Finsternis über Salbland

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Vanstorm Altes Foto.png

Titel

Finsternis über Salbland - (Darkness of Hallowvale)

F - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Fortgeschrittene

Schwierigkeit

Mittel

Dauer

Lang

Startpunkt

Veliaf Hurtz im Tavernenkeller in Rottdorf

Voraussetzungen

Abenteuer

  • Den Myreque zu Hilfe
  • Fertigkeiten

    Baukunst 5

    Bergbau 20

    Diebstahl 22

    Gewandtheit 26

    Handwerk 32

    Magie 33

    Stärke 40

    Zauberbuch muss auf normale Magie eingestellt sein

    Empfehlungen

    Abenteuer

    Keine weiteren

    Fertigkeiten

    Keine weiteren

    Benötigte Gegenstände

    8 Nägel

    2 Bretter

    1 Hammer - (Werkzeuggürtel funktioniert)

    1 Messer - kann während des Abenteuers gefunden werden (Werkzeuggürtel funktioniert)

    Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

    1 sehr gute Spitzhacke, falls ihr zu den Minen geschickt werden solltet

    Nahrung

    Freigeschaltetes Magnetit-Netzwerk nach Canifis

    Gegner

    Keine - aber Achtung vor den Vampirgardisten, die Blutzoll fordern

    Das Abenteuer

    Abenteuerstart

    Veliaf.png

    Veliaf Hurtz im Keller des Wirtshauses in Rottdorf erzählt euch, dass sie eine Spionage Operationen in der Sanguinesti-Region durchführen wollten und dazu eure Hilfe benötigt werden würde. Außerdem müssten sie sich um diplomatische Beziehungen mit Misthalin kümmern, um Verbündete im Kampf gegen Drakan zu gewinnen.

    Ihr müsst einen Weg in die Sanguinesti-Region finden und herausfinden, ob es noch aktive Mitglieder der Myreque gibt.

    Um einen Weg dorthin zu finden, solltet ihr euch in Rottdorf umsehen.

    Salbland - Start.jpg

    Veliaf Hurtz im Versteck der Myreque in Rottdorf

    Ganz im Südosten findet ihr ein beschädigtes Boot, dass ihr mit 1 Brett und 4 Nägeln reparieren könnt. (Brett benutzen mit Boot.) Natürlich benötigt ihr dazu einen Hammer (Werkzeuggürtel funktioniert).

    Der Helling, an dem das Boot zu Wasser gelassen werden kann, ist ebenfalls nicht funktionstüchtig und muss repariert werden. 1 Brett und 4 Nägel werden benötigt. (Brett benutzen mit Helling.)

    Schiebt das Boot ins Wasser und stecht vom Bootssteg aus in See.

    Salbland - Boot.jpg

    Boot im Südosten von Rottdorf

    Die Zahlen in Klammern, beziehen sich auf die Stationen, die auf den Karten der Diashow zu sehen sind.

    Sobald ihr angekommen seid, spring rüber zur Mauer (1) und klettert sie hoch.

    Achtung: Die Vampirgardisten werden euch auffordern, Blutzoll zu zahlen.

    Ihr habt nun folgende Möglichkeiten:

    • Ihr bezahlt Blutzoll, also lasst euch beißen und büßt etwa 10% eurer Lebenspunkte ein.
    • Ihr könnt sie angreifen, doch die Vampirgardisten sind während des Abenteuers unverwundbar.
    • Ihr könnt sie ablenken und dann flüchten. Klappt aber nicht immer. Mißlingt der Versuch, werdet ihr euch beißen lassen müssen.
    • Ihr lasst euch zu den Minen bringen (dazu müsst ihr allerdings einmal den Weg zum Hauptquartier hinter euch gebracht haben) und leistet Frondienst, indem ihr 15 Erze von den Wänden abbaut und in eine Lore füllt. Ihr werdet danach in den Nordosten Meiyerditchs teleportiert.

    Salbland - Ankunft.jpg

    Ankunft im Süden von Meiyerditch

    Die Suche nach dem Hauptquartier in Meiyerditch

    Der Weg zum Hauptquartier als Diashow.

    Klickt auf die Pfeiltasten, um vor und zurückzublättern
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    Weg zum Hauptquartier in Textform

    (Die Zahlen in Klammern, beziehen sich auf die Stationen, die auf den Karten der Diashow zu sehen sind.)

    Ihr solltet in Meiyerditch bei Optionen in eurem Einstellungsfenster die Dächer immer ausblenden, da ihr sonst manche Durchgänge nicht erkennen könnt.


    Unmittelbar nachdem die Mauer nach Norden führt, müsst ihr auf den Holzboden klicken, damit sich die Bohlen lösen und zum Teil nach unten brechen, sodass ihr daran herunterklettern könnt.(2)

    Unten angekommen, könnt ihr ein klein wenig weiter nördlich über das Geröll klettern. (3)

    Sprecht mit den Einwohnern von Meiyerditch (4) und fragt sie "flüsternd" ob sie etwas über die Myreque wüßten.

    Ihr solltet mit Ral dem Alten sprechen, der im Zentrum des ersten Bezirks wohnen würde, rät man euch.

    Salbland - Boden.jpg

    Den Boden anklicken, um die Bohle zu lösen

    Gleich etwas nördlich, nachdem ihr den Ort Meiyerditch betreten habt, findet ihr Ral den Alten.(5)

    Ral der Alte.png

    Nennt ihn Ral, den Weisen, das schmeichelt ihm und er ist bereit, euch Auskunft über die Myreque zu geben.

    Sie wären im dritten Bezirk und der Weg sei nicht einfach zu finden. Ihr müsstet dafür "den Symbolen" folgen.

    Salbland - Ral der Alte.jpg

    Ral der Alte in seinem Haus

    Geht nun in das Haus südwestlich von Ral. (6) Draussen neben der Türe erkennt ihr ein Symbol einer Sichel. Geht hinein und steigt die Leiter herauf.

    Am östlichen Nachbarhaus erkennt ihr sowohl aussen als auch im Haus weitere Sichelsymbole.

    Springt über die Bohlen nach Süden und weiter ins nächste Haus nach Osten. (7)

    In der Nordostecke des Hauses könnt ihr rechts neben dem Sichelsymbol eine Wand drücken, (8) die hinunterfällt und euch so eine Brücke zum nächsten Haus bildet. Geht herüber.

    Kriecht dann unter der Wand hindurch Richtung Norden (9) und geht in das nächste Zimmer.

    Dort könnt ihr wieder eine Wand in der Westwand drücken. (10)

    Salbland - Sichelsymbol.jpg

    Beginn des Irrwegs durch Meiyerditch

    Überquert die Brücke zum nächsten Haus und steigt die Leiter hinab. (11)  (Ihr befindet euch jetzt nordwestlich von Ral´s Haus.)

    Inspiziert den Tisch, der an der Westwand steht und öffnet die Falltüre darunter.

    Steigt hinab in einen Tunnel. (12)

    Ihr landet im nördlich gegenüberliegenden Haus.

    An der Nordwand erkennt ihr ein Sichelsymbol und direkt rechts davon ein Regal, welches ihr hochklettern könnt. (13)

    Oben angekommen könnt ihr unter der Ostwand hindurchkrabbeln und in das weiter östlich gelegene Haus hinüberspringen.

    Hier steigt ihr die Leiter hinab und geht einen Raum weiter nach Osten. (14)

    Unter dem Sichelsymbol erkennt ihr Töpfe, die ihr durchsuchen könnt. Ihr findet einen Schlüssel. Damit könnt ihr die Türe Richtung Osten öffnen. (15)

    Jetzt betretet ihr den zweiten Bezirk.

    Geht weiter Richtung Osten noch im selben Gebäude und steigt die Leiter herauf (16) und überspringt die Bohlen in Richtung Süden.(17)

    Von dort geht ihr ein paar Schritte nach Osten, dann nach Süden und anschließend nach Westen, bis ihr ein Regal an der Westwand des Raumes seht, welches ihr heraufklettert. (18) (Ihr befindet euch auf der zweiten Etage eines Gebäudes)

    Nun steigt ihr die Leiter im Westen erneut hinauf. (19)

    Im Süden des Raumes könnt ihr wieder Bohlen überspringen. (20)

    Nun geht es wieder eine Leiter hinunter. (21)

    Balanciert jetzt auf der Wäscheleine (22) in das östlich gelegene Haus und steigt dort die Leiter herunter. (23)

    Drückt die Wand im Norden und geht über die Wandbrücke ins nächste Haus. (24)

    Hier könnt ihr an der Nordwand wieder ein Regal hochsteigen. (25)

    Im Nordosten des Raumes gibt es ein Regal zum heruntersteigen. (26)

    Habt ihr dies gemacht, geht ihr Richtung Norden und überspringt die Bohlen weiter in nördliche Richtung. Hier werdet ihr vermutlich Blutzoll zahlen müssen. (27)

    Und von dort noch einmal über Bohlen in Richtung Norden. (28)

    Im Nordosten des Raumes gibt es erneut eine Option: Überspringen Bohlen in Richtung Osten. Hier findet ihr ein weiteres Sichelsymbol. (29)

    Nun geht es wieder eine Leiter hinauf. (30)

    Untersucht die Wand im Westen und ihr findet den oberen Teil einer Leiter, das ihr einpackt. (31)

    Geht die Leiter wieder herunter.

    Und repariert die Leiter, die nach unten führt, indem ihr das obere Teil der Leiter, welches ihr gerade gefunden habt, mit der kaputten Leiter benutzt.

    Steigt die Leiter hinab.

    Verlasst das Haus durch die Türe im Osten und lauft ein Stück Richtung Norden.

    Ein klein wenig nach Westen findet ihr dann ein Haus mit einem gemauerten Kamin und einer Leiter. (32)

    Betretet es und steigt die Leiter herauf. Hier könnt ihr euch ein Messer vom Tisch nehmen.

    Merkt euch dieses Gebäude, denn ihr werdet noch einmal hierhin zurückkehren müssen.

    Steigt die Leiter wieder hinab. Unten angekommen öffnet ihr die Türe im Westen des Raums.

    Verlasst diesen Raum jetzt in Richtung Norden. Ihr findet ein weiteres Sichelsymbol.

    Nehmt den Weg Richtung Osten und betretet das Haus mit der Leiter, welches nun südlich von euch sein sollte. (33)

    Steigt hinauf.

    Überspringt die Bohlen im Osten und kletter die Leiter herunter. (34)

    Im Südosten des Hauses könnt ihr eine Wand drücken. (35)

    Doch sie öffnet sich nicht.

    Benutzt euer Messer mit der Wand und ihr dürft hindurchgehen.

    Salbland - MeiyerditchKarte1.jpgDer Weg durch Meiyerditch

    Salbland - Tisch.jpg

    Unter dem Tisch verbirgt sich ein geheimer Tunneleingang.

    Im nächsten Raum angekommen, entdeckt ihr eine silberne Sichel an der Nordwand des Raumes.

    Drückt dort auf die verzierte Wand. (36)

    Für eine kurze Zeit könnt ihr einen dunkleren Flecken auf dem Teppich (Südost) sehen.

    Wenn ihr dort auf den gewölbten Teppich klickt, öffnet sich eine Leiter, die hinabführt.

    Steigt hinab. (37)

    Ihr kommt in einen unterirdischen Raum, den ihr ganz nach Norden geht.

    Salbland - Teppich.jpg

    Durch das Drücken der verzierten Wand öffnet sich eine Falltüre unter dem Teppich

    Vertida.png

    Hier trefft ihr auf Vertida Sefalatis, den ihr ansprecht.

    Sagt ihm, dass Veliaf euch geschickt habe herauszufinden, ob es noch Myreque in der Region gäbe.

    Er glaubt euch und bittet euch, eine Nachricht an Veliaf zu überbringen.

    Salbland - Vertida.jpg

    Im nördlichen Raum des Hauptquartiers

    Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden

    Berichterstattung

    Macht euch also auf den Weg nach Rottdorf und geht zu Veliaf, der im Keller des Wirtshauses zu finden ist.

    Veliaf.png

    Er ist sehr beunruhig, zudem er zusätzlich schlechte Nachrichten aus dem Paterdomus erhielt.

    Ihr solltet mit Drezel über die seltsamen Vorkommnisse dort sprechen,

    König Roald in Varrock müsse gebeten werden, ein paar Truppen zur Unterstützung zu senden, um wenigstens eine geringe Chance im Kampf gegen die Vampire zu haben.


    Geschehnisse am Paterdomus

    Nun müsst ihr zum Paterdomus.

    Veliaf empfiehlt euch einen Begleiter mitzunehmen  - Pilgerfahrt und Wanderung, Ihr könnt aber auch auf anderen Wegen dorthin gehen.

    Drezel.png

    Drezel schlägt vor, dass ihr euch ein wenig in der Nähe des Tempels umschauen solltet, da Ivan in letzter Zeit seltsame Geräuche gehört habe.

    Die Geräuche seien aus Richtung Westen gekommen. Man selbst hätte sich aber nur bis zu der Treppe getraut.

    Verlasst den Paterdomus beim westlichen Ausgang und geht Richtung Varrock. Durchsucht dabei Büsche, die entlang des Weges stehen.

    Salbland - Drezel.jpg

    Drezel im Paterdomus

    Gleich südwestlich der Treppe könnt ihr etwas unter einem Busch liegen sehen. Dem Durchsuchen des Busches folgt eine Filmszene, in der ihr zwei Werwölfe seht, die einen leblosen Körper aus dem Busch herauszerren und über die Schulter werfen.

    Sie greifen euch kurz an, was euch zu Boden wirft, aber nicht weiter schadet.

    Aus ihrem Gespräch untereinander erfahrt ihr, dass der leblose Körper als "Blutzoll" dienen soll. Euch ebenfalls mitzunehmen, halten sie für zu verdächtig.

    Salbland - Werwölfe.jpg

    Werwölfe schlagen euch nieder

    Drezel.png

    Eilt zurück zu Drezel, um ihn über das Geschehenen zu unterrichten.

    Die Werwölfe haben einen Weg über die Salve gefunden - das sind schlechte Nachrichten.

    Drezel gibt euch einige Runen, damit ihr schnellstmöglich nach Varrock reisen und König Roald davon in Kenntnis setzen könnt.

    König Roald.png

    Teleportiert also nach Varrock und geht zu König Roald, der im Palast zu finden ist.

    Erzählt ihm von den schrecklichen Dingen in Morytania und warnt ihn, dass diese sich bis nach Misthalin ausbreiten könnten.

    Aeonisig.png

    Sein Berater Aeonisig Raispher mischt sich ein und gibt zu bedenken, ob die Myreque loyale Unterstützer Saradomins seien.

    Es entsteht eine heftige Diskussion zwischen euch, dem Berater und König Roald.

    Da, wenn er Truppen aussendet würde, die Gefahr des Ungleichgewichtes entstehen könnte und es womöglich zu einem neuen Götterkrieg käme, kann er nicht anders reagieren, als ein neues Gesetz zu erlassen. Das Söldner-Gesetzt gestattet den Bürgern sich zu bewaffnen und im Interesse Misthalins das Land zu verteidigen. Mehr könne er jedoch nicht für euch tun.

    Er bietet euch an, dass sein Berater euch zurück zum Paterdomus teleportieren könnte, nehmt dieses Angebot an.

    (Achtung: Der Berater kann euch nur teleportieren, wenn der König, ihr und er selbst im gleichen Raum seid.)

    Drezel.png

    Ihr berichtet Drezel von dem Ergebnis aus Varrock.

    Ihm ist ebenfalls bewußt, dass Drakan dunkle Mächte hervorrufen könnte und versteht die Entscheidung des Königs.

    Nun solltet ihr zu Veliaf zurückkehren und ihm von allem berichten.

    Veliaf.png

    Geht also wieder nach Rottdorf und redet mit Veliaf.

    Erklärt ihm, warum König Roald keine Truppen senden kann, aber vielleicht einige mutige Seelen durch das Söldner-Gesetz bereit wären, sie zu unterstützen.

    Veliaf bittet euch nun, die Sanguinesti-Myreque in Meiyerditch aufzusuchen und dem Anführer über die Zwischenfälle in Kenntnis zu setzen.

    Die Myreque in Meiyerditch müssen informiert werden

    Nun lauft wie zuvor beschrieben zum Hauptquartier der Myreque in Meiyerditch.

    Dieses Mal könntet ihr euch von den Vampirgardisten zu den Minen bringen lassen, in der ihr euren Dienst (15 Erze abbauen) leisten müsst und anschließend den kürzeren Weg aus dem Norden kommend nehmen.

    Vertida.png

    Sprecht mit Vertida Sefalatis, der euch, nachdem ihr ihn über alles informiert hat, bitten wird Safalaan von diesen Neurigkeiten zu berichten.

    Dieser habe den Auftrag das Schloss Drakans zu skizzieren. Er habe den Weg um die Mauer im Westen benutzt. Das solltet ihr auch tun. Unter der Mauer befände sich eine Barrikade, die ein Weiterkommen nach Norden unmöglich mache. Ihr solltet die Mauer südöstlich der Barrikade untersuchen, um das Schloss zu öffnen. An der Türe befände sich ein Riegel, sodass man sie immer öffnen könne, wenn man aus Richtung Norden käme. Da Safalaan vermutlich sofort ins Hauptquartier zurückkehren wolle, sobald er die Neuigkeiten erfahren habe, solltet ihr dessen Aufgabe beenden.

    Er selbst würde jetzt zur Mauer gehen und bietet euch an, ihn zu begleiten.

    Salbland - Minenweg.jpg

    Der Weg zum Labor

    Nun steht ihr in dem Haus, welches sich südwestlich von Ral, dem Alten befindet.

    Lauft jetzt zur Mauer im Westen, klettert über das Geröll und steigt die Bohle herauf.

    Lauft jetzt Richtung Norden bis zu einer Leiter, die wieder hinabführt.

    Salbland - Mauer.jpg

    Der Weg über die westliche Mauer


    Salbland - MeiyerditchKarte4.jpg

    Weg zu Safalaan

    Steigt hinab und seht euch die Steinige Oberfläche an der Ostseite der Mauer an.

    Die Steine scheinen zu der Barrikade zu gehören, die Vertida erwähnt hatte.

    Inspiziert sie danach und erhaltet folgende Meldung:

    Du bemerkst, dass die Steine sich bewegen. Du drückst sie rein und hörst ein mechanisches Klicken.

    Nun lässt sich die Barrikade in der Nordwand der Mauer öffnen. Geht hindurch und lauft weiter Richtung Norden bis ihr sie eine Leiter entdeckt, die nach oben führt.

    Salbland - Steinige Oberfläche.jpg

    Inspizieren der steinigen Oberfläche

    Kameraperspektive verstellt, Norden nach Westen

    Lauft weiter Richtung Norden bis zur nächsten Leiter, die ihr hochklettert und ein kurzes Stück nördlicher bei der nächsten Leiter wieder hinab.

    Weiter geht es immer noch Richtung Norden, bis ihr zu einer großen Leiter an der Mauer zur Sanguinesti-Region gelangt.

    Steigt diese hoch.

    Salbland - Große Leiter.jpg

    Die große Leiter am Ende der alten Mauer

    Noch ein wenig in nördlicher Richtung stoßt ihr dann auf Safalaan., dem ihr eure Informationen übermittelt.

    Safalaan.png

    Er müsse sofort zum Hauptquartier zurückkehren, antwortet er euch.

    Fragt ihn, ob ihr ihm behilflich sein könntet und er erklärt euch seinen Auftrag, dass Schloss auskundschaften zu müssen.

    Es werden Ansichten aus dem nördlichen, westlichen und südlichen Teil des Schlosses benötigt.

    Ihr müsstet im Norden beginnen, dann im Westen fortfahren und zum Schluß den Süden aufzeichnen.

    Er gibt euch drei Blätter Papayrus und ein Stück Holzkohle.

    Salbland - Safalaan.jpg

    Safalaan

    Sucht das Symbol der Sichel auf dem Boden der Mauer.

    Stellt euch daneben und benutzt die Holzkohle mit dem Papyrus.

    Salbland - Norden.jpg

    Erste Aufzeichnungen - Nordansicht des Schlosses

    Kameraperspektive verstellt, Norden nach Süden.

    Nun lauft wieder zurück bis ihr an der Westseite des Schlosses ein weiteres Symbol einer Sichel auf dem Boden erkennt.

    Benutzt wieder die Kohle mit einem Papyrus.

    Salbland - Westen.jpg

    Zweite Aufzeichnung - Westansicht des Schlosses

    Es folgt eine Filmszene, in der ihr Vanstrom, Vanescula Drakan und Ranis Drakan sehen könnt, die sich über die Blutzölle unterhalten und sich einen kleinen frisch-gezapften Trank gönnen.

    Salbland - Vanstromversammlung.jpg

    Szene aus der Filmsequenz

    Jetzt fehlt noch die Aufzeichnung aus dem Süden auf das Schloss. Benutzt auch hier wieder die Kohle mit dem Papyrus.

    Achtung: Hier werdet ihr jetzt von Vanstrom angegriffen.

    Vanstrom Person.png

    Salbland - Süden.jpg

    Dritte Aufzeichnung - Südansicht des Schlosses

    Ihr müsst nicht kämpfen, denn ihr werdet schnell umgehauen und liegt ohnmächtig auf dem Boden.

    Larissa.png

    Plötzlich erscheint Larissa Listig und informiert Lord Vanstrom, dass Lady Vanescula darauf besteht, euch zuvor verhören zu wollen, bevor ihr als Sandsack benutzt werden würdet.

    Vanstrom zieht ab und Larissa weckt euch auf.

    Sie habe wichtige Informationen, sagt sie. Ihre Herrin würde sich für einen Mann namens Safalaan interessieren. Da sie euch geholfen habe, verlange sie im Gegenzug eure Hilfe, Safalaan eine Nachricht zu überbringen.

    Diese verberge sich hinter Kacheln, wo die Abbildung eines statuenhaften Bösen ins Feuer blicke.

    Sie erinnert euch, dass ihr noch die Aufzeichnung der Südansicht fertigen müsst.

    Salbland - Larissa.jpg

    Vanstrom hat euch unmächtig geschlagen und Larissa erscheint

    Jetzt müsst ihr wieder zum Hauptquartier in Meiyerditch.

    Erinnert ihr euch an das Haus, in dem ihr ein Messer finden konntet? Es liegt ein kleines Stück westlich des Eingangs zum Hauptquartier. (Auf der Karte - Gemälde und Kamin)

    Dort befindet sich das Porträt eines weiblichen Vampirs.

    Benutzt das Messer mit dem Gemälde und ihr erhaltet einen großen, verzierten Schlüssel. (Inspizieren Gemälde)

    Salbland - Porträt.jpg

    Gemälde eines weiblichen Vampirs

    Kameraperspektive verstellt - Norden nach Süden

    Benutzt danach das Messer mit der losen Kachel des Kamins gegenüber dem Gemälde.

    Ihr findet eine Nachricht von Ludwig Listig. Lest sie euch durch.

    Wichtige Nachricht von Ludwig Listig

    Salbland - Brief von Ludwig.png

    Salbland - Kaminhaus.jpg

    Lößt eine Kachel des Kamins

    Setzt euren Weg zum Hauptquartier fort.

    Sprecht dort mit Safalaan.

    Safalaan.png

    Er ist dankbar über die Aufzeichnungen des Schlosses und bittet euch, während er diese studieren will, das geheime Labor zu finden, das in der Nachricht von Ludwig Listig erwähnt wurde.

    Geht also im Süden des Hauptquartiers die Leiter hoch und durchschreitet die Wand des Raumes Richtung Norden.

    Dort klettert ihr die Treppe hinauf und überspringt die Bohlen in Richtung Westen.

    Steigt die Leiter hinab und verlasst das Haus durch die Türe im Norden.

    Lauft durch das nächste Haus hindurch. Türe im Süden und Norden.

    Nun ein kleines Stück nach Osten und gleich nach Norden.

    (Nun lauft ihr mehr oder weniger im Zickzack um die Häuser herum wobei ihr immer weiter Richtung Norden gelangen müsst.)

    Westen, Norden, Osten, Norden, Westen, Norden, Osten, Norden, Osten, Norden.

    Salbland - Meiyerditchkarte3.jpg

    Der Weg zum unterirdischen Labor

    Hier seht ihr nun das Haus mit einem Wandteppich an der Nordwand des Raumes.

    Benutzt euer Messer mit dem Teppich und geht durch die entstandene Öffnung in den nächsten Raum.

    In der Südostecke des Raumes findet ihr eine Vampirstatue.

    Benutzt den großen, verzierten Schlüssel mit der Statue und die Türe in der Ostwand lässt sich öffnen.

    Betretet den östlichen Raum und steigt dort die Treppe hinab.

    Salbland - Wandteppich.jpg

    Zerschneidet den Wandteppich um hindurchgehen zu können

    Hier ist also das gesuchte Labor.

    Im Nordwesten befindet sich ein kaputter Runenkasten. Durchsucht ihn, denn hier könnt ihr ein paar Runen erhalten.

    In der Nische im Westen des Raumes seht ihr ein Buch liegen. Das Buch über Blutalchemie.

    Mithilfe der gefundenen Runen sollte ihr es euch mit dem Zauberspruch Telekinese aneignen.

    Geht zurück zu Safalaan ins Hauptquartier in Meiyerditch.

    Safalaan.png

    Übergebt ihm das Buch.

    Als dank für eure bisherige Arbeit übergibt er euch einen Schlüssel, der zwei Türen in Meiyerditch öffnen kann, um euch schneller fortbewegen zu können.

    Die erste sei im ersten Bezirk und die zweite im zweiten Bezirk zu finden. Die Form des Schlüssels würde euch helfen, diese Türen zu finden.

    Außerdem übergibt er euch einen verschlossenen Brief, den ihr bitte zu Veliaf nach Rottdorf bringen möchtet.

    Salbland - Labor.jpg

    Das geheime Labor

    Jetzt müsst ihr noch einmal nach Rottdorf.

    Veliaf.png

    Veliaf freut sich euch wiederzusehen und übergibt euch als Lohn für eure Mühen ein Erfahrungsbuch mit 3 Kapiteln.

    Abenteuer beendet.

    Salbland - Ende.png


    Belohnungen

    2 Abenteuerpunkte

    7.000 Erfahrungspunkte in Gewandtheit

    6.000 Erfahrungspunkte in Diebstahl

    2.000 Erfahrungspunkte in Baukunst

    3 Bücher mit je 2.000 Erfahrungspunkten in einer Fertigkeit nach Wahl, in der ihr mindestens Stufe 30 erreicht habt

    Möglichkeit Vampirgardisten- und Sanguistenkleidung zu kaufen

    Freigeschaltete Gebiete

    Zugang nach Meyerditch

    Zugang zum Minispiel Pilgerfahrt und Wanderung

    Transportsysteme

    Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers

    Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

    Seergazes Erbe