Heiße Luft am eisigen Berg

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Titel

Heiße Luft am eisigen Berg - (Perils of Ice Mountain)

H - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Neulinge

Schwierigkeit

Leicht

Dauer

Kurz

Startpunkt

Lakki südlich des eisigen Berges

Voraussetzungen

Abenteuer

  • Keine
  • Fertigkeiten

    Baukunst 10

    Jagen 10

    Landwirtschaft 10

    Diebstahl 11

    Empfehlungen

    Abenteuer

    Keine weiteren

    Fertigkeiten

    Keine weiteren

    Benötigte Gegenstände

    1 Gießkanne - Landwirtschaftsläden

    1 Eimer Kompost oder Superkompost

    2 Bretter der selben Holzart - Sägemühle in Varrock

    2 Nägel - schmieden

    1 Hammer - Gemischtwarenläden (Werkzeuggürtel funktioniert)

    1 Säge - Spielerhaus oder beim Sägemühlenbesitzer (Werkzeuggürtel funktioniert)

    Gegner

    Keine

    Das Abenteuer

    Abenteuerbeschreibung

    Lakki.png

    Lakki, der Lieferzwerg, der südlich des Eingangs zur Zwergenmine unterhalb des eisigen Berges den Verlust eines Holzcontainers bejammert, ist Startpunkt des Abenteuers.

    Er müsse alle Container zu Drorkars Kraftwerk bringen, welches Nurmofs Spitzhacken-Maschine antreibe. Nun würde er bestimmt seinen Job verlieren, da die Ersatzteile fehlten.

    Bietet an, ihm bei der Suche des fehlenden Holzcontainers zu helfen.

    Er sagt euch, dass er der westlichen Straße gefolgt sei und der Container nicht weit entfernt verloren gegangen sein müsste und bittet euch, diesen, wenn ihr ihn gefunden habt, selbst bei Drorkar abzugeben.

    Heiße Luft - Start.jpg

    Geht ein wenig Richtung Falador und durchsucht die Büsche. Ihr findet den verlorenen Holzcontainer, in dem sich etwas zu befinden scheint, was wie ein großes Ei aussieht.

    Heiße Luft - Büsche.jpg

    Das Kraftwerk befindet sich südlich des eisigen Bergs. Drorkar wartet schon ungeduldig und als ihr den Holzcontainer übergebt, folgt eine Filmszene, in der ihr Drachenküken sehen könnt, die an der Maschine angeschlossen zu sein scheinen.

    Drorkar.png

    Sprecht Drorkar auf die Küken an und er erklärt euch, dass Drachenmägen eins der effektivsten Hitzeproduktionssysteme auf der ganzen Welt seien. Füttere man junge Drachen mit Kohle, könnten diese sie viel effizienter als jeder Hochofen verbrennen. Außerdem erklärt er euch, dass diese Drachen Eigentum der Vereinigten Bergbauindustrie Keldagrims seien und sie deshalb mit ihnen machen könnten, was sie wollten. Eine Rücksichtnahme auf das Wohlbefinden von Tieren dürfe niemals den glorreichen Vormarsch des industriellen Fortschritts aufhalten.

    Abschließend meint Drorkar, da ihr schon mal dort wäret, könntet ihr einen Auftrag für ihn erledigen. Ihr sollt Bruder Bordiss im Kloster nordöstlich vom Kraftwerk einen Brief bringen. Ihr könnt diesen Brief leider nicht lesen, da er in der unergründlichen Schrift der Zwerge verfasst wurde.

    Heiße Luft - Drorkar.jpg

    Bordiss.png

    Begebt euch ins Kloster und sucht Bruder Bordiss, der allerdings ein Schweigegelübte abgelegt hat, wie Bruder Althric euch informiert. Ihr übergebt Bruder Bordiss den Brief, worauf dieser wütend wird und sein Schweigen bricht. Drorkar habe an allem Schuld. Erst baue er seine große Rauchmaschine und nun würde er ihn, Bruder Bordiss, deswegen verhöhnen. Nach seinem Wutanfall verfällt er wieder in sein Schweigegelübte.

    Althric.png

    Plötzlich hört ihr den Aufschrei Bruder Althric, der mit Schrecken erkennt, dass seine Rosen eingehen. Die roten Rosen seien von einer Insel im Norden importiert worden und vertrügen das durch das Kraftwerk noch zusätzlich erzeugte, warme Klima nicht.

    Vorerst sieht er für die anderen Rosen keine Gefahr, doch dürfe es nicht noch wärmer werden.

    Als ihr eure Hilfe anbietet, erfahrt ihr, dass ein Eimer Kompost und etwas Wasser vorerst helfen könnten.

    Heiße Luft - Bordiss.jpg

    Kameraperspektive verdreht - Norden nach Osten

    Besorgt also einen Eimer Kompost und eine mit Wasser gefüllte Gießkanne und sprecht Bruder Althric noch einmal an. Danach könnt ihr das Blumenbeet düngen und gießen.

    Professor Lummerträll.png

    Es folgt eine Filmszene, in der ein Gnom mit einem Fallschirm im Garten des Klosters landet. Es ist Professor Lummerträll, der sich wundert, wo er sei und nach dem Weg zum Berg fragt. Bruder Althric beschreibt ihm den Weg, aber bittet euch doch vorsichtshalber dem Professor zu folgen, um herauszubekommen, was dieser wolle.

    Heiße Luft - Professor.jpg

    Professor Lummerträll.png

    Folgt ihm also zum eisigen Berg und sprecht ihn an. Er versuche junge Eisteufel zu fangen, erklärt er euch, da es immer wärmer werden würde, müssten sie aussterben. Diese Information habe er vom Baum des Seins. Nun wolle er einige junge Eisteufel in kältere Gebiete bringen.

    Bietet eure Hilfe an und er übergibt euch ein Netz. Ihr sollt bitte vier Eisteufel fangen und ihm übergeben.

    Haltet nun Ausschau nach den viel kleineren jungen Eisteufel und fangt vier Exemplare ein und sprecht den Professor an.

    Es folgt eine Filmszene, in der die Erde unter euch bebt und der Professor eiligst mit einer gewaltigen Samenhülse flieht. Gewaltige Samenhülse(gross).png

    Eine riesige Lawine im nördlichen Bereich hatte diese Beben ausgelöst. Ihr sollte euch den Schaden anschauen.

    Heiße Luft - Eisiger Berg.jpg

    Orakel.png

    Das Zelt des Orakels wurde durch die Lawine mitgerissen. Das Orakel ist völlig aufgelöst und ihr bietet euch an, das Zelt zu reparieren. Lauft den Berg hinab und hebt die Überreste des Zelts auf, die am Fuss des Berges liegen.

    Im Abenteuerlogbuch könnt ihr nachlesen, welche Materialien benötigt werden, um das Zelt wieder an Ort und Stelle aufbauen zu können.

    Benötigt werden:

    2 Bretter, 2 Nägel, Hammer und Säge.

    Benutzt das Zelt mit den Überresten und repariert so das Zelt des Orakels.

    Orakel.png

    Plötzlich hat das Orakel eine Vision. Es sieht eine ansteigende Bedrohung durch die Klimaerwärmung. Es sieht Wüsten, hungernde Menschen, untergehende Landschaften und Tod.

    Ihr müsst einschreiten, bevor es zu spät ist. Vielleicht hat das alles mit Drorkars Kraftwerk zu tun.

    Versprecht dem Orakel zu helfen.

    Heiße Luft - Zelt.jpg

    Drorkar.png

    Geht also zu Drorkar und unterhaltet euch mit ihm. Fordert die Abschaltung des Kraftwerks.

    Ihr teilt ihm mit, dass das Orakel das Ende der Zivilisation voraussieht. Die Rosen im Kloster verenden, die Eisteufel aussterben und das Bordiss seinerzeits sagte, es hätte nie gebaut werden sollen.

    Er sieht keinen Zusammenhang zwischen dem Kraftwerk und den Dingen, die ihr als Beweise für die Auswirkungen der Erwärmung nennt.

    Ihr solltet euch mit Nurmof unterhalten, dessen Spitzhackenproduktion von diesem Kraftwerk abhängig sei.

    Falls es euch noch nicht aufgefallen ist, ihr könnt Drorkar bestehlen. Macht dies und ihr erhaltet einen Zwergenschlüssel. Leider passt er nicht, zur Falltüre im Kraftwerk.

    Heiße Luft - Kraftwerk.jpg

    Etwas weiter östlich führt eine Leiter hinab in die Zwergenmine. Steigt sie hinab und sucht Nurmof in der Nordwestlichsten Höhle.

    Nurmof.png

    Er heißt euch willkommen und bietet euch seine Spitzhacken zum Kauf an.

    Ihr sagt ihm, er müsse das Kraftwerk abschalten lassen und wiederholt, was ihr bisher über die Auswirkungen erfahren habt.

    Nurmof ist erschrocken und teilt euch mit, dass Bordiss das schon vorher geahnt habe und er eine Idee gehabt haben, wie man eine andere Energiequelle einsetzen könne, die keine Probleme verursachten. Nurmof haben sowohl mit Drorkar als auch mit Bordiss einen Termin zur Präsentation ihrer Ideen gehabt, aber Bordiss sei einfach abgehauen, ohne ihm etwas zu berichten. So sei er gezwungen gewesen, Drorkars Angebot anzunehmen.

    Leider wisse er nichts genaues über diese Pläne, nur das weder Ersatzteile noch Rohstoffe aus Keldagrim dafür benötigt wären. Das sei rückblickend natürlich jetzt verlockend, da die Vereinigte Bergbauindustrie die Preise für Dracheneier verdoppelt habe, er aber seinen Energiebedarf nicht heruntersetzen könne.

    Heiße Luft - Nurmof.jpg

    Bordiss.png

    Nun solltet ihr noch einmal Bruder Bordiss im Kloster aufsuchen. Ihr sprecht ihn auf das alternative Kraftwerk an und könnt ihn dazu bringen, sein Schweigegelübde zu brechen. Er kann nicht länger dazu schweigen.

    An dem Abend vor der Präsentation habe er und Drorkar einen zusammen gehoben und er habe einfach zuviel getrunken. Am nächsten Morgen habe er schreckliche Kopfschmerzen gehabt und konnte sich an die Ereignisse des Vorabends nicht mehr erinnern auch sei der Schlüssel zu seiner Truhe nicht mehr auffindbar gewesen. Er wisse, dass er ihn dabei gehabt hätte und fragte Drorkar, ob er ihn gesehen habe. Dieser verneinte es und lächelte auf eine seltsame Art. Da er sich als Versager fühlte, sei er ins Kloster gegangen und legte das Gelübde ab.

    Ihr sagt ihm, dass es äußerst wichtig sei, die Pläne zu finden, denn Nurmof würde ohne andere Pläne nicht einlenken.

    Die Pläne seien immer noch in der Truhe in der Zwergenmine in der Nähe von Drogos Laden. Da die Truhe aber magisch durchwirkt sei, könne man sie ohne den passenden Schlüssel nicht öffnen.

    Ihr zeigt ihm den Schlüssel, den ihr Drorkar gestohlen habt und er erkennt ihn.


    Eilt also in die Zwergenmine und sucht die Truhe.

    Drogos Laden befindet sich im Nordosten der Zwergenmine.

    Der Schlüssel öffnet die kleine Truhe an der Nordwand der Höhle.

    Ihr betrachtet die Pläne und erkennt etwas ähnliches wie eine Windmühle.

    Heiße Luft - Truhe.jpg

    Nurmof.png

    Mit diesen Plänen geht ihr jetzt zu Nurmof und zeigt sie ihm. Nachdem er sie studiert hat, ist er überzeugt davon und findet die Pläne brilliant.

    Es folgt eine Filmszene, in der das Kraftwerk zu einem Windkraftwerk umgebaut worden ist und die Spitzhackenproduktion anläuft.

    Nurmof.pngBordiss.pngDrorkar.png

    Heiße Luft - Umbau.jpg

    Nurmof ist euch sehr dankbar und lehrt euch, wie ihr von nun an Spitzhacken selber herstellen könnt.

    Abenteuer abgeschlossen.

    Heiße Luft - Ende.png


    Belohnungen

    1 Abenteuerpunkt

    Je 500 Erfahrungspunkte in Baukunst, Landwirtschaft, Jagen und Diebstahl

    Fähigkeit Spitzhacken zu schmieden

    Freigeschaltete Gebiete

    Abkürzung über die Leiter zur Zwergenmine