Die Rattenfänger

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Titel

Die Rattenfänger

(Rat Catchers)

R - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Fortgeschrittene

Schwierigkeit

Mittel

Dauer

Lang

Startpunkt

Gertrud in Varrock - Katze oder Kätzchen mitnehmen

Voraussetzungen

Abenteuer

  • Icthlarins Helferlein
    • Gertruds Katze
    • Der ruhelose Geist
    • Der ungeschliffene Diamant
    • Fertigkeiten

      Keine weiteren

      Empfehlungen

      Abenteuer

      Keine weiteren

      Fertigkeiten

      Keine weiteren

      Benötigte Gegenstände

      1 Katze - bitte beachten: ein Kätzchen fängt sehr langsam Ratten und muss gefüttert werden, eine übergroße fängt keine Ratten mehr

      1 Amulett der Katzensprache

      1 Rattengift

      4 Stücke Käse

      1 zermahlenes Horn eines Einhorns

      1 gesäubertes Marrentill

      1 Eimer Milch

      1 Unkraut

      1 leerer Topf

      etwa 1.000 bis 2.000 Goldmünzen

      Etwa 10 mal Nahrung für eure Katze für den Kampf gegen den Rattenkönig

      Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

      Zugang zum Magnetit-Netzwerk

      Amulett des Ruhms

      Ring des Erforschers für Kohlkopfteleport

      Gegner

      Keine

      Das Abenteuer

      Abenteuerstart

      • Benötigte Gegenstände

      Sprecht Gertrud in ihrem Haus an der Straße zwischen Varrock und Barbarendorf (Gunnarsgrunn) an. Es gäbe zwei Damen, die euch kennenlernen wollten, berichtet sie. Diese Damen würden eine Menge über das Rattenfangen wissen. Normalerweise hielten sie sich in der Kanalisation unter Varrock auf. Ein schrecklicher Ort, von dem sie ihre Söhne Shilop und Waiden öfters herausgeholt habe.

      Solltet ihr keine Katze oder Kätzchen mehr haben, könnt ihr euch von Gertrud ein Kätzchen für 100 Gm geben lassen.

      Rattenfänger - Start.jpg

      Fisa Aus Schlag und Gelba Aus Wurf

      • Benötigte Gegenstände

      Geht nun zum Einstieg in die Kanalisation von Varrock, der zwischen Palastmauer und Museum liegt. Öffnet den Kanaldeckel und steigt hinab.

      Rattenfänger - Kanalisationseinstieg.jpg
      Hier trefft ihr auf Fisa Aus Schlag und Gelba Aus Wurf, die ihr ansprecht. Eine Freundin habe euch erzählt, dass sie eine Menge über das Rattenfangen wissen würden, erklärt ihr ihnen und bittet sie, euch ein wenig darüber beizubringen. Sie sind skeptisch und wollen euch auf die Probe stellen. Wenn ihr ihnen 8 Ratzen mit eurem Flauschie fangen könntet, wären sie bereit, euch etwas zu erzählen.

      Rattenfänger - Fisa und Gelba.jpg
      Lasst eure Katze frei, beschäftigt euch mit ihr (Rechtsklick) und lasst sie Ungeziefer jagen. Im Abenteuerlogbuch könnt ihr euren Fortschritt einsehen. Nachdem ihr 8 Ratten mit eurer Katze gefangen habt, müsst ihr wieder mit Fisa und Gelba sprechen.

      Diese beiden Damen sind offensichtlich doch nicht so doof, wie sie am Anfang taten. Sie hatten sich lediglich einen Spaß mit euch erlaubt, da Abenteurer immer so leichtgläubig seien. Ihr kommt noch einmal auf eure Bitte zurück, mehr über das Rattenfangen erzählt zu bekommen. Schließlich geben sie euch eine Rattenstange, an die ihr eure gefangenen Ratten binden könnt und erzählen euch von Jimmy Blender aus Ardougne und den Rattengruben, über die ihr mit Jimmy reden solltet.

