Fenkenstrains Kreatur

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Fenkenstrains Bild.png

Titel

Fenkenstrains Kreatur - (Creature of Frenkenstrain)

F - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Fortgeschrittene

Schwierigkeit

Mittel

Dauer

Mittel

Startpunkt

Hinweisschild in der Mitte von Canifis

Voraussetzungen

Abenteuer

Fertigkeiten

Handwerk 20

Diebstahl 25

Empfehlungen

Abenteuer

Keine weiteren

Fertigkeiten


Benötigte Gegenstände

1 Amulett der Geistersprache

1 Spaten - Landwirtschaftsläden - Werkzeuggürtel funktioniert

50 Goldmünzen oder Telekinese (Magie 33, eine Luft- und eine Gesetzesrune) - für ein eingelegtes Gehirn

1 Silber-Barren

3 Bronze-Draht

1 Nadel - Handwerksläden zum Beispiel in Al-Kharid - muss abgegeben werden

5 Faden - Handwerksläden zum Beispiel in Al-Kharid - muss abgegeben werden

1 Hammer - Werkzeuggürtel funktioniert

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Ektofläschchen für schnelleren Teleport

Canifis-Magnetit freigeschalten

Rüstung - Waffe - Nahrung

Gegner

Experiment - Stufe 35 Schwäche Feuerzauber

Das Abenteuer

Abenteuerstart

"----Hirntoter Hausdiener gesucht-----

Totengräber Erfahrung notwendig. Buckel wäre ein Vorteil.

Kontaktieren Sie Dr. Fenkenstrain im Schloss nordöstlich von Canifis"

Diesen Text könnt ihr mitten in Canifis auf einem Hinweisschild lesen und beginnt so das Abenteuer.

Um euch für diese Arbeit zu bewerben, solltet ihr zum Schloss dieses Dr Frenkenstrains gehen.

Folgt einfach dem Weg in Richtung Nordosten.

Fenkenstrains - Start.jpg

Im Schloss angekommen, fragt euch Dr. Fenkenstrain, ob ihr wegen der Bewerbung gekommen wäret.

Er muss euch ein paar Fragen stellen.

Zuerst sollt ihr euch beschreiben. Natürlich seid ihr "Hirntot".

Eure beste Fähigkeit ist "Gräber graben".

Ihr scheint die richtige Person zu sein und fragt auch gleich, was es zu tun gäbe.

Er möchte ein paar .. Sachen .... für ihn besorgt haben.

Ihr sollt ihm genügend Leicheteile zusammensuchen, damit er sie zu einem kompletten Körper zusammennähen und dieses Geschöpf zum Leben erwecken kann. Arme, Beine, Rumpf und Körper.

Im Südosten gäbe es viele Gräber, die ihr exhumieren könntet. Westlich vom Schloss befände sich außerdem eine Insel mit einem Mausoleum.

Fenkenstrains - Bewerbungsgespräch.jpg

Schaut euch erstmal im Schloss um und trefft im Garten, der im Nordbereich liegt, auf einen kopflosen Gärtner.

Wenn ihr das Amulett der Geistersprache tragt, erzählt er euch eine interessante Geschichte.

Auf euer Anfragen hin, ist er bereit euch die Stelle zu zeigen, wo er seinen Kopf verloren hat.

Ihr sollt ihn ansprechen, um den Weg zu erfahren.

Fenkenstrains - Gärtner.jpg

Als erstes sagt er euch, ihr müsset in den verfluchten Wald gehen.

Geht vor und er wird euch folgen.

Sprecht ihn immer wieder an.

Entfernt euch nicht zu weit von ihm.

Er wird euch die Himmelsrichtungen und schließlich den Ort nennen, an dem man ihm den Kopf abgetrennt hatte.

In der Nähe wird ein Grabkreuz stehen. Wählt dort am Grabkreuz die Option: Graben. (Von Spieler zu Spieler unterschiedlich) Ihr erhaltet einen abgetrennten Kopf.

Achtung: Vampire (61) und Egel (58) werden euch eure Arbeit nicht erleichtern.

(Nahkampfschutzgebet für niedrigstufige Spieler)

Fenkenstrains - Kopf.jpg

Nun durchsucht das Schloss weiter.

Im Obergeschoss findet ihr im Osten mehrere Bücher in einem Bücherregal. Ein Buch - Hilfreiche Methoden zur Madenvermeidung - öffnet ein Geheimfach. Ihr findet ein Obsidian-Amulett.

Im Raum im Westen findet ihr ebenfalls Bücher in einem Bücherregal. "Die Freude der Totengräber" öffnet erneut ein Geheimfach, dem ihr ein Marmor-Amulett entnehmt.

Ihr könnt diese beiden Amulette zusammensetzen und erhaltet einen sechszackigen Stern, auch Amuelett der Sterne genannt.

Geht jetzt etwas südöstlich des Schlosses in Richtung Parzellen zu den Gedenksteinen und untersucht sie.

Der östlichste weist eine Mulde in Form eines sechszackigen Sterns auf.

Benutzt euer Amulett der Sterne mit dem östlichsten der Gedenksteine und ihr könnt diesen Stein jetzt drücken.

Fenkenstrains - Gedenkstein.jpg

Ihr findet euch in einer Höhle wieder, in der Experimente der unterschiedlichsten Art und Weise herumlaufen.

Im Nordwesten findet ihr eine verschlossene Türe.

Vielleicht solltet ihr ein Experiment besiegen, um einen Schlüssel zu erhalten.

