Eine Allianz wider Willen

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Titel

Eine Allianz wider Willen

(The Void Stares Back)

A - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Großmeister

Schwierigkeit

Schwer

Dauer

Mittel

Startpunkt

Kapitän Korasi im Park von Falador

Voraussetzungen

Abenteuer

  • Eine Frage der Moral
  • Ihr müsst die Einführung des Minispiels Eroberung gespielt haben
  • Fertigkeiten

    Magie 80

    Angriff 78

    Stärke 78

    Funkenschlagen 71

    Baukunst 70

    Schmieden 70

    Handwerk 70

    Beschwörung 55

    Verteidigung 10

    Keine der Fertigkeit kann mit Tränken oder anderen Hilfsmittel angehoben werden.

    Empfehlungen

    Abenteuer

    Keine weiteren

    Fertigkeiten

    Kampfstufe 100

    Benötigte Gegenstände

    Alle Gegenstände können während des Abenteuers gefunden werden.

    Hammer im Werkzeuggürtel

    Zunderbüchse im Werkzeuggürtel

    Hart-Leder

    Kalksteinziegel

    Scheite

    Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

    Rüstung

    Sehr gute Waffe - Korasis Schwert

    Gute Nahrung - Felsflossen -  oder/und Saradomin- und Wiederherstellungstränke

    Kampftränke

    Lastenträgervertrauter oder/und Kampfvertrauter

    Gegner

    Besudler - Stufe 70

    Zündler - Stufe 100

    Wandler - Stufe 100

    Spinnwerker - Stufe 100

    Stampfer - Stufe 100

    Elite-Besudler - Stufe 130

    Kluftkönigin - Stufe 140

    Abenteuerbeschreibung

    Abenteuerstart

    Sprecht Korasi, die ihr im Park von Falador in der Nähe von Sir Tiffy finden könnt, an. Sie ist froh, dass ihr gekommen seid. Die Bemühungen der Tempelritter, die Kisten ausfindig zu machen, wären nicht erfolgreich gewesen.

    Sir Tiffy mischt sich ein, seine Agenten hätten alles getan, doch sie seien unterbesetzt und schließlich könne man nicht so einfach in die Festung der schwarzen Ritter hineinmarschieren. Genau das habe sie aber vor, erklärt Korasi. Wenn man euch in eine richtige Rüstung der Schwarzen Ritter stecken würde, könnte ihr euch in die Festung schleichen.

    Natürlich seid ihr das und nehmt das Abenteuer an.

    Nun erklärt euch Korasi ihren Plan. Sie würde euch jetzt eine modifizierte und verwanzte Rüstung der Schwarzen Ritter geben, die ihr anziehen und euch dann in die Festung einschleusen müsstet. Dort solltet ihr versuchen, so viel wie möglich über die Kisten in Erfahrung zu bringen. Durch die Modifizierung wären sie in der Lage, jederzeit mit euch in Kontakt zu stehen und Savant könne so sicherstellen, dass ihr nie wirklich in Gefahr geraten werdet.

    Sie gibt euch also einen Schwarz-Vollhelm (vw), Schwarz-Panzer (vw) und Schwarz-Plattenbeinlinge (vw).

    Allianz - Abenteuerstart.jpg

    Festung der Schwarzen Ritter

    • Benötigte Gegenstände
    • Die Schwarz-Rüstung, die ihr von Korasie erhalten habt
    • vorzugsweise eine Nahkampfwaffe (Der Zündler betet durchgängig Fernkampfschutzgebet)
    • Nahrung, ggf. Gebetstrank
    • 5 freie Inventarplätze



    Begebt euch also zur Festung der Schwarzen Ritter, westlich von Edgeville und nördlich des Eisigen Bergs.

    Kommandant Colby befiehlt euch, sobald ihr das Tor zur Festung betreten wollt, zu ihm herüber zu kommen. Es werde auch Zeit, dass ihr kämet, ranzt er euch an, euer Team würde schon auf euch warten. Er werde euch jetzt zum Eingang der Lagerhalle teleportieren, damit nicht noch mehr Zeit verloren ginge.

    Allianz - Kommandant Colby.jpg

    Ihr befindet euch jetzt im Versteck der Schwarzen Ritter im Verlies von Taverley.



    Sprecht Hauptmann Gilroy, der direkt in eurer Nähe steht, an.

    Da nun endlich ALLE eingetroffen wären, könne man endlich mit der Mission beginnen, fährt auch er euch an. Schnell entschuldigt ihr euch.

    Einer seiner Männer wäre schon vor Ort und habe bereits begonnen Vorbereitungen zu treffen.

    Es folgt eine Filmszene:

    Hauptmann Gilroy befiehlt einem Ritter, die Türe zu öffnen. Er will das dieser Abstecher so wenig Zeit wie möglich in Anspruch nimmt.

    Er habe die Waage schon vorbereitet, antwortet der Ritter. Die heutige Zugangszahl sei 15 pro Waage. Dann geht er zur Türe, berührt sie und scheint einen Schlag abzubekommen.

    Alle sind verwundert, damit hatte man nicht gerechnet.

    Ihr, als Neuling, sollt nun versuchen, die Türe zu entriegeln.

    Allianz - Gilroy.jpg

    Kameraperspektive verdreht - Norden nach Westen

    Die vertauschten Gewichte

    Sprecht Hauptmann Gilroy auf das Sicherheitssystem an.

    Dieser wundert sich, dass man euch heute morgen bei der Besprechung nicht darüber unterrichtet hat. Schnell erklärt ihr, dass Leute mit eurem Einkommen nicht an solchen Besprechungen teilnehmen dürften.

    Damit gibt er sich zufrieden und erklärt euch in einer kurzen Zusammenfassung die Sachlage.

    Die rote Linie, die um den Raum führen würde, sei die Energiezufuhr der Türe, ohne die sich die Türe nicht öffnen ließe. Dazu müssten die Gewichte entsprechend der Zugangszahl des jeweiligen Tages eingestellt werden. Jemand müsse sich jedoch daran zu schaffen gemacht haben.

    Durchsucht den Raum.

    Allianz - Waage.jpg

    Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden

    Rechts neben der Türe im Süden des Raums findet ihr eine Waage. Beim Untersuchen stellt ihr fest, dass alles einwandfrei zu funktionieren scheint.

    Daneben befinden sich Kisten, auf denen Zahlen stehen. Beim Untersuchen stellt ihr fest, dass die Beschriftung schief und nicht richtig festgeklebt worden ist. Alle angegebenen Gewichte sind falsch.

    Ihr teilt Hauptmann Gilroy eure Entdeckung mit.

    Sabotage, meint dieser entsetzt. Das Sicherheitssystem müsse so schnell wie möglich repariert werden. Da er auf einer kleinen Farm in Misthalin aufgewachsen wäre, könne er kleine Gewichtsunterschiede leicht  feststellen. Ihr solltet ihm einfach zwei beliebige Gewichte geben und er könne euch sagen, welches das schwerere von beiden ist. Danach solltet ihr die Beschriftungen ändern, damit wieder alles stimmen würden.

    Nehmt also einen Block aus jedem Holzcontainer und benutzt immer zwei unterschiedliche Blöcke hintereinander mit Hauptmann Gilroy, der euch anschließend mitteilt, welcher der beiden Blöcke der schwerere ist.

     Beispiel, um die Gewichte herauszufinden (Bei allen Spielern gleich.)

    Block Vergleich Block Schwerere Reihenfolge
    Allianz - Block2.png 2
    verglichen mit
    Allianz - Block3.png 3
    Allianz - Block2.png 2 2 > 3
    Allianz - Block2.png 2 Allianz - Block4.png 4 Allianz - Block4.png 4 4 > 2 > 3
    Allianz - Block4.png 4 Allianz - Block5.png 5 Allianz - Block4.png 4 4 > 5
    Allianz - Block4.png 4 Allianz - Block6.png 6 Allianz - Block4.png 4 4 > 6
    Allianz - Block6.png 6 Allianz - Block5.png 5 Allianz - Block6.png 6 4 > 6 > 5
    Allianz - Block5.png 5 Allianz - Block2.png 2 Allianz - Block2.png 2 2 > 5 > 3
    Ergebnis: Allianz - Block4.png 4 > Allianz - Block6.png 6 > Allianz - Block2.png 2 > Allianz - Block5.png 5 > Allianz - Block3.png 3

    Block 4 ist also der schwerste Block und Block 3 der leichteste.

    Sprecht anschließend wieder mit Hauptmann Gilroy und teilt ihm mit, dass ihr es raus habt.

    Lösung:

    Das Gewicht der Blöcke im Container mit der 2: Beträgt in Wirklichkeit 4.

    Die Blöcke im Container mit der 3: Betragen in Wirklichkeit 2.

    Die Blöcke im Container mit der 4: Sollten mit 6 beschriftet sein.

    Die Blöcke im Container mit der 5: Wiegen eigentlich 3.

    Die Blöcke im Container mit der 6: Sollten mit 5 gekennzeichnet sein.


    Allianz - Gewichtskorrektur.png

    Allianz - Block2.png

    2

    Allianz - Block3.png

    3

    Allianz - Block4.png

    4

    Allianz - Block5.png

    5

    Allianz - Block6.png

    6

    Kleiner grüner Pfeil nach unten.png Kleiner grüner Pfeil nach unten.png Kleiner grüner Pfeil nach unten.png Kleiner grüner Pfeil nach unten.png Kleiner grüner Pfeil nach unten.png
    4 2 6 3 5


    Dann veranlasst er, dass sie Etiketten auf den Containern getauscht werden und ihr sollt die Waage nun ausbalancieren. Er nennt euch die heutige Zugangszahl, 15, die als Gewicht auf jeder Seite der Waage platziert werden muss. (Bei allen Spielern gleich,)


    Allianz - Waage Funktion.jpg

    Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden

    Gewichtsverteilung:

    Klickt auf ein Feld im linken Bereich des Rätselfensters, um es zu markieren. Danach klickt ihr auf das gewünschte Gewicht im rechten Teil des Rätselfensters, um das Gewicht auf das markierte Feld zu stellen.

    Wenn ihr ein Gewicht korrigieren wollt, klickt es mit rechts an und wählt die Option: "Zurücksetzen". Es wird wieder vom markierten Feld entfernt.

    Wenn ihr alle Gewichte entfernen wollt, wählt die Option: "Zurücksetzen" am unteren linken Rand des Rätselfensters.

    Insgesamt müsst ihr 2 mal 4 Gewichte verteilen, die jeweils in der Summe 15 ergeben.

    Schaut euch im Rätselbild die Anordnung der Drehpunkte (Achsen der Waage an). Bei der oberen Waage (linke Seite der Waage) liegt der Drehpunkt in der Mitte. Bei der unteren (rechte Seite der Waage) weiter rechts.

    Beachtet, dass die Gewichte am Drehpunkt weniger Einfluß auf den Ausschlag der Waage haben.

    Allianz - Waage Rätselfenster.png

    Sobald ihr die Gewichte verteilt habt, schließt das Fenster, um das Ergebnis an der Waage selbst sehen zu können.

    Auf dem nebenstehenden Bild ist sie noch nicht im Gleichgewicht.

    Allianz - Waage ausbalancieren.jpg

    Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden

    Lösung:

    Auf der oberen Waage (linke Seite) werden die Gewichte 3-5-3-4 verteilt.

    Auf der unteren Waage (rechte Seite) die Gewichte: 2-2-5-6.

    Klickt auf "Aktivieren", um das Sicherheitssystem wieder in Gang zu setzen.

    Allianz - Gewichtsverteilung.png

    Ein Raum voller Monster

    Betretet die nun entriegelte Türe Richtung Süden.

    Der Ritter und der Hauptmann folgen euch.

    Der Raum ist gefüllt mit Monstern: je einem Zündler (100), Wandler (100), Stampfer (100), Spinnwerker (100) und Besudler (70).

    Das sei ein Hinterhalt, erkennt Hauptmann Gilroy, man müsse die Monster besiegen, um weiterzukommen.

    Allianz - Monster.jpg

    Solltet ihr bei diesem Kampf sterben, steht euer Grab im Versteck der Schwarzen Ritter, vor der Türe, an der ihr Hauptmann Gilroy das erste Mal getroffen habt.

    Ihr müsst durch das Verlies von Taverley laufen, um dieses Versteck zu erreichen. Kommandant Colby in der Festung der Schwarzen Ritter wird euch nicht noch einmal in das Versteck teleportieren.

    Solltet ihr die Rüstung verloren haben, erhaltet ihr von Korasi im Park in Falador Ersatz.

    Wenn ihr die Kluftmonster besiegt habt, erhaltet ihr von jedem einen Sicherheitsblock. Insgesamt erhaltet ihr 3 Sicherheitsblöcke und einen kaputten Sicherheitsblock, der beim Kampf beschädigt wurde. Sprecht Hauptmann Gilroy an, um herauszufinden, wie ihr diesen Block reparieren könnt. Es wäre normalerweise nicht schwierig, meint dieser, doch man habe den Schmiedeofen im Versteck zerstört, damit Eindringlinge nicht einfach gefälschte Blöcke herstellen könnten. Doch sollte der Schmiedeofen repariert werden können. Natürlich von euch.

    Um ihn reparieren zu können, bräuchtet ihr Materialien, die ihr im Stützpunkt (Versteck) finden solltet. Der Ofen selbst befände sich im Raum nordwestlich der Stelle, an der ihr euch aufhaltet.

    Allianz - Kampf gegen Kluftmonster.jpg

    Reparatur des Sicherheitsblocks

    Geht also durch die Türe im Norden zurück in das Versteck der Schwarzen Ritter.

    Im Osten bei den Gefängniszellen findet ihr Hart-Leder in einem Holzcontainer.

    Allianz - Hartleder.jpg

    In der Küche im Nordosten des Quartiers findet ihr Scheite in einem Holzcontainer.

    Allianz - Scheite.jpg

    Südwestlich vom Schmelzofen, der im Westen des Quatiers zu finden ist, findet ihr einen Kalksteinziegel in einem Holzcontainer.

    Allianz - Kalksteinziegel.jpg

    Geht dann zum kleinen Schmelzofen und repariert ihn, indem ihr ihn anklickt. (Hammer im Werkzeuggürtel)

    Benutzt dann die Scheite mit dem Schmelzofen und zündet ihn an.

    Benutzt dann den kaputten Sicherheitsblock mit dem Schmelzofen.

    Jetzt habt ihr 4 Sicherheitsblöcke im Inventar.

    Allianz - Schmelzofen.jpg

    Kehrt nun in den Raum zurück, in dem ihr zuvor gegen die Kluftmonster gekämpf hattet und schaut euch den Energiering an der westlichen Wand an.

    Insgesamt erkennt ihr vier Lücken, in die ihr nun die Sicherheitsblöcke einfügen müsst.

    Nun könnt ihr die Türe im Süden öffnen und passieren.

    Allianz - Sicherheitsblöcke.jpg

    Kameraperspektive verdreht - Norden nach Osten

    Im nächsten Raum findet ihr an der Westwand einen Wandkasten.

    Untersucht ihn auf magische Fallen und öffnet ihn dann.

    Allianz - Magische Falle.jpg

    Der Wandkasten

    Die Puzzelteilchen im unteren Teil des Fensters müssen so in den oberen Teil (drei Felder) eingesetzt werden, dass sich mittig eine durchgängige Verbindung ergibt und der Energiekreis rechts und links in der Wand verbunden werden.

    Alle Puzzelteilchen müssen verwendet werden.

    Das Endbild kann unterschiedlich aussehen. Jedoch ist die Zusammensetzung der Puzzelteilchen für jedes der drei Fenster immer gleich.

    Wenn ihr die Puzzelteilchen eingesetzt habt, wählt die Option: "Bestätigen".

    Die Türe im Osten des Raums ist nun passierbar.

    Allianz - Rätselfenster.jpg

    Mögliches Lösungsbild

    Allianz - Rätsellösung1.png

    Mögliches Lösungsbild

    Allianz - Rätselösung2.png

    Lord Daquarius

    Nun folgt eine etwas längere Filmszene, in der folgendes geschieht:

    "Oh nein", das sei überhaupt nicht gut, meint Hauptmann Gilroy erschrocken. "Wo sind die ganzen Container und Rätselkisten?" fragt auch der schwarzer Ritter. Jemand sei hier eingebrochen und habe alles gestohlen, erkennt der Hauptmann, er müsse Lord Daquarius herbeirufen, der bestimmt wütend sein werde.

    Er hoffe, es sei wichtig genug, ihn hierher zu zitieren, meint Lord Daquarius, der sich in den Raum hinein teleportiert.

    Das sei es, antwortet der aufgebrachte Hauptmann und erklärt die Lage. Die Sicherheitsräume seien sabotiert worden, die Lagerräume so gut wie leer und dort drüben stünde ein großes, pulsierendes Portal. Dank eurer Hilfe habe man bis hierher vordringen können.

    Dann fordert Daquarius euch auf, zu ihm hervorzutreten und den Helm abzunehmen, da er stolz darauf sei, alle seine Ritter mit Namen zu kennen, dazu aber ihr Gesicht sehen müsse.

    Allianz - Wo sind die Container.jpg

    Es hilft nichts, ihr müsst den Helm abnehmen und euch zu erkennen geben.

    Er hätte es wissen sollen, ruft der aufgebrachte Lord und fordert den Hauptmann auf, euch zu verhaften.

    Ihr bittet ihn, euch zuzuhören. Euch wäre klar, dass ihr einen schlechten Eindruck bei ihm hinterlassen hättet, aber nun wäret ihr in einer wichtigen Mission unterwegs. Die verfluchten Weißen Ritter würden immer die Welt retten wollen, doch wären es immer die Scharzen Ritter, die anschließend tot seien, antwortet der erzürnte Lord. Es wäre in der Vergangenheit vielleicht so gewesen, erklärt ihr schnell, aber jetzt würdet ihr nicht im Namen der Weißen Ritter unterwegs sein, sondern im Namen der Kluftritter.

    Allianz - Enttarnung.jpg

    Alles habe damit begonnen, dass ihr Nachforschungen angestellt hättet, wie ein Ungeziefer vom Außenposten der Kluftritter entwischen sei. Später hättet ihr herausgefunden, dass diese Kisten mithilfe eines Ungeziefers hergestellt worden wären und dass die Schwarzen Ritter hinter dem Ganzen gesteckt hätten. Doch jetzt würdet ihr glauben, dass sie nur ein Teil des Plans gewesen seien, und dass jemand anders ihnen geholfen habe, jemand, der noch andere Motive gehabt hätte und sie, die Schwarzen Ritter, hintergangen habe. Diese Person sei diejenige, die alle bedrohen würde. Das würde so klingen, als ob die Tempelritter diese Verschwörung angezettelt hätten, entgegnet der Lord. Wegen ein paar Kisten sei doch nicht gleich die ganze Welt in Gefahr.

    Das sähe sie aber anders, meint Korasi, die sich zusammen mit Sir Tiffy und Jessika in den Raum teleportiert.

    Lord Daquarius ist jetzt noch verärgerter, ob sie denn jemals damit aufhören würden, in seine geheimen Stützpunkte einzudringen, fragt er.

    Gewisse Beschehnisse hätte es nötig gemacht. Savant habe eure Bewegungen verfolgt und sie gewarnt, dass ihr entlarvt worden wäret, erklärt Korasi und Jessika meint, sie hätten geglaubt, dass er auch daran interessiert wäre, was hier vor sich ginge. Sie habe über die Valluta Nachforschungen angestellt. In dem Buch über die Kluftritter, das sie von Korasi erhalten habe, würde sie als die mächtigste Waffe bezeichnet. Sie habe darüber nachgedacht und auch aus Korasis Erinnerungen vom Schiff Schlüsse gezogen. All die Ungeziefer, die erschienen und wieder verschwunden seien, die mysteriöse Person, die Kisten und die Depression......  "Um es kurz zu machen", fällt Korasi ihr ins Wort. Sie würden glauben, dass die mysteriöse Person vom Schiff das Portal zur Valluta geöffnet habe. Nun müsse man einschreiten und sie aufhalten, bevor sie sie an sich reißt.

    Allianz - Verstärkung.jpg

    Lord Daquaris ist verunsichert, wovon sie denn reden würden, will er wissen. Was eine Valluta sei, welches Schiff. Man habe nicht genug Zeit, das alles zu erklären, mischt sich nun Sir Tiffy ein. Man wäre sicherlich in der Vergangenheit oft unterschiedlicher Meinung gewesen, fährt er fort. Vor langer Zeit hätten sich die Ritter von Falador zusammengetan, um ihr Land zu schützen. Aus diesem Grund würde er nun ihn bitten, ihnen zu glauben. Die Bedrohung durch die Valluta sei gefährlich genug und man solle noch einmal die Differenzen ad acta legen und eine Allianz bilden.

    Nun fragt Daquarius euch, ob ihr ihn auch dazu zwingen wollet. Es sei nicht viel Zeit, antwortet ihr ihm und er solle überdenken, ob die Anführer der Tempelritter ihn um seine Hilfe bitten würden, wenn es keine große Bedrohung für alle geben würde.

    Doch auch das beeindruckt Lord Daquarius nicht, er hält es weiter für Schwachsinn.

    Nun versucht Korasi einen weiteren Versuch, er könne sich an Ungeziefer und dem Stampfer rächen, der seine Männer getötet und ihn hintergangen habe.

    Das würde schon besser klingen, entgegnet er und versichert schließlich die Unterstützung der Kinshra unter der Bedingung, dass ihr seine Truppe anführt, da ihr die Seiten urplötzlich wechseln würdet und niemandem gegenüger loyal wäret, mache euch das zur am wenigsten vertrauenswürdigen Person.

    Sir Tiffy stimmt dem Vorschlag Daquarius zu, da ihr Sir Amik und ihm gegenüber schon oft eure Fähigkeiten unter Beweis gestellt hättet. Auch Korasi stimmt im Namen der Kluftritter zu.

    Nun liegt es an euch die Allianz anzuführen. Stimmt zu.

    Korasi wird nun Kontakt zu Kommodore Tyro aufnehmen und wird veranlassen, dass alle ihre Truppen hier versammelt werden.

    Ende der Filmszene.

    Der Raum ist nun gefüllt mit Weißen und Schwarzen Rittern sowie Verstärkung durch die Kluftritter.

    Bevor ihr nun die unfreiwillige Allianz der Ritter auf ihrer Expedition durch das seltsame Portal anführt, sprecht noch einmal mit Korasi.

    Sie ist begeistert, dass ihr die Allianz anführen wollt und gibt euch ihr Schwert, um sie damit in die Schlacht führen zu können.

    Auf der Klinge läge ein mächtiger Zauber, erklärt sie euch, der im Kampf gegen die Kluftwesen sehr nützlich sein sollte. Sie habe das Gefühl, dass ihr es bei dem, was euch bevorstünde, brauchen werdet. Jessika habe einen Rückkehrzauber auf das Schwert sprechen können, erfahrt ihr weiter, der es, solltet ihr es je verlieren, wieder zu ihr zurückbringen würde.

    Allianz - Übergabe Korasis Schwert.jpg

    Das Portal

    Wagt also den Gang durch das Portal.

    Das wäre geschafft, meint Korasi und will die Truppen informieren, dass sie euch folgen könnten, als plötzlich Magier Grayzag erscheint.

    Es folgt eine Filmszene, in der.............

    Wie schön, dass ihr gekommen wäret, es wäre zwar ein bisschen zu früher, als er erwartet habe, aber das täte jetzt nichts zur Sache, begrüßt er euch.

    Auf einmal würde ihm so einiges klar werden, meint Sir Tiffy, der die Szene als erster begreift. Jessika ist total erschrocken und fragt verwundert, was denn Professor Melville hier machen würde. Lord Daquarius, ebenfalls erstaunt, fragt wie er es wagen könne, seine Männer in Gefahr zu bringen und betitelt den Magier als einen Verräter.

    Daquarius habe sich so leicht manipulieren lassen, antwortet der Magier spöttisch. Doch hätte er es ohne ihn nicht geschafft haben können. Er müsse ihm, wenn das alles vorbei sei, einen Obstkorb als Belohnung zukommen lassen.

    Korasi droht ihm heftig, dass ihm der Tod jedes einzelnen Ritters teuer zustehen kommen werden würde.

    Jessika ist verzweifelt und fragt ihn, warum er das tun würde und warum es ihm auf einmal nicht mehr nur um Wissen ginge.

    Wieder anwortete er spöttisch. Es sei ihm nie um Wissen gegangen, nur um Respekt. Dann macht er eine kleine Pause, und fügt schließlich  "und Rache" hinzu.

    Allianz - Magier Grayzag.jpg

    Allianz - Kleine Freunde.jpg

    Er sei der größte Beschwörer, den die Welt je gesehen habe, fährt er mit irrem Blick fort. Diese kleinen Dummköpfe am Turm der Magier hätten seine Größe nie anerkennen wollen. Sie hätten seine Forschungen abgelehnt, sich über seine Kobolde lustig gemacht. Also habe er sich eines größeren Projekts angenommen, als er auf Geschichten über die Valluta gestoßen sei und ihm klar geworden wäre, dass er sie als Beweis seiner Theorien würde einsetzen können. Danach sei alles ein Kinderspiel gewesen. Eine Weile habe er auf einsamen Inseln in der Südsee  geübt, Portale zu öffnen.

    Nun trifft es Kommodore Tyro, der erstaunt erkennt, dass der Magier für die Angriffe, die sie bereits 20 Jahre über sich ergehen lassen mussten, verantwortich ist. Es habe ihm Spaß bereitet, Chaos zu verursachen, kichert der Magier, doch er habe jemanden vor Ort gebraucht, der die Wirkung der Portale studiere, weshalb er Jessika, seine naive aber begabteste Studentin losgeschickt habe. Sie wäre ihm am allernützlichsten gewesen, da sie ihm den Sauger quasi direkt zugeschickt habe. Ihr stünden somit sogar zwei Obstkörbe zu. Jessika kann es nicht fassen.

    Der Sauger sei der Schlüssel gewesen. Aus Jessikas Berichte habe er entnehmen können, dass er ihn benutzen könne, um die Valluta zu neutralisieren, da er ihr die Lebenskraft entziehen könne. Die Schwarzen Ritter hätten die nötigen Mittel gehabt, um den Schleim im großen Rahmen zu produzieren und es wäre nicht besonders schwer gewesen, Daquarius dazu zu überreden, da ihm sein ewig währender Groll entgegengekommen sei. Nun kommt die Rede auf euch. Ihr wäret ihm schon seit vielen Jahren ein Dorn im Auge, doch nun kämet ihr zu spät, betont er. Während ihr hier jetzt eine Unterhaltung führen würdet, werde der Schleim der Valluta die Macht entziehen und bald werde er die unglaublichste Beschwörung durchführen können.

    Er werde die Kluftkönigin beschwören und ihr würdet es dann nicht mehr mit ihm aufnehmen können. Er freue sich, fährt er mit irrem Blick fort, dass ihr bei der atemberaubensten Beschwörung aller Zeiten dabei sein werden könntet. Schade nur, dass ihr das nicht überleben werden würdet, um hinterher davon berichten zu können. Noch bräuchte er etwas Zeit, bis er die Macht der Valluta an sich reißen könne. Solange solltet ihr die Bekanntschaft mit seinen kleinen Freunden machen.

    Magier Grayzak beschwört eine Batterie von Monstern und verlässt den Raum.

    Eilig versucht ihr vor diesen Monstern zu flüchten und landet schließlich in einem kleinen Raum, dessen Eingang durch nun herabfallende Felsen verschlossen wird. Alle sind noch unverletzt und Sir Tiffy versucht durch seine KommSphäre Kontakt zu Savant aufzunehmen. Er würde ein ganz schwaches Signal empfangen können, versucht er die Lage zu retten. Nur abgehackt empfängt er Savant, die versucht die KommSphäre auf eine andere Frequenz einzustellen. Nun kann Savant euch klar und deutlich hören. Sir Tiffy erklärt ihr die Situation. Sie verspricht euch alle herauszuholen. Es entsteht ein Streit zwischen Lord Daquarius und den anderen, was aufgrund der misslichen Lage nicht verwunderlich ist. Dann meldet sich Savant wieder über die KommSphäre. Leider könne sie euch nicht lokalisieren, da es seltsame Störgeräusche in der Umgebung gäbe. Sie könne euch lediglich eine Kleinigkeit schicken, die euch vielleicht helfen könne.

    Allianz - Missliche Lage.jpg

    Per Teleport wird eine Spitzhacke zu euch transportiert. Der ewig pessimistische Daquarius ist nicht begeistert, eine Bronze-Spitzhacke, damit würde man doch Jahre benötigen, um die Trümmer wegzuräumen.

    Dann solle er doch lieber umgehend damit anfangen, meint nun der sonst so gelassene Sir Tiffy. Zähneknirchend beginnt er tatsächlich mit der Arbeit. Kommodore Tyro überlegt, dass für den Fall, dass sich Daquarius sich entgegen aller Erwartung doch als nützlich erweisen könne, man doch überlegen solle, was man gegen Grayzags Kluftarmee da draußen unternehmen könne. Keine Sorge, antwortet Korasi, sie werde alle plattmachen, um zu Jessika und dem Mörder, Grayzag, gelangen zu können. Und tatsächlich - Jessika ist nicht bis in die kleine Höhle gekommen. Ihr Eifer sei löblich, meint Kommodore Tyro, doch man sei zahlenmäßig unterlegen. Um die Schlacht gewinnen zu können, bedürfe es Verstärkung. Dann fragt er Sir Tiffy, ob er Savant bitten könne, ihre Armeen aufmarschieren zu lassen. (Währendessen steigt Lord Daquarius in der Fertigkeit Bergbau.)

    Augenblicklich versucht Sir Tiffy wieder Kontakt zu Savant aufzunehmen und bittet sie die besten Truppen durch das Portal zu schicken. Das habe sie schon erwartet, antwortet Savant und sie habe deshalb schon einer einsatzfähigen Eroberungstruppe Instruktionen gegeben. Da ihr schon Erfahrungen mit dem Einsatz solcher Truppen hättet, sollte Sir Tiffy euch bitten, diese anzuführen. (Einführung zum Minispiel: Eroberung - Bedingung für dieses Abenteuer)

    Natürlich seid ihr bereit und Sir Tiffy gibt euch seine KommShäre, damit ihr Befehle erteilen könnt.

    Savant könne euch hören, aber die Energie der KommSphäre sei fast gänzlich aufgebraucht, weshalb ihr eure Befehle kurz und knapp formuieren müsstet.

    Eure Truppen, so erklärt euch Savant, würden ihre Stellung behaupten, während sie auf weitere Befehle warteten, aber währenddessen würden die Ungeziefer weiterhin angreifen werden. Ihr solltet versuchen vorauszuahnen, was deren nächster Schritt sein werde, während die KommSphäre sich erholen könne. Dann solltet ihr die entsprechenden Befehle erteilen. Die Truppen würden nun aufmarschieren, schließt Savant und wünscht euch viel Glück.

    Die Filmsquenz endet hier.

    Nun wird ein Spielfeld geladen, welches dem bei der Einführung zum Minispiel Eroberung gleicht.

    Allianz - Minispiel Startbild.jpg

    Eure Truppe besteht aus:

    2 Fußsoldaten, 2 Spähern, 1 Pikenier, 1 Magier, 1 Ritter, 1 Champion und 2 Schützen.

    Eure Gegner sind:

    3 Wabbelbomber, 3 Wüter, 2 Besudler, 2 Spinnwerker, 2 Wandler und 2 Zündler.


    Allianz - Minispiel die Gegner.jpg

    Da dieses Minispiel zumindest auf meinem Rechner total verbugt ist, bitte ich um Entschuldigung, dass ich die Abenteuerbeschreibung zu dieser Herausforderung hier nicht erklären werde. Ich drücke euch ganz fest die Daumen, dass euer Champion überleben wird und wünsche euch viel Glück und Nerven, diese Passage des Abenteuers zu bestehen.

    Ihr könnt nicht sterben, da ihr eine Truppe, wie beim Minispiel Eroberung dirigiert. Sollte eure Truppe verlieren, werdet ihr euch wieder in der kleinen Höhle befinden und wieder mit Sir Tiffy reden, um eine neue Partie zu starten.

    Nachdem ihr im Minispiel gesiegt habt, befindet ihr euch wieder in der kleinen abgesperrten Höhle. Savant konnte die KommSphäre reparieren und teleportiert euch heraus.

    Geht nun durch die Türe im Norden des Raums.

    Der Kampf gegen die Kluftkönigin

    • Benötigte Gegenstände
    • Eine Rüstung, die euch guten Fernkampfschutz bietet
    • Korasis Schwert
    • Nahrung, Gebetstrank, Kampftranke
    • Vertraute dürfen mitgenommen werden



    Es folgt eine Filmsequenz.

    Ihr seht Jessika, die an einer Säule festgebunden ist. Die Kamera fährt auf die Valluta, eine riesige Schildkröte. Dann erkennt ihr Korasi, die in einen Kampf mit zwei Kluftdrohnen verwickelt ist und schließlich seht ihr den Magier Grayzag.

    Die Energie für das Portal sollte genügen, meint dieser. Jetzt sei der Katalysator dran. Und ihr kämet gerade richtig, denn er bräuchte eure Hilfe. Ihr hättet keine andere Wahl. Die Kisten hätten die Valluta geschwächt, fährt er fort, wodurch er das Portal habe öffnen können. Jetzt sei aber ein Tod notwendig, um die Beschwörung der Königin zu beschleunigen. Er könne Jessika töten, oder seinem Ungeziefern befehlen Korasi zu töten, aber er glaube, es wäre spaßiger, euch die Entscheidung zu überlassen.

    Ihr solltet euch keine Gedanken um sie machen, sie sei bereit ihr Leben zu opfern, meint Korasi, ihr solltet Jessika retten. Doch Jessika erklärt, dass es alles ihre Schuld sei und sie es verdienen würde zu sterben.

    Und ihr überlegt laut, warum ihr nicht Grayzag einfach umbringt, dann würdet ihr euch die ganzen Diskussionen ersparen können. So einfach sei das nicht, wenn ihr ihn töten würdet, müssten beide sterben und die Kluftkönigin würde beschworen werden.

    Allianz - Grayzag erneuter Auftritt.jpg

    Nun müsst ihr euch entscheiden, welche der beiden Frauen gerettet werden soll. 

    Dann erscheint die Kluftkönigin. Der Versuch, das Portal zu schließen gelingt. Aber die Kluftkönigin ist da. Nur der allerbeste Beschwörer könne sie besiegen, erklärt Grayzag, und das sei er. Sir Tiffy erklärt Grayzag für verhaftet, woraufhin Grayzag zu einem Fluchtversuch ansetzt. Tyro sei auf der anderen Seite, beruhigt euch Sir Tiffy, der würde Grayzag schon fangen. Ihr müsstet euch jetzt um die Kluftkönigin kümmern und er würde Truppen losschicken, die euch unterstützen könnten, sobald diese bereit wären.

    Auch Lord Daquarius will diesen Wahnsinnigen verfolgen.

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    Noch steht ihr sicher, werdet also nicht angegriffen, weshalb ihr euch jetzt erst einmal mit der Kampfsituation vertraut machen könnt.

    Die Kluftkönigin befindet sich relativ mittig im Raum, der nördlich von euch liegt. Sie ist umgeben von vier Kluftdrohnen, die um sie herum verteilt zu patrollieren scheinen und sei heilen können. Diese Kluftdrohnen haben keine "Angreifen-Option". Desweiteren könnt ihr einen Elite-Besudler (130) erkennen, der die hereinströmenden Kluftritter- Bogenschützen, die an eurer Seite kämpfen werden, mit Fernkampf angreift. Die Kluftritter-Bogenschützen können die Kluftdrohnen angreifen, jedoch sind sie schneller selbst getötet, als das sie großen Schaden anrichten können.

    Die Truppen der Weißen Ritter, Schwarzen Ritter und Kluftritter stürzen sich zwar mutig auf die Kluftkönigin, richten aber keinen nennenswerten Schaden an.

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    Nutzt die Gelegenheit, euch vor dem Kampf mit der Valluta zu unterhalten. Vielleicht kann ihr Wissen euch zugute kommen.

    Auf eure Frage, wie ihr am besten gegen die Kluftkönigin kämpfen könntet, meint sie, dass ihr gegen die verheerenden Angriffe der Bestie mit ihren eigenen dagegenhalten müsstet.

    Auf die Frage, wie ihr die Kluftdrohnen bekämpfen könntet, erfahrt ihr, dass eure Freunde die nötige Erfahren dazu hätten. Ihr solltet sie schützen, während sie ihre Arbeit verrichteten.

    Nun wollt ihr noch wissen, wie ihr verhindern könntet, dass weiter Ungeziefer nachkommen würden. Die Bestie würde ihre Untertanen aus der Kluft herbeirufen. Sie würden kommen, solange die Bestie am Leben sei.

    Nun das deckt sich mit den ersten Eindrücken, die ihr euch vom Kampfgeschehen machen konntet.

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    Kampfstrategie:

    Die Kluftdrohnen heilen die Königin. Sie können aber nur von den Kluftritter-Bogenschützen besiegt werden, da euch eine Angreifen-Option nicht gegeben ist. Also sollte deren Leben geschützt werden. Da die Kluftritter-Bogenschützen nur von den beiden Elite-Besudlern angegriffen werden, solltet ihr versuchen, den Angriff dieser Besudler auf euch zu lenken. Es bringt nichts, sie zu töten, da sie wieder kommen werden. Die Besudler greifen mit Fernkampf an. Wenn ihr die Königin genau beobachtet, erkennt ihr bestimmte Phasen. Sobald sie sich zitternd hochbäumt, müsst ihr Korasis Schwert gehandhabt haben und die Fähigkeiten: Rückhandschlag oder Tritt ausführen.

    Achtung: Wenn ihr den Bereich verlasst, weil ihr z.B. euch noch ausrüsten wollt, wird euch Korasis Schwert abgenommen. Wenn ihr wieder durch das Portal zurückkehrt, sprecht sie an, um das Schwert wiederzubekommen.

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    Nachdem ihr die Kulftkönigin besiegen konntet, sprecht Valluta an, die sich bei euch bedankt. Nun erklärt sie euch, dass sie die Beschützerin der schwachen Orte sei. Sie sie dazu da, die Welt vor den Wesen der Kluft und darüberhinaus zu beschützen. Leider würden die Kluftritter jedoch nicht vom Ungeziefer befreit werden, da durch Grayzags Wirken, die Grenzen, an denen die Portale stünden, für immer beschädigt worden wären. Sie befürchte, dass die tapferen Kluftritter auch weiterhin Wache halten müssten.

    Ungeduldig fällt Lord Daquarius der Valluta ins Wort, das sei doch alles Blabla und man solle sich um Wichtigeres kümmern, wie zum Beispiel Grayzag zu Tode zu foltern. Damit sei Sir Amik bestimmt nicht einverstanden, meldet sich jetzt Sir Tiffy zu Wort, er sei sich sicher, dass er wolle, dass Grayzag weggesperrt werden würde. Außerdem könne man im bestimmt noch ein paar Informationen abgewinnen können. Kommodore Tyro möchte es ebenfalls nicht länger herausgezögert haben. Grayzag müsse sterben, da sein Handeln zu vielen Kluftrittern das Leben gekostet habe. Das Gleichgewicht würde nur durch seinen unverzüglichen Tod wiederhergestellt werden.

    Völlig irre geworden und offensichtlich nicht Herr seiner Sinne, fällt Melville Garyzag nun in das Gespräch ein: "Denen, hab isch's gezscheigt! Isch hab's ihnen allen geztscheigt! Ha, nie wieder werden schie misch Lahmzag nennen!"

    Nun habt ihr die Entscheidung, was mit Grayzag geschehen soll.

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    Allianz - Die Entscheidung.jpg

    Nachdem die Konsequenzen eurer Entscheidung vollzogen wurden, sprecht ihr noch einmal mit Kommodore Tyro, der euch vorhält, was ihr in vorangegangenen Abenteuer getan und nicht getan habt.

    Schließlich überreicht er euch das Rüstzueg eines Klfutritter-Wächters, sowie zwei Bücher, die euch in einige Geheimnisse ihrer Kampftechniken einweihen werden. Außerdem hält er es für angemessen, dass ihr Korasis Schwert behalten dürft.


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    Belohnungen

    1 Abenteuerpunkt

    Zwei mal 50.000 in eine Kampffertigkeit nach Wahl

    Je 20.000

    in Handwerk, Baukunst, Funkenschlagen, Magie und Beschwörung

    Korasi´s Schwert

    Elitekluftritterkörperschutz (Wächter, Justiziar oder Henker)
    Fähigkeit Kluftritterober- und Unterteil verbessern zu lassen