Ava's Welt - Tagebuch eines Abenteurers

Aus SchnuppTrupp
Version vom 5. April 2016, 22:47 Uhr von Anna (Diskussion | Beiträge) (Tag vierundneunzig - Ein ausgekochtes Rezept)

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Avas Avatar November 2015.png Hallöle miteinander,

Mein Name ist Ava von Wiki.

Ich hatte schon länger als fünf Jahre in der freien Welt (eher gar nicht) rumgedümpelt, als ich gesponsert durch einen Bond (12 Millionen) heute am 12 November 2015 meine erste Mitgliedschaft für 14 Tage antreten konnte.

Zielscheibe.png

Mein Ziel:

Alle Abenteuer in Gielinor erneut, diesmal als Ava von Wiki, zu bestehen und alle auf der Schnupptrupp-Wiki vorhandenen Abenteuerbeschreibungen zu überarbeiten und Kurzbeschreibungen zu verfassen, Abenteuergegenstände weiter aufzulisten und Wiederbeschaffungsmöglichkeiten aufzuzeigen.

Hier halte ich tagebuchmäßig meine erste Zeit in Gielinor als Mitglied fest.

Inhaltsverzeichnis

November 2015

Der erste Tag - Ankommen in der Mitgliederwelt

Gleich eilten liebe Freunde zu Hilfe. Bowserkor unterstützte mich mit 10 Millionen Goldmünzen Anfangskapital, was ein zukünftiger Abenteurer sehr gut gebrauchen kann. Und Tommek räumte seine Knochen- und Samenbank, um mich zukünftig gläubiger und erdverbundener zu wissen. Lieben Dank an die beiden.

Natürlich haben Spieler, die völlig neu die Mitgliederwelt betreten, diese Hilfestellung so schnell nicht an ihrer Seite, aber man kann sicher sein, dass viele begeisterte RuneScapespieler gerne helfen, sobald sie erkennen, dass kein potentieller Schnorrer am Werk ist sondern ein interessierter Spieler und gemeinschaftlich denkender Mitmensch. RuneScape hat mittlerweile so viele erfahrende Spieler, die über Material und Wissen für endlos folgende Generationen verfügen und nur zu gerne helfen und begeistern möchten für diese Freizeitbeschäftigung, dieses Spiel. Knüpft Kontakte, informiert euch über bestehende Clans, lernt sie kennen und schließt euch mit oder auch ohne Clan der Spielergemeinschaft an. Gemeinsam macht das Spiel richtig Spaß.

Freunde.jpg
Mit so viel Barvermögen tut es jetzt Not endlich eine Bank-Pin zu aktivieren. An einer Banktruhe öffne ich mein noch mäßig gefülltes Bankfach und richte über das Symbol am unteren Fensterrand eine Bank-Pin ein, die nach Ablauf von sieben Tagen aktiviert sein wird. Bank-Pin aktivieren.png
Dann wechsel ich zu Salomons Laden, da ich dort Gratisgegenstände für Mitglieder abholen kann. Darunter auch drei mal je 50 Extra-Bankplätze, die ich in Zukunft sicherlich gebrauchen werde, da besonders beim Abenteuern jede Menge Gegenstände benötigt und angesammelt werden. Upgrades und Extras.png
Völlig unerfahren bin ich nicht mehr.

Avas Fertigkeiten November 2015.png

Und ein paar freie Abenteuer habe ich auch schon bestanden.

Avas Abenteuerliste November 2015.png

Nachdem ich die wenigen Besitztümer in meinem Bankfach sortiert habe, schaue ich mir die Tagesherausforderungen an, die ich als Mitglied erhalten habe. 12 normale Scheite in einem Lagerfeuer verbrennen. Das ist schnell erledigt. Nach Beendigung der Aufgabe, spreche ich mit Fara in Burthorpe. Die Aufgabe bringt mich sowohl in Holzfällerei als auch in Funkenschlagen direkt ein paar Stufen höher. Meine zweite Tagesherausforderung ist es, 15 große Knochen zu verbeten. Dank Tommeks Hilfe, der mir diese Knochen schenkte, war diese Aufgabe schnell erfüllt. Tagesherausforderungen zu erfüllen, ist lohnenswert, erkenne ich. Fara in Burthorpe Tagesherausforderung.jpg
Doch nun zu meinem Lieblingsthema: Abenteuer. Da ich das Abenteuer: Die Koboldjagd begonnen aber noch nicht zu Ende gebracht habe, werde ich mich jetzt darum kümmern. Aus dem Abenteuerlogbuch erfahre ich, dass ich mit Magier Mizgog gesprochen habe, aber noch ein paar Kobolde erlegen muss, um an verschiedenfarbige Perlen zu gelangen. Dazu bietet sich das Gebiet um den Vulkan westlich von Musas Idyll an oder das Gebiet südlich von Ost-Ardougne, da dort zahlreiche Kobolde ihr Unwesen treiben. Abenteuerlogbuch.png
Zufällig stoße ich auf getarnte Pinguine und mir wird klar, dass ich unbedingt Larry im Zoo von Ardougne besuchen muss, damit ich diese kleinen Spione observieren darf und mir wöchentliche Erfahrungspunkte in einer Fertigkeit meiner Wahl abholen kann. Er gibt mir die "Akte Pinguin", die ich aber sofort zerstöre, weil sie nur unnötig Bankplatz einnimmt und ich sie für die Pinguinüberwachung nicht benötige. Will ich wissen, wie viele Pinguine ich in der aktuellen Woche observiert habe, kann ich dies über Direktchat abrufen oder ich begebe mich in den Zoo und frage bei Larry nach. Pinguin - Felsen.pngPinguin - Busch.pngPinguin - Kiste.png

Seelchens RS Welt 2.png

Außerdem möchte ich nach und nach alle derzeit für mich erreichbaren Magnetiten freischalten, um möglichst schnell durch Gielinor reisen zu können.

Die Magnetiten der freien Welt hatte ich schon freigeschaltet. Mein Weg führt mich jetzt durch die Mitgliederwelt.

Magnetit-Netzwerk September 2014.png
  • Karamja-Magnetit - Von Port Sarim nehme ich die Überfahrt nach Karamja mit dem Schiff für 30 Gm und laufe am Vulkan vorbei bis nach Brimhaven. Dort laufe ich nach Süden und schalte den Magnetit frei.
  • Im Norden von Brimhaven nehme ich wieder ein Schiff für 30 Gm, das mich nach Ost-Ardougne bringt. Dort laufe ich über den Marktplatz nach Norden bis zum Magnetit.
  • Von Ost-Ardougne aus laufe ich nach Süden immer am Fluss entlang, bis ich westlich von Yanille ankomme. Dort wollen mich die Oger verhauen, doch ich bin zum Glück schneller als sie. Ich schalte den Magnetiten westlich vom Tor von Yanille frei.
  • Nun reizt mich noch der Magnetit in Canifis. Ich rüste mich aus und nehme auch etwas Nahrung mit, denn ich muss im Paterdomus an einem Ghul (33) vorbei, den ich besiegen muss, damit ich das Tor nach Morytania betreten darf. Es ist ein leichter Kampf und ich schalte den Magnetiten nordöstlich von Canifis frei.
  • Jetzt mache ich mich auf den Weg zum Magnetiten von Catherby. Ich packe etwas Nahrung ein und wage mich von Burthorpe aus durch das "Weiße Wolfsgebirge". Ein paar Wölfe schnappen nach mir, doch ich schaffe es beinahe unversehrt in Catherby anzukommen, wo ich den Magnetit freischalte.
  • Von Catherby aus ist es nicht mehr weit zum Dorf der Seher. Also nehme ich die Beine in die Hände, laufe dort hin und schalte den Magnetiten frei.
  • Nördlich vom Dorf der Seher befindet sich die Provinz der Fremennik. Um den Magnetiten freizuschalten, muss ich eine gute Strecke laufen. Also mache ich mich auf und hoffe, dass die Laufenergie ausreichen wird. Ich werde von Wölfen und schwarzen Einhörner angegriffen, doch es gelingt mir den Magnetiten freizuschalten.
  • Ab einer Stufe von 10 in Magie kann ich mit einer Luft-, einer Wasser- und einer Gesetzes-Rune zum Wettrüsten teleportieren. Das nutze ich, um schneller den Magnetit von Oo'glog erreichen zu können. Ich werde wieder von Wölfen angegriffen, aber meine Laufenergie reicht, um ihnen davon zu laufen und den Magnetiten zu erreichen.
  • Der letzte Magnetit, den ich vorerst freischalten kann, liegt ein gutes Stück westlich von Ardougne. Ich nutze den Magnetiten von Ardougne, laufe zuerst nach Norden und überquere den Fluss. Südlich der Gnomenfestung geht es strikt nach Westen und dann wieder nach Norden bis ich den Magnetiten erreiche.

Geschafft, vorerst sind alle erreichbaren Magnetiten freigeschaltet.

Anmerkung: Beim erneuten Durchlesen fällt mir auf, dass ich den Magnetiten in Ashdale vollkommen vergessen habe. Den werde ich in den nächsten Tagen besuchen.

Da ich jetzt schon sehr schnell in entlegenste Orte gelange, fallen mir die Götterstatuen ein, bei denen ich einmal monatlich mühelos Gebets- oder Berserkererfahrung sowie Baukunsterfahrung sammeln kann. Ich entscheide mich für Gebet, da ich dabei nicht kämpfen muss. Fazit:Ich besitze noch kein eigenes Spielerhaus, habe aber schon Baukunststufe 11 erreicht. Gebet habe ich heute von Stufe 22 auf Stufe 27 bringen können. Juna Statue Stufe 1.jpg

Seelchens RS Welt 2.png

Fazit nach Tag 1:
  • Bank-Pin eingerichtet
  • Tagesherausforderungen abgeschlossen
  • Abenteuer: Die Koboldjagd beendet
  • Alle für mich derzeit möglichen Magnetiten freigeschaltet
  • Zahlreiche Musiktitel freigeschaltet. (269/1067) Leider habe ich zu Beginn meines Mitgliederdaseins nicht geschaut, wie viele ich schon hatte Smiley rot knatschig.png
  • Sechs Pinguine während meiner Reise observiert
  • Vier der fünf möglichen Götterstatuen gebaut
  • 31 Fertigkeitsstufen

1 Kampfstufe und 1 Abenteuerpunkt.

Avas Fertigkeiten November 2015.png Fazit Fertigkeiten Tag1.png

Tag zwei - Es gibt so viel zu tun

83 Eisen-Dolche schmieden, lautet die heutige Tagesherausforderung, die ich aber erst einmal hinten anstelle. Da ich bis zu fünf Herausforderungen gleichzeitig haben kann, bleiben mir also, wenn ich sie denn machen möchten, noch ein paar Tage Zeit.
Gestern hatte ich beim Säubern eines schmutzigen Krauts einen seltsamen Felsen erhalten. Das ist ein guter Grund das Museum in Varrock zu besuchen und mir eine Felsensammeltasche zu besorgen. Ich spreche mit Marius Giste, der mir die Einzelheiten erklärt und mir die Sammeltasche überreicht. Felsen2.jpg
Auch wenn ich den Spielerhafen, den man durch das Portal in Port Sarim betritt, selbst noch nicht verwalten darf, da mir alle Voraussetzungen fehlen, kann ich dennoch Meg im Spielerhafen besuchen und ihr einmal wöchentlich bei ihren Unternehmungen mit Rat zur Seite stehen. Belohnt werde ich mit Goldmünzen und Erfahrungslampen, nachdem sie von ihren Reisen zurückgekommen ist. Meg wird immer Mittwochs in den Spielerhafen zurückkehren. Beim ersten Besuch im Spielerhafen schalte ich fünf Musiktitel frei. Meg Großbild.png
Landwirtschaft ist eine abwechselreiche Fertigkeit, weshalb ich mich jetzt diesem Thema widme. Das Kartoffelfeld nördlich vom Magnetiten Taverley ist mein Ausgangspunkt. Bei Meister-Landwirt Jones kann ich drei Kartoffelsamen gratis erhalten und 10 Kartoffelsamen für je 8 Gm kaufen. Außerdem bekomme ich bei ihm eine Gießkanne für 8 Gm, die ich etwas nördlicher am Brunnen auffülle. Er verkauft auch Kompost für 20 Gm je Eimer. Da Gerd, der gleich am Kartoffelfeld steht, für mich u.a. auch Kompost einlagert, decke ich mich mit einigen Eimern Kompost ein. Außerdem kaufe ich weitere Samen, obwohl ich sie zu diesem Zeitpunkt noch nicht anpflanzen darf und Pflanzenheilmittel, das ich ebenfalls Gerd anvertraue. Gerd Geräteschuppen Trollheim.png
Gerade am Anfang erkranken Pflanzen recht häufig und können mit Pflanzenheilmittel oft gerettet werden. Das abgerechte Unkraut werfe ich in den Komposter in der Nähe der Parzellen, um Kompost herzustellen, den man nicht nur zur Düngung der Parzellen benötigt, sondern auch für die Fertigkeit Beschwörung zur Herstellung von Misthaufen-Monstern verwenden kann.

Die Parzellen in Ardougne, Catherby, südlich von Falador und westlich von Port Phasmatys sind durch den Zugang zum Magnetit-Netzwerk relativ gut zu erreichen. Hier pflanze ich ebenfalls Kartoffeln an.

Mein heutiges Ziel ist es, mindenstens auf Stufe 9 in Landwirtschaft aufzusteigen, damit ich die ersten Kräuter anpflanzen darf.

Informationen zum Thema Landwirtschaft findet ihr unter folgendem Link: Landwirtschaft.

Kaum haben lieben Freunde von meinem Eisen-Erzmangel erfahren, kommen Kleiner Hase und Yazzokuhl nach Burthorpe geflogen und versorgen mich nicht nur mit Eisen-Erzen sondern auch mit Bogensehnen, Ködern, Flachs, Kräutern, Eimer Sand und etwas Taschengeld. Oh und noch soo vieles mehr, lieben Dank an die beiden. Alle Geschenke werden mir helfen, leichter und schneller ein wirklicher Abenteurer zu werden. Freunde helfen.jpg
Da ich jetzt über reichlich Eisen-Erz verfüge, drücke ich mich auch nicht mehr vor der Herausforderung und eile nach Lumbridge, wo es die derzeit kürzeste Verbindung zwischen einer Banktruhe, einem Schmelzofen und einem Amboss gibt. Nachdem ich die Herausforderung bei Fara bestätigen ließ, steige ich gleich 2 Stufen in der Fertigkeit Schmieden auf. Das hat sich also wieder gelohnt.
Die geschenkten Kräuter sind zum Teil nicht gesäubert, daher stelle ich mich an eine Bank und säubere sie erst einmal. Das gibt zwar nicht so viele Erfahrungspunkte in Pflanzenkunde, aber Kleinvieh macht auch Mist und so erreiche ich Stufe 14 in Pflanzenkunde. Einige Abenteuer setzen bestimmte Stufen in Pflanzenkunde voraus, daher arbeite ich somit auch an meinen Zielen.
Ich, also Ava, war noch nie in den Kerkern von Daemonheim, weshalb ich mich jetzt entschließe, dort mal einen Blick hineinzuwerfen und mir vor allen Dingen den Ring der Alliierten zu beschaffen, mit dem ich direkt nach Daemonheim teleportieren kann. Westlich der Wüstenstadt Al-Kharid gibt es ein Schiff, das mich nach Daemonheim bringt. Ich spreche mit dem Ratgeber für Kerkerkunde und bevor er mir alles erklären könnte, gibt er mir den Ring der Alliierten.

Mutig bilde ich eine Kerkerkundegruppe mit mir selbst und betreten die Kerker von Daemonheim. Nach dem ersten Kerker bekomme ich Hilfe: Bowserkor, die erfahrene Kellerassel, hilft mir bei den ersten Kerkern, damit ich schnell Komplexität 6 erreiche und er stellt mir auch Spitzhacke und Axt aus Promethium her, die ich in den Kerker-Werkzeuggürtel packe.

Korbi im Kerker mit Lusche.jpg
Durch Bowserkors Hilfe, der rasend schnell durch die Kerker läuft und den anschließenden Belohnungspunkten aus den Rohstoffverliesen bin ich Sage und Schreibe jetzt schon Stufe 25 in Kerkerkunde und habe den Namen "Schmarotzer" zu Recht verdient, denn ich konnte nicht wirklich aktiv werden, da die Gegner und Vorkommen im Kerker viel zu hoch für mich waren. Aber ab jetzt kann ich gemütlich durch die Kerker gehen und alle Fertigkeiten, die mir auf Komplexität 6 angeboten werden, ausnutzen. Ava Schmarotzer.jpg
Zum Glück ist in diesem Monat gerade eine besondere Aktion: Der Raptor verteilt Berserkeraufträge, die doppelte Erfahrungspunkte in Berserker einbringen als gewöhnlich. Also gehe ich mutig zum Raptor und hole mir einen Auftrag: Minotarus ist seine Antwort und gleich 31 davon. In der Festung der Sicherheit auf der ersten Etage werde ich gleich fündig. Sie sind nicht besonders schwer zu besiegen, obwohl ich mit Fernkampfausrüstung ausgestattet bin, anstatt der vom Raptor empfohlenen Magierrüstung und Wasserzauber. Ich steige also in Fernkampf, Verteidigung und Berserker. Der Raptor.png
Fazit zweiter Tag:
  • Lebenspunkte 1 Stufe
  • Fernkampf 1 Stufe
  • Verteidigung 2 Stufen
  • Berserker 6 Stufen
  • Gebet 1 Stufe
  • Schmieden 4 Stufen
  • Pflanzenkunde 12 Stufen
  • Fischen 4 Stufen
  • Landwirtschaft 10 Stufen
  • Runenfertigung 1 Stufe
  • Kerkerkunde 24 Stufen

Insgesamt also 66 Stufen und eine Kampfstufe.

Fazit Fertigkeiten Tag1.png Avas Fertigkeiten 14.11.png

Der dritte Tag - Alles auf Stufe 10?

Meine heutige Tagesherausforderung verlangt, dass ich 10 Kurzbögen herstelle. Na, das ist doch eine einfache Sache, die ich sofort angehen werde. Gleich neben der Bank in Taverley hacke ich die ersten Bäume und bewege mich immer weiter auf Bäume hackend in Richtung Norden zum Flachsfeld. Dort pflücke ich 10 Flachs und gehe weiter Richtung Norden bis zum Spinnrad, an dem ich aus Flachs Bogensehnen spinne. Nun schnitze ich die Bögen und befestige die Bogensehnen an den unfertigen Bögen. Als nächstes lasse ich mir die Herausforderung von Fara in Burthorpe bestätigen und steige von Stufe 1 auf Stufe 4 in Bognerei.

Da ich jetzt einmal schön in Schwung bin, fälle ich weiter Bäume und schnitze Pfeilschäfte aus ihnen, die ich anschließend befedere. Federn kann man u.a. in Fischereiläden kaufen oder von besiegten Hühnern erbeuten. Später werde ich aus ihnen Stahl-Pfeile herstellen. Ich habe Stufe 11 in Bognerei erreicht und Stufe 17 in Holzfällerei. Das soll für heute reichen.
Zwischen Burthorpe und Taverley auf der Ostseite des Gewässers gibt es einen kleinen Markt, an dessen Gemüseständen ich jetzt ein wenig Diebstahl trainieren werde. Mein Ziel heute: Viele Fertigkeiten mindestens auf Stufe 10 bringen. Mal sehen, ob mir das gelingen wird.

Nachdem ich es geschafft habe, Diebstahl auf Stufe 10 zu bringen, werde ich jetzt weiter Flachs zu Bogensehnen verspinnen, da ich diese bestimmt für weitere Tagesherausforderungen benötigen werde, und ich so Handwerk trainieren kann. Huch, das ging ja schnell, ohne es wirklich zu bemerken, bin ich sogar auf Handwerkstufe 13 gestiegen.

Ayleth, die man zwischen Taverley und Burthorpe antrifft, ist eine Jagenexpertin. Sie gibt mir eine Vogelfalle gratis. Um ihr Zelt herum fliegen Purpursegler, die man bereits ab Stufe 1 in der Fertigkeit Jagen einfangen kann. Also stelle ich eine Vogelfalle auf und harre der Dinge, die da kommen. Ein Purpursegler geht mir in die Falle. Ich erbeute Vogelfleisch, rote Federn und Knochen, die ich an Ort und Stelle vergrabe. Vogelfleisch kann gekocht werden, heilt aber nur 200 Trefferpunkte, weshalb ich es lieber sammel, um später Seelen-Terrorvögel herstellen zu können.
Für heute habe ich genug getan, mein selbst gesetztes Tagesziel habe ich nicht ganz erreicht, dennoch bin ich zufrieden.

Fazit Tag 3:

  • Diebstahl 7 Stufen
  • Handwerk 8 Stufen
  • Bognerei 10 Stufen
  • Holzfällerei 5 Stufen
  • Jagen 1 Stufe

Insgesamt:31 Fertigkeitsstufen

Avas Fertigkeiten 14.11.png Avas Fertigkeiten Ende Tag3.png

Tag vier - Ein erfolgreicher Tag

Wie jeden Tag schaue ich mir als erstes die Tagesherausforderung an: Stell rissige Verhüttungskrüge her: 12. Dabei hergestellte Gegenstände müssen abgegeben werden. Darum werde ich mich später kümmern. Zuerst, da ich noch bei Ayleth stehe, werde ich weitere Purpursegler einfangen und mich mit dem Thema Jagen beschäftigen. Aus der Fertigkeitsübersicht erfahre ich, dass ich außerdem Polar-Kebbits durch Spurenlesen jagen könnte und rote Somnus-Motten während eines Minispiels, das immer zur halben Stunde beginnt und nach 20 Minuten endet. Ich werde es mir in den nächsten Tagen näher anschauen, da ich hörte, dass man dort fürstlich mit Jagenerfahrung belohnt wird.
Um die anfänglichen Stufen in Jagen bis auf 10 zu bringen, reichen mir vorerst jedoch die Möglichkeiten in Taverley. Ich habe einige Vögel gefangen und möchte mich jetzt mit der Spurenlesen beschäftigen. Gleich am östlichen Rand des "Weißen Wolfsgebirge" werde ich fündig. Der Schlingenstock, den man für die Spurensuche benötigt, befindet sich bereits in meinem Werkzeuggürtel. Sehr praktisch. Ich erbeute neben Polar-Kebbit-Fellen, die ich später für die Herstellung von Eisbären gebrauchen werde, rohes Bestienfleisch, aus dem ich in Verbindung mit blasser Energien göttliche Fallen herstellen kann, und Knochen, die ich wiederum direkt vergrabe, um Gebetserfahrung sammeln zu können.

Ich habe Stufe 10 in Jagen erreicht und erfahre aus der Fertigkeitsübersicht, dass ich diese Stufe für die Abenteuer: Kalter Krieg und Heiße Luft am eisigen Berg benötige. Juhuuu, freue ich mich, einige Voraussetzungshürden geschafft.

Ich gehe zu einer Bank und hole den verzauberten Edelstein und den Raptor-Edelstein aus dem Bankfach. Beide sagen mir, dass ich eine neue Aufgabe benötige und ich zu einem Berserker-Meister zurückkehren soll. Da der Raptor nur im November Aufträge verteilt, werde ich ihn als erstes um einen Auftrag bitten. 17 Goblins, die eine Schwäche für Luftzauber haben, soll ich erledigen. Leider habe ich immer noch keine Magieausrüstung. Ein guter Zeitpunkt, darüber nachzudenken, was ich mir auf die Schnelle besorgen könnte. Als erstes schaue ich nach, welche Zaubersprüche ich mit einer Stufe von 19 in Magie sprechen kann, da wäre der Luft-Stoß ab Stufe 17. Einen Luft-Stab hatte ich zuvor erbeutet, da hätte ich also schon einmal eine Waffe, die zum Zaubern keine Luft-Runen verbraucht. In Varrock im Stabladen kann man übrigens Elementar-Stäbe kaufen. Der Raptor.png
Nördlich der Bank von Burthorpe gibt es eine Höhle, in der sich Brutale Trolle (1) Schwäche Luftzauber, werfende Trolle (1) Schwäche Schlitzen und Troll-Schamanen (1) Schwäche Pfeile tummeln. Vielleicht kann ich von den Troll-Schamanen Magierüstung erbeuten. Ich rüste mich also als Fernkämpfer aus und mache mich auf den Weg zu den Troll-Schamanen. Das läuft besser als vermutet, ich erbeute: Magierrobenoberteile, Magierrobenunterteile, weitere Luft-Stäbe, Sturmzauber-Umwürfe, Kuhhäute, Nahrung, niedrigstufe Kräuter und Samen und auch güldene Siegel sowie Knochen, die ich an Ort und Stelle vergrabe.
Jetzt kann ich mich als Magier ausrüsten, nehme den Luft-Stab in die Hand und wähle im Zauberbuch Luft-Stoß als Autozauber. Dann teleportiere ich mit dem Magnetit nach Lumbridge, weil es dort zahlreiche Goblins gibt. Der Auftrag ist ruckzuck erledigt und ich ein paar güldene Siegel reicher. Außerdem erbeutete ich eine kleine Menge Runen, Bronzespeere, Brotteig und Kohlköpfe.
Irgendwie bekomme ich Spaß am Berserkern und bitte Turael in Taverley um einem Auftrag. Ich bin überrascht, denn er hält mich für wirklich sehr stark und empfiehlt mir eine Aufgabe bei Mazchna in Morytania zu holen. Lange Rede kurzer Sinn - ich mache mich auf nach Canifis mittels Magnetit.
Mazchna begrüßt mich freundlich und gibt mir 44 Catablepon als Auftrag. Auf meine Frage nach möglichen Ratschlägen, empfiehlt er mir Armbrust und Bolzen als effektive Waffe gegen diese Monster. Außerdem soll ich mich vor ihrem schwächenden Blick in acht nehmen. Finden könnte ich sie in der Festung der Sicherheit.
Ich statte Lowe in Varrock einen Besuch ab, um mich mit 100 Stahlpfeilen einzudecken, außerdem erwerbe ich etwas besseres Fernkampfrüstzeug (mit Nieten). Eine Lederhaube nähe ich mir selbst aus gegerbter Kuhhaut. Da ich noch keine gute Armbrust herstellen kann, nehme ich einen Weiden-Schildbogen und Stahlpfeile sowie ein paar Thunfische mit.
Auf der dritten Ebene der Festung angekommen, finde ich die Catablepon (53) direkt. Ich bekämpfe sie und stelle fest, dass sie mir noch zu schwer sind. Um einen Catablepon zu besiegen, muss ich drei Thunfische essen, die ich noch nicht einmal selber fischen oder kochen kann, also gekauft habe. Das macht mir keinen Spaß und kostet mir zu viel Nahrung. Bis später mal Jungs, rufe ich ihnen zu und verdrücke mich per Teleport nach Taverley, um mir lieber einen Auftrag von Turael geben zu lassen. Dieser sieht ein, dass Catablepon etwas zu stark für mich sind und gibt mir stattdessen 43 Bären als Auftrag, die eine Schwäche gegen Wasserzauber haben. Ich verwandele mich wieder in eine Hexe, stelle den Autozauber auf Wasser-Hieb ein und begebe mich nach Ardougne per Magnetit.
Nordöstlich von Ost-Ardougne in einer Mine treffe ich auf aggressive Bären (32). Sie fallen zwar nicht von alleine um, sind aber angenehmer zu bekämpfen als die grünen Monsterchen in der Festung der Sicherheit. Wenn ich es schaffe, den Zaun oder ein anderes Hindernis zwischen mir und den Bären zu bringen, können sie mich nicht angreifen während ich sie mit Magiezauber bekämpfe. Von den Bären erbeute ich rohes Bärenfleisch, das ich auf einem aus Scheiten entfachtem Feuer koche und falls nötig verspeise, Bärenfelle, die ich später für Tränke verwenden kann und Knochen, die ich an Ort und Stelle vergrabe.

Was ich bisher noch nicht erwähnt habe: Natürlich nutze ich Fähigkeiten im Kampf, denn sie sparen nicht nur Runen, wenn ich mit Magie kämpfe, sondern verursachen guten Schaden. Auch als Nah- und Fernkämpfer nutze ich die zu Verfügung stehenden Fähigkeiten. Auftrag erledigt.

Südlich von Dorf Draynor befindet sich die erste Funkenkolonie, die man als Anfänger besuchen kann, um mit dem Mystiktraining zu beginnen. Da ich heute noch alle Fertigkeiten auf mindestens Stufe 10 bringen möchte, sammel ich fleißig blasse Energie, die ich in den Riss werfe, um Erfahrungspunkte in Mystik zu erhalten. Bei Maike Sturmbrauer, die nordöstlich der Funkenkolonie steht, gebe ich eingefangene Erinnerungen ab, für die ich zusätzliche Erfahrungspunkte in Mystik erhalte.
Der Gewandtheitskurs im Norden von Burthorpe ist meine nächste Anlaufstelle. Ich habe ein paar Bonuspunkte in Gewandtheit erhalten, die jetzt zum Einsatz kommen. Drei Runden gedreht und schon auf Stufe 4 in Gewandtheit gestiegen. 5-6--7 es geht voran. 8---9--- so die letzten Runden brechen an. Und juuuhuuuu Stufe 10 in Gewandtheit erreicht.
Jetzt werde ich doch ein wenig faul. Ich möchte heute gerne Runenfertigung ebenfalls auf Stufe 10 bringen. So kaufe ich mir reine Runenessenzen und eine normale Tiara. Mit einem Luft-Talisman, den ich schon irgendwo erbeutet hatte, der Tiara sowie reinen Runenessenzen gehe ich zum Luftrunenaltar südwestlich der Gilde der Köche in Varrock. Ich betrete die Ruinen, benutze die Tiara mit dem Runenaltar, um eine Luft-Tiara herzustellen - der Luft-Talisman geht dabei verloren - und fertige danach Luft-Runen. Die Luft-Tiara setze ich auf den Kopf, gehe zur Bank und hole neue Runenessenzen, um wieder zum Luftrunenaltar zu gehen. Durch die auf dem Kopf getragene Luft-Tiara kann ich die Ruinen zum Luft-Altar betreten.
Da fällt mir ein, ich kann ja die Kult-Kapuze bei Tam MCGrubor in Burthorpe abholen. Mit ihr kann ich vorerst zwei mal täglich zu einem Runenaltar teleportieren, den ich vorher durch Zugabe entsprechender Talismane freischalten muss. Außerdem enthält sie 100 Runenessenzen, die ich täglich aus der Kapuze entnehmen und zur Herstellung von Elementarrunen verwenden kann. Der Luft- und der Geistesaltar sind bereits freigeschaltet. Da hätte ich mir die Herstellung einer Luft-Tiara ja sparen können. Immerhin schaffe ich es sogar Stufe 12 in Runenfertigung in relativ kurzer Zeit zu erreichen.
Die letzte persönliche Herausforderung ist Beschwörung. Das Abenteuer: Der sich den Wolf pfeift bildet für mich die Grundlage, da ich nach Abschluss des Abenteuers von Stufe 1 auf Stufe 4 gestiegen bin und zusätzlich 275 güldene Siegel erhalten habe. Ich eile zu Stokufhex nach Taverley und kaufe von ihm Beutel und Seelen-Splitter. Im Inventar habe ich güldene Siegel und rohe Hühner, die ich von V a n geschenkt bekommen habe. Jetzt werden Horrorhühner beschworen. Ein paar mal hin und her gelaufen und ich habe Stufe 10 erreicht.

Fazit Tag 4: Das nenne ich mal einen fleißigen Sonntag.