Und richtig: Gleich das erste Experiment (35 Schwäche Feuerzauber) in der Nähe lässt einen Höhlen-Schlüssel fallen.

Öffnet die Türe und steigt die Leiter im Raum hinauf.

Fenkenstrains - Experimentenhöhle.jpg

Ihr findet euch auf der Insel des Mausoleums wieder.

Dort stehen 3 Gräber, an denen ihr graben könnt.

Ihr erhaltet den Rumpf, die Arme und die Beine.

Durch "Drücken" des Gedenksteins gelangt ihr wieder in die Höhle der Experimente.

(Tipp: In der Truhe gleich bei der Leiter findet ihr einen weiteren Schlüssel für die Türe im Verlies)

Ihr solltet Dr. Fenkenstrain aufsuchen. Nehmt hierfür entweder das Magnetit-Netzwerk oder kehrt durch das Verlies zurück.

Er nimmt euch Arme, Beine und den Rumpf ab, doch mit dem Kopf scheint er noch nicht zufrieden.

Fenkenstrains - Mausoleum.jpg

Geht jetzt nach Canifis und dort in die Bar.

Sprecht dort Roavar an, der euch für 50 Gm ein in Essig eingelegtes Gehirn anbietet.

(Ihr könnt auch das eingelegte Gehirn, welches auf einem Tisch steht, mit Telekinese nehmen, sofern ihr die benötigte Stufe in Magie habt und dieses verwenden.)

Benutzt jetzt dieses Gehirn mit dem hirnlosen Kopf und ihr werdet einen abgetrennten Kopf erhalten.

Bringt diesen zu Dr Fenkenstrain.

Diesem fehlen nun Nadel und 5 Rollen Faden.

Fenkenstrains - Gehirn.jpg

Sobald ihr es ihm gebracht habt, verwendet er Körperteile doch zum Zusammennähen fehlen im Nadel und 5 Faden. Besorgt ihm diese Gegenstände. Er näht den Körper zusammen und eine leblose, abscheuliche Kreatur liegt auf dem Ritualtisch.

Nun das reicht natürlich noch nicht, um eine Kreatur zu erschaffen.

Nun muss die Macht der Natur entfesselt werden. Die Macht des Blitzes.

Ihr sollt, da ein Sturm aufkommt, den Blitzableiter auf dem Balkon über euch reparieren.

Fenkenstrains - Ritualtisch.jpg

Draussen im Garten muss doch etwas zu finden sein.

Die Hütte ist verschlossen, also fragt den kopflosen Gärtner - tragt dabei das Amulett der Geistersprache - er gibt euch den Schlüssel.

Sprecht ihn auch auf den Blitzableiter an und ihr erfahrt, dass es einen Typen gab, der sowohl den Kamin gekehrt als sich ebenfalls um andere Reparaturen gekümmert habe.

Im Schuppen findet ihr einen Gartenbesen im Schrank und vor dem Schuppen Holzstöcke, von denen ihr gleich drei nehmt.

Mithilfe von drei Bronzedraht verlängert ihr den Besen.

Untersucht die Kamine im Schloss und benutzt den verlängerten Besen mit ihnen.

Im Oberen Stockwerk im westlichen Raum fällt beim Säubern eine Blitzableiter-Gussform aus dem Kamin.

Ihr solltet einen Schmelzofen (z.B. in Port Phasmatys) aufsuchen, um einen Blitzableiter zu gießen.

Dazu benötigt ihr einen Silber-barren und die gerade gefundene Gußform.

Fenkenstrains - Garten.jpg

Geht zurück zum Schloss und steigt eine Etage höher, lauft dann in den südlichen Raum und steig nochmal eine Leiter herauf.

Dort findet ihr einen Sockel mit der Option: Blitzableiter reparieren.

Eine Energie fließt kurzzeitig durch das Schloss.

Geht jetzt zu Fenkenstrain und berichtet ihm.

Die Kreatur habe er im Turm eingesperrt, sagt er, nachdem es versucht habe ihn zu töten. Nun sollt ihr es beseitigen. Er gibt euch einen Turmschlüssel.

Fenkenstrains - Blitzableiter.jpg

Steigt in der den Turm in der Mitte des Schlosse hinauf und sprecht Fenkenstrains Monster an.

Sagt ihm, es solle sich im Spiegel ansehen. Er erzählt euch, er wäre einst Rologarth, Lord der Nordküste gewesen und das Schloss habe ihm gehört. Er berichtet weiter und bittet euch, Fenkenstrain zu hindern, weiterhin zu experimentieren.

Fenkenstrains - Turm.jpg

Dr Fenkenstrain weigert sich, euch aus seinen Diensten zu entlassen, da er euch braucht, um eine neue Kreatur zu erschaffen, um diesen fürchterlichen Fehler zu zerstören, doch ihr verweigert eure Teilnahme.

Bestehlt ihn, um den Ring des Charos zu erhalten und beendet das Abenteuer.

Fenkenstrains - Ende.png


Belohnungen

2 Abenteuerpunkte

1.000 Erfahrungspunkte in Diebstahl

Ring des Charos

Freigeschaltete Gebiete

Mit Ring des Charos Zugang zum Hindernislauf der Werwölfe und Schädelballspiel

Zugang zur Höhle der Experimente

Transportsysteme

Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

Der Garten der Stille

Der große Gehirnklau

Der Lumpensammler Teil 2 - Die Wunschliste