Heldenempfang

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Titel

Heldenempfang

(Hero's Welcome)

Kategorie

Experten

Schwierigkeit

Mittel

Dauer

Mittel

Startpunkt

Alfrick der Planer und Freya Lune in Rellekka

Voraussetzungen

Abenteuer

  • Monddiplomatie
  • Das Tai-Bwo-Wannai-Trio
  • Fertigkeiten

    Schmieden 67

    Bergbau 67

    Berserker 62

    Mystik 60

    Abgeschlossen: Ottos Barbaren-Training

    Empfehlungen

    Abenteuer

    Keine weiteren

    Fertigkeiten

    Zugang zum Magnetit-Netzwerk

    Benötigte Gegenstände

    • 1 Weicher Ton
    • 1 Mithril-Barren
    • Kampfausrüstung
    • Nahrung

    Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

    Gegner

    • Stahl-, Mithril- oder Adamantdrachen - abhängig von eurer Kampfstufe
    • Tarshak
    • Scheusal

    Das Abenteuer

    Abenteuerstart

    Begebt euch nach Rellekka. Alfrick, den Planer und Freya Lune findet ihr am großen Bootssteg, von dem das Schiff nach Miscellania ablegt.

    Nein! Der Mondklan dürfe auf keinen Fall eine Magievorführung innerhalb der Stadtmauern abhalten, erklärt Alfrick vehement, als ihr ihn ansprecht. Warum denn nicht, will Freya Lune wissen, denn V würde es erwarten, man können seinen Beitrag zu ihrer Kultur nicht einfach ignorieren. Wenn sie unbedingt eine Magievorführung haben wolle, solle sie es außerhalb der Stadt machen, entgegnet Alfrick, sie würden ihre Traditionen nicht ignorieren, nur weil sie nicht nachgeben wolle. Sie wolle nicht nachgeben, fragt Freya Lune fordernd, und was sei mit ihm? Er solle sich mal vorstellen, wenn sie verlangen würde, dass alle Fremennik unbewaffnet sein müßten. Mondmagie werde hier eben nicht akzeptiert, betont Alfrick.

    Ihr versucht auf euch aufmerksam zu machen, doch hier geht es wohl darum, wer der sturere von beiden ist. Energisch versucht ihr die beiden zu bremsen und fordert sie auf fünf Sekunden lang mal aufzuhören, sich gegenseitig anzuschreien und bittet sie, euch zu erklären, was hier vorgehe.

    Heldenempfang - Start.jpg

    Nun erfahrt ihr, dass es um eine Feier anlässlich der Rückkehr von V geht. Dieser wäre ein Fremennik gewesen, der den Stein von Jas entdeckt habe und durch die Berührung des Steins, mit großer Macht erfüllt worden sei, erklärt euch Freya Lune. Er sei nicht nur ein großer Held für ihr Volk gewesen, sondern habe auch entdeckt, wie man Runen herstelle und dieses Geheimnis an sie weiter gegeben. Die Fremennik hätten das später abgelehnt und die Runenaltäre zerstört, wodurch es zur Spaltung der Völker gekommen sei. V habe in letzter Zeit sowohl Mitglieder des Mondklans als auch der Fremennik in ihren Träumen besucht, woraus zu schließen sei, dass er zurückkehren werde, um ihnen zu helfen, jetzt, da Guthix gefallen sei und die Götter gegeneinander Krieg führen würden. Alfrick bestätigt diese Annahme und verweist auf einen gebührenden Empfang des Heldens. Euch interessiert, ob V nun ein Gott sei. Freya Lune erklärt, dass er gottgleiche Macht bekommen habe, als er den Stein des Jas berührte. Wenn ihre Visionen stimmen würden, sei diese Macht jetzt sogar noch größer. Es sei wahrscheinlich, dass er seine Macht verwendet habe, um mindestens einen bösen Gott zu töten und aufzusteigen. Für sie sei er kein Gott, mischt sich Alfrick ein, jedoch sei er für sie weiterhin ein großer Held. Er habe zwar große Macht, würde sich jedoch mit seiner sterblichen Einstellung zügeln. Dann erinnert er wieder daran, dass man ihn willkommen heißen müsse.

    Jetzt müsst ihr euch entscheiden, wie ihr zu dieser Angelegenheit steht. Wählt eine entsprechende Option und nehmt das Abenteuer an.

    Eure Hilfe wird nun gebraucht, um einerseits zwischen den beiden Parteien zu vermitteln und andererseits, um einige Details der Willkommensfeier für V zu entscheiden.

    Da V als Fremennik geboren worden sei, würde es einleuchten, dass man sich an die Legenden der Fremennik halten sollte, schlägt Alfrick vor. Er sei aber auch der Schutzherr des Mondklans gewesen, das könne er nicht ignorieren, entgegnet Freya Lune. Man müsse die Antworten auf mehrere Fragen finden, um eine pefekte Feier zu gestalten, meint Alfrick. Einige Antworten bezögen sich auf die Planung, andere Antworten würden helfen, eine Rede zu schreiben. Freya erklärt ihre Gedanken zur Feier: Welche Ballade solle gespielt werden, mit welchen Blumen solle die Bühne dekoriert werden und sollte man Magie für die Feier verwenden? Alfrick möchte ebenfalls Fragen geklärt haben und rät euch mit den Bewohnern von Rellekka zu sprechen, um Antworten zu finden. Ferner rät er euch, zuerst mit den Ratsmitgliedern zu reden, die damals für euch gestimmt hätten. Wenn sie selbst nichts wüßten, könnten sie euch aber vielleicht andere Personen nennen, die euch helfen könnten.

    Planung der Willkommensfeier

    Nun müsst ihr folgendes herausfinden:
    • welche Ballade soll bei der Feier gespielt werden
    • welche Blumen mag V am liebsten
    • welche Art von Magievorführung (wenn überhaupt) soll bei der Feier gezeigt werden
    • welche Art von Fest mag V am liebsten
    • wie soll V bei seiner Rückkehr am besten willkommen geheißen werden
    • wann hat V die Welt verlassen
    • warum hat V sein Volk verlassen
    Diese Ratsmitglieder haben bei den Fremennik´schen Proben für euch gestimmt:
    • Manni der Nachtschwärmer
    • Olaf der Barde
    • Thorvald der Krieger (der sich nicht mehr an V erinnert)
    • Sigmund der Händler
    • Peer der Seher
    • Swonson der Navigator
    • Sigli der Jägersmann (der sich nicht mehr an V erinnert)

    Peer der Seher

    Peer der Seher.png

    Peer der Seher hat Vs Rückkehr in seinen Träumen vorhergesehen. Er nimmt an, dass man euch um Hilfe gebeten habe, weil die Meinungsverschiedenheiten zwischen ihnen und dem Mondklan Probleme bereiten würde, fragt er euch. Magie sei das Thema, über das man sich am wenigsten einig sei, erklärt er euch. V habe sein Volk gelehrt, wie Runen hergestellt werden und entsprechende Altäre gebaut, die von den Fremennik später zerstört worden seien. Am Anfang sei er nur an einfachen Zaubern interessiert gewesen. Als seefahrendes und nomadisches Volk hätten die ersten Zauber, die er ihnen beigebracht habe, vor allem mit Luft und Wasser zu tun gehabt. So sei er sich sicher, dass V eine einfache Vorführung dieser alten Zauber den weiter entwickelten Zaubern des Mondklans vorziehen würde. Dann bittet er euch, dass ihr niemandem verraten solltet, dass er euch das gesagt habe, denn er sei gegen die Verwendung von Magie, doch fände er es dem Mondklan gegenüber ungerecht, wenn ihnen ihr Teil der Zeremonie verweigert werden würde.

    Häuptling Brundt

    Brundt der Häuptling.png

    Häuptling Brundt denkt am liebsten über das Herzstück dieser Geschicht nach: Wie V ihr größter Held wurde. Für sie, sei V nie ein Gott gewesen, berichtet euch Brundt. Sie würden ihn als großen und mächtigen Helden betrachten, so wie er es immer habe sein wollen. Somit könne er euch nur den Rat für die Feier geben, V als einen Helden zu behandeln und nicht wie einen Gott. Wenn er sich nicht zur Unkenntlichkeit verändert habe, werde er als einer von ihnen willkommen geheißen werden wollen und nicht wie ein Fremder, der Verehrung verlangen würde.

    Manni der Nachtschwärmer

    Manni der Nachtschwärmer.png

    Manni, der Nachtschwärmer freut sich schon auf die Feier und kann sich an eine Legende über V erinnern. Als V sie verlassen habe, wären alle sehr unglücklich darüber gewesen. Man habe ihn gebührend verabschieden wollen durch Reden und so weiter. Doch V habe keine traurige Abschiedsfeier gewollt. Da er von irgendeiner Affengöttin gehört habe, die eine freudige Feier verantstaltete, als sie fortgegangen sei, habe er beschlossen, etwas Ähnliches zu tun. Die Fremennik hätten dann stattdessen eine gewaltige Siegesfeier für V veranstaltet, die laut V all seinen künftigen guten Taten und seinem Heldenmut in der Ferne gewidmet gewesen sei.

    Olaf der Barde

    Olaf der Barde.png

    Olaf, der Barde weiß ein wenig über Vs frühe Jahre durch Lieder und Sagen, die weitergegeben wurden. Kurz nachdem V seine Macht erhalten habe, indem er die Faust des Guthix berührt habe, sei er mit einer Warnung zu ihnen zurückgekehrt. Ein riesiger Basilisk wäre an der Küste gesichtet worden, der schließlich auf ihr Lager zugekommen sei. Ihres nomadischem Daseins entsprechend hätten viele von ihnen zusammenpacken und fliehen wollen, doch hätten sie dann niemals wieder zurückkehren können. V habe diese Idee abgelehnt. Er habe die mutigsten Männer und Frauen um sich gescharrt und sie mit Schilden aus poliertem Stahl ausgerüstet, die den Blick des Monsters zurückwerfen konnten. Viele seien dabei ums Leben gekommen, doch V habe der Kreatur einen Todesstoß versetzen können und ihre Brut in die nahegelegene Höhle gescheucht. Diese erste wahre Heldentat habe es ermöglicht, dass sie ohne Furcht an die Küste hätten zurückkehren können. Es gäbe sogar eine Ballade über diesen Kampf. Die Ballade des riesigen Basilisken.

    Sigmund der Händler

    Sigmund der Händler.png

    Sigmund, der Händler kann sich erinnern, dass V sehr lange Zeit bei ihnen geblieben sei. Er habe sie verteidigt, als die Götterkriege ausgebrochen seien und zwar so vehement, dass die anderen Götter aufgehört hätten, sie anzugreifen. Zwar seien die anderen Götter viel mächtiger gewesen und hätten auch mehr Anhänger gehabt, aber allein Vs Anwesenheit hätte jeden Fremennik wie ein Krieger aus den Legenden kämpfen lassen. Er erinnere sich, dass V bis kurz nach dem dritten Zeitalter und der Verfassung der Gebote bei ihnen geblieben sei. Wahrscheinlich habe er mit Guthix verhandeln können, um lange genug bleiben zu können, um sich zu verabschieden. Jeder stelle sich die Gebote als einer Art Explosion der Macht vor, aber das sei nur teilweise richtig, erklärt euch Sigmund weiter. Es sei eher eine Reihe an Verbannungen gewesen, wobei die größten Gegner zuerst verbannt worden seien. Die geringeren Götter wären erst nach und nach ausgestoßen worden, wenn man sie fand und manche seien in die Berge geflohen oder wären freiwillig gegangen. Wenn sie respektvoll gewesen seien, hätten sie sich verabschieden dürfen. Da V nicht versucht habe, die Welt an sich zu reißen, wie es andere getan hätten, habe er die Chance bekommen, ihnen Lebewohl zu sagen.

    Yrsa Besitzerin des Kleiderladens

    Yrsa Porträt.png

    Yrsa, die Besitzerin des Kleiderladens weiß aus den alten Geschichten ihres Vaters ein bisschen über V. Eine der bittersüßen Geschichten sei besonders die, die von den Beweggründen für seinen Abschied erzählen würde, erfahrt ihr von ihr. Als Guthix seine Gebote festgelegt habe und die anderen Götter zur Flucht gezwungen habe, sei V gegangen, ohne dazu aufgefordet worden zu sein, doch habe er sich noch verabschiedet. Er habe Guthix und was dieser zu tun plante respektiert. V habe also beschlossen sie zu verlassen, anstatt die Entscheidung anzufechten. Bis Guthix gestorben sei, habe er bestimmt noch nicht einmal daran gedacht, die Gebote auf die Probe zu stellen. Im Gegensatz zu anderen Göttern habe er niemals die Welt erobern oder missionieren wollen, sondern habe nur für Gerechtigkeit gekämpft.

    Swonson der Navigator

    Swonson der Navigator.png

    Swonson, der Navigator kennt eine Geschichte über V, die euch vielleicht nützlich sein könnte. V und sein Gefährte Knut hätten einmal in einer überfluteten Höhle gegen Daggamotts gekämpft. V sei natürlich als Sieger hervorgegangen, doch als er sich nach seinem Freund Knut umdrehte, der ihm den Rücken freigehalten habe, habe er gesehen, dass Knut getötet worden war. V habe einen Steinhügel für seinen Freund errichtet und Winterauge darauf erblühen lassen. Seitdem würden sie Winterauge als Vs Lieblingspflanze betrachten.

    Der Heldenempfang

    Kehrt zu Alfrick und Freya Lune zurück und beantwortet die Fragen zur Feier.

    Ihr bräuchtet ihnen jetzt nicht weiter helfen und könntet die Feier genießen, erklären die beiden.

    Heldenempfang - Vorbereitung der Feier Antworten.png
    Es folgt eine Filmszene, in der Alfrick und Freya Lune eine Rede zur Willkommensfeier halten. Heldenempfang - Die Willkommensfeier.jpg
    Dann tritt V vor die Bühne und begrüßt sein Volk, seine Freunde und Kameraden. Es sei ein prächtiger Anblick, den Mondklan und die Fremennik wieder Seite an Seite zu sehen, erklärt er seine Zufriedenheit. Dann entdeckt er euch, die Person, die geholfen habe, diese Kluft zu überwinden. Er möchte sich später mit euch unterhalten, doch zuvor fordert er alle auf, dafür zu sorgen, dass ihr euch an diesem Tag willkommen fühlt. Dann wendet er sich wieder an die Fremennik und den Mondklan. Bald werde man wieder wie früher vereint zusammenstehen und alle würden in den kommenden Kämpfen zu Helden der Legenden werden. Morgen könne man sich um die Kämpfe kümmern, doch heute würde gefeiert werden. Die Gäste der Feier jubeln ihm zu. Dann erklärt er, dass er mehr geröstetes Ochsenfleisch mitgebracht habe und zaubert es hervor. Heldenempfang - Vs Rede.jpg
    Doch irgendetwas scheint nicht zu stimmen, denn das Fleisch scheint auf irgendeine Art noch zu leben. V ist verwundert und schaut fassungslos seine Hände an. Stammelnd erklärt er, dass er in ein paar Tagen nach Rellekka zurückkehren werde, sobald er sich etwas weniger..... sobald er..... Seine Kräfte scheinen geschwunden zu sein.

    Dann bittet er Alfrick, euch, nachdem ihr ausgiebig gefeiert hättet, zum Handelsposten aus früheren Zeiten zu bringen. Er verabschiedet sich von den Gästen, die sich gewiss sein könnten, dass er wieder bei ihnen sei. Er fordert sie auf zu feiern, zu singen und fröhlich zu sein. Sobald er wieder zu Kräften gekommen sei, würde er erfrischt zurückkommen. Dann teleportiert er sich hinfort.

    Die Filmsequenz endet und ihr steht im Hühnergehege in Rellekka. Ihr müßt wohl mehr als sonst gefeiert haben, denn ihr wundert euch, wie ihr dorthin gekommen seid.

