Das irre Haus

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Titel

Das irre Haus

(Broken Home)

I - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Neulinge

Schwierigkeit

Mittel

Dauer

Lang

Startpunkt

Sprecht mit Maria vor dem Herrenhaus nordöstlich von Varrock

Voraussetzungen

Abenteuer

  • Keine
  • Fertigkeiten

    Keine

    Empfehlungen

    Abenteuer

    Keine

    Fertigkeiten

    Keine

    Benötigte Gegenstände

    Keine - es darf nichts mitgenommen werden

    Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

    Keine

    Gegner

    Keine

    Das Abenteuer

    Hier findet ihr die ausführliche Beschreibung des Abenteuers.

    Es gibt unter folgendem Link: Das irre Haus - Kurzbeschreibung eine kürzere Version für Eilige.

    Habt ihr den Überblick über die Schlüssel verloren oder seid ihr auf der Suche nach einem bestimmten Gegenstand, hilft euch die folgende Seite: Das Irre Haus - Was finde ich wo? vielleicht auf die Sprünge.

    Abenteuerstart

    Sprecht Maria, die ihr nördlich der Ausgrabungsstätte vor einem Herrenhaus findet, an. Das Haus.... es würde von einem Geist heimgesucht werden, berichtet sie euch ängstlich. Da sie befürchtet, dass der Geist alle umbringen würde, bittet sie euch um Hilfe.

    Nehmt das Abenteuer an.

    Ingram sei der Besitzer des Herrenhauses und befände sich immer noch dort drin, erklärt sie euch. Als er die Ebenen unterhalb des Kellers erkundet habe, sei er wohl auf etwas gestoßen. Genaueres wisse sie nicht, doch das Haus müsse von irgendeiner Energie umgeben sein. Sie habe nichts mit rein- oder rausnehmen können, um den anderen zu helfen. Dann bittet sie euch noch einmal um eure Hilfe. Ihr könntet einfach die Stufen hinaufgehen, um zum Eingang des Herrenhauses zu gelangen.

    Gleich westlich der Treppe findet ihr einen Depositschalter, an dem ihr ggf. Gegenstände deponieren könnt, da ihr keine Gegenstände im Inventar oder am Körper mit euch führen dürft.

    Irre Haus - Start.jpg

    Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden

    Geht die Treppen hinauf und betretet die Türe zum Herrenhaus.

    Das Haus wirkt düster, gruselig und gefährlich. Seid ihr euch sicher, dass ihr es betreten wollt?

    Natürlich wollt ihr.

    Filmstreifen.png Es folgt eine kurze Filmsequenz, in der ihr ein geisterhaftes Mädchen in einen Raum verschwinden seht.

    Irre Haus - Eingangstüre.jpg

    Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden

    Betretet den großen Saal.




    Irre Haus - Eingangshalle.jpg

    Ihr erhaltet folgende Mitteilung: Irre Haus - Hinweis.png

    Irre Haus - Rauchschwaden.jpg

    Hinter den Türen kann sich Ormod aufhalten - ein Geist, der, wenn ihr auf ihn trefft, euch ziemlichen Schaden zufügen kann.

    Noch bevor ihr durch eine Türe späht, erkennt ihr, ob sich Ormod in dem dahinterliegenden Raum aufhält, wenn geisterhafte Rauchschwaden unter den Türen hervorquellen.

    Sollte dies der Fall sein, späht durch die Türe und wartet einen kleinen Moment, bis Ormod weiterzieht und ihr gefahrlos den Raum betreten könnt.

    Wenn keine Rauchschwaden unter der Türe hervorquellen, könnt ihr den Raum durch Öffnen der Türe betreten, es sei denn, sie ist durch ein Schloss blockiert oder aus einem anderen Grund verriegelt.

    Irre Haus - Ormod hinter einer Türe.jpg

    Erdgeschoss südwestlicher Bereich

    Irre Haus - Erdgeschoss Karte1.png

    Schaut euch im großen Saal um.

    Die einzige Türe, durch die ihr jetzt einen weiteren Raum betreten könnt, ist die südlichere der beiden Türen an der Westseite des Saals im unteren Stockwerk.

    Späht hindurch.

    Ihr erhaltet die Optionen: "Raum betreten" oder "Zurück".

    Betretet den Raum, der als Esszimmer ausgewiesen wird.

    Ihr fühlt euch in diesem Raum sicher.

    Im Chatfenster erhaltet ihr die Meldung:

    Du hast einen Speicherpunkt erreicht! Dein Fortschritt wurde gespeichert.

    Im Gegensatz zu herkömmlichen Abenteuern wird dein Fortschritt nur in bestimmten Zimmern gespeichert. Wenn du stirbst, dich ausloggst oder das Haus verläßt, fängst du beim Wiederbetreten des Hauses bei deinem letzten Speicherpunkt wieder an.

    Tipp: Geht immer mal wieder ins Esszimmer, um euren Abenteuerfortschritt speichern zu lassen, besonders, wenn ihr Gegenstände gefunden habt. Im späteren Verlauf des Abenteuers kommen weitere Zimmer hinzu, in denen der Abenteuerfortschritt gespeichert wird.

    Irre Haus - 1ste Türe Westen.jpg

    Geht durch den Raum in Richtung Westen und durchsucht die Truhe.

    Ihr findet mysteriöses Fleisch Irre Haus - mysteriöses Fleisch.png. Wenn ihr es untersucht, erfahrt ihr, dass es euch wieder ganz gesund macht, wenn ihr es esst.

    Neben der Truhe befindet sich einen Standuhr. Beim Überprüfen der Uhr stellt ihr fest, dass die Zeiger der Uhr fehlen.


    Irre Haus - mysteriöses Fleisch.jpg

    Nun könnt ihr den Raum durch die Türe in der Nordwand verlassen.

    Ihr gelangt in einen Gang, von dem drei weitere Türen abgehen.


    Irre Haus - 1ster Gang.jpg

    Späht durch die westliche Türe.

    Dort seht ihr einen vor Angst zitternden Diener.

    Als ihr den Raum betretet, wird der Diener von einem Monster aufgesogen und offensichtlich verspeist.


    Irre Haus - Tod des Dieners.jpg

    Auf dem Boden findet ihr einen Raben-Schlüssel Irrenhaus - Schlüssel.png

    und die Zeiger einer Uhr. Irre Haus - Zeiger einer Uhr.png

    Hebt beides auf.

    Irre Haus - verspeister Diener.jpg

    Verlaßt den Raum wieder und kehrt durch die südliche Türe zurück ins Esszimmer.

    Befestigt die Zeiger an der Standuhr, indem ihr die Zeiger mit der Uhr benutzt.

    Die Uhr öffnet sich und ein Augen-Edelstein Irre Haus - Augen-Edelstein.png kommt zum Vorschein, der sich nun in eurem Inventar befindet.



    Irre Haus - Standuhr.jpg

    Geht wieder durch die Türe im Norden in den Gang und zur östlichen Türe.

    (Die mittlere Türe im Norden könnt ihr noch nicht betreten, aber beim Hindurchspähen erkennt ihr, dass ein Schädel auf den Türgriff eingraviert ist.)

    Späht nun durch die östliche Türe und ihr erkennt, dass diese wieder in den großen Saal führt.

    Ihr entriegelt diese Türe und könnt den großen Saal durch die Türe betreten.

    Erdgeschoss südöstlicher Bereich

    Irre Haus - Erdgeschoss Karte2.png

    Geht nun zur Türe im Osten des großen Saals. (1 Irre Haus - Schloss.png Raben-Türe)

    Mit dem Raben-Schlüssel könnt ihr diese Türe öffnen und betreten.

    Filmstreifen.png Es folgt eine kurze Filmsequenz, in der ihr einen abgemagerten geisterhaften Jungen in der Wand verschwinden seht.

    Ihr befindet euch in einem Gang, von dem zwei weitere Türe abgehen. (Eine im Süden und eine im Osten)

    Irre Haus - 2ter Gang.jpg

    Späht durch die südliche Türe. Betretet den Raum, der wie ein Arbeitszimmer aussieht, und durchsucht den Schreibtisch. Ihr findet einige Notizen.

    Irre Haus - Schreibtisch.jpg

    Irre Haus - Notizen von Ingram1.png

    Irre Haus - Notizen von Ingram2.png

    Geht nun durch die östliche Türe in die Bibliothek.