      Rattenfänger - 8 Ratzen.jpg

      Jimmy Blender

      • Benötigte Gegenstände

      Jimmy Blender wohnt nordwestlich des Schlosses von Ost-Ardougne direkt westlich der Taverne "Zum fliegenden Pferd". Er habe euch schon erwartet, erklärt er, diese abscheulichen Schwestern aus der Kanalisation von Varrock hätten ihn informiert. Bei der Erwähnung von Gelba Aus Wurf und Fisa Aus Schlag durchfährt ihn ein Schaudern. Die Schwestern hätten ihn empfohlen, euch ein paar Dinge über Katzen beibringen zu können, erklärt ihr. Nun, das könne er, aber er bräuchte eine Motivation, dies zu tun, denn schließlich habe er seine Klamotten nicht dadurch verdient, dass er jedem Abenteurer sein Hilfe kostenlos angeboten habe. Ihr fragt ihn, ob ihr ihm helfen könntet, woraufhin er euch ein blendendes Lächeln schenkt und seine strahlend weißen Beißerchen in der Sonne blitzen.

      Rattenfänger - Jimmy Blender.jpg
      Jimmy gibt euch eine Karte, die eine Wegbeschreibung zu einem Herrenhaus außerhalb Ardougnes zeigt. Ein reicher Kunde von ihm, ein hochangesehener Händler würde eine Soiree geben wollen, doch dieser habe ein Problem - klein und pelzig, fährt Jimmy seine Erläuterung fort. Man könne aber nicht einfach einen Kammerjäger zu diesem Landsitz schicken, weil das dem Ruf des Kundens Schaden würde. Ihr versteht sofort, die Aktion müsse also heimlich vonstatten gehen. Jimmy erklärt euch, dass er euch mit einem Zauber belegen werde, der euch, solltet ihr entdeckt werden, ein kleines Stück wegteleportieren würde und euren Entdeckern für ein paar Sekunden die Erinnerung auslöschen würde. Abschließend rät er euch, eure Katze einzusetzen, um die Ratten loszuwerden.

      Klickt auf die Karte im Inventar und bestätigt, dass ihr euch auf den Weg zum Herrenhaus machen wollt.

      Rattenjagd im Herrenhaus

      • Benötigte Gegenstände
      • Katze oder Kätzchen
      • Amulett der Katzensprache, wenn ihr mit eurer Katze kommunizieren wollt
      • Jimmy Blenders Karte vom Herrenhaus

      Nun befindet ihr euch am südlichen Tor des Geländes des Herrenhauses. Wachen patrollieren im Garten. Beobachtet ihre Laufgewohnheiten.

      Euer Ziel ist es, in den Norden des Geländes zu gelangen, um an einem der beiden Spaliere, die an der Nordseite des Hauses angebracht sind, hochzuklettern, um so ins Haus zu gelangen. Beobachtet also, wie die Wachen laufen und schleicht euch an ihnen vorbei, bis ihr den Haltepunkt im Norden des Geländes erreichen konntet. Solltet ihr gesehen werden, werdet ihr wieder zum Startpunkt zurückgebracht. Nachdem ihr einmal am Spalier hochgeklettert seid, werdet ihr, falls jemand euch entdeckt, nicht mehr zum Start im Süden zurückgebracht, sondern landet am Haltepunkt im Norden.

      Rattenfänger - Wachenwege.png
      Nachdem ihr das Spalier hochgeklettert seid, befindet ihr euch auf einer kleinen Terasse, von der es in südliche Richtung in das Gebäude geht. Hier befinden sich zwei Wachen, die euch zum Haltepunkt im Norden zurückbringen, falls sie euch erwischen. Achtung: Gelegentlich kommen sie auch auf die Terasse. Beobachtet wieder ihre Laufwege und nutzt einen günstigen Moment, um in das Schlafzimmer im Westen zu gelangen. Fangt mithilfe eurer Katze die umherlaufende Ratte.

      Als nächstes müsst ihr in den südöstlichen Raum, der als Abstellraum dient und in dem gleich zwei Ratten eingefangen werden müssen.

      Hier könnt ihr über die Leiter das Erdgeschoss des Hauses erreichen. Steigt also hinab.

      Rattenfänger - 1ste Etage.png
      Ihr landet in der Dienstbotenkammer, in der wieder Ratten eingefangen werden müssen.

      In nördliche Richtung befindet sich die Küche, in der ebenfalls Ratten herumlaufen. Fangt sie ein.

      Ihr habt genug Ratten gefangen und sollt versuchen, das Haus zu verlassen ohne gesehen zu werden. Geht also in der Dienstbotenkammer die Leiter hinauf und verlasst das Haus über das Spalier. Ihr werdet nach Ardougne zurückgebracht.

      Rattenfänger - Erdgeschoss.png
      Stattet Jimmy Blender einen weiteren Besuch ab. Er könne euch den Weg in die Rattengruben von Ardougne zeigen, meint er. Das sei ein großartiger Ort, um Kätzchen zu trainieren. Früh übt sich, wer ein Msiter werden will. Ihr wollt wissen, was wäre, wenn ihr ausgewachsene und übergroße Katzen trainieren wolltet. Wenn es um ausgewachsene Katzen ginge, würde Hakennasen Hermann voll abgehen, erklärt euch Jimmy. Dieser würde in der schlimmsten Gegend von Varrock abhängen und sei immer für eine anständige Prügelei zu haben.

      (Tipp:Lasst euch von Jimmy Blender ein Handbuch für die Rattengruben geben.)

      Hakennasen Hermann

      • Benötigte Gegenstände
      • Katze oder Kätzchen
      • Rattengift
        • Wenn ihr das Rattengift herstellen lassen wollt:
          • Gesäubertes Kwuarm
          • Rotspinnen-Eier
          • Leeres Fläschchen
      • 4 Stücke Käse
      • Für den Apotheker, damit er Katzen-Gegengift mischen kann
        • Marrentill
        • Ein zermahlenes Einhorn-Horn
        • Eimer mit Milch
      • Um eure Katze füttern zu können, während des Kampfes gegen den Rattenkönig
        • Bis zu 10 rohen Fisch

      Hakennasen Hermann findet ihr ganz im Südosten von Varrock. Geht durch das Tor südwestlich des Teetandes und sprecht Hakennasen Hermann an, der bereits von Jimmy informiert wurde, dass ihr vorbeischauen würdet. Ihr könnt nicht anders, als auf Hermanns verstümmelte Nase zu starren. Sie ist nicht nur riesig, sondern auch noch fürchterlich krumm.

      Rattenfänger - Hakennasen Hermann.jpg
      Jimmy habe gemeint, er könne euch etwas über übergroße Katzen erzählen, erklärt ihr ihm. Leider habe er momentan keine Zeit, jemandem wir euch zu helfen, antwortet er, es stünden drei verschiedene Aufträge an. Eilig bietet ihr eure Hilfe an, beim Rattenfangen hättet ihr reichlich Erfahrung gesammelt. Er müsse ein etwas südlich gelegenes Lagerhaus von Ratten befreien. Das könne man, indem dort die Rattenlöcher vergiften würde. Kein komplizierter Auftrag, wie er meint. Um die Rattenlöcher zu vergiften, würdet ihr einen Köder benötigen. Ihr solltet Käse verwenden, den ihr mit Rattengift übergießen und dann vor jedes Rattenloch platzieren solltet.

      Wenn ihr euch von ihm Rattengift herstellen lassen wollt, müsst ihr ihm ein gesäubertes Kwuarm-Blatt, Rotspinnen-Eier und ein leeres Fläschchen bringen und ihn diesbezüglich ansprechen.

      Betretet das südwestlich gelegene Lagerhaus und geht einen Raum weiter in südliche Richtung. Hier findet ihr eine Leiter, die zur oberen Etage des Gebäudes führt. Steigt hinauf. Hier wimmelt es vor Ratten.

