Königlicher Zwist

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Zwist - Übersichtskarte.jpg

Titel

Königlicher Zwist - (Royal Trouble]

K - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Experten

Schwierigkeit

Mittel

Dauer

Mittel - lang

Startpunkt

Berater Ghrim im Thronsaal in Miscellania

Voraussetzungen

Abenteuer

  • Miscellanias Thron
  • Fertigkeiten

    Berserker 40

    Gewandtheit 40

    Fertigkeitsstufen können angehoben werden

    Empfehlungen

    Abenteuer

    Keine weiteren

    Fertigkeiten

    Gebet 43 - Nahkampf- oder Fernkampfschutzgebet für den Endkampf

    Benötigte Gegenstände

    5 Kohleerze oder eine Spitzhacke (kann während des Abenteuers gefunden werden)

    2 Seil - kann während des Abenteuers gefunden werden

    Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

    Ausdauertränke

    Gegengift für den Endkampf

    Rüstung, Waffe und Nahrung

    Gegner

    Riesenseeschlange Stufe (63)

    Das Abenteuer

    Abenteuerstart

    Berater Ghrim.png

    Sprecht mit Berater Ghrim im Königreich Miscellania und fragt ihn, ob in letzter Zeit etwas im Königreich passiert sei. Und tatsächlich eure Untertanen befürchten einen erneuten Krieg zwischen Miscellania und Etceteria.

    König Vargas langweile sich, seit dem ihr das Königreich verwalten würdet, könne das Schloss aber leider immer noch nicht verlassen, um auf Abenteuer zu gehen, da die Türen noch nicht vergrößert worden seien. Es habe einen heftigen Briefwechsel zwischen König Vargas und Königin Sigrid gegeben, wo beide bekundeten, ihre Armeen zu mobilisieren.

    Ghrim bittet euch Frieden zwischen den Beiden zu stiften. Auch solltet ihr Prinz Bernd und Prinzessin Astrid um weitere Informationen befragen.

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    Berater Ghrim sorgt sich um den Frieden in den Königreichen

    Beratung mit den Königskindern

    Prinz Bernd.png Prinzessin Astrid.png

    Sprecht also mit einem der beiden und es folgt eine Filmszene, in der Prinz Bernd, Prinzessin Astrid und ihr überlegt, wie man diesen Streitereien eine Ende setzen kann.

    Schließlich wird beschlossen, dass ihr versuchen werdet, König Vargas und Königin Sigrid zu einer Hochzeit zu überreden.

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    "König Vargas und Königin Sigrid sollten heiraten", schlägt Prinz Bernd vor.

    In Miscellania verschwinden Waren

    König Vargas verzaubert.png

    Redet nun mit König Vargas, der euch berichtet, dass er immer noch sehr in die Regierungsgeschäfte eingebunden wäre, denn einige von Bernhards Holzcontainern seien verschwunden und auch Heiko vermisse Holz.

    Er rät euch, mit den Bürgern von Miscellania und Etceteria zu sprechen, um herauszufinden, was mit den Gütern geschehen sei.

    Gärtnerin Gesine.png

    Die Gärtnerin Gesine, die gleich am Schlosstor das Feld bearbeitet, erzählt euch, dass Soldaten aus Etceteria vorbeigekommen seien und Tribut gefordert hätten. Natürlich habe man ihnen nichts gegeben und am anderen Tag feststellen müssen, dass Waren gestohlen worden seien. Auch die anderen wie Heiko oder Bernhard bestätigen diese Aussage.

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    Die Gärtnerin Gesine erzählt euch von den verschwundenen Gütern.

    König Vargas verzaubert.png

    Berichtet König Vargas von euren Ermittlungen. Er befürchtet nun, dass Königin Sigrid Miscellania für sich in Anspruch nehmen wolle.

    Er bittet euch, mit ihr zu sprechen.

    Und auch Etceteria wird nicht verschont

    Königin Sigrid.png

    Ihr fragt höflich, ob Königin Sigrid einen Moment Zeit für euch hätte.