    Hier findet ihr eine Truhe, die durch ein temporäres magisches Siegel verschlossen ist und sich nicht öffnen läßt.

    Im Norden des Raums entdeckt ihr einen Bücherstapel auf dem Boden liegen.

    Insgesamt liegen dort sieben Bücher, die darauf warten, wieder ins Regal zurückgestellt zu werden.

    Irre Haus - Bibliothek.jpg

    Klickt auf den Bücherstapel.

    Ein Fenster öffnet sich.

    Ziel ist es, die Bücher in der richtigen Reihenfolge von unten nach oben zu sortieren.

    Die Lösung ist von Spieler zu Spieler unterschiedlich, somit kann hier keine allgemeingültige Lösung angeboten werden.

    Klickt also links auf die Bücher, bis alle sieben übereinander im rechten Bereich des Fensters gestapelt liegen und überprüft das Ergebnis, durch Anklicken des entsprechenden Feldes "Überprüfen".

    Ihr erhaltet immer zwei Meldungen im Rätselfenster, die euch Auskunft über die Lage der Bücher geben.

    Sollte z. B. jetzt die Meldung kommen, dass das erste Buch den ganzen Stapel zum Einstürzen bringt, wißt ihr, dass das erste (unterste Buch) nicht richtig sein kann.

    Eine zweite Meldung könnte euch verraten, dass das zweite Buch richtig liegt.

    Setzt das Rätsel durch Anklicken des Feldes "Zurücksetzen" zurück und wählt eine andere Sortierung.

    Merkt euch die Positionen der Bücher, die beim Überprüfen als richtig angezeigt wurden.

    Solltet ihr z. B. die Meldung erhalten, dass das dritte Buch den Stapel zum Einstürzen bringt, wißt ihr, das die beiden darunter liegenden Bücher richtig sein müssen. Lautet die Meldung, dass fünfte Buch bringt den Stabel zum Einstürzen, liegen die vier Bücher unterhalb des fünften Buchs richtig.

    Irre Haus - Bücherstapel Anfangsfenster.png

    Tipp: Solltet ihr die Farben nicht richtig erkennen können, klickt mit rechts auf ein Buch und wählt die Option: "Titel lesen", denn jedes Buch hat nicht nur eine andere Farbe, sondern auch einen anderen Titel.

    • Oranges Buch: Orangefarbener Schaum
    • Blaues Buch: Ketten für Trottel
    • Gelbes Buch: Mooswurzeln der Zwerge
    • Weißes Buch: Der verstoßene Ruderer
    • Rotes Buch: Der mit dem Schatten tanzt
    • Grünes Buch: Weiße Schneewehe
    •  Violettes Buch: Drachenodem-Karten

    Nachdem ihr die Bücher in der richtigen Reihenfolge gestapelt habt, fällt etwas aus dem Regal herab.

    Geschickt fangt ihr zwei Augen-Edelsteine Irre Haus - Augen-Edelstein.png auf, bevor sie auf dem Boden fallen.

    Achtung: Merkt euch die Reihenfolge der Bücher, denn, solltet ihr ausloggen oder in die Lobby gehen, ohne dass ihr zuvor im Esszimmer euren Fortschritt speichern lassen habt, müsst ihr das Bücherstapelrätsel wiederholen, wobei die Reihenfolge, in der die Bücher gestapelt werden müssen, um richtig zu liegen, sich nicht verändert. Wenn ihr das Haus jedoch während des Spiels verlasst, wird euer gesamter Fortschritt zurückgesetzt. Somit verändert sich die richtige Reihenfolge, in der die Bücher gestapelt werden müssen, wenn ihr das Rätsel erneut lösen wollt.

    Erdgeschoss nordöstlicher Bereich

    Irre Haus - Erdgeschoss Karte3.png

    Kehrt jetzt durch das Arbeitszimmer zurück zum Gang, dessen Türe ihr mit dem Raben-Schlüssel geöffnet hattet, und betretet die Türe im Osten. Es folgt ein weiterer Gang, der von Süden nach Norden führt und von dem eine Türe im Norden abgeht.

    Späht durch die Türe und betretet einen weiteren Gang, der von Osten nach Westen führt.


    Irre Haus - 3ter Gang.jpg

    In diesem Gang befinden sich jetzt neben der Türe, durch die ihr gekommen seid, zwei weitere Türen (eine davon ist eine Doppeltüre) in der Südwand, sowie im Westen des Gangs eine Truhe, die wieder temporär magisch verschlossen ist und eine Treppe, die zum oberen Stockwerk führt.

    Irre Haus - 4ter Gang.jpg

    Betretet die Türe gleich westlich der Türe, durch die ihr diesen Gang betreten habt.

    Ihr erhaltet die Meldung:

    Wenn du feststeckst oder das Rätsel wegen der Anordnung der Statuen nicht beenden kannst, rechtsklick einach eine, um das Rätsel zurückzusetzen.

    In diesem Raum befinden sich insgesamt 17 Statuen, die euch den direkten Weg durch den Raum versperren. Euer Ziel ist es, den Tisch, der im Süden der Türe gegenüber steht, zu erreichen.

    Durch "Drücken" der Statuen, könnt ihr diese verschieben und euch den Weg durch den Raum freimachen.


    Irre Haus - Ritterrätsel.png

    Bild 1
    Irre Haus - Ritterrätsel1.png
    Die erste Statue kann nur in eine Richtung geschoben werden - nämlich von Osten nach Westen.
    Bild 2
    Irre Haus - Ritterrätsel2.png
    Die nächste Statue muss von Westen nach Osten gedrückt werden.
    Bild 3
    Irre Haus - Ritterrätsel3.png
    Die nächste Statue wird wieder von Osten nach Westen gedrückt.
    Bild 4
    Irre Haus - Ritterrätsel4.png
    Hier wird wieder von Westen nach Osten gedrückt.
    Bild 5
    Irre Haus - Ritterrätsel5.png
    Diese Statue wird von Norden nach Süden gedrückt.
    Bild 6
    Irre Haus - Ritterrätsel6.png
    Diese Statue muss ebenfalls von Norden nach Süden gedrückt werden.
    Bild 7
    Irre Haus - Ritterrätsel7.png
    Die letzte Statue wird von Westen nach Osten gedrückt und der Tisch ist erreichbar.
    Backward.png  Forward.png



    Sobald ihr die Statuen so verschoben habt, dass ihr den Tisch erreicht, könnt ihr einen Augen-Edelstein Irre Haus - Augen-Edelstein.png vom Tisch nehmen.


    Verlasst die Rüstungshalle wieder und geht im Gang nach Westen und die Treppe hinauf.

    Erster Stock nordöstlicher Bereich

    Irre Haus - Erster Stock Karte1.png

    Ihr befindet euch im ersten Stock des Herrenhauses. Gleich östlich der Treppe ist eine Türe.

    Geht hindurch.

    Filmstreifen.png In einer kurzen Filmsequenz seht ihr nun das geisterhafte Mädchen und einen geisterhaften Jungen durch den Gang laufen und hinter einer Türe verschwinden.

    Versucht die Türe in der Südwand des Gangs zu öffnen. Sie ist verschlossen, doch auf dem Türgriff könnt ihr die Gravur einer Schlinge entdecken. Als ihr durch die Türe spähen wollt, bemerkt ihr, dass jemand etwas über dem Schlüsselloch platziert haben muss, denn ihr könnt nicht hindurchsehen.

    Verlasst den Gang, der von Westen nach Osten verläuft, durch die Türe im Osten.


    Es folgt ein weiterer Gang, der von Norden nach Süden verläuft.

    Folgt diesem Gang nach Süden und betretet die Türe in der Westwand des Gangs.

    Hier hängen Karten an der Wand und auf dem Boden findet ihr Ingrams Aufzeichnungen, die ihr durchsucht. Ihr findet Forschungsnotizen und nach dem Lesen der Notizen einen Spinnen-Schlüssel Irre Haus - Spinnen-Schlüssel.png und ein (Fragment von Ormods Zauber) Zauberrollen-Fragment.Irre Haus - Zauberrollen-Fragment 1.png

    Irre Haus - Ingrams Aufzeichnungen.jpg
    Irre Haus - Ingrams Forschungsnotizen1.png
    Irre Haus - Ingrams Forschungsnotizen2.png

    Verlasst den Raum wieder und versucht die Türe im Süden des Gangs zu öffnen. Sie ist von der anderen Seite verriegelt.

