Das Ritual der Mahjarrat

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Titel

Das Ritual der Mahjarrat - (The Ritual of the Mahjarrat)

R - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Großmeister

Schwierigkeit

Schwer

Dauer

Sehr lang

Startpunkt

Sir Tiffy Cashien im Park von Falador

Voraussetzungen

Abenteuer

  • Doch Guthix schläft
  • Der Senntisten-Tempel
  • Die Schneckenbedrohung
  • Ein Feenmärchen III
  • Flucht von der Felseninsel
  • Zwei Katzen, ein Ausgang
  • Die Kampfarena
  • Der Kult von Hazeel
  • Enakhras Wehklagen


  • Fertigkeiten

    • Gewandheit 77
    • Handwerk 76
    • Bergbau 76

    Empfehlungen

    Abenteuer


    Fertigkeiten


    Benötigte Gegenstände

    Ring der Sichtbarkeit

    Seil

    Spaten (kann auf Kethsi gefunden werden)

    Amulett der Katzensprache (verzaubert) oder Gesamulett

    Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

    Rüstung

    gute Nahrung

    Lastenträgervertrauter oder/und Kampfvertrauter

    Gegner

    General Khazard - Stufe 105

    Khazard-Elite-Wachen - Stufe 84

    Schnuffi - Stufe 98

    Eis-Titanen - Stufe 98

    Eisdämonen - Stufe 98

    Panzerzombies - Stufe 79 und 91

    Das Abenteuer

    Um das Abenteuer zu beginnen, müsst ihr mit Sir Tiffy Cashien im Park von Falador sprechen. Er wird euch sagen, dass einer seiner Agenten um Hilfe gebeten hat. Er befindet sich auf Fas Tharmlos und heißt Sir Tendeth. Begebt euch also nach Fas Tharmlos.

    Wenn ihr Sir Tiffy noch einmal ansprecht, teleportiert er euch direkt nach Fas Tharmlos.

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    Dort angekommen, geht in den südlichen Teil der Bar, wo ihr Sir Tendeth findet. Sprecht ihn an. Er erzählt von einer großen Bedrohung für ganz Runescape. Ihr werdet gefragt, ob ihr fortfahren wollt, da das Durchqueren des Dschungels von jetzt an schwerer wird. Wenn ihr annehmt, wird ein Schrei ertönen und eine kurze Sequenz folgt, in der die Erde bebt und draußen Feuer niederhagelt. Sprecht noch ein Mal mit Tendeth, er möchte, dass ihr euch erkundigt, ob jemand etwas gesehen hat. Ritual der Mahjarrat2.jpg

    Schaut euch draußen um und befragt die Piraten nach dem Angriff. Es scheint, als hätten eine Art aufrecht gehender Drachen die Stadt angegriffen. Um herauszufinden, was es war, müsst ihr euch in den Dschungel begeben. Sobald ihr hinter der Mauer seid, wird euch Sir Tendeth folgen, doch in einer weiteren Sequenz wird er von einem Feuerball getroffen und getötet.

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    Ihr müsst nun nach Osten gehen, um zur Ursache der Feuerbälle zu gelangen. Ihr dürft aber nicht zu lange ohne Deckung bleiben, da ihr ansonsten von den Feuerbällen getroffen und verwundet werdet. Ihr werdet dann wieder an der Mauer sein. Versucht also euch langsam voranzupirschen, immer hinter den Bäumen Schutz suchend (Westlich der Bäume, da die Angriffe von Osten kommen). Achtet dabei auf die Monster des Dschungels, die euch auch Schaden anrichten können. Sobald ihr das östliche Ende der Insel erreicht habt, wird eine weitere Zwischensequenz folgen, in der die Drachen beschließen, eine dichter bevölkerte Gegend anzugreifen.

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    Berichtet anschließend Sir Tiffy von euren Beobachtungen. Er wird mit euch ins Archiv gehen, um mehr über die Wesen herauszufinden. Sprecht dort mit Lady Table, die euch nach anfänglichen Zweifeln ein Buch über Ahnendrachen zeigt. In diesem befindet sich eine rätselhafte Musik. Der Berührer des Steins seid ihr, die Reinkarnation der Kater Bob. Verlasst also das Archiv, um Bob zu suchen.

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    Nun benötigt ihr ein Amulett der Katzensprache (vz). Da Bob nie am gleichen Ort bleibt, müsst ihr mit dem Amulett herausfinden, wo er gerade steckt. Öffnet das Amulett, und es erscheint ein Katzengesicht. Drückt auf die Schnurrhaare, um die Nase zu drehen. Wenn die Augen aufleuchten, befindet sich Bob in der Richtung, in der der weiße Pfeil am Rand zeigt. Wenn ihr ihn findet, fragt ihn nach seinem Halsband und er wird es euch überreichen (Ihr müsst das Amulett der Katzensprache anhaben). Schaut es euch an. Auf der Rückseite steht "DIRAKS", was für die zwei Feen-Ring Codes "DIR" und "AKS" steht.

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    Begebt euch also zum nächsten Feen-Ring, und benutzt nacheinander die beiden Codes, um nach Kethsi zu gelangen. (Erst landet ihr bei den Goraks)  Wenn ihr euch umschaut, seht ihr ein großes Wandbild, auf dem die Ahnendrachen eine Stadt zerstören. Etwas weiter westlich befindet sich ein Geröll-Haufen. Beim Durchsuchen findet ihr einen Tetraeder 4.

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    Die Kamera ist nach Osten ausgerichtet

    Steigt die Rampe neben dem Wandbild hoch, nördlich davon seht ihr ein weiteres Wandmotiv, das dem Halsband von Bob ähnelt. Benutzt das Halsband mit dem Wandbild und schiebt es mit Hilfe der Pfeiltasten im Rätselfenster in die richtige Position (ihr könnt es auch drehen). Es öffnet sich ein Fach. Ihr erhaltet einige Gegenstände. In den Notizen spricht Robert von einem Rätsel in Kethsi, die nötigen Gegenstände habt ihr bereits erhalten.

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    Springt im Süden über die Spalte und benutzt den Arm, den ihr gerade erhalten habt, mit der Statue, und eine Brücke (umgestürtze Turmspitze) erscheint. Überquert sie, und geht auf der anderen Seite die Leiter hinab. Klettert die Hindernismauer östlich der Leiter hoch und direkt noch einmal eine Wand hoch. Weiter geht es, indem ihr über die beiden Stangen schwingt. Balanciert über den östlichen Balken, springt über die Lücke zur nächsten Plattform. Dann springt ihr südlich weiter (abspringen Boden), und die beiden Leitern runter. Nun müsst ihr euch durch das Rohr in nördliche Richtung durchzwängen. Hebt die Spitzhacke auf, die sich westlich befindet und baut die Steine in nördlicher Richtung ab. Jetzt ist die Wand im Norden dran, die ihr hochklettert. Anschließend müsst ihr in westliche Richung die Wände entlanglaufen und euch weiterhangeln. Steigt die Leiter hinunter, geht um die Mauer in nördlicher Richtung herum und geht nach Osten, wo ihr erneut Geröll durchsucht, um einen weiteren Tetraeder und ein komisches Gerät findet.

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    Die Kamera ist nach Westen ausgerichtet

    Geht wieder zurück in den Westen und steigt die beiden Leitern wieder hoch. Springt im Süden über die Spalte (abspringen Boden), lauft auf dieser Plattform nach Süden und rutscht das Dach in östliche Richtung hinunter. Lauft nach Süden, hinter dem Brett, über das ihr balancieren müsst, findet ihr wieder Geröll, in dem sich der letzte Tetraeder befindet. 

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    Geht wieder über das Brett zurück und steigt die Treppe etwas nördlicher hinunter. Nehmt euch als erstes den Spaten, und platziert anschließend die Tetraeder in den vier Vertiefungen an den Wänden. Es werden Zahlen und Buchstaben erscheinen, die ihr euch merken solltet,

    Beispielsweise: 1=E, 2=H, 3=A, 4=C. (bei jedem Spieler anders)
    Wenn ihr nun draußen das komische Gerät benutzt, wird euch eine ähnliche Buchstaben-Kombination angezeigt, die euch über die Koordinaten eures Standorts informiert. Wählt die Option: Ausgabe überprüfen. Die Postiion direkt an der Treppe lautet z.B. BHDG.

    Ihr müsst nun die Position eurer Kombination finden.

    (In diesem Fall "EHAC" - westlich des Feen-Rings befindet).

    Kehtsi ist wie ein Koordinatengitter aufgebaut.

    Der erste Buchstabe gibt euch die senkrechte Position des gesuchten Feldes an, der dritte Buchstabe die waagerechte Position. Habt ihr dieses Feld gefunden, schaut euch den zweiten Buchstaben an, der euch die waagerechte Position in diesem Feld anzeigt und schließlich den vierten, der euch die senkrechte Postion angibt. Überprüfen könnt ihr eure Postiton mit dem komischen Gerät.

    Habt ihr die richtige Stelle gefunden, grabt mit dem Spaten.

    Ihr findet einen kethsianischen Schlüssel, mit dem ihr die verschlossene Tür in dem Raum mit den Vertiefungen öffnen könnt.

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    Die Position "EHAC".

    Erklärung der Position: 

    Teilt man Kethsi in ein Raster wie in der nebenstehenden Grafik ermitteln sich bestimmte Felder.

    1ster Buchstabe E = senkrechte Linie beim Buchstaben E

    3 ter Buchstabe A = waagerechte Linie beim Buchstaben A

    Jetzt habt ihr das Feld ermittelt, in dem in der nebenstehenden Grafik der kleinere weiße Punkt eingetragen ist.

    Nun teilt auch dieses Feld in ein gleichartiges Raster ein.

    2 ter Buchstabe H = h senkrecht

    4 ter Buchstabe C = c waagerecht.

    Nun habt ihr den genauen Punkt in dem Feld, an dem ihr graben müsst.

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    • Die möglichen Koordinaten

    Ritual der Mahjarrat - Kethsi Koordinaten.png


    Geht also wieder in diesen Raum und geht durch die Tür. Durchsucht das Bücherregal im Süden um ein Tagebuch zu finden, in dem Informationen über die Ahnendrachen, den Stein von Jas und noch wichtiger, eine Möglichkeit die Ahnendrachen zu bekämpfen stehen - nämlich Fluch-Erz. Außerdem findet ihr im süd-östlichen Regal eine Schriftrolle. Nach dem Lesen der Rolle könnt ihr den Zauber "Fluch-Erz abrichten" zaubern, falls ihr auf dem Mond-Zauberbuch seid. Ihr benötigt außerdem Magie 87.

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    Geht anschließend wieder nach Falador und erstattet Sir Tiffy Bericht. Er beauftragt euch, Akrisae und seine Leute über das Problem zu berichten. Sie befinden sich im Osten des Schloßes der weißen Ritter. Währdend des Gespräches erscheint Ali der Weise und erzählt, dass das Ritual der Mahjarrat kurz bevor steht, welches ihr zu euren Gunsten nutzen könntet, um zusammen mit den anderen Mahjarrat Lucien zu besiegen. Ihr müsst nur noch Akrisae von dem Plan überzeugen, der sich noch weigert mit den Mahjarrat zusammen zu arbeiten. Die folgenden Sätze sollten ihn überzeugen: 

    "Ist es besser, unser aller Leben zu riskieren?"

    "Mir fällt kein anderer Weg ein."

    "Ja, wir müssen vorsichtig sein."

    "Ich werde mein eigenes Leben zum Verhandeln riskieren."

    Jetzt ist er überzeugt, und ihr müsst einige Dinge vorbereiten, um das Ritual am Plateau vorzubereiten.

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    Als erstes müsst ihr euch zu Azzanadra bei der Ausgrabungsstätte begeben. Benutzt dazu die Winde in der Mitte der Ausgrabungsstätte, um runterzugelangen. Azzanadra befindet sich im Süden. Er wird zustimmen, ihr sollt aber noch eine weitere Aufgabe erledigen, nämlich einige Marker am Plateau anzubringen.

    Geht nun zur Bank, um euch ein wenig vorzubereiten. Ihr benötigt eine Rüstung, ein Antidrachen-Schild, ein Seil, Arravs Herz, die Marker und einen Ring der Sichtbarkeit. Begebt euch nun also zum Plateau, am besten benutzt ihr den Feen-Ring, mit dem Code  "DKS". Von dort geht ihr nach Nord-Westen, wo ihr ein Kanu findet, das euch zum Plateau fährt. Nun lauft ihr nach Westen und quetscht euch am Eisblock vorbei, um auf das Gelände der eisigen Festung Ghorrock zu gelangen. Die Drachen, die sich in diesem Gebiet aufhalten, sind nach Einführung der Kampfevolution nicht mehr aggressiv. Lauft nun nach Süd-Osten und springt über die umgefallene Säule, anschließend müsst ihr euch durch den Tunnel quetschen, und ihr seid auf dem Plateau angekommen.

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    Während der nachfolgenden Aufgaben solltet ihr immer auf die untoten Speiler achten. Wenn sie euch entdecken, werdet ihr in eine Zelle gebracht. Solltet ihr dennoch erwischt werden, durchsucht das Bett, um Meißel und Spaten zu erhalten und hebt die gesprungene Kachel im Osten an. Dann müsst ihr euch nur noch rausgraben. Im Osten befindet sich das Plateau.

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    Als erstes müsst ihr nach Westen und anschließend nach Norden, wo ihr südlich des Verließ-Eingangs einen ausladenden Baum seht. Bringt dort das Seil an. (Ab jetzt könnt ihr das Seil benutzen, um vom Kanu zum Plateau und zurück zu gelangen.)

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    Jetzt geht ihr nach Süden, wo ihr südlich des Ritualsteins einen Haufen Steine seht. Dort legt ihr Arravs Herz hinein.

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    Als nächstes müsst ihr die Marker von Azzanadra aufstellen, einer im Süden, einer im Westen, einer im Norden und einer im Osten des Ritualsteins. Die im Osten und Westen und die im Norden und Süden müssen sich jeweils genau gegenüberliegen. Ihr könnt sie in stabil aussehenden Bäumen platzieren.

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    Jetzt müsst ihr noch Zemouregals Kontrolle über Arrav schwächen. Geht dazu zu seiner Festung im Süd-Westen des Plateaus (Dort, wo ihr gefangen gehalten werdet, falls ihr von den Speilern entdeckt werdet). Tötet auf dem Weg den Panzerzombie (Schwäche Wasserzauber) und nehmt Codierstreifen und Codekarte an euch. Schaut euch den Code an und merkt ihn euch. Klickt jetzt auf die Tür. Es öffnet sich ein Rätselfenster. Schiebt die Streifen jetzt mit den Pfeiltasten im Fenster der Reihe nach auf die dazugehörigen Zeilen (Entsprechend der Buchstaben vom Code, Streifen 1 für den ersten Buchstaben, Streifen 2 für den zweiten...). Die Zahlen, die ihr dort nun seht müsst ihr mit den Pfeilen neben dem Zahlenrad eingeben. Mit den waagerechten Pfeilen könnt ihr in den Positionen des Codes springen, mit den Senkrechten könnt ihr die Zahlen einstellen. Wenn ihr den richtigen Code eingegeben habt, könnt ihr eintreten.

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    Durchsucht die Kisten im Nordosten, um eine weitere Codekarte zu erhalten. Mit dieser könnt ihr den Lagerraum im Westen betreten, nachdem ihr nach dem selben Schema wie bei der Haupttüre die Türe decodiert habt. Im nördlichen Raum findet ihr eine weitere Codekarte, wenn ihr die Kisten im Norden durchsucht. Außerdem findet ihr eine Notiz zur Herzmagie. In dieser wird von einem Prisma aus Obsidian gesprochen, das den Zauber gegen Arrav stärkt. Diesen Stein gilt es nun zu zerstören.

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    Geht dazu die östliche Treppe in der Eingangshalle hinauf und öffnet eine der Türen im Osten. Hier werdet ihr wieder eine Türe decodieren müssen.

    Im Süden des Raumes findet ihr besagten Stein, zertrümmert ihn.

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    Geht nun zurück zum Plateau. Im Süd-Osten findet ihr Movario, der auch auf der Suche nach dem Stein von Jas ist. Ihr schließt euch zusammen, um den Stein ausfindig zu machen. Movario spürt, dass der Stein in der Nähe ist und vermutet einen versteckten Eingang. Zieht den Ring der Sichtbarkeit an. In der Nähe von Movario seht ihr nun einen Schattensockel, wie die in der Festung. Ihr benötigt also eine Hitzekugel aus der Festung.

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    Zwängt euch also wieder durch den Tunnel im Norden. Springt über die Säule und geht in den Innenhof im Norden. Steig die Treppe im Westen hoch und im Osten wieder runter. Dort die beschädigte Wand hoch und im Westen eine andere Wand wieder runter. Dort steigt ihr die Falltür hinab. Passt auf die Eisteufel auf! (Magieangriff) Geht nach Süden, und anschließend nach Westen, wo ihr eine Kugel findet. Begebt euch wieder zurück zum Sockel bei Movario. Legt dort die Hitzekugel drauf, um den Eingang freizuschmelzen. Bevor ihr hineingeht, solltet ihr euch allerdings gut vorbereiten.

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    Wenn ihr euch auf den Kampf vorbereitet habt (Vergesst die TeleSphären nicht), geht wieder zum freigelegten Eingang auf dem Plateau. geht hinein und geht nach Süden, bis ihr zum Stein von Jas kommt. Bringt dort die TeleSphären an.

    Es wird eine Vision (Filmszene) erscheinen, in der die Befehlshaberin Zyliana im Kampf verwundet wird, und von Saradomin mit der Kraft des Steins von Jas geheilt wird. Nach der Vision werdet ihr raus auf das Plateau teleportiert, wo schon die anderen auf euch warten, bereit zu kämpfen.


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    Der Kampf besteht aus mehreren Wellen von Kämpfen, zwischen denen ihr euch in Sicherheit bringen könnt, ohne wieder von vorne anfangen zu müssen. Vertraute können mitgenommen werden, es ist eine Multikampfzone.

    Beim ersten Kampf müsst ihr General Khazard und seine Schergen besiegen. Fernkampf als Angriffsmethode und Nahkampfschutz werden empfohlen. Helft Sir Tiffy beim Kampf gegen Khazard, während die Ritter sich um die Khazard-Wachen kümmern. Sobald er seinen Hund Schnuffi beschwört, solltet ihr zu Wadisieerel (Ali) laufen, der den Hund dann tötet, da ihr selber das nicht könnt. Einfacherheitshalber könnt ihr auch direkt neben Wadisieerel stehen bleiben. Der Kampf ist recht einfach, da eure Kampffertigkeiten auf 180 angehoben wurden. Khazard wird sich, kurz vor seinem Tod, zum Ritualstein teleportieren.

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    Jetzt beginnt der zweite Teil des Kampfes. Ihr könnt, wenn nötig, zu Bank gehen. Bei diesem Kampf wird Fernkampf empfohlen, zusätzlich Magie-Schutz (Nicht unbedingt notwendig). Beim Ritualstein wird Lucien erscheinen. Er beschwört vier Eis-Titanen. Während Wadisieerel Lucien im Schach hält, müsst ihr diese töten. Lockt sie am besten hinter die Kante im Norden, damit sie euch nicht mehr angreifen. Jetzt könnt ihr sie gemütlich bekämpfen. Ihr müsst lediglich auf die Geschosse von Lucien aufpassen, die euch viel Schaden zufügen. Weicht ihnen mit ein paar Schritten der Mauer entlang aus.


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    Der Safe-Spot beim Kampf gegen die Eis-Titanen. Ritual der Mahjarrat28.jpg
    Ihr könnt erneut die Bank aufsuchen. Bei diesem Kampf wird Nahkampf empfohlen, als Schutzgebet Magie. Sobald ihr bereit seid, geht wieder zum Plateau. Als nächstes beschwört Lucien eine Armee von Eisdämomen. Sliske wird Wadisieerel im Kampf gegen Lucien helfen, während ihr die Eisdämonen besiegen müsst. Sliske hat aber auch noch eine kleine Verstärkung mitgebracht: Die sechs Brüder. Während ihr kämpft, werden die Dämonen Stalagmiten aus dem Boden wachsen lassen, sodass ihr um sie herum laufen müsst, um Luciens Schädel-Geschossen auszuweichen. Ritual der Mahjarrat29.jpg

    Nachdem die Eisdämonen besiegt sind, werden die anderen Mahjarrat zum Ritual erscheinen. Sie werden diskutieren, wer geopfert werden soll. Letztendlich fällt die Entscheidung auf Jhallan. Vorher bricht jedoch erneut ein Kampf aus.


