Der Fluch des Zaros - Erhalten der Geister-Robe

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Titel

Der Fluch des Zaros

(The Curse of Zaros)

Kategorie

Miniabenteuer

Schwierigkeit

Leicht

Dauer

Kurz bis mittel

Startpunkt

Sprecht mit dem Geist Valdez außerhalb von Glarial Grab nordwestlich der Gilde der Fischer

Voraussetzungen

Abenteuer

Der Wüstenschatz bis zu dem Part, an dem ihr den Ring der Sichtbarkeit erhaltet

Der ruhelose Geist


Fertigkeiten

Logo-Gebet.png Gebet 31, wenn der Dhalak im Kloster von Edgeville ist

Empfehlungen

Abenteuer

Keine weiteren

Fertigkeiten

Zugang zum Magnetit-Netzwerk

Benötigte Gegenstände

Ring der Sichtbarkeit

Amulett der Geistersprache

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Gegner

Keine

Das Abenteuer

Miniabenteuer Anfang




Geisterrobe - Geist.jpg

Begebt euch zu Glarials Grabstelle, nordwestlich der Gilde der Fischer.

Wenn ihr den Ring der Sichtbarkeit und das Amulett der Geistersprache (alternativ:Gesamulett) tragt, werdet ihr auf einen Geist treffen, der erstaunt ist, daß ihr ihn sehen und seine Worte verstehen könnt.

Seine Geschichte sei eine des Leidens......., klagt er und vermutet, daß ihr sie nicht hören möchtet.

Sein Name sei Valdez, er habe viele Jahre Saradomin als Erforscher des Landes treu gedient, bis ihn dieser Fluch befallen habe, erklärt er euch. Er habe einen riesigen, im Untergrund versteckten Tempel entdeckt gehabt, der einem Gefährten Saradomins gewidmet gewesen sei. Er wisse nicht, wer diesen Tempel errichtet habe und warum er verlassen gewesen sei, aber er habe im Inneren einen großen Schatz gefunden. Den Stab des Armadyl. Er habe den Stab an sich genommen, um die Macht und das Ansehen seines Gottes Saradomin zu erweitern. Doch würde er seine Entscheidung von damals sehr bereuen. Es sei unbegreiflich gewesen, daß ein solches Artefakt der Macht einfach so rumgelegen habe. Nun er habe den Stab an sich genommen und wäre augenblicklich nach Richtung Entrana aufgebrochen. Auf dem Weg dorthin, habe der gemeine Dieb Rennard ihn durch einen hinterhältigen Angriff überwältigen können und den Stab geraubt. Dann habe er ihn, in dem Glauben, er sei tot, liegen gelassen. Er wisse nicht, was aus dem Stab geworden sei, spüre aber instinktiv, daß das Schicksal des Stabs mit seinem Fluch zusammenhängen würde. Nun bittet er euch um einen kleinen Gefallen. Wenn ihr diesen Rennard finden könntet und ihm den Stab, falls er ihn noch besitzen würde, wieder abnehmen oder zumindest herausfinden könntet, was Rennard angestellt haben könnte, um ihn derart zu verfluchen, würde er euch ewig dankbar sein. Er besäße leider nichts, außer ein Stück Kleidung, welches er euch als Bezahlung anbieten könnte. Er gibt euch ein Geister-Robenoberteil.

Am Ende des Gesprächs wird er euch mitteilen, wo ihr Rennard, den Dieb finden könnt.

Es gilt nun Rennard und im weiteren Verlauf weitere geheimnisvolle Geister zu finden, die ebenfalls von diesem Fluch befallen sind. Die Personen sind der Reihe nach:

  • Rennard, der Dieb
  • Kharrim, der Bote
  • Lennissa, die Spionin
  • Dhalak, der Magier
  • Viggora, der Schwertmann

Die Reihenfolge, in der mit den Geistern gesprochen werden muss, ist immer gleich, jedoch gibt es drei mögliche vorgegebene Varianten der aufeinanderfolgenen Aufenthaltsorte der Geister, die euch jeweils mit einem Geister-Roben-Kleidungstück belohnen.

(Beispiel: Trefft ihr Rennard im Banditenlager in der Wildnis und werdet mit Geister-Handschuhen belohnt, wird Kharrim auf dem Friedhof der Schatten zu finden sein und Lennissa danach in Port Sarim. Beginnt eure Suche im Banditenlager in der Wüste, werdet ihr Kharrim im Lavalabyrinth antreffen und Lennissa in der Gnomenfestung. Die nachfolgende Tabelle zeigt euch die jeweile Reihenfolge der Varianten.)

Die geheimnisvollen Geister können an jedem ihrer drei möglichen Orte angetroffen werden, geben euch aber die Belohnung nur, wenn ihr sie für die Spielvariante richtigen Ort ansprecht.


Besuch Geist Variante 1 Variante 2 Variante 3
1 Rennard Banditenlager Wildnis Banditenlager Wüste Versteck der Piraten Wildnis Geister-Handschuhe
2 Kharrim Friedhof der Schatten Wildnis Lavalabyrinth Wildnis Kirche am Westrand der Wildnis Geister-Stiefel
3 Lennissa Schiffsanleger Port Sarim Gnomenballspiel Gnomen-Festung Kirche von Entrana Geister-Robenunterteil
4 Dhalak Kloster von Edgeville Partyraum Falador Turm der Magier Geister-Kapuze
5 Viggora Berserkerturm Verlies von Edgeville Schurkenschloss in der Wildnis Geister-Umhang

Variante 1

Geheimnisvoller Geist Belohnung Tipp über den Aufenthaltsort Aufenthaltsort Kartenausschnitt
Valdez Geister-Robenoberteil

Außerhalb Glarials Grabstätte nordwestlich der Gilde der Fischer

Rennard, der Dieb
Geister-Handschuhe

Rennard habe sich einer Gruppe Banditen angeschlossen, die in einem bösen Land im Nordosten ihr Dasein fristen würden, fern der Obrigkeit, die sie verfolgten, berichtet euch der Geist.

Begebt euch also ins Banditenlager Wildnisstufe 31. Im nordwestlichen Bereich des Lagers stoßt ihr auf einen geheimnisvollen Geist, den ihr ansprecht.

Die Banditen (26 in dunklen Umhängen) im Lager (Multikampf) werden euch angreifen und so den Dialog mit Rennard häufig unterbrechen. Tipp: Versucht sie in die Häuser zu locken und dort einzusperren, damit ihr in Ruhe die Dialoge lesen könnt.

Kharrim, der Bote
Geister-Stiefel

Abschließend teilt er euch mit, daß Kharrim, der Bote Richtung Carrallangar aufgebrochen sei, um dort sein Glück zu suchen.

Geht zum Friedhof der Schatten im Osten der Wildnis auf Stufe 27. An der umzäunten Grabstätte findet ihr einen weiteren geheimnisvollen Geist, den ihr ansprecht. Dabei werdet ihr von Zombies (32) angegriffen, die euren Dialog immer wieder unterbrechen werden. Harrt einfach eine Weile aus und versteckt euch in der Nähe der beiden Gräber, bis die Zombies nicht mehr aggressiv sind.

Lennissa, die Spionin
Geister-Robenunterteil

Die verräterische Lennissa sei laut des Geheimdienstberichtes von Lucien als Spionin enttarnt worden. Es sei dadurch aufgefallen, da sie ständig Schiffe benutzt habe, um Informationen zu transportieren. Vermutlich sei sie immer noch irgendwo in Küstennähe anzutreffen.

Lennissa findet ihr auf dem Schiffsanleger in Port Sarim in der Nähe von Klarense, den ihr aus dem Abenteuer: Der Drachentöter kennt. Wie alle Geister ist auch sie nicht einfach zu erkennen.
Dhalak, der Magier
Geister-Kapuze

Dhalak sei ein loyaler Anhänger Saradomins gewesen. Sie denke, er würde einen Altar Saradomins aufsuchen und dort für Erlösung beten.

Dhalak findet ihr beim Altar im Norden der ersten Etage im Kloster von Edgeville.

Gebet 31 notwendig, um das Kloster betreten zu können.

Viggora, der Schwertmann
Geister-Umhang

Der teufliche Schwertmann Viggora sei vielleicht in sein Schloss in den dunklen Landen zurückgekehrt, meint Dlalak abschließend.

Viggora befindet sich im südöstlichsten Raum auf der ersten Etage im Berserkerturm von Morytania.

Variante 2

Geheimnisvoller Geist Belohnung Tipp über den Aufenthaltsort Aufenthaltsort Kartenausschnitt
Valdez Geister-Robenoberteil

Außerhalb Glarials Grabstätte nordwestlich der Gilde der Fischer

Rennard, der Dieb
Geister-Handschuhe Valdez Tipp: Rennard befinden sich südöstlich von hier. In der Taverne im Banditenlager in der Kharidianischen Wüste
Kharrim, der Bote
Geister-Stiefel
Ganz am Ende des Lavalabyrinths im zweiten umzäunten Gebiet
Lennissa, die Spionin
Geister-Robenunterteil
Südlich des Gnomballspielfeldes
Dhalak, der Magier
Geister-Kapuze
Erste Etage im Partyraum in Falador
Viggora, der Schwertmann
Geister-Umhang
Im Verlies von Edgeville bei den Erdkriegern

Variante 3

Geheimnisvoller Geist Belohnung Tipp über den Aufenthaltsort Aufenthaltsort Kartenausschnitt
Valdez

Geister-Robenoberteil

Außerhalb Glarials Grabstätte nordwestlich der Gilde der Fischer

Rennard, der Dieb
Geister-Handschuhe Valdez Tipp: Rennard befinden sich nordöstlich von hier. Zwischen Gewandtheitskurs und Versteck der Piraten in der oberen Wildnis
Kharrim, der Bote
Geister-Stiefel
In der Kirche am Westrand der Wildnis
Lennissa, die Spionin
Geister-Robenunterteil
In der Kirche von Entrana
Dhalak, der Magier
Geister-Kapuze
Im Turm der Magier südlich von Dorf Draynor
Viggora, der Schwertmann
Geister-Umhang
Im Schurkenschloss, das ganz im Osten der oberen Wildnis liegt, auf der ersten Etage

Die Geschichten der Geister

Rennard, der Dieb

Geisterrobe - Rennard.jpg

Rennard, der nun in Gestalt eines geheimnisvollen Geists herumirrt, ist verwundert, daß ihr ihn hören und sehen könnt und sogar seinen Namen kennt. Aggressiv will er wissen, welche Teufelei euch an diesen Ort gebracht habe.

Ihr gebt euch gelassen, Geister könnten euch nicht erschrecken, konntert ihr und berichtet von eurem Gespräch mit Valdez. Valdez sei sich sicher, daß das Artefakt, das er ihm gestohlen habe, für den Fluch verantwortlich sei, der ihn nun zu einem unsichtbaren Geist gemacht habe. Scheinbar wäret ihr auf dem richtigen Weg, wenn ihr euch seinen Zustand ansehen würdet, stellt ihr fest. Ein Fluch, überlegt Rennard, das mache Sinn, obwohl er immer sein Schicksal dafür verantwortlich gemacht habe, da er sein Leben mit Stehlen und Morden verbracht habe.

Nun berichtet er euch von seiner Geschichte.

Er sei fröhlich unterwegs gewesen, da er gerade einer Horde stinkender Zwerge ein paar Juwelen abgejagt hatte. Dann sei er auf diesen Forscher gestoßen, der feine Kleidung und ein langes in Lumpen gewickeltes Paket getragen habe. Er habe sich gefragt, wieso ein Kerl in feinster Kleidung etwas tragen würde, was in Lumpen gewickelt sei und vermutet, daß der Forscher etwas Wertvolles darunter verbergen wolle. Dann habe er den Forscher bewußtlos geschlagen und das Paket entwenden und sei zu einer Taverne gegangen, in der den Stab ausgewickelt habe. Obwohl er nur ein gewöhnlicher Dieb sei, habe er erkannt, daß es sich um eine Waffe der Götter handeln mußte.

Ihm sei bewußt gewesen, daß dieser Stab für eine gewisse Person von hohem Wert sein würde. Er könne sich aber nicht mehr an den Namen erinnern. Ein mächtiger Gott, sei es gewesen, der im Nordosten gelebt haben und die Mahjarrat aus Icthlarins Kontrolle gelöst habe. Darum habe er einen Boten angeheuert, der diesem Gott eine Nachricht überbringen sollte, in der er den Stab zum Verkauf anbot. Der Gott selbst sei nie aufgetaucht, habe aber einen General oder so was geschickt. Vermutlich habe der Bote aber ein Doppelspiel geführt und die eigentliche Nachricht sei an den falschen Typ gebracht worden, erkennt Rennard nachdenklich. Sein Name wäre Zamorak gewesen, antwortet er auf eure Frage, nach dem Namen des Generals. Allerdings habe er sich über diesen mächtigen Krieger gewundert, der nie das volle Vertrauen dieses Gottes gehabt hätte, fährt Rennard verdrieslich fort, da er sich immer noch nicht an den Namen des Gottes erinnern kann. Vermutlich würde der Bote mehr zu dieser Angelegenheit sagen können. Sein Name sei Kharrim und wenn er die Ursache dafür sei, daß er hier festsäße, dann würde er ihn filetieren wie ein Spanferkel - ob Geist oder nicht!, fährt er wütend fort.

Da ihr ihm so viel zum Nachdenken gegeben hättet, möchte er euch als Geschenk seine Handschuhe anbieten, die er getragen habe, als er seine erste Torte stahl. Ihr erhaltet ein paar Geister-Handschuhe.

Kharrim, der Bote

Geisterrobe - Kharrim.jpg

Woher ihr seinen Namen kennen würdet, fragt er euch überrascht. Ihr berichtet ihm von dem Gespräch mit Rennard, der es für möglich halten würde, daß er seine Mitteilung über eine bestimmte Götterwaffe zu seinem Gunsten umgeleitet habe. Es sei zu vermuten, daß er für den Fluch, der über ihn hereingebrochen sei, selbst Verantwortung tragen müße, da er Rennards Nachricht nicht an die richtige Person weitergeleitet habe. Das sei keine wahrheitsgemäße Einschätzung des Vorfalls, erklärt Kharrim enttrüstet, ihr würdet eure Meinung ändern, wenn ihr seine Version der Geschichte gehört hättet. Wie ihr bereits von Rennard wissen würdet, wäre dieser an eine wertvolle Waffe gekommen, für die er einen Käufer gesucht habe. Er habe sich damals in einer Taverne, dem Delirium nahe befindlichen Rennard gegenüber, bereit erklärt gegen einen kleinen Finderlohn, einen passenden Käufer für die Waffe zu finden. Ihm sei klar gewesen, daß es sich um den Stab des Armadyl gehandelt habe. Ihr versteht nicht ganz, antwortet ihr ihm. Rennard habe euch erzählt, daß er bereits einen Käufer im Sinn gehabt habe und er die Nachricht nicht zu diesem Käufer gebracht habe, sondern stattdessen zu General Zamorak umleitete. Nun gibt er euch einen guten Rat. Ihr solltet niemals den Worten eines Betrunkenen trauen. Was immer Rennard auch mit dem Stab vorgehabt habe, letztendlich habe er ihm nur gesagt, daß er einen Käufer finden solle. Zamorak sei zu damaligen Zeit nur eine normaler Sterblicher gewesen, aber aufgrund seiner Art von Skrupellosigkeit und spezieller Boshaftigkeit habe die Zukunft schon damals rosig für Zamorak ausgesehen. Aus diesem Grunde habe er bei einem potenziellen Käufer auch zuerst an Zamorak gedacht. Er habe Zamorak gesagt, daß es einen betrunkenen Narren gäbe, der ein Artefakt sein Eigen nennen würde, welches unvorstellbare Kräfte besäße und das man wahrscheinlich für ein paar Juwelen und Schmuckstücke kaufen könne. Zamorak sei ihm zu dem Deppen gefolgt und habe den Handel perfekt gemacht. Er haben seinen Teil des Erlöses erhalten und sein Ansehen bei Zamorak und dessen Anhängern sei gestiegen. Doch vielleicht seien die Ereignisse, die dann folgten, für seine Verdammung verantwortlich. Er könne euch jedoch nichts Genaues darüber berichten, da er als Bote von Zamorak zu den restlichen Mahjarrats unterwegs gewesen sei, um ihnen eine Mitteilung zu überbringen. Er betont erneut, daß er nicht dabei gewesen wäre und auch nicht wisse, was Zamorak mit dem Stab angestellt haben könnte. Als Resultat wäre Zamorak aber von den anderen Göttern für viele Jahre verbannt worden. Das Seltsame bei der ganzen Sache sei jedoch, daß Saradomin schon bevor es passierte, davon gewußt haben müsse. Der Inhalt der Mitteilung, die er zu Zamorak zurückgebracht habe, ließ ihn das vermuten. Lucien schien ziemlich sicher gewesen zu sein, daß es unter seinen Anhängern einen Spion namens Lennissa für Saradomin gegeben hätte. Falls das, was auch immer mit dem Stab geschehen sei, den Fluch ausgelöst habe, der ihn befallen habe, wäre er sich sicher, daß auch Lennissa davon betroffen sei, da sie inmitten des Geschehens verweilt habe. Da ihr ihm viel zum Nachdenken gegeben hättet, überreicht er euch seine robusten Boten-Stiefel, die euch bei euren Reisen dienen sollen. Ihr erhaltet Geister-Stiefel.

Lennissa, die Spionin

Geisterrobe - Lennissa.jpg
Sprecht Lennissa an. Auch sie wundert sich, daß ihr sie sehen und mit ihr sprechen könnt und ihren Namen kennt. Ihr berichtet ihr, daß Kharrim euch zu ihr geführt habe. Also sei dieses Wiesel Kharrim auch vom Fluch befallen, fragt sie euch und findet die Nachricht erfreulich, denn jemand wie er habe solch ein Schicksal verdient. Sie seien nicht gut miteinander ausgekommen, bösem Abschaum wie ihm solle es niemals erlaubt worden sein, einen Fuß auf diese Welt zu setzen, erklärt sie euch. Welche Lügen habe er euch aufgetischt, um euch zu bewegen sie aufzusuchen, fragt sie euch. Ihr erklärt ihr, daß ihr herausfinden wollet, warum sie alle verflucht worden seien. Sie hat keine Erklärung dafür, da sie Saradomin ihr ganzes Leben lang treu gedient habe und dennoch habe sie sich plötzlich in diesem Zustand wiedergefunden. So wie ihr es verstehen würdet, fahrt ihr fort, habe es etwas mit dem Stab des Armadyl zu tun und ihrer Weigerung, Saradomin zu sagen, daß er gestohlen wurde. Sie ist entsetzt, so habe es sich überhaupt nicht ereignet.

Nach kurzem Überlegen berichtet sie euch über die Ereignisse aus ihrer Sicht. Sie habe als Spionin für Saradomin gearbeitet, unter den Streitkräften des......Namenlosen. Sie werde seinen Namen nicht nennen, um ihm nicht mehr Macht zu verleihen. Er wäre eine Furcht einflößende Gottheit gewesen, dessen Stärke größer gewesen sei, als die aller anderen Götter, die sie zu jener Zeit gekannt hätten. Dann erwähnt sie, daß sie zu dieser Zeit kein Wissen über den mysteriösen Naturgott Guthix gehabt hätten. Nun, sie habe also als Spionin im Lager der Gegner ihres Gottes gearbeitet. Sie habe gewußt, daß sie im Falle einer Enttarnung dem sicheren Tod geweiht gewesen wäre, doch sie habe auf ihre beachtlichen Fertigkeiten im Kampf vertraut. Außerdem habe es beträchtliche Unstimmigkeiten unter "seinen" Gefolgsleuten gegeben. Böses werde immer noch mehr Böses hervorbringen und werde niemals mit dem zufrieden sein, was es habe, erzählt sie euch. Der Namenlose habe beschlossen, sich mit den dunklen Kreaturen der Welt zu verbünden, wobei ihm bewußt gewesen sei, daß deren Natur sie dazu veranlassen würde, sich gegen seine Regentschaft zu erheben und jede Möglichkeit zu nutzen ihn zu betrügen. Das wäre schon immer die Natur des Bösen gewesen. Vielleicht habe der Namenlose gedacht, er könne durch seine Macht solchen Verrat verhindern. Nur deswegen habe sie in seinem Lager überhaupt operieren können. Jedes Mal, wenn die Gefahr ihrer Enttarnung zu befürchten gewesen wäre, habe sie den Verdacht auf einen unbedarften Nekromanten oder einen dämlichen Mahjarrat gelenkt. Wenn man sie bei ihren Sabotageakten auf frischer Tat erwischt habe, wäre es ähnlich einfach gewesen, mit etwas Schmiergeld habe sie sich retten können. So habe sie weiterhin für ihren Gott Saradomin arbeiten können. Ihr fragt sie nun, was das alles mit dem Stab des Armadyl zu tun habe.

Der Namenlose sei äußerst mächtig gewesen, jedoch nicht so mächtig, als daß er ohne Widerstand über die anderen Gottheiten dieser Welt hätte gebieten können. Hätte er etwas gegen einen anderen Gott unternommen, dann wäre es für die vereinten Kräften der anderen Götter ein Leichtes gewesen, ihn niederzustrecken. Der Diebstahl von Armadyls Stab habe jedoch das Kräfteverhältnis geändert. Wenn er von dieser Götterwaffe Besitz ergriffen hätte, wäre seine Macht derart gestiegen, daß er die ganze Welt hätte unterwerfen und sie nach seiner eigenen Vorstellung hätte gestalten können, erklärt euch Lennissa. Das habe sie nicht zulassen können. Sie wäre sofort zu ihrem Kameraden Dhalak, dem Magier gegangen und habe ihm von dem Verkaufsangebot der Waffe berichtet. Sie habe gewußt, daß Saradomin nach Erhalt der Nachricht sofort Armadyl über den Diebstahl informiert haben würde, damit der Fall schnell und diskret gelöst werden könne. Zu ihrer eigenen Schande habe sie Saradomin enttäuscht, doch sie hätte nicht riskieren können, die Botschaft selbst zu überbringen, da sie befürchten mußte, daß ihre Tarnung bereits aufgeflogen sei. Besonders Lucien habe ein ungesundes Interesse an ihren Aktivitäten gezeigt und sie habe das ungute Gefühl gehabt, daß er ihr das Genick brechen würde, wenn sie offen gegen den Namenlosen vorgangen wäre. Dhalak wäre ein edler Mann gewesen und sie könne es immer noch nicht glauben, daß er die Botschaft nicht sofort zu ihrem Gott gebracht habe.

Sie bittet euch in Erfahrung zu bringen, welche gemeine Verhängnis Dhalak davon abgehalten haben könnte, seiner Pflicht nachzukommen.

Als Belohnung bietet sie euch jetzt ihre Robe an, die sie damals während ihrer Einsätze getragen habe. Ihr erhaltet eine Geister-Robenunterteil.

Noch einmal bittet sie euch Dhalak aufzuspüren und herauszufinden, warum sie verflucht sei.

Dhalak, der Magier

Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden
Wie die anderen geheimnisvollen Geister ist auch Dhalak überrascht, daß ihr ihn sehen und hören könnt und sogar seinen Námen kennt. Er fragt euch, ob ihr ein so mächtiger Magier wäret, der ihn so binden könne. Nein, ihr wäret es nicht, der seinen Geist festhält, beruhigt ihr ihn und berichtet von Lennissa. Ob seine Torheit das arme, süße Mädchen auch verflucht habe, möchte er beschämt wissen.

Nun berichtet ihr ihm, was ihr von Lennissa erfahren habt.

Sie wäre als verdeckte Ermittlerin für Saradomin unterwegs gewesen und habe sich unter den Anhängern eines gewissen "Namenlosen" befunden, als sie die Nachricht über den Diebstahl einer Götterwaffe erreicht habe. Statt selbst die Botschaft zu Saradomin zu bringen, habe sie ihn als Boten gesandt, da sie ihre Enttarnung befürchtet habe. Das wäre alles soweit richtig, bestätigt euch Dhalak.

Seine Torheit wäre das Ergebnis seines Respekts für Saradomin gewesen, nicht das Ergebnis des versuchten Verrates, erklärt er euch.

Warum aber habe er Lennissas Botschaft nicht weitergeleitet, zumal mit dem Stab etwas passiert sein müßte, das hätte verhindert werden können, wenn die Botschaft übermittelt worden wäre, wollt ihr wissen. Seufzend erklärt er euch, daß er nicht wissen würde, was mit der Götterwaffe geschehen sei, er habe jedoch einen Verdacht..... Er wolle versuchen, es euch zu erklären: Er wäre Lennissas direkter Vorgesetzter gewesen und auf ihren Missionen oft ihre Kontaktperson. Dadurch habe er sich einen besseren Überblick verschaffen können als sie selbst. Ihm sei bewußt gewesen, daß ihre Anwesenheit im Feindeslager entdeckt worden war und daß es eine wachsende Fraktion unter den Anhängern gegeben habe, die einen Sturz ihres Meisters planten. Den Namen des Meisters würde er euch nicht verraten, da er das Schicksal nicht noch mehr herausfordern wolle, als er es schon getan habe. Er sei darauf aufmerksam geworden, daß die Mahjarrat, die aus der Kontrolle Icthlarins befreit worden waren, keine Art der Sklaverei schätzten. Unter der Führung des mächtigen Zamoraks hätten sie Pläne geschmiedet, ihren Meister zu stürzen und seine Macht an sich zu reißen. Doch obwohl sie mächtig, langlebig und bösartig seien, wären sie trotzdem noch Sterbliche, weshalb er die Entscheidung getroffen hätte, daß es von Vorteil seines Gottes Saradomin wäre, wenn sein mächtigster Rivale durch interne Konflikte abgelenkt werden würde. Er habe gewußt, daß Zamorak mit solch einer Waffe in der Lage sein würde, einen Angriff zu führen, der Aussicht auf Erfolg versprechen würde. Doch habe er auch gewußt, daß Zamorak niemals eine Chance haben würde, die Waffe in einer Schlacht einzusetzen, da dem Namenlosen die Präsenz einer Götterwaffe nicht verborgen bleiben würde, somit ein Überraschungseffekt nie hätte eintreten können. Zu seiner ewigen Schande habe er dann entschieden, daß er Zamorak und seinem Gefolge mit ihrem Komplott helfen werde, indem er den Stab mit einem Verschleierungszauber versehen habe. So sei die Macht des Stabs vor dem Namenlosen verborgen geblieben und man habe ihn im Kampf einsetzen können. Zamorak habe nicht gewußt, daß er einen solchen Zauber gesprochen hatte und ihr wäret die erste Person, der er davon berichten würde. Nun beklagt er, daß er nicht gewußt habe, welche Bedrohung Zamorak später für seinen Gott Saradomin darstellen würde. Wäre es ihm bewußt gewesen, hätte er die Botschaft sofort zu Saradomin gebracht. Hinterher sei man immer schlauer....... Ihr seid verwirrt und fragt, was genau mit dem Stab passiert sei und warum all diese verschiedenen, zufällig betroffenen Leute deshalb verflucht worden wären. Er könne euch diese Fragen nur mit eigenen Vermutungen beantworten, meint Dhalak, doch er würde jemanden kennen, der in der Lage sei, euch die Antworten zu geben. Wenn es ein Mann verdient habe, für seine Taten verflucht zu werden, dann sei es Viggora, ein böser, brutaler, teufllicher Mann, der tödlich im Umgang mit einer Klinge sei. Dieser sei einer der wenigen Menschen unter Zamoraks Rebellen gewesen, dem Zamorak gestattet habe, eine Machtposition zu erreichen. 'Wahrscheinlich weil er die gleichen Qualitäten an den Tag gelegt habe wie Zamorak selbst. Wenn irgendjemand wissen würde, was Zamorak mit dieser Götterwaffe getan habe, um den Fluch auf sie zu lenken, dann sei es er, denn er sei für die Rebellion Zamoraks rechte Hand gewesen.

Nun bittet er euch, wenn dieser Fluch aufgehoben werden könne, Viggora zu finden und herauszubekommen, was er über sie gebracht habe.

Da er weder Magie noch Reichtum besitzen würde, euch aber unterstützen möchte, bietet er euch seine Kapuze als Belohnung an. Sie habe ihm in den vergangenen Jahrhunderten gut gedient und möge euch Glück bringen. Ihr erhaltet eine Geister-Kapuze.

Viggora, der Schwertmann

Geisterrobe - Viggora.jpg
"Wie kann es sein, daß ihr seine Sprache versteht?", fragt er euch in gestelzter Sprachweise. Es beginnt ein kleines Streitgespräch, in dem er euch warnt. Der Fluch, der auf ihm läge, habe sein Gemüt über die letzten Jahrhunderte nicht aufgeheitert.......

Ihr hättet seinen Namen von einem Magier namens Dhalak gehört und würdet nun herausfinden wollen, was genau dessen Fluch und offensichtlich auch seinen Fluch verursacht habe, erklärt ihr ihm. Der willensschwache Magier sei also genau wie er verflucht worden? fragt Viggora und vermutet dann, daß Valdez, Rennard, Kharrim und Lennissa demselben Fluch unterliegen würden. Der Fluch würde weitere Kreise ziehen, als er zuerst gedacht habe. Die Neuigkeiten, die ihr ihm brächtet, hätten ihm einen Strahl Sonnenschein in seine ansonsten eintönigen Jahrhunderte gebracht und nun möget ihr ihm jede Frage stellen, die euch am Herzen läge.

Ihr berichtet ihm jetzt erst einmal, was ihr bisher herausfinden konntet: Valdez habe den Stab des Armadyl entdeckt, wäre von Rennald beraubt worden, der wiederrum Kharrim ausgesandt habe, Zamorak davon zu berichten. Währenddessen habe Lennissa vom Verkauf erfahren und Dhalak darüber informiert, der einen Zauber auf den Stab gelegt habe, damit die Kräfte des Stabs verborgen blieben.

Er würde euch nun als einer der wenigen Zeugen die Geschichte der Ereignisse jenen Tages, an dem es passierte, wiedergeben...................... Dem Tag, an dem sein General Zamorak einen ersten Eindruck vom Dasein eines Gottes erhalten habe!

Wir ihr vielleicht schon erfahren hättet, habe seine Loyalität General Zamorak gehört, einem mächtigen Krieger des Stammes der Mahjarrat. Seine Fähigkeiten auf dem Schlachtfeld hätten ihm schnell Zamoraks Aufmerksamkeit beschert. Zamorak wäre so über seine Blutlust erfreut gewesen, daß er in noch auf dem Schlachtfeld zum Mitglied seiner Ehrengarde befördert habe. Er könne euch versichern, daß das eine hohe Ehre gewesen sei, schließlich wäre er der einzige Mensch gewesen, der für so eine Position jemals ausgewählt worden wäre. Die Drachenreiter, Mahjarrat, Dämonen und Vampir-Krieger hätten die Großzahl der Streitkräfte gestellt, aber er wäre ihnen in allen Arten des Kampfes ebenbürtig gewesen. Wenn er sich an jemanden wie Lucien erinnern würde und wie dieser vergeblich versucht hätte, im Schwertkampf zu bestehen, könne er sogar von sich behaupten, daß er ihnen in manchen Dingen sogar überlegen gewesen wäre. Wie dem auch sei..... Er selbst und der Rest von Zamoraks Ehrengarde wären in ihrem Kampfzelt gewesen und hätten neue Pläne geschmiedet, als jener heimtückische Bote Kharrim hereingekommen wäre, um ihnen den Stab des Armadyl zum Kauf anzubieten. Zuerst hätten sie angenommen, es könne ein Trick ihres Gottes sein, um ihre Loyalität zu testen. Doch als sie dann diese dreckige Absteige aufgesucht hätten, wäre ihnen klar geworden, daß es kein Trick gewesen sei, keine versteckte Falle, kein Test ihrer Loyalität. Irgendwie hätte es dieser Narr geschafft, an den Stab des Armadyl zu gelangen. Die Macht des Stabs wäre unbeschreiblich gewesen, man habe die Energie in der Luft nahezu knistern hören können. Mit solch einer Waffe hätten sie ihre Pläne für die Rebellion gegen ihren Gott endlich in die Tat umsetzen können, so ihre ersten Gedanken, doch hätten sie gewußt, daß sie schnell handeln müßten, bevor er hören würde, daß sie über eine Waffe verfügten, die ihn besiegen könnte. Es hätte noch Männer gegeben, wie jener armselige Trottel Azzanadra, die ihrem Gott loyal gegenüber bleiben wollten, weshalb sie gezwungen gewesen wären, entschlossen zu handeln. Zamorak und seine vertrautesten Landsleute, nämlich seine Wenigkeit, Hazeel, Drakan, Thammaron und Zemouregal hätten also Pläne geschmiedet, ihren Gott mithilfe der Götterwaffe zu stürzen. Sie hätten Zamorak ihre Gefolgschaft geschworen und Zamorak hätte jedem von ihnen im Gegenzug ein großes Stück Land versprochen. Sie hätten sich entschlossen, sofort zu handeln, bevor jemand kalte Füße bekäme oder andere Gruppen ihnen dazwischenfunken könnten und wären zum Schloss ihres Gottes geeilt. Wäre Lucien nicht anderweitig beschäftigt gewesen, hätte er ihnen wahrscheinlich mit seiner Magie geholfen, aber glücklicherweise habe es sich herausgestellt, daß sie überhaupt keine Magie benötigten, denn dieser törische Dhalak hätte eigenen Zaubersprüche benutzt, um sie mit dem Stab nahe genug an das Schloss herankommen zu lassen, ohne daß der Namenlose die Präsenz der Waffen hätte spüren können. Sie hätten vorgegeben, Kriegspläne gegen Saradomin und die anderen Gottheiten besprechen zu wollen. Wie gewöhnlich wäre ihr Gott gut bewacht gewesen. Während sie den Namenlosen mit ihren Finten und Attacken abgelenkt und so die Leibwächter beschäftigt hätten, wäre Zamorak um den Namenlosen herumgeschlichen, habe den Stab zum Vorschein gebracht und ihn in dessen Rücken gebohrt. Das wäre ein glorreicher Anblick gewesen. In diesem Moment sei er daran erinnert worden, für wen er kämpfen würde und warum General Zamorak sich seinen Spitznamen "Die Geißel" auf dem Schlachtfeld verdient habe. Der Namenlose habe sich von ihrem Kampf abgewandt. Seine Augen hätten vor Hass gebrannt, als er sich Zamorak zugewandt habe. Sie hätten mit aller Kraft gekämpft, um General Zamorak nicht allein gegen ihren Gott stehen zu lassen, aber sie wären gegen die vielen hundert Krieger und Dämonen nicht angekommen. Sie hätten Zamorak nicht erreichen und ihm helfen können. Es wäre zum Zweikampf zwischen dem Namenlosen und Zamorak gekommen. Der Anblick dieses Kampfes würde ihm immer in Erinnerung bleiben. Der Namenlose wäre ein mächtiger Gott gewesen, stärker alle anderen Götter seinerzeit. Vielleicht wäre er sogar so stark wie Guthix. Zamorak hingegen wäre nur ein Sterblicher, obwohl ein Mahjarrat-Krieger, mit all deren Stärke und Macht, jedoch nichtsdestotrotz ein Sterblicher. Er sei der Inbegriff des Krieges gewesen. Angriffswelle auf Angriffswelle seien auf den Namenlosen niedergeregnet und die Schlosswände hätten gebebt und gezittert unter dieser Macht. Der Namenlose wäre jedoch nicht kleinzukriegen gewesen, obwohl die Götterwaffe in seinem Rücken gesteckt habe. Dann habe sich das Blatt gewendet. Der Namenlose habe seine Hände um Zamoraks Hals gelegt, der wild um sich tretend und markerschütternd scheiend vorwärts auf den Namenlosen zugesprungen wäre, wodurch der Namenlose sein Gleichgewicht verloren habe und in solch einem Winkel zu Boden gefallen sei, daß sich der Stab tiefer in seinen Körper habe bohren können und gleichzeitig auch Zamorak durchbohrt habe. Alles zur gleichen Zeit....

Es hätte plötzlich einen Blitz gegeben und dann einen ebenso plötzlichen Augenblick der kalten Dunkelheit und dann wäre es vorbei gewesen. Zamorak habe über dem Namenlosen gestanden, dessen Existenz langsam verblasst wäre und als sie verblasst wäre, habe es den Anschein gehabt, als ob Zamorak immer realer werden würde - massiver als er vorher gewesen wäre. Als der Namenlose vollständig von dieser Welt gegangen wäre, habe er seine Stimme gehört, fast nur ein Flüstern im Wind und er habe alle verflucht, die Zamorak bei seinem Sieg geholfen hätten. Nach der Schilderung, die ihr ihm eben dargelegt hättet, seien es alle diejenigen, die dafür verantwortlich wären, daß der Stab im Schlosse und in Zamoraks Händen habe gelangen können. Als er den Fluch gehört haben, habe er gesehen, daß auch er verblasste, genau wie der Namenlose. Er habe seine Brüder um Hilfe gerufen, doch diese hätten weder seine Worte hören noch seinen Körper sehen können. Die anderen Götter wären erschienen und hätten Zamorak vollständig von der Welt verbannt, da er es gewagt hatte, einen Gott zu töten. Dann habe sich herausgestellt, daß es nicht ganz so funktionierte, wie sie angenommen hatten, denn Zamorak sei wiedergekommen, stärker als je zuvor und selbst ein Gott. Aber die Götterkriege seien eine völlig andere Geschichte, erklärt er.

Ihr versteht nicht, warum sie verflucht wurden, obwohl es Zamorak war, der die Waffe benutzte. Warum nicht auch die anderen Mahjarrat, fragt ihr.

Er wäre immer ein Krieger gewesen, erklärt euch Viggora, der keine verborgenen Kräfte besäße, sich nie um Götter und deren Magie gekümmert habe und sie noch nicht einmal respektieren würde. In seinem "Tod" sei er nur noch ein Schatten seiner selbst, von niemandem auch nur bemerkt. Die einzige Antwort, die er euch geben könne, sei die, daß die anderen, die Mahjarrat und die Vampire, die bei ihm gewesen wären, Geschöpfe der Magie seien. Die Magie sei in ihren Adern und Knochen. Vielleicht wäre er als Mensch einfach anfälliger als sie. Vielleicht seien sie auch verflucht, doch ihre Lebenserwartung sei einfach so lang, daß es Jahrhtausende dauern könne, bis die Symptome sich bemerkbar machen würden. Vielleicht seien sie auch gar nicht betroffen und man könne den Fluch deshalb bis zu dem Zeitpunkt zurückverfolgen, als der Stab von seinem rechtmäßigen Platz entwendet wurde. Und jeder, der an dem Diebstahl irgendwie beteiligt gewesen wäre, sei davon betroffen. Vielleicht seien auch noch andere betroffen, die unglücklicherweise zur falschen Zeit am falschen Ort gewesen wären. Er habe keine Ahnung. Nicht alles habe einen Auslöser. Ebenso würden sich nicht bei allen Geschichten der Kreis der Erzählung schließen. Es blieben immer offene Enden zurück. Nun habe er euch alle Ereignisse erzählt, an denen er beteiligt gewesen sei. Mehr könne er euch nicht sagen. Ihr hättet ihn mit dem Wissen ermutigt, daß er nicht das einzige Opfer des Fluches sei. Vielleicht werde er versuchen, die anderen zu finden, die von diesem Fluch betroffen seien. Für eure Anstrengungen möchte er euch belohnen. Er gibt euch seinen Umhang als Zeichen seiner Dankbarkeit. Er sei mit dem Blut Tausender Feinde durchstärkt und werde euch vielleicht Glück im Kampf bringen, erklärt er euch. Ihr erhaltet einen Geister-Umhang.

Auf die Frage, wie ihr den Fluch brechen könnt, weiß er keine Antwort. Wenn es der Todesfluch des Namenlosens gewesen sei, würde es vielleicht keinen Weg geben, ihn zu brechen. Wenn es nicht der Todesfluch gewesen sei und der Namenlose immer noch am Leben sei, aber nicht auf dieser Welt, dann könne der Fluch nur gebrochen werden, wenn der Namenlose wieder zurückkehren würde. Aber er bliebe lieber weiterhin verflucht, als jemals wieder unter seiner Régentschaft zu leiden

Dann verrät er euch den Namen des Namenlosen: "Der Namenlose ist Zaros."

Belohnungen

Die komplette Geister-Robe

Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers

10 Respektpunkte im Museum von Varrock

EP-Lampe.png Antike Lampe, die 10.000 Ep in einer Fertigkeit über Stufe 50 gibt, wenn ihr mit Historiker Herr Christof im ersten Geschoss des Museums in Varrock sprecht.