    Hier kommt ihr also zur Zeit nicht weiter.

    Geht den Gang wieder zurück, verlasst ihn durch die Türe im Norden der Westwand. Folgt dem Gang bis zur gegenüberliegenden Türe und geht hindurch.

    Jetzt befindet ihr euch wieder an der Treppe, die ihr zuvor heraufgegangen seid.

    Geht nun im Gang, der von Norden nach Süden verläuft, nach Süden und versucht die Türe zu öffnen. Beim Durchspähen oder Öffnen entriegelt ihr diese Türe. Geht hindurch.

    Ihr befindet euch jetzt im Nordosten der Galerie des ersten Stocks.

    Versucht gleich die Türe südöstlich zu öffnen. Ihr entdeckt die Gravur einer Sense.

    Erster Stock westlicher Bereich

    Irre Haus - Erster Stock Karte2.png

    Lauft die Galerie entlang Richtung Westen.

    Die Türe auf die ihr trefft, hat eine Spinnen-Gravur. Mit dem Schlüssel, den ihr zuvor gefunden hattet, könnt ihr sie öffnen. Betretet den Gang, der von Osten nach Westen führt.

    Direkt südlich ist eine Türe, die ins Gästezimmer führt. Geht hindurch und durchsucht den toten Diener, der in einem Bett liegt.

    Er klammert sich mit seinen Händen an etwas, aber die Totenstarre hat bereits eingesetzt. Bestätigt die Option: dass ihr den Gegenstand herauslösen wollt und erhaltet einen Augen-Edelstein.

    Irre Haus - Toter Diener.jpg

    Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden

    Geht durch die Türe, die in westliche Richtung vom Gästezimmer abgeht und betretet das Bad.

    Als ihr versucht, den Vorhang zu öffnen, hört ihr schleppende Geräusche von der anderen Seite des Vorhangs. Entschlossen zieht ihr den Vorhang zurück und findet eine Dienerin ohne Gesicht.

    Sie reagiert nicht auf eure Ansprache. Durchsucht sie.

    Ihr findet einen Statuen-Schlüssel.

    Verlasst das Bad und geht durch das Gästezimmer wieder zurück zum Gang.

    Irre Haus - Dienerin ohne Gesicht.jpg

    Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden

    Betretet jetzt die nördliche Türe am westlichen Ende des Gangs.

    Ihr findet einen weiteren Gang, der von Süden nach Norden führt.

    Am Ende der Ostwand ist eine Türe.

    Geht hindurch. Für einen kurzen Moment seht ihr wieder den geisterhaften Jungen.

    Ihr befindet euch in einem Gang, der von Westen nach Osten führt. In der Südwand gibt es zwei Türen.

    Die Türe, die in der Mitte der Südwand ist, hat die Gravur einer Statue. Mit dem Statuen-Schlüssel, den ihr bei der Dienerin ohne Gesicht gefunden hattet, könnt ihr sie öffnen.

    Geht hindurch. Ihr trefft auf eine Statue, neben der ein Augen-Edelstein auf dem Boden liegt. Hebt den Augen-Edelstein auf.

    Betrachtet die Statue und steckt eine Augen-Edelstein in eine der Augenhöhlen.

    Wiederholt diesen Vorgang, um der Statue einen zweiten Augen-Edelstein hinzuzufügen.

    Ihr hört, wie in eurer Nähe eine Türe entriegelt wird.

    Irre Haus - Statuenraum 1.jpg

    Geht durch die jetzt entriegelte Türe in der Westwand des Raums.

    Hier findet ihr eine weitere Statue. Setzt zwei Augen-Steine in die Augenhöhlen, indem ihr die Statue zwei mal betrachtet.

    Die nächste Türe in der Südwand des Raums ist nun entriegelt.


    Geht also hindurch und setzt auch dieser Statue zwei Augen-Edelsteine in die Augenhöhlen.

    Verlasst den Raum durch die Türe in der Ostwand.


    Im nächsten Raum befindet sich eine weitere Statue. Neben ihr auf dem Boden findet ihr den Sensen-Schlüssel 

    Doch euch fehlen weitere Augen-Edelsteine, um dieser Statue ebenfalls Augen einzusetzen, weshalb ihr die übertapezierte Türe in der Ostwand noch nicht öffnen könnt.


    Kehrt also wieder zurück zum Gang und untersucht die östliche Türe in der Südwand. Auf dem Türgriff  des Trophäenzimmers sind Stoßzähne eingraviert.

    Erster Stock südöstlicher Bereich

    Irre Haus - Erster Stock Karte3.png

    Geht über die Galerie wieder zum östlichen Bereich des ersten Stocks. Hier könnt ihr nun mit dem Sensen-Schlüssel die Türe, die zum Gang in den östlichen Bereich führt, öffnen.

    In diesem Gang, der von Westen nach Osten verläuft, gibt es zwei Türen in der Nordwand des Gangs und zwei Türen in der Südwand.

    Betretet ihr die westliche Türe in der Nordwand, gelangt ihr in eine Abstellkammer, in der ihr nichts entdecken könnt.

    Die gegenüberliegende Türe in der Südwand ist verschlossen. Ihr erkennt die Gravur eines Dolches auf dem Türgriff des Familenzimmers und hört eine Stimme hinter der Türe. Es ist die Stimme Ingrams, die euch auffordert abzuhauen, da er euch für ein Monster hält. Schnell erklärt ihr ihm, dass ihr versuchen würdet, den Geist zu besänftigen. Er habe es versucht, erklärt er euch und rät euch, seinen Fehler nicht zu wiederholen. Er sei in die Finsternis hinabgestiegen, dabei habe er etwas aufgeweckt. Etwas Uraltes. Etwas Fürchterliches. Es sei ihm hoch ins Haus gefolgt. Ein Schrecken vergangener Zeiten. Ihr solltet nicht hinuntersteigen. Womöglich würdet ihr sonst noch was aufwecken. Ihr solltet auf keinen Fall in den Keller heruntergehen, warnt er euch noch einmal eindringlich.

    Irre Haus - Ingrams Stimme.jpg

    Geht nun zur östlichen Türe in der Südwand. Hier befindet sich ein Altar.

    Ihr habt einen Speicherpunkt erreicht. Eurer Fortschritt wird gespeichert.

    Neben dem Altar findet ihr eine Truhe, die wieder ein Stück mysteriöses Fleisch enthält. Nehmt es heraus.

    Betrachtet den Schrein, der an der Südwand steht und erhaltet eine Flügeltaste Irre Haus - Flügeltaste.png sowie einen Schädel-Schlüssel.

    Als ihr den Altarraum verlasst, hört ihr einen Schrei, der von der Türe zum großen Saal im Westen kommt. Ihr solltet nachhaken, was es damit auf sich hat.

    Irre Haus - Altarraum.jpg
    Irre Haus - Erster Stock Karte4.png

    Lauft also im Gang nach Westen und späht durch die Türe.

    Vor der Türe scheint jemand zu liegen. Ihr erkennt nur einen Hinterkopf einer offensichtlich männlichen Person, die die Türe von der anderen Seite her blockiert.

    Irre Haus - Türblockade.jpg

    Geht im Gang Richtung Osten und versucht, die östliche Türe in der Nordwand zu öffnen. Ihr entriegelt die Türe.

    Diesen Bereich kennt ihr schon. Er führt einmal um das große Schlafzimmer herum. Der Gang führt von Süden nach Norden und kann durch die Türe in westliche Richtung verlassen werden.

    Der nächste Gang führt von Osten nach Westen und kann durch die Türe im Westen verlassen werden.

    Ihr gelangt in einen weiteren Gang, der von Norden nach Süden verläuft. Die Türe im Süden des Raums wurde von jemandem verriegelt. Ihr könnt also auf diesem Weg die Galerie nicht erreichen, doch ihr erkennt beim Durchspähen einen Diener, der vor der nächsten Türe (Sensen-Türe)  auf dem Boden liegt.

    Da ihr hier nicht weiter kommt, steigt die Treppe im Norden des Gangs zum Erdgeschoss herunter.

    Irre Haus - Diener blockierte Türe.jpg

    Erdgeschoss - Schädel-Türe

    Irre Haus - Erdgeschoss Karte4.png

    Ihr müßt nun durch den großen Saal zur Schädel-Türe im Westen des Erdgeschosses, da ihr nur diesen Schlüssel besitzt, um weiterzukommen. Dazu lauft ihr um die Rüstungshalle herum durch die angrenzenden Gänge.

    Der Weg verläuft folgenderweise:

    Verlasst den Gang, der von Westen nach Osten verläuft durch die östlichste Türe in der Südwand des Gangs.

    Lauft durch den Gang, der von Norden nach Süden verläuft. Etwa auf halben Weg beginnt das Haus zu erbeben, Glas fällt aus den Fensterscheiben und ihr werdet durch ansteigende Energie, die von aussen hereinströmen kann, verletzt. Ihr müßt euch also beeilen. Verlasst den Gang durch die Türe im Süden der Westwand.

    Der Gang, der zwischen Rüstungshalle und Bibliothek liegt, verläuft von Osten nach Westen. Hier seid ihr erst einmal in Sicherheit, da es im Gang keine Fensterscheiben gibt.

    Lauft hindurch und späht durch die Türe im Westen des Gangs. Wie erwartet ist auch der große Saal betroffen.

    Betretet den großen Saal und lauft schnell an der großen Treppe vorbei zur nördlichen Türe in der Westwand des Saals. Geht hindurch. Im Gang seid ihr wieder sicher, da hier keine Fensterscheiben sind.

    Tipp: Betretet kurz das Esszimmer durch die westliche Türe in der Südwand des Gangs, um euren Abenteuerfortschritt speichern zu lassen. Solltet ihr das Herrenhaus jetzt verlassen und erneut betreten, werdet ihr im Esszimmer landen.

    Irre Haus - Glassplitter.jpg

    Betretet nun die Schädel-Türe, die in der Mitte der Nordwand des Gangs ist. Ihr befindet euch in einem Gang, der von Süden nach Norden verläuft und von dem drei weitere Türen abgehen.

    Irre Haus - Erdgeschoss Karte5.png

    Geht durch die südliche der beiden Türen in der Ostwand des Gangs.

    Ihr gelangt in einen kleinen Raum, in dem zahlreiche Kritzeleien an den Wänden hängen und auf dem Boden herumliegen.

    Auf dem Boden findet ihr Ormods Notizen, die ihr aufhebt und lest

    Nachdem ihr die Notizen gelesen habt, erhaltet ihr ein Fragment von Ormods Zauber. (welches im Inventar als "Zauberrollen-Fragment" bezeichnet wird)

    Irre Haus - Ormods Notizen.jpg
    Irre Haus - Ormods Notizen1.png Irre Haus - Ormods Notizen2.png

    Verlasst den Raum wieder und geht zur nächsten Türe in der Ostwand des Gangs.

    Ihr betretet einen Raum, der in der Mitte durch eine Glaswand geteilt ist.

    Hinter dieser Glaswand steht das geisterhafte Mädchen und verzieht keine Miene, als ihr es ansprecht.

    Sie scheint sich durch Kopfbewegungen mit euch verständigen zu wollen, denn als ihr eurerseits den Kopf bewegt, lächelt sie euch an.


    Irre Haus - Geisterhaftes Mädchen.jpg

    Kameraperspektive verdreht - Norden auf 5 vor 12

    Kehrt zurück in den Gang und geht durch die Türe im Norden des Gangs.

    Hier befindet sich ein Gang der von Westen nach Osten führt.

    Gleich westlich gibt es eine Türe, durch die ihr das Musikzimmer betreten könnt.

    Hier steht ein Flügel. Durch die Option: "Spielen Flügel", fügt ihr die fehlende Flügeltaste hinzu und drückt darauf. Vom Flügel kommt kein Ton, aber in der Nähe hört ihr ein Rumsen.

    Irre Haus - Musikzimmer.jpg

    Dreht die Kamera, so dass der Norden nach Süden zeigt und ihr erkennt eine übertapezierte Türe an der Südwand des Musikzimmers, durch die ihr jetzt hindurchgehen könnt.

    Achtung: Im nachfolgenden Zimmer werdet ihr wieder durch einströmende Energie verletzt.

    Hier liegen Skelette auf dem Boden. Sucht in der südöstlichsten Ecke es Raums nach einem versengten Skelett und durchsucht es. Ihr erhaltet einen Augen-Edelstein. (Achtet darauf, dass ihr den Augen-Edelstein tatsächlich aus dem Skelett herausgenommen habt.)

    Verlasst den Raum wieder durch die übertapezierte Türe im Norden des Raums.

    Vom Musikzimmer aus, kehrt ihr zurück auf den Gang, der von Westen nach Osten verläuft und betretet die östliche Türe in der Südwand.

    Irre Haus - Versengtes Skelett.jpg

    Folgt dem Gang, der von Norden nach Süden verläuft und betretet die Türe in der Westwand.

    Nun seid ihr wieder in dem Raum, der durch einen Glaswand geteilt ist. Das geisterhafte Mädchen steht nun auf der anderen Seite und starrt euch wieder an, ohne eine Miene zu verziehen. Als ihr es ansprecht, verzieht sich ihr Mund zu einem breiten Lächeln. Ihre Augen jedoch nicht.

    Verlasst den Raum wieder.

    Im Süden des Gangs gibt es eine Treppe, die ihr zum Keller heruntersteigen könnt.

    Im Keller

    Irre Haus - Keller Karte1.png

    Im Keller befindet ihr euch zunächst in dem Treppenhaus, von dem zahlreiche Türe abgehen.

    Irre Haus - Keller viele Türen.jpg

    Geht zur westlichen Türe in der Nordwand. Hinter der Türe befindet sich die Rüstkammer. Betretet den Raum.

    In diesem Raum fühlt ihr euch sicher. (Ihr habt also einen weiteren Speicherpunkt erreicht.)

    Durchsucht die Truhe an der Nordwand des Raums und findet ein weiteres Stück mysteriöses Fleisch.

    Verlasst den Raum wieder.

    Versucht die östliche Türe in der Nordwand es Raums zu öffnen. Ihr erkennt die Gravur eines Hackbeils auf dem Türgriff. Das hilft euch zur Zeit nicht weiter, da ihr keinen passenden Schlüssel besitzt.

    Versucht nun die Türe in der Ostwand, die zur Küche führt, zu öffnen. Ihr erfahrt, dass sie mit Blut befleckt ist und festzuklemmen scheint.

    Irre Haus - Rüstkammer.jpg


    Öffnet jetzt die nördliche Türe in der Westwand des Raums. Hier entdeckt ihr einen toten Butler, der auf dem Boden liegt und den ihr durchsucht.

    Ihr findet den Hackbeil-Schlüssel.

    Irre Haus - Toter Butler.jpg

    Jetzt könnt ihr die Hackbeil-Türe öffnen.

    Kehr also zurück ins Treppenhaus und öffnet die östliche der beiden Türen in der Nordwand.

    Betretet den Raum, bleibt aber erst einmal stehen und beobachtet, in welchen Intervallen die Messer aus den verwunschenen Messerblöcken durch den Raum fliegen und wo sich sichere Stellen befinden, an denen euch die Messer nicht treffen könnt.

    Ausserdem seht ihr ein Weinfass im Nordosten des Raums und im Osten der Südwand eine Türe, die zur Küche führt.

    Sobald ihr bereit seid, geht einen Schritt nach Norden, vor das Regal und wartet ab, bis das Messer aus dem südlichen Messerblock in nördliche Richtung am Regal vorbeigeflogen ist.

    Irre Haus - Verwunschene Messerblöcke.jpg

    Geht (Nicht laufen!, da ihr sonst von auf dem Boden liegenden Glassplittern verletzt werdet) dann um das Regal herum und bleibt nördlich des Regals stehen. Wartet das Messer ab, welches von Westen nach Osten fliegt und geht bis zum Weinfass, das ihr untersuchen könnt.

    Beobachtet die Messer, die aus den beiden südlicheren Messerblöcken herausfliegen und passt den geeigneten Moment ab, um in den Südosten des Raums zu gehen.

    Öffnet dort die Türe, die zur Küche führt.

    Irre Haus - Weg durch das Hackbeilzimmer.jpg
    Irre Haus - Keller Küche.png

    Die Küche verfügt über insgesamt sechs Türen, die in weitere Räume führen.

    Ausserdem entdeckt ihr im Südwesten der Küche einen Kessel, über dessen Verwendungszweck ihr noch nicht bescheid wißt.

    Die blutverschmierte Türe in der Westwand läßt sich immer noch nicht öffnen.

    Die Türe in der Südwand ist mit Ektoplasma überzogen und kann noch nicht geöffnet werden.

    Durch die westliche Türe in der Nordwand habt ihr gerade die Küche betreten.

    Öffnet jetzt die mittlere Türe in der Nordwand, hinter der sich die Waschküche befindet. Neben einem Wasserbottich, einem brennenden Ofen und aufgehängte Laken entdeckt ihr eine Kommode, die ihr durchsuchen könnt.

    Ihr habt eine große Pipette gefunden.

    Irre Haus - Waschküche.jpg

    Verlasst die Waschküche und öffnet die östlichste Türe in der Nordwand, hinter der ein Vorratsraum liegt.

    Hier entdeckt ihr Regale, die mit küchenüblichen Utensilien beladen sind und ein von der Decke hängendes Schwein, dessen Bauch aufgeschlitzt worden ist, sodass du seine Innereien sehen kannst. Der Geruch ist widerlich. Als ihr es euch genauer anseht, fällt euer Blick auf eine Lache gärender Galle.

    Genau das Richtige, um die große Pipette damit zu füllen, indem ihr sie mit dem Schwein benutzt und eine ekelige, grüne Flüssigkeit erhaltet.

    Ihr habt eine große Pipette mit Schweinegalle erhalten.

    Kehrt in die Küche zurück.

    Irre Haus - Vorratsraum.jpg

    Geht jetzt durch die Türe in der Ostwand der Küche und betretet die Schmiede.

    Durchsucht den Schmelzofen. Der Bereich vor dem Schmelzofen ist mit kleinen Lumpenfetzen und Blut bedeckt. Im Inneren könnt ihr zwischen den Kohlestücken immer noch Fragmente der verkohlten Knochen erkennen.

    Obwohl ihr wißt, woher sie stammt, fühlt ihr euch gezwungen, etwas von der Asche aufzuheben, die sich als nützlich erweisen könnte.

    Ihr habt die menschliche Asche gefunden.

    Verlasst die Schmiede und kehrt in die Küche zurück.

    Irre Haus - Schmiede.jpg

    Geht zum Kessel im Südwesten der Küche.

    Untersucht den Kessel, der noch heiß ist und in dem ihr vielleicht Zutaten mischen könnt.

    Benutzt die große Pipette mit Schweinegalle mit dem Kessel und anschließend die menschliche Asche.

    Die Zutaten blubbern und schäumen, als sie sich zu einem alkalischen Gemisch erhitzen.

    Benutzt jetzt die Pipette mit dem Kessel, um das alkalische Gemisch zu extrahieren.

    Irre Haus - Kessel.jpg

    Geht zur mit Ektoplasma überzogenen Türe in der Südwand der Küche und benutzt das alkalische Gemisch mit dem Ektoplasma, das sich durch diesen Vorgang auflöst.

    Jetzt könnt ihr diese Türe öffnen und den Gang dahinter betreten.

    Doch ihr hört, wie jemand die Tür hinter euch verschließt. Also kein Zurück mehr auf diesem Weg.


    Irre Haus - Ektoplasmatische Türe.jpg

    Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden

    Irre Haus - Keller Karte2.png

    Ihr befindet euch in einem Gang, der von Norden nach Süden verläuft und von dem drei weitere Türen abgehen.

    Betretet die nördliche Türe in der Westwand des Gangs, die zu den Unterkünften der Bediensteten führt.

    Ihr trefft auf eine erfrorene Dienerin, deren Geschrei, ohrenbetäubend laut wird, als ihr euch ihr nähert. Auf ihrem erstarrten Gesicht lässt sich das reine Grauen ablesen. Ihr ihrem offenen Mund liegt ein Schlüssel. Versucht, ihr den Schlüssel aus dem Mund zu nehmen. Irgendwie scheint er festzustecken und ihre Zähne scheinen auf eure Hand zu beißen. Reißt ihr schließlich den Schlüssel aus dem Mund, wodurch das Geschrei aufhört und sie auf den Boden fällt.

    Ihr habt den Puppen-Schlüssel gefunden.

    Die Türe, die sich in der Südwand der Unterkünfte der Bediensteten befindet, scheint von der anderen Seite blockiert zu werden. Doch entdeckt ihr beim Hindurchspähen in der gegenüberliegend Wand ein Guckloch.

    Irre Haus - Erfrorene Dienerin.jpg

    Kameraperspektive verdreht - Norden nach Osten

    Kehrt zurück zum Gang und öffnet die südliche Türe in der Ostwand, die in den Weinkeller führt. Ausser einer Truhe, die durch ein temporäres magisches Siegel verschlossen ist, findet ihr jedoch nichts weiteres.

    Öffnet nun die nördliche Türe in der Ostwand.

    Hier werden allerlei Gegenstände gelagert. An der Nordwand des Raums direkt neben der Leiter findet ihr einen Schlüsselhaken.

    Ihr findet den Schlangen-Schlüssel, als ihr den Schlüssel vom Haken nehmt.

    Steigt die Leiter hinauf. Ihr erhaltet eine Meldung: In den Türritzen seht ihr etwas lila schimmern. Ihr müßt bestätigen, dass ihr die Leiter hochsteigen wollt.

    Ihr befindet euch jetzt in der Nordostecke des großen Saals im Erdgeschoss des Herrenhauses, dessen geheime (übertapezierte) Türe ihr mit dem gerade erhaltenen Schlangen-Schlüssel geöffnet habt.

    Achtung: Durch die einströmende Energie erleidet ihr schnell hohen Schaden.

    Irre Haus - Schlüsselhaken.jpg

    Tipp: Am Besten lauft ihr durch den großen Saal zum Esszimmer im Südwesten, um den Spielstand erst einmal speichern zu lassen.

    Erster Stock nordwestlicher Bereich - Puppen-Türe

    Irre Haus - Erster Stock Karte5.png

    Da ihr zum jetztigen Zeitpunkt nur den Puppen-Schlüssel, mit dem ihr weiterkommen könnt, im Inventar habt, müßt ihr diese Türe als nächstes aufsuchen. Sie befindet sich im westlichen Bereich des ersten Stocks.

    Verlasst also das Esszimmer wieder und lauft so schnell ihr könnt - ihr werdet weiterhin vom Energiefeld getroffen - die große Treppe im großen Saal hinauf und auf der Galerie nach Westen. Öffnet dort die Türe zum Gang, der von Osten nach Westen verläuft und in dem ihr sicher vor der Energie seid.

    Öffnet jetzt mit dem Puppen-Schlüssel die Türe im Westen des Gangs.

    Ihr befindet euch in einem Treppenhaus mit einer Wendeltreppe, die nach oben führt.

    Irre Haus - Wendeltreppe.jpg

    Steigt die Treppe hinauf. Ihr trefft auf einen abgemagerten Geist im Kinderzimmer.

    Er könne sie nicht finden, sagt er euch, sie sei weg. Er wolle ihre Haarbürste wiederhaben. Sie fehle ihm. Ihr versucht ihn zu beruhigen, doch eure Hand geht durch ihn durch. Er scheint euch nicht zu bemerken.

    Bevor ihr den Raum wieder verlasst, hebt den Stoßzahn-Schlüssel auf, der auf dem Boden liegt.

    Irre Haus - Abgemagerter Geist.jpg

    Steigt die Treppe hinab und verlasst den Raum durch die Türe im Osten.

    Um zum Trophäenzimmer zu gelangen, für den ihr den Stoßzahn-Schüssel benötigt, öffnet die Türe in der Nordwand des Gangs und betretet den nächsten Gang, der von Süden nach Norden verläuft. Lauft bis zum Ende und öffnet die Türe in der Ostwand des Gangs. Nun befindet ihr euch in einem Gang, der von Westen nach Osten verläuft. Öffnet jetzt die Türe des Trophäenzimmers (östlichste Türe in der Südwand des Gangs) mithilfe des Stoßzahn-Schlüssels.

    Betrachtet die Büste, die an der Ostwand im Trophäenzimmer steht.

    Ihr öffnet dadurch eine Falltüre im Südwesten des Raums.

    Irre Haus - Trophäenzimmer.jpg

    Steigt die Falltüre herunter. Ihr findet euch in einer Zelle wieder, auf deren Boden ein lebloser Dieb liegt. Beim Untersuchen des Diebs erfahrt ihr, dass dieser hier gegen seinen Willen eingeschlossen worden sein musste.

    Ihr habt einen Augen-Edelstein in seinen Taschen gefunden.

    Irre Haus - Zellenraum.jpg

    Nun habt ihr die beiden fehlenden Augen-Edelsteine, die ihr noch für die vierte Statue benötigt.

    Verlasst die Zelle wieder, indem ihr die Leiter heraufsteigt. Verlasst das Trophäenzimmer durch die Türe in der Nordwand. Geht den nun folgenden Gang nach Westen bis zur nächsten Türe in der Südwand. Öffnet die Türe zum ersten Statuenraum und geht durch die Türe in Richtung Westen zum nächsten Statuenraum, das ihr in Richtung Süden durch die Türe verlasst. Das folgende Statuenraum verlasst ihr durch die Türe im Osten.

    Nun befindet ihr euch im letzten Statuenraum. Steckt die Augen-Edelsteine in die Augenhöhle der Statue.

    Ihr hört, wie in eurer Nähe eine Türe entriegelt wird.

    Im Norden der Ostwand befindet sich eine übertapezierte Geheimtüre, die jetzt geöffnet werden kann.

    Irre Haus - Statue4.jpg

    Ihr gelangt in einen kleinen Raum, in dem ein Schrei für den Sohn steht.

    In diesem Raum fühlt ihr euch sicher. Ihr habt einen Speicherpunkt erreicht.

    Wählt die Option: Nehmen Schrein.

    Der Schrein ist der Erinnerung an Lenian Gulvas gewidmet und wurde von seinem Vater Ormod errichtet. Erfahrt ihr. Ganz oben drauf liegt eine mit Staub bedeckte Haarbürste. Sie wurde seit vielen Jahren nicht mehr bewegt.

    Ihr erhaltet die Haarbürste der Mutter.

    Verlasst den Raum durch die übertapezierte Geheimtüre im Südwesten des Raums.

    Irre Haus - Schrein für den Sohn.jpg

    Ihr erinnert euch an den abgemagerten Geist im Kinderzimmer. Dieser verlangt bestimmt die Haarbürste der Mutter.

    Lauft also durch die Statuenräume und Gänge zurück bis zur Puppen-Türe. Öffnet die Türe und steigt die Wendeltreppe hinauf. Achtet dabei immer auf verräterische Rauchschwaden, die Ormods Anwesenheit ankündigen.


    Sprecht den abgemagerten Geist an. Es ist Lenian, Ormods Sohn, dem ihr die Haarbürste gibt. Er bedankt sich bei euch und entschuldigt sich für sein Verhalten. Er würde nicht wissen, was über ihn gekommen sei, erklärt er. Sein Vater habe es nicht leicht, meint Lenian, er glaube, dass sein Vater sich die Schuld für den Tod des Sohnes gäbe. Diese Schuld habe ihn hier gefangen und ihn in ein Monster verwandelt. Wenn sein Vater nach Vergebung suchen würde, könne er ihn vielleicht erlösen.

    Irre Haus - Lenian.jpg

    Dann erscheint plötzlich das geisterhafte Mädchen, verwandelt sich in ein Monster und saugt Lenian auf.

    Ihr werdet durch die Wucht der Verwandlung die Treppe heruntergeschleudert und findet dabei auf der kaputten Treppe den Schlingen-Schlüssel, der die Türe zum großen Schlafzimmer im ersten Stock öffnen kann.

    Irre Haus - Rowena das Monster.jpg

    Erster Stock nordöstlicher Bereich - großes Schlafzimmer - Schlingen-Türe

    Irre Haus - Erster Stock Karte6.png

    Sobald ihr den kleinen Raum mit der Wendeltreppe Richtung Osten durch die Türe verlasst und den Gang Richtung Osten lauft, erscheint ein riesiges Monster, das, wenn es euch erwischt, auf der Stelle töten wird. (Ihr landet dann wieder bei der Wendeltreppe - Speicherpunkt)

    Lauft also schnell zur Türe im Osten des Gangs und öffnet sie.

    Irre Haus - Flucht vor dem Monster.jpg

    Lauft nun auf der Galerie nach Osten. Einströmende Energie fügt euch dabei Schaden zu.

    Schiebt den toten Diener, der vor der nördlichen Türe in der Ostwand liegt, beiseite, damit ihr diese Tür zu einem späteren Zeitpunkt wieder passieren könnt.

    Öffnet dann die Türe in der Nordwand, um den Gang zu betreten. Hier werdet ihr weder von der Energie noch von dem Monster bedroht.

    Lauft den Gang noch Norden zur Treppe und öffnet die Türe in der Ostwand.

    Irre Haus - Flucht über die Galerie.jpg

    Hier wird euch das Monster wieder verfolgen. Öffnet deshalb so schnell wie möglich die Türe in der Südwand, die zum großen Schlafzimmer führt, mit dem Schlingen-Schlüssel.

    Betretet das große Schlafzimmer.


    Irre Haus - Monster .jpg

    Im Südosten des großen Schlafzimmers entdeckt ihr einen Schrank, den ihr öffnen könnt und in dem sich einen Leiter befindet.

    Hinter der Türe in der Ostwand befindet sich ein Waschraum, in dem es aber nichts weiter zu entdecken gibt.

    Steigt also die Leiter im Schrank hinab, indem ihr die Option: Schrank "benutzen" wählt. Die Leiter bringt euch durch eine Säule in der Galerie hinab in den Keller.

    Irre Haus - Großes Schlafzimmer.jpg

    Zurück im Keller

    Irre Haus - Keller Karte3.png

    Ihr landet im östlichen Bereich des Kellers in einem langen Gang.

    Öffnet die Türe in der Nordwand in der Nähe der Leiter.

    Ihr befindet euch jetzt in einem kleinen Raum mit einer mit Stein umfassten großen Türe in der Ostwand des Raums.

    Öffnet sie.

    Irre Haus - Große Türe im Keller.jpg

    Ihr betretet einen Raum, in dem zwei Särge stehen, in denen vielleicht die Familienmitglieder ruhen. Hier gibt es nichts weiter zu entdecken.

    Kehrt zurück zur Leiter.

    Irre Haus - Särge im Keller.jpg

    Folgt dem Gang Richtung Westen, Süden, Westen bis ihr in der Nordwand ein Guckloch entdeckt, durch das ihr hindurchspäht.

    Irre Haus - Guckloch.jpg

    Ihr seht Symbole an der Wand des Waschraums. Ihr merkt euch (automatisch) diese Symbole, die vielleicht noch nützlich werden können.

    Irre Haus - Symbole.jpg

    Folgt dem Gang weiter nach Westen und entriegelt die Türe in der Nordwand des Gangs, in dem ihr sie öffnet.

    Irre Haus - Kellertüre entriegeln.jpg

    Ihr gelangt in einen Gang, der von Süden nach Norden verläuft.

    Öffnet die südliche Türe in der Ostwand.

    Ihr könnt nun einen Lagerraum betreten, in dem eine temporär magisch verschlossene Truhe steht.

    Verlasst den Lagerraum wieder.

    Irre Haus - Keller Lagerraum.jpg

    Dreht die Kamera - Norden nach Süden, um die getünschte Geheimtüre zu entdecken, die euch später nützlich werden wird.


    Irre Haus - Geheimtüre im Keller.jpg

    Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden

    Lauft im Gang nach Norden und öffnet die Türe in der Ostwand.

    Ihr befindet euch jetzt wieder im Treppenhaus des Kellers.

    Tipp: Betretet die Rüstkammer durch die westliche der beiden Türen in der Nordwand. Hier könnt ihr euren Spielstand speichern, da die Rüstkammer ein Speicherpunkt ist.

    Tiefer hinab in den Keller

    Irre Haus - Keller Karte4.png

    Östlich der großen Treppe entdeckt ihr eine Treppe, die noch tiefer hinab in den Keller führt.

