Jagd auf Roter Raktuber

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Titel

Jagd auf Roter Raktuber - (Hunt for Red Raktuber)

J - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Fortgeschrittene

Schwierigkeit

Mittel

Dauer

Mittel

Startpunkt

Larry im Zoo von Ardougne

Voraussetzungen

Abenteuer

  • Invasion der Seeschnecken
  • Kalter Krieg
  • Fertigkeiten

    Baukunst 45

    Jagen 45

    Diebstahl 38

    Fertigkeiten müßen der geforderten Stufe entsprechen, sie können nicht angehoben werden

    Empfehlungen

    Abenteuer

    Ein Feenmärchen II begonnen haben, damit man die Feeringe benutzen kann

    Die Fremennik´schen Proben

    Fertigkeiten

    Keine weiteren

    Benötigte Gegenstände

    Pinguinanzug - nur selbst herstellbar

    8 Seide - Ardougne Marktplatz oder Al-Kharid Seidenhändlerstand

    4 normale Bretter - Sägemühle in Varrock, oder sammeln zB auf Entrana, Außenposten der Barbaren, Port Khazard oder Wildnis

    1 Nadel - Handwerksläden (muss mitgenommen werden)

    1 Faden - Handwerksläden

    Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

    Zugang zum Magnetit-Netzwerk Fremennik Provinz

    In manchen Gebieten des Abenteuers dürfen keine Vertrauten mitgenommen werden

    Rüstung, Waffe und Nahrung ist nicht notwendig, da es keinen Kampf geben wird

    Haltet 6 Plätze im Inventar frei

    Tipp: Tragt nichts in der Hand und keinen Umhang

    Gegner

    Keine

    Das Abenteuer

    Abenteuerstart

    Larry.png

    Larry, der in eine Zwangsjacke gesteckt wurde, hatte gehofft, daß ihr von seinen Qualen erfahren und ihm helfen würdet. Der ist überzeugt, daß die Invasion der Pinguine begonnen habe und ein sofortiger Handlungsbedarf bestünde. Er berichtet euch, daß er auf Anraten seines Therapeuten zum Angeln in Witchaven gewesen sei, als er einen Riesenpinguin aus dem Wasser steigen sah. Er habe Verstärkung geholt, aber der Pinguin sei bereits verschwunden gewesen und er wäre anschließend in diese Jacke gesteckt worden.

    Ihr willigt ein, ihm zu helfen und versucht Beweise zu sammeln, die ihn entlasten können, denn man scheint ihn als Verrückten anzusehen.

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    Larry wurde in eine Zwangsjacke gesteckt

    Verdächtige Spuren in Witchaven

    Geht also nach Witchaven und sucht nach Beweisen, die für die Behauptung, es gäbe Riesenpinguine, sprechen. Südöstlich des Runineneingangs findet ihr dann auch tatsächlich einen Riesenpinguinfußabdruck, den ihr inspizieren solltet.

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    Ein riesiger Fussabdruck eines Pinguins

    Larry.png

    Kehrt zu Larry in den Zoo zurück und bestätigt seinen Verdacht. Larry vermutet, daß die Pinguine sich eine Technologie zu nutze machen und so einen tauchfähigen Pinguin gebaut hätte. Ein U-Boot in Pinguinform. Larry bittet euch, den Zoowärter zu überzeugen, daß es wirklich existiert.

    Der Zoowärter mischt sich in das Gespräch ein und letztendlich könnt ihr ihn überzeugen, Larry aus seiner Zwangsjacke zu befreien.

    Larry meint, ihr müßtet gemeinsam zum Eisberg gehen und herausfinden, was die Pinguine im Schilde führen. Außerdem müsstet ihr mehr Informationen über den riesigen Unterwasserpinguin sammeln.


    Auf zum Eisberg

    • Benötigte Gegenstände

    Wenn ihr könnt, nehmt den Feering D K S und teleportiert euch zum Polarjagdgebiet. Oder nutzt das Magnetit-Netzwerk Fremennik-Provinz. Dort nehmt ihr das Boot und setzt zum Eisberg über, wo Larry schon auf euch wartet.

    Larry.png

    Sprecht ihn an und er teilt euch die Vorgehensweise mit.

    Ihr müßt in Erfahrung bringen, wie man

    • an Bord des U-Boots gelangt
    • das U-Boot sabotieren kann
    • man das U-Boot ausfindig machen kann

    Laßt euch von Larry in einen Pinguin verwandeln.

    Jagd - Eisberg.jpg

    Auf dem Eisberg im hohen Norden

    Im Pinguinaußenposten

    Der Pinguinaußenposten Pinguinaußenposten.jpg

    Betretet nun den Pinguinaußenposten durch die Überreste der Lawine westlich von Larry an der Eiswand und geht in das Verhörzimmer westlich des Gangs.

    Vernehmungsbeamter.png

    Dort trefft ihr auf einen KGP Vernehmungsbeamten, der euch als Azubi bezeichnet und fragt, wo ihr gesteckt hättet. Das Verhör hätte schon vor Stunden beginnen sollen. Es ist eure erste praktische Prüfung, wo ihr beweisen sollt, daß ihr das Thema des Verhörens gelernt habt. Der Zuverhörende ist ein ehemaliges Mitglied des U-Bootes, zu dem sämtlicher Kontakt abgebrochen ist. Ihr sollt aus ihm herausbekommen, wie man auf das U-Boot gelangen kann.

    Jagd - KGP Vernehmungsbeamter.jpg

    Das Verhörzimmer

    Der gefangene Piguin erzählt euch, daß er der Vertraute des Kapitäns sei, der ihn beauftragt habe, eine Nachricht an Peskalon Pax zu überbringen. Außerdem berichtet er euch, daß sein Kapitän einen mächtigeren Anführer als Peskalon Pax gefunden habe.

    Redet jetzt solange mit ihm, bis er euch verrät, wie man auf das U-Boot gelangen kann.

    (Die folgenden Angaben sind bei jedem Spieler anders. Ihr werdet sie brauchen, um das U-Boot herbeizurufen.) Ihr müßt das Boot mit dem Meereshorn herbeirufen und dann den Meerestanz tanzen. Tanz und flattere dann groove und wink und zum Schluß juble. Merkt euch die Angaben, die der Pinguin euch gibt. Nehmt anschließend die Gegenstände, die dem gefangenen Pinguin gehören, vom Container. (Ein Muschelhorn und vier verschiedene Kopfbedeckungen.) Bevor ihr geht, merkt euch auch die Form der Kopfbedeckung des vernommenen Pinguins.

    Ping und Pong.png

    Geht nun zu Ping und Pong, den beiden Musikern im Raum östlich des Ganges und sprecht sie an.

    Von ihnen erfahrt ihr, daß sie ein halbfertiges Lied komponiert hätten, mit dem man, wenn es fertig sei, die Wache am Tor einschläfern könne.

    Dazu sollt ihr herausfinden, was ihn schläfrig werden läßt.

    Jagd - Ping und Pong.jpg

    Die Musikanten Ping und Pong

    Pinguinwachmann.png

    Der Wachposten berichtet euch von seinem Einschlafritual. Erst tränke er eine Tasse warmen Kakao, dann gäbe er seinen Küken einen Gutenachtkuss und wickle dann seine Federn in eine grüne Decke. Danach würde er angenehme Träume vom weiten, blauen Meer und Eichhörnchen, die gut gelaunt an der Küste herumtollen, haben.

    Jedoch die furchtbaren Barden machten die ganze Nacht über Musik und so müße er am nächsten Tag Kaffee trinke, um wach zu bleiben. Die Nacht darauf habe er dann Alpträume von Bären, die ihn mit ihren Tatzen angriffen und von gefräßigen Haien, die das Meer rot färben würden.

    Ping und Pong.png

    Nun könnt ihr gemeinsam mit Ping und Pong das Schlaflied komponieren. Geht zurück zum Wachposten und singt es ihm vor.

    Schnarchend fällt die Wache zu Boden und schläft tief und fest, sodaß ihr das Schaltpult bedienen und das Tor passieren könnt.

    Jagd - Schlaflied.jpg

    Der Wachposten lauscht dem Schlaflied

    Geht nun in den nordöstlichsten Raum, indem ein U-Boot Prototyp von Zwergen gebaut wird. Medwin.png

    Sprecht einen der Zwerge an. Sie glauben euch nicht, dass ihr ein verkleideter Spion seid. Zieht also den Pinguinanzug aus, um es zu beweisen.

    Sprecht erneut mit einem der Zwerge. Ihr erfahrt, daß sie Gefangene der Pinguin seien und sie gezwungen wären, ein U-Boot zu bauen.

    Jagd - Maschinenraum.jpg

    Hier wird ein Riesenpinguin gebaut

    Bittet sie, euch bei der Sabotage zu helfen. Doch das wollen sie nicht, da sie dann gezwungen wären, ein weiteres U-Boot zu bauen. Jedoch, wenn ihr ihnen auch einen Pinguinanzug besorgen könntet, wären sie in der Lage unentdeckt zu flüchten.

    Verlaßt den Raum und ihr werdet entdeckt und landet automatisch neben Larry, den ihr jetzt ansprechen solltet.

    Larry.png

    Ihr müßt nun acht Stücke Seide, vier Holzbretter, eine Nadel und einen Faden zu den Zwergen ins Pinguinversteck bringen und ihnen erklären, wie man einen Pinguinanzug herstellt.

    Besorgt die Gegenstände und laßt euch wieder in einen Pinguin verwandeln.

    Zum Glück schläft die Torwache immer noch und ihr könnt ungehindert in den Maschinenraum zurückkehren.

    Redet mit den Zwergen und klettert wieder aus eurem Pinguinanzug heraus.

    Medwin.png

    Sie seien zwar größer als Pinguine und Larry könne sie aus der Entfernung nicht schrumpfen, aber sie sollten dennoch eine Chance haben, unentdeckt flüchten zu können, wenn sie die Pinguinanzüge trügen, sagt ihr ihnen.

    Sie nähen sich unter eurer Anleitung die Pinguinanzüge und sind dann bereit euch bei der Sabotage des Motorreglers zu helfen.

    Ihr bekommt einen Werkzeugkasten ausgehändigt.

    Der Zwerg wird euch einmal erklären, wie man mit wenigen Modifikationen den Motoren-Regler, der das U-Boot steuert, sabotieren kann.

    Jagd - Motorenregler.jpg

    Das Steuerpult eines U-Boots

    Geht zum Motorenregler und probiert es aus.

    • Öffnet den Deckel des Schaltkasten mit dem Schraubenschlüssel.
    • Durchtrennt dann die grünen und roten Drähte mit dem Seitenschneider.
    • Dann verbindet den grünen Draht mit dem roten Draht mithilfe des Ersatzdrahtes.
    • Die Drahtenden müssen anschließend mit dem Band umwickelt werden.
    • Mit einem Blasebalg muss dann Luft in die Rohre gepumt werden, bis sie fast im roten Bereich sind.
    • Nun muss das Steuerrad gedreht werden. Sobald sie grün sind, müßt ihr aufhören.
    • Betätig nun den Hebel, damit das U-Boot seinen neuen Kurs aufnehmen kann.

    Nun wißt ihr, wie ihr das U-Boot sabotieren könnt.

    Laß euch wieder entdecken und aus dem Versteck herauswerfen, um mit Larry reden zu können.

    Larry.png

    Nun müßt ihr herausfinden, wo sich das U-Boot befindet.

    Vielleicht weiß Blondi, dessen Familie den Schwarzmarkt betreibt etwas genaueres darüber.

    Laßt euch wieder in einen Pinguin verwandeln.

    Blondi und die Mafia

    Gleich in der Nähe westlich von Larry findet ihr Blondi.

    Pinguin Blondi.png

    Ihr müßt seiner Mafiafamilie einen Gefallen schulden, dann wäre er bereit euch die Informationen zu geben. Willigt ein und er erklärt euch, daß es einen Raum mit vielen Arbeitsplätzen gäbe und wo viel Pinguine herumliefen. Die Informationen befänden sich in dem Raum hinten rechts. Er gibt euch einen Ausweis, mit dem ihr den Raum betreten könnt. Ihr solltet euch nicht erwischen lassen, meint er abschließend.

    Jagd - Blondi.jpg

    Blondi, der Pinguin mit dem fremden Akzent kann euch helfen

    Der Azubi- KGP Agent überprüft euren Ausweis und ihr dürft den Raum betreten.

    Nun beobachtet die umherlaufenden Pinguine. Ihr müßt unentdeckt in den südöstlichsten Raum gelangen.

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    Der Weg zum Büroraum, in dem ihr die Informationen findet

    Hier findet ihr den Bericht über den letzten Aufenthalt des U-Boots.

    Nun müßt ihr auf dem gleichen Weg aus dem Raum herauslaufen, solltet ihr entdeckt werden, müßt ihr das Protokoll noch einmal besorgen.

    Larry.png

    Kehrt zurück zu Larry und berichtet ihm über eure Entdeckungen.

    Jagd - Sichtungsinformation.jpg

    Bringt die Informationen zu Larry

    Sabotage im U-Boot

    Ihr solltet euch schnell mit ihm östlich von Yanille treffen.

    Begebt euch dorthin und sprecht mit Larry, der sich lieber in Sicherheit bringt.

    Larry.png

    Laßt euch wieder in einen Pinguin verwandeln.

    Jagd - Yanille.jpg

    Trefft Larry am Strand im Osten von Yanille

    Setzt nur die gleiche Kopfbedeckung auf, die der Pinguin im Verhör trug, blast in das Meereshorn und führt die Gesten durch, die er euch genannt hat.

    Die Gesten sind bei jedem Spieler anders.

    Nun folgt eine Filmszene, in der ihr das U-Boot betretet.

    Auf dem U-Boot sprecht ihr einen Pinguin an, der nicht erwartet hätte, euch wiederzusehen. Ihr sollt euch beim Kapitän des U-Bootes melden.

    Sucht nun den Kapitän, den ihr ein Deck höher im östlichen Teil des U-Bootes findet und sprecht ihn an.

    Kaptiän Marlin.png

    Nach einem langen Monolog gibt er sich zu erkennen, er ist von den Seeschnecken beherrscht und nicht mehr Herr seiner eigenen Sinne.

    Er läßt euch verhaften und euch wird der Werkzeugkasten abgenommen.

    Jagd - Kapitän Marlin.jpg

    Der von Seeschnecken manipulierte Kapitän des U-Boots

    Durchsucht den Hutständer im Raum und einige Gegenstände landen in eurem Inventar.

    Mithilfe des Schwertfisches könnt ihr die Zellentüre öffnen und befindet euch gleich im Raum mit dem Motoren-Regler.

    Jagd - Hutständer.jpg

    Untersucht den Hutständer, an dem sich wertvolles Ersatzmaterial befindet

    Inzipiziert den Motoren-Regler und die Steuerung öffnet sich. Ihr könnt nun erkennen, daß ihr anstelle des Werkzeugs verschiedenen andere Ersatzwerkzeuge zur Verfügung habt.

    • Mit der Krebszange könnt ihr nun den Schaltkasten öffnen.
    • Mit dem Haizahn den grünen und roten Draht zertrennen.
    • Der Zitteraal dient als Ersatzdraht.
    • Das Seegras kann als Isolierband benutzt werden.
    • Mit dem Kugelfisch könnt ihr Luft ins Rohr pusten, bis die Anzeige auf rot steht.
    • Der Tintenfisch wird zur Vergrößerung des Knopfs am Steuerrad benötigt, da ihr ihn sonst nicht drehen könnt.
    • Dreht das Steuerrad bis die Anzeigernadel wieder im grünen Bereich auspegelt.
    • Durch den Schwertfisch wird der Hebel der Anlage ersetzt. Betätigt ihn und setzt so das U-Boot ausser Gefecht.

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    Sabotiert die Steuerung des U-Boots

    Das U-Boot nimmt Fahrt auf und strandet an einer unbekannten Küste. Ihr zieht automatisch den Pinguinanzug aus und erkennt die Situation. Larry ist wieder in eine Zwangsjacke gezwängt und Peskalon Pax spricht euch an.

    Peskalon Pax.png

    Sie hätten das U-Boot gebaut und große Pläne gehabt, doch leider habe der Kapitän durchgedreht und das U-Boot gestohlen. Er habe euch und Larry dazu missbraucht, das U-Boot wiederzufinden. Die Zwerge wären seine Verbündeten und eine Splittergruppe der Roten Axt. Ihr wäret ihnen auf den Leim gegangen, denn durch euch hätten sie die benötigten Pinguinanzüge erhalten. Sie hätten jetzt nur noch auf dieser Insel warten müssen, bis euer Sabotageakt das U-Boot hierhin steuern würde. Lange Rede kurzer Sinn, erklärt Peskalon Pax, man nähme Larry jetzt zu einen langen Befragung mit und ihr selber könnten auf dieser einsamen Insel euer Ende finden.

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    Ihr strandet auf einer einsamen Insel und trefft Peskalon Pax

    Durchsucht die Insel und entdeckt Chuck einen Eisbären, der sich in den Bäumen versteckt hält. Sprecht ihn an.

    Chuck.png

    Ihr erfahrt, dass er vom V E B käme und mit Larry zusammenarbeite, um zu verhindern, daß die Pinguine die Weltherrschaft an sich reißen könnten.

    Larry sei bestimmt in das Mutterland der Pinguine gebracht worden, aber er wäre auf so etwas vorbereitet gewesen.

    Leider wäret ihr noch nicht in der Lage, ihn dort retten zu können.

    Als erstes solltet ihr jetzt aber mit ihm die Insel verlassen, die ihm viel zu heiß erscheine.

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    Chuck hat sich als Palme getarnt

    In der folgenden Filmszene bringt euch Chuck von der Insel weg.

    Jagd - Flucht von der Insel.jpg

    Cuck schwimmt euch gemeinsam von der Insel

    Abenteuerabschluss

    Chuck.png

    Ihr landet im Zoo von Ardougne und erfahrt, dass Chuck von nun an anstelle Larrys die Pinguine im Auge behalten würde.

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    Chuck als Ersatz für Larry im Zoo von Ardougne

    Abenteuer abgeschlossen.

    Jagd - Ende.jpg

    Belohnungen

    1 Abenteuerpunkt

    3.000 Erfahrungspunkte in Baukunst

    2.000 Erfahrungspunkte in Diebstahl

    1.500 Erfahrungspunkte in Jagen

    Hut - Krake, Kugelfisch, Rochen und Seeteufel

    Der neue Ansprechpartner für die Pinguinüberwachung ist Chuck, der Eisbär im Zoo von Ardougne

    Freigeschaltete Gebiete

    Pinguinjagdgebiet

    Transportsysteme

    Bootstransfer ins Pinguinjagdgebiet

    Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers

    Pinguinüberwachung im Auftrag der Eisbären (1 zusätzlichen Punkt wöchentlich für die Pinguinsuche)

    Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

    Manche mögen's kalt