Der Fall der Mächtigen

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Titel

Der Fall der Mächtigen

(The Mighty Fall)

Kategorie

Meister

Schwierigkeit

Mittel

Dauer

Mittel

Startpunkt

Ur-tag - der Anführer der Dorgeshuun - in Dorgesh-Kaan

Voraussetzungen

Abenteuer


Fertigkeiten

Logo-Angriff.png  Angriff auf Stufe 79

Logo-Stärke.png   Stärke auf Stufe 79

Logo-Lebenspunkte.png  Lebenspunkte auf Stufe 78

Logo-Verteidigung.png   Verteidigung auf Stufe 72

Logo-Berserker.png Berserker auf Stufe 69

Empfehlungen

Abenteuer

Keine weiteren

Fertigkeiten

Keine weiteren

Benötigte Gegenstände

  • Lichtquelle
  • Kampfausrüstung
  • Nahrung

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Reichweitenüberwindungskugel nach Dorgesh-Kaan

Gegner

5 menschliche Eindringlinge

Jaul und mehrere seiner Leibwächter

Lol

General Graardor

Das Abenteuer

Abenteuerstart

Ur-Tag, den ihr im Nordosten der oberen Ebene in Dorgesh-Kaan in seinem Haus antrefft, hat schreckliche Nachrichten von den Kundschaftern erhalten. Eine Armee marschiere in Richtung Dorgesh-Kaan - riesige Horden von Goblins, Trollen und Ogern würden sich in den Sümpfen versammeln, erfahrt ihr von ihm. Es könne mit Bandos Tod zu tun haben. Um herauszufinden, was genau vor sich geht, werdet ihr um eure Hilfe gebeten.

Natürlich seid ihr dazu bereit und nehmt das Abenteuer an.

Nun folgt eine Filmsequenz, in der ganz Dorgesh-Kaan erschüttert wird und eine aufgeregte Zanik berichtet, dass General Graardor mit seiner Armee im Anmarsch sei. Sie hätten gerade den Eingang zum Sumpf zum Einsturz gebracht, um die Armee aufzuhalten, erklärt Zanik weiter. Graardor würde sie aus irgendeinem Grund für Bandos Niederlage verantwortlich machen und suche nun nach einem Sündenbock.

Sachlich stellt Ur-Tag fest, dass sie nicht in der Lage wären, eine Armee dieser Größe besiegen zu können und auch der Einsturz würde diese Armee nicht lange aufhalten. Er schlägt vor, mit dem Rat über eine Evakuierung zu sprechen.

Ihr werdet gebeten, die Anführer der Bandosianer zu finden, die sich in den Sumpfhöhlen von Lumbridge befinden und sie irgendwie aufzuhalten.

Fall der Mächtigen - Abenteuerstart.jpg

Invasion in den Sumpfhöhlen von Lumbridge

  • Benötigte Gegenstände
Lichtquelle

Da der Eingang zu den Sumpfhöhlen, den ihr durch den Keller des Schlosses von Lumbridge erreichen könnt, durch den Einsturz versperrt ist, müsst ihr in den Sumpf südlich von Lumbrigde gehen und dort durch das dunkle Loch unter einem alten Baum herunterklettern.


Fall der Mächtigen - Eingang zur Sumpfhöhle.jpg

In den Höhlen wimmelt es von Trollen und Goblins, von denen ihr erfahrt, dass ihr mit den Bossen im Osten sprechen sollt. Lauft also in den Nordosten der Sumpfhöhlen, wo ihr schließlich auf Zarador, Bork, Papa, General Graardor und die beiden Goblingeneräle Warzgesicht und Schiefnase trefft.

Sprecht einen von ihnen an.

Ihr wäret im Auftrag der Höhlengoblins unterwegs, teilt ihr ihnen mit. Und tatsächlich geben die Bosse den Höhlengoblins und euch die Schuld für den Fall ihres großen, hohen Kriegsgottes.

Zarador habe von Bandos erfahren, wie ihr und Zanik ihn geschwächt hättet, indem ihr seinen Avatar zerstörtet. Nun habe man das Versteck der Höhlenschwächlinge gefunden, fällt ihm General Graardor ins Wort, und wolle sie zerquetschen. Da die Höhlengoblins den Eingang zum Einsturz gebracht hätten, meint Bork, säße man jedoch jetzt hier fest und streite sich.

Es folgen mehrere Optionen, wie ihr das Gespräch fortsetzen könnt.

Herauskommt, obwohl sie sich heftig streiten, wer denn der Stärkste von ihnen sei und damit das Recht des Anführers habe, dass sie alle Zanik und die Dorgeshuun als Rache für Bandos Tod töten wollen.

Nun muss geklärt werden, wer denn der Anführer sein sollte.

Ihr habt dazu wieder mehrere Antwortoptionen.

Letztendlich einigt man sich, ein Kyzai-Turnier getreu der wahren bandosischen Tradition abzuhalten, um den Stärksten zu ermitteln. Doch es gibt ein Problem, wer soll die Dorgeshuun in diesem Kampf als Champion vertreten?

Da ihr ein Mensch wäret, könntet ihr die Dorgeshuun nicht vertreten, wirft jemand ein. Doch auch hier wird eine Lösung gefunden. Als dressierte Kampfbestie der Dorgeshuun würdet ihr stellvertretend für diese am Turnier teilnehmen dürfen, bestimmt Zarador, der das Turnier veranstalten soll, und erklärt, dass das Turnier nur auf Yu'biusk stattfinden könne. Bandos habe ein dauerhaftes Portal dorthin geöffnet, welches sich am Fuß seines Turms befände.

Fall der Mächtigen - Bosse.jpg

Ihr solltet Ur-Tag nun berichten, dass ihr es geschafft habt, die Bandosianer abzulenken.

Kehrt also zurück nach Dorgesh-Kaan und berichtet ihm und Zanik vom Ausgang des Gesprächs mit den Bandosianern.

Zanik rät euch, sich für das Turnier bereit zu machen und sie dann am Portal östlich des Goblindorfs zu treffen.

Fall der Mächtigen - Zanik und Ur-Tag.jpg

Auf nach Yu'biusk

  • Benötigte Gegenstände
Eine Waffe, um fünf "Menschliche Eindringlinge" besiegen zu können


Östlich des Goblindorfs findet ihr Zanik bei den Ruinen des Bandos Turms, in dem jetzt das Portal nach Yu'biusk steht.

Sprecht sie an. Sie habe sich verkleidet, um nicht von den Bandosianern, die schon zu hunderten durch das Portal gegangen seien, bemerkt zu werden. Ob ihr euch erinnern könntet, wie Juna sie mit den Tränen des Guthix wiederbelebt habe, möchte sie von euch wissen, und gesteht euch, dass die Tränen damit nichts zu tun gehabt hätten, sondern dass es Bandos gewesen sei, der sie wieder zum Leben erweckt habe. Da sie seine auserwählte Befehlshaberin gewesen sei, habe er sie nicht sterben lassen können. Doch habe er einen Teil seiner selbst dabei aufgeben müssen.

Als Armadyl Bandos den Todesstoß versetzt habe, hätte sie es spüren können und wäre aufgrund der Schmerzen in Ohnmacht gefallen. Seitdem fühle sie sich immer schwächer und kränker werden. Ohne Bandos entgleite ihr die geliehene Lebensenergie. Sie befürchte ihren nahen Tod. Auch Juna habe ihr nicht helfen können. Sie habe gehofft, ihren Lebensabend inmitten ihres Volkes verbringen zu können, aber manchmal dächte sie, es sei besser bereits schon tot zu sein, da Zarador somit keinen Grund mehr habe, die Dorgeshuun anzugreifen.

Wenn ihr an ihrer Stelle das Turnier gewinnen würdet und sie dadurch zur Anführerin der Bandosianer ernannt werden würde, verspricht sie euch, die Bandosianer an einen Ort zu bringen, an dem sie keine Bedrohung mehr darstellen könnten.

Doch nun wäre es Zeit für euch zum Turnier zu gehen. Pickelnase würde euch begleiten, um auf euch aufzupassen, schließt sie das Gespräch.

Fall der Mächtigen - Bandoslager.jpg

Betretet das Portal.

In Yu'biusk werdet ihr von Goblin-Maître-D empfangen. Ihr erklärt ihm, dass ihr die "dressierte Kampfbestie" der Champion der Dorgeshuun wäret.

Nun müsst ihr in südwestliche Richtung um den Felsen herumlaufen und die Steintreppe hinauf gehen.

Fall der Mächtigen - Arena 1ste Ebene.png

Fall der Mächtigen - Yu'biusk erste Schritte.jpg

Auf der zweiten Ebene lauft ihr in einem südöstlichen Bogen um die Arena herum, um auf Zarador zu treffen.

Fall der Mächtigen - Arena 2te Ebene.png

Fall der Mächtigen - Zarador in Yubiusk.jpg

Sprecht Zarador an. Als Bandos nähester Vertrauter und als einer der Letzten von denen, die noch die alten Traditionen kennen würden, diene er als Kyzai-Schiedsrichter dieses Turniers, erklärt er euch. Sein Wort sei hier Gesetz, abgesegnet durch heilige Autorität.

Nun könnt ihr euch über die Kämpfe informieren.

Magie sei nicht erlaubt, erklärt er euch, sonst gäbe es keine Einschränkungen.

Allerdings gäbe es in jeder Runde eine besondere Einschränkung oder Regel, fährt er fort. Zu Beginn einer jeden Runde würdet ihr über die, für diesen Kampf geltene Regel, aufgeklärt werden.

Die Kämpfe würden bis zum Tod ausgetragen. Theoretisch würden die Kämpfe bis zu dem Zeitpunkt dauern, an dem der Teilnehmer nicht mehr kämpfen kann. Somit könntet ihr einen Gegner also verschonen, wenn ihr wolltet, obwohl dies für einen Bandosianer völlig unüblich sei.

Eure Rolle sei es, Zanik, den wahren Champion der Dorgeshuun zu vertreten. Würdet ihr sterben, würde auch Zaniks Leben verwirkt sein. Sollte Zanik irgendetwas zustossen, während ihr euch noch im Turnier befändet, würdet ihr ausgeschlossen werden, da eure weitere Anwesenheit auf Yu'biusk in diesem Fall unzulässig wäre.

Alle der alten Völker auf Yu'biusk hätten Champions und ein entsprechendes Lager außerhalb der Arena eingerichtet. Ihr könntet mit ihnen sprechen, wenn ihr wolltet.

Nun solltet ihr euer Lager, welches westlich der Turniergründe läge, aufsuchen und euch vorbereiten.

Fall der Mächtigen - Lager.jpg

Folgt dem Verlauf der Wege ganz in den Westen und dort nach Süden.

Steigt die Treppe hinunter und geht weiter Richtung Westen. Etwas versteckt erkennt ihr eine Treppe, die in nördliche Richtung wieder eine Ebene hinuntergeht.

Hier befindet sich euer Lager, in dem ihr Brennfleisch und Mein Arm antrefft, die gekommen sind, um euch anzufeuern, euch zu verpflegen und eine Banktruhe für euch bereit zu stellen.

Pickelnase ist in Oldaks Namen anwesend und soll euch in dessen Namen viel Glück wünschen und kann euch bei der richtigen Auswahl eurer Ausrüstung behilflich sein, wenn ihr ihn entsprechend anredet.


Fall der Mächtigen - Lager der Dorgeshuun.jpg

Fragt Mein Arm und Pickelnase, ob sie wüßten, wer euer erster Gegner sei.

Ihr erfahrt, dass ein von Zarador gesandter Goblin diese Nachricht überbringen wird.

Dieser Bote erscheint nach Abschluss des Dialogs. In der ersten Runde würdet ihr gegen Jaul, dem Goblin-Champion kämpfen müssen.

Euch fällt auf, dass der Bote über einen überraschend guten Wortschatz für einen Goblin verfügt. Pickelnase spricht es aus: "Das ist kein Goblin. Er verwenden schwierige Wörter!"

Die Verkleidung fällt und dahinter verborgen, ist ein "Menschlicher Eindringling", der sich als wahrer Bandosianer entarnt. Wenn die Teilnahme am Turnier Menschen nicht gestattet sei, erklärt er grimmig, könne die einzig wahrliche bandosische Antwort darauf nur sein, ihre Stärke mithilfe von Gewalt zu beweisen. Und mit euch würde er gleich anfangen.

Der "Menschliche Eindringling" (98) ist schnell besiegt und Mein Arm empfiehlt seine Leiche zu überprüfen. Und richtig, ihr findet eine Notiz, die den Eindringling als verwandelter Goblin enttarnt, dessen Auftrag es ist, fünf seiner besten Männer in das Kyzai-Turnier einzuschleusen, um die Champions zu vergiften.

Ihr beschließt Zarador davon zu berichten, damit das Turnier ordnungsgemäß stattfinden kann.

Fall der Mächtigen - Menschlicher Eindringling1.jpg

Menschliche Eindringlinge

Kehrt also zu Zarador zurück und berichtet ihm.

Menschen seien eure Spezies, das müsstet ihr in Ordnung bringen, meint der überraschte Zarador. Wenn das Turnier unterbrochen werden würde, nähme er seinen Angriff auf Dorgesh-Kaan sofort wieder auf, warnt er euch.

Natürlich werdet ihr euch sofort darum kümmern und euch auch bemühen, nicht allzu viele echte Goblins dabei zu töten.

Macht euch also auf die Suche nach den fünf Goblins, die als getarnte Menschen in Frage kommen.

(Die Reihenfolge ist dabei unerheblich. Alle verdächtigen Goblins tragen auffällig große Hüte und verraten sich durch ihre Eigenarten während der Dialoge. Solltet ihr einen echten Goblin falsch beschuldigen, hat das keine weiteren Auswirkungen.)

Lauft von Zarador aus gesehen nach Süden und ein kleines Stück nach Westen. Klettert dort die Leiter in Richtung Süden hinauf und sucht im östlichen Bereich eine Goblinwache.

Er würde die Geheimwaffe für das Turnier bewachen, erklärt er.

Stellt ihm einige kurze Fragen zu seinen Aufgaben und beschuldigt ihn, ein getarnter Mensch zu sein.

Seine Tarnung fliegt hoch und ihr müsst einen "Eindringling" besiegen.

Ihr erhaltet eine Meldung über euren Fortschritt im Chatfenster.

Fall der Mächtigen - 1 Goblinwache.jpg

Verlasst diesen Bereich über die Leiter im Norden und lauft Richtung Nordwesten bis zur Abzweigung.

Stellt der Goblinwache, die sich in diesem Bereich befindet einige kurze Fragen zu seinen Aufgaben.

Beschuldigt ihn ebenfalls ein getarnter Mensch zu sein und besiegt den enttarnten Eindringling.

Fall der Mächtigen - 2 Goblinwache.jpg

Biegt jetzt Richtung Westen ab und folgt dem Weg. Geht den schmalen Weg entlang Richtung Süden und schließlich über die Hängebrücke nach Osten in den Orkturm.

Hier gilt es den Goblin-Ork zu überführen.

Erledigt den menschlichen Eindringling.

Fall der Mächtigen - 3 Goblin-Ork.jpg

Geht über die Hängebrücke in westlicher Richtung zurück und steigt gleich die Leiter in Richtung Süden hinab. Geht an eurem Lager vorbei in Richtung Westen bis in den Norden des Goblin-Lagers. Hier findet ihr eine Goblin-Reinigungskraft, die enttarnt werden muss.

Besiegt den menschlichen Eindringling.

Fall der Mächtigen - 4 Goblin-Reinigungskraft.jpg

Nun müsst ihr zurück bis kurz vor das Portal auf der untersten Ebene von Yu'biusk.

Kurz bevor ihr das Portal erreicht, geht ihr in östliche Richtung über die Hängebrücke in den Troll-Turm.

Hier muss eine weitere Goblinwache enttarnt werden.

Besiegt den letzten der menschenlichen Eindringlinge.

Kehrt zu Zarador zurück, um ihm Bericht zu erstatten.

Zarador erinnert euch an euren ersten Kampf gegen den Goblin-Champion Jaul.

Ihr sollt euch bereit machen und dann wieder mit ihm sprechen.

Fall der Mächtigen - 5 Goblinwache.jpg

Das Kyzai-Turnier

Allgemeines zu den drei bevorstehenden Kämpfen:

Praktischerweise gibt es gleich neben Zarador eine Banktruhe, an der ihr euch ausrüsten könnt. Beachtet aber, dass eure Lebenspunkte hier nicht angehoben werden, wenn ihr Rüstzeug anlegt.

Anders verhält es sich, wenn ihr euch in eurem Lager ausrüstet. Sobald ihr vom Eintopf, den Brennfleisch für euch bereit hält, eßt, füllen sich eure Lebenspunkte der Rüstung entsprechend auf. Außerdem könnt ihr von Pickelnase eure Ausrüstung überprüfen lassen.

Ihr dürft keine Vertrauten mitnehmen.

Euer Grab steht vor dem Portal nach Yu'biusk in der Nähe von Zanik.

Jaul

Jaul wird von zwei Leibwächtern (160) im Kampf unterstützt. Solange sie nicht besiegt sind, nimmt er weniger Schaden. Beseitigt die Leibwächter also als erstes.

Ihr dürft Schutzgebete oder Flüche verwenden.

Achtet dabei auf das Verhalten von Jaul. Sobald er einige Goldmünzen zu Boden wirft, wird er sich an die Stelle, an der die Goldmünzen landen, begeben und sich wie eine Wirbelwind um die eigene Achse drehen. Dabei umgibt ihm eine blaue Aura, die, wenn ihr in ihre Nähe geratet, euch heftigen Schaden zufügen wird. Während dieser Phasen kann er 4 bis 5 mal hintereinander die Münzen an eine andere Stelle werfen. Erst dann beruhigt er sich für eine kurze Zeit, in der ihr ihn, sobald die Leibwächter nicht mehr da sind, bekämpfen könnt.

Achtet darauf, dass er seine Leibwächter erneut beschwören kann. Kümmert euch in diesem Fall wieder zuerst um die Leibwächter, die in dieser Phase etwas schwächer sind, als in der ersten Phase, bevor ihr Jaul weiter angreift.

Entscheidet nach eurem Sieg, ob ihr verschonen wollt oder er sterben soll.

Wenn ihr ihn am Leben lasst, erhaltet ihr eine abgelaufene Drehungsmarke, die, wenn ihr sie zerstört, jederzeit aus Jauls Truhe im Goblin-Lager in Yu'biusk wiedererlangen könnt und Jauls eigener Goldsack, gefüllt mit 73.105 Goldmünzen. Zerstört ihr diesen Geldsack, könnt ihr ihn ebenfalls wieder in der Truhe finden, allerdings ist er dann nicht mehr mit Goldmünzen gefüllt.

Tötet ihr ihn, könnt ihr euch an Jauls Truhe im Goblin-Lager in Yu'biusk eine abgelaufene Drehungsmarke und den mit Goldmünzen gefüllten Geldsack herausnehmen.

Fall der Mächtigen - Jaul.jpg

Sprecht kurz mit Zarador und verlasst dann Yu'biusk, um vor dem Portal mit Zanik zu reden.

Nach diesem Gespräch kehrt ihr zu Zarador zurück, um Informationen über den nächsten Kampf zu erhalten.

Lol

Im zweiten Kampf werdet ihr gegen den Troll-Champion Lol kämpfen müssen. Dabei dürft ihr keinerlei Rüstzeug tragen, auch keine Amulette, Ringe, Auren oder Gegenstände im Taschenfeld. Für Waffen gilt weiterhin die Einschränkung, dass nur Nahkampf wirklich effektiv Schaden zufügen kann. Tränke können mitgenommen und Schutzgebete verwendet werden.

In regelmäßigen Abständen wird er große Felsen auf euch werfen. Diesen Vorgang kündigt er kurz vorher an durch den Satz: Lol schmeissen grossen Felsen auf dich. Weicht diesem Angriff aus, indem ihr euch mindestens ein Feld von dem zu erwartenden Aufprallort entfernt. Insgesamt wird er je Phase vier Felsen auf euch werfen, die dann alle gemeinsam nach einer kurzen Weile explodieren und euch heftigen Schaden zufügen, wenn ihr nicht mindestens zwei Felder von ihnen entfernt steht. Sobald die Felsen explodiert sind, beginnt er wieder vier Felsen im gleichbleibenden Rythmus auf euch zu werfen, die wiederrum gemeinsam explodieren werden.

Am Ende des Kampfes könnt ihr wieder entscheiden, ob ihr ihn verschonen oder töten möchtet.

Fall der Mächtigen - Lol.jpg

Sprecht wieder mit Zarador, der es nicht erwartet hatte, dass ihr es so weit schaffen würdet. Ihr hättet euch den Platz im Finale verdient. 

Das Kyzai-Turnier, so fährt er fort, sei nach seiner letzten Runde benannt, in der stets mit der ehrwürdigsten Waffe des Bandos gekämpft werden würde, dem Kyzai. Es sei die einzige Waffe, die während der ganzen Runde verwendet werden dürfe.

Auf die Frage, wer denn euer Gegner sei, erfahrt ihr, dass es sich um keinen anderen als General Graardor handele.

Feierlich überreicht er euch Kyzai, eine bandosische Zeremonienwaffe, deren Form dem Symbol von Bandos entspricht.

Damit ihr euch damit vertraut machen könnt und vielleicht mehr über diese Waffe erfahrt, sollt ihr mit Zanik vor dem Portal außerhalb Yu'biusk reden.

Fall der Mächtigen - Turniertafel.png

Sprecht also wieder mit Zanik, die sich an die Waffe erinnern kann.

Bandos habe die Ourgs erschaffen, die ihm im Gegenzug ihm zu Ehren eine Waffe geschmiedet hätte, die so brutal wie er selbst sei.

In einer kurzen Filmsequenz erlernt ihr mit dieser Waffe umzugehen. (Ihr könnt die Waffe noch nicht handhaben. Sie nimmt also während des bevorstehenden Kampfs einen Inventarplatz ein.)

Kehrt nun zu Zarador zurück, um weitere Anweisungen zu erhalten und um euch auszurüsten.

Ihr erhaltet die Information, dass Kyzai eine zweihändige Nahkampfwaffe ist und ihr eure Aktionsleiste entsprechend vorbereiten solltet.

General Graardor

Euer letzter Kampf ist also der gegen General Graardor. Ihr könnt nur Kyzai als Waffe mitnehmen, dürft keine Vertrauten beschwören und könnt keine Schutzgebete verwenden.

Graardor kämpft ausschließlich mit Nahkampfangriffen. Ab und an wird er sein Kyzai von der Seite waagerecht auf euch schwingen und kann euch, wenn ihr es nicht schafft diesem Angriff auszuweichen, 40 % eurer maximalen Lebenspunkten abziehen. Außerdem gibt es immer wieder Explosionen, die das Zentrum der Arena betreffen. Der Schaden, den diese Explosionen anrichten ist unvermeidbar, jedoch kann er abgeschwächt werden, je weiter ihr euch vom Zentrum der Arena entfernt auf dem Rand befindet.

Darüberhinaus wird Graardor immer wieder mal auf den Rand der Arena einschlagen, woraufhin dieser abbröckeln wird. Achtet darauf, dass ihr nicht gerade an einer solchen Stelle steht.

Fall der Mächtigen - Sieg über Graardor.jpg

Es folgt eine Filmsequenz, der auch Zanik beiwohnt.

Zarador verkündet, dass nach den alten Traditionen, der Verlierer des Finales weiterleben müsse, um als Leutnant des Gewinners zu dienen. Doch dies sei ein besonderes Kyzai-Turnier, dass mit Blutvergießen gefeiert werden müsse. Da Zanik eine Verräterin und ein Schwächling sei, habe sie den Tod verdient. Ihr dagegen hättet euch durch eure Stärke als wahrer Anhänger der bandosischen Ideale erwiesen. Er gäbe euch die Gelegenheit, eure Hingabe zu beweisen, indem ihr Zanik töten würdet.

Nun entscheidet selbst, was mit Zanik passieren soll.

Wenn sie stirbt, werdet ihr aus dem Turnier ausgeschlossen, euch wird allerdings eure Stärke und eure wahre Treue zu Bandos anerkannt. Graardor wird Anführer werden, hat jedoch keinen Grund mehr Dorgesh-Kaan anzugreifen und wird sich ins Verlies der Götterkriege zurückziehen.

Wenn sie am Leben gelassen wird, ist sie die Auserwählte von Bandos und ihre Anführerin. Graardor wird ihr Leutnant, der allerdings ihrer Autorität nicht anerkennen wird. Zanik wird alles tun, um die zerstörerischen Triebe der verbleibenden Bandosianer zu zügeln, indem sie sie ermutigt in Yu'biusk zu bleiben.

Nachdem ihr eure Entscheidung getroffen habt, endet die Filmsequenz.

Abenteuerabschluss

Um das Abenteuer abzuschließen, müsst ihr noch einmal nach Dorgesh-Kaan, um Ur-Tag zu berichten.

Pickelnase habe ihm schon alles erzählt, meint Ur-Tag, als ihr ihn ansprecht und ihr hättet Dorgesh-Kaan erneut gerettet.

Fall der Mächtigen - Ende.png

Belohnungen

  • 2 Abenteuerpunkte
  • Je 80.000 Erfahrungspunkte in Angriff und Stärke
  • Lampe mit 75.000 Erfahrungspunkten in einer Kampffertigkeit mit einer Stufe von mindestens 80
  • Lampe mit 50.000 Erfahrungspunkten in einer Kampffertigkeit
  • Kyzai und die Fähigkeit, einen Bandos-Schwertgriff daran zu befestigen
  • Kyzai-Zieranpassung für Zermalmer
  • Titel:Der/die Sieger/in
  • Buch mit Erinnerungen von Bandos, das mit Bandos Erinnerungen, die ihr in Yu'biusk finden könnt, gefüllt werden kann. Das Buch kann zerstört werden und befindet sich dann im Bücherregal im Spielerhaus. Oder ihr könnt es bei Zarador wiederholen, wenn ihr es noch nicht vollständig gefüllt habt.
  • Fähigkeit, den Zauber Götterkriege-Teleport zu sprechen.
  • Verbesserte Beute von Bork

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgaben

Nomads Klagelied

Video

Seelchens RS Welt 2.png