      Rattenfänger - Rattenlöcher.jpg
      Benutzt jetzt das Rattengift mit den vier Käsestücken im Inventar und benutzt diese vergifteten Köder dann nacheinander mit den vier Rattenlöchern im Raum.

      Ihr solltet Hermann von eurem Erfolg berichten.

      Doch Hermann ist zu Tode betrübt anstatt sich darüber zu freuen, dass ihr seinen Auftrag erledigen konntet. Er habe eben seinen Kater Pocke gefunden, das arme Ding sei halb tot, erklärt er euch mit besorgter Miene. Man habe Pocke in dem Lagerhaus gefunden, in dem ihr gearbeitet hättet. Er habe wahrscheinlich eine der vergifteten Ratten gefressen. Oh, ihr seid zerknirscht, irgendwie fühlt ihr euch mitverantwortlich und fragt, ob ihr helfen könntet. In der Stadt gäbe es einen Apotheker, weiß Hermann zu berichten, ihr solltet zu diesem eilen und ihn erzählen, woraus das Rattengift hergestellt worden wäre. Vielleicht könne er helfen.

      Rattenfänger - Rattenlöcher Karte.png
      Der Apotheker wohnt im südwestlichen Bereich von Varrock. Sprecht ihn auf Katzen an und erklärt ihm die Umstände. Für ein Gegengift benötigte er: Marrentill, ein zermahlenes Einhorn-Horn und einen Eimer mit Milch. Sprecht ihn erneut an, wenn ihr die Zutaten im Inventar habt und er wird euch ein Katzen-Gegengift im Gegenzug aushändigen.

      Rattenfänger - Apotheker.jpg
      Kehrt zurück zu Hakennasen Hermann. Dieser ist dankbar für das Gegengift, muss aber wegen des Auftrags im Lagerhaus ein ernstes Wörtchen mit euch reden. Ihr hättet den Auftrag, den er euch gegeben habe, nicht ganz erledigt, denn eine Ratte habe überlebt: Die größte und mieseste von allen. Ihr solltet den Auftrag, den ihr angenommen hättet, auch zuende führen. Ihr könnt euch nicht drücken und müsst noch einmal ins Lagerhaus.
      Im Lagerhaus steigt ihr wieder die Leiter hinauf und befindet euch in dem Raum, in dem ihr zuvor die vergifteten Käsestücke ausgelegt hattet. Im nordwestlichen, separaten Raum seht ihr nun eine große Ratte herumsausen, die sich beim Untersuchen als Rattenkönig herausstellt. Benutzt nun eure Katze mit dem Wandloch in der südöstlichen Ecke des separten Raums und bestätigt euren Wunsch. Eure Katze wird durch das Loch in den Raum springen und mutig den Rattenkönig angreifen. Benutzt rohen Fisch mit dem Wandloch, wenn eure Katze Nahrung benötigt, um erlittenen Schaden zu heilen. Nachdem eure Katze gesiegt hat, könnt ihr sie über das Haustierfenster: Begleiter rufen, wieder zu euch rufen.

      Rattenfänger - Rattenkönig.jpg
      Berichtet Hakennasen Hermann über euren Erfolg. Ihr müsstet zugeben, dass ihr euch um die Gesundheit euer Katze Sorgen gemacht hättet, erzählt ihr ihm, denn ihr hättet die Ratte nicht erreichen können und nur euer Pelzknäuel sei in der Lage gewesen, den Kampf gegen den Rattenkönig aufzunehmen. Hakennasen Hermann ist begeistert, vielleicht bestünde ja doch noch Hoffnung, euch das eine oder andere in den Gruben zeigen zu können. Ihr solltet nur beim Gullydeckel heruntersteigen, um zu den Gruben von Varrock zu gelangen, erklärt er euch. Doch sei er kein Experte, was übergroße Katzen beträfe, wenn ihr eine solche tranieren wolltet, müsste ihr Fluppen Tim in Keldagrim aufsuchen.

      Fluppen Tim in Keldagrim

      • Benötigte Gegenstände

      Reist in den östlichen Teil von Keldagrim. Östlich des Spitzhackenladens im Nordosten von Ost-Keldagrim findet ihr Fluppen Tim. Wäre es nicht offensichtlich, was er machen würde, fragt er, als ihr ihn ansprecht und röchelt und keucht dabei, während er sich etwas Auswurf aus den Mundwinkeln wischt. Er versuche diesen widerlichen Ratten auszuräuchern, erklärt er während eines erneuten Hustenanfalls. Jahrelang Rauch in Rattenlöcher blasen und die Pfeife, die er früher geraucht habe, hätten seinen Preis, erklärt er euch, nachdem ihr ihn durch einen kräftigen Schlag auf den Rücken von einem weiteren Erstickungsanfall befreien konntet. Ihr kommt wieder darauf zu sprechen, dass ihr eure Hilfe angeboten hättet, die Ratten zu fangen.

      Rattenfänger - Fluppen Tim in Keldagrim.jpg
      Das sei ganz einfach, fährt Fluppen Tim fort, ihr solltet einfach einen Topf nehmen, etwas Unkraut hineingeben und anzünden und den Topf dann mit dem Rattenloch benutzen.

      Ganz so einfach ist es nicht, denn ihr benötigt die Hilfe eurer Katze. Nun müsst ihr euer Amulett der Katzensprache tragen, um mit eurer Katze sprechen zu können. Packt Unkraut in einen leeren Topf und zündet es über die entsprechende Option an. Als ihr versucht den schwelenden Topf mit dem Rattenloch in der Wand zu benutzen, spricht euch eure Katze an. (Achtung:Das Rattenloch ist schwer zu erkennen, dreht die Kamera, sodass Norden nach Süden zeigt.)

      Rattenfänger - Rattenloch in Keldagrim.jpg

      Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden

      Das sei ein Fall für zwei, erklärt euch eure Katze. Ihr solltet ihr Bescheid geben, wenn ihr das Feuer anzündet, damit sich rüberflitzen könne, um sich die Ratten zu holen, während ihr sie ausräuchern würdet. Benutzt also erneut den schwelenden Topf mit dem Rattenloch. Es folgt eine Filmszene, in der sich eure Katze die Ratten schnappt, während ihr durch das Rattenloch Rauch in den Raum einströmen lasst. Rattenfänger - Ein Fall für zwei.jpg

      Filmsequenz

      Sprecht wieder mit Fluppen Tim. Es läge an seinen Ohren, dass er Katzen verstehen könne und durch seine spezielle Mimik könne er Katzen auch antworten, erfahrt ihr von ihm. Ihr seid überrascht. Doch jetzt würde er euch wohl besser die Rattengruben von Keldagrim zeigen, schlägt er vor. Die seien ganz gut, aber nichts im Vergleich zu denen in Port Sarim, erklärt er euch. Wo sonst würden Rattenfänger wie er seine gerissenen Katzen trainieren, antwortet er auf eure erstaunte Frage. Gerissene Katzen? Ihr werdet hellhörig. Ihr solltet nach "Dem Gesicht" in Port Sarim suchen, wenn ihr mehr darüber erfahren wolltet, klärt euch Fluppen Tim auf.

      Um in die Rattengruben von Keldagrim zu gelangen, solltet ihr die Treppe in den Keller der Trinkhalle des lachenden Bergmanns nehmen. Die Kneipe habe den längsten Tresen in ganz RuneScape, fügt er noch hinzu.

      Das Gesicht

      Nördlich des Fischereiladens von Port Sarim trefft ihr auf "Das Gesicht". Wida Lich wünsche mit euch zu sprechen, erklärt sie und nennt euch einen Banausen/Banausin. Ihr wundert euch, dass "Das Gesicht" einen derartigen Hochmut an den Tag legt, was sehr unpassend wirkt, da sie ein abgrundtief hässlicher Mensch ist.

      Achtung: Seit einer Aktualisierung im Jahr 2016 sind die unterirdischen Rattengruben geschlossen. Wida Lich, mit der ihr sprechen sollt, steht neben der Person, die "Das Gesicht" genannt wird. Der folgende Text wartet auf eine Überarbeitung. Sinngemäß dürfte der Inhalt aber noch der Abenteuergeschichte entsprechen.

      Rattenfänger - Das Gesicht in Port Sarim.jpg
      Sprecht Wida Lich, die in der Nähe des Gesichts steht, an. Sie habe schon von ihren anderen Rattenfängern gehört, dass ihr ziemlich talentiert wäret. Ehrlich gebt ihr zu, dass ihr die Lorbeeren dafür aber nicht allein einheimsen könntet, ohne eure Katze hättet ihr das nicht geschafft. Wida Lich ist angenehm überrascht, Bescheidenheit, sei ein Charakterzug, den man heutzutage sehr selten bei Abenteurern finden würde. Ein paar mehr von eurer Sorte und sie verlöre die Hälfte ihres Umsatzes. Epische Gedichte über Tapferkeit und Heldentum würden von den Bescheidenen und Zurückgezogenen normalerweise nicht in Auftrag gegeben, erklärt sie euch.
      Ihr kommt auf gerissene Katzen zu sprechen. Darüber habe sie mit euch sprechen wollen, antwortet sie, aber noch könne sie euch nicht helfen, eure Katze in eine gerissene Katze zu verwandeln. Zuvor müsstet ihr eine Aufgabe erledigen, nichts besonders Schwieriges: Ihr solltet Port Sarim von allen Ratten befreien ... alle auf einen Streich.

      Ihr seid geschockt, das könne nicht ihr ernst sein und plötzlich seht ihr ein wahnsinniges Glitzern in Wida Lichs Augen, das ihr vorher übersehen hattet. Warum es denn alle auf einem Streich sein müssten, fragt ihr zögerlich. Sie wolle ein neues Gedicht schreiben, antwortet sie gelassen, das aber wider eures Erwartens nicht von eurem Heldentum berichten solle, sondern von ihr selbst. Sie hätte es einst geschafft, alle Ratten auf einmal zu töten und ihr solltet es ihr jetzt nachmachen. Wie sie es geschafft habe, würde sie euch jedoch nicht verraten.

      Ihr fragt euch, wer euch wohl nähere Auskunft über diese Tat geben könnte. Natürlich! "Das Gesicht" sollte etwas darüber wissen. Verlasst die Gruben und sprecht "Das Gesicht" diesbezüglich an. Ihr schmeichelt ihr, bis sie schließlich davon erzählt. Ihre Geschichte ist wirklich schlecht erzählt, aber letztendlich reimt ihr euch zusammen, dass der Schlangenbeschwörer in Pollnivneach eine wichtige Rolle dabei gespielt haben soll.

      Der Schlangenbeschwörer von Pollnivneach

      • Benötigte Gegenstände
      • Mindestens 102 Goldmünzen

      Reist also nach Pollnivneach z.B mit dem Teppich ab dem Shantay-Pass und lauft in den Süden der Stadt. An der Südmauer der Kneipe, findet ihr den Schlangenbeschwörer von Pollnivneach. Werft eine Münze in den Geldtopf, der neben ihm auf dem Boden steht. (Die Münze muss im Inventar sein - Benutzen mit Geldtopf.) Fragt ihn, ob ihr auch mal dürftet und er ist bereit, wenn ihr in anschließend in Ruhe lassen werdet, euch seine Ausrüstung "Schlangenbeschwören für Anfänger", inklusive Flöte und Korb zu geben. Werft eine weitere Münze in den Geldtopf und sprecht ihn auf das Beschwören von Tieren an. Ihr könnt seine Gier nach Gold buchstäblich in seinen Augen aufblitzen sehen.

      Rattenfänger - Schlangenbeschwörer in Pollnivneach.jpg
      Ihr wollet mit ihm über Wida Lich sprechen, erklärt ihr ihm, doch er verzieht sein Gesicht zu einer angewiderten Grimasse. Er habe ihr alles beigebracht, was er über das Beschwören von Tieren wisse, doch sie habe es benutzt zum Töten, antwortet er euch zornig. Musik solle niemals zum Töten benutzt werden. Er könne sich noch daran erinnern, dass sie über Liebe gesungen hätten statt über Krieg oder Töten. Früher sei alles besser gewesen. Ihr hakt nach, also gäbe es nichts, was ihn überzeugen könne, euch beizubringen, wie man Ratten in den Bann ziehen könne. Fragt ihn, ob ihr ihm Goldmünzen anbieten könntet, damit er seine Meinung ändere. Nun würdet ihr seine Sprache sprechen, erhaltet ihr als Antwort. Er nennt euch eine Summe, für die er bereit wäre euch zu unterrichten. Ihr wäret ein einfallsreicher Abenteurer, er sei sich sicher, dass euch etwas einfallen würde, diese geforderte Summe zu zahlen. Lehnt es ab diese Summe zu zahlen und geht langsam weg. Er ruft euch nach, er würde es für die Hälfte machen. Doch ihr geht weiter. Nun ist er bereit, es für ein Viertel des Preises zu machen. Ihr geht weiter. Dann ist er bereit es für ein Achtel des Preises zu machen. Ihr bleibt stehen und bietet ihm an, 100 Goldmünzen zu geben. Schließlich verkauft er euch die Noten für 100 Goldmünzen.

      Der Rattenfänger von Port Sarim

      • Benötigte Gegenstände

      Auf der Seite Schlangenbeschwörerflöte findet ihr weitere Informationen zur Programmierung

      Kehrt zurück nach Port Sarim und begebt euch auf den Bootssteg.

      Schaut euch die Noten auf dem Notenblatt an. Nacheinander müssen die acht Töne des Notenblatts gespielt werden. Vorher müsst ihr jedoch die Flöte entsprechend programmieren, durch Rechtsklick auf die Flöte im Invenar mit der Option: Spielen, könnt ihr diese Schritte vornehmen.

      Achtet darauf, das <}-Zeichen, das für eine höhere Oktave steht, an der richtigen Stelle anzuklicken. Andernfalls spielt ihr nicht die richtige Meldodie und könnt das Abenteuer nicht abschließen.

      (Klickt auf die blauen Pfeiltasten, um euch die Programmierung in einer Diashow Schritt für Schritt anzusehen.)

      Schaut euch das Notenblatt an und merkt euch die Reihenfolge der Flötenabbildungen. Öffnet per Rechtsklick auf die Flöte im Inventar - Option: Spielen - das Fenster, mit dem die Melodie programmiert wird.

      Rattenfänger - Notenblatt.png Rattenfänger - Schlangenbeschwörungsflöte öffnen.png Rattenfänger - Flöte Fenster.png

      Jetzt muss der erste Ton der Melodie eingegeben werden. Schaut euch die erste Flöte auf dem Notenblatt an. Sucht diese Flöte im Programmierungsfenster und klickt sie an, bis die Felder rot angezeigt werden und die Flöte als markiert gilt. Klickt danach auf den Pfeil oben rechts im Bild, um auf die zweite Seite zu wechseln, auf der der zweite Ton der Melodie eingegeben werden muss.

      Rattenfänger - Notenblatt1.png Rattenfänger - Flöte Fenster1a.png Rattenfänger - Flöte Fenster1b.png

      Die zweite Flöte hat drei rote Felder, sucht sie im Programmierungsfenster, klickt sie an, bis sie ebenfalls rote Felder aufzeigt und klickt abschließend oben rechts auf den Pfeil, um zur nächsten Seite zu wechseln.

      Rattenfänger - Notenblatt2.png Rattenfänger - Flöte Fenster2a.png Rattenfänger - Flöte Fenster2b.png

      Die dritte Flöte auf dem Notenblatt hat fünf rote Felder, sucht die entsprechende Flöte im Programmierungsfenster, klickt sie an und wechselt oben rechts per Klick zur nächsten Seite des Programmierungsfenster.

      Rattenfänger - Notenblatt3.png Rattenfänger - Flöte Fenster3a.png Rattenfänger - Flöte Fenster3b.png

      Programmiert den vierten Ton der Melodie und wechselt zum fünften Fenster.

      Rattenfänger - Notenblatt4.png Rattenfänger - Flöte Fenster4a.png Rattenfänger - Flöte Fenster4b.png

      Die fünfte Note hat eine Besonderheit: Sie soll eine Oktave höher gespielt werden. Sucht die entsprechende Flöte erst einmal im Programmierungsfenster und klickt sie an. Klickt anschließend auf das Symbol oben links im Programmierungsfenster. Rattenfänger - Oktave wechseln schwarz.png Es sollte von schwarz auf rot wechseln. Rattenfänger - Oktave wechseln rot.png. Über die Pfeiltasten oben rechts wechselt ihr zum nächsten Eingabefenster.

      Rattenfänger - Notenblatt5.png Rattenfänger - Flöte Fenster5a.png Rattenfänger - Flöte Fenster5b.png

      Der sechste Ton muss programmiert werden. Geht wie bisher vor und wechselt zum nächsten Eingabefenster.

      Rattenfänger - Notenblatt6.png Rattenfänger - Flöte Fenster6a.png Rattenfänger - Flöte Fenster6b.png

      Fehlt noch der siebte Ton.

      Rattenfänger - Notenblatt7.png Rattenfänger - Flöte Fenster7a.png Rattenfänger - Flöte Fenster7b.png

      Nachdem ihr den achten Ton festgelegt habt, klickt in oben in der Mitte des Fensters auf die Option: Spielen.

      Rattenfänger - Notenblatt8.png Rattenfänger - Flöte Fenster8a.png Rattenfänger - Flöte Fenster8b.png

      Jetzt sollte euer Charakter die programmierte Melodie auf der Flöte spielen können.

      Rattenfänger - Flöte spielen.jpg


      Backward.png  Forward.png

      Wenn ihr bereit seid, wählt die Option: Spielen im Fenster der Flöte.

      Die Ratten laufen in Scharen auf den Bootssteg, werfen sich ins Wasser und ertrinken.

      Rattenfänger - Rattenbeschwörung.jpg

      Abenteuerabschluss

      Nun müsst ihr Wida Lich von eurem Erfolg berichten. Steigt nördlich vom Fischereiladen wieder in die Rattengruben und sucht Wida Lich. Sie habe gesehen, was ihr getan hättet, doch ihr solltet sie nicht zu lange aufhalten, sie müsse noch ihr Gedicht fertigstellen. Fragt sie, ob sie eure Katze denn nun trainieren könne und schwups ist eure übergroße Katze (falls ihr eine solche besitzt) zu einer schlanken, flinken Jagdkatze herangewachsen. Ihr solltet eurer Katze wirklich einen Namen geben, ermahnt euch Wida Lich. Jetzt habt ihr die Möglichkeit eine Namen mit bis zu sechs Buchstaben einzugeben.

      Rattenfänger - Wikida.png

      Rattenfänger - Ende.png

      Belohnungen

      2 Abenteuerpunkte

      4.500 Erfahrungspunkte in Diebstahl

      Möglichkeit gerissene und faule Katzen zu besitzen

      Möglichkeit euren Katzen einen Namen zu geben

      Rattenstange

      Freigeschaltete Gebiete

      Zugang zu den Rattengruben

      • Ardougne
      • Varrock
      • Keldagrim
      • Port Sarim

      Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

      Aufgabenlisten Falador Mittelschwere Aufgaben

      Aufgabenlisten Varrock Mittelschwere Aufgaben