Der Geist der Natur

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Natur Bild.png

Titel

Der Geist der Natur - (Nature Spirit)

G - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Neulinge

Schwierigkeit

Leicht

Dauer

Kurz

Startpunkt

Drezel unter der Kirche an der Grenze zu Morytania

Voraussetzungen

Abenteuer


Fertigkeiten

Gebet 10

Handwerk 18

Empfehlungen

Abenteuer

Keine weiteren

Fertigkeiten

Keine weiteren

Benötigte Gegenstände

Amulett der Geistersprache

Silberne Sichel, die während des Abenteuers selbst hergestellt werden muss

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Rüstung und Waffe, um Schrecks besiegen zu können (Schwäche Feuerzauber)

Achtung: Nahrung vedirbt im Sumpf solange keine gefüllten Druidenbeutel im Inventar sind

Gegner

3 Schrecks - Stufe 35 (2500 Lebenspunkte - Schwäche: Feuermagie)

Das Abenteuer

Abenteuerstart

Sprecht mit Drezel, den ihr im Mausoleum zwischen Misthalin und Morytania findet.

Er spricht von einem gefährlichen Unternehmen, bei dem ihr ihm helfen könnt.

Er bittet euch, einen Druiden names Filliman Tarlock im Mort Myre Sumpf zu suchen. Vermutlich werdet ihr im Sumpf von Schreck angegriffen werden, die ihr jedoch nicht bekämpfen könnt. Nur Filliman weiß, wie man sie töten kann. Er weist außerdem daraufhin, dass eure Nahrung im Sumpf verderben kann.

Willigt ein, diesen Druiden zu suchen und beginnt das Abenteuer.

Drezel übergibt euch einige Fleisch- und Apfelkuchen, die ihr Filliman geben sollt.

Geist der Natur - Start.jpg

Suche nach Filliman Tarlock

Verlasst das Mausoleum, geht ein kleines Stück in Richtung Canifis, biegt dann ab nach Süden an einem Feenring vorbei, bis ihr schließlich das Gittertor, das in den Mort Myre Sumpf führt, findet.

Dort trefft ihr auf Ulizius, der sich zuerst weigert euch hindurchzulassen. Ihr berichtet ihm von eurem Auftrag und dürft schließlich passieren.

Geist der Natur - Mooreingang.jpg

Lauft einfach am Ufer des Flusses Salve entlang in Richtung Süden - ignoriert dabei die Schrecks - bis ihr auf einem Musikanten trefft.

Etwas nordöstlich von ihm seht ihr eine kleine Insel im Sumpf, auf der ihr einen Grottenbaum erkennen könnt.

Springt über die kaputte Brücke. Spätestens wenn ihr den Grottenbaum auf der Insel betreten wollt, erscheint ein wandelnder Geist.

Mithilfe des Amuletts der Geistersprache, dass ihr spätestens jetzt angezogen haben müsst, seid ihr in der Lage, mit Filliman Tarlock zu reden. Es stellt sich heraus, dass Filliman verstorben und zu einem Geist geworden ist. Er kann diese "Behauptung" jedoch nicht nachvollziehen, da ihr ja mit ihm reden könnt. Nun müsst ihr ihm irgendwie beweisen, dass er tatsächlich ein Geist ist. Geist der Natur - Grottenbaum.jpg
Hebt die grüne Schüssel, die auf einem Tisch in der Nähe steht, sowie den darunterliegenden Spiegel auf und benutzt diesen mit Filliman, der sich tatsächlich nicht im Spiegel sieht und vermutet, dass der Spiegel kaputt ist. Doch nachdem ihr es ihm noch einmal erklärt, glaubt er es selbst, wundert sich jedoch, warum er dann noch nicht in einen Schreck verwandelt wurde.

Etwas von jedem

Um herauszufinden, was das bedeutet, verlangt er nach seinem Tagebuch. Durchsucht den seltsamen Felsen am Grottenbaum und ihr findet das Tagebuch, aus dem ihr etwas über die Verwandlung in einen Geist der Natur erfahrt. Dazu würde folgendes gebraucht: "Etwas aus der Natur", "etwas mit Glauben" und "etwas vom zukünftigen Geist, freiwillig gegeben".

Benutzt jetzt das Tagebuch mit Filliman, um es ihm zu geben. Im Dialog erfahrt ihr, dass Filliman zu einem Geist der Natur werden möchte und dazu eure Hilfe benötigt. Fragt ihn, ob ihr ihm helfen könntet.

Er gibt euch ein kleines Pergament, auf dem ein "Druidischer Zauberspruch" - ein sogenannter "Blüh-Zauber" - zu lesen ist, welcher im Sumpf gesprochen werden muss, nachdem ihr von einem Priester gesegnet worden seid. Dazu müsst ihr zuerst zurück zu Drezel und ihn um eine Segnung bitten. Lauft am Ufer der Salve nach Norden oder teleportiert euch zum Magnetit in Canifis und sucht Drezel auf. Er segnet euch und ihr seid erfüllt mit etwas Glauben.

Drezel erkennt die Eile und bietet euch an, seine Runen zu benutzen, damit ihr schnell wieder zu Filliman gelangen könnt. Nehmt das Angebot an. Er teleportiert euch direkt zu Filliman.

Als nächstes benötigt ihr etwas aus der Natur. Stellt euch neben einen verrotteten Baumstamm, die u.a. südwestlich der Insel auf dem Boden liegen und benutzt die Option des Zauberspruchs (Pergament). Auf dem Baumstamm wächst ein Mort-Myre Pilz, den ihr pfückt und somit "etwas aus der Natur" erhaltet. Begebt euch wieder zum Grottenbaum. Geist der Natur - Zauberspruch.jpg
Vor dem Baum seht ihr drei grob behauene Steine, die auf dem Boden angeordnet liegen und Symbole tragen. Filliman vermutet, dass er die Steine zuvor so angeordnet haben müsse. Aus dem Tagebuch habe er erfahren, dass "etwas mit Glauben" südlich des werdenden Geistes stehen müsse.

Benutzt jetzt den Mort-Myre Pilz mit dem beigefarbenen Stein im Westen (etwas aus der Natur), das Pergament mit dem "Druidischen Zauberspruch" mit dem grauen Stein im Osten (etwas vom zukünftigen Geist, freiwillig Gegebenes) und stellt euch selbst auf den orangen Stein im Süden (etwas mit Glauben).

Sprecht Filliman an und sagt, ihr habet das Rätsel gelöst. Er versucht einen Zauber zu sprechen, der ihm auch gelingt.

Geist der Natur - Rätsel.jpg

Transformation

Für den letzten Teil seiner Transformation sollt ihr ihm in die Grotte folgen, erklärt er euch. Wählt die Option "betreten", indem ihr auf den Grottenbaum klickt. Ihr landet in einer kleinen Höhle, in der Filliman bereits auf euch wartet. Hier werdet ihr jetzt Zeuge seiner Transformation zu einem Geist der Natur. Als Dank für eure Dienste bietet er euch seine Hilfe an, die Schrecks zu töten. Geist der Natur - Grotte.jpg
Als erstes sollt ihr ihm eine silberne Sichel bringen, die er für euch segnen kann.

Ab jetzt könnt ihr silberne Sicheln durch die Fertigkeit Handwerk (Stufe 18) herstellen. Benutzt dazu einen Silber-Barren mit einem Schmelzofen, dabei müsst ihr eine Sichel-Gussform im Werkzeuggürtel oder im Inventar haben. Sichel-Gussformen erhaltet ihr in Handwerksläden.

Stellt also eine silberne Sichel her und bringt sie zur Grotte. (Ihr könnt, wenn ihr nicht durch den Sumpf laufen möchtet, euch wieder von Drezel direkt zu Filliman teleportieren lassen.)

Er segnet eure Sichel. Falls ihr sie verlieren solltet, könnt ihr nach Abschluss des Abenteuers weitere in der Grotte selber segnen. So ist es auch möglich, sich einen "Platzhalter" für die Bank zu besorgen.

Nun erklärt er euch, dass ihr einen Druidenbeutel benötigt, um Schrecks bekämpfen zu können und überreicht euch einen grünen Beutel. (Es reicht, wenn ihr einen dieser grünen Beutel besitzt.) Dieser Beutel muss mit Erträgen der Natur gefüllt werden, damit Schrecks an ihn gebunden werden, bis ihr flieht oder sie besiegen konntet.

Verlasst die Grotte und sucht einen oder mehrere verrottete Baumstämme im Mort-Myre-Sumpf. Sprecht dort mit eurer gesegneten Sichel den Zauberspruch "Blühen sprechen" per Rechtsklick auf die Sichel. Das Blühensprechen entzieht euch Gebetspunkte.

Sobald ihr 3 Pilze (eine Füllmenge) oder andere aufblühende Gegenstände (Zweige und Birnen) in den Druidenbeutel gefüllt habt (Klick auf den Beutel, Option: Füllen), werden die zuvor schemenhaften Schrecks klar sichtbar und ihr könnt sie bekämpfen.

Besiegt nun drei Schrecks, um Fillimans Bitte nachzukommen. (Schrecks haben eine Schwäche gegen Feuerzauber.)

Abenteuerabschluss

Nachdem ihr 3 Schrecks besiegt habt, geht ihr wieder in die Grotte und redet mit Filliman. Er wird die Grotte endgültig zur Grotte der Natur machen und ihr schließt das Abenteuer ab.

Ab jetzt könnt ihr in der Grotte beten und erhaltet einen Bonus von 20 Gebetspunkten zusätzlich zu eurem Maximum. Beispiel: Ihr habt eine Gebetsstufe von 24 und habt somit 240 Gebetspunkte zur Verfügung. Betet ihr in der Grotte, werdet ihr 260 Gebetspunkte haben. Außerdem befindet sich in der Grotte ein Obelisk, an dem ihr Beutel durchwirken und eure Beschwörungspunkte wieder aufladen könnt. Zudem könnt ihr in der Grotte silberne Sicheln segnen.

Ende Geist der Natur.Png

Belohnungen

2 Abenteuerpunkte

Kleine EP-Lampe.png 3.000 Erfahrungspunkte in Handwerk. Voraussetzung: Stufe 4 in Handwerk.

Kleine EP-Lampe.png mit jeweils 2.000 Erfahrungspunke in Verteidigung und Lebenspunkte. Voraussetzung: Stufe 3 in Verteidigung und Lebenspunkte

Je 3 Apfel- und Fleischkuchen

Druidenbeutel

Silberne Sichel (h)

Fähigkeit Schrecks bekämpfen zu können - 30 Erfahrungspunkte in Gebet je besiegten Schreck

Freigeschaltete Gebiete

Zugang zum Naturaltar (+20 Gebet)

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

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