    Heldenempfang - Ochsenfleisch.jpg

    Die Insel

    Geht wieder zum Bootssteg in Rellekka und sprecht Alfrick und Freya Lune an, die unter Einsatz von Magie alles bereits aufgeräumt haben. Ihr sprecht Freya auf das von V zubereitete Fleisch an. Sie ist sich nicht sicher, was es damit auf sich haben könnte, bemerkt aber, dass sie das Fleisch niemals anrühren würde. Dann überlegt sie, ob V eventuell erkrankt sein könnte, aber können Götter überhaupt erkranken? Auch Alfrick wundert sich über das seltsame Fleisch. Vielleicht sei V müde gewesen, meint er und fragt sich, ob Ochsen auf anderen Welten vielleicht anders aussähen.

    Dann kommt ihr auf die Insel zu sprechen. Sie sei nicht weit von der Küste entfernt, erklärt euch Alfrick. Früher sei sie ein Handelsposten gewesen und wäre als neutraler Boden verwendet worden, als ihr Volk noch nomadisch gewesen sei. Sie wäre allerdings seit Ewigkeiten nicht benutzt worden. Wenn ihr bereit seid, fahrt mit den Beiden zur Insel.

    Heldenempfang - Nach der Feier.jpg
    Ihr gelangt zu einer Insel, die südlich der Mondinsel liegt. Gleich westlich des Bootsstegs findet ihr einen Höhleneingang, den ihr betretet. Hier trefft ihr auf V, der euch auf das Fest anspricht. Da er Traditionen achtet, fragt er euch, wie ihr angesprochen werdet möchtet - mit eurem Namen oder mit dem Namen, den ihr von den Fremennik erhalten habt. Ihn sollt ihr einfach V nennen, da ihm der Spitzname seiner Kindheit immer noch am besten gefiele. Ihr und der Mondklan würdet zwar glauben, seinen alten Namen zu kennen, aber den würde er geheim halten. Er sei einfach nur V. Heldenempfang - Vs Höhle.jpg

    Nun fragt ihr ihn, warum er euch hierher bestellt habe. Bei seiner Rückkehr müsse etwas Schreckliches passiert sein, glaubt er, seitdem er den Fuß auf diese Welt gesetzt habe, fühle er sich .....vermindert. Ob das mit den Geschehnissen während der Feier zu tun habe, wollt ihr wissen. Daran möchte er nicht erinnert werden, er sei beschämt, dass er vor seinem Volk so in Verlegenheit gebracht worden sei. Egal, wie sehr er sich konzentrieren würde, seine Kraft entgleite ihm. Um es noch schlimmer zu machen, geschehe eine seltsame "Duplikation", wenn das passieren würde. Während seiner Streifzüge über die Insel habe er bemerkt, dass die Bäume, Felsen und andere Dinge einander immer mehr ähnelten. Felsformationen erschienen nebeneinander, Höhlen, die zu ihrem Ebenbild führten, würden schlagartig auftauchen. Es sei eine verstörende Entwicklung. Es sei fast so, als würde seine Anwesenheit das Land spiegeln. Er könne es nicht erklären. Er habe schon gedacht, das es Tarshak sein könne, ein Ahnendrache, der ihn durch Raum und Zeit gejagt habe, um zu versuchen, sein Leben zu beenden. Aber das sei zu subtil, zu erniedrigend. Tarshak würde sich einfach mit einem Schwert auf ihn gestürzt haben, aber ihn nicht so schwächen. Er hoffe, dass ihr ihm helfen könntet. Wenn ihr die Insel durchsuchen würdet, könntet ihr überall Orte finden, an denen seine Kraft konzentriert sei. Ihr könntet ihm helfen, seine Energie wieder ihm selbst zurückzuführen und den Schaden, den sein Zustand angerichtet habe, wieder gutzumachen.

    Verlasst die Höhle und schaut euch auf der Insel um.

    (Anmerkung: Jegliche Reihenfolge, in der ihr die duplizierten Orte aufsucht, ist unerheblich. Sobald ihr einen Ort gefunden habt, müßt ihr die andere Version des Duplikats finden, um von dort die Energie zum ersten Duplikat zu leiten. Euer Fortschritt