    Geht hinunter und öffnet die Türe in der Ostwand des Raums.

    Ihr erhaltet eine Meldung:

    Diese Tür hat ein Kombinationsschloss. Sie wird aufgeschlossen mithilfe der Symbolde, die du durch das Guckloch gesehen hast.


    Irre Haus - Tiefer in den Keller1.jpg

    Im nächsten Raum, gibt es wieder eine Treppe, die noch tiefer in den Keller führt. Steigt herunter.


    Irre Haus - Tiefer in den Keller2.jpg

    Im nächsten Raum müsst ihr ein Rätsel lösen, bevor ihr die nächste Treppe erreichen könnt.

    Ihr seht eine uralte magische Türe, insgesamt vier Statuen, die ihr bewegen könnt. Mehrere Drucksensoren sind im Boden eingelassen.

    Ziel ist es alle grün-, blau- und gelbfarbigen Drucksensoren rosa umzufärben.

    Irre Haus - Rätsel im Keller.jpg

    Bewegt einfach alle Statuen, ausser die ganz nördliche Statue, auf die Drucksensoren und stellt euch selbst auf den gelben Drucksensor, der direkt vor der uralten Türe ist.

    Die Türe öffnet sich und ihr könnt die Treppe im Osten des Raums heruntergehen.


    Irre Haus - Rätsel im Keller Lösung.jpg

    Im nächsten Gang, der von Süden nach Norden führt, findet ihr wieder eine mit einem temporären magischen Siegel verschlossene Truhe.

    Geht die Treppe im Norden des Raums noch tiefer hinab.

    Irre Haus - Tiefer in den Keller3.jpg

    Der nächste Gang führt von Norden nach Süden, wo ihr die nächste Treppe hinabsteigen müsst.


    Irre Haus - Tiefer in den Keller4.jpg

    Schließlich gelangt ihr in einen Raum, in dessen Mitte sich ein tiefer Abgrund befindet.

    Klickt auf das Seil, welches im Nordwesten in dieses Loch heruntergelassen ist, und benutzt so die Bergsteigerausrüstung.

    Ihr erfahrt, dass diese Bergsteigerausrüstung wohl Ingram gehört habe.

    Lasst euch in den Abgrund hinab.

    Irre Haus - Tiefes Loch.jpg

    Jetzt gelangt ihr zu einem Ort, an dem ihr euch sicher fühlt und euer Fortschritt gespeichert wird.

    Ausserdem befindet sich hier im Süden des Raums eine mit einem temporärem magischen Siegel verschlossene Truhe.

    Im Norden des Raums könnt ihr eine Truhe öffnen, die wieder ein Stück mysteriöses Fleisch für euch bereit hält.

    Verlasst den Raum durch die Türe im Osten.

    Irre Haus - Sicherer Ort tief im Keller.jpg

    Ihr betretet nun einen Raum, in dem ihr gleich einen schimmeligen Wälzer auf einem Podest liegen seht. Der Großteil der Seiten im Buch sind so brüchig, dass sie fast zerfallen, erfahrt ihr, wenn ihr das Buch lest.


    Irre Haus - Rezeption.jpg

    Doch es wird euch klar, dass es sich um eine Art Gästebuch handeln muss.

    (Ihr entdeckt euren Namen im Gästebuch. Warum ist er nur durchgestrichen?)

    Irre Haus - Uraltes Gästebuch.png

    Geht weiter in den Raum hinein und durchsucht die Rezeption. Ihr findet Nabors Notizen zum Irrsinn und den Ketten-Schlüssel.

    Untersucht die Notizen (im Inventar). Einige Teile scheinen zu fehlen.

    Irre Haus - Nabors Notizen.jpg
    Irre Haus - Zellentrakt Karte.png

    Öffnet die Türe im Norden der Rezeption.

    Ihr gelangt in einen Gang, der von Süden nach Norden verläuft, mit einer Türe im Norden der Ostwand. Öffnet sie.

    Jetzt befindet ihr euch in einem Zellentrakt. Schaut euch um. Es gibt mehrere magische Barrieren, die sehr mächtig sein müssen, da sie nach so langer Zeit immer noch nicht überwunden werden können.

    In der Zelle im Nordwesten des Raums, die erreichen könnt, wenn ihr über das Brett balanciert, entdeckt ihr wieder eine temporär magisch verschlossene Truhe.

    Öffnet die Türe im Osten des Zellentrakts mit dem Ketten-Schlüssel.

    Geht hindurch.

    Irre Haus - Zellentrakt1.jpg

    Ihr gelangt in einen Gang, der von Norden nach Süden verläuft. Den äußersten Süden könnt ihr nicht erreichen, weil der Weg durch heruntergefallenen Schutt versperrt ist.

    Geht durch die Türe in der Mitte der Ostwand.

    Lauft durch den nun folgenden Gang, der von Westen nach Osten führt. Geht durch die Türe im Osten.

    Ihr befindet euch in einem weiteren Zellentrakt, in dem ihr in der nordöstlichen Zellen wieder eine temporär magisch verschlossene Truhe findet.

    In der Zelle im Südwesten, die ihr erreichen könnt, indem ihr über ein Brett balanciert, entdeckt ihr den Dolch-Schlüssel.

    Kehrt zurück in den ersten Zellentrakt.

    Die östliche der beiden Türen in der Südwand des Zellentrakts klemmt fest und lässt sich nicht öffnen.

    Die westliche der beiden Türen in der Südwand könnt ihr öffnen. Ihr gelangt in einen Gang, der von Norden nach Süden führt. Öffnet die Türe im Süden und geht in den nächsten Raum.

    In diesem Raum liegt sehr viel Schutt auf dem Boden. Ihr könnt die Türe in der Westwand aber erreichen. Öffnet sie und ihr gelangt wieder zur Rezeption.

    Die Türe in der Südwand der Rezeption klemmt fest. Ihr könnt sie nicht betreten.

    Erster Stock Osten - Dolch-Schlüssel

    Im Inventar habt ihr ausser den beiden Fragmenten und den Notizen, denen aber noch etwas fehlt, den Dolch-Schlüssel, der zum Schloss des Familienzimmers im Westen des ersten Stocks passt.

    Verlasst also die Rezeption durch die Türe im Westen.

    Im nachfolgenden Raum, wird euer Fortschritt gespeichert. Klettert das Seil im Westen des Raums hoch.

    Steigt die Treppe im Westen des Raums mit dem tiefen Abgrund hinauf.

    Lauft in den Norden des Gangs und verlasst ihn über die Treppe.

    Lauft in den Süden des nächsten Gangs und verlasst ihn über die Treppe.

    Lauft durch den Raum mit der uralten Türe von Osten nach Westen und verlasst diesen Raum über die Treppe im Südwesten.

    Verlasst den nächsten Gang durch die Türe in der Westwand.

    Steigt im folgenden Raum die Treppe im Norden hinauf.

    Jetzt befindet ihr euch wieder im Treppenhaus des Kellers.

    Tipp: Geht in die Rüstungskammer (westliche der beiden Türen in der Nordwand des Treppenhaus), um euren Fortschritt zu speichern.

    Nun habt ihr zwei Möglichkeiten zum Familienzimmer zu gelangen:

    Erste Möglichkeit:

    Steigt die große Treppe im Treppenhaus des Kellers hinauf.

    Ihr befindet euch jetzt im Erdgeschoss des Herrenhauses.

    Geht durch die nördliche Türe. Achtung das Monster erwartet euch schon und wird euch töten, wenn es euch erwischt. (Ihr werdet zum letzten Speicherpunkt zurückgebracht.) Handelt also schnell.

    Lauft den Gang von Osten nach Westen und öffnet die westliche Türe in der Südwand.

    Folgt dem Gang von Norden nach Süden und öffnet die Türe im Süden.

    Lauft den Gang nach Osten und öffnet die Türe zum großen Saal.

    Rennt zur großen Treppe in der Mitte des Saals und geht hinauf. (Achtung: Energie)

    Lauft auf der Galerie des ersten Stocks nach Osten und geht durch die Türe, vor der der leblose Diener lag.

    Öffnet die erste Türe in der Südwand mit dem Dolch-Schlüssel und betretet das Familienzimmer.

    Zweite (bessere) Möglichkeit:

    Geht durch die südlichere Türe in der Westwand des Treppenhauses.

    Lauft den Gang von Norden nach Süden und geht durch die getünschte Geheimtüre in der Südwand.

    Folgt dem langen Gang bis zur Leiter und klettert sie herauf.

    Ihr befindet euch nun im großen Schlafzimmer im ersten Stock.

    Verlasst das große Schlafzimmer durch die Türe in der Nordwand.

    Achtung ab jetzt werdet ihr von dem Monster verfolgt.

    Lauft den Gang nach Osten und durch die Türe hindurch.

    Lauft den nun folgenden Gang nach Süden und durch die Türe in der Südwand.

    Betretet die direkt gegenüberliegende Türe in der Südwand des Gangs. Ihr befindet euch im Altarraum, in dem euer Fortschritt gespeichert wird.

    Verlasst den Altarraum durch die Türe und lauft nach Westen. Öffnet mit dem Dolch-Schlüssel die Türe zum Familienzimmer in der Südwand des Gangs.

    Irrenhaus - 25 Erster Stock Dolchtüre.png

    Im Familienzimmer findet ihr den toten Ingram. Was auch immer Ingram getötet haben mag, auf seinem Gesicht ist noch der reine, seelenzerstörende Horror zu erkennen.

    Vor dem Himmelbett findet ihr seine letzten Notizen: Ingrams Mutmaßungen.

    Sobald ihr sie gelesen habt, findet ihr Fragmente von Ormods Zauber.

    Irre Haus - Ingram im Familienzimmer.jpg
    Irre Haus - Ingrams Mutmaßungen1.png Irre Haus - Ingrams Mutmaßungen2.png

    Kombiniert jetzt die drei Zauberrollen-Fragmente und die Notizen miteinander, indem ihr auf ein Fragment im Inventar klickt und die entsprechende Option wählt.

    Ihr habt die Fluchaufhebung-Zauberrolle erschaffen.


    Irre Haus - Zauberrollen-Fragmente kombinieren.png

    Schaut jetzt schnell noch in den Waschraum, den ihr durch die Türe in der Ostwand des Familienzimmers erreichen könnt.

    Hier findet ihr eine temporär magisch verschlossene Truhe, die ihr erst öffnen könnt, wenn ihr mindestens alle Fertigkeiten auf Stufe 90 gebracht habt.

    Irre Haus - Waschzimmer neben Familienzimmer.jpg

    Verlasst nun den Waschraum wieder durch die Türe zum Familienzimmer.

    Geht durch die Türe im Norden des Familienzimmers. Achtung das Monster wird schnell im Gang erscheinen.

    Tipp: Versucht in den Altarraum zu gelangen (wenn ihr es nicht bereits gemacht habt, bevor ihr das Familenzimmer betreten habt). Er liegt östlich vom Familienzimmer und kann erreicht werden, indem ihr den Gang von Westen nach Osten lauft und die östliche Türe in der Südwand des Gangs betretet. Hier wird euer Fortschritt gespeichert.

    Eure Aufgabe ist es jetzt die Fluchaufhebung-Zauberrolle mit dem Monster zu benutzen. Solltet ihr sterben, werdet ihr zu eurem letzten Speicherort zurückgebracht.

    Verschafft euch also einen kleinen Vorsprung (Mitte des Gangs) und benutzt die Zauberrolle im Inventar mit dem Monster, sobald es im Gang erscheint.

    Irre Haus - Fluchaufhebung.jpg

    Nachdem ihr den Fluch erfolgreich aufgehoben habt, wird euch das Monster nicht mehr angreifen.

    Sprecht es an.

    Ihr wundert euch, dass es immer noch wie ein Monster aussieht, obwohl ihr den Zauber gesprochen habt. Das Monster versteht nicht, was ihr ihm damit sagen wollt.

    Ihr erklärt, dass es ein kleines Mädchen gewesen sei, bevor es sich in ein Monster verwandelt habe. Ein kleines Mädchen, fragt das Monster verwundert und will dann wissen, ob ihr Rowena damit meinen würdet und ob sie in Sicherheit sei. Ihr versucht ihm noch einmal zu erklären, dass es das kleine Mädchen sei. Dann berichtet euch das Monster, dass es einen sehr seltsamen Traum gehabt habe. Es habe geträumt, dass es Rowena gewesen wäre und nur spielen gewollt habe. Aber die Leute seien immer weggelaufen und als es sie eingeholt habe, seien sie verschwunden.

    "Weil du das kleine Mädchen bist." versucht ihr es noch einmal.

    Es sei nicht Rowena, antwortet das Monster und fährt fort: "Mein Name ist Senecianus Aloysius Pamphilius." Es sei ein Bewohner von Senntisten und es sei ein Wesen, das die Menschen als "Dämon" bezeichnen würden.

    Wer denn dann aber Rowena sei, wollt ihr wissen.

    "Bei den zwölf! Ich habe sie getötet! Ich habe sie gefressen!" erkennt das Monster überrascht. Ihr könnt es nicht fassen. Es habe Rowena gefressen und dann ihre Gestalt angenommen, fragt ihr ungläubig. Die Schuldgefühle müssten es in den Wahnsinn getrieben haben. Es sei nicht mehr bei Sinnen gewesen. Es würde sich an eine Zelle erinnern, meint es unsicher - an Priester und Ärzte an eine Anstalt? Durch die lange Zeitg und seinem Irrsinn sei alles etwas verschwommen. Es habe eine Anstalt gegeben für Leute, die dem Wahn verfallen seien. Es erinnere sich, davon gehört zu haben, bevor der Nebel es übermannt habe. Dann habe der Zauber, den ihr gewirkt hättet, seinen Wahnsinn wohl geheilt, stellt ihr sachlich fest. Wenn das so sei, würde es euch dafür danken, entgegnet das Monster.

    Nun, da es euch nicht mehr verfolgen würde, könntet ihr ihm von eurem wirlichen Problem erzählen - dem Geist von Ormods Gulvas, der das Herrenhaus heimsuchen würde. Ihr habet ihn zur Ruhe bringen wollen, aber dadurch, dass es den Geist seines toten Sohns verschlungen habe, könne dieser seinem Vater nicht mehr vergeben.

    Zur Lösung des Problems könne es euch zwei Möglichkeiten anbieten:

    Es könne ihn einfach fressen, genau wie Lenian. Oder er könne Lenians Gestalt annehmen und seinem Vater die Vergebung schenken, die er suchen würde.

    Jetzt müsst ihr entscheiden:

    1. Senecianus soll Ormods Geist verschlingen.

    2. Senecianus soll Ormods Vergebung schenken.

    Irre Haus - Monstergespräch.jpg

    Nachdem ihr euch entschieden hat, bitte Senecianus sich mit ihm im großen Saal zu treffen.

    Ihr müsstet keine Angst vor dem großen Energiefeld haben, es werde euch beschützen, verspricht das Monster.

    Verlasst den Gang also durch die Türe im Westen. Lauft über die Galerie, in der keine Energie mehr Schaden zufügt, zur großen Treppe und steigt hinunter.

    Zwischen Eingang und Treppe findet ihr jetzt die Gestalt Lenians.

    Sprecht ihn an.

    Filmstreifen.png Es folgt eine Filmsequenz.

    Irre Haus - Vergebungsszene.jpg

    Vergebung

    Irre Haus - Feurig.jpg

    oder Feurig *rülps*

    Nun solltet ihr Maria davon in Kenntnis setzen, dass der Geist nicht mehr im Haus rumspukt.

    Verlasst also das Haus und berichtet Maria, die immer noch vor dem Haus steht, von den Ereignissen im Haus.

    Irre Haus - Abenteuerabschluss.png

    Belohnungen

    1 Abenteuerpunkt

    Eine Geste

    Einen Ring, mit dem Monster Essen fallen lassen

    Die Möglichkeit, das Abenteuer für mehr Belohnungen, z. B. EP-Lampen, zu wiederholen

    Ein Haustier

    Einen Ring, der Adrenalinverlust beim Benutzen mittlerer Fähigkeiten verhindern kann

    Für dieses Abenteuer gibt es einen Frühaufsteher-Bonus

    Eine große, prismatische Lampe und einen großen, prismatischen Sternensplitter

    Freigeschaltete Gebiete


    Transportsysteme

    Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers

    Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten