Sliskes Endspiel
Inhaltsverzeichnis
- 1 Titel
- 2 Kategorie
- 3 Startpunkt
- 4 Voraussetzungen
- 5 Empfehlungen
- 6 Benötigte Gegenstände
- 7 Gegner
- 8 Das Abenteuer
- 9 Belohnungen
Titel
Sliskes Endspiel
(Sliske's Endgame)
Kategorie
Großmeister
Schwierigkeit
Schwer
Dauer
Sehr lang
Startpunkt
Sprecht mit Relomia in Dorf Draynor
Voraussetzungen
Abenteuer
- Das Ende der Ritterlichkeit
- Keine
- Der Letzte seiner Art
- Der Fall der Sinclairs
- Tod in Not
- Zwei Katzen, ein Ausgang
- Die Welt erwacht
- Nomads Klagelied
- Entehrt unter Dieben
- Nomads Requiem
- Schließt die Angriffswellen der Ritter von Camelot ab
- Schließt die Einführung zu Krieg der Seelen ab
- Spielt eine Runde Krieg der Seelen
- Herz aus Stein
- Carnillean erwacht
- Der Kult von Hazeel
- Der Blutpakt
- 50 Abenteuerpunkte
- Runenerinnerungen
- Der Fall der Mächtigen
- Der auserwählte Befehlshaber
- Tod in Not
- Mein Arm geht auf Reisen
- Die Fehde
- Eadgars List
- Die Festung der Trolle
- Das Druidenritual
- Ihr müsst Eadgar aus der Festung der Trolle befreit haben
- Der Dschungeltrank
- Ihr müsst einmal Bork besiegt haben
- Miscellanias Thron
- Das Heldenabenteuer
- Der Schild von Arrav
- Der Drachentöter
- Das Druidenritual
- Die verlorene Stadt
- Merlins Kristall
- 56 Abenteuerpunkte
- Die Fremennik'schen Proben
- Eine Allianz wider Willen
- Seelenverwandte
- Heldenempfang
- Kinder der Mah
- Das Schicksal der Götter
- Das Licht im Inneren
- Das Ende der Trauer
- Der Katapultbau
- Geschichte machen
- Im Inneren des Lichts
- Die Trauernden II
- Die Trauernden I
- Ihr müsst Arianwyn von den Plänen der Trauernden erzählt haben
- Das Schicksal der Götter
- Der Senntisten-Tempel
- Der Wüstenschatz
- Die Festung der Trolle
- Der Tempel von Ikov
- Ein Priester in Gefahr
- Die Ausgrabungsstätte
- Die Touristenfalle
- Das Wasserfallabenteuer
- Miese Absichten
- Erzrivalen
- Die Fahndung
- Ein Priester in Gefahr
- Nachwuchsförderung
- Der verschollene Stamm
- 32 Abenteuerpunkte
- Höllenschlund - Kurzabenteuer
- Die Festung der Trolle
- Zutritt zum Höllenschlund
- Arravs Fluch
- Verteidiger von Varrock
- Das Schwert des Ritters
- Der Dämonentöter
- Der Schild von Arrav
- Der Garten der Stille
- Der Tempel von Ikov
- Das Familienwappen
- Tiefgründige Rache
- Ihr müsst mit dem Historiker Christof in Varrock über den Schild von Arrav gesprochen haben (Respektpunkte im Varrocker Museum)
- Verliebte Trolle
- Schatten über Mort'ton
- Das Erwachen des Muspah
- Meine malträtierte Mumie
- Senliten muss zu 100% wiederhergestellt worden sein
- 125 Respektpunkte im Varrocker Museum
- Ihr müsst während des Abenteuers die Grabhügel-Brüder bekämpfen: Kampf den Brüdern
- Die Geschichtsreise
- Die Welt erwacht
- Entehrt unter Dieben
- Koschei's Erinnerungen
Fertigkeiten
Keine weiteren
Empfehlungen
Abenteuer
Keine
Fertigkeiten
Eine Kampfstufe von 115 oder höher wird empfohlen
Benötigte Gegenstände
- Kampfausrüstung
- Essen und Tränke
Ausrüstung, um die Festung der "Schwarzen Ritter" betreten zu können
- Eisen-Kettenhemd und Bronze-Helm oder
- Rüstzeug des Hauptmanns der Schwarzen Ritter (Rüstungsständer am Kloster von Edgeville) oder
- Schädel der Erinnerung für den Teleport in die Festung der "Schwarzen Ritter" oder
- Kommunikationsgerät für den Teleport in Zamoraks Hauptquartier
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
- Lastenträgervertraute für die Endkämpfe
- Wüsten-Amulett für den Teleport nach Nardah
- 'Das Herz'-Teleport Zauberfokus für den Teleport zum "Das Herz"
Gegner
- Untoter Fußsoldat (mehrere)
- Untoter Fernkämpfer (mehrere)
- Machterfüllter untoter Fußsoldat (mehrere)
- Machterfüllter untoter Fernkämpfer (mehrere)
- Nomad 2 x
- Linza
- Gregorovic
- Sliske
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Ihr könntet folgende Nachricht geschickt bekommen haben. |
Sprecht mit Relomia, die ihr nordöstlich des Marktplatzes von Dorf Draynor findet.
Nehmt das Abenteuer an. |
Einladungen
Jetzt müsst ihr insgesamt sechs Götter besuchen und Einladungen verteilen. Dabei könnt ihr interessante Unterhaltungen mit den jeweiligen Göttern führen und euch ggf. einem von ihnen anschließen. |
Gott | Aufenthaltsort | Besonderes | Karte |
---|---|---|---|
Saradomin | Zweiten Etage des Ostflügels im Schloss der "Weißen Ritter" in Falador. | ||
Armadyl | Ganz oben auf dem Turm, der zwischen dem Clancamp und Port Sarim steht. | ||
Zamorak | Zweiten Etage in der Festung der "Schwarzen Ritter". | Benötigte Gegenstände: Ausrüstung, um die Festung der "Schwarzen Ritter" betreten zu können. Tipp: Rüstzeug des Hauptmanns der Schwarzen Ritter. Oder Eisen-Kettenhemd und Bronze-Helm. | |
Icthlarin | Geht zu Gevatter Tods Sanduhr, nördlich vom Magnetiten Draynor.
Wählt die Option: Sprich mit Gevatter Tod über Sliskes Endspiel. |
||
Seren und Zaros | Wenn ihr im Turm der Stimmen, die Treppe zu Seren heraufsteigen wollt, wählt die Option: Mit Seren über Sliskes Endspiel reden. |
Zurück zu Relomia
Sprecht wieder mit Relomia in Dorf Draynor. |
Lager vom Herzen von Gielinor
Kampf gegen Nomad
Anschließend habt ihr die Möglichkeit, euch einem der Götter anzuschließen.
Derjenige, dem ihr euch angeschlossen habt, wird sich bei euch bedanken. Das Gespräch geht weiter bis Sliske eine Überraschung für euch hat. Die Überraschung ist Nomad, gegen den ihr in dieser Sequenz kämpfen müsst. (Nomad Stufe 799, 100.000 Lebenspunkte) |
Der Kampf gegen Nomad |
Sliske's "Labyrinth"
Informationen zum Ablauf
Jetzt seid ihr im Labyrinth. Alle Götter werden ihrer Kräfte beraubt. Diese haben nun gleiche Stufe wie ihr.
Das Labyrinth hat 2 Ebenen basierend auf 2 Karten. Bedenkt, dass das ein Wettrennen gegen die anderen Götter ist. (Wobei ihr euch trotzdem Zeit lassen könnt.) |
Der angefochtene Eingang zur nächsten Ebene |
Entscheidungen im Labyrinth
Ihr könnt auf der Minikarte immer nur einen Teil der Gesamtkarte sehen. Eure Ausdauer bleibt immer auf 100%.
Derjenige, der als Erstes die zweite Ebene des Labyrinths erreicht, kann auswählen, welcher Gott alleine weiterziehen muss, indem seine Anhänger aus dem Labyrinth geworfen werden. Während eures Aufenthalts im Labyrinth stoßt ihr auf ein paar Entscheidungen. Alle Entscheidungen, die ihr trefft, wirken sich nur auf den Verlauf der Geschichte aus. Beispielsweise könnt ihr nicht mit einem der Götter unter vier Augen sprechen, wenn dieser seine Anhänger noch bei sich hat. |
Erstes Labyrinth
Sliskes Labyrinth Teil 1
|
Sliske's Minispiele
Im Labyrinth werdet ihr auf verschiedene Herausforderungen / Minispiele von Sliske stoßen. Die Rätsel auf dem Hauptweg könnt ihr nicht überspringen. Da sich, wenn ihr die Rätsel gelöst habt, erst neue Pfade öffnen. |
Rampenlicht
In diesem Puzzle seid ihr in einem leeren Raum mit einem Scheinwerfer, der sich über den Boden bewegt. Das Ziel dieses Puzzles ist es, im Licht zu bleiben, bis sich der Balken über eurem Kopf gefüllt hat. |
Sliske Symbol
In diesem Raum findet ihr vier Säulen, die einen Schatten in die Mitte des Raumes werfen. Wenn einer der Säulen eine Maske fehlt, müsst ihr den nahegelegenen Gegner töten, um die fehlende Maske zu erhalten. Sobald die Säule repariert wurde, müsst ihr über das Pult die Säulen drehen, um den richtigen Schatten zu erzeugen. Wenn ihr mit der rechten Maustaste auf das Bedienfeld klickt, könnt ihr auch die gewünschte Lösung anzeigen. Das Anpassen einer Säule kann auch eine andere verändern, also achtet darauf, welche Säule sich bewegt. Dreht die Säulen weiter, bis sie mit dem gewünschten Sliske-Symbol übereinstimmt. | ||
Auf der zweiten Ebene ist dieses Rätsel ein wenig anders. | ||
Bei der zweiten Ebene ist das von Spieler zu Spieler unterschiedlich. Eine von vielen Möglichkeiten die funktionieren könnte:
|
Lösung
Das Maskenspiel
Hier findet ihr in jeder Ecke eine Säule, die einen Schatten auf einen Fall erzeugt. Ihr müsst die richtige Maske auf jeder Säule basierend auf dem Rätsel, das das Pult anzeigt, platzieren. In einigen Räumen werdet ihr eine oder zwei Masken vermissen, die ihr erhaltet, indem ihr die untoten Fußsoldaten im Raum bekämpft. | |
Hebt die Maske nach dem Kampf auf. | |
Bringt die Maske mit Rechtsklick (Benutzen mit) wieder an. |
Rätsel
Sprecht das Pult an. Die Antworten basieren darauf wie hier gezeigt. Auch müsst ihr in manchen Räumen wieder Fußsoldaten töten, um die Masken zu bekommen.
Ich bin kein Frühausteher, doch sonst kein Kind der Trauer.
Nordwesten | Leer |
Nordosten | Traurig |
Südosten | Traurig |
Südwesten | Leer |
Ich habe keine Lust mehr, dir zu helfen. Du wirst das schon alleine herausfinden.
Nordwesten | Neutral |
Nordosten | Glücklich |
Südosten | Traurig |
Südwesten | Kaputt |
Elend liebt Gesellschaft.
Nordwesten | Traurig |
Nordosten | Traurig |
Südosten | Traurig |
Südwesten | Traurig |
Zeige nie jemanden, was du dich wirklich fühlst. Sie werden es nur gegen dich verwenden.
Nordwesten | Neutral |
Nordosten | Neutral |
Südosten | Neutral |
Südwesten | Neutral |
Wenn die Sonne aufgeht, sind wir glücklich. Wenn die Sonne untergeht, sind wir traurig. Hier müsst ihr die Masken nehmen und richtig einsetzen.
Nordwesten | Traurig |
Nordosten | Glücklich |
Südosten | Glücklich |
Südwesten | Traurig |
Du und ich sind wunderschön zerbrochen. Die anderen beneiden unsere Überlegenheit.
Nordwesten | Kaputt |
Nordosten | Kaputt |
Südosten | Traurig |
Südwesten | Traurig |
Spür die Qual der Wahl
Nordwesten | Traurig |
Nordosten | Traurig |
Südosten | Traurig |
Südwesten | Traurig |
Zweites Labyrinth
Sliskes Labyrinth Teil 2
|
Weiteres Vorgehen
Nachdem ihr das Labyrinth gemeistert habt, findet ihr einen Raum mit 2 Treppen. Benutzt eine beliebige von den beiden.
Oben angekommen, seht ihr einen anderen Gott. Sliske startet nun ein Rennen zwischen dem Gott und euch. Sliske wird euch einen kleinen Vorsprung geben. Schließlich ist es nicht fair, wenn ihr gegen einen Gott antretet. |
Ihr müsst auf dem Weg zu dem Stein auf neue Felsen springen. Auch habt ihr die Möglichkeit einen Hebel zu betätigen, um euren Konkurrenten abzuhängen. Dabei muss er nicht in sichtweite sein. | |
Wenn einer den Stein erreicht hat, (Ihr oder euer Konkurrent) muss derjenige eine kurze Rede über das halten und der Gewinner tauscht mit Sliske ein paar Witze aus. |
Kerapac erscheint und zerstört den Stein. Es folgt eine kurze Unterhaltung zwischen euch und Sliske. Der Kampf startet anschließend. Nun solltet ihr euch schnell weg teleportieren und euch mit Waffen und Nahrung ausrüsten. Einen Vertrauten solltet ihr auch mitnehmen. |
Die Phasen und der Kampf
Der grüne Balken im Kampf dient den Wellenfortschritt zu sehen. Es werden 3 Wellen auf euch zu kommen. Jede Welle hat ein paar Phasen. Nach jeder Welle habt ihr einen Checkpoint erreicht. Das heißt, wenn ihr nach einer Welle gestorben seid, müsst ihr diese nicht erneut machen. | |
Um zu flüchten, gibt es in der Arena im Süden ein Portal, das ihr mit Rechtsklick auf das Portal (Verlassen auswählen) verlassen könnt. |
Phase 1
In der ersten Welle dieser Phase, werdet ihr von Untoten Fußsoldaten und Fernkampfsoldaten angegriffen, die aus 3 Portalen am nördlichen Ende der Arena herauskommen. Am oberen Rand des Bildschirms werdet ihr eine Leiste bemerken, die sich durch jeden Sieg über einen Gegner füllt. Nach und nach fügt Sliske Machterfüllte Fußsoladten (etwas größer und stärker als normal) hinzu. Danach ruft er Untote Fußsoldaten herbei. (noch stärker und größer, zusätzlich explodieren sie beim Tod und beschädigen alles in Reichweite). Seid vorsichtig, wenn ihr Angriffsfähigkeiten auf/um die Fußsoldaten ausführt. Die Welle wird abgeschlossen und der Kontrollpunkt erreicht sein, wenn die Leiste komplett grün gefüllt ist. |
Phase 2:
Gegner:
| |
Sliske wird nun die Grabhügel-Brüder beschwören und versuchen, sie dazu zu bringen, euch anzugreifen. Aufgrund der Ereignisse im Abenteuer Seelenverwandte wollen die Brüder Sliske jedoch nicht gehorchen und werden stattdessen euch im Kampf unterstützen. Wenn nötig, nehmt euch Zeit, um über das Ausgangsportal zu gehen, um Waffen, Ausrüstung, Nahrung oder Tränke aufzufüllen und/oder zu wechseln. Ihr werdet aufgefordert, Nomad, Gregorovic und Linza zu besiegen, um zur nächsten Welle zu gelangen. Sie können in beliebiger Reihenfolge getötet werden, aber sobald ihr einen von ihnen besiegt habt, füllen die Verbleibenden ihre Trefferpunkte wieder auf und können eine neue Fähigkeit nutzen. Aufgrund der Funktionsweise dieser Kampfmechanik empfiehlt es sich, zuerst Nomad, Gregorovic und dann Linza zu töten. Sobald ihr alle besiegt habt, ist ein weiterer Speicherpunkt erreicht und ihr schreitet zur nächsten und letzten Welle weiter. |
Phase 3
Sliske | |
Sliske verwendet über den Kampf hinweg Magieangriffe und entzieht euch gelegentlich Gebetspunkte. Es empfiehlt sich, ihn mit Magie oder Fernkampf zu bekämpfen, um seinen Spezialangriffen leichter ausweichen zu können. Sliske verwendet einen Spezialangriff, bei dem er insgesamt fünf Schattenhände nacheinander herbeiruft, die unter euch erscheinen und 25% eurer maximalen Trefferpunkte pro Treffer in schneller Abfolge entziehen. Haltet den Schaden der Schattenhände gering, in dem ihr in Bewegung bleibt. Rechnet damit, das Sliske euch fesseln kann. Benutzt in dem Falle so schnell wie möglich die Fähigkeit Befreiung . | |
Sliske wird mit 100.000 Lebenspunkte beginnen. Greift ihn an, bis er ungefähr 10.000 Lebenspunkte erreicht hat. An diesem Punkt wird er verschwinden und ihr müsst die Machtquelle (1.000 Lebenspunkte), die mittig in der Arena erscheint, zerstören.
Sobald die Machtquelle zerstört wurde, wird Sliske wieder mit 100.000 Lebenspunkte erscheinen und wieder mit der gleichen Taktik wie zuvor kämpfen. Reduziert seine Trefferpunkte wieder auf 10.000 und er wird sich auf den nördlichen Hang der Arena teleportieren. Ihr werdet jetzt violette Blitze und Schattenrisse in der Arena sehen. Weicht ihnen aus und betretet einen der großen Risse an der nördlichen Wand der Arena. | |
Sliske wird euch zurück in das Reich bringen, das ihr gerade verlassen habt, und wieder mit 100.000 Lebenspunkte erscheinen und euren Kampf fortsetzen. Wenn ihr ihn wieder auf 10.000 Lebenspunkte bringt, teleportiert er sich noch einmal. Springt auf den Felsbrocken am nördlichen Ende der Arena und werft ihn zurück in die Gegend.
Wieder einmal regeneriert sich Sliske auf 100.000 Lebenspunkte und ihr müsst ihn angreifen, bis er 10.000 Lebenspunkte erreicht. Dieses mal ist er nicht in der Lage sich zu teleportieren. | |
Ihr habt jetzt den letzten Kontrollpunkt erreicht! Ihr werdet automatisch eure Weltenwächterkräfte aktivieren; (unbegrenzte Gesundheit, uneingeschränktes Adrenalin (oder ein voller Spezialangriffs-Balken im Retro-Kampfmodus) und 50% reduzierte Abklingzeit für alle Fähigkeiten) | |
Sobald ihr es geschafft habt, Sliske zu besiegen, folgt eine Filmsequenz, in der ihr mit Sliske kämpft und ihn endgültig mit dem Stab des Armadyl besiegt, aber darauffolgend ohmächtig werdet.
Nachdem ihr wieder erwacht, ruft euch eine Stimme und ihr teleport euch an einen unbekannten Ort. |
|
In der Gegenwart von Jas mit euch und Seren wird Zaros versuchen, sein Geburtsrecht als Erstgeborener von Mah einzufordern und ihren leeren Platz bei den Urgöttern einzunehmen. Jas wird ablehnen, da Zaros nicht wie Mah Leben aus dem Nichts erschaffen kann. Zaros und Seren werden dann gehen und Jas wird euch fragen, warum Sliske getötet wurde. Jas bestätigt Sliske´s Drohung, in der Gielinor von den Urgöttern zerstört werden soll, bietet aber die Möglichkeit, sich in ferner Zukunft zu beweisen, um die Urgötter davon zu überzeugen, dass das Leben auf Gielinor wertvoll genug ist weiterzubestehen. Euch wird auch eine Frage an Jas gewährt, die ihr nach eurem Interesse wählen könnt.
Danach folgen weitere Gespräche mit Linza, Seren und Icthlarin. | |
Reist nach Dorf Draynor und besucht Relomia nördlich der Bank und dem Haus des Weisen Alten Mannes. Ihr werdet die Wahl haben, es sanft oder grausam zu erzählen; Die Art, wie ihr Relomia das Geschene erzählt, wird ihre Reaktion beeinflussen. Unabhängig davon, welche Option ihr wählt, wird es kurz dunkel und ihr hört Sliskes Lachen. Wenn das Bild zurückkehrt, wird sich ihr Verhalten komplett ändern und sie wird euch gerne eine Belohnung für eure Teilnahme geben. | |
Abenteuer abgeschlossen. | |
Autorin Sonabee |
Belohnungen
- 3 Abenteuerpunkte
- 5 Lampen mit je 250.000 Ep
- Schattenflüster-Ring
- Schatten-Halskette
- drei Katalysatorfragmente:
- Minisliske als Haustier
- Beim Wiederholen des Abenteuers (sprecht Relomia in Dorf Draynor an), erhaltet ihr die Ur-Agent Verzierung