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    Bei diesem Teil des Kampfes werden Nahkampf und Magie-Schutz empfohlen. Zemouregal wird vier Panzerzombies beschwören. Tötet sie, während ihr weiter auf die Geschosse achtet. Sharathteerk wird die Zombies heilen, aber mit der Hilfe der Brüder werden sie nicht lange durchhalten. Anschließend beschwört Zemouregal Arrav. Greift ihn an und lockt ihn zu seinem Herz (Dies kann eine Weile dauern). Er wird sich errinern, und rächt sich an Zemouregal. Dieser wird daraufhin auch Lucien angreifen. Dieser hat den Marker im Süden zerstört und beschwört zusätzlich einen Glazior. Kümmert euch nicht um diesen, euer Magie-Schutz wird den meisten Schaden abfangen. Sammelt die Teile des Markes auf, setzt ihn zusammen und hängt ihn wieder in den Baum.


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    Daraufhin wird das Ritual vollzogen und Jhallan geopfert. Die anderen werden dadurch verjüngt und greifen erneut Lucien an. Dieser beschwört den Stein von Jas, woraufhin die Ahnendrachen erscheinen. Sie werden Idria töten, anschließend muss Lucien das selber Schicksal teilen. Die anderen Mahjarrat bekommen es mit der Angst du tun, und verschwinden. Nachdem die Ahnendrachen weg sind, versucht Sliske euch zu den Grabhügeln zu nehmen, als siebten Bruder. Aber Akrisae ( der Verdammte) schmeißt sich in den Zauber, und nimmt euch euer Schicksal ab.


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    Luciens Ende. Ritual der Mahjarrat33.jpg

    Jetzt gilt es, den Stein zu verstecken, um weiteren Schaden zu vermeiden. Thaerisk hat eine Idee - Ein Teleport, geschützt durch einen Code. Denkt an eine beliebige Zahl und der Stein ist in Sicherheit.

    Anschließend teleportiert ihr euch nach Falador. Allerdings geht etwas schief und ihr werdet euch in Draynor wiederfinden, das von den Ahnendrachen verwüstet wurde. Die verstorbenen Helden aus vergangenen Abenteuern sind auch anwesend, werden aber erneut getötet. Lauft durch das Dorf, um euch die Verwüstung anzuschauen. Es erscheinen die Ahnendrachen und töten Sir Tiffy. Sie sagen euch, dass dies nur der Anfang sein wird und es wird in Edgeville beginnen. Ihr erwacht aus eurer Vision. Sprecht mit Sir Tiffy, der zum Glück noch am Leben ist, um eure Belohnung zu erhalten.

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    Herzlichen Glückwunsch, ihr habt das Abenteuer abgeschlossen! Ritual der Mahjarrat35.jpg

    Belohnungen

    3 Abenteuerpunkte

    3 Mal 80.000 Erfahrungspunkte in einer Fertigkeit eurer Wahl

    110.000 Erfahrunspunkte in Gewandheit

    40.000 Erfahrunspunkte in Handwerk

    40.000 Erfahrunspunkte in Bergbau

    Neue Grabhügel-Ausrüstung

    Neuer Grabhügel-Bruder

    Abbau und Nutzung von Flucherz

    Kampf gegen Glazioren

    Verbesserte Kampfwerte in bestimmten Gebieten

    Freigeschaltete Gebiete

    Transportsysteme

    Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers

    Nach dem Abenteuer könnt ihr auf dem Plateau nach Arrav suchen. Ihr erhaltet 3.000 Erfahrungspunkte in Gebet für das Erlösen seiner Seele.

    Miniabenteuer: Erinnerungen der Mahjarrat

    Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten