Ein Feenmärchen I

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Titel

Ein Feenmärchen I - (Fairy Tale Part I - Growing Pains)

F - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Experten

Schwierigkeit

Schwer

Dauer

Lang

Startpunkt

Martin der Meistergärtner im Dorf Draynor

Voraussetzungen

Abenteuer

  • Der Geist der Natur
  • Die verlorene Stadt
  • Der Dschungeltrank
  • Fertigkeiten

    Keine weiteren

    Empfehlungen

    Abenteuer

    Keine weiteren

    Fertigkeiten

    Keine weiteren

    Benötigte Gegenstände

    1 Gartenschere - Landwirtschaftsläden 5 Gm

    1 Spaten - unter anderem in Landwirtschaftsläden

    1 Amulett der Geistersprache (Scheinbar nicht mehr notwendig.)

    Dramenstab oder Mondstab

    Drei zufällig und für jeden Spieler anders zu besorgende Gegenstände - siehe dazu untenstehende Liste

    Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

    Silberne Sichel (h) oder Flegel des Ivandis (optional - nicht zwingend notwenig)

    Druidenbeutel (optional - nicht zwingend notwenig) - er schützt allerdings, wenn er gefüllt ist, eure Nahrung vor Verderben, wenn ihr im Mort Myre Sumpf unterwegs seid

    Ektofläschchen für Teleport zum Ektobrunnus

    Amulett des Ruhms

    Teleportrunenpaket für Ardougne, Camelot, Falador, Varrock und Yanille Teleportmöglichkeiten

    Ring des Erforschers aus Aufgabenlisten Lumbridge und Dorf Draynor - Kohlkopfteleport

    Rüstung

    Nahrung

    Liste der möglichen Gegenstände:

    Beachtet, dass Nahrung im Mort Myre Sumpf verrotten kann, wenn ihr keinen gefüllten Druidenbeutel im Inventar mitführt

    Gegenstand
    Wo oder wie zu beschaffen

    Auster, ungeöffnet

    Felskrabbenbeute

    oder mit großem Fischnetz selbst fischen

    handelbar
    Avantoe gesäubert

    anbauen

    Monsterbeute

    handelbar
    Blaudrachenschuppe

    Im Verlies von Taverley sammelbar,

    handelbar
    Babydrachenknochen

    besiegt einen Babydrachen - Verlies von Taverley oder Chaostunnel

    handelbar
    Diamant, ungeschliffen

    Dorf Shilo - Edelsteinmine abbaubar

    handelbar
    Dschogerknochen

    besiegt einen Dschoger in Karamja

    handelbar
    Edelstein, zerbrochen

    Jade-, Opal- oder Topasedelstein mit Meißel oder Hammer bearbeiten

    nicht handelbar, wenn zerbrochen
    Fette Schnecke

    Veilchenblamschecken und Blutkohlenblamschnecken, die im Mort Myre Sumpf zu finden sind, hinterlassen fettes Schneckenfleisch

    handelbar
    Höhlen-Aal, roh

    Mit Angel und Köder ab Fischenstufe 38 in den Sumpfhöhlen von Lumbridge und/oder im Verlies von Meiyerditch

    handelbar
    Holzkohle

    Läden in Tai-Bwo-Wannai oder Dorf Shilo

    In der Ausgrabungsstätte - Schubladen durchsuchen

    handelbar
    Iritblatt

    anbauen

    Monsterbeute

    handelbar
    Jangerbeeren

    anbauen

    Westlich von Yanille auf der kleinen Insel, die von Ogern bevölkert ist - Seil mitnehmen

    handelbar
    Kartoffelkaktus

    Im Kalphitenverlies sammelbar - Gegengift mitnehmen

    handelbar
    Königswurm

    im Sumpf der Gnomenfestung sammelbar, westlich vom gewaltigen Baum

    handelbar
    Limone

    Heckel Frunch im gewaltigen Baum verkauft Limonen

    handelbar
    Löwenmaul, gesäubert

    anbauen

    handelbar
    Seegras, genießbar

    Als Beute von Felskrabben oder Felshummer

    handelbar
    Mort Myre Pilz

    Blühen sprechen mit Hilfe der gesegneten Sichel oder Flegel des Ivandis in der Nähe einiger Baumstämmen

    handelbar
    Mort Myre Birne

    Blühen sprechen mit Hilfe der gesegneten Sichel oder Flegel des Ivandis in der Nähe eines Busches

    handelbar
    Mort Myre Ast, aufkeimender

    Blühen sprechen mit Hilfe der gesegneten Sichel oder Flegel des Ivandis in der Nähe eines Astes

    handelbar
    Mosquitostachel

    Beim Tai-Bwo-Wannai Frühjahrsputz - wird von Mosquitos fallengelassen

    handelbar
    Naturtalisman

    Monsterbeute - häufiger Fund bei Goraks

    handelbar
    Rotspinneneier

    Im Verlies von Edgeville und im Chaostunnel sammelbar

    Mit der Seelenspinne und deren Zauberrollen Spinnenbrut ab Beschwörungstufe 10

    handelbar
    Rotwurm

    In Mc Grubor´s Wald westlich vom Dorf der Seher sammelbar

    nicht handelbar
    Rubin, ungeschliffen

    Dorf Shilo - Edelsteinmine abbaubar

    handelbar
    Schleim-Aal

    Mit Angel und Köder ab Fischenstufe 28 im Verlies von Meiyerditch, im Mort Myre Sumpf und in den Sumpfhöhlen von Lumbridge

    handelbar
    Schnapfengras

    sammeln - auf der Hobgoblinhalbinsel südlich von Falador oder auf den Waterbirthinseln

    handelbar
    Superkompost

    selbst herstellbar - Superkompost

    handelbar
    Volenciamoos

     in der Mine in nordwestlich vom Naturaltar auf Karamja - siehe Abenteuer Der Dschungeltrank

    nicht handelbar
    Weintrauben

    Gilde der Köche - oberste Etage,

    Truhe des Ausgekochten im Keller des Schlosses in Lumbridge,

    werden von Wachen und Goblins fallengelassen oder

    durch Diebstahl vom Weinstand in Dorf Draynor

    handelbar
    Weißbeeren

    anbauen,

    in der Wildnis und/oder bei den Elfen sammeln - Weißbeeren sammeln

    oder in Burthorpe beim Pflanzenkundeladen

    handelbar


    Gegner

    Wurzelfuß - Stufe 68, den ihr mit einer verzauberten Gartenschere besiegen müsst

    Das Abenteuer

    Abenteuerstart

    Sprecht Martin den Meistergärtner in Draynor auf allgemeine Gesprächsthemen an. Fragt ihn, ob ihr ihm helfen könnt und er berichtet von seiner Rosenzucht und empfielt andere Gärtner zu diesem Thema zu befragen.

    Sprecht die Gärtner bei den Parzellen an und befragt sie nach ihrer Meinung zu Martins Problem.

    Einer von ihnen (bei jedem Spieler anders aber immer der fünfte, mit dem man redet) wird seinen Verdacht äußern, dass es mit den Feen zusammenhängen könne.

    Geht zurück zu Martin und berichtet ihm über diesen Verdacht.

    Er wird euch zu den Feen schicken, um mit der Feenkönigin zu reden.

    Lauft zum Schuppen im Sumpf südlich von Lumbridge und teleportiert mit eurem Dramenstab nach Zanaris.

    Feenmärchen I - Start.jpg

    Zanaris

    Im Süden solltet ihr die Königin finden, doch sie ist nicht da.

    Sprecht mit dem Feen-Paten und er berichtet euch über den Verbleib der Königin und das diese versucht habe, Wurzelfuß zu töten nun aber in einen magischen Schlaf verfallen sei.

    Er sagt euch, dass ihr Fee Randa aufsuchen solltet, die sich im Nordwesten in der Nähe der Bank befindet.

    Feenmärchen I - Feenpate.jpg

    Fee Randa freut sich über euer Hilfeangebot und bittet euch einen Magier namens Zandar Horfyre zu finden und ihm eine Liste der Symptome zu übergeben.

    Feenmärchen I - Fee Randa.jpg

    Magier Zandar Horfyre

    Dieser ist im Turm der dunklen Magier in der Nähe von Falador.

    Als niedrigstufiger Spieler werdet ihr u.U. von den dunklen Magiern im Turm angegriffen. Das macht den Dialog mit Zandar nicht einfach. Er berichtet, dass er Fee Randa noch einen Gefallen schulde und über seine Theorie, dass Wurzelfuß besiegt werden müsse, um die Königin zu heilen.

    Er bittet euch Malignus Mortifer aufzusuchen, der schon einmal gegen einen Wurzelfuß gekämpft habe.

    Feenmärchen I - Zandar Horfyre.jpg

    Malignus Mortifer

    Ihn findet ihr südlich von Falador und westlich von Port Sarim, nicht weit entfernt vom Clan-Camp.


    Mortifer ist bereit euch die gewünschten Informationen zu geben, aber er will zunächst, dass ihr ihm einen Schädel aus einem Grab beim Herrenhaus von Draynor besorgt.

    Feenmärchen I - Mortifer.jpg

    Geht ins Herrenhaus und nehmt den Spaten aus der Küche mit.


    Verlasst das Haus durch die Hintertüre und geht in den Garten.

    Grabt beim Sarg im Norden des Gartens.

    Mit dem Schädel im Inventar geht es zurück zu Mortifer.

    Dieser erklärt, nachdem er den Schädel entgegengenommen hat, dass Wurzelfuß nur mit einer verzauberten Gartenschere besiegt werden kann. Um diese zu erhalten sollt ihr bestimmte Gegenstände zu Geist der Natur bringen, damit dieser die Zeremonie von Phasma Phasmatis Natura durchführen kann. (Die Liste der infrage kommenden Gegenstände findet ihr hier auf der Seite unter benötigte Gegenstände. Sie sind für jeden Spieler anders)

    Feenmärchen I - Herrenhaus.jpg

    Geist der Natur

    Begebt euch jetzt zum Geist der Natur im Mort-Myre Sumpf und sprecht ihn an. Denkt an das Amulett der Geistersprache.

    Habt ihr die richtigen Gegenstände dabei, verzaubert er euch die normale Gartenschere.

    Feenmärchen I - Geist der Natur.jpg

    Der Kampf gegen Wurzelfuß

    Geht jetzt wieder nach Zanaris und bereitet euch für den Kampf gegen Wurzelfuß vor.

    Lauft bis zum Kosmosrunenaltar und betretet dort westlich davon den schattigen Hain.

    Feenmärchen I - Schattiger Hain.jpg

    Durchlauft die Höhle bis ganz in den Norden.

    Die Babywurzelfüße werden euch nicht angreifen.

    Benutzt Nahkampfschutzgebet (Stufe 43 in Gebet benötigt) und besiegt Wurzelfuß (Stufe 68).

    Hebt die königliche Gartenschere auf und begebt euch zurück zu Fee Randa in Zanaris.

    Feenmärchen I - Wurzelfuß.jpg

    Abenteuerabschluss

    Sie bittet euch jetzt diese Schere zum Feen-Paten zu bringen.

    Also auf zu ihm.

    Er bedankt sich bei euch und ihr habt das Abenteuer erfolgreich abgeschlossen.

    Feenmärchen I - Ende.png


    Belohnungen

    2 Abenteuerpunkte

    Landwirtschaft 3.500 Erfahrungspunkte

    Angriff 2.000 Erfahrungspunkte

    Magie 1.000 Erfahrungspunkte

    Gartenschere, verzauberte, die wenn sie gehandhabt wird, die Ernte von Gemüse, Kräutern und Hopfen um 10 % steigert

    Freigeschaltete Gebiete

    Transportsysteme

    Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers

    Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

    Zurück zu den Wurzeln

    Ein Feenmärchen II

    Die Goblin-Hohepriester - Miniabenteuer