  • Lebenspunkte 2 Stufen
  • Verteidigung 3 Stufen
  • Fernkampf 2 Stufen
  • Gebet 1 Stufe
  • Magie 3 Stufen
  • Berserker 4 Stufen
  • Beschwörung 9 Stufen
  • Gewandtheit 9 Stufen
  • Kochen 1 Stufe
  • Funkenschlagen 1 Stufe
  • Runenfertigung 10 Stufen
  • Jagen 9 Stufen
  • Mystik 9 Stufen

Insgesamt: 63 Fertigkeitsstufen

2 Kampfstufen und 1 Abenteuerpunkt

Avas Fertigkeiten Ende Tag3.png Avas Fertigkeiten Ende Tag4.png

Tag fünf - Noch ein erfolgreicher Tag

Gestern hatte ich die Herausforderung erhalten, 12 rissige Verhüttungskrüge herzustellen, aber noch nicht erledigt. Ich werde mich jetzt darum kümmern. Zur Herstellung benötige ich Ton, den ich mit Wasser aufweichen muss. Zwischen Taverley und Burthorpe gibt es eine Mine im Inneren des "Weißen Wolfgebirges". Dort finde ich Tonanreicherungen, die ich mithilfe einer Spitzhacke (Werkzeuggürtel) aus den Felsen hacke. Je Krug werden zwei Ton benötigt, also muss ich 24 Ton abbauen, was jedoch noch recht mühsam von statten geht, ich erhalte Erfahrung in Bergbau für diese Tätigkeit.
Östlich der Mine gibt es einen Brunnen, an dem ich den Ton nun aufweiche. Je aufgeweichten Ton erhalte ich 1 Erfahrungspunkt in Handwerk.
Zwischen Brunnen und Mineneingang gibt es Töpferscheiben. Ich wähle die Option: Verhüttungskrüge durch die entsprechenden Reiter im Fenster und stelle 12 Verhüttungskrüge her, die ich jetzt am Töpferofen, der neben den Töpferscheiben steht, brenne. Für diese Tätigkeiten erhalte ich weitere Erfahrung in Handwerk. Jetzt muss ich nur noch Feuer-Runen den gebrannten Verhüttungskrügen hinzugeben und habe die Aufgabe erledigt. Von Fara erhalte ich weitere Erfahrungspunkte in Handwerk, einen Schatzjäger-Schlüssel sowie ein Eisherz. Da ich die Krüge abgeben musste, erhalte ich eine Überraschungsbelohnung, die sich als drei Mahagoni-Bretter auf Zertifikat herausstellt.
Ich stehe an der Bank von Burthorpe und werde von Gott161 auf unsere Schnupptrupp-Hilfeseite angesprochen, die er besonders bei Schatzsuchen sehr hilfreich findet. Er möchte unsere Arbeit unterstützen und spendet uns insgesamt sage und schreibe 30 Millionen Goldmünzen. Ich versuche mich dagegen zu wehren, aber es ist ihm ernst. So nehme ich die Spende an und wünsche ihm für die Zukunft sehr viel Spaß und Glück in Gielinor. Gott spendet eine Riesensumme.jpg
Bevor ich jetzt etwas anderes anfange, geht ich in den Zirkus Balthasar Beauregard, der zur Zeit in Falador gastiert und in dem ich wöchentlich an den Darbietungen teilnehmen kann. Ich erhoffe mir, jede Menge Erfahrungspunkte in Magie, Fernkampf und Gewandtheit zu erhalten. Ich klicke auf den Zirkuseingang und betrete ihn. Meine Darbietungen in Magie glänzen zwar nicht wirklich, dennoch verdiene ich 2.329 Erfahrungspunkte. Auf geht es zur Fernkampfdarbietung. Auch hier schaffe ich natürlich nicht alles, kassiere aber immerhin 2.507 Erfahrungspunkte in Fernkampf.
Als letztes wage ich mich auf das Hochseil. Es ist noch kein Meister vom Himmel gefallen und ich zum Glück nicht vom Seil. Eine eher magere Vorstellung bringt mir dennoch 420 Erfahrungspunkte in Gewandtheit. Freundlich überreicht mir der Direktor des Zirkus einige Schuhe und eine Akrobatenkapuze, ich soll schließlich nicht leer ausgehen. Da ich mir diese Gegenstände jederzeit beim Direktor wiederholen kann, zerstöre ich sie, um Bankplätze zu sparen. Ich zerreiße die Zirkuseintrittskarte und lande wieder in Falador.
Meine heutige Tagesherausforderung lautet: Führe einen Segen im Nemiwald aus. Nemiwald? Das klingt spannend. Vorsichthalber rüste ich mich als Fernkämpfer aus und nehme auch etwas Nahrung mit. Mit dem Magnetiten teleportiere ich nach Burthorpe und bitte dort den Astromagierlehrling mich zu teleportieren. Ich lande auf Hauas Rücken und durchschreite das Weltenfenster. Dort werde ich von einem Goebie-Kundschafter angesprochen, der mir etwas über Mazcab und die Umstände erklärt. Er hofft auf meine Unterstützung im Kampf gegen die Airut. Doch dazu fühle ich mich noch zu kampfunerfahren und überhaupt möchte ich ja nur in den Nemiwald, der laut Weltkarte westlich von mir liegen muss. Mazcab - Karte.jpg
Ich bekomme die ersten Airut meines (RS-)Lebens zu Gesicht. Zum Glück scheinen sie mich nicht als Gefahr zu erkennen, denn sie greifen mich nicht an. Weiteren seltsamen Kreaturen begegne ich: Popocas, rollende Choloa, fliegende Kerrits. Leider darf ich sie erst mit einer sehr viel höheren Stufe in Jagen einfangen. Da müssen sie halt noch ein paar Wochen/Monate warten. Tja. Dann finde ich den Eingang in den Nemiwald und betrete ihn. Ich mache mich auf die Suche nach einem Weg durch diesen Urwald, auf die zu entdeckenden Gegenständen, Hindernissen und Gefahren, natürlich mit dem Ziel die Tagesherausforderung zu erledigen. Dazu benötige ich mindestens eine der vier Begebenheit im Nemiwald, von der ich Erfahrung in Gebet erhalte: Mönch, Forscherin, Wasserbecken oder Obelisk. Ich gebe die Herausforderung bei Fara ab und erhalte 792 Erfahrungspunkte in Gebet.
Von den insgesamt 10 (11 mit Geisterpinguin) Pinguinspionen sind diese Woche 8 in Gebieten, die ich auch erreichen kann. Ich habe aber erst 6 von ihnen entdeckt. Also mache ich mich auf die Suche nach den fehlenden 2. Einer davon ist in der Gnomenfestung, weiß ich von unserer eigen entwickelten Weltkarte mit Pinguinorten, aber dort bin ich noch nie zuvor gewesen. Vom Magnetit Adlergipfel aus mache ich mich auf den Weg zum südlichen Tor der Gnomenfestung. Dort muss ich einer Gnomin helfen, ihren Karren zu beladen, bevor ich das Tor passieren darf. Im nördlichen Bereich der Gnomenfestung finde ich den als Busch getarnten Spion.
Als ich danach Larry im Zoo von Ardougne noch einmal auf Pinguine, die ich nicht finden kann, anspreche, stolpere ich über den noch fehlenden Busch. Welch ein Glück - er lief gerade durch den Zoo. 8 Pinguine gefunden. Ich spreche mit Larry und möchte Erfahrung für die Zukunft haben, anstelle der angebotenen Goldmünzen. Ich wähle Gewandtheit, weil ich das nicht sooo gerne mache, und steige um 9 Stufen. Wenn das kein Erfolg ist!
Eine Sternschnuppe ist gelandet, erfahre ich aus dem Freundeschat des Schnupptrupps. Im Westen von Falador arbeiten bereits fleißige Bergbauer, um den Alien zu befreien. Ich kann mit meinen Bergbauerfahrungen dort zwar nur bescheiden helfen, aber es macht Spaß und bringt mich schlußendlich auf Stufe 18 in Bergbau. Ich tausche den Sternenstaub beim Alien ein und freue mich über ein paar Kosmos- und Astral-Runen, Golderze auf Zertifikat und Goldmünzen. Sternschnuppen sind ein lohnenswerter Spaß für Zwischendurch. Da ich in einer Mine stehe, kann ich auch gleich den Bonus der Schnuppe nutzen und etwas Eisen-Erz abbauen. Und noch bevor mein Inventar gefüllt ist, habe ich Stufe 20 in Bergbau erreicht, was die Voraussetzung für Finsternis über Salbland, Die Elementarwerkstatt I und Tränen des Guthix ist. Außerdem darf ich jetzt Silber-Erz abbauen und Marmarit-Erz in Daemonheim. Avas erste Schnuppe.jpg
Beim Durchforsten meiner Fertigkeiten sehe ich, dass ich handwerklich schon begabt genug bin, Koboldhaut verarbeiten zu können. Faden habe ich noch im Bankfach und Koboldhaut hatte ich bei der Jagd auf Perlen gesammelt. Also nähe ich Magierüstzeug bis ich keine Haut mehr habe und steige auf Stufe 18 in Handwerk. Den Rest bis Stufe 20 werde ich mit dem Spinnen von Bogensehnen erledigen, um dem Rat von Mad Tyler zu folgen. Mal sehen, wie oft ich laufen muss? Diese Arbeit erledige ich wieder am Flachsfeld und Spinnrad zwischen Taverley und Burthorpe. Drei Inventare Flachs versponnen und Stufe 20 erreicht. Jetzt erfülle ich handwerklich gesehen die Voraussetzungen einiger Abenteuer, die ich jetzt nicht auflisten mag, es sind zu viele.
Zum Abschluss des Tages werde ich noch eine kleine Landwirtschaftsrunde einlegen. Ich packe 4 Guam-Samen, 4 Ringelblumen-Samen und 24 Tomaten-Samen ein sowie eine Gießkanne. Dann mache ich mich auf den Weg nach Canifis per Magnetit. Ernten, düngen, pflanzen und gießen. Meine Erträge tausche ich bei Gerd zu Zertifikaten ein. Das spart Bankbesuche. Von dort geht es nach Port Sarim und nach Norden zur Parzellenanlage. Wieder ernten, düngen, pflanzen und gießen. Weiter geht es zum Magnetiten Ardougne und zu den östlich gelegenen Feldern und als letztes nach Catherby. Meine Ernte ist relativ gut für einen Anfänger und ich steige auf Stufe 15 in Landwirtschaft. Ab jetzt darf ich Eichenbäume setzen. Doch zuvor kaufe ich von Arnhein am Steg von Catherby Ananas (Tipp: Bei ihm könnte ich auch Seegras auf diese Art kaufen, das zur Glasherstellung benötigt wird). Der Trick dabei ist, dass ich nicht mit ihm handeln darf sondern ihn ansprechen muss. Aus Ananas läßt sich hervorragend Superkompost herstellen und damit wollen meine zukünftigen Pflanzen gedüngt werden. 15 Ananas packe ich in den Komposter, der an den Parzellen steht. Um die Gärtner an den Baumparzellen bezahlen zu können, damit sie das Wachstum meiner Eichenbäume überwachen, verlangen sie einen Korb Tomaten. Also gehe ich in den Landwirtschaftsladen in Catherby und kaufe ein paar Körbe und mit Erde gefüllte Pflanztöpfe, in denen ich die Eicheln vorziehen muss, bis sie zu einem Setzling herangewachsen sind. Ich benutze die Eicheln mit den mit Erde gefüllten Pflanztöpfe und gieße sie anschließend mit der Gießkanne. Während ich auf das Wachsen der Eichensetzlinge warte, fülle ich die zuvor vom Marktstand gestohlenen Tomaten in die Körbe, fünf Tomaten je Korb. Die Setzlinge sind ausgewachsen und ich klappere jetzt die Baumparzellen ab. (Wobei mir der Weg in die Gnomenfestung heute zu weit ist.) Ich teleportiere nach Falador und laufe nach Taverley. Dort pflanze ich den ersten Eichenbaum und bezahle den Gärtner für die Obhut des Baumes. Weiter geht es in den Park von Falador, wo sich ebenfalls eine Baumparzelle befindet. In Lumbridge etwas nördlich vom Magnetiten wird der nächste Eichenbaum gepflanzt. Bezahlen nicht vergessen und zum letzten Baum meiner heutigen Tour - Varrock östlich des Palastes. Alles erledigt. Jetzt hoffe ich, dass die Tomaten, die ich heute gesetzt habe, sich prächtig entwickeln und ich morgen reiche Ernte haben werde, um weitere Eichenbäume anpflanzen zu können. Kleine Anmerkung: Da ich ja von Haus aus sparsam bin, fülle ich die leeren Pflanzkübel an der letzten Baumparzelle wieder mit Erde und stapel sie in die Bank zu den anderen.

Fazit Tag 5 - wieder ein erfolgreicher Tag

  • Angriff 1 Stufe
  • Lebenspunkte 1 Stufe
  • Bergbau 8 Stufen
  • Gewandtheit 10 Stufen
  • Fernkampf 3 Stufen
  • Gebet 1 Stufe
  • Handwerk 7 Stufen
  • Magie 3 Stufen
  • Landwirtschaft 6 Stufen

Insgesamt 40 Stufen, 2 Kampfstufen

Meilenstein 500

Avas Fertigkeiten Ende Tag4.png Avas Fertigkeiten Ende Tag5.png

Tag sechs - 96 Fertigkeitsstufen

Wie jeden Tag, nur schon alleine darum, damit ich es nicht vergesse: Der Blick in die Tagesherausforderungen: Wüterich IV - Besiege Gegner, die mindestens Kampfstufe 25 haben und davon 15 Stück. Diese Aufgabe kann ich z.B. gut mit einem Berserkerauftrag kombinieren, falls die Gegner eine entsprechende Kampfstufe habe, ich kann mir auch entsprechende Monster irgendwo auf Gielinor suchen oder hoffen, während einer Kerkerrunde auf Gegner zu treffen, die diesen Anforderungen gerecht werden.
Heute beginne ich mit einer Landwirtschaftsrunde. Gestern hatte ich Tomaten gepflanzt, die ich für die Bezahlung der Pflege von Eichenbäumen gebrauchen kann. Ich packe also wieder Samen für die Parzellenanlagen ein und klappere diese der Reihe nach ab. Da ich genug Tomaten geerntet habe, fülle ich diese in Körbe und pflanze wie gestern eine Runde Eichenbäume. Also mit dem Magnetiten nach Falador und auf zur Parzelle nach Taverley. Als erste prüfe ich die Gesundheit des Baumes und erhalte Erfahrung in Landwirtschaft. Da ich noch Eichen-Scheite und Erfahrung in Holzfällerei gebrauchen kann, fälle ich den Eichenbaum selbst und räume ihn nicht nur frei. Sobald er nur noch ein Stumpf ist, wähle ich die Option: Freiräumen und erhalte eine Eichbaumwurzel, die ich entweder für die Herstellung von Superkompost oder zum Bier brauen verwenden kann. Jetzt kann ich einen neuen Eichenbaumsetzling einpflanzen und den Gärtner für die Obhut bezahlen. Nacheinander besuche ich die Baumparzellen im Park von Falador, in Lumbridge (wo ich die Banktruhe in der Nähe benutze, um Scheite einzulagern) und in Varrock und verfahre wie zuvor beschrieben. Juhuu, ich habe beim Fällen des Eichenbaums ein Vogelnest gefunden. Inhalt: Einen Bananenstauden-Samen. Das Vogelnest zermahle ich und verwahre es für später, da man daraus Saradomin-Tränke herstellen kann.
Mein Berserkerauftrag von Turael lautet: Hunde zu besiegen. Ich begebe mich nach Ost-Ardougne, um mir dort beim Herrenhaus die Begebenheiten anzusehen. Die Hunde im Garten des Herrenhauses haben eine Kampfstufe von 33. So passen sie wunderbar zu meiner Tagesherausforderung. Mal sehen, ob ich mir einen Standortvorteil sichern kann, um sie unbeschadet besiegen zu können. Wenn ich direkt an den Außenmauern des Herrenhauses stehe, kann ich über den Zaun zum Garten hin, die Hunde angreifen, ohne dass sie mich erreichen können. Also benötige ich hier keinerlei Nahrung. Lästig ist nur, dass ich um den Zaun herumlaufen muss, wenn ich die Knochen (die einzige Beute, die ich von ihnen erhalte) aufheben möchte. Ruckzuck habe ich den Berserkerauftrag und die Tagesherausforderung erledigt und hole mir bei Fara in Burthorpe meine Belohnung ab.
Irgendwie drücke ich mich vor dem Raptorauftrag: 54 Kalphiten zu besiegen. Doch die Aktion, die nur im November läuft, doppelte Erfahrung in Berserkern zu erhalten, ist auch verlockend. Verlockend genug, dass ich mich jetzt dorthin wage. Noch bin ich als Hexe ausgerüstet, also packe ich nur noch reichlich Nahrung und ein Seil ein und begebe mich zum Shantay-Pass. Von dort laufe ich Richtung Südwesten bis fast zur Küste. Hier befindet sich der Eingang zu einem Verlies voller Kalphiten. Ich befestige das Seil und klettere hinab. Oh, oh oh - die sind aggressiv und sehr stark. Ich mache ihnen kaum Schaden. Hilfeeeeeeeeeeee! Zum Glück hat V a n Zeit und Lust mich zu unterstützen. Auftrag (von gestern) erledigt! Ich bitte den Raptor über den Raptor-Edelstein um einen weiteren Auftrag und erhalte noch einmal Kalphiten. Gut, das V a n noch nicht wieder nach Prifddians zurückgekehrt ist - so hilft er mir auch bei diesem Auftrag.
Entschieden genug Berserker für heute. Ich schaue mir meine Fertigkeiten an und überlege, wozu ich denn jetzt am meisten Lust habe. Ständig fliegen mir Feebolde um den Kopf herum und ich kann noch nicht einmal Babyfeebolde fangen, also sollte ich auf diesem Gebiet noch etwas Erfahrung sammeln. Da es zufälligweise gerade halb zur nächsten vollen Stunde ist, laufe ich in die Gnomenfestung und nehme an Nyriki Tapios Plutonial-Schlingchilla-Minispiel teil. Na, wer sagt es denn, nach 20 Minuten im Kreis laufen, erreiche ich Stufe 20 in Jagen und darf jetzt auch die ersten Baby-Feebolde einfangen.
Nun bekomme ich Lust, mich mal alleine und in Ruhe in einem Kerker umzusehen, außerdem erhoffe ich mir, dort ein Paar niedrigstufige Fertigkeiten ausüben zu können. Schau'n wir mal. Ich teleportieren mit dem Ring der Alliierten nach Daemonheim, bilde eine Gruppe mit mir selbst und betrete einen kleinen Kerker mit Komplexität 6. Wer sagt es denn? Hier finde ich Vorkommen, die größtenteils meinen Stufen angepasst sind und ich wusel mich hindurch. Die "Endgegner" eines jeden Kerkers (ich mache gleich zwei, drei Runden hintereinander) sind bis auf Ausnahme dieser d...... (Zensur - fluchen ist nicht erlaubt) Astea Frostweb oder wie die heißt, gut schaffbar und ich bin zufrieden mit der Ausbeute an Erfahrung.
Fazit: Rekordtag
  • Angriff 2 Stufen
  • Lebenspunkte 5 Stufen
  • Bergbau 1 Stufe
  • Schmieden 1 Stufe
  • Verteidigung 7 Stufen
  • Pflanzenkunde 3 Stufen
  • Fischen 5 Stufen
  • Diebstahl 1 Stufe
  • Kochen 1 Stufe
  • Gebet 1 Stufe
  • Handwerk 1 Stufe
  • Funkenschlagen 2 Stufen
  • Magie 8 Stufen
  • Bognerei 11 Stufen
  • Holzfällen 6 Stufen
  • Berserker 20 Stufen
  • Landwirtschaft 7 Stufen
  • Jagen 9 Stufen
  • Kerkerkunde 5 Stufen

Insgesamt 6 Kampfstufen und 96 Fertigkeitsstufen

Avas Fertigkeiten Ende Tag5.png Avas Fertigkeiten Ende Tag6.png

Tag sieben - 108 Fertigkeitsstufen

Tagesherausforderung: Pflanz Mais-Samen an: 1. (Damit ist ein Feld gemeint und keinesfalls 1 Samen, weil man je Feld/Parzelle 3 Mais-Samen benötigt.) Da ich bereits Mais-Samen auf der Bank liegen habe, wird diese Aufgabe keine allzu große Herausforderung sein. Außerdem wollte ich weiter Tomaten ernten und pflanzen (Pflege der Eichenbäume). So lege ich eine Landwirtschaftsrunde gleich zu Beginn des neuen Tages ein. Diesmal nehme ich jedoch 3 Mais-Samen für die Herausforderung mit. Canifis-Falador-Ardougne-Catherby - ihr kennt meine Reihenfolge bereits. Jetzt könnte man sagen, warum kauft sie denn nicht einfach ein paar Tomaten, sie hat durch die Spenden doch genug Bares zu Verfügung. Um alle derzeitigen Abenteuer bestehen zu können, benötigt man eine Stufe von 63 in Landwirtschaft als höchste Voraussetzung - siehe: Abenteuer - Höchste Voraussetzungen und irgendwie muss ich die ja erreichen als zukünftige Abenteurerin. Warum dann nicht vorerst mit Tomaten, die ich für die Bezahlung der Pflege der Eichenbäume gut gebrauchen kann? Außerdem erkranken Tomaten bei meiner derzeitigen Stufe in Landwirtschaft seltener als die hochstufigeren Maispflanzen. Ich könnte natürlich auch für die Pflege von Nutzpflanzen (Tomaten, Mais etc) bezahlen, doch ist mir dieser Aufwand für so niedrigstufige Pflanzen zu hoch.

Mais gepflanzt-Aufgabe erledigt-auf zu Fara die Belohnung abholen.

Heute möchte ich meine Stufe in Fischen etwas voran bringen, zumal mein Nahrungsbedarf stetig steigt. Ich darf zwar schon mit einem großen Netz fischen, aber das ist mir zu mühseelig, da kaum Fische, dafür aber reichlich Leder-Handschuhe und -Stiefel in meinem Inventar landen. Ich greife also zur Angel (Werkzeuggürtel) und Köder und fische am Strand von Catherby Sardinen und Heringe, die ich Harry dem Fischladenbesitzer im Catherby verkaufe, da ich sie weder zum Kochen noch als Nahrung gebrauchen möchte.
Mit Stufe 20 in Fischen wandere ich dann zum Barbarendorf - Gunnars Grunn - und fische dort mit Federn Forellen. Ich fälle zwischendurch einen Baum, entzünde ein Feuer und koche die rohen Fische direkt vor Ort, da mir immer noch recht viele verbrennen. Die verbrannten Fische lasse ich fallen und fische weiter, bis ich mit einem vollen Inventar gekochter Fische zur Bank in Edgeville flitze.
Während ich so vor mich hinfische, fällt mir auf, dass der Weg nach Edgeville zur Bank und zurück ans Ufer der Lum im Barbarendorf eigentlich zu lang ist. Der Angelplatz am Ostufer der Lum in Lumbridge und die Banktruhe westlich vom Schmelzofen in Lumbridge erscheinen mir da wesentlich lukrativer zu sein. Ich überprüfe das und tatsächlich - vom Angelplatz in Lumbridge kann ich mit einem Klick auf die Minikarte direkt zur Banktruhe laufen und mit einem Klick auch wieder zurück zum Angelplatz. So erreiche ich in windeseile Stufe 40 in Fischen und kann ab jetzt Hummer fangen. Ich hätte auch in Lumbridge Bäume fällen, Scheite anzünden und die Fische vor Ort kochen können, doch darauf verzichte ich jetzt, denn ich hoffe bald, bessere Fische fangen und kochen zu können.
Damit der Tag nicht eintönig wird, werde ich die Backwarenstände in Ost-Ardougne um ihr Angebot erleichtern, ohne zu bezahlen natürlich. Ich rüste mich mit einem Geistesschärfer - (eine Magiewaffe, mit der ich ohne Runenverbrauch zaubern kann) - aus, um mich gegebenenfalls gegen die Wachen auf dem Marktplatz durchsetzen zu können. Mit dem Endergebnis Stufe 22 in Diebstahl bin ich erstmals zufrieden und eine Menge Torten reicher.
Eine Sternschnuppe ist gelandet. Sobald sie auf Größe 2 abgebaut wurde, kann ich mithelfen. Wir sind nur zu viert, also werde ich bestimmt das Maximum von 200 Sternenstaub trotz meiner noch schlechten Spitzhacke erbeuten und beim Alien eintauschen können. Ich erhalte hier zwar keine Rohstoffe, die ich für die Fertigkeit Schmieden verwenden könnte, aber die Erfahrungspunkte in Bergbau sind zu verlockend. Alien befreit.jpg
Der Raptor ist irgendwie einfallslos, denn er hat mir schon wieder Kalphiten als Auftrag gegeben. Diesmal hilft mir Mia Sky, eine erprobte Kämpferin, diesem Grauen ein schnelles Ende zu bereiten, indem sie mir im Kampf gegen diese Plage nicht nur Rückendeckung bietet sondern auch tatkräftig mitkämpft, sobald ich einem dieser Insekten Schaden zugefügt habe. Die Siege zählen für mich, sodass ich schnell mit dem Auftrag fertig bin. Der Raptor.png
Mittwoch ist der Tag, an dem mehrere Spaß für Zwischendurch Aktivitäten und Minispiele in RS zurückgesetzt werden. So auch die Pinguinspione, deren Suche mir immer besonders viel Spaß bereitet. Im Laufe des Tages finde ich sieben der zehn (elf mit Geisterpinguin) für mich möglichen Pinguine und freue mich, dass ich durch Larrys Belohnung fünf Stufen in Gewandtheit gestiegen bin. (Selbst ausgewählte Fertigkeit) Pinguin - Busch.png
Danach zieht es mich in den ebenfalls zurückgesetzen Zirkus, der diese Woche in Rimmington zu Gast ist. Durch meine Darbietungen erhalte ich Erfahrungspunkte in Magie, Fernkampf und Gewandtheit und drei Röcke aus dem Fundus des Zirkusdirektors, die ich wieder an Ort und Stelle zerstören, da er sie für mich einlagert.

Schließlich besuche ich noch Meg im Spielerhafen, von der ich einige Goldmünzen und eine Erfahrungslampe in Mystik erhalte.

Zirkuseingang.png
Von den Spendengeldern investiere ich einige Goldmünzen, um mir Spinnenkadaver in der Markthalle zu kaufen, zugegebenermaßen habe ich vor den Spinnen selbst noch ziemlich Respekt, möchte aber etwas an meiner Beschwörungsstufe arbeiten. Ich stelle Seelen-Spinnen-Beutel nebst Zauberrollen her, mit denen ich Rotspinneneier hervorzaubern und sammeln kann und ab Stufe 16 Granitkrebse, die mich zukünftig beim Fischen begleiten werden. Die dazu benötigten Eisen-Erze hatte ich, wie bereits zuvor erwähnt, geschenkt bekommen. Vertrauter - Seelen-Spinne.png
Außerdem zünde ich ein Inventar Eichen-Scheite an, um meine Stufe in Funkenschlagen etwas zu erhöhen, weil ich mich ärgert, dass es so lange dauert, überhaupt einen Scheit anzünden zu können. Anschließend mische ich ein paar Magietränke mit Tarromin und den Perlen, die ich noch von der Koboldjagd übrig hatte. Dies geschieht wiederrum aus Enttäuschung über meine misslungene Darbietung in Magie während meines Zirkusaufenthalts.
Zum Tagesabschluss zieht es mich noch in den Runespan, den ich noch nicht besucht hatte, von dem ich aber weiß, dass man dort sehr schnell Runenfertigung trainieren kann. Die Teleportoption der Kult-Kapuze bringt mich sofort vor das Runespan-Portal im Turm der Magier. Mein Ziel ist es Kosmos-Runen herstellen zu können, durch die ich in den Kerkern von Daemonheim einen zweiten Portalstein herstellen und mich mit Kosmos-Runen zu ihm teleportieren kann. Ein großer Vorteil gerade bei verwinkelter Anordnung von Kerkerräumen. Noch während ich meine Tagebucheinträge tippe, steige ich fast unbemerkt sogar über mein Ziel hinaus auf Stufe 30 in Runenfertigung. Viele Nodi.jpg
Bevor ich für heute schließe, möchte ich mich noch einmal herzlich bedanken bei allen Mitspielern, die mir heute hilfreich zur Seite standen, so z.B bei Mia Sky für ihre Kampfunterstützung, bei Luthrienne, die mir Samen für Landwirtschaft schenkte, bei Kleiner Hase, die mich mit zwei geladenen Amuletten des Ruhms beglückte, bei Bowserkor, der mir einige Drachenknochen zukommen ließ und bei Yazzokuhl, der seine Beute bei den Catablepons einfach liegen ließ, damit ich hinter ihm aufräumen konnte. So ist ein Teil meines Aufstiegs in Gebet zu erklären. Smiley grün lachend.png Gelbe Blumen.png Rote Blumen.png Blaue Blumen.png Lila Blumen.png Danke sehr.png Lila Blumen.png Blaue Blumen.png Rote Blumen.png Gelbe Blumen.png
Fazit: Neuer Rekord
  • Lebenspunkte 1 Stufe
  • Bergbau 7 Stufen
  • Gewandheit 6 Stufen
  • Verteidigung 3 Stufen
  • Pflanzenkunde 3 Stufen
  • Fischen 24 Stufen
  • Fernkampf 1 Stufe
  • Diebstahl 11 Stufen
  • Kochen 2 Stufen
  • Gebet 2 Stufen
  • Funkenschlagen 2 Stufen
  • Magie 5 Stufen
  • Holzfällerei 1 Stufe
  • Runenfertigung 18 Stufen
  • Berserker 4 Stufen
  • Landwirtschaft 4 Stufen
  • Beschwörung 10 Stufen
  • Mystik 2 Stufen

Insgesamt 6 Kampfstufen und 108 Fertigkeitsstufen

Avas Fertigkeiten Ende Tag6.png Avas Fertigkeiten Ende Tag7.png

Der achte Tag - Ein Spielerhaus muss her

Die heutige Tagesherausforderung möchte, dass ich 9 Runden auf dem Gewandtheitskurs der Gnomenfestung abschließe. Augen zu und durch. Dieser Kurs, obwohl die Anreise sich anfänglich noch als sehr lang erweist, ist sehr effektiv gerade auch für neue Spieler.
Mir wurde berichtet, dass man sich im Museum von Varrock Respektpunkte verdienen und ein paar Erfahrungspunkte absahnen kann. Also unterziehe ich mich dem Naturgeschichtetest im Keller des Museums, indem ich mit Orlando Smith rede. Das bringt mir 28 Respektpunkte und jeweils 1.000 Erfahrungspunkte in Jagen und Berserker.
Mein Berserkerauftrag, den ich bei Mazchna in Canifis angefordert hatte, lautet: Töten Sie 48 Fleischkriecher in der Festung der Sicherheit. Als Nahkämpferin mit etwas Nahrung im Gepäck gehe ich in die Festung der Sicherheit und erledige diesen Auftrag ohne Mühe. Ich erbeute zum Teil hochwertige Kräuter jedoch sind sie nicht zertifiziert.

Der vermutlich etwas senile Raptor hat für mich immer nur einen Auftrag: Kalphiten, Kalphiten und nochmals Kalphiten. Mein lieber Freund Tommek nimmt sich Zeit, um mir beim Auftrag des "Senilen" zu helfen. Ich erbeute einige Mithrilwaffen, Kräuter, Feuer-Runen und Beschwörungssiegel. Der Auftrag ist dank der Hilfe schnell erledigt.

Seniler Raptor.png
Nacheinander mache ich wieder die bereits bekannte Landwirtschaftsrunde, sammel in der Funkenkolonie nördlich von Falador Erinnerungssplitter, die ich am Riss umwandele bis ich Stufe 20 in der Fertigkeit Mystik erreicht habe und webe einen entsprechenden Segen. Danach schleife ich ein Inventar Saphire, die ich bereits ungeschliffen in der Bank liegen hatte. Außerdem fange ich jeden Feebold, den ich fangen darf, sobald sich einer in meiner Nähe befindet. Jetzt fehlt mir nur noch eine Fertigkeit, die ich bisher noch nicht auf 20 gebracht habe: Baukunst.
Ich besuche den Immobilienmakler in Falador, da er sein Büro am nächsten zu einem Magnetiten eingerichtet hat. Für 1.000 Gm kaufe ich ein Spielerhaus, das in Taverley stehen soll. Freundlicherweise überreicht mir der Immobilienmakler ein Baukunst-Buch, aus dem ich die Grundlagen der Baukunst erlernen kann.

Während ich das Buch abtippe für eine eigenständige Wiki-Seite, fälle ich (mittlerweile) Weidenbäume im Dorf der Seher und bringe Holzfällerei so auf Stufe 42.

Hausportal.png
Fazit:
  • Angriff 1 Stufe
  • Lebenspunkte 2 Stufen
  • Gewandtheit 3 Stufen
  • Handwerk 3 Stufen
  • Magie 2 Stufen
  • Holzfällerei 18 Stufen
  • Berserker 3 Stufen
  • Landwirtschaft 2 Stufen
  • Jagen 3 Stufen
  • Mystik 8 Stufen

Insgesamt: 47 Fertigkeitsstufen und 3 Kampfstufen

Avas Fertigkeiten Ende Tag7.png Avas Fertigkeiten Ende Tag8.png

Der neunte Tag - Der Ausbau kann beginnen

Wie immer zuerst die Tagesherausforderung ansehen: 40 zerbrechliche Fischereikrüge soll ich herstellen, die ich aber abgeben muss, wenn ich die Herausforderung bestätigen lasse.

Raptor-Edelstein befragen: 76 Cockatrisen, ihre Schäche sind Schmetterangriffe, Spiegelschild wird benötigt, um mich vor ihrem Blick zu schützen, Berserkerverlies der Fremennik ist ihr Aufenthaltsort.

Über den verzauberten Edelstein kontaktiere ich den Berserkermeister Mazchna, der mich daran erinnert, dass ich immer noch 12 Mauerbiester beseitigen muss, ihre Schwäche sind Wasserzauber, man benötigt mindestens einen Stachelhelm, sie sind in den Sumpfhöhlen unterhalb Lumbridges zu finden.

Doch zuerst möchte ich mich heute mit Baukunst beschäftigen. Ich hatte gestern ja den Immobilienmakler besucht und ein Haus gekauft. Zu Beginn meines Hausbaus kann ich nur Scheite von einfachen Bäumen zu Bretter sägen lassen und diese im Haus verbauen. Je höher meine Baukunstfertigkeiten sind, desto hochwertiger werden die Materialien, die ich verwenden kann. Ich packe also ein paar Nägel, die ich zuvor beim Sägemühlenbetreiber in Varrock gekauft hatte, ein und fälle einfache Bäume rund um Taverley, bis mein Inventar gefüllt ist. Dann gehe ich zum Schreiner, der gleich östlich des Hausportals in Taverley meine Scheite in Holz-Bretter gegen Bezahlung von 100 Gm je Brett umwandelt. Holz in Bretter umwandeln Fenster.png
Jetzt kann ich das Hausportal nördlich des Magnetiten von Taverley betreten. Ich kann wählen, ob ich mein Haus normal oder im Baumodus betreten möchte. Da ich bauen möchte, wähle ich: Zu deinem Haus gehen (Baumodus). Ich lande in einem Garten (noch ohne weitere Pflanzen), in dem das Portal zum Betreten und Verlassen des Geländes steht. In nördliche Richtung ist bereits der Grundriss eines Wohnzimmers erbaut.

Im Garten können bei entsprechender Baukunststufe Pflanzen und Bäume gebaut werden. An den Tür-Umrissen können weiter Räume zugefügt werden, die durch Zahlung von Goldmünzen bei entsprechenden Stufen in Baukunst errichtet werden. Im Wohnzimmer sind Umrisse, der dort zu bauenenden Gegenstände schemenhaft angezeigt. Auch hier können an den Türumrissen weitere Räume hinzugefügt werden. Alles ist natürlich abhängig von den Stufen in Baukunst. Auch die Anzahl der möglichen Räume unterliegen der Baukunststufen. Welche Dinge ich bauen darf und welche Materialien ich dazu benötige, erfahre ich natürlich in erster Linie über die Fertigkeitsübersicht. Felder, bei denen ein großgeschriebenes "i" angezeigt werden, enthalten weitere Informationen. Z.B. über den Materialbedarf. Ich kann aber auch auf die schemenhaften Gegenstände klicken, um zu erfahren, welche Materialien benötigt werden. Im Minispielfenster erhalte ich Informationen über die Gesamtzahl der Räume und weitere Optionen der Haus-Einstellungen, wie z.B. Wechsel vom Baumodus in den normalen Modus, Butler rufen, Gast verweisen oder auch Haus verlassen.

Avas Haus erste Bauphase.png
Ich gehe ins Wohnzimmer und klicke auf einen schemenhaften Stuhl. Ich werde gefragt, was ich herstellen möchte: Einfacher Holz-Stuhl - Stufe 1 - Brett:2 Nägel:2 oder einen Holz-Stuhl - Stufe 8 - Brett:3 Nägel:3. (Ich bin ja bereits Stufe 11 in Baukunst durch den Bau der Götterstatuen). Ich baue drei Holz-Stühle, steige auf Stufe 13 in Baukunst und erhalte sogar einen seltsamen Felsen für Baukunst. Natürlich soll mein Wohnzimmer auch Bücherregale erhalten, weshalb ich jetzt den dazugehörigen Bauumriss anklicke: Stufe 4 - Brett:4 Nägel:4. Wie bereits im Buch über Baukunst erklärt, verbiegen sich beim Bau noch reichlich Nägel, gut, daß ich gleich eine größere Menge mitgebracht habe. Sobald ich ein Regal im Raum gebaut habe, wird der zweite Regal-Umriss ebenfalls zu einem Bücherregal. Holz-Stuhl bauen.png
Ich untersuche weitere Umriss im Raum und versuche sie zu bauen, dabei erfahre ich, das ich folgende Baumerkmale aufgrund meiner Stufe bauen könnte:
Umriss Baumerkmal Baukunststufe Material
Teppich Vorleger 13 4 Ballen Stoff
Kamin Ton-Kamin 3 3 weicher Ton
Vorhänge Zerschlissene Vorhänge 2 3 Bretter 3 Nägel 3 Ballen Stoff
Da ich das Material nicht dabei habe und ich keine weiteren Umrisse im Wohnzimmer finde, gehe ich zurück in den Garten und entscheide, dass ich eine Küche für 5.000 Gm an den westlich gelegenen Tür-Umriss bauen möchte. Die schemenhafte Darstellung erscheint, sobald ich den Befehl zum Bau geben und ich erhalte die Möglichkeit, die Küche im oder gegen den Uhrzeigersinn zu drehen, falls ich möchte oder sie jetzt schon zu bauen. Ich sehe mir die schemenhafte Einrichtung der Küche an und erkenne insgesamt zwei Türen. Eine, die die Küche an den Garten anschließt und eine weitere, die entweder nach Norden oder nach Süden führen würde. Ich entscheide, das die zweite Türe nach Süden zeigen führen soll und bestätige den Bau der Küche. Küchenbau.png
Ich schaue mir die möglichen Bau-Umrisse in der Küche an und notiere mir, welche Baumerkmale ich mit meiner Baukunststufe bauen könnte und welche Materialien ich dafür besorgen müsste. Aber, so fällt mir auf, ich steige ja noch recht schnell, von daher muss ich berücksichtigen, dass ich vermutlich schon während ich einzelne Baumerkmale baue, bereits weitere hochstufiger Baumerkmale bauen werden kann.
Umriss Baumerkmal Baukunststufe Material
Speiseschrank Holz-Speiseschrank 9 9 Bretter 8 Nägel
Spülen Pumpe und Abfluss 7 5 Stahl-Barren
Regal Holzregal 2 12 3 Bretter 3 Nägel 6 weicher Ton
Kochtstellen Feuerstelle mit Haken 11 2 Stahl-Barren 2 weicher Ton
Fass Apfelwein-Fass 12 3 Bretter 3 Nägel 8 Gläser Apfelwein
Tisch Holz-Küchentisch 12 3 Bretter 3 Nägel
Katzenkorb Katzendecke 5 1 Ballen Stoff

Der Sägemühlenbetreiber in Varrock verkauft Ballen Stoff für 650 Gm je Ballen. Das erscheint mir für Vorhänge oder für eine Katzendecke zu kostspielig, von daher werde ich vorerst keine Baumerkmale bauen, die Ballen Stoff benötigen.

Da ich noch weitere Bretter und Nägel im Inventar habe (ich war zwischendurch zur Bank Material holen) baue ich im Wohnzimmer jetzt Schaukelstühle anstelle der einfachen Holzstühle. Dazu muss ich die Holzstühle entfernen und die Schaukelstühle neu errichten. Sieht gleich viel gemütlicher aus.

Bevor ich jetzt weiteres Baumaterial besorge, schaue ich mir an, welche weiteren Räume ich denn noch bauen könnte. Ich bin mittlerweile Stufe 18 in Baukunst und könnte ein Esszimmer (Stufe 10 - 5.000 Gm) und eine Werkstatt (Stufe 15 - 10.000 Gm) bauen.

Ich finde, das Esszimmer sollte in der Nähe der Küche sein, weshalb ich es an der südlichen Küchentüre ansetze. Erfahrungspunkte erhalte ich durch den Bau weiterer Räume nicht, habe aber einen Raum, den ich weiter einrichten kann. Irgendwie gefällt mir das Wohnzimmer direkt am Portal nicht, weshalb ich kurzerhand für 1.000 Gm ein Wohnzimmer westlich vom Esszimmer ansetze, mit dem Gedanken das erste Wohnzimmer einfach zu entfernen. Es ist gar nicht so einfach, die Räume eines Hauses sinnvoll zu platzieren. Vorerst reicht mir jedoch mein Stufenaufstieg in Baukunst und dadurch "Alle Fertigkeiten auf Stufe zwanzig" erreicht zu haben.

Ich schaue mir an, welche Räume ich als nächstes bauen darf: Die bereits erwähnte Werkstatt und Schlafzimmer. Indem ich zwei Schlafzimmer errichte, darf ich auch einen Diener einstellen, der mir im Haushalt zur Hand gehen kann. Diese Ziele setze ich mir jedoch für einen anderen Tag.

Esszimmerbau.png
Fazit:
  • Baukunst 9 Stufen
Avas Fertigkeiten Ende Tag8.png Avas Fertigkeiten Ende Tag9.png

Tag zehn - Ein Tag voller Kampf

Heute schaue ich mal nicht zuerst auf die Tagesherausforderungen, sondern werde meine rohen Fischbestände kochen. Dazu gehe ich nach Catherby, wo ein Herd direkt im Haus westlich der Bank zum Kochen einlädt. Natürlich verbrennt mir als Kochanfänger noch recht viel. Von Bowserkor hatte ich rohe Hummer geschenkt bekommen, lieben Dank dir, den ich natürlich auch gleich verbrenne - ups koche, das wird vermutlich länger Zeit mein Hauptnahrungsmittel werden. Schade um die Verbrannten, die mir Arhein am Steg in Catherby jedoch, auch als Zerfikat zu ihm hingeschleppt, abkauft. Stufe 55 in Kochen ist erst einmal mehr als reichlich.
Tagesherausforderung: Säubere 14 schmutzigen Harralander. Gegenstände müssen abgegeben werden. Ha ha ha, das muss ich lachen, ich habe gerade mal ein paar Harralander und nur einen Harralander-Samen. Diesen Samen zu erbeuten, ist relativ selten, so habe ich bemerkt. Ich muss mir etwas einfallen lassen. Vielleicht sollte ich mal das Minispiel: Der Feldstecher besuchen, zu dem mich Gerd und Gerda Geräteschuppen teleportieren können, wenn ich sie entsprechend anspreche. Auch wenn ich Frau Winkins Gartenladen erneut durchforste, S I E bietet keinen Harralander-Samen an. Schade! Ihr Angebot als solches sieht nämlich gar nicht mal so schlecht aus und ich wäre bereit gewesen, das Minispiel für ein paar Runden zu spielen. Winkins Feldstecher Szenenbild.jpg
Lassen wir die Kräuter mal Kräuter sein und kümmern uns um die Cockatrisen, die mir der Raptor ausnahmsweise mal als Aufgabe gestellt hat. Ich benötige einen Spiegelschild, den ich mir in Canifis bei Mazchna, dem dortigen Berserkermeister kaufen werde. 5.000 Gm kostet das gute Stück. Ich rüste mich aus, packe Nahrung ein und teleportiere zum Magnetit Fremennik-Provinz. Südöstlich beim Feenring befindet sich der Eingang zum Berserkerverlies der Fremennik, den ich betrete. Ich folge dem Verlauf der Höhlen und gelange zu den Cockatrisen. Ich nutze wieder Kampffähigkeiten und fühle mich durch den Spiegelschild recht gut geschützt. Von ihnen erbeutet man immer Knochen, einige niedrigstufige Kräuter und Samen, Limpwurt-Wurzeln und ab und an ein Cockatrisenei.
Von Mazchna hatte ich den Auftrag erhalten, Mauerbiester in den Sumpfhöhlen von Lumbridge zu bekämpfen. Um vor den Angriffen dieser Mauerbiester etwas geschützter zu sein, muss ich einen Dornenhelm, den mir jeder Berserkermeister verkauft, tragen. Die Sumpfhöhlen von Lumbridge kann ich nur durch den Abstieg mit einem Seil bei einem alten Baum erreichen, außerdem benötige ich eine Lichtquelle: Also Dornenhelm kaufen, ein Seil einpacken und eine Lichtquelle besorgen. Ich wähle ein Windlicht, in das ich einen Kerze stelle, die ich dann anzünde. Ich lasse mich über das Seil in die Höhlen hinab. Mauerbiester lauern in den Felswänden der Höhle an schmalen Durchgängen. Sie verstecken sich zwar immer wieder in ihren Höhlenlöchern, aber letztendlich schaffe ich den Auftrag. Die Beute war eher nicht erwähnenswert.
Auch, wenn es langweilig ist, werde ich auch heute den Raptor-Auftrag erledigen - Ankous meint er und sie seien empfindlich gegen Erdzauber. In der Festung der Sicherheit auf der unteren Ebene sind diese Wesen anzutreffen und die auf dem Boden liegende Skelette bieten Magiern einen guten Schutz gegen ihre Angriffe. Der Auftrag ist für so eine kleine Hexe wie mich sehr langatmig, aber ich beiße mich durch und erledige ihn nach gefühlter unendlicher Zeit - den ganzen Abend!
Da wir gerade gegen 1:00 Uhr haben, lasse ich mich von dem Astromagierlehrling in Burthorpe auf Hauas Rücken teleportieren, betrete das Weltenfenster und laufe nach Kanatah, um an der Nachschubmission - Spaß für Zwischendurch bei Querci teilzunehmen, bei der es gilt maximal 10 Pakete von Kanatah durch den Nemiwald nach Otot zu bringen. 3 Stufen Gewandtheit bringt mir dieser Spaß ein. Ich gehe kurz in die Lobby, logge wieder ins Spiel ein, teleportiere mich nach Burthorpe mit dem Magnetit, lasse mich wieder von dem Astromagierlehrling teleportiere und laufe nach Kanatah, um für den neuen Tag noch einmal an der Nachschubmission teilzunehmen. Diesmal wähle ich Handwerk als Fertigkeit und steige gleich 4 Stufen. Mazcab - Karte.jpg
Fazit:
  • Angriff 3 Stufen
  • Gewandtheit 3 Stufen
  • Verteidigung 2 Stufen
  • Kochen 19 Stufen
  • Gebet 1 Stufe
  • Handwerk 4 Stufen
  • Magie 1 Stufe
  • Berserker 3 Stufen

Insgesamt 38 Fertigkeitsstufen und 1 Kampfstufe

Avas Fertigkeiten Ende Tag9.png Avas Fertigkeiten Ende Tag10.png

Tag elf - Das Haus wächst

Heute gehe ich Gevatter Tod besuchen. Er hat sein Domizil nördlich vom Magnetiten Draynor errichtet. Ich betrete Gevatter Tods Sanduhr und spreche ihn in seinem Büro an. Von ihm erhalte ich besondere Berserkeraufträge und Todespunkte für erledigte Aufträge. Gevatter Tod unterhält einen Laden des Todes, in dem ich Todes- und Berserkerpunkte gegen spezielle Gegenstände, Effekte und Belohnungen eintauschen kann. Er gibt mir einen Düsterstein, den ich wie den verzauberten Edelstein oder den Raptor-Edelstein nutzen kann, um mit ihm in Kontakt zu treten.

Sein Auftrag an mich lautet: Sammel im Kampf Seelen von 7 Königs-Schwarzdrachen. Vom Raptor habe ich den Auftrag 75 Ankou, auf die er sich jetzt eingeschossen zu haben scheint, zu bekämpfen und Mazchna möchte, dass ich 59 Feuerteufel erledige.

Gevatter Tod Auftrag.jpg
Mittlerweile haben sich drei Tagesherausforderungen angesammelt: 40 Zerbrechliche Fischereikrüge herstellen, 15 Harralander säubern und 9 Runden Gnomen-Gewandtheitskurs in der Gnomen-Festung absolvieren. Da ich solche Herausforderungen schon zuvor in meinem Tagebuch beschrieben habe, arbeite ich sie jetzt ohne weitere Kommentare schnell ab, bestätige sie bei Fara und überlege währenddessen, welche Projekte ich mir sonst heute noch vornehmen werde.
Den Rest des Tages verbringe ich mit Baukunst und arbeite an einer Seite für unser Wiki zum Thema. Wenn ihr Interesse daran habt, könnt ihr gerne mal auf Ava's Baukunstbaustelle vorbeischauen. Durch das Bearbeiten von Bildern und Textarbeit, schaffe ich außer 9 Stufen in Baukunst, nicht wirklich noch etwas anderes. Sieben Räume eingerichtet.jpg
Zu vorgeschrittener Stunde überedet mich Mad Tyler zu einer Nachschubmission in Mazcab, für die ich immer zu haben bin, wenn die Uhrzeit gerade mal passt. Und schlußendlich hilft mir Mia Sky noch bei meinem Raptor-Auftrag, den Ankou.
Fazit:
  • Lebenspunkte 1 Stufe
  • Gewandtheit 5 Stufen
  • Verteidigung 1 Stufe
  • Pflanzenkunde 2 Stufen
  • Gebet 2 Stufen
  • Handwerk 3 Stufen
  • Magie 1 Stufe
  • Holzfällerei 1 Stufe
  • Berserker 1 Stufe
  • Landwirtschaft 3 Stufen
  • Baukunst 9 Stufen

Insgesamt 29 Fertigkeitsstufen und 2 Kampfstufe

Avas Fertigkeiten Ende Tag10.png Avas Fertigkeiten Ende Tag11.png

Tag zwölf - Projektauftakt

Meine heutige Tagesaufgabe reißt mich nicht vom Hocker. Hack Teak-Scheite ab: 112. Das ist mir jetzt wirklich zu anstrengend. Da ich die Scheite abgeben muss, werde ich diese Aufgabe entweder so lange stehen lassen, bis sie aus der Liste der Tagesherausforderungen herausfallen wird. Frühestens also in fünf Tagen, wenn ich die nächsten Tage keine Herausforderungen abarbeite. Oder ich finde eine andere Möglichkeit, als sie im Tai-Bwo-Wannai-Dorf zu fällen. Dort bräuchte ich nämlich Handelsstöcke, um die besondere Plantage betreten zu dürfen, in der u.a. auch Teakbäume wachsen. Ich habe noch genug andere Dinge zu erledigen.
Ich begebe mich wieder in mein Spielerhaus und baue solange weiter, bis ich Stufe 34+ in Baukunst erreicht habe und somit jetzt alle Voraussetzungen für das Abenteuer: Kalter Krieg erreicht habe. Diese Abenteuer wird eins der Ersten sein, welches ich machen möchte, da ich nach Abschluss des Abenteuers mehr wöchentliche Belohnungspunkte für gefundene Pinguinspione erhalten werde. Als Abenteuerbegleiter und Mitschreiber der geplanten Kurzbeschreibungen der Abenteuer hat sich Mad Tyler angeboten und ich freue mich schon auf die Premiere.

Anmerkung: Ich habe unseren Kerkerkartographen als Hausplanungshilfe missbraucht - mit guten Erfolg, wie ich finde. Mehr darüber auf: Ava's Baukunstbaustelle

Kerkerkartograph als Hausplanungshilfe.png
Mad Tyler und ich begeben uns auf das Mitgliederabenteuer: Kalter Krieg. Und gemeinsam erarbeiten wir die Seite: Kalter Krieg - Kurzbeschreibung.

Abenteuer Ku Be.png Ich hoffe, dass euch unser Einstieg in dieses Projekt - Abenteuerkurzbeschreibungen kurz: Projekt: A. Ku. Be. gefällt und freue mich über mögliche Kritik, die ja auch positiv ausfallen darf, am besten durch unser Forum oder auch im Spiel.

Krieg - Schafweide.jpg
Von Mia Sky erhalte ich heute nochmals Unterstützung im Kampf gegen die Lieblingsgeschöpfe des "Senilen", dem es wieder mal nur in den Sinn kam, mich auf Kalphiten zu hetzen. Wenn es durch seine Aufträge nicht so wunderbare Berserkererfahrung gäbe, stöhne ich so vor mich hin. Kalphiten-Arbeiter.png Kalphiten-Arbeiter.png Seniler Raptor.png Kalphiten-Arbeiter.png Kalphiten-Arbeiter.png Kalphiten-Arbeiter.png Kalphiten-Arbeiter.pngKalphiten-Arbeiter.pngKalphiten-Arbeiter.png Kalphiten-Arbeiter.png Kalphiten-Arbeiter.png
Um 1:00 Uhr zieht es mich wieder zur Nachschubmission auf Mazcab.

Das heutige Schlusslicht bildet ein Besuch auf Hauas Rücken - Spaß für Zwischendurch. Je erfolgreiche Runde verdient man insgesamt 1.000 Marken, die ich ab jetzt sammeln werden, um mir eines Tages die Hauakrieger-Rüstzeug und mindestens die Fähigkeit: Hauas Zorn leisten zu können.

Weltevent 2015 Zerbrochenes Land.jpg
Fazit:
  • Lebenspunkte 1 Stufe
  • Gewandtheit 2 Stufen
  • Verteidigung 1 Stufe
  • Handwerk 4 Stufen
  • Funkenschlagen 7 Stufen
  • Magie 1 Stufe
  • Berserker 1 Stufe
  • Baukunst 7 Stufen
  • Jagen 3 Stufen
  • Mystik 2 Stufen

Insgesamt 29 Fertigkeitsstufen und 1 Kampfstufe

und 1 Abenteuerpunkt

Avas Fertigkeiten Ende Tag11.png Avas Fertigkeiten Ende Tag12.png

Der dreizehnte Tag - Ein fauler Tag

Ihr kennt das schon: Tagesherausforderung: 84 Eichen-Scheite anzünden. Ruckzuck erledigt und einen rasanten Aufstieg in Funkenschlagen. Noch geht das so - noch!

Ich schleife ein paar Saphire und Smaragde, die ich ungeschliffen auf der Bank liegen hatte und bereite mich dann vor für ein Abenteuer.

Abenteuer Ku Be.png Zusammen mit Mad Tyler mache ich das Abenteuer: Das Runenmysterium. Den Rest des Abends sind wir damit beschäftigt, Bilder und Text für das Abenteuer als Kurzbeschreibung zu erstellen und auszuarbeiten. Viel habe ich nicht geschafft, dennoch bin ich zufrieden.
Fazit:
  • Fernkampf 2 Stufen
  • Handwerk 5 Stufen
  • Funkenschlagen 7 Stufen

Insgesamt 14 Fertigkeitsstufen und

1 Abenteuerpunkt, den ich aber irgendwie nicht erhalten habe. Smiley rot knatschig.png

Avas Fertigkeiten Ende Tag12.png Avas Fertigkeiten Ende Tag13.png

Der vierzehnte Tag - Mittwoch Zurücksetzung einiger Minispiele

Beim Durchstreifen des Landes entdeckte ich einen einzelnen Teakbaum südwestlich vom Burgenkampf. Ich überlege, mit dem Duellring zum Burgenkampf zu teleportieren und diesen Teakbaum für die Tagesaufgabe zu fällen. Es geht überraschend schnell, bis das erste Inventar gefüllt ist. Ich teleportiere wieder zum Burgenkampf, um dort die Scheite in mein Bankfach zu deponieren und laufe wieder zum Baum. Nach vier Runden ist die Aufgabe erfüllt und ich freue mich über 3 schmutzige Kwuarm, die ich von Fara im Gegenzug erhalte und jede Menge Erfahrung in Holzfällerei. So habe ich die zuerst unliebsame Tagesherausforderung doch noch geschafft.
Heute ist Mittwoch, was bedeutet, dass einige Minispiele und Spaß für Zwischendurch Aktivitäten zurückgesetzt werden. So auch die Suche nach den Pinguinagenten. Dank unserer Weltkarte: Link: [[1]] kann ich sehen, wo die kleinen Biester diese Woche ihren Ursprung haben. Fünf von ihnen finde ich recht schnell, aber die beiden Felspinguine, die diese Woche in der Wildnis sind, wollen sich einfach nicht finden lassen. Immerhin schalte ich einige Musiktitel frei und den Magnetiten in der Wildnis. Dabei fällt mir ein, dass ich den Ashdale Magnetiten immer noch nicht freigeschaltet habe. Tztztz. Pinguin - Felsen - Geschädelt.png
Den Pinguin in Zanaris und den auf der Insel Jaissesdoch kann ich noch nicht erreichen. Dazu fehlen mir die Abenteuer:Die verlorene Stadt und die Die Fremennik´schen Proben. Der Eisbäragent bleibt mir auch noch verwehrt, da mir das Abenteuer: Jagd auf Roter Raktuber fehlt, für das ich neben Kalter Krieg das Abenteuer: Invasion der Seeschnecken benötige. Es gibt also noch viel zu tun.
Um das Abenteuer: Die Fremennik´schen Proben beginnen zu können, benötige ich Bognerei auf mindestens Stufe 25. Also werde ich ein paar Eichen-Kurzbögen schnitzen und bespannen. Eichen-Scheite und Bogensehnen habe ich noch in der Bank. Dann mal los! Hierbei empfiehlt es sich die Voreinstellungen zu benutzen. Bei geöffnetem Bankfach und mit 14 Eichen-Scheiten und 14 Bogensehnen bestücktem Inventar wähle ich in der unteren Zeile des Bankfachs das Voreinstellungsmenü. Öffne es und nehme die Einstellungen vor. Jetzt brauche ich nur noch auf das Symbol - Schnellvoreinstellung (mit der 1 oder 2 dahinter, je nachdem wie ich es eingestellt haben) in der unteren Zeile im Bankfach anklicken und mein Inventar wird mit den Gegenständen der Voreinstellung beladen, wobei die Gegenstände, die zuvor im Inventar waren, automatisch in die Bank gelegt werden. Dadurch spare ich enorm viel Zeit beim Be- und Entladen meines Inventars. Voreinstellungen lassen sich in vielerlei Hinsicht nutzen. Beschäftigt euch also mal mit dieser Spieleinstellung. Ziel erreicht: Ich kann mich auf die Proben stellen lassen. Mal sehen, wann ich die Zeit dazu finden werde. Schnellvoreinstellungen einstellen.png
Von der Markthalle in Varrock aus sehe ich, dass der Obelisk an der Brücke nach Edgeville "beseelt" ist. Schnell hüpfe ich durch den Durchlass in der Nordwestecke der Markthalle und spreche Volperlex, der in der Nähe des Obelisken steht, an. Er erklärt mir die Spielregeln der Seelenreise. Ziel ist es, insgesamt bis zu 60 Seelensplitter zu sammeln, während man in der Form eines Vertrautens durch ein abgegrenztes Gebiet läuft. Läuft? .... oder geht, denn manche Vertraute, die sich auf dem Gelände befinden, reduzieren eure Laufenergie, wenn ihr ihnen zu nahe kommt. Welche Vertraute dazu in der Lage sind, wird auf dem Bildschirm angezeigt. Spätestens nachdem ihr 60 Seelensplitter eingesammelt habt, werdet ihr wieder zurück gebracht. Die Belohnung ist nicht schlecht: Entweder für eine zeitlang die dreifache Menge an Siegeln als Beute oder Material für Beschwörung. Weitere Informationen findet ihr unter dem Link: Seelenreise. Beseelter Obelisk bei Edgeville.jpg
Gegen abend versuche ich dann noch einmal mein Glück, die fehlenden Pinguinspionen zu finden. Ich entdecke die beiden in der Wildnis und auch den Felsen, der seinen Ursprung auf dem eisigen Berg hat. Das sind vorerst alle Frackträger, die ich observieren kann und ich löse sie bei Larry, der momentan in einer etwas zwanghaften Lage steckt, gegen Erfahrung für die Zukunft - Gewandtheit - ein. Natürlich darf heute der Besuch im Zirkus und auch bei Meg im Spielerhafen nicht fehlen. Beides bringt noch einmal auf die Schnelle eine schöne Menge Erfahrung ohne viel Zeitaufwand. Larry in Zwangsjacke.png
Abenteuer Ku Be.png Heute nehme ich mir das Abenteuer: Der Blutpakt vor. Es ist wirklich sehr, sehr kurz und ich verdiene in windeseile einen Abenteuerpunkt. Dieses Abenteuer sollte man wirklich am ersten Tag der Kontoerstellung erledigen, da man dort Waffen erbeutet, ohne selbst wirklich viel leisten zu müssen. Diese Waffen sind allerdings auch nur für die ersten Stunden in Gielinor geeignet.
Damit es nicht zu viel wird, mache ich auch heute nur zwei Runden auf Hauas Rücken. Nach Abschluss der Runden kann ich mir schon Hauakrieger-Handschuhe, das erste Teil dieser Hybrid-Rüstung, leisten. Ich freue mich.

Es ist 1:00 Uhr, weshalb ich jetzt nach Kanatah gehe, um wieder an der Nachschubmission teilzuhaben. Nach der ersten Mission gehe ich wieder kurz in die Lobby und kann nach dem Wiedereinloggen gleich die Mission noch einmal machen, die dann für den 26 November zählt. Außerdem habe ich mir eine Aufgabe von Trinks geholt, für die ich den Verräter im Nemiwald finden und besiegen soll. Als viertes im Bunde habe ich noch die Tagesherausforderung: Führe einen Segen im Nemiwald aus. Das läßt sich alles wunderbar kombinieren.

Fazit:
  • Gewandtheit 5 Stufen
  • Fernkampf 2 Stufen
  • Kochen 1 Stufe
  • Gebet 1 Stufe
  • Handwerk 2 Stufen
  • Funkenschlagen 3 Stufen
  • Magie 1 Stufe
  • Bognerei 3 Stufen
  • Holzfällerei 4 Stufen
  • Landwirtschaft 1 Stufe
  • Jagen 1 Stufe
  • Kerkerkunde 1 Stufe
  • Mystik 3 Stufen

Insgesamt 28 Fertigkeitsstufen, 1 Kampfstufe und

1 Abenteuerpunkt

Avas Fertigkeiten Ende Tag13.png Avas Fertigkeiten Ende Tag14.png

Der fünfzehnte Tag - Thanksgiving-Event 2015

Ab 1:00 Uhr letzter Nacht ist das Thanksgiving-Event 2015 ins Spiel gekommen, an dem ich natürlich teilnehme. Ich spreche mit dem Bruder des Kochs in Lumbridge und klappere nach und nach die Orte ab, die ich aus dem Buch und von den bereits gefundenen Truthähnen als Tipp erhalte. Ich bekomme nachdem ich 20 Truthähne observiert habe und da ich zum ersten Mal bei einem Thanksgiving-Event mitmache: Einen Satz Truthahn-Keulen als Waffenzieranpasssung, den Titel „Der/Die Danksagende“, eine Truthahn-Geste, eine große EP-Lampe und ,Mackers der Truthahn' als Haustier. Die große EP-Lampe setze ich in Stärke, weil ich doch noch ein wenig schwach auf der Brust bin. Mackers - gross.png
Gegen Mittag läuft meine Mitgliedschaft aus, weshalb ich gestern schon einen Bond in der Markthalle gekauft hatte. Ich verlängere durch den Bond meine Mitgliedschaft um weitere 14 Tage. An dieser Stelle lieben Dank noch einmal an die Spender von Goldmünzen. Bond (Fenster).png
Meine Tagesherausforderung möchte heute, dass ich 120 Teak-Sessel (als Bausatz), die ich abgeben muss, herstelle. Meine Werkbank im Spielerhaus ist soweit ausgebaut, dass ich sie herstellen kann. Von V a n bekomme ich eine Spende von 240 Teak-Brettern. Ich freue mich über diese Spende, denn Teak-Bäume fällen, die Scheite zum Sägemühlenbetreiber zu schleppen, um sie zuschneiden zu lassen, kostet nicht nur viel Zeit, sondern auch Goldmünzen. Ohne Sponsoren wird man aber leider diesen Weg gehen müssen. Teaksessel Bausatz herstellen Szenenbild.jpg
Tipp: In den Spieleinstellungen - Spielerhaus-Einstellungen könnt ihr den Ausgangszustand der Türen bestimmen. Offen oder Zu - es macht Sinn, dort die Option: Offen auszuwählen, da dann alle Türen in eurem Spielerhaus geöffnet sind und ihr somit ungehindert alle Räume erreichen könnt.

Da ich auch in Zukunft häufig Bausätze fertigen werde anstatt ein Möbelstück immer wieder ab- und aufzubauen, bin ich jetzt mit meiner Entscheidung, die Werkstatt in der Nähe des Portals gebaut zu haben, sehr zufrieden, da ich mit nur wenigen Klicks an meiner Werkbank sitze und werkeln kann.

Von Fara erhalte ich neben Erfahrungspunkten in Baukunst 14 Runit-Barren auf Zertifikat, die die Kosten für die Teak-Bretter ausgleichen.

Jetzt hat das Thema Baukunst mich wieder gepackt. Fleißig baue ich weiter in meinem Haus, das jetzt schon riesig erscheint und arbeite an dem neuen Baukunstratgeber für die Wiki weiter, der vorerst aber auf meiner Baustellenseite bleiben wird: Ava's Baukunstbaustelle. Zwischendurch habe ich beim Abbau einer Sternschnuppe geholfen, zu der ich freundlichweise von Mad Tyler eingeladen wurde.

Jetzt aber erst einmal eine verdiente Ruhepause. Tschüüüüüss.

Ruhe nach der Arbeit.jpg
Fazit:
  • Baukunst 9 Stufen
  • Stärke 2 Stufen
  • Bergbau 5 Stufen

Insgesamt 16 Fertigkeitsstufen.

Avas Fertigkeiten Ende Tag14.png Avas Fertigkeiten Ende Tag15.png

Tag sechzehn - Clanburg

Gleich zu Anfang meiner Mitgliedschaft bin ich in den Clan des Schnupptrupps eingeladen worden. Bisher hatte ich aber noch keine Zeit, die Clanburg besuchen zu gehen. Somit wird das heute mein Thema werden. Seelchens RS Welt 2.png
Als erstes gehe ich ins Clancamp südwestlich von Falador und hole mir einen Clanumhang und ein Clanbanner, mit dem ich ins Clancamp teleportieren kann. Dann betrete ich das Portal im Clancamp und besuche die Clanburg. Bei einer Stufe 7 Burg habe ich alle verfügbaren Fertigkeitsfelder zur Auswahl und kann bis zu 2.700 Ressourcen wöchentlich verarbeiten. Natürlich informiere ich mich über das Burgmenü, welche Ressourcen für die Instandhaltung oder Ausbau der Burg noch benötigt werden und arbeite entsprechend an den Materialien. Nachdem ich eine gewisse Anzahl an Ressourcen verarbeitet habe, erhalte ich eine Meldung im Chat, dass ich mir einen EP-Bonus beim Quartiermeister im Burggebäude abholen kann, den ich für Fertigkeiten einsetzen darf, die über Stufe 40 liegen und die auf der Burg zur Verfügung stehen. Die Erfahrungspunkte, die mir durch den Clanumhang gewährt werden, kann ich erst nach der dritten Woche Burgarbeit abgreifen. Also steht künftig das wöchentliche Arbeiten auf der Burg auf meinem Programm. Außerdem sind die Erfahrungspunkte, die ich auf der Burg sammeln kann, mehr als sehr gut zu bewerten.
Hehe, ich habe doch gar nicht Geburtstag und bekomme sooo viele Geschenke:

Keksbaer beschenkt mich großzügig. Roter Abt hat kräftig in ihrem Bankfach gewütet und Nützliches für mich gefunden. Kleiner Hase verwöhnt mich regelmäßig so auch Van und Luthrienne. Mad Tyler schießt den Vogel ab und schenkt mir ein Glas Bier, dass ich jetzt auf alle erhebe und mich herzlichst bedanke bei allen Helfern. Prösterchen!

Lieben Dank Freunde Szenenbild.jpg
Die heutige Tagesherausforderung lautet: Fang 68 Hummer. Am Strand von Catherby ist das schnell erledigt, die Stufen in Fischen steigen rapide an und Fara gibt mir als Gegenwert zu den abgegebenen Hummern fünf Mahagoni-Bretter und natürlich noch mal Erfahrungspunkte in Fischen. Mahagoni-Bretter? Soll ich etwa noch mehr im Haus bauen? Ich denke, heute habe ich eine Baupause verdient, zu eintönig soll das Spiel ja nicht werden.
Abenteuer Ku Be.png Mad Tyler läßt sich überreden, das Abenteuer: Das irre Haus anzugehen. Dank der Kurzbeschreibung zum Abenteuer haben wir es recht schnell geschafft, durch das Wirrwarr der Räume und Schlüssel des Irrenhauses zu finden und besitzen jetzt einen Ärztering, der uns hoffentlich beim Berserkern dienlich wird. Eine Wiederholung des Abenteuers, um weitere Belohnungen zu erhalten, schließen wir für heute aus. Das wird an einem anderen Tag erledigt. Das irre Haus - Szenenbild.png
Irgendwie kommt mir in den Sinn alles auf Stufe 30 zu bekommen.

Daher....

  • Verprügele ich ein paar Oger, um etwas stärker zu werden.
  • Mische einige Wiederherstellungstränke mit Harralander und Rotspinneneier, die ich zuvor mit der Seelen-Spinne und deren Spinnebrut-Zauberrollen gesammelt habe.
  • Erleichtere die Marktstände in Ost-Ardougne und gehe dabei den Wachen nicht aus dem Weg.
  • Das Vergraben der erbeuteten Knochen verleiht mir ein wenig Erfahrung in Gebet.
  • Schleife ungeschliffene Edelsteine, die ich auf der Bank liegen hatte.
  • Schnitze Eichen-Schildbögen und bespanne sie.
  • Jage ein paar Polarkebbits in Taverley und schließlich grüne Salamander in Morytania, da mir keine Feebolde begegnen, so sehr ich auch nach ihnen suche.
  • Verbringe einige Zeit in der Funkenkolonie in der Ausgrabungsstätte, um mich mystisch weiterzubilden.
  • Und laufe schlussendlich noch etwas zwischen der Bank von Taverley und dem Beschwörungsobelisken bei Stokhufex hin und her und stelle Beutel her.
Fazit:
  • Angriff 1 Stufe
  • Bergbau 5 Stufen
  • Stärke 5 Stufen
  • Schmieden 6 Stufen
  • Pflanzenkunde 10 Stufen
  • Fischen 4 Stufen
  • Diebstahl 8 Stufen
  • Gebet 1 Stufe
  • Handwerk 5 Stufen
  • Bognerei 5 Stufen
  • Holzfällerei 1 Stufe
  • Jagen 3 Stufen
  • Beschwörung 10 Stufen
  • Mystik 5 Stufen

Insgesamt 69 Fertigkeitsstufen und 1 Abenteuerpunkt.

Avas Fertigkeiten Ende Tag15.png Avas Fertigkeiten Ende Tag16.png

Tag siebzehn - Ein Tag des Gebets

Tagesherausforderung: 84 Saphir-Glacialis einzufangen. Gegenstände müssen nicht abgegeben werden.

Dazu benötige ich als erstes ein Schmetterlingsnetz und Schmetterlingsgläser, die ich beim Jagd-Experten im Polar-Jagdgebiet einkaufe.

Da die Schmetterlinge nicht abgegeben werden müssen, reicht es, wenn ich ein Inventar mit Schmetterlingsgläser fülle. Dann lege ich los. Die Saphir-Glacialis sind etwas kleiner als die Schneeritter, die ebenfalls in diesem Gebiet herumflattern. Ich fange, fange, fange diese anmutigen Schmetterlinge, bis alle Gläser im Inventar gefüllt sind. Danach lasse ich sie wieder frei und fange, fange, fange ....... bis ich auf diese Art letztendlich die geforderte Menge eingefangen habe. Entlohnt werde ich von Fara mit zusätzlicher Erfahrung in Jagen. Übrigens: Verwendet ihr Saphir-Glacialis gefüllte Schmetterlingsgläser mit einem anderen Spieler, wird dessen Verteidigungswert heraufgesetzt.
Ich habe einen Haufen Drachenknochen geschenkt bekommen und finde einen Spieler, der mir seinen vergoldeten Altar im Spielerhaus zur Verfügung stellt und freundlicherweise auch die Marrentilschalen anzündet, damit ich mehr Erfahrung bei der Darbietung von Knochen bekomme. Vergoldeter Altar im Spielerhaus mit Saradominsymbol.jpg
Es sind nicht sooo viele, aber dennoch steige ich sehr schnell in Gebet. Mit Stufe 50 in Gebet bin ich vorerst mehr als zufrieden, bedanke mich bei den Knochenspendern und beim Marrentilanzünder. Jetzt verfüge ich über Magie-, Fernkampf- und Nahkampfschutzgebete, die zwar nicht zu 100% vor Schaden schützen, mir aber bestimmt bei Abenteuerendgegner behilflich sein werden. Ein gutes Gefühl. Gebet Magie-Schutz.png Gebet 37 Gebet Fernkampf-Schutz.png Gebet 40 Gebet Nahkampf-Schutz.png Gebet 43
Fazit:
  • Jagen 4 Stufen
  • Gebet 12 Stufen

Insgesamt 16 Fertigkeitsstufen und 2 Kampfstufen

Avas Fertigkeiten Ende Tag16.png Avas Fertigkeiten Ende Tag17.png

Tag achtzehn - Ein (verregneter) Abenteuertag

Die Tagesaufgabe lautet: Durchwirke Riesen-Schlingchilla-Beutel: 2. Ha, ha, ha ohne blaue Siegel kann ich diese Aufgabe nicht bewerkstelligen, also wird sie vorerst nach hinten geschoben.

Abenteuer Ku Be.png Ich wollte mich eh heute um Abenteuer kümmern und lege auch sofort los, indem ich mit Kaqemeex am Steinkreis in Burthorpe rede. Das Druidenritual wartet auf mich. Da dieses Abenteuer sowieso sehr kurz ist, werde ich keine Kurzbeschreibung davon anfertigen. Gleich vier Abenteuerpunkte bringt dieses Abenteuer ein, 250 EP in Pflanzenkunde und jeweils 15 schmutzige Guam-Blätter und Wassermolchaugen.

Abenteuer Ku Be.png Als nächstes werde ich mit Ozan in den Palast von Al-Kharid einbrechen, um den Diamanten zu stehlen, den die Entführer des Prinzen für dessen Freilassung fordern. Gleichzeitig erstelle ich die Kurzbeschreibung des Abenteuers: Gestohlene Herzen.
Abenteuer Ku Be.png Da ich gerade sowieso noch bei Osman herumstehe, spreche ich ihn auf das Nachfolgeabenteuer:Der ungeschliffene Diamant an und schreibe nebenbei die Kurzfassung dieses Abenteuers.

Jetzt mag Osman auch endlich mit mir über Squörk reden. Denn in den Garten der Zauberin wollte ich schon vor ein paar Tagen gegangen sein, doch war mir der Zugang bisher verwehrt.

Diamant - Start.jpg
Abenteuer Ku Be.png Das Abenteuer:Ein Priester in Gefahr ist zwar heutzutage nicht mehr zwingend notwendig, um Morytania betreten zu können, es ist aber immer noch eine Voraussetzung für viele weitere Abenteuer. Aus diesem Grund werde ich mich jetzt nach Varrock zu König Roald begeben und das Abenteuer beginnen. Parallel erstelle ich eine Ein Priester in Gefahr - Kurzbeschreibung.
Zum Abschluss des Tages ruft die Nachschubmission, die mir zwei Stufen in Jagen einbringt und im Nemiwald finde ich auch noch ein paar Gegenstände.
Fazit:
  • Jagen 2 Stufen
  • Gebet 1 Stufe
  • Landwirtschaft 1 Stufe

Insgesamt 4 Fertigkeitsstufen und 6 Abenteuerpunkte

Avas Fertigkeiten Ende Tag17.png Avas Fertigkeiten Ende Tag18.png

Tag neunzehn - Mal sehen, was heute so passiert

Ab heute gibt es das Event: Weihnachten 2015, welches ein vierteiliges Winterabenteuer enthält, von dem der erste Teil ab heute spielbar ist. Es dauert nicht sehr lang und schon bald habe ich ein Showboard verdient. Ab morgen können wir dann täglich ein Türchen im Adventskalender öffnen. Mal schauen, welche Überraschungen uns dabei erwarten. Weihnachten 2015 - Abenteuerstart.jpg
Tagesherausforderung:Hakenschwanz-Kebbits jagen: 40. Dabei hergestellte Gegenstände müssen nicht abgegeben werden. Diese Kebbits leben im Feldip-Jagdgebiet und werden mit Felsbrockenfallen gejagt. Von ihnen erbeutet man Hakenschwanz-Harpunen und Knochen. Die Aufgabe ist recht schnell erledigt und bringt ein paar Stufen in Jagen ein. Feldiphügel-Jagdgebiet.jpg
Angriff der Trolle - Kampf ist ein Minispiel, dessen Belohnung einmal im Monat gegen Erfahrung in kampforientierten oder nicht kampforientierten Fertigkeiten eingesetzt werden kann. Man darf dieses Minispiel so oft spielen, wie man möchte, jedoch nur einmal im Monat die Belohnung kassieren. Mich bringt es nach 20 erfolgreichen Runden 3 Stufen höher in Magie. Ich finde, diese Minispiel ist ein Muss, um schnell und spaßig Erfahrung zu sammeln. Nächsten Monat werde ich mich an die schwerere Herausforderung wagen, um die Trollinvasion in nur sieben Runden niederzuschlagen. Seelchens RS Welt 2.png
Da ich gestern durch das Abenteuer: Der ungeschliffene Diamant den Garten der Zauberin freigeschaltet haben, gehe ich heute zur Auszubildenden der Hexe nordöstlich vom Shantay-Pass und rede mit ihr über den Garten, in den sie mich schließlich teleportiert und danach bereit ist, meinen Besen zu verzaubern, mit dem ich ab jetzt in den Garten der Zauberin direkt teleportieren kann. Dann entnehmen ich (nein, es ist kein Diebstahl) ein paar Biergläser aus ihrem Regal und lasse mich erneut in den Garten der Zauberin teleportieren. Hier betrete ich den Frühlingsgarten und versuche zum Zentrum des Gartens, in dem ein Baum steht, von dem ich eine Squörk-Frucht pflücken kann, an den Elementen vorbeizuschleichen. Eine lustig Art Diebstahl zu trainieren, und Osman im Palast von Al-Kharid lässt sich nicht lumpen, als ich ihm die mit Sqörksaft gefüllten Gläser bringe. Garten der Zauberin.jpg
Abenteuer Ku Be.png Ich habe noch Lust eine verlorene Stadt zu entdecken und packe für das Abenteuer: Die verlorene Stadt. Zanaris ich komme - Ups, ich bin ja schon dort. Das Abenteuer ist wirklich sehr kurz, aber es lohnt sich, denn in Zanaris gibt es allerhand zu entdecken.
Zum Tagesabschluss zieht es mich noch einmal zur Nachschubmission in Mazcab und in den Nemiwald und ich erfülle drei Aufgaben von Trinks, um mein Ansehen bei den Goebie zu steigern. Außerdem sammel ich die fünf Steinfragmente, die in Mazcab herumliegen und bringe sie zur großen Statue in der Nähe des Friedhofs von Mazcab, um sage und schreibe 250 Ansehenspunkte bei den Goebie zu erhalten. Steinfragmente Karte.png
Fazit:
  • Lebenspunkte 1 Stufe
  • Gewandtheit 2 Stufen
  • Verteidigung 2 Stufen
  • Diebstahl 2 Stufen
  • Magie 4 Stufen
  • Landwirtschaft 1 Stufe
  • Jagen 5 Stufen

Insgesamt 17 Fertigkeitsstufen, 3 Kampfstufen und 3 Abenteuerpunkte

Avas Fertigkeiten Ende Tag18.png Avas Fertigkeiten Ende Tag19.png

Dezember

Tag zwanzig - Wieder ein fauler Dienstag?

Abenteuer Ku Be.png Der verschollene Stamm öffnet mir die Tore - oder besser gesagt, den Durchschlupf in der Schlossküche von Lumbridge - in die Minen der Höhlengoblins und ist Auftakt einer Abenteuerreihe, die mich letztendlich nach Dorgesh-Kaan und ihren liebenswürdigen, großäugigen Bewohnern führen wird. Mad Tyler begleitet mich und erstellt aktuelle Bilder für die bestehende Abenteuerbeschreibung und ich tippe nebenbei die Kurzbeschreibung des Abenteuers. Verschollene Stamm - Goblinbuch.jpg
Da mir noch blaue Siegel für die Erfüllung einer Tagesherausforderung fehlen, versuche ich Feuergeister heraufzubeschwören, indem ich Holzscheite auf ein Feuer lege. Erst nachdem ich ernsthaft "motze" erscheint der erste Feuergeist und gibt mir ein güldenes und vier grüne Siegel. Der zweite Feuergeist hat wieder ein paar Siegel für mich, auch ein weinrotes. Jedoch scheinen ihm die blauen Siegel ausgegangen zu sein. Schade, ein Versuch war's wert, hat nicht geklappt. Lagerfeuer.jpg
Fazit: Ein wirklich fauler Tag
  • Bergbau 1 Stufe
  • Funkenschlagen 7 Stufen

Insgesamt 8 Fertigkeitsstufen und 1 Abenteuerpunkt

Avas Fertigkeiten Ende Tag19.png Avas Fertigkeiten Ende Tag20.png

Tag einundzwanzig - Mittwoch, Tag der Pinguinagenten

Also ich will es ja gar nicht verheimlichen, ich freue mich immer total auf Mittwoch, denn dann werden die Pinguinagenten in neue Gebiete versetzt und die Jagd nach ihnen kann beginnen. Larry (oder später nach dem Abenteuer:Jagd auf Roter Raktuber Chuck) im Zoo von Ardougne gibt mehr oder weniger hilfreich Auskunft, in welchen Gebieten sie sich aktuell aufhalten. Pinguin - Schneemann.png
Als Ava von Wiki suche ich sie meist allein, da mein Hauptkonto zusammen mit genialen Helfern mittwochs abends ab 20 Uhr die Pinguinsuche auf Welt 121 im Chat: Pinguintrupp organisiert. An dieser Suche kann übrigens jeder teilnehmen, der einer geplanten Suche beiwohnen möchte und sich an die wenigen Regeln hält. Angemerkt sei, dass wir seit Jahren gemeinsam suchen und ein Konzept entwickelt haben, das eine möglichst schnelle Suche inklusive der Suche nach dem Geisterpinguin garantiert. Wer keine Zeit hat, mit uns zu suchen, kann sich die letzten Sichtungsorte der Pinguine auf unserer Weltkarte [2] anzeigen lassen und auch selbst aktualisieren.
Ding Dong!Ding Dong!Ding Dong!Ding Dong!

Wir bitten kurz um Ihre Aufmerksamkeit!

Ding Dong!Ding Dong!Ding Dong!Ding Dong!

(Achtung: Es folgt ein Werbeblock)

Immer Mittwochs abends ab 20 Uhr Pinguinsuche auf Welt 121

Chat: Pinguintrupp
Heute habe ich total viel Glück, denn die Pinguine sind so verteilt, dass ich sie alle erreichen kann und durch das Abenteuer: Kalter Krieg, das ich bereits abgeschlossen habe, mehr Punkte verdiene, da mir 2-Punkt-Pinguine jetzt auch 2 Punkte geben anstatt nur 1 Punkt, wie vor dem eben genannten Abenteuer. Außerdem habe ich Glück, das Mad Tyler ebenfalls Lust hat, sich auf die Suche nach den Schneemännern (ihre Verkleidung im Dezember) zu machen. Gemeinsam finden wir sie recht gut und es gelingt uns sogar einige in Häusern einzusperren, wobei wir bei einem Ishy Matsu zu Hilfe riefen, da wir den Racker unmöglich zu zweit hätten einsperren können. Hoffen wir jetzt nur, dass im Laufe des Tages keine unachtsamen Spieler, sie wieder aus ihren Gefängnissen (Öhm! Warmen, kuscheligen Unterkünften) befreien und sie am Abend noch hinter verschlossenen Türen sitzen - sich also unser Zeitaufwand auch für nachfolgende Sucher bezahlt macht. Frei nach dem Motto - Türe zuuuuuuuuuuuuu. Eingesperrter Schneemann.jpg
Den getarnten Eisbär-Agenten kann ich leider noch nicht observieren, dazu fehlt mir das Abenteuer: Jagd auf Roter Raktuber. Diese Woche haben Sie 15 Pinguin-Punkte gesammelt und verdienen eine Belohnung, meint Larry und ich wähle natürlich Erfahrung für die Zunkunft. Eisbär.png
Was nehm ich nur, was nehm ich nur? Nachdem ich mir meine Fertigkeitsstufen angeschaut habe, wähle ich Beschwörung, denn ein Seelen-Terrorvogel z.B als Lastenträger oder auch Mitkämpfer wäre schon eine feine Sache und ich kann nicht gerade mit Siegelreichtum prahlen. 12.425 EP in Beschwörung, das kann sich doch sehen lassen. Das bringt sechs Stufen in Beschwörung und hat sogar noch Auswirkung auf meine Kampfstufe. Ach, am liebsten würde ich sie gleich noch einmal suchen, die Schneemänner, doch leider fehlt mir die entsprechende Sfz-Marke (wöchentlich). Vielleicht erbeute ich ja noch eine im Laufe der Woche.
Natürlich gehe ich auch gleich in den Spielerhafen und besuche Meg, die mir von dem Erfolg oder auch Misserfolg ihrer letzten Mission berichtet und entsprechend ihre Beute mit mir teilt. Teilt sie auch wirklich? Aber sicher teilt sie, so wie sie auch meinen Ratschlägen folgt.

Ich schicke sie auf eine neue Wochenmission und wünsche ihr viel Glück.

Meg Großbild.png
Ein wöchentlicher Auftritt als Artist, Zauberer, Schütze, Dieb und/oder Feuerschlucker bringt zwar nichts in den Geldbeutel, aber eine Menge Erfahrung, besonders, wenn das Publikum vor Begeisterung auf den Bänken jubelt. Und laut Zirkus-Anzeigetafel wird dieser Spaß für Zwischendurch immer gerne besucht. Hochseilartistin Ava.jpg
Meine heutige Tagesaufgabe klingt interessant. Ich soll 70 (Laibe) Käse herstellen. Um Milchprodukte herstellen zu können, benötigt man als erstes natürlich Eimer mit Milch. Diese kann man entweder direkt am Euter einer Milchkuh abzapfen, wenn man leere Eimer dabei hat. Man kann sie aber auch kaufen bei: Verschiedenen Händler in kleinen Mengen, bei einem der drei Milchmädchen (200 Stück - je 12 Gm) oder in der Markthalle. Und man kann sie aus dem Speiseschrank in der Küche eines Spielerhauses entnehmen. Es gibt zahlreiche Butterfässer, an denen man nun die Milch zu Käselaibe verarbeiten kann. Für weitere Informationen folgt dem Link: Milchprodukte

Fara ist begeistert und belohnt mich mit 44.632 EP in Kochen.

Milchmädchen.png Butterfass.png
Mir fehlen immer noch zwei blaue Siegel für die Tagesaufgabe, weshalb ich überlege meinen Berserkerauftrag: Feuerteufel zu erledigen. Kein blaues Siegel. Der nächste Auftrag lautet Mauerbiester, von denen ich ein blaues Siegel erbeuten kann. Ich nehme auch noch einen dritten Auftrag an: Catableton, mit denen habe ich ja eh noch ein Hühnchen zu rupfen und siehe dieses Mal gelingt es mir schon sehr viel leichter, sie zu bekämpfen, aber ein blaues Siegel haben sie nicht für mich.

Den Rest des Abends erledige ich wieder drei Aufgaben für Trinks in Kanatah, beteilige ich mich an der Nachschubmission zwischen Kanatah und Otot und durchstreife den Nemiwald nach Begebenheiten, die mir Erfahrung geben.

Fazit:
  • Lebenspunkte 1 Stufe
  • Bergbau 1 Stufe
  • Verteidigung 1 Stufe
  • Pflanzenkunde 3 Stufen
  • Fernkampf 5 Stufen
  • Kochen 3 Stufen
  • Gebet 1 Stufe
  • Magie 1 Stufe
  • Berserker 1 Stufe
  • Beschwörung 6 Stufen

Insgesamt 23 Fertigkeitsstufen und 2 Kampfstufen

Avas Fertigkeiten Ende Tag20.png Avas Fertigkeiten Ende Tag21.png

Tag zweiundzwanzig - Baum des Seins

Zu Beginn des dritten Tages mache ich wieder "meine" kleine Landwirtschaftsrunde und pflanze heute auch die ersten Apfelbäume. Dabei ärgert mich, dass ich immer noch nicht mit den Bäumen des Seins reisen kann, um die Gnomenfestung schneller erreichen zu können.
Abenteuer Ku Be.png Daher nehme ich mir jetzt das Abenteuer: Der gewaltige Baum vor und erstelle die Seite: Der gewaltige Baum - Kurzbeschreibung. Und weil ich auch mit den Bäumen des Seins in die Gnomenfestung und nicht nur von ihr weg teleportieren möchte, folgt das Abenteuer: Das Baumgnomendorf, für das es ab jetzt auch eine Kurzbeschreibung gibt.
Herr Christof, der Historiker, im Museum von Varrock wartet schon etwas länger auf meinen Besuch. In der ersten Etage des Museums finde ich ihn und erzähle ihm von meinen Abenteuern, bei denen ich wertvolle Ausstellungsstücke entdecken konnte. Er belohnt mich mit einer Erfahrungslampe über 1.000 EP in einer Fertigkeit meiner Wahl und weitere Respektpunkten im Museum. Museumerste.jpg
Nach dem Besuch im Museum säubere ich Kräuter und mische einige Tränke, darunter auch mittlerweile Gebetstränke, deren Zutaten ich von Bowserkor erhalten habe. Einige dieser Gebetstränke werde ich ihm wieder zurückgeben und bedanke mich herzlich. Dann schleife ich ungeschliffene Edelsteine, die mir überwiegend geschenkt wurden und ernte und bepflanze die Parzellen noch einmal neu. Die Apfelbäume sind leider noch nicht ausgewachsen. Luthrienne möchte ich an dieser Stelle noch einen Dank zurufen, da sie mir auch heute wieder Samen schenkte, den sie in ihrem Königreich sammeln ließ. Weil ich gerne noch etwas Ansehen bei den Goebies erhalten möchte, erledige ich drei Aufgaben für Trinks und suche den Nemiwald ab.
Fazit:
  • Angriff 7 Stufen
  • Lebenspunkte 1 Stufe
  • Gewandtheit 1 Stufe
  • Pflanzenkunde 6 Stufen
  • Handwerk 3 Stufen
  • Holzfällerei 1 Stufe
  • Beschwörung 1 Stufe
  • Landwirtschaft 4 Stufen

Insgesamt 24 Fertigkeitsstufen und 7 Abenteuerpunkte

Avas Fertigkeiten Ende Tag21.png Avas Fertigkeiten Ende Tag22.png

Tag dreiundzwanzig - Heute wird ausgekocht

Endlich habe ich mal wieder Zeit für eine Sternschnuppe, die ich mit Levillyn und Maddi gemütlich abbaue und dabei fröhlich über dies und das plaudere. Es ist immer erstaunlich, wie viele Stufen in Bergbau man an einer Schnuppe steigen kann. Macht einfach nur Spaß.
Abenteuer Ku Be.png Heute möchte ich mir den Zugriff auf die Truhe im Keller des Schlosses von Lumbridge freischalten, damit ich dort zum Einen auf mein Bankfach zugreifen kann, zum Anderen um an der Truhe Nahrung und Dinge zur Nahrungsherstellung kaufen zu können. Je mehr Unterabenteuer der Abenteuerreihe: Ein ausgekochtes Rezept abgeschlossen wurden, desto größer wird der Bestand des Angebotes der Truhe.

Das freie Abenteuer: Der Aushilfskoch habe ich schon vor langer Zeit abgeschlossen. Heute beginne ich mit Noch ein Kochabenteuer und betrete danach erstmalig den Festsaal des Schlosses in Lumbridge, deren Gäste in einer Zeitblase eingefroren sind. Nach und nach werde ich diese Gäste nun befreien. Auftakt dazu sind die Abenteuer: Noch ein Kochabenteuer und die Goblingeneräle Warzgesicht und Schiefnase, denen ich zusammen mit dem Goblinkoch ein schönes Süppchen koche.

AR - Startfilm Einfrieren.jpg
Um ein wenig abzuspannen, sammel ich fleißig Energien und Erinnerungssplitter in der Funkenkolonie südlich vom Dorf der Seher. Ab und zu schwirren goldfarbenen Erinnerungen um mich herum, die ich einfange und dabei Erfahrung in Jagen erhalte. Später werde ich diese Erinnerungen bei Maike Sturmbrauer abgeben, um noch ein paar weitere Erfahrungspunkte einzuheimsen. Leider kann ich sie noch nicht am Guthix Schrein abgeben, da mir dazu noch reichlich Abenteuer fehlen.

Ich trage dabei eine aktivierte "Festliche Aura", die mir für eine halbe Stunde höhere Erfahrung einbringt. So schaffe ich es, diese doch ein wenig eintönige Fertigkeit von Stufe 30 auf Stufe 40 zu bringen. Natürlich vergesse ich nicht einen Segen bei Ereichen der Stufe 40 aus Energien zu weben, da mir dieser bei den nächsten Stufen Vorteile bringt.

Energieriss.png
Jetzt habe ich noch Lust ein, zwei Kerker abzuschließen. Schade, dass ich wieder so viele Räume wegen fehlender Fertigkeitsstufen nicht öffnen kann - auch nicht mit einem Omen des Einlasses. Ist halt so - ärgern bringt nichts. Immerhin schaffe ich auch da noch einen Stufenaufstieg und lasse den Tag jetzt zu Ende gehen. Tschüssss.
Fazit:
  • Bergbau 3 Stufen
  • Stärke 2 Stufen
  • Jagen 2 Stufen
  • Kerkerkunde 2 Stufen
  • Mystik 10 Stufen

Insgesamt 19 Fertigkeitsstufen und 2 Abenteuerpunkte

Avas Fertigkeiten Ende Tag22.png Avas Fertigkeiten Ende Tag23.png

Tag vierundzwanzig - Im Zeichen des Kerkers

Dieses Wochenende steht unter einem besonderen Motto: Winterwochenende - Kerkerkunde. Man erhält doppelte Marken sowohl von normaler Kerkerkunde als auch von Dolinen. Außerdem bekommt man 50% mehr Basis-EP von Dolinen-Lampen. Zusätzlich habe ich eine Tagesherausforderung erhalten: Schließe einen Kerker ab. Das trifft sich gut. Also teleportiere ich mit dem Alliiertenring nach Daemonheim und betrete einen Kerker. Anschließend hole ich die zusätzliche Belohnung von Fara ab. Leider sieht es mit meinen bisher verdienten Kerker-Marken immer noch recht düster aus. Mein größter Wunsch (vorerst): Der Knochenbrecher liegt noch in sooo weiter Ferne, dabei schmerzt mein armer Rücken schon jetzt vor lauter Einsammelei. Obwohl, das muss man ehrlich zugeben, mit der neuen Möglichkeit, der Beute-Anpassung im Einstellungsfenster ist diese Klickerei deutlich verbessert worden, so empfinde ich es jedenfalls, da ich momentan auf noch jede kleine Beute angewiesen bin, um meinen Reichtum zu mehren. Sollte ich irgendwann nicht mehr alles aufheben wollen, ändere ich die Einstellungen einfach entsprechend der angebotenen Auswahl in der Beute-Anpassung. Beute-Anpassung Einstellungsfenster.png
Und wir gehen kerkern:Maddi, Nithael-San, YazzuKuhl, die Kellerassel (Bowserkor) und ich. Also ich, als die Kleene, stehe da eigentlich nur bissel dummdibumdibumrum (würde sonst zu schnell erschlagen von diesen enormen Gegnern), Maddi schlägt sich mutig durch, YazzuKuhl, der etwas später dazustößt, wehrt sich kräftigst und Nithael und die Kellerassel ziehen uns gewaltig durch. Ein schwarzes Loch in meiner Kerkergeschichte, aber es hat unheimlich Spaß gemacht. Lieben Dank an die Helfer, nicht nur wegen der Erfahrungspunkte, sondern auch für die Herstellung einer Promethium Axt und Spitzhacke, die ich mir jetzt in den Werkzeuggürtel packe. *Schäm*, denn zuvor, als mir Bowserkor diese Werkzeuge schon einmal herstellte, hatte ich sie fälschlicherweise gebunden, was völlig sinnlos ist, weil ich sie dann nicht nutzen kann. Dem Werkzeuggürtel zugefügt kann ich diese Werkzeuge zwar auch noch nicht direkt nutzen, aber ich werde dadurch immer die für mich größtmögliche Axt oder Spitzhacke verwenden, ohne mir Gedanken darüber zu machen, welche ich denn jetzt aufgrund meiner Stufen selbst herstellen könnte. Verstanden? Schwarzes Loch Kerkern.jpg
Ich bin zu müde, um jetzt noch ein Fazit zu erstellen, deshalb werde ich es morgen nachtragen. Immer noch mit Tränen in den Augen vor Lachen - Tschüsss.


Tag fünfundzwanzig - Abenteuer und Kerkerkunde

Abenteuer Ku Be.png Heute möchte ich als erstes Piraten Peter aus der Abenteuerreihe: Ein ausgekochtes Rezept befreien. Dafür benötige ich ein paar Gegenstände, die ich mir größtenteils selbst herstellen kann. Welche Gegenstände ich benötigen werde, erfahre ich aus der Wiki-Abenteuerbeschreibung. Erst bei den neueren Abenteuer wird mir eine Liste benötigter Gegenstände im Abenteuerlogbuch bei den entsprechenden Abenteuer angezeigt. Es ist natürlich spannender, erst während des Abenteuers herauszufinden, welche Gegenstände man benötigt, aber das kostet auch Zeit, weil man häufig erst noch ewig durch die Gegend rennen muss, um die Gegenstände zu beschaffen. Daher ziehe ich es manchmal vor, mir diese Dinge schon im Vorfeld wenigstens griffbereit ins Bankfach zu legen.
  • Brot - Einen Topf Mehl (z.B. aus der Truhe des Ausgekochten) oder durch in der Windmühle gemahlenes Getreide und einen Eimer Wasser vermischen, Brotteig herstellen und an einem Herd backen. Stufe 1 in Kochen
  • Fischglas - Gekochtes Seegras=Natriumkarbonat mit Eimer Sand an einem Schmelzofen zu geschmolzenen Glas verarbeiten, ab Stufe 42 in Handwerk Fischglas blasen.
  • Drei Rollen Bronze-Draht - 3 Zinn-Erze und 3 Kupfer-Erze an einem Schmelzofen zu Bronze-Barren verhütten Stufe 3 in Schmieden und anschließend an einem Amboss Bronze-Draht herstellen Stufe 4 Schmieden.
  • Roher Dorsch - mit großem Netz ab Stufe 23 in Fischen an der Küste von Catherby fangen
  • Eine Nadel muss ich in einem Handwerksladen kaufen (z.B bei Dommik in Al-Kharid) Kosten: 1 Gm

Aus der Wiki-Abenteuerbeschreibung erfahre ich auch, dass ich 5 Gegner mit Kampfstufe 33 und einer Riesenkrabbe gegenüberstehen werde, weshalb ich mich entspechend ausrüste und etwas Nahrung einpacke. Einen Notfallteleport halte ich nicht für notwendig. In der Abenteuerbeschreibung könnt ihr nachlesen, was ich jetzt erleben werde.

Nachtfee fragt mich, ob ich Lust habe, sie bei zwei Kerkern zu begleiten. Natürlich habe ich Lust, zumal das Wochenende ja noch nicht vorbei ist. Zwar bin ich auch hier keine große Hilfe, aber die benötigt Nachtfee auch gar nicht mehr. Außerdem war ich zwischendurch in einem Fünferteam bei einer Doline, die wir zwei Runden lang gespielt haben. Das sind immer sehr schnelle Erfahrungspunkte in Kerkerkunde. Nachtfee.png
Abenteuer Ku Be.png Um den Zwerg aus der Zeitblase befreien zu können, benötige ich das Abenteuer: Das Wettangeln, welches in Hemenster ausgetragen wird. Hier kommen jetzt harte Geschütze zum Einsatz: Knoblauch und Rotwürmer. Ein kurzes aber amüsantes Abenteuer und eine unterirdische Abkürzung durchs "Weißes Wolfsgebirge". Wettangel - Weidenplatz.jpg
Die Zeit ist wieder günstig für die Nachschubmission in Mazcab. Ich schaffe die Runde für Sonntag und nach einem kurzen Besuch in der Lobby auch die von Montag schon. Ich darf wählen zwischen Landwirtschaft und Pflanzenkunde. Das bringt heute drei Stufen in Pflanzenkunde. Mein Ansehen bei den Goebie ist auch gewachsen, weshalb die Ranger mich jetzt schon zum Eingang des Waldes oder zum Haua-Portal teleportieren. Huch, fast hätte ich es vergessen. Zwischendurch war ich kurz im Runespan und half auch beim Abbau einer Sternschuppe in der Mine nördlich von AlKharid.
Fazit: Diesmal von zwei Tagen
  • Bergbau 7 Stufen
  • Stärke 4 Stufen
  • Pflanzenkunde 3 Stufen
  • Fischen 1 Stufe
  • Gebet 1 Stufe
  • Holzfällerei 1 Stufe
  • Runenfertigung 2 Stufen
  • Landwirtschaft 1 Stufe
  • Kerkerkunde 19 Stufen

Insgesamt 39 Fertigkeitsstufen und 2 Abenteuerpunkte

Avas Fertigkeiten Ende Tag23.png Avas Fertigkeiten Ende Tag24 und 25.png

Tag sechsundzwanzig - Von allem ein wenig

Guten Rutsch - dann wollen wir mal schauen, was der zweite Teil des Weihnachtsabenteuers zu bieten hat. Schlittschuhlaufen und dabei eingeschlafenen Pinguine und dem offensichtlich etwas angetrunkenen Sir Amik Varze aus dem Weg gehen - öhm schlittern - lustig. Zum Abschluss gibt es eine schöne Geste als Belohnung und die Möglichkeit Gewandtheitserfahrung durch schlittschuhlaufen zu erhalten. Jupeidi gut gerutscht.jpg
Veränderliche Scheite.png Beim Schatzjäger erhalte ich veränderliche Scheite, die ich dazu nutze "imaginäre Schnitzereien" auszuführen. Dabei erhalte ich keine Bögen oder sonstige Gegenstände sondern nur Erfahrungspunkte in Bognerei und davon nicht zu knapp. Außer den veränderlichen Scheiten gibt es veränderliche Barren, Bretter, Fallen und Häute. Alle veränderlichen Gegenstände stapeln sich im Inventar. Sie werden immer im Rythmus von 60 Gegenständen entsprechend eurer Auswahl verarbeitet.
Jetzt möchte ich ein paar Stufen in Runenfertigung schaffen. Dazu teleportiere ich mich mit der Kult-Kapuze in den Runespan. Nebenbei stricke ich einen Winterpullover samt Pudelmütze und Schal, lackiere mir die Fingernägel, lese das Buch "Die Geschichte von Rom", pflanze Petersilie im Garten an, überquere die Alpen mit dem Mountainbike und habe Stufe 40 in Runenfertigung erreicht, noch bevor ich meine Spülmaschine komplett ausräumen konnte. Das soll jetzt nicht heißen, dass das sehr lange gedauert hat, nein, es soll heißen, dass man sehr viel nebenbei erledigen kann, ohne wirklich aktiv am Rechner sitzen bleiben zu müssen. Ava im Runespan.jpg
In den Garten der Zauberin lockt es mich erneut. Ich mag dieses Versteckspiel vor den Elementaren und wenn ich sehr konzentriert handele, gelingt es mir ruckzuck eine Frucht zu erbeuten. Leider bin ich nicht immer konzentriert. Dennoch schaffe ich es insgesamt 23 Gläser kostbarsten Squörksaft zu Osman zu bringen, von dem ich mit 31.050 Erfahrungspunkten in Diebstahl belohnt werde. Frühlingssquörksammelei.png
Den Rest des Abends verbringe ich mit dem Berserkerauftrag: Todesgeister, die ich im Berserkerturm von Morytania dezimiere und vergesse natürlich nicht, dabei Ohrenschützer zu tragen. Danach messe ich mich mit ein paar Moosriesen, auf Empfehlung von Tommek, um noch stärker zu werden und zum Entspannen fälle ich zum Abschluss noch einige Weidenbäume, da ich aus deren Scheiten mittlerweile Bögen schnitzen darf. Das war's für heute und ich sage tschüüüüüss bis morgen.

Ps. Als ich das Fazit erstelle, fällt mir auf, dass ich die Kerkerrunde mit Tommek unterschlagen habe. Ja, wir waren noch zusammen kerkern und haben diesen völlig leergefegt, da lag nichts mehr rum außer natürlich im Startraum. Wir haben alles versilbert, sprich an den Händler verkauft, sodass ich dort auch ein paar Stufen Bognerei gegenfinanzieren konnte. Da wir uns dabei nebenbei unterhalten haben, war es eine lustige und effektive Kerkerrunde. Lieben Dank Tommek.

Fazit:
  • Lebenspunkte 1 Stufe
  • Stärke 4 Stufen
  • Schmieden 1 Stufe
  • Verteidigung 1 Stufe
  • Fernkampf 1 Stufe
  • Diebstahl 10 Stufen
  • Bognerei 10 Stufen
  • Holzfällerei 2 Stufen
  • Runenfertigung 8 Stufen
  • Landwirtschaft 1 Stufe
  • Kerkerkunde 3 Stufen

Insgesamt 42 Fertigkeitsstufen und 1 Kampfstufe

Avas Fertigkeiten Ende Tag24 und 25.png Avas Fertigkeiten Ende Tag26.png

Tag siebenundzwanzig - Es ist wieder Mittwoch

Und Mittwochs werden Pinguinagenten gesucht, wird Meg im Spielerhafen geholfen, im Zirkus geturnt, geschossen und gezaubert und leider für mich immer noch keine Tränen von Guthix gesammelt. Dieses Abenteuer: Tränen des Guthix werde ich mir jetzt ganz rot in der Abenteuerliste ankreuzen. Obwohl wie ich gerade erkennen muss: Mir fehlen einige Fertigkeitsstufen, um es beenden zu können. Funkenschlagen und Schmieden muss ich also vorher noch etwas höher bringen. Die Pinguinpunkte setze ich für Erfahrung in Beschwörung ein. Bei mir herrscht immer noch Siegelknappheit. Pinguin - Schneemann.png Meg Großbild.png Zirkuseingang.png
Für die Tagesherausforderung Wüterich soll ich 25 Monster, die eine Kampfstufe von 60 oder höher haben, besiegen. Ich entscheide mich für die Feuerteufel im Berserkerverlies der Fremennik, die eine Schwäche gegen Fernkampf haben und mache mich mit ein bisschen Nahrung auf den Weg. Als ich den ersten besiegt habe, fällt mir auf, dass ich schon wieder die Gebetskrüge für die gottlose Asche, die man immer von ihnen erbeutet, vergessen habe. Dann muss ich sie halt wieder verstreuen, denke ich grimmig auf mich selbst. Ich habe die festliche Aura aktiviert, doch der Auftrag ist bereits vor Ablauf der Zeit beendet.
Deshalb entscheide ich mich, die Falknerei südlich von Piscatoris aufzusuchen. Meine Stufe in Jagen erlaubt mir nämlich seit kurzem, dort mit einem Falken auf gefleckte Kebbitjagd zu gehen. Ich bezahle 500 Gm bei Matthias und erhalte im Gegenzug einen Falken, der stolz auf meinem Unterarm Platz nimmt. Sobald ich einen Flecken-Kebbit entdecke, klicke ich diesen an und Falko, so nenne ich den Falken, stürzt sich auf ihn, wobei er seine scharfen Krallen fest in dem Kebbit verankert. Mit einem Klick auf den erbeuteten Kebbit, kehrt der Falke wieder auf meinen Arm zurück und ich hebe die Beute auf: Ein geflecktes Kebbit-Fell und Knochen, die ich an Ort und Stelle vergrabe. Aus einigen der gefleckten Kebbit-Felle lasse ich mir in Varrock vom Kostümladenbesitzer gefleckte Umhänge nähen. Durch das Tragen dieses Umhangs wird mein Gewicht reduziert, was mir u.U. helfen kann, leichter Hindernisse zu überwinden und längere Zeit laufen zu können. Jagen - Falknerei.jpg
Mich zieht es noch einmal in den Runespan, um noch ein paar Stufen in Runenfertigung zu meistern. Aber bis Stufe 54, um Gesetzes-Runen herstellen zu dürfen, reicht meine Lust nicht aus. Zum Glück wird die Landung einer Sternschnuppe im Chat mitgeteilt und ich lasse mich dadurch gerne ablenken.

Um 1:00 Uhr schließe mich wieder der Nachschubmission in Mazcab an und setze alles in Pflanzenkunde, die mir neben Landwirtschaft angeboten wurde.

Aus einer Schatzjägertruhe habe ich veränderliche Haut erhalten, die ich sofort verarbeite. Bei meiner Stufe in Handwerk wird dabei veränderliche Schlangenhaut benutzt und aus einen veränderlichen Paket wähle ich Barren, um meiner Stufe in Schmieden etwas einzuheizen oder besser gesagt, etwas einzuhämmern. Schlussendlich zünde ich noch ein paar Weidenscheite an und erreiche die erforderlichen Stufen in Funkenschlagen und Schmieden, um das Abenteuer: Tränen des Guthix machen zu können.

Fazit:
  • Bergbau 1 Stufe
  • Gewandtheit 1 Stufe
  • Schmieden 8 Stufen
  • Pflanzenkunde 3 Stufen
  • Fernkampf 3 Stufen
  • Handwerk 1 Stufe
  • Funkenschlagen 3 Stufen
  • Magie 1 Stufe
  • Runenfertigung 5 Stufen
  • Landwirtschaft 1 Stufe
  • Jagen 1 Stufen
  • Beschwörung 3 Stufen

Insgesamt 31 Fertigkeitsstufen und 1 Kampfstufe

Avas Fertigkeiten Ende Tag26.png Avas Fertigkeiten Ende Tag28.png

Tag achtundzwanzig - Die Tränen des Guthix sind salzig

Abenteuer Ku Be.png Also ich finde, die Tränen des Guthix sind salzig. Jedenfalls haben sie einen weißen Rand in meiner neuen Schüssel hinterlassen. Was natürlich auch auf Kalkablagerungen hätte deuten können. Aber kann ich sagen, Guthix Tränen sind verkalkt? Ihr ahnt es schon: Ich darf Juna nun wöchentlich sofern, ich einen Abenteuerpunkt oder eine bestimmte Menge an Erfahrung in Fertigkeiten gesammelt habe, eine Geschichte erzählen und im Gegenzug Guthix Tränen einsammeln, die mir Erfahrungspunkte in meiner niedrigstufigsten Fertigkeit garantieren. Juna.png
Abenteuer Ku Be.png Wie nenn' ich sie nur, Monique, XXLFauchLXX, LOL, RS-Tiger, oder einfach nur Katze? Also dabei müsst ihr mir helfen. Richtig, Gertrud hat sich überreden lassen, mir eine von Puschels kleinen Mietzekatzen zu überlassen. Klar, ich weiß ja, was Katzen gerne essen. General Graardors Oberschenkelmuskelfleisch, Goblinleber und Nexherzen. Dazu ein Tässchen Tee mit Milch und zum Nachtisch Schokobomben aus der Gnomenküche.

Also, wie soll meine erste Katze heißen? Macht mir Vorschläge, wenn ihr mich im Spiel online seht oder in unserem Forum. Mal schauen, wer den originellsten Namen vorschlägt.

Avas erste Katze.jpg
Um mich vom harten Abenteuerleben etwas entspannen zu können, plaudere ich zum Abschluss des Tages noch ein wenig mit der Burgwache auf unserer Clanburg, der mir einen Witz erzählt, bei dem ich mir den Bauch vor Lachen halten muss. Wachengespräch auf der Burg.jpg
Fazit:
  • Handwerk 3 Stufen
  • Beschwörung 4 Stufen

Insgesamt 7 Fertigkeitsstufen und 2 Abenteuerpunkte

Avas Fertigkeiten Ende Tag28.png Avas Fertigkeiten Ende Tag29.png

Tag neunundzwanzig- Siegeljagd am Wochenende

Irgendwie sind so Themenwochenenden endlos langweilig. Die Jagd auf Siegel hat mich bewogen, berserkern zu gehen: Höhlenschleim, Erdkrieger, Ankou - na ja, das war's dann auch schon für heute. Tschüss bis bald.

Fazit: Kaum Siegel - ich bin noch zu klein, um wirklich profitieren zu können oder ich hab den falschen Weg gewählt.


Tag Dreißig - Unter verfluchten Gezeiten

Abenteuer Ku Be.png Der heutige Tag steht ganz unter dem Motto: Unter verfluchten Gezeiten.

Zusammen mit Vannaka, dem alten Haudrauf erkunde ich die versunkene Insel der Ausbilder und erinnere mich an alte Zeiten.

UvG - Szenenbild.jpg
Fazit: Wobei hier noch einige Stufen von letzten Freitag mit erfasst wurden, an dem ich überwiegend gekämpft habe.
  • Lebenspunkte 2 Stufen
  • Stärke 1 Stufe
  • Verteidigung 2 Stufen
  • Pflanzenkunde 4 Stufen
  • Fischen 1 Stufe
  • Magie 1 Stufe
  • Berserker 1 Stufe
  • Beschwörung 2 Stufen

Insgesamt 14 Fertigkeitsstufen und 1 Abenteuerpunkt

Avas Fertigkeiten Ende Tag29.png Avas Fertigkeiten Ende Tag33.png

Tag einunddreißig - Kleine Abenteuer

Heute beginne ich den Tag mit dem Weihnachts-Abenteuer: Teil 3: Eiskalt erwischt, was ich eher für ein Weihnachtsevent halte, da es in der offiziellen Übersicht der Abenteuer nicht vermerkt ist und auch keine Abenteuerpunkte nach Abschluss des Abenteuers vergeben werden. Nichtsdestotrotz es ist in wenigen Minuten erledigt. Es gibt einen Ring als Belohnung, mit dem ich mich in ein Geschenk verwandeln kann. Ich bleibe noch einen kleinen Moment und schaue mich um. Also Kampffertigkeiten und Baukunst kann ich jetzt hier trainieren. Ein Geschenk oder zwei.jpg
Abenteuer Ku Be.png Das Todesplateau wartet schon länger, neu von mir entdeckt zu werden. Beziehungsweise sollte man sagen, ein anderer Weg zum Todesplateau soll gefunden werden. Dabei werden mir Freda und ihr etwas knurriger Mann Sabbot helfen. Befehlshaber Denulth ist zufrieden mit meiner Entdeckung und bittet mich nach Abschluss des Abenteuers Vorräte für seine Bogenschützen zum Todesplateau zu bringen. "Du musst nach Das Todesplateau 5 Versorgungsläufe abschließen." ist eine Aufgabe für den Meisterumhang der Abenteurer. Dann mal los. Schließlich haben wir ja alle etwas davon. 1 ste Lieferung: 3 Lampen mit jeweils 180 EP nach Wahl.

Auch für die nächste Lieferungen gibt es wieder jeweils drei EP-Lampen.

Person - Sabbot.png
Abenteuer Ku Be.png Ob ich dem Zwerg helfen kann, das Herz seiner angebeteten Gudrun zu erobern? Natürlich schaffen wir es gemeinsam und das Abenteuer: Gunnars Grund endet mit einem "Happyend". Meine Stufe in Handwerk ist leider bei Weitem noch nicht hoch genug, um auch die Aufgabe für den Meisterumhang der Abenteurer abschließen zu können, denn dazu wird Stufe 90 in Handwerk vorausgesetzt, aber der Grundstein ist mit Abschluss des Abenteuers gelegt. Wo die Liebe keine Größe spielt.jpg
Fazit:
  • Stärke 2 Stufen
  • Baukunst 1 Stufe

Insgesamt 3 Fertigkeitsstufen und 1 Abenteuerpunkt

Avas Fertigkeiten Ende Tag33.png Avas Fertigkeiten Ende Tag34.png

Tag zweiunddreißig - Pinguine, Zirkus, Meg, Juna und und und....

Heute ist Mittwoch: Pinguine suchen, Meg helfen, Juna um Guthix Tränen erleichtern und in den Zirkus - juhhuu mich zum A..... Artisten machen. Pinguin - Schneemann - Geschädelt.pngJuna.pngZirkuseingang.pngMeg Großbild.png
Nachdem ich gestern: Teil 3: Eiskalt erwischt erledigt habe, gehe ich ein wenig auf dem Eisberg und baue Schneemänner, um entsprechend Kampferfahrung und Baukunsterfahrung zu erhalten. Für mich lohnt es nicht die Schneemesis, die regelmäßig erscheint und im Chatfenster angekündigt wird, zur Eiskönigin zu locken. Eine kleine EP-Lampe und eine Truthahnkeule reißen mich nicht vom Hocker. Dafür dauert der vorangehende Kampf gegen sie einfach zu lange, vor allem, wenn sich nur ein weiterer Spieler beteiligt. Eisbergaktivität.jpg
Jetzt bekomme ich Lust die Götterstatuen für diesen Monat zu bauen: Yanille, Taverley, Lumbridge und Canifis. Ich ziehe es immer noch vor, die Erfahrung in Gebet einfließen zu lassen. Und Baukunsterfahrung gibt es ja so oder so. Dann, weil die Zeit wieder mal gut passt, beteilige ich mich an der Nachschubmission. Wenn ich zufällig auf Gegebenheiten im Nemiwald stoße, werde ich sie natürlich mitnehmen. EP sind EP. Und zuguterletzt vermöbel ich die Trolle beim Minispiel: Angriff der Trolle - Kampf.
Fazit:
  • Bergbau 1 Stufe
  • Stärke 4 Stufen
  • Verteidigung 4 Stufen
  • Pflanzenkunde 2 Stufen
  • Fernkampf 5 Stufen
  • Magie 2 Stufen
  • Bognerei 1 Stufe
  • Landwirtschaft 1 Stufe
  • Baukunst 10 Stufe
  • Jagen 2 Stufen
  • Beschwörung 2 Stufen
  • Gebet 2 Stufen

Insgesamt 36 Fertigkeitsstufen und 3 Kampfstufen.

Avas Fertigkeiten Ende Tag34.png Avas Fertigkeiten Ende Tag35.png

Tag dreiunddreißig - Aufgabenlisten Lumbridge/Draynor

Meine heutige Tagesherausforderung möchte vier Rüpel-Rüben-Beutel von mir durchwirkt haben. Da die Rüpel-Rüben recht teuer sind und ich einige Samen besitze, sie darüberhinaus sehr schnell wachsen, beschließe ich sie, auf der eigens für Rüpel-Rüben vorgesehenen Parzelle im Garten des Herrenhauses von Draynor, selbst anzupflanzen. Rüpel-Rüben benötigen keinen gedüngten Boden und auch kein Wasser, sind daher bequeme Pflanzen. Bei einem gemütlichen Schwatz mit Schwble, der dort auch gerade die Parzelle bearbeitet, ist die Beschaffung der Rüpel-Rüben also ein gemütlicher Zeitvertreib. Rüpelrübe anpflanzen.jpg
Um die Rüpel-Rübe als Zutat für Beschwörung nutzen zu können, muss sie vorher geschnitzt werden. Dabei muss man sehr darauf achten, sie nicht zu essen. Mit weinroten Siegeln, Beschwörungsbeuteln und Seelensplittern mache ich mich dann auf den Weg zum Obelisken in Taverley. Auf dem Fussmarsch zu Fara in Burthorpe nutze ich die Möglichkeit bei Särkomplex sehr preiswert, jeweils 5 zermahlenes Horn, Limpwurt-Wurzeln und Weißbeeren einzukaufen. Fara behält die Beutel leider, entschädigt mich aber mit 37 Magie-Scheiten.
Heute möchte ich mich mit den Aufgabenlisten der Städte bzw. der Regionen kümmern. Dabei beginne ich mit den Aufgaben Lumbridge/Draynor. Viele dieser Aufgaben erledigen sich einfach nebenbei im Spiel: z.B Begib dich rennend irgendwohin. Koche einen Flusskrebs. Iss etwas, um dich zu heilen. Manche dieser Aufgaben muss man aber bewußt erledigen, wie z.B. Abenteuer abschließen oder aber etwas Bestimmtes herstellen. Charakter - Aufgabenliste -Erfolge.png
Unter dem Symbol Charakter beim Reiter: Erfolge - finde ich die aufgelisteten Aufgaben. Sie bestehen aus verschiedenen Schwierigkeitsstufen. Es werden immer die Aufgaben angezeigt, in deren Einzugsbereich man sich gerade aufhält. Ist man z.B in Lumbridge, werden automatisch die Aufgaben für Lumbridge/Draynor gezeigt. Befindet man sich in Varrock sieht man die Aufgabenlisten für diese Stadt. Man kann sie aber auch manuel einstellen. Oben links im Fenster gibt es ein entsprechendes Pop-down-Menu.

Nach Abschluss aller Aufgaben einer Schwierigkeitsstufe erhält man eine besondere Belohnung. Man kann zwar bereits Aufgaben einer schwierigeren Stufe erledigen, die Belohnung erhält man jedoch erst, wenn auch die Aufgaben der vorangehenden Schwierigkeitsstufen komplett abgeschlossen wurden. Beispiel: Den Ardougne-Umhang 1 erhält man als Belohnung aller Aufgabenliste Ardougne Leichte Aufgaben, den Ardougne-Umhang 2 nach Erledigung aller mittelschweren Aufgaben. Würde man jetzt alle Elite-Aufgaben abschließen, ohne zuvor die schweren Aufgaben erledigt zu haben, bekäme man den Umhang 4 nicht eher, bis man auch die schweren Aufgaben abgeschlossen hätte.

Unter Optionen im Fenster hat man zusätzlich die Möglichkeit Aufgaben zu filtern. So kann man sich z.B. bereits abgeschlossene Aufgaben ausblenden lassen.

Zu den Aufgaben selbst, sei noch erwähnt, dass sie im jeweiligen Einzugsbereich erledigt werden müssen. Stellt man z.B. ein Brot in Ardougne her, das aber in Lumbridge hergestellt werden soll, wird es nicht für die Erledigung der Aufgabe gewertet. Außerdem kann für die Erledigung der Aufgaben, das Mentorensystem nicht genutzt werden. Man muss also u.U. bestimmte Stufen in Fertigkeiten erreicht haben, um manche Aufgaben erfüllen zu können. Man kann jedoch Stufen anheben durch Tränke, Kuchen oder andere Hilfsmittel. Siehe dazu: Anheben von Fertigkeitsstufen

Außerdem sollte man immer wieder mit Jack, dem Erforscher in Lumbridge sprechen, nachdem man Aufgaben erledigt hatte, denn er belohnt zusätzlich mit ein wenig Taschengeld, ausgezahlt in Goldmünzen. Heute gab er mir 56.832 Gm und fünf rohe Heringe. Nicht schlecht.
Klettere auf den höchstgelegenen Ort von Lumbridge. Hiss die Fahne. Das sind doch schon mal zwei Aufgaben, die sich gut kombinieren lassen. Ich quäle hier jetzt niemanden mit jeder einzelnen Aufgabe. Mit ein wenig Hin- und Hergerenne schaffe ich die Aufgabenlisten:Aufgabenliste Lumbridge/Dorf Draynor Anfänger-Aufgaben, Aufgabenliste Lumbridge/Dorf Draynor Leichte Aufgaben und Aufgabenliste Lumbridge/Draynor Mittelschwere Aufgaben. Ich habe jetzt den Ring des Erforschers, mit dem ich zum Kohlkopffeld südlich von Falador teleportieren kann und Jack hat mir insgesamt noch einmal 52.000 Goldmünzen zugeschustert.
Fazit:
  • Bognerei 1 Stufe
  • Jagen 2 Stufen
  • Beschwörung 1 Stufe
  • Mystik 1 Stufe

Insgesamt 5 Fertigkeitsstufen.

Avas Fertigkeiten Ende Tag35.png Avas Fertigkeiten Ende Tag36.png

Tag vierunddreißig - Ein Drache weniger (oder auch nicht)

Abenteuer Ku Be.png Im Mittelpunkt steht heute das Abenteuer: Der Drachentöter, welches natürlich ein wichtiges Abenteuer ist, da ich danach Runit-Plattenpanzer tragen darf und es eines der längsten und schwierigsten Abenteuer für freie Spieler darstellt. Außerdem ist eine Überarbeitung der Abenteuerbeschreibung notwendig geworden. Drachentöter - Gestrandet.jpg
Abenteuer Ku Be.png Irgendwie habe ich jetzt Lust auf Ava´s Attraktor, den ich am Ende des Abenteuers: Tierische Anziehungskraft erhalte. Dieser Rucksack sammelt, wenn ich ihn nicht abschalte, Pfeile und Bolzen. Außerdem fungiert er als Fernkampfumhang und spart meine Pfeile und Bolzen, wenn ich ihn beim Fernkampf trage.
Sehr schöne EP in Jagen, (ich hätte auch Holzfällerei wählen können), verdiene ich bei der Nachschubmission in Mazcab. Damit schließe ich für heute. Tschüssss
Fazit:
  • Stärke 2 Stufen
  • Verteidigung 1 Stufe
  • Holzfällerei 1 Stufe
  • Landwirtschaft 1 Stufe
  • Jagen 2 Stufen

Insgesamt 7 Fertigkeitsstufen und 3 Abenteuerpunkte.

Avas Fertigkeiten Ende Tag36.png Avas Fertigkeiten Ende Tag37.png

Tag fünfunddreißig - Oh Schreck

Abenteuer Ku Be.png Heute helfe ich Filliman ein Geist der Natur zu werden und lerne durch ihn Schrecks zu bekämpfen. Ein kurzes Abenteuer, das mich in den Sumpf von Mort Myre führt. Natur Bild.png
Den Rest des Tages verbringe ich auf dem Eisberg, da ich heute einen Film sehen möchte und da passt es gut, einfach nur Schneemänner zu bauen und gleichzeitig in Fernkampf, Verteidigung und Baukunst Erfahrung zu sammeln.

Bedanken möchte ich mich außerdem bei XgermankingX, der mir ein paar Kartoffeln mit Butter - meine Leibspeise - , Ahorn-Scheite, ein paar Gold-Erze und Kohle-Erze schenkte. Lieben Dank dir.

Fazit:
  • Verteidigung 3 Stufen
  • Fernkampf 5 Stufen
  • Handwerk 1 Stufe
  • Baukunst 4 Stufen
  • Beschwörung 1 Stufe

Insgesamt 14 Fertigkeitsstufen, 1 Kampfstufe und 2 Abenteuerpunkte.

Avas Fertigkeiten Ende Tag37.png Avas Fertigkeiten Ende Tag38.png

Tag sechsunddreißig - Die verseuchte Stadt ist erobert

Abenteuer Ku Be.png Das Abenteuer: Die verseuchte Stadt öffnet mir zwar vorerst nur durch die Kanalisation ihre Tore. Ihre Bewohner leiden unter einer schrecklichen Seuche, vor der ich mich aber durch eine Maske schützen kann. Ich befreie Elena und werde von ihrem Vater entlohnt. Verseuchte Stadt - Abenteuerstart.jpg
Abenteuer Ku Be.png Da ich schon einmal in der Gegend bin, besuche ich Bruder Kojo, der Hilfe bei der Reparatur seiner Turmuhr benötigt. Das Abenteuer: Die Turmuhr ist recht kurz. Turmuhr - Start.jpg
Um auch noch eine Tagesherausforderung zu erledigen, teleportiere ich mich nach Daemonheim und schließe ein paar kleine Kerker auf den unteren Ebenen ab. Schließlich habe ich immer noch ein Auge auf den Knochenbrecher geworfen, der immer näher rückt und hier und da steige ich auch noch in einigen Fertigkeiten.
Fazit:
  • Lebenspunkte 1 Stufe
  • Stärke 1 Stufe
  • Schmieden 1 Stufe
  • Verteidigung 1 Stufe
  • Pflanzenkunde 1 Stufe
  • Fischen 1 Stufe
  • Fernkampf 1 Stufe
  • Diebstahl 1 Stufe
  • Bognerei 2 Stufen
  • Baukunst 1 Stufe
  • Kerkerkunde 3 Stufen

Insgesamt 14 Fertigkeitsstufen, 1 Kampfstufe und 2 Abenteuerpunkte.

Avas Fertigkeiten Ende Tag38.png Avas Fertigkeiten Ende Tag39.png

Tag siebenunddreißig - Dünnes Eis und viele Plätzchen

Auf ganz dünnes Eis begebe ich mich heute zu Beginn und muss zwischendurch herzhaft lachen und das neue Pinguinkostüm passt ausgezeichnet zu meiner Haarfarbe. Weihnachten 2015 - Pinguineinteiler.jpg
Und dann bin ich auch schon wieder weg. 1 Kilogramm Mehl will heute zu Plätzchen verarbeitet werden und das macht mir jetzt mehr Spaß als Drachen und Helden.
Fazit:
  • 184 Ingwerplätzchen
Keksberg.png

Tag achtunddreißig - Abenteuer am laufenden Band

Abenteuer Ku Be.png Abenteuer Begründung
Tierische Anziehungskraft um Ava´s Akkumulator, der ab Fernkampfstufe 50 zu Ava´s Attraktor aufgewertet werden kann, zu erhalten. Dieser Rucksack erhöht Fernkampfwerte und sammelt Pfeile und Bolzen auf. Außerdem minimiert er den Verlust von Pfeilen und Bolzen während des Kampfes.
Der Dschungeltrank ist Voraussetzung für einige Abenteuer und recht schnell erledigt.
Ein Feenmärchen I um die verzauberte Gartenschere zu erhalten, die wenn sie gehandhabt wird, die Ernte von Gemüse, Kräutern und Hopfen um 10 % steigert. Außerdem ist dieses Abenteuer Auftakt einer Abenteuerreihe.
Ein Feenmärchen II Während dieses Abenteuers erhält man die Erlaubnis Feenringe nutzen zu können. Trotz des Magnetit-Netzwerks lassen sich manche Orte Gielinors immer noch recht gut durch die Feenringe erreichen.
Ein biologisches Risiko muss ich eingehen, um West-Ardougne betreten zu dürfen. Dies ist zum Einen notwendig, um Aufgaben für die Aufgabenlisten Ardougne erledigen zu können, zum Anderen, um Zugang zum unterirdischen Pass zu erhalten, der mir später den Zugang zum Elfenreich verschaffen wird.
Hilfe für den Mönch ist ein kurzes aber recht witziges Abenteuer und muss für eine Aufgabe der Aufgabenliste Ardougne Leichte Aufgaben abgeschlossen werden.
Turm des Lebens Bei diesem Abenteuer erhält man Bauarbeiter-Kleidung. Wenn man ein Teil der vierteiligen Kleidung trägt, ändert sich die Geste: Herwinken. Der Spielcharakter pfeift dann stattdessen auf seinen Fingern. Dieses Abenteuer ist Grundlage für Aufgaben der leichten, mittleren und schweren Aufgabenlisten Ardougne und für das Minispiel: Monster erschaffen.

Tag neununddreißig - Aufgabenliste Ardougne und Abenteuer

Heute erledige ich die Aufgabenliste Ardougne Leichte Aufgaben, was mir auch beinahe komplett gelingt, nachdem ich gestern ein paar fehlende Abenteuer erledigen konnte. Nur das Kätzchen will nicht so schnell wachsen, wie ich mir das wünsche. Es ist erst zu 44% ausgewachsen und somit trennen mich noch ein paar Stunden von meinem ersten Ardougne-Umhang. Dann müssen eben ein paar Abenteuer herhalten, bis es ausgewachsen ist, beschließe ich und mache mich an die Arbeit.
K A T Z E
Rohe Felsflosse.png Eimer Milch.png Roher Hai.png Roher Hering.png Rohe Sardine.png Rohe Sardine.png Kätzchen.png Rohe Sardine.png Rohe Sardine.png Roher Hering.png Roher Hai.png Eimer Milch.png Rohe Felsflosse.png
W A C H S E
Abenteuer Ku Be.png Abenteuer Begründung
Invasion der Seeschnecken ist Voraussetzung für eine Aufgabe der Aufgabenliste Ardougne Mittelschwere Aufgaben für das Abenteuer: Jagd auf Roter Raktuber und für das Abenteuer: Die Schneckenbedrohung
Jagd auf Roter Raktuber gehört zu einem meiner Lieblingsabenteuer, da dort Pinguine eine Hauptrolle spielen. Nach Abschluss des Abenteuers ist Chuck, der liebenswerte Eisbär, mein Ansprechpartner im Zoo von Ardougne, wenn es um die Pinguinüberwachung geht. Außerdem kann ich jetzt auch wöchentlich in Brunnen versteckte Eisbären entdecken und erhalte so einen Pinguinpunkt wöchentlich mehr.
Icthlarins Helferlein Mit einem aufgeladenen Pharaonenzepter kann man sich zwar schon vor Abschluss des Abenteuers in die Stadt Sophanem teleportieren, um z.B die Pyramide der Plünderer zu besuchen oder einen möglichen Pinguinagenten zu observieren, aber man kann die Stadt nicht durch die Tore verlassen. Anlass dieses Abenteuer um die seltsame Wanderin und einem Grabraub anzugehen.
Die Fremennik´schen Proben muss man einfach bestehen, obwohl es nicht so einfach ist, allen Anforderungen gerecht zu werden. Belohnt wird man mit einer verzauberten Leier, mit der man teleportieren kann, einem Fremennikschen Namen - meiner lautet Darlak, Zugang zu den öffentlichen Einrichtungen in Rellekka, die Möglichkeit nach Miscellania und Etceteria zu reisen und das Abenteuer: Die Fremennik´schen Inseln zu beginnen, welches Zugang zu den Inseln Jaissesdoch und Neeisnich gewährt. Außerdem ist es Voraussetzung für weitere Abenteuer und für die Aufgabenlisten Fremennik-Provinz.
Obwohl das Kätzchen nicht überall mit dabei sein durfte, ist es mir dann doch noch gelungen, es groß zu füttern und dem Zivilisten in West-Ardougne zum Kauf anzupreisen. Natürlich habe ich sie nicht wirklich verkauft, aber die noch fehlende Aufgabe erledigt und kann mir den Ardougne-Umhang 1 bei Dr Orbon in der Kirche in Ost-Ardougne abholen. Über seine sonstigen Vorteile hinaus freue ich mich besonders über den Teleport zum Kloster von Ardougne, die mir dieser Umhang erlaubt. Ava mit Ardougne 1.png

Tag vierzig - Knochen, ein neues Hobby?

Abenteuer Ku Be.png Abenteuer Begründung
Die Fremennik´schen Inseln Wer die Proben schafft, der schafft auch die Inseln, dachte ich mir und ließ mich zum Narren machen. Als Belohnung erhielt ich einen schicken Neeisnich-Helm. Beachtlich sind die 2 mal 10.000 Erfahrungspunkte in Kampffertigkeiten nach Wahl.
Der Lumpensammler Teil 1 Leicht und kurz ist das eigentliche Abenteuer für den Lumpensammler. Die anschließende Wunschliste des komischen, alten Mannes hingegen etwas langwierig. Die Idee, insgesamt 27 seltene Knochen von bestimmten Monstern zu sammeln, zu reinigen und dem Lumpensammler zu bringen, damit sie im Museum ausgestellt werden können, finde ich recht interessant.
Ein Fell für alle Fälle In diesem Abenteuer möchte der komische, alte Mann überwiegend Häute, die von Monstern in der Fremennikschen Provinz erbeutet werden können, besorgt haben. Die anschließende Wunschliste ist recht anspruchsvoll und von mir noch nicht zu schaffen. Dies wird also ein länger andauerndes Projekt.

Tag einundvierzig - Knochen, Knochen, Knochen

Ich mache mich auf die Jagd nach einigen besonderen Knochen, die ich erst nach dem Abenteuer: Der Lumpensammler Teil 1 erhalte. Im Abenteuerlogbuch kann ich den Status des jeweiligen Knochens nachprüfen. Z.B wird mir dort angezeigt, ob ich einen Knochen im Inventar oder im Bankfach liegen habe oder ihn bereits an den Lumpensammler übergeben habe. Lumpensammler - Wunschliste.jpg
Abenteuer Ku Be.png Die Wunschliste des Lumpensammlers stellt weitere Aufgaben an mich. Z.B fehlt mir das Abenteuer Die Zoger-Fleischfresser, um Zoger bekämpfen zu können. Und für dieses Abenteuer fehlt mir das Abenteuer: Die große Schmatziejagd. Also werde ich jetzt Rantz, den großen etwas frechen Oger im Osten der Feldiphügel, besuchen und mal sehen, wie ich ihm helfen kann. Schmatziejagd - Start.jpg
Abenteuer Ku Be.png Um Schloger bekämpfen zu können, muss ich zuvor mit Schlammi reden, der mir von diesen gefährlichen Kreaturen berichtet, nachdem ich ihm ein Katerfrühstück eingeflößt habe. Das Miniabenteuer: Schloger in der Schlammspringer Bucht ist Voraussetzung, damit die Schloger mithilfe von Fischersprengstoff aus dem Meer heraussteigen. Schloger - Schlammi.jpg
Abenteuer Ku Be.png Während des Abenteuers: Fenkenstrains Kreatur erhalte ich Zugang zu einem Verlies unterhalb Morytanias, durch das ich zum Mausoleum nordwestlich von Schloss Fenkenstrain gelange. Im Verlies befinden sich zahlreiche Experiment. Seltsame Geschöpfe, von denen ich einen Experimentknochen erbeute, den der Lumpensammler ebenfalls auf seinem Wuschzettel stehen hat. Fenkenstrains - Experimentenhöhle.jpg

Tag zweiundvierzig - Das schafft "Mann" nicht!

Abenteuer Ku Be.png Die Zoger-Fleischfresser Heutzutage erkrankt man bei diesem Abenteuer nicht mehr, allerdings ist dieser Haudrauf (Endgegner) schwer klein zu bekommen. Zogerfleischfresser - Start.jpg
Jetzt habe ich alle 27 Knochen für die Wunschliste des Lumpensammlers besorgt, in Essig eingelegt und vor dem Haus des Lumpensammlers auf einem Feuer entgültig gereinigt. Als Belohnung wähle ich den Knochensack, der wie ein Rucksack getragen wird. Lumpensammler Abschluss Wunschliste.jpg
Abenteuer Ku Be.png Als Nachwuchsförderung wird das Abenteuer betitelt, in dem "Mann" sich nicht einem fünf-teiligem Test unterziehen kann, wenn der Test bestanden werden soll. Mann kann ihn nicht besiegen.jpg
Abenteuer Ku Be.png Irgendwie ist den Tempelrittern bei der Nachwuchsförderung ein Fehler unterlaufen, denn eigentlich hätte man mir das gar nicht in Aussicht stellen dürfen, da ich noch kein "Weißer Ritter" war. Doch der listige Sir Tiffy weiß Rat und schickt mich auf die Jagd nach Solus, einem verrückten, gefährlichen Magier, der die Kunst der langsamen Teleportation nutzt. Die Fahndung kann beginnen. Fahndung Bild.png

Tag dreiundvierzig - Elfen, ich komme

Heute ist wieder ein Mittwoch und einige Minispiele wurden zurückgesetzt. Ich suche also Pinguine und jetzt auch den Eisbären im Brunnen, besuche den Zirkus und Juna, helfe Meg im Spielerhafen und habe dann richtig Lust auf Abenteuer.
Abenteuer Ku Be.png Der unterirdische Pass wartet darauf von mir durchwandert zu werden. Ein recht langes, aber interessantes Abenteuer, wie ich finde.
Kleine Wikikunde!

Wusstet ihr eigentlich, dass wenn ihr auf einen Kartenausschnitt in unseren Beiträgen klickt, ihr in einem neuen Tab zu unserer Weltkarte geleitet werdet, wo dann dieser Kartenausschnitt vergrößert angezeigt wird und ihr den Zoom durch Drehen des Mausrades selbst bestimmmen könnt?

Klickt doch einfach mal auf die kleinen Kartenausschnitte, die ich hier unterhalb des Textes eingefügt habe.

Abenteuer Ku Be.png Kurz nachdem es mir geglückt ist, Iban zu vernichten, erhalte ich eine Meldung von König Lathas zum Königsmord. Also laufe ich heute noch einmal durch den unterirdischen Pass und darf anschließend meinen Fuß auf Elfengebiet setzen. Mit einer selbstgebastelten Fassbombe geht es dann Tyras, dem Bruder Lathas, ans Leder, öhm Zelt. Königsmord - Katapult.jpg
Kleine Wikikunde!

Mit Bildern, die in den Beiträge angezeigt werden, verhält es sich etwas anders. Wenn ihr auf ein Bild klickt, werdet ihr - außer dem Bild wurde ein Link zugewiesen - mit der Dateiseite des Bildes verbunden. Hier könnt ihr euch, sofern eine größere Auflösung des Bildes vorhanden ist, nähere Details der Bildszene ansehen. Über den entsprechenden Befehl eures Browsers könnt ihr zur eigentlichen Seite wieder zurückkehren. Per Rechtsklick auf ein Bild könnt ihr ein Bild aber auch in einem neuen Tab oder neuen Fenster öffnen.

Zum Beispiel: Im Text steht geschrieben, dass im westlichen Haus ein Eimer steht.

Pass - Zwergenlager.jpg Da ich dem Bild eine sehr kleine Größe aufgedrängt habe, könnt ihr hier bestimmt keinen Eimer erkennen. Klickt mal auf das Bild oder öffnet es in einem neuen Tab oder Fenster. Na..? Schon besser, oder?
Ibans Stab.png Bei diesem Bild von Ibans Stab habe ich einen Link zu einer Seite angelegt, aus der ihr Informationen über Ibans Stab entnehmen könnt. Klickt mal auf den Stab oder wählt per Rechtsklickoption: In neuem Tab oder Fenster öffnen!

Januar 2016

Tag vierundvierzig - Ektofläschchen

Abenteuer Ku Be.png Heute mache ich das Abenteuer Geister Ahoi und überarbeite die Abenteuerbeschreibung. Ein langes aber interessantes Abenteuer wird belohnt durch das Ektofläschchen, mit dem man sich in den äußersten Osten Gielinors teleportieren kann und das mit einem Klick. Ein schöner Notfallteleport für künftige Abenteuer. Geister Ahoi - Stimmen sammeln.jpg

Tag fünfundvierzig - Mal richtig zur Kur gehen

Abenteuer Ku Be.png Ach, ist das entspannend und erholsam, in Oo'glog in die Bäder zu springen, nachdem man das Abenteuer: Urlaub auf Ogrisch überstanden hat. Wer bei diesem Abenteuer anstrengender ist: Balnea oder die Ogerinnen - bleibt die große Frage. Inhaltlich jedoch ein schönes Abenteuer und die Vorteile der Bäder sind nicht von der Hand zu weisen. Urlaub - Eröffnung.jpg

Wen man dort so alles trifft!

Tag sechsundvierzig - Schattig

Abenteuer Ku Be.png Spontan entschließe ich mich, das Abenteuer Schatten über Mort´ton zu beginnen, da Bowserkor im Chat nachfragte, ob jemand beim Schatten über Mort'ton - Minispiel mitmachen wolle. Gleich mehrere Abenteurer waren mit dem selben Gedanken unterwegs und dank einiger kräftiger Mitstreiter konnten wir nicht nur den Tempel bauen und gegen die Schatten verteidigen, sondern auch das Abenteuer beenden, für das das Minispiel in einer Gruppe gespielt werden muss. Jetzt darf ich auch die Katakomben der Schatten im Norden von Mort'ton betreten. Eingang zu den Katakomben der Schatten.jpg

Tag siebenundvierzig - Zur Abwechslung mal wieder abenteuern

Abenteuer Ku Be.png Nachdem ich auf der Hirntodinsel kräftig beim Rum handeln mitgemischt habe, kann ich im Anschluss beim Kajütenkoller meine Schussfertigkeit unter beweiss stellen und zum ersten Mal Fas Tharmlos betreten. Das lohnt um so mehr, als dass dort diese Woche ein Pinguinagent als Fass getarnt sein Unwesen treibt.

Tag achtundvierzig - Das ist doch total Banane

Abenteuer Ku Be.png Und wieder ist ein Teil von Runescape nicht mehr vor mir sicher. Ich habe das Affenatoll erobert. Banane - Ende.png

Tag neunundvierzig - Im Winter passt doch was mit Sommer

Abenteuer Ku Be.png Damit es mir wärmer wird, schließe ich die Abenteuer: Sommer liegt in der Luft und Sommers Ende ab. Anschließend besuche ich die Parallelweltportale, um mir ein paar schnelle Erfahrungspunkte abzuholen. Sommer Luft - Gefangen.jpg


Tag fünfzig - Die Feuertaufe

Abenteuer Ku Be.png Die Feuertaufe ist Grundlage, um der Höhle des Phönix täglich einen Besuch abstatten zu können. Dieser Besuch lohnt sich vor allem durch die Erfahrungspunkte in Funkenschlagen und den fünf Phönixfedern, die man ab Beschwörungsstufe 71 nutzen kann. Außerdem kann man mit sehr viel Glück beim Verlassen der Höhle nach dem Kampf gegen den Phönix, die Gelegenheit bekommen, ein süßes oder fieses Phönix-Küken zu erhalten. Phönix Bild.png

Tag einundfünfzig - Tod den Dorgeshuun

Abenteuer Ku Be.png Die MGB-Vereinigung hat einen teuflischen Plan ersonnen, um die Höhlengoblins auszurotten. Somit fürchten sich die Bewohner Dorgesh-Kaans mit recht und schicken eine Agentin namens Zanik an die Oberfläche. Als aktiver Abenteurer werde ich natürlich helfen, gemeinsam mit ihr, die Pläne der MGB zu vereiteln und öffne mir so den Zugang zur Höhlengoblinstadt: Dorgesh-Kaan. (In der diese Woche ein als Fass getarnter Frackträger, sprich Pinguin zu finden ist - ein weiterer Anreiz dieses Abenteuer zu bestehen.) Dorgeshuun - Versammlungsraum.jpg

Tag zweiundfünfzig - Erleuchtete Reise

Abenteuer Ku Be.png Ich wollte immer schon Ballon fahren, weshalb es mir gerade recht kam, dass Auguste auf Entrana seinem Mönchsein den Rücken gekehrt hat, um seiner Vision nachzugehen. Reise - Landung.jpg
Da wir auf unserer Wiki noch keine Beschreibung der Miniabenteuer: Der Hexentrank und Der Schafscherer hatten, helfe ich Hetty beim Mischen eines Tranks und Fred beim Scheren seiner schwarzen Schafe. Beides bringt zwar nicht viel Erfahrung, aber für den Meisterumhang der Abenteurer sind sie Pflichtprogramm. Hexentrank - Kessel.jpg

Tag dreiundfünfzig - Die Hand im Sand

Abenteuer Ku Be.png Langsam sollte ich mir mal Gedanken um meine handwerkliche Zukunft machen und entscheide, dass die Hand im Sand ein solider Baustein sein wird, denn täglich 84 in die Bank gelieferte Eimer Sand, ersparen mir enorm Zeit. Doch irgendwas hat da kein Hand und Fuß, oder jemand die Hand drin. Die Hand drauf oder ab? Und Berts Dienstplan ist auch nicht in Ordnung. Das will ich klären. Hand - Sandys Lektion.jpg
Abenteuer Ku Be.png Das Abenteuer: Die Augen von Glouphrie fordert ein wenig mathematisches Verständnis und bietet den Auftakt zu einer interessanten Abenteuerserie, in der der verbannte Glouphrie eine Hauptrolle einnimmt. Augen des Glouphrie - Kristallsamen.jpg
Abenteuer Ku Be.png Enakhra´s Wehklagen schickt mich in die Wüste. Als Belohnung winkt das Kamulett, das mich in die Nähe der Granitmine in der Wüste teleportiert, wenn es zuvor mit Kamelmist eingerieben wurde. Außerdem kann ich mich mit Kamelen unterhalten, wenn ich das Kamulett währenddessen trage. Wehklagen - 1ste Filmszene.jpg

Tag vierundfünfzig - Ein Feenmärchen III

Abenteuer Ku Be.png Immer vergaß ich meinen Dramenstab, wenn ich die Feenringe für die Reise nutzen wollte. Das hat jetzt ein Ende. Denn nach Abschluss des Abenteuers Ein Feenmärchen III ist die Mitnahme eines Dramen- oder Mondstabs nicht mehr notwendig, um Feenringe nutzen zu können. Natürlich freue ich mich auch über die Magische Gießkanne und dass, nachdem ich mit Martin dem Meistergärtner in Draynor geredet habe, meine Parzellen von jetzt an gejätet werden. Aber es gibt noch weitere Belohnungen. So verfüge ich jetzt über Feenringe nach Fas Tharmlos, zum Affenatoll und zur Höhle südlich von Gu'tanoth. Feenmärchen III - Zahnziehen.jpg
Abenteuer Ku Be.png Das Hexenhaus ist ein sehr kurzes Abenteuer, bei dem es gilt, den Ball eines aufgebrachten Junges aus dem verschlossenen Schuppen einer Hexe, unter den wachsamen Augen der Hexe zurückzuholen. Hexenhaus - Start.jpg

Tag fünfundfünfzig - Die Ausgrabungsstätte

Abenteuer Ku Be.png Endlich habe ich Zeit gefunden, mir die Ausgrabungsstätte einmal genauer anzusehen und gleich drei Diplome abzuschließen. Nach Abschluss des Abenteuers zog es mich dann in das Varrocker Museum, wo ich den Geologen half, Proben zu säubern. Dadurch erwarb ich Respektpunkte im Varrocker Museum und fand nach nur 30 gesäuberten Proben bereits eine Rubinhalskette, die ich ab jetzt verzaubern darf, um daraus Ausgrabungshalsketten zu machen. Ein schöner Teleport in den Bereich östlich von Varrock. Ausgrabungstätte - Teddy.jpg

Tag sechsundfünfzig - Das Familienwappen

Abenteuer Ku Be.png Dimintheis bittet mich das dreigeteilte Familienwappen der Familie Fitzharmon wiederzubeschaffen. Seine Söhne seien einst in den Krieg gezogen und hätten jeder ein Teil des Wappens mitgenommen. Sie gälten als verschollen, jedoch habe er Gerüchte über seinen ältesten Sohn gehört, der sich westlich von Varrock aufhalten könnte. Belohnt werde ich mit einem Paar Panzerhandschuhen, von denen ich mir Vorteile beim Kochen und Verhütten von Gold erhoffe. Familienwappen Bild.png

Tag siebenundfünfzig - Der Garten der Stille

Abenteuer Ku Be.png Unsereins möchte den Garten neu gestalten, erklärt mir Ellamaria, die ehemalige Bardame der Taverne zum blauen Mond in Varrock. So hochnäsig sei die Dame erst, so erfahre ich vom weisen, alten Mann in Draynor, seit sie die Gattin Königs Roald von Varrock wurde. Ein interessantes Abenteuer, bei dem man nicht nur den Ring des Charos in seiner verzauberten Version ausgibigst nutzt, sondern auch noch etwas über einige der Gärtner in Gielinor erfährt. Garten Bild.png

Tag achtundfünfzig - Manche mögen's kalt

Abenteuer Ku Be.png Ich bin zwar eher der Sommertyp, aber wenn es um Pinguin- und Eisbäragenten geht, bin ich immer begeistert. Ich mag diese Abenteuerserie, in denen die Frackträger eine Hauptrolle übernehmen. Nach diesem Abenteuer könnte ich rein theoretisch auch den Geisterpinguin observieren, aber eben nur rein theoretisch, weil ich das Abenteuer: Der Wüstenschatz, bei dem ich den Ring der Sichtbarkeit erhalten werde, noch lange nicht machen kann. Einen Vorteil kann ich jedoch jetzt schon nutzen: Der Eisbäragent Theodor hat nämlich einen neuen Job beim Zirkus übernommen und garantiert mir beim wöchentlichen Zirkusbesuch Erfahrung in Diebstahl. Teddy.jpg

Februar 2016

Tag neunundfünfzig - Heiße Luft am eisigen Berg

Abenteuer Ku Be.png Natürlich ist die industrielle Produktion von Spitzhacken in Gielinor innovativ genug, dem Bau eines Windkraftwerks zuzustimmen, nachdem Bordiss sein Schweigegelübde bricht und ich so die unseriösen Machenschaften Drorkars aufdecken konnte. Heiße Luft - Umbau.jpg

Tag sechzig - Spiel mit dem Feuer

Abenteuer Ku Be.png Um die Tagesherausforderung: Entzünde sechs Signalfeuer überhaupt machen zu können, muss ich zuerst das Abenteuer: Spiel mit dem Feuer abgeschlossen haben. König Roald und der Hüter am Signalfeuer am Paterdomus erklären mir die Hintergründe, dieses Signalfeuernetzwerks.

Die Erledigung der Tagesaufgabe belohnt mich nicht nur mit reichlich Erfahrung in Funkenschlagen, sondern auch mit dem Feuerring, den mir König Roald übergibt.

Signalfeuerstelle.png

Tag einundsechzig - Liebe auf den ersten Blick

Abenteuer Ku Be.png Heute kümmere ich mich um die beiden letzten freien Abenteuer in meiner Abenteuerliste: Der Dämonentöter und Erzrivalen.

Ach und durch das Valentins-Event habe ich die Liebe meines Lebens kennengelernt: Helferlein. Er ist zwar sehr schweigsam mein treuer Geselle und auch etwas klein geraten, aber sein hochnäsiger Blick entschädigt für alles.

Ava im Maskenball-Kostüm.pngHelferlein.png

Tag zweiundsechzig - Abenteuermarathon

Abenteuer Ku Be.png Der Adlergipfel ist ein recht kurzes Abenteuer, dass mich ins Jagdgebiet von Piscatoris führt. Während dieses Abenteuers erlerne ich die Frettchenjagd, durch die ich in die Lage komme, Hasen zu jagen. Somit kann ich mir einen Hasenpfoten-Glücksbringer basteln, der die Chance, dass Vogelnester beim Holzfällen aus den Bäumen fallen, erhöht, wenn ich ihn beim Holzfällen trage. Außerdem erhalte ich Zugang zum Transportsystem der Riesenadler. Adler19.jpg
Abenteuer Ku Be.png Bergzwerg (Ein ausgekochtes Rezept), Ein geheimnisvoller Mord und Ratgeber von Lumbridge (Ein ausgekochtes Rezept) sind drei recht kurze Abenteuer, die ich heute (dank des schlechten Wetters) abarbeite und überarbeiten kann. Mittlerweile habe ich 160 Abenteuerpunkte zusammengespielt und halte mich schon für eine große Abenteuerheldin. Und zeitlich passte auch noch das Abenteuer: Der Golem ins Tagesprogramm. Jetzt fehlen nicht mehr viele Abenteuer, um es mit dem Ausgekochten aufzunehmen. Ob er schon vor mir bibbert? Ratgeber von Lumbridge Gross.png

Tag dreiundsechzig - Pilgerfahrt und Wanderung freischalten

Abenteuer Ku Be.png Da mir das Minispiel Pilgerfahrt und Wanderung immer schon mit meinem anderen Spielkonto sehr viel Spaß gemacht hat, nehme ich mir heute vor, nicht nur den Myreque bei ihrem Widerstand Beistand zu leisten, sondern mir die Routen für die Pilgerfahrt und für die Wanderung freizuschalten. D.h. ich kann danach zwischen Rottdorf und dem Paterdomus in beiden Richtungen hin und her reisen, was das Pilgern erst wirklich interessant macht. Um das zu erreichen, muss ich die Abenteuer: Myreque verzweifelt gesucht, Den Myreque zu Hilfe und Finsternis über Salbland abschließen. Inhaltlich finde ich alle drei Abenteuer interessant, obwohl mir die Werwölfe eins über den Kopf geben. Salbland - Werwölfe.jpg

Tag vierundsechzig - Im Schatten des Sturms und der Schafe

Abenteuer Ku Be.png Um mal so richtig böse auszusehen, mache ich heute das Abenteuer: Im Schatten des Sturms, in dem ich gegen den furchterregenden Dämon: Agrith-Naar kämpfen muss. Zuvor gilt es aber Dave zu überzeugen und an einem Ritual teilzunehmen. Sturm - Agrith-Naar.jpg
Abenteuer Ku Be.png Das Abenteuer: Der Schafhirte ist eine Voraussetzung für das Abenteuer: Die Trauernden I, welches ich unbedingt wenigstens beginnen will, um die Elfenstadt Lleyta betreten zu dürfen. Diese Woche lungert dort nämlich ein als Pilz verkleideter Pinguinagent herum, den ich nicht observieren kann. Das ärgert mich. Schafhirte - Treiben.jpg

Tag fünfundsechzig - Weitere Vorbereitungen für Die Trauernden I

Abenteuer Ku Be.png Das Wasserfallabenteuer gestattet mir nicht nur den Zugang zu einer Höhle voller Feuer-Riesen, sondern ist auch Vorraussetzung für weitere Abenteuer: Der Wüstenschatz, Das Legendenabenteuer, Der Weg des Glouphrie und Die wandernden Elfen. Alles sehr interessante und lohnenswerte Abenteuer, die ich alsbald bestehen will. Wasserfall - GlarialsMonument.jpg

Tag sechsundsechzig - Islwyn und Rashiliyia

Abenteuer Ku Be.png Was haben Islwyn und Rashiliyia gemeinsam? Sie brauchen beide meine Hilfe, um ihren Seelenfrieden zurückzubekommen. Im Abenteuer: Die wandernden Elfen ist Islwyn enttäuscht von den Menschen, die er als Ostländer bezeichnet, denn jemand hat die Asche seiner Großmutter Glarial aus deren Gruft entwendet. Ich gebe zu, dass ich der Verursacher gewesen bin, aber mit den besten Absichten. Nun muss die neue Grabstelle nach einem elfischen Ritual gesegnet werden. Klar, dass ich diese Aufgabe übernehme, auch wenn ich ohne Waffen und Rüstzeug gegen einen gigantischen Moos-Riesen kämpfen muss. Wandernden - Islwyn.jpg
Abenteuer Ku Be.png Rashiliyia, die Königin der Toten, setzt das Dorf von Shilo in Angst und Schrecken. Auf der Suche nach der Legende um Rashiliyia und ihrem Sohn Bervirius finde ich den als zerstört geltenden Tempel Ah Za Rhoon, Bervirius Grab und das Grab seiner Mutter. Nachdem ich ihre Überreste zum Grab ihres Sohnes gebracht habe, kann ihr Geist endlich Ruhe finden und das Dorf von Shilo ist von seinem Übel befreit. Nazastarool Dreifach.png

Tag siebenundsechzig - Ein perfekter Ton

Abenteuer Ku Be.png Ein perfekter Ton ist ein optisch und inhaltlich sehr schönes Abenteuer, in dem ich eine detektivische Spürnase beweisen muss, um gleich drei Morde aufzuklären. Ton - Katherinas Tod.jpg

Tag siebenundsechzig - Eishandschuhe und Eiskönigin

Heute nehme ich mir die Zeit eine bestehende Seite über die Eishandschuhe, die man nur von der Eiskönigin erbeuen kann, zu überarbeiten. Die Eishandschuhe werden bei einigen Abenteuern benötigt und werden immer dann getragen, wenn etwas heißes aufgehoben werden soll. Außerdem führen Elite-Schatzsuchen öfters in die Höhle unter dem Weißen Wolfsgebirge. Da könnte die Diashow, die ich erstellt habe, ebenfalls hilfreich sein. Eishandschuhe - Eiskönigin.jpg

Tag achtundsechzig - Ein fleißiger Tag

Abenteuer Ku Be.png Ich wollte immer auch schon böse Eintöpfe zubereiten und essen, da sie Fertigkeitsstufen anheben können - oder absenken. Böse eben! So böse wie der böse Dave aus dem ausgekochtem Rezept. Bei der Jagd auf die Höllenratten, die Doris Gewürze aus der Küche geklaut haben, wurde dann aus meiner Katze eine Höllenkatze. Höllenkatze streicheln.png
Abenteuer Ku Be.png Damit König Artus mich zu einem Ritter der Tafelrunde schlägt, muss ich zuvor meine Abenteuerbereitschaft beweisen und Merlin aus dem Kristall befreien. Dabei erhalte ich das sagenumwobene Schwert: Excalibur von der Dame des Sees. Merlins - Kristall.jpg
Abenteuer Ku Be.png Das Heldenabenteuer öffnet mir die Türe zur Gilde der Helden, die zwischen Burthorpe und Taverley liegt und in der man Amulette des Ruhms und Ringe des Reichtums aufladen kann. Einen lieben Dank an X4MI, der mir bei diesem Abenteuer als Partner aus der Phönixbande geholfen hat. Helden - Abenteuerstart.jpg

Tag neunundsechzig - Die Festung der Trolle

Abenteuer Ku Be.png Die Festung der Trolle ist erkundet und der Schmied Dunstan aus Burthorpe hat seinen Sohn Godric zurück, was ihn auf den ersten Blick glücklich zu machen scheint. Ich freue mich schon auf die weiteren Abenteuer, die mich nach Trollheim oder darüber hinweg bringen werden. Trollfestung - Eingang zur Trollfestung.jpg

Tag siebzig - Eadgars List

Abenteuer Ku Be.png Eadgars List ist ein Muss, wenn man nicht mehr durch das gesamte Trollgebirge laufen will, um nach Trollheim zu gelangen. Denn nach Abschluss des Abenteuers und Stufe 61 in Magie darf man dorthin teleportieren, was den Weg zur Festung der Trolle oder auch ins Götterverlies deutlich verkürzt. Eadgars - Trolldistel.jpg

Tag einundsiebzig - Der Tempel von Ikov

Abenteuer Ku Be.png Der Tempel von Ikov ist Grundlage für mehrere Abenteuer: Verteidiger von Varrock, ein ausgekochtes Rezept für den Endkampf gegen den Ausgekochten und für den Wüstenschatz. Außerdem findet man im Tempel die Stiefel der Leichtigkeit, die das Gewicht reduzieren, wenn man sie trägt. Tempel von Ikov - Start.jpg

Tag zweiundsiebzig - Monddiplomatie

Abenteuer Ku Be.png Das Abenteuer: Monddiplomatie ist ein recht langes Abenteuer, bei dem mehrere Aufgaben gelöst werden müssen. Zuerst muss Kapitän Bentleys Schiff von einer bösen Verzauberung befreit werden. Danach muss der Dramenstab verzaubert werden, damit er zu einem Mond-Stab wird. Man muss einen bestimmten Helm herstellen, Schmuck besorgen und eine Mondclanrobe besorgen. Ein besonderer Trank muss gemischt werden und schließlich müssen Aufgaben im Traumland gelöst werden. Ein umfangreiches aber interessantes Abenteuer, nach dessen Abschluss man Zugang zum Mondzauberbuch und die Möglichkeit, Astral-Runen selbst herstellen zu können, erhält. Jetzt freue ich mich schon auf das Nachfolgeabenteuer: Der Traummentor, für das ich bereits alle benötigten Fertigkeitsstufen, Kampfstufe und Vorabenteuer habe. Monddiplomatie - Traummagierin .jpg

Tag dreiundsiebzig - Doppel-EP-Wochenende

Heute ist Auftakt des Doppel-EP-Wochenendes. Ich nutze es, um ein wenig im Runespan meine Stufen in Runenfertigung zu steigern. Die Stufe für die Herstellung von Jenseits-Runen, die ich nach dem Abenteuer: Die Trauernden II herstellen darf, habe ich schon erreicht. Aber Stufe 77 für die Herstellung von Blut-Runen noch lange nicht. Wobei das Abenteuer: Seergazes Erbe eigentlich schon auf meiner Liste der in naher Zukunft zu machenden Abenteuer steht.

Die Zeit im Runespan werde ich nutzen, um mal wieder ein Fazit meiner Fertigkeiten zu erstellen. Ich habe, ohne es euch mitzuteilen, nämlich schon immer wieder Tagesaufgaben erledigt oder gelegentlich ein paar Fertigkeitsstufen trainiert. Doch es erschien mir zu langweilig, euch jede Aktivität mitzuteilen. Heute habe ich Ahorn gefällt, Hummer gekocht, die Burgarbeit erledigt oder schon wieder sechs Signalfeuer angezündet. Ich wollte euch meine wöchentliche Pinguinsuche und den Zirkusbesuch ebenfalls nicht unterschlagen, aber auch nicht ständig erzählen, weil gerade die beiden letzten Aktivitäten sind für mich ein wöchentliches Muss, weil sie neben Abenteuern einfach eine willkommende Abwechslung darstellen, die mir nebenbei noch ordentliche Erfahrungspunkte einbringt. Aber das wisst ihr ja schon.

Charakter - Zusammenfassung Februar 2016.png
Fazit: Viele Fertigkeitsstufen habe ich durch die Belohnungen aus den bestandenen Abenteuern erreicht. Frei nach dem Motto: "Kleinvieh macht auch Mist". Es summiert sich schon auf Dauer.

März 2016

Tag vierundsiebzig - Sumona

Abenteuer Ku Be.png Nach einer kleinen kreativen Pause, geht es weiter mit dem Abenteuer: Viel Rauch um nichts, bei dem es gilt Sumonas Zwillingsschwester aus den Händen der Todesgeist-Meisterin zu befreien. Während des Abenteuers lerne ich kombinierte Berserkergegenstände herzustellen und kann ab sofort Berserkeraufträge von Sumona annehmen. Rauch - Insekten Assasine.jpg

Tag fünfundsiebzig - Pilgerfahrt und Wanderung

Schon länger hatte ich darüber nachgedacht, mir die Teleportoption nach Rottdorf über die Spielehalskette zu erarbeiten. Ein ziemlich hohes Ziel, das nicht in einem Tag erreicht werden kann. Da bei dem Minispiel: Pilgerfahrt und Wanderung aber auch noch andere Belohnungen auf mich warten, beschließe ich, die sechs möglichen Begleiter abwechselnd von Rottdorf zum Paterdomus und umgekehrt durch den gefährlichen Mort Myre Sumpf zu geleiten. Pilgerfahrt - Abidor Crank.jpg

Eine ausführliche Beschreibung zum Minispiel findet ihr unter dem Link: Pilgerfahrt und Wanderung.

Ich werde hier ein paar Überlegungen und Erfahrung aus meiner persönlichen Sicht erklären.

Grundsätzlich ist es ein eher kampforientiertes Minispiel, in dem ihr je Pilgerfahrt oder Wanderung eine Person durch den Mort Myre Sumpf begleitet und diese und euch selbst natürlich möglichst lebend zum Zielort bringt. Im Sumpf lauern verschiedene Gefahren oder Hindernisse auf euch, denen ihr mit unterschiedlichen Strategien entgegentreten müsst (könnt). Eine entsprechende Ausrüstung ist daher hilfreich. Doch dazu später mehr.

Nachdem ihr das Abenteuer: Den Myreque zu Hilfe abgeschlossen habt, könnt ihr Pilgerfahrten von Rottdorf zum Paterdomus unternehmen. Jedoch noch nicht in umgekehrter Richtung Personen vom Paterdomus nach Rottdorf begleiten. Die Anreise nach Rottdorf ist aber zu diesem Zeitpunkt wahrscheinlich noch recht mühsam. Deshalb empfiehlt es sich das Abtenteuer: Finsternis über Salbland ebenfalls abzuschließen, um so die Wanderung zwischen dem Paterdomus und Rottdorf freizuschalten. Ab diesem Zeitpunkt könnt ihr dann abwechselnd von Rottdorf zum Paterdomus und von dort wieder zurück nach Rottdorf mit euren gewählten Begleitern ziehen.

Da die Organisation sprich die Zusammenstellung des Inventars und der Ausrüstung bei mir immer etwas Zeit in Anspruch nimmt, ziehe ich es persönlich vor, immer eine längere Zeit hintereinander Personen zu begleiten, zum Beispiel für die Länge eines Lasttier- oder Kampfvertrauten, oder einfach so lange ich Lust dazu habe.

Warum spielt man dieses Minispiel?

Belohnungen

Ich beginne noch vor der eigentlichen Erklärung, wie ich dieses Minispiel gemeistert habe, mit den Belohnungen, die man erhalten kann, um euch auf den Geschmack zu bringen.

  • Beutebelohnungen durch den Sieg über Gegner während der Reisen
    • Vampir-Leichname - jedoch erst nach Abschluss des Abenteuer: Seergazes Erbe, da ihr erst danach auf Vampirgardisten während des Minispiel treffen könnt
    • Schneckenhäuser und perfekte Schneckenhäuser von Riesenschnecken, die ihr bei Barlak in Dorgesh-Kaan abgeben könnt
    • Von Schrecks könnt ihr Köder, Goldmünzen und Kräuter erbeuten (eher unbedeutend)
    • Nagelbestien haben große Knochen, Nagelbestien-Nägel und vor allem Klauenbestien-Siegel
    • Von gehäuteten Schlangen erbeutet ihr gleich mehrere Schlangenhäute
    • Schattenüberreste beim Kampf gegen Schatten
    • Chance auf Teile der Holzfällerkleidung, wenn ihr untote Holzfäller besiegt


  • Belohnungen, in Form von Marken nach jeder erfolgreichen Reise
  • Dabei gilt: je mehr Ereignisse und je hochstufiger die Gegner während der Reise, desto hochwertiger die Belohnungsmarken und die daraus resultierenden Belohnungen.
    • Blaue, gelbe und rote Belohungsmarken, die ihr gegen folgende Gegenstände eintauschen könnt:
      • Reine Runenessenzen, Bogensehnen, Siber-Barren, Kräuter, Erze (Im Verhältnis 1:2), Wassermelonen-Samen, rohe Haie oder Erfahrungsbücher (Tipp: Besonders für Ironman-Spieler ist dieses Minispiel eine gute Gelegenheit an rohe Haie zu gelangen, ohne die recht hohe Stufe in Fischen erreicht zu haben.)


  • Belohnungen aus den persönlichen Meilensteinen der Begleiter

Die folgenden Belohnungen könnt ihr am jeweiligen Anschlagbrett des Begleiters einfordern, sobald dieser die entsprechende Stufe erreicht hat. Die Vorhersage der Ereignisse können Begleiter ab Erreichen der für sie bestimmten Stufen leisten. Sie sind wichtig, wenn ihr bestimmten Ereignissen aus dem Weg gehen wollt oder aber auf bestimmte Ereignisse hofft, wie zum Beispiel ein Ereignis mit Nagelbestien, um die begehrten Klauenbestien-Siegel für Beschwörung zu erbeuten. Weitere Vorteile, die ihr durch Erreichen bestimmter Stufen der Begleiter erhaltet, entnehmt bitte der Hauptseite zum Thema. Ich halte sie zwar nicht für unwichtig aber auch nicht für so bedeutend, um sie hier jetzt näher zu erfassen.

Ort Name Bei Stufe Einzigartige Belohnung Ab Stufe Vorhersagen während der Reise Bei Stufe Vorteil ausserhalb des Minispiels
Rottdorf Dean Vellio 25 Wanderer-Rucksack (Dekorativer Aspekt) 80 Kann Ereignisse vorhersagen, Feuer entfachen und Bäume fällen --- ---
Rottdorf Jayenne Kliyn 99 Unerschöpflicher Druidenbeutel - Ouroboros-Beutel 75 --- ---
Rottdorf Smiddi Ryak --- --- 92 --- ---
Paterdomus Pazuzu 85 Bauarbeiter-Handschuhe 75 --- ---
Paterdomus Zachory Bragg 25 Bauarbeiter-Stiefel 79 99 Abkürzung - Möglichkeit, von der Falltür in Canifis nach Mort'ton zu reisen
Paterdomus Rolayne Twickit 40 Schäferstab (Dekorativer Aspekt) 20 --- ---


  • Belohnungen aus der Summe der Gesamtstufen aller Begleiter

Zusätzlich gibt es weitere Belohnungen, die ihr am Anschlagbrett in Rottdorf oder am Paterdomus einfordern könnt, sobald die Summe der Gesamtstufen aller Begleiter die erforderlich Höhe erreicht hat. Hört sich komplizierter an, als es eigentlich ist.

Habt ihr z.B. Dean Vellio bereits auf Stufe 99 gebracht und Pazuzu auf Stufe 80, ergeben diese beiden zusammen eine Punktzahl von 179. Ihr könntet also die erste Belohnung, für die ihr eine Gesamtpunktezahl von 100 benötigt, einfordern. Um die nächste Belohnung bei 200 freizuschalten, müsst ihr insgesamt 21 weitere Stufen mit den Begleitern erarbeiten. Welche Begleiter diese Stufen ansteigen, ist dabei unerheblich. Erst wenn alle Begleiter eine Gesamtstufe von 99 erzielt haben, könnt ihr die letzte Belohnung (594 Punkte) freischalten.

Summe der Stufen aller Begleiter Belohnung Sonstige Informationen
100 Abkürzung Gibt dir die Option, eine Abkürzung vom Tor zum Sumpf zur Grotte des Geists der Natur zu nehmen Kann an einem der Anschlagbretter jederzeit wieder geändert werden.
200 Gegenstand Bauarbeiter-Helm Erfahrungsgewinn in Baukunst, wenn getragen. Die komplette Montur schenkt dir einen EP-Bonus von 5% (Bauarbeiter-Stiefel und Bauarbeiter-Handschuhe erhaltet ihr als Belohnung von Pazuzu bzw. Zachory Bragg)

Als komplette Montur kann sie in der Rüstungsvitrine im Spielerhaus eingelagert werden.

300 Gegenstand Bauarbeiter-Hose
400 Gegenstand Bauarbeiter-Oberteil
500 Teleport Der Spiele-Halskette wird ein Teleport zur Pilgerfahrt (Rottdorf) hinzugefügt
594 Schreck Schreck-Vertrauter

Erfordert zusätzlich 50.000 Goldmünzen

Für diesen Vertrauten benötigst du Beschwörung auf Stufe 87. Du gewinnst Erfahrung in Gebet, wenn er Schaden austeilt. Verhindert, dass Nahrung im Sumpf verrottet.
  • Belohnungen, die mir besonders wichtig erscheinen
    • Ouroboros-Beutel Ouroboros-Beutel, der immer gefüllte Druidenbeutel, weshalb man Jayenne Kliyn schon relativ früh für die Pilgerfahrten auswählen sollte.
    • Bauarbeiter-Kleidung - Belohnung Pilgerfahrt und Wanderung Für zukünftige Bauarbeiten in meinem Spielerhaus darf diese Kleidung nicht fehlen.
    • Obwohl ich jedes Ereignis, bei dem ich eine Brücke reparieren musste, so gut es möglich war, mitgenommen habe, konnte ich keine Teile der Holzfällerkleidung von den untoten Holzfällern erbeuten.
    • Die Freischaltung des Teleports nach Rottdorf durch die Spielehalskette, da ich das Abenteuer: Die Zweige von Darkmeyer, bei dem ich Drakans Medaillon für diesen Teleport erhalten werden in naher Zukunft noch nicht beginnen kann, ich aber trotzdem gerne schnell in Rottdorf ankommen möchte, z.B zum Abbau einer Sternschnuppe.
    • Die Belohnungen beim Einlösen der Marken.

Tag sechsundsiebzig - Pilgerfahrt und Wanderung

Nachdem ich hoffentlich euer Interesse gestern durch die Aufzählung der vielseitigen Belohnungen während des Minispiels: Pilgerfahrt und Wanderung wecken konnte, möchte ich heute berichten, wie ich es geschafft habe, in relativ kurzer Zeit alle sechs Begleiter auf jeweils Stufe 99 zu bringen.

Ich habe das Abenteuer: Seergazes Erbe noch nicht begonnen, weshalb ich während der Reisen nicht auf Vampirgardisten stoßen werde. Somit bleiben mir ein paar harte Gegner erspart. Die beiden anderen Abenteuer habe ich abgeschlossen, weshalb ich zwischen Rottdorf und dem Paterdomus hin und her pendeln kann.

Vorbereitung:

Druidenbeutel.png Ich fülle meinen Druidenbeutel, in dem ich mit der silbernen, heiligen Sichel bzw. mit Ivandis Flegel im Mort Myre Sumpf "Blühen" spreche und die so erzeugten Gegenstände wie Mort Myre Pilze in den Druidenbeutel fülle. Bei 100 Ladungen fühle ich mich ausreichend versorgt. Die Götterstatue in der Nähe von Canifis nutze ich, um meine verlorenen Gebetspunkte wieder aufzuladen.

Käselaib An einem Butterfass stelle ich ein Inventar Käselaiber her, da ich diese bei Bedarf in Stücke schneiden kann, um den Verhungernden helfen zu können. Manche Spieler sammeln dazu Säcke mit Kohlköpfen oder mit Obst gefüllte Körbe, andere nehmen Ananas mit, die sie in Ringe oder Stücke schneiden.

Thunfisch.png Ich habe noch rohe Thunfische auf der Bank, die ich jetzt koche und meinen Begleitern als Nahrung anbieten werde.

Schwertfisch.png Für mich selber lege ich einen Vorrat an Schwertfischen an, da sie mich am effektivsten heilen.

Start:

Ich lade ein Inventar Thunfische ein und begebe mich zum Paterdomus, wo ich am Anschlagbrett Pazuzu auswähle, mit der ich handel, um ihr die Thunfische zu geben. Dieses Inventar wird von allen Begleitern geteilt. D.h. jeder Begleiter, den ich in Zukunft aufrufen werden, verfügt über dieses Inventar, aus dem er sich versorgen wird, sobald seine Lebenspunkte unter einen bestimmten Wert fallen. Ggf. werde ich das Inventar während der Reisen zwischendurch wieder auffüllen müssen. Ich kann die Begleiter aber auch während der Reise füttern, indem ich meine Nahrung aus dem Inventar mit ihnen benutze.

Jetzt kehre ich zurück zur Bank und rüste mich aus. Pazuzu wird in der Zwischenzeit auf mich warten. Grundsätzlich erwarten mich Gegner jeder Kampfart, also Nahkämpfer, Fernkämpfer und Magier. Ich entscheide mich, da ich keine Hybrid-Rüstung besitze, für die Rolle als Magierin und kleide mich entsprechend. Ein Mystik-Luftstab wird seine Funktion erfüllen müssen, Luftzauber zu sprechen, ohne Runen dabei zu verbrauchen. Für die Nagelbestien packe ich jedoch ein paar Wasser-Runen ein, da diese mein begehrtes Ziel sein werden und sie gegen Wasserzauber empfindlich sind. Um Vampire besiegen zu können, benötige ich entweder Silberwaffen oder besser den Stab des Ivandis, den ich beim letzten Abenteuer selbst hergestellt habe. Dann muss natürlich der gefüllte Druidenbeutel ins Gepäck, damit a) meine Nahrung nicht verdirbt und b) Schrecks sichtbar und somit bekämpfbar werden. Ich lade gleich zwei Käselaiber ein, weil ich nicht so oft zur Bank gehen möchte und auf keinen Fall meine Nahrung an die Hungernden verfüttern will. Als Notfallteleport wähle ich das Ektofläschchen. Vorsichtshalber nehme ich einen Gebetstrank mit und den Rest des Inventarplatzes bis auf drei freie Plätze fülle ich mit Schwertfischen. Ein Lastenträger-Vertraute (z.B. ein Seelen-Terrorvogel) kann helfen, die Beute wegzuschaffen.

Über Ausrüstung, Nahrung, Tränke, Schmuck oder sonstiges kann man lange philosophieren, diskutieren und ganz anderer Meinung sein. Ich denke oft sehr minimalistisch, wenn es darum geht. Dadurch, dass ich nicht die beste Ausrüstung oder die besten Waffen habe, werden sich die bevorstehenden Kämpfe jedoch allenfalls etwas länger hinziehen.

Auf ins Getümmel:

Ich kehre zurück zu Pazuzu und die Reise beginnt. Da sie mir erst ab Stufe 75 voraussagen kann, was uns erwartet, wähle ich zu Beginn immer die leichten Routen aus. Pazuzu und Dean Vellio aus Rottdorf gelten als wehrhafte, leichte Begleiter, da sie beide mutig ins Kampfgeschehen eingreifen, sich sehr gut verteidigen können und sehr schnell in ihren Stufen durch das Kämpfen steigen. Also überlasse ich Pazuzu und auch Dean Vellio die Hauptaufgabe bei Kampfereignissen, außer bei Nagelbestien. Bei ihnen ist es wichtig, dass ich ebenfalls Schaden verursache, da ich sonst keine Beute - sprich keine Klauenbestien-Siegel - erhalte. Schlangen, die von ihnen besiegt werden, kann ich trotzdem häuten und die Schlangenhaut einsammeln. Alle andere Beute - muss ich gestehen - interessiert mich nicht. Bei Nichtkampfereignissen muss ich natürlich die Arbeit übernehmen. Sobald Pazuzu (75) und Vellio (80) voraussagen können, was uns bevor steht, frage ich alle drei Routen ab und entscheide mich dann für die mir passendste. Ich bevorzuge natürlich die Nagelbestien, die Brücke, die repariert werden muss, in der Hoffnung auf ein Teil der Holzfällerkleidung oder auch Schlangen. Ich vermeide, wenn es irgendwie geht, das Ereignis, bei dem man dem Geist der Natur beim Feuerlöschen helfen muss und die Krake, weil ich diese Ereignisse nicht sonderlich mag. Ich versuche, wenn nötig immer in Rottdorf zur Bank zu gehen, um Nachschub zu holen oder Beute einzulagern, weil mir der Weg zwischen Anschlagbrett und Bankschalter dort kürzer erscheint. Sobald diese beiden Stufe 99 erreicht haben, lade ich Jayenne Kliyn aus Rottdorf und Zachory Bragg vom Paterdomus ein, mich zu begleiten. Sie sind beide ebenfalls recht wehrhaft und ich lasse sie die Kampfereignisse alleine bestehen, allenfalls locke ich Angriffe - zum Beispiel von Schnecken auf mich, um ihnen Schaden abzunehmen. Dafür schalte ich ggf. Gebetsschutz ein, um Nahrung zu sparen. Ausnahme sind wieder die Nagelbestien, mein eigentliches Augenmerk. Sobald sie mir voraussagen können, schaue ich mir wieder alle drei Routen an, um auf keinen Fall meine begehrten Ereignisse zu versäumen. Wenn Jayenne Kliyn Stufe 99 erreicht hat, kann ich mir von ihr den Ouroboros-Beutel holen, der einem gefüllten Druidenbeutel entspricht und diesen dadurch ersetzt ohne jemals wieder aufgefüllt zu werden. Als letzte Paarung kommen dann Smiddi Ryak aus Rottdorf und Rolayne Twickit ins Rennen. Beide gelten als schwere Begleiter, da sie beide nicht sehr wehrhaft sind, obwohl man Rolayne kaum hindern kann, sich ins Kampfgetümmel zu werfen. Der Vorteil bei Rolayne Twickit ist zweifellos, dass er bereits ab Stufe 20 vorhersagen kann, was ich natürlich ausnutze. Die Kampfereignisse in ihrer Begleitung übernehme ich jedoch fast ausschließlich selbst. Sie steigen nur sehr langsam, machen aber dennoch Spaß.

Fazit:

Smiley grün lachend.png

  • 1680 rohe Haie
  • 146 Schlangenhäute
  • Alle Belohungen freigeschaltet

Smiley rot knatschig.png

Smiley orange neutral.png

  • Thunfische als Nahrung anzubieten, waren eine gute Wahl, ich habe nur einmal ein paar nachgefüllt, eher aus Unsicherheit denn als muss.
  • Kaum Kosten

Tag siebenundsiebzig - Ein kleiner Gefallen

Abenteuer Ku Be.png Nach so viel Kämpferei an den Vortagen muss heute mal etwas friedliches, kurzes ran - nur - ein kleiner Gefallen. Also es beginnt damit, dass ich irgendeinem Kerl aus Shilo einen kleinen Gefallen erweisen soll, indem ich ihm einen roten Mahagoni-Scheit besorge, was ja mit Hilfe eines Dschungelförsters kein Ding sein sollte, doch leider ist dessen Axt zu stumpf, um einen Scheit zu schlagen. Natürlich hätte man in Port Sarim im Axtladen helfen können, stünde da nicht ein kleinens Problem mit einem verschwundenen Freund im Wege. Auch Aggie kann nicht gleich als Fürsprecherin auftreten und die MGB-Mitglieder sind ohne einen kleinen Gefallen ebenfalls nicht bereit zu helfen, zu groß ist die Sorge um genügend Hühner, die sie als Nahrung benötigen, wobei Fred gar nicht über eine solche Menge Hühner verfügt und Steffen Huehna zuerst noch Stahlschulden zahlen muss, bevor der erkrankte Horvik bereit ist Hühnerkäfige zu bauen. Der Apotheker, der Schussel, lässt dann doch glatt den einzigen Topf, in dem Riechsalz aufgehoben werden kann, fallen und Tassi Schultner, die hätte einspringen können, um einen luftfesten Topf zu töpfern, hat Ärger mit Hammerspike Krausbart, der nach einer Zeit der Besinnung jetzt doch lieber den Beruf eines Druiden erlernen möchte, was natürlich Sanfew einfädeln könnte, würde dieser nicht gerade an den armen, kleinen, frierenden Gnom im Weißen Wolfsgebirge denken, der es ermöglichen könnte, für ihn eine schon lang gewünschte Reise zu den Ogern südlich von Yanille zu arrangieren. Der Trank, um den Gnom aufzuwärmen, ist schnell gemischt und der Gnom auch leicht gefunden, doch diesem fehlt einfach M.U.E.L.L., um mit seinem Gleiter schnell fliegen zu können. Da könnte wiederum Arhein in Catherby helfen, doch dieser hat Sorgen aufgrund der Wetterlage, die einen ziemlich teuren Handel zwischen ihm und einem Händler in Brimhaven, gefährden könnte. Phantuwti, ein guter Seher aus dem Dorf der Seher müsste in der Lage sein, die dringend benötigte Wettervorhersage zu erstellen. Dessen Aufmerksamkeit ist jedoch dem Schicksal eines Mädchens aus der Gegend gewidmet, welches wortwörtlich in der Klemme steckt und in eine Höhle voller stinkender Kreaturen führt. Cromperty, der Magier in Ost-Ardougne scheint einen Zauber zu kennen, der das Mädchen befreien könnte, doch ihm fehlt Eisenoxid, welches von Ramsch Hendler besorgt werden muss, wozu er selbst natürlich keine Zeit aufbringen kann. Würde dieser besser schlafen können, wäre Ramsch Hendler durchaus bereit Eisenoxid auszuhändigen. Doch seine Matratze benötigt einfach neue Schmatzievogelfedern, für die nur einer zuständig sein kann: Rantz. Über den Feenring ist Rantz schnell zu erreichen, doch keinesfalls in guter Stimmung, denn die Schmatzievögel würden derzeit durch lautes Geklopfe aus dem Jagdgebiet vertrieben. Da muss Abhilfe geschafft werden. Gnormadium Avlafrim, der auf der Gnomenlandebahn herumwerkelt, hat Probleme mit den Landelichtern und braucht unbedingt Hilfe. Nachdem die acht Landelichter instand gesetzt wurden, kann Avlafrim seine Sachen packen und es herrscht wieder Ruhe für die Schmatzievögel, deren Federn jetzt von Rantz in die Matratze gefüllt werden, damit Ramsch Hendler das Eisenoxid herausrückt. Cromperty kann einen Felsen-Belebungs-Zauber herstellen, der Vera aus ihrer steinigen Gefangenschaft befreit. Phantuwti ist jedoch immer noch nicht in der Lage eine Wettervorhersage zu erstellen, erst muss noch die Wetterfahne auf dem Dach gerichtet werden. Endlich kann die nicht ganz so präzise Wettervorhersage zu Arhein gebracht werden, der seinen M.U.E.L.L. dennoch bereitwillig rausrückt, damit der Gnomengleiterpilot glücklich gemacht werden kann und somit auch Sanfew, der jetzt bereit ist, einen Zwerg als Lehrling auszubilden. Dummerweise hat Hammerspike Krausbart mittlerweile wieder seine Meinung geändert und möchte weiterhin ein Gangster bleiben. Nur schlagende Argumente können ihn überzeugen, Tassis Darlehen abzuschreiben. Diese ist, wie zu erwarten, glücklich und bereit die Herstellung von luftdichten Töpfen zu erklären. Der Apotheker kann nun endlich das Riechsalz für Horvik rausrücken und Horvik fühlt sich nach dem Genuss der Medizin in der Lage Taubenkäfige zu Hühnerkäfigen umzubauen, in die Steffen Huehna jetzt seine Hühner für die MGB Fanatiker packen kann. Diese sind bereit Jimmy umgehend freizulassen, was natürlich Aggie überzeugt, als Leumundszeuge für Brians Freund aufzutreten. Brian ist zu Scherzen aufgelegt und schämt sich nicht, diese zum Besten zu geben, doch ist er schließlich bereit die stumpfe Axt des Dschungelförsters zu schärfen, der nun einen roten Mahagoni-Scheit rausrückt. Einzig Yanni Salika scheint nicht glücklich zu sein, solange wie das gedauert hat, hätte er sich den Scheit auch selbst besorgen können. Es war doch nur die Bitte um einen kleinen Gefallen. Und wenn ich nicht gestorben bin, renne ich morgen weiter durch Gielinor und erfülle nur einen kleinen Gefallen nach dem anderen.
Gefallen Großbild 2teLösung.png

Tag achtundsiebzig - Die Touristenfalle

Abenteuer Ku Be.png Irena vermisst ihre Tochter Ana, deren Fährte genau vor der Wüstenmine südlich vom Shantay-Pass endet. Was ist nur mit Ana geschehen? Ist sie in eine Touristenfalle getappt? Lernt wie man Wurfpfeile herstellen kann und rettet Ana aus der Zwangsarbeit in den Minen. Touristenfalle - Seidenschal.jpg

Tag neunundsiebzig - Arena der Magier

Und wieder steht ein Mittwoch vor der Türe und wieder werde ich den als Geist verkleideten Pinguin nicht sehen können, weil mir immer noch der Ring der Sichtbarkeit aus dem Abenteuer: Der Wüstenschatz fehlt, ohne den ich diesen Pinguin erst gar nicht sehen kann. Das muss geändert werden.

Bei der Durchsicht meiner Ausrüstung beschließe ich, dass ich einen besseren Zauberstab benötigen werde, um die Gegner beim Wüstenschatz etwas leichter besiegen zu können. Mir fallen die Zauberstäbe aus der Arena der Magier, die in der oberen Wildnis gelegen ist, ein. Vielleicht sollte ich doch dort mal vorbeischauen. Gesagt, getan.

Auch wenn man Kolodion insgesamt sechs mal in seinen verschiedenen Formen besiegen muss, ist die Sache schnell erledigt und ich stolze Besitzerin eines Stab des Zamoraks und eines Umhang des Zamoraks.

Ava mit Zamorak Stab und Umhang.png

Tag achtzig - Der Wüstenschatz

Abenteuer Ku Be.png Der Wüstenschatz ist ein Abenteuer, das man einfach haben muss, schon allein, um Zugriff auf ein weiteres Zauberbuch zu erhalten: Die Magie der Ahnen. Aber auch um den Ring der Sichtbarkeit zu erhalten, der für die Miniabenteuer: Der Fluch des Zaros - Erhalten der Geister-Robe, Der Schatten des Generals, in dem ihr ein Schattenschwert erhaltet und die Goblin-Hohepriester sowie für die Suche nach dem Geisterpinguin nach dem Abenteuer Manche mögen's kalt gebraucht wird. Und natürlich als Basis für weitere Abenteuer und Aufgabenlisten.
Das Abenteuer ist in insgesamt vier Episoden unterteilt, in denen es darum geht, jeweils einen bestimmten Diamant der Diamanten von Azzanadra zu erbeuten. Daher bietet es sich an, das Abenteuer nach jeder Episode zu unterbrechen und an einem anderen Tag weiterzuführen, wenn für das gesamte Abenteuer gerade keine Zeit ist. In welcher Reihenfolge die Diamanten besorgt werden, ist ebenfalls jedem selbst überlassen. Eine weitere Besonderheit während des Abenteuers ist der Fremde, ein NPC, der sobald ihr einen der Kristalle im Inventar mit euch führt, erscheinen kann und euch mit seinem Drachendolch angreifen wird. Wüstenschatz - Fremder.png
Jede der vier Episoden hat ihre besondere Herausforderung sowohl an das Thema selbst als auch bei den Kämpfen. Die größte Herausforderung ist wahrscheinlich der Diamant des Eises, da die klimatischen Bedingungen nördlich von Trollheim eine zusätzliche Erschwernis darstellen, da euch während des Aufenthalts dort nicht nur Lebenspunkte sondern auch Fertigkeiten abgesenkt werden.

Fazit: Ein anspruchsvolles und interessantes Abenteuer.

Wüstenschatz - Spiegel2.jpg
Und der krönende Abschluss?

Genau, der Geisterpinguin ist nicht mehr sicher vor mir - sagenhafte 3 Punkte bringt das Observieren dieses gut getarnten Schlingels ein.

Pinguin - Geist.png

Tag einundachtzig - Die Zwergenkanone

Abenteuer Ku Be.png Dieses Abenteuer ist recht kurz und leicht zu bestehen. Ein Paar Gitterstäbe des Zauns richten, den Sohn eines Wachmanns retten, eine Kanone reparieren und fehlendes Material von den Zwergen in der Zwergenmine bei Falador besorgen und schon erhält man einen Vorzugspreis beim Kauf einer Zwergenmultikanone, falls man sich diese zulegen möchte. Zwergenkanone - Kanone.jpg

Tag zweiundachtzig - Die Fehde

Abenteuer Ku Be.png Ali Morrisane bittet mich seinen Neffen Ali in Pollnivneach zu suchen, da er Hilfe in seinem Geschäft benötigt. Natürlich mache ich mich auf den Weg und werde zu einem gerissenen Dieb, Einbrecher und Giftattentäter alles im Sinne einer Fehde, die ein Ende finden soll. Dieses Abenteuer ist nicht nur Grundlage für weitere Abenteuer sondern auch Voraussetung für das Miniabenteuer: Räuberhandel, welches wiederum für die Aufgabenliste Die Wüste - Mittelschwere Aufgaben vorausgesetzt wird. Fehde Bild.png

Tag dreiundachtzig - Die Rattenfänger

Abenteuer Ku Be.png Dank des Abenteuers: Die Rattenfänger besitze ich jetzt eine gerissene Höllenkatze, die sogar offiziel einen Namen bekommen hat. Ich nenne sie: Wikida Rattenfänger - Wikida.png

Das Abenteuer selbst hat mich an zahlreiche Orte geführt und mich mit äußerst eigenartigen Personen zusammengebracht. So war das Kennenlernen von Fisa aus Schlag und Gelba aus Wurf in der stinkenden Kanalisation von Varrock alles andere als angenehm, außer für die beiden Schwestern, die sich offensichtlich gerne auf Kosten von leichtgläubigen Abenteurern amüsieren. Jimmy Blender dagegen ließ seine strahlend weißen Zähne blitzeln und beauftragte mich in absolut diskreter Weise, Ratten aus dem Herrenhaus eines seiner Kunden zu entfernen. So eine Nase hatte ich noch nie zuvor gesehen. Staunend konnte ich den Blick von Hakennasen Hermanns Nase kaum abwenden. Er beauftragte mich, ein Lagerhaus im Osten von Varrock von Ratten zu befreien, inklusive eines gefährlichen Rattenkönigs. Leider kam dabei seine Katze Pocke etwas zu Schaden, den wir aber mit Hilfe des Apothekers und einer Portion Katzen-Gegengift wieder beheben konnten. Dann lernte ich Fluppen Tim aus Keldagrim kennen. Der jahrelange Versuch, den Ratten durch Ausräucherung Herr zu werden und zahlreiche Pfeifchen haben seinen Lungen ordentlich zugesetzt. Wikida, meine treue Katze und ich schafften es dann schließlich gemeinsam die Ratten einzufangen, nachdem uns Tim gebeutelt von Hustenanfällen seine Methode erklären konnte. Von ihm erfuhr ich auch, dass die besten Rattenfänger ihre Katzen in den Gruben von Port Sarim trainieren. Also machten wir uns auf den Weg und kamen nicht an dem, was sich "Das Gesicht" nennt, vorbei. So etwas Hässliches sucht seinesgleichen. In den Rattengruben trafen wir auf Wida Lich, die einen außergewöhnlichen Wunsch an mich hatte. Ich sollte alle Ratten von Port Sarim auf einen Streich töten, so wie sie es vor Jahren einmal gemacht hatte, da sie über diese Heldentat ein Gedicht schreiben wolle. Nur mochte sie mir nicht erzählen, wie sie es schaffen konnte und wer oder was ihr dabei geholfen hatte.

Zum Glück ist auch das hässlichste Wesen nicht vor Eitelkeit gefeit und ein paar schmeichelnde Worte machten "Das Gesicht" gesprächig. Ich erfuhr von einem Schlangenbeschwörer aus Pollnivneach. Ob Wida Lich nun ihr Gedicht über den Rattenfänger von Port Sarim zu Papier bringen konnte und ob sie mit dem Ausgang der Geschichte zufrieden ist, entzieht sich meiner Kenntnis. Ich jedenfalls habe das Abenteuer: Die Rattenfänger erfolgreich abgeschlossen und vorerst genug von Ratten. Rattenfänger - Rattenbeschwörung.jpg

Da ich gerade mal wieder im Thema war, habe ich die Programmierung der Flöte noch einmal überarbeitet. Schaut euch das Ergebnis an:

So könnt ihr die Beschwörerflöte programmieren und spielen.

Tag vierundachtzig - Der Katapultbau und das Stammestotem

Abenteuer Ku Be.png Auf der Suche nach kurzen Abenteuern bin ich über den Katapultbau in meiner Abenteuerliste gestolpert. Nachdem ich den Katapultingenieur im Elfenwald finden konnte, besorge ich das notwendige Material und kann schließlich das Katapult reparieren. Der Katapultwächter ist so lieb und hilft mir bei den Probeschüssen, die die erfolgreiche Reparatur bestätigen. Dieses Abenteuer ist wirklich kurz, obwohl mancher so seine Probleme im Elfenwald hat.

Ich biete Taxifahrten zum Selbstkostenpreis, aber es besteht Anschnallpflicht und gekotzt wird in die ausgewaschenen Tüten der zuvorigen Fahrgäste.

Katapultbau - Reparaturfenster.jpgKatapultbau - Reparaturfenster links.jpg
Abenteuer Ku Be.png Kangai Mau ist auf der Suche nach einem erfahrenen Dieb, der den Totempfahl, den Lord Handelmort aus seinem Dorf gestohlen hat, wieder zurückzubringt. Mithilfe Magier Crompertys neuster Erfindung kann ich mich in das Herrenhaus in Ardougne durch den RPLD einschmuggeln lassen und das Stammestotem der Rantuki aus einer Truhe an mich nehmen, um es Kangai Mau zurückzugeben. Stammestotem - Start.jpg

Tag fünfundachtzig - Der Wachturm von Yanille

Abenteuer Ku Be.png Der Wachturm von Yanille funktioniert nicht mehr, um sich gegen die Angriffe der Oger erwehren zu können und Yanille ist in Gefahr. So jedenfalls sieht es der Wachturm-Magier, den ich auf der oberen Etage des Wachturms finde, nachdem ich mir über das Spalier am Wachturm Zugang verschafft habe. Natürlich werde ich helfen, indem ich zuerst das Vertrauen der Stammesoberhäupter der Oger gewinnen kann. Zur Belohnung erhalte ich nach Abschluss des Abenteuers den Teleport zum Wachturm von Yanille. (Was heute natürlich durch das Magnetit-Netzwerk keine solch großartige Belohnung mehr darstellt.) Wachturm - Stein von Dalgroth.jpg

Tag sechsundachtzig - Die Trauernden I

Was macht einen Abenteurer glücklicher als eine Belohnung für seine Bereitschaft, zu helfen? Natürlich erst einmal die Abenteuerbelohnungen. Ganz klar. Was macht eine Tagebuchautorin und Abenteuerbeschreiberin darüber hinaus glücklich? Ein paar lobende Worte einer erfahrenen Spielerin/eines erfahrenen Spielers, die im Spiel herübergebracht werden? Ganz genau. Somit herzlichen Dank an Maggiewuerfel, die mir heute in der Bank von Taverley ein Lob aussprach für meine Dokumentationen. Das tut echt gut! Und motiviert mich weiter zu machen. Ava bedankt sich.png

Danke sehr!

(Das Bild soll einen freundlichen, lächelden Hofknicks darstellen, leider sieht es ein wenig steif aus.)

Abenteuer Ku Be.png Die Trauernden, die in Wirklichkeit getarnte Elfen aus Lleyta sind, ziehen in Strömen über den Arandar-Pass nach Ardougne. Das erscheint Arianwyn verdächtig. Ich soll das Vertrauen des Hauptmanns der Todesgarde erlangen und etwas über die Pläne der Trauernden herausfinden. Dieser hält mich aufgrund meiner Trauerndenausrüstung für den neuen Rekruten und gibt mir einen Auftrag, um meine Hingabe gegenüber der Todesgarde unter Beweis zu stellen. Da sie bisher noch keine wetterfeste Farbe gefunden hätte, der Glaube an die Seuche aber weiter aufrecht gehalten werden soll, müssen Bauer Brumtys Schafe neu eingefärbt werden. Mein nächster Auftrag besteht darin, dass ich die städtischen Nahrungsvorräte vergiften soll, damit erkrankte Trauernden aus der Stadt geworfen werden können und durch neue, kräftiger Arbeiter ersetzt werden. Bei der Herstellung von nicht tödlichem Gift aus verfaulten Äpfeln ist mir Elena behilflich, die ich in meine Pläne eingeweiht habe. Trauernden I - Streckbank.jpg

Tag siebenundachtzig - Der Traummentor und der Schwanengesang

Abenteuer Ku Be.png Also entweder man mag ihn oder man mag ihn nicht: Diesen Jammerlappen namens Quirikus, der heruntergekommen und entkräftet in einer Höhle auf der Mondinsel liegt. Nachdem ich ihn zu Beginn des Abenteuers: Der Traummentor mit gutem Käse, Tomaten und Kohl wieder aufpäppeln und ihm durch meine positive Lebensart etwas Motivation vermitteln konnte, ist er mutig genug die Traummagierin zu bitten, ihn in seine Träume zu schicken, damit er dadurch seine Angst vor dem Kämpfen verliert. Ich mische den Trank, der uns ins Traumland bringen wird und dann stürzen wir uns (öhm, ich sollte sagen ... stürze ich mich) in den Kampf gegen vier aufeinanderfolgende Gegner. Der Unzulängliche, der Unaufhörliche, der Unberührbare und schließlich der Trügerische, der von Quirikus in den Boden gestampft wird. Stolz berichtet dieser der Traummagierin von den Siegen und beschließt, da er jetzt keine Angst mehr vor Kämpfen hat, durch die Welt zu ziehen, um ein ultimativer Krieger zu werden. Traummentor Endgegner.png
Abenteuer Ku Be.png Wann immer ich in Richtung Piscatoris unterwegs bin, nutze ich Kati Corkats Mitfahrgelegenheit in ihrem Boot, um (vermeintlich) schneller z.B. zur Falknerei zu kommen und immer ärgere ich mich über den langen Dialog und die 50 Gm, die sie mir für diese angeblich gefährliche Fahrt abknöpft. Dieser Situation kann Abhilfe verschafft werden, wenn ich das Abenteuer: Der Schwanengesang beginne und abschließe, da ich persönlich keine begonnen Abenteuer mag. Hermann Caranos, den ich anspreche, um das Abenteuer zu beginnen, findet zwar, dass ich mit meinen 214 Abenteuerpunkten gar nicht so schlecht darstehe, möchte aber doch lieber, dass der weise, alte Mann aus Draynor, der bekannt ist für seine Abenteuererfahrung, gerufen wird, um die Fischerkolonie von den Meertrollen zu befreien. Schwanengesang - Piscatoris Kulisse.jpg
Das Abenteuer läuft wirklich gut:
  • Der weise, alte Mann kann schnell überzeugt werden, sich in ein Abenteuer zu stürzen - sein, wie er meint, letztes - sein Schwanengesang.
  • Der erste Meertrollangriff ist leicht abgewehrt, obwohl dem alten Abenteurer die Runen ausgehen.
  • Der zerstörte Blechzaun im Nordwesten kann mit ein paar Eisen-Blechen repariert werden.
  • Der Gemischtwarenladen bekommt seine gekochten Seeteufel, um sein Sortiment zu erweitern.
  • Streitkräfte können mithilfe eines Nekromanten mobilisiert werden.
  • Der Kampf Meertrollinvasion gegen Skelettmagier endet mit der Niederlage der Meertrolle.
  • Der weise, alte Mann kann im Alleingang den Meertroll-General besiegen.

Doch dann ... wendet sich das Blatt.

Meine erste Abenteuerniederlage und das im Kampf gegen die Meertroll-Königin!

Avas erste Abenteuerniederlage.jpg

Der zweite Anlauf läuft besser. Ich besiege die Meertroll-Königin und darf jetzt in Piscatoris Seeteufel fischen. Hurra und Kati befördert mich schnell und kostenfrei mit ihrem Boot. Mehr wollte ich doch gar nicht.

Tag achtundachtzig - Die Kampfarena und der Thron von Miscellania

Abenteuer Ku Be.png Nachdem ich in der der Kampfarena erfolgreich nicht nur General Kharzard besiegen konnte, ist Lady Servil wieder glücklich mit ihrerm Mann und Sohn vereint. Diese wurden nämlich zuvor von General Khazard gefangen gehalten, um in der Kampfarena zur Belustigung der Zuschauer zu kämpfen. Kampfarena - Familienzusammenführung.jpg
Abenteuer Ku Be.png Miscellanias Thron zu besteigen ist nicht ganz so einfach, denn zuvor muss Bernd, der musikalische Sprössling König Vargas überzeugt werden, mit mir eine Ehe eingehen zu wollen, wobei das Eheversprechen allein schon reicht. Außerdem muss ich das Verhältnis zwischen Königin Sigrid aus Etceteria und König Vargas aus Miscellania durch geschickte Diplomatie zu einem Friedensvertrag bringen. Bei der Bevölkerung erreiche ich hohes Ansehen, weil ich ihnen bei ihrer Arbeit helfe und mein Reichssäckel fülle ich mit Goldmünzen, um in Zukunft die Bevölkerung für ihre Arbeit zu entlohnen, die dadurch um so fleißiger für mich Waren sammeln werden. König Vargas verzaubert.pngBerater Ghrim.pngPrinz Bernd.pngPrinzessin Astrid.pngKönigin Sigrid.png
Abenteuer Ku Be.png Königlicher Zwist ist entstanden zwischen König Vargas und Königin Sigrid. König Vargas Kinder, Bernd und Astrid sind überzeugt, dass nur eine Ehe zwischen den Beiden für einen dauerhaften Frieden sorgen könnte, doch die Beiden sind von einem solchen weit entfernt. Sowohl in Etceteria als auch in Miscellania sind Waren verschwunden, nachdem angeblich Soldaten vom jeweils anderen Volk Tributzahlungen gefordert hatten. Wer aber steckt hinter diesen Machenschaften? Vom Seemann, der die Verbindung per Schiff zwischen Rellekka und Miscellania aufrecht hält, erfahre ich, das fünf Jugendliche auf Miscellania angekommen sind, die ihre Verwandten im Verlies besuchen wollen. Ein Verlies in Miscellania? Davon wusste ich noch gar nichts.
König Vargas gibt mir die Genehmigung dieses Verlies zu betreten und zu erkunden. Dort finde ich die fünf Jugendlichen, die gestehen, dass sie vorgegeben haben, Soldaten zu sein, um die Bürger Miscellanias und Eteceria gegenseitig aufzuhetzen, um anschließend Frieden stiften zu können. Dadurch hätten sie erhofft, als Friedensstifter von den Fremennikern endlich in die Gruppe der Erwachsenen aufgenommen zu werden. Doch ein gefährliches Monster sei ihnen in die Quere gekommen. Schließlich kann ich die Situation unter Kontrolle bringen und werde mit zusätzlichen Arbeitskräften aus Etceteria belohnt, die ab jetzt ebenfalls Waren für mich sammeln werden. Zwist - Jugendliche.jpg

Tag neunundachtzig - Verliebte Trolle

Abenteuer Ku Be.png Ug ist total verliebt in Aga, aber Aga hat nur Augen für den starken Arrg, der aber leider nichts mit Liebe am Hut hat, weshalb er Aga auch nicht ihre Lieblingsblumen "Trollweiß" zum Beweis seiner Liebe aus den Trollweiß-Bergen holt. Ich habe natürlich auch für Trolle ein Herz, besonders, wenn sie gar nicht mehr aufhören wollen zu weinen und gebe mich so geschlagen, nach den Trollweißblumen zu suchen. Zum Glück bin ich mit Freda gut bekannt, die mir den Lebensraum der seltenen Pflanzen nennen kann. (Daxo sei dank für die Wortfindung "Lebensraum") Dunstan baut mir einen Schlitten, da ich ihm in der Vergangenheit schon oft geholfen habe und nachdem dieser gewachst ist, begebe ich mich in das besagte Gebirge, wo ich nach einer rasanten Schlittenfahrt ein paar Trollweißblumen für Ug pflücke. Verliebte - Trollweißblumen.jpg
Da Ug sich nicht traut, Aga die Blumen zu überreichen, weil er dabei zuerst an Arrg vorbeigehen müsste, bleibt mir nichts anderes übrig, als Arrg eine Lektion in Sachen Liebesdingen zu erteilen. Wir treffen uns dazu in der Trollarena. Nach meinem Sieg über Arrg kehre ich zurück zu Ug, den ich etwas provozieren muss, damit er sich endlich traut, Aga die Blumen zu bringen. Als ich später noch einmal mit Ug spreche, erfahre ich, dass Aga die Blumen sehr gut geschmeckt haben und dass sie jetzt zusammen glücklich sind. Na, wenn das kein Abenteuererfolg ist!
Natürlich stürze ich mich auch in das Osterevent 2016 - Sliske und die Schokoladenfabrik. Mir gefällt das Event, in dem es einige kniffelige Rätsel, amüsante Dialoge und Belohnungen u.a eine neue Geste gibt. Ostern - Schieberätsel - Sliske gelöst.png

Tag neunzig - Die Geistermine

Abenteuer Ku Be.png Dank der Diashow, die unser Wiki für die Geistermine anbieten kann, schaffe ich es sehr schnell bis zum Endgegner Treus Dayth und in die eigentliche Mine, in der ich Kristalle für das Amulett der Salve abbaue. Das Amulett wird mir in Zukunft beim Kampf gegen Untode einen Bonus verleihen. Natürlich nur, wenn ich es auch trage und nicht wieder in der Bank liegen lasse. Geistermine Szenenbild.png

Tag einundneunzig - Der Weg des Glouphrie

Abenteuer Ku Be.png Das Abenteuer: Der Weg des Glouphrie gehört zu meiner Lieblingsabenteuerserie. Es ist nicht so einfach König Bolren davon zu überzeugen, dass sein niedliches Haustier Knödel in Wahrheit ein von Glouphrie ausgesandter Spion ist. Mithilfe der Anti-Illusions-Maschine, die unter dem Baumgnomendorf aufgebaut ist, kann ich die wahre Identität von Knödel sichtbar machen. Aber dadurch alleine ist meine Aufgabe noch nicht geschafft. Ich soll mich auf die Suche nach der verborgenen Stadt Arposandra machen. Mein Weg führt mich zu Aluft Gianne Junior, der im "Gewaltigen Baum" ein Restaurant besitzt und Organisator des Alufts Gnomen-Essenslieferservice ist. Von ihm erhalte ich die Koordinaten des Aufenthaltsortes von Labernet und habe jetzt die Chance, Karte - Uhr - Sextant für die Schatzsuche zu besorgen. Schließlich finde ich Labernet, treffe auf Hazelmere, heile den Baum des Seins in der giftigen Einöde und besiege drei furchtbare, entstellte Terrorvögel.

Die Belohnungen für meinen Einsatz sind mehr als zufriedenstellend. Neben den Erfahrungspunkten erhalte ich die Möglichkeit das Baum des Seins-Netzwerk zu nutzen, ohne jedesmal im Baumgnomendorf eine Zwischenlandung einlegen zu müssen. Und ich darf das Verlies in der giftigen Einöde betreten und die entstellten Schildkröten bekämpfen, von denen ich wertvolle Schildkrötenpanzer und Runit-Spitzhacken erbeuten kann.

Weg des Glouphrie - Knödel.png Weg des Glouphrie - Verwandelter Knödel.png

Tag zweiundneunzig - Der Kult von Hazeel

Abenteuer Ku Be.png Beim Abenteuer: Der Kult von Hazeel gibt es die Möglichkeit sich zwischen zwei Spielversionen zu entscheiden. Entweder schlägt man sich auf die Seite Ceril Carnillean oder man unterstützt die Kultanhänger, die auf die Rückkehr ihres Meisters Hazeel, einem Mahjarrat, hoffen.

(Bisher hatten wir auf der Wiki nur die Ceril Carnillean Variante. Jetzt können wir auch mit der Kultanhängervariante dienen.)

Kult von Hazel - Kultversteck.jpg

Tag dreiundneunzig - Baukunst

Heute ist ein guter Tag, um etwas für meine Frömmigkeit der Zukunft zu tun. Ich baue eine Kapelle in meinem Spielerhaus. Meine Stufe in Baukunst reicht nämlich endlich aus, einen vergoldeten Altar mit entsprechenden Leuchten (Weihrauchschalen) errichten zu können. Der Spaß ist zwar nicht preiswert, da ich für mein Bauvorhaben Marmorblöcke und Blattgold investieren muss, aber dafür kann ich jetzt jederzeit nach Lust und Laune an meinem Altar Knochen opfern. Würde ich die Knochen am Ektobrunnus verbeten, bekäme ich zwar mehr Erfahrungspunkte, hätte aber wesentlich mehr Aufwand. Zudem kann ich meine neuste Errungenschaft: Kampf-Schildkröten als Knochentransporter einmal ausprobieren. Kapelle beschriftet .png
Hatte ich euch eigentlich schon von meiner "Schummelleidenschaft" berichet? Nein, nein! Damit meine ich jetzt nicht das Schummeln beim Kartenspiel oder bei "Mensch ärgere dich nicht". So etwas würde ich nie machen! Aber etwas in RS erreichen, ohne die dafür notwendige Stufe vorweisen zu können, ist schon immer eine willkommende Herausforderung für mich gewesen und wird es auch bleiben.

Zur Situation: Ich habe Stufe 74 in Baukunst und ein Aquarium im Haus gebaut. Im Becken tummeln sich eine Menge Fische und einige Baumerkmale konnte ich bereits auf dem Boden des Beckens platzieren: So auch eine Schatztruhe. Diese könnte ich, wenn ich einen Bergungs-Jägeranzug als Tauchausrüstung hätte, jeden Mittwoch um eine Elite-Hinweisrolle erleichtern. Würde ich auch gerne, kann ich aber nicht, da mir sechs Stufen in Baukunst fehlen, um den Schrank für den zuvor genannten Tauchanzug bauen zu können.

Wozu habe ich denn den "Bösen Dave" befreit und gelernt, wie man Böse Eintöpfe herstellt? Außerdem hat meine Katze reichlich Gewürze erjagt, während wir gemeinsam die Aufgabe:Schneller, Mieze! Töte! Töte! für die Aufgabenliste Varrock Mittelschwere Aufgaben erledigten, bei der es galt 100 Ratten einzufangen. Zudem besitze ich die Kristall-Säge aus dem Abenteuer:Die Augen von Glouphrie, die einen unsichtbaren Bonus von +3 in Baukunst gewährt. Da kann doch eigentlich gar nichts mehr schief gehen.

Ich packe meinen Rucksack und nehme mit:

  • 1 Fischglas, 5 Bronze-Barren, 1 Teleskoplinsen für den Bergungs-Jägeranzug.
  • Die Kristall-Säge
  • 3 orange Gewürze á 4 Dosen
  • Wiederherstellungstrank (+) als 4er Trank
  • 4 Eintöpfe
Fischglas.png Bronze-Barren.png Bronze-Barren.png Bronze-Barren.png
Bronze-Barren.png Bronze-Barren.png Teleskoplinsen.png Kristall-Säge.png
Gewürz-Orange Gewürz-Orange Gewürz-Orange Wiederherstellungsflasche (4).png
Eintopf.png Eintopf.png Eintopf.png Eintopf.png
So ausgerüstet marschiere ich in mein Haus und wechsel in den Baumodus. Den Schrank, den ich für die erste Taucherausrüstung gebaut hatte, reiße ich ab. Hier soll bald ein Prunkstück stehen.

Dann benutze ich das orange Gewürz dreimal hintereinander mit einem der Eintöpfe und esse ihn mutig, natürlich mit einem Blick auf meine Fertigkeitsübersicht. Oh Schreck, der böse Eintopf hat meine Stufe in Baukunst nicht verändert, aber die Stufe in Schmieden ist um drei Stufen abgesenkt worden. Schade! Ich trinke einen Schluck Wiederherstellungstrank (+), um meine Stufen wieder zu normalisieren.

Ein neuer Versuch: Wieder benutze ich das orange Gewürz dreimal mit einem Eintopf. Mampf! Auch dieses Mal will sich meine Stufe in Baukunst nicht anheben, stattdessen steigt sie in Bognerei, da das orange Gewürz auch auf diese Fertigkeit Einfluß haben kann.

Dreimal oranges Gewürz ab in den Eintopf und runter damit.

Juhu, dieses Mal hat es geklappt. Meine Stufe in Baukunst ist um drei Stufen auf Stufe 77 angehoben worden. Hoffentlich lässt mich der Bonus der Kristall-Säge jetzt nicht im Stich. Ich wähle am Tauchausrüstungs-Umriss die Option: Bergungs-Jägeranzug bauen und ... "Trommelwirbel" - Es hat geklappt! Schatztruhe ich komme! Dazu muss ich den Baumodus verlassen und die Badisphäre bedienen. Wunderbar, ab jetzt erhalte ich jeden Mittwoch eine Elite-Hinweisrolle aus der Schatztruhe. Aquarium - Schatztruhe öffne dich.jpg

Mathematisch liest sich das Ganze wie folgt: (3 x 1 = 1 böser Eintopf) x 3 = 74 + 3 + 3 = 80 Bergungs-Jägeranzug im Schrank = Elite-Hinweis = Färbemittel (aber das ganz, ganz teure)

Fazit: Der unsichtbare Bonus der Kristall-Säge addiert sich auch mit der Wirkung der bösen Eintöpfe.

Meine Baukunststufe ist durch den Ausbau der Kapelle und durch eine Tagesaufgabe, die ich noch nebenbei erledigt habe, auf 75 gestiegen, was mich zu einem weiteren Experiment motiviert. Das Projekt trägt den Namen: T E E und wird kostspielig werden.

Bei der Durchsicht über mögliche bauliche Veränderungen im Haus, sehe ich, dass das Teak-Regal 2, welches mit einer hübschen Goldverzierung so gar nicht in meine Küche passen wird, bereits ab einer Stufe von 67 hätte gebaut werden können. Der Vorteil eines solchen Regals liegt bei den Gegenständen, die man aus ihm herausnehmen kann. Insbesondere bei der goldumrandeten Teetasse sowie der entsprechenden Teekanne. Trinkt man nämlich Tee aus einer goldverzierten Tasse, steigt die Stufe in Baukunst sichtbar um drei Stufen.

Da hätte ich mir ja die bösen Eintöpfe sparen können, geht es mir gerade durch den Kopf - und schnell wieder heraus. Immerhin habe ich ja noch kein solches Regal, werde es jetzt aber bauen.

Für den Bau des Regals benötigte ich:
  • 3 Teak-Bretter (habe ich in der Bank)
  • 6 weichen Ton (habe ich in der Bank)
  • 2 Blattgold, das ich mir in Keldagrim beim Steinmetz für 130.000 das Stück kaufen muss

Um herauszufinden, ob die Kristall-Säge sich wirklich zum Tee addieren wird, suche ich nach einem Bau-Umriss, für den ich Stufe 81 in Baukunst benötige. Ich werde schließlich bei der Zielscheibe beim Fernkampfspiel-Umriss im Spielezimmer fündig.

Für die Zielscheibe benötige ich:

  • 6 Teak-Bretter (habe ich in der Bank)
  • 3 Stahl-Barren (habe ich in der Bank)
Ich packe also meinen Rucksack:
Kristall-Säge.png Teak-Brett.png Teak-Brett.png Teak-Brett.png
Weicher Ton.png Weicher Ton.png Weicher Ton.png Weicher Ton.png
Weicher Ton.png Weicher Ton.png Blattgold.png Blattgold.png
Teak-Brett.png Teak-Brett.png Teak-Brett.png Teak-Brett.png
Teak-Brett.png Teak-Brett.png Stahl-Barren.png Stahl-Barren.png
Stahl-Barren.png
Ich betrete das Haus im Baumodus und gehe in die Küche.

Dort baue ich zuerst das Teak-Regal 2 und nehme anschließend einmal Teeblätter aus dem Speiseschrank. Aus dem vergoldeten Teak-Regal entnehme ich einen Wasserkessel, den ich am Waschbecken mit Wasser fülle und auf den Herd stelle. Außerdem nehme ich eine Teekanne und eine Tasse, die im Inventar mit ihrer goldenen Verzierung glänzen.

Tee.jpg Ich gebe die Teeblätter in die Teekanne und hole den Wasserkessel, der nun kochendes Wasser enthält, vom Herd. Ich gieße das heiße Wasser in die Teekanne und fülle danach eine Tasse mit Tee.

Kristall-Säge.png
Teak-Brett.png Teak-Brett.png Teak-Brett.png Teak-Brett.png
Teak-Brett.png Teak-Brett.png Stahl-Barren.png Stahl-Barren.png
Stahl-Barren.png
Wasserkessel.png Teeblätter.png Teekanne (goldverziert).png Porzellantasse (goldverziert).png

Wichtig: Wasserkessel, Teekanne, Teeblätter und Teetasse verschwinden aus dem Inventar, wenn man in oder aus dem Baumodus wechselt, etwas abreißt und wenn man das Haus oder das Spiel verlässt.

Aber: Da der Tee, nachdem man ihn getrunken hat, für eine längere Zeit seine Wirkung auf die Baukunststufe behält, kann man, wenn man z.B kein Teak-Regal 2 bauen kann, eine Tasse Tee im Haus eines anderen Spielers trinken, das Haus des Spielers verlassen, um dann das eigene Haus im Baumodus zu betreten und möglichst schnell den gewünschten Bau-Umriss bauen. (Selbstverständlich muss der Tee auf die oben beschriebene Art und Weise gekocht worden sein, um 3 Stufen erhöhen zu können. Tee aus dem Geschirr niedrigstufigeren Regalen hebt entsprechend weniger hoch an.)

Der Rest ist schnell berichtet: Nachdem ich die Tasse Tee getrunken habe, steigt meine Baukunststufe von 75 auf 78. Ich befinde mich bereits im Spielezimmer, im Baumodus und klicke auf den Fernkampfspiel-Umriss und... mit der Kristall-Säge im Inventar baue ich die Zielscheibe, die ich eigentlich erst ab Stufe 81 hätte bauen können.

Nun ist die Zielscheibe nicht gerade ein lohnenswerter Bau-Umriss, weder von den Erfahrungspunkten noch von ihrem Nutzen. Ich wollte hier auch eigentlich nur die Wirkung des Tees in Verbindung mit der Kristall-Säge erklären und wie man diese kleine Schummelei anwendet.

Spielezimmer - Zielscheibe gebaut.jpg
Solltet ihr euch für das Thema Baukunst interessieren, lade ich euch gerne auf Ava's Baukunstbaustelle ein, die in der Tat eine wahre Baustelle ist, aber schon brauchbare Informationen enthält. Ich werde immer mal wieder an dieser Seite werkeln, bis sie dann in weiter Zukunft eine eigene Seite zum Thema Baukunst werden wird.

Ps. Ich habe dann meinen so mühsam errungenen Elite-Hinweis noch erledigt und ... Ratet mal! Natürlich gab es kein Färbemittel und auch keine sonderlich hervorzuhebende Beute. Dann warte ich eben bis nächsten Mittwoch... auf meinen Supergewinn.

Tag vierundneunzig - Ein ausgekochtes Rezept

Abenteuer Ku Be.png Awowogei (Ein ausgekochtes Rezept) Der Regent des Affenatolls will sein Lieblingsrezept nicht verraten, was die ganze Angelegenheit, ihn aus der Zeitblase zu befreien, nicht leichter macht. Zum Glück gibt es aber die drei Affen: Mizaru, Kikazaru und Iwazaru, die mir durch eine kleine List meinerseits helfen, die richtigen Zutaten für das Überraschungsfest zu Ehren Awowogeis zu finden. Dazu muss ich mich jedoch mithilfe von insgesamt drei unterschiedlichen Affengrigris in drei unterschiedliche Affen verwandeln. Ende gut - alles gut und die gestopfte Schlange landet im Festsaal in Lumbridge bei Awowogei, der mir zum Dank beibringt, wie ich in Zukunft zum Affenatoll unter Einsatz von Runen und Bananen teleportieren kann. Awowogei - Drei Affen zweites Gespräch.jpg
Abenteuer Ku Be.png Sir Amik Varze (Ein ausgekochtes Rezept) wartete doch schon etwas länger auf seine Befreiung aus der Zeitblase. Irgendwie kam mir immer wieder etwas dazwischen und das Abenteuer: Das Legendenabenteuer musste auch noch (zumindest) begonnen werden. Als begeisteter Freund einer guten Creme Brûlée machte es mir Freude, diese für Sir Amik Varze herzustellen, obwohl die Zutaten nicht so leicht zu besorgen waren und mich sogar in den Kharazi-Dschungel trieb. Richtig nett fand ich K'klik, den letzten Feen-Drache, den es auf RuneScape gibt, der mir, trotzdem ich Eishandschuhe trug, nicht nur die Creme Brûlée sondern auch ein wenig meine Finger flambierte. Amik Varze - Flambieren.jpg