    Es stünde derzeit nicht gut zwischen Miscellania und Etceteria, da König Vargas Etceteria wieder einmal einen Krieg erklärt habe. Sie könne es nicht für gut heißen, dass Vargas, so vermutet sie, jetzt ihre Bürger bestehlen würde. Ihr, als die/der offizielle Herrscherin/ Herrscher von Miscellania solltet euch um diese Angelegenheit kümmern. Ihre Bürger wären sicherlich bereit, euch zu erklären, was vorgefallen sei.

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    Königin Sigrids Untertanen sind ebenfalls bestohlen worden

    Moldof.png

    Vor dem Schloss trefft ihr auf Moldof, den ihr auf die verschwunden Sachen ansprecht.

    Einige Tage zuvor seien Soldaten aus Miscellania aufgetaucht und hätten Tribut gefordert. Er habe ihnen natürlich nichts gegeben. Doch am nächsten Tag seien seine Pfeile und der Köcher verschwunden. Vielleicht könntet ihr euch darum kümmern, meint er.

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    Moldof, ein Bewohner Etceterias

    Königin Sigrid.png

    Berichtet Königin Sigrid, was Moldof euch erzählt hat. Da auf beiden Seiten Tributzahlungen gefordert wurden, vermutet Königin Sigrid, dass Vargas sogar seine eigenen Untertanen belügen würde, um einen Krieg zu provozieren. Es gäbe keine Soldaten auf Etceterianischer Seite. Es müssten also verkleidete Soldaten aus Miscellania gewesen sein.

    Ihr solltet herausfinden, wo die Gegenstände geblieben seien.

    König Vargas verzaubert.png

    Nun berichtet ihr König Vargas von den Aussagen der Bürger der beiden Inseln. Natürlich vermutet er, Sigrid würde dahinter stecken. Miscellania verfüge über keine Armee, sonst würde er die Bürger Etceterias von der Verdorbenheit Sigrids befreien.

    Gibt es Fremde auf den Inseln?

    Berater Ghrim.png

    Sprecht mit Berater Ghrim. Wenn man annimmt, dass keiner aus Miscellania die Sachen entwendet habe, müssten Fremde sie genommen haben, schlußfolgert er. Vielleicht solltet ihr mit dem Seemann am Steg sprechen. Er könnte verdächtige Besucher gesehen haben.

    Geht zum Schiffsanleger und sprecht den Seemann an.

    Mord Gunnars.png

    Er habe keine verdächtigen Besucher gesehen, nur euch und die fünf Jugendlichen aus Rellekka. Sie seien vor ein paar Wochen vom Festland gekommen und wollten ihre Verwandten im Verlies besuchen. Dort würdet ihr sie bestimmt noch finden.

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    Der Seemann, der die Route zwischen Rellekka und Miscellania aufrecht erhält

    Das Leben unterhalb Miscellanias

    König Vargas verzaubert.png

    Befragt König Vargas, wie ihr Zugang zum Verlies erhalten könntet. Er entschuldigt sich, dass er euch noch nicht vom Verlies berichtet habe. Das Verlies würde derzeit noch vergrößert werden. Die Zwergenarchitekten fänden immer wieder neue Höhlen, in denen es auch seltsame Sichtungen gegeben habe. Es könnten durchaus Monster in den Höhlen zu finden sein. Er bittet euch, die Höhlen zu erforschen und gibt euch eine Schriftrolle, die euch befugt, das Verlies zu betreten.

    Den Eingang ins Verlies findet ihr im südlichen Teil des Schlosshofes. Der Wachposten lässt euch erst herabsteigen, nachdem ihr ihm die Schriftrolle gezeigt habt.
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    Der Eingang zum Verlies unter Miscellania

    Oh wer hätte das erwartet?

    Im Verlies befindet sich ein kleines Dorf mit Händlern und einem Wirtshaus.

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    Reges Treiben im Verlies von Miscellania

    Sprecht mit Halla im Kleiderladen oder anderen Bewohnern des Dorfes und befragt sie zu ihrem Leben hier unten.

    Es lebe sich gut, sagt sie, jedoch mache sie sich Sorgen, da sie Gerüchte über die Höhlen gehört habe. Es sollen Monster in ihnen leben. Am besten würdet ihr aber die Zwerge befragen, da sie die Höhlen vergrößerten und sich besser auskennen würden.

    Auch Osvald im Lebensmittelladen hat von den Monstern gehört und sorgt sich ein wenig.

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    Das Höhlensystem unterhalb Miscellanias und Etceteria.

    Lauf weiter in den Nordwesten und sprecht die Zwerge Thorodin und Ferd an.

    Thorodin.png

    Thorodin erzählt euch von dem Monster, das Donal gesehen habe und dass Donal seit diesem Tag nur noch in der Kneipe zu finden sei.

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    Die Zwerge Thorodin und Ferd erzählen euch von Donal, der das Monster gesehen hat.

    Sucht Donal in der Kneipe des Ortes.

    Donal.png

    Er würde nie wieder dorthin zurückgehen, sagt er euch. Das Monster habe riesige Zähne und brennende, rote Augen. Es war fast so groß wie der Tunnel. Es gäbe eine Spalte in der Wand, wo die anderen arbeiteten, doch die Steine seien locker und könnten euch begraben. Danach müsstet ihr einen Felsvorsprung hochklettern und durch einen Tunnel krabbeln. Die Wände seien sehr rutschig und er befürchtete, dass er den Aufzug kaputt gemacht habe, als er auf der Flucht vor dem Monster gewesen sei.

    Seile und anderes Baumaterial solltet ihr finden, sagt er und übergibt euch eine Minen-Stütze.

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    Donal hält sich nur noch in der Kneipe des Ortes auf.

    Der Selbstmontage-Aufzug

    Geht wieder zurück zu Thorodin und Ferd und benutzt die Minen-Stütze mit der Spalte in der Wand. Nun könnt ihr euch hindurchzwängen. Ihr befindet euch in dem Raum, mit dem kaputten Aufzug.

    Auf einer Kiste liegt ein Buch mit dem Titel "ADLI - Selbstmontage-Aufzug", welches ihr lesen solltet. Repariert nun den Aufzug.

    Flaschenzugbalken.png Holt euch aus einer der Kisten einen Flaschenzug-Balken und benutzt ihn mit dem Gerüst.
    Holzbalken.pngFlaschenzugbalken.pngXXL Flaschenzugbalken.png Nun holt ihr zwei Holzbalken und einen Flaschenzug-Balken und verbindet sie miteinander. Ihr erhaltet einen XXL Flaschenzug-Balken, den ihr nun als Querbalken an das Gerüst anbringen könnt.
    Flaschenzugbalken.png Nun benutzt ihr einen weiteren Flaschenzug-Balken mit dem Gerüst, um den Querbalken zu verstärken.
    Seil.png Jetzt befestigt ihr ein Seil, das ihr ebenfalls in einer Kiste finden könnt, an das Gerüst.
    Holzbalken.png Repariert als nächstes die Plattform des Aufzugs mit einem Holzbalken.
    Motor.png Kohle.png Hebt jetzt den Motor auf und befüllt ihn mit 5 Kohleerzen. Den Motor könnt ihr danach mit dem Gerüst benutzen. Er startet automatisch.
    Seil.png Nehmt ein weiteres Seil aus der Kiste und stellt euch auf die Plattform. Der Aufzug bringt euch eine Etage höher.
    Brett.png Nehmt das dort liegende Brett auf und sucht in der Ostwand den Tunneleingang. Ihr gelangt in den nach Osten führenden Gang.
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    In diesem Raum befindet sich der kaputte Aufzug

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    So sieht der funktionstüchtige Aufzug aus

    Das Höhlensystem

    Folgt dem Gang bis ihr zu einer Art Bach gelangt. Hier müsst ihr jetzt das Seil mit dem Felsüberhang, der darüber liegt, benutzen und könnt euch herüberschwingen.
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    Befestigt ein Seil an dem Felsüberhang und schwingt herüber

    Geht nun weiter bis zu einer erloschenen Feuerstelle, die ihr durchsuchen müsst. Ihr findet den Einband eines Tagebuches in der Asche.

    Das Buch gehört offentsichtlicht einem Jugendlichen.

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    Eine erloschene Feuerstelle

    Als nächstes stoßt ihr auf rutschige Steine. Benutzt das Brett mit diesen, um den Weg fortzusetzen. Insgesamt müssen vier Steine überwunden werden.
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    Achtung: Diese Steine sind rutschig

    Ihr gelangt zu weiteren erloschenen Feuerstellen, in denen ihr Seiten aus dem Tagbuch finden könnt.

    Es ist nun klar, dass das Tagebuch einem der fünf Jugendlichen aus Rellekka gehören muss.

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    Nun trefft ihr auf Dampfschlote, die ihr unbedingt vorsichtig umgehen müsst, wenn ihr keinen Schaden erleiden wollt.

    Danach müsst ihr durch ein Gebiet mit herunterfallenden Steinen.

    Durchsucht auch die nächsten Feuerstellen nach weiteren Tagebucheinträgen, von denen ihr erfahrt, dass die Jugentlichen vorgaben Soldaten zu sein und die Bürger Miscellanias und Eteceria gegenseitig aufhetzen wollten, um anschließend Frieden stiften zu können, um als Friedensstifter von den Fremennikern endlich in die Gruppe der Erwachsenen aufgenommen zu werden. Doch dieser eigentliche Plan scheint nicht aufgegangen zu sein. Im Gegenteil sie stecken in einer ziemlichen Misslage.

    Durchzwängt eine weitere Spalte, um euren Weg fortzusetzen.

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    Umgeht die Dampfschlote vorsichtig

    Es folgt eine Filmszene, in der ihr die Jugendlichen in einem Gespräch beobachten könnt. Ihr Plan hätte gut gehen können, doch leider sei ihnen die riesige Schlange dazwischen gekommen, meint einer der Jugendlichen. Ihr werdet in die Szene eingebunden. Die Jugendlichen gestehen euch alles und bitte euch, nichts ihren Eltern davon zu erzählen und diese Schlange zu besiegen. Zwist - Jugendliche.jpg

    Die fünf Jugendlichen aus Rellekka

    Nach diesem Gespräch mit den Jugendlichen folgt ihr einfach dem Verlauf des Weges. Ihr trefft auf giftige Babyseeschlangen (63), die ihr besser nicht angreift.
    Bevor ihr nun die nächste Spalte hindurchkrabbelt, solltet ihr Gegengift trinken und euer Gebet auswählen, denn die riesige Schlange (63) wird euch angreifen. Seid ihr nah bei ihr, verwendet sie Nahkampf, seid ihr weiter entfernt, greift sie euch mit Fernkampf an. Nachdem ihr sie besiegt habt, erhaltet ihr eine schwere Kiste, die mit den gestohlenen Gegenständen aus Etceteria befüllt ist. Zwist - Endkampf.jpg

    Der Kampf mit der riesigen Seeschlange

    Als ihr die Spalte zurück durchkrabbelt, ruft euch eine Wache zu. Sie habe ein Seil runtergeworfen, an dem ihr hochsteigen könntet.

    Klettert hinauf und ihr befindet euch direkt hinter Königin Sigrids Schloss.

    Königin Sigrid.png

    Geht zu ihr und berichtet ihr von den Ereignissen. Als Dank für eure Mühen, werden ihre Untertanen ab sofort ebenfalls Waren für euch sammeln. Sie bittet euch ein Entschuldigungsschreiben an König Vargas zu überbringen. Die schwere Kiste wird entleert und die Gegenstände an die früheren Besitzer zurück gegeben, wofür ihr 20.000 Gm als Belohnung erhaltet.

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    Verliesein- ausgang hinter Sigrids Schloss

    Abenteuerabschluss

    König Vargas verzaubert.png

    Nun geht zu König Vargas und überbringt ihm den Brief sowie die neuen Nachrichten. Da nun alles geklärt worden ist, herrscht wieder Frieden zwischen den beiden, wobei Königin Sigrid zugibt, große Sympathie gegenüber Vargas entwicklen zu können, wäre er nicht verzaubert.

    Abenteuer abgeschlossen.

    Zwist - Ende.png

    Belohnungen

    1 Abenteuerpunkt

    Je 5.000 Erfahrungspunkte in Gewandtheit, Berserker und Lebenspunkte

    20.000 Goldmünzen

    Erweiterte Bezüge aus Miscellania - Etceteria - Teak und Mahagonischeite sowie Samen

    Freigeschaltete Gebiete

    Zugang zum Verlies, dass Miscellania und Etceteria verbinden

    Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

    Aufgabenlisten Fremennik-Provinz Schwere Aufgaben

    Schöne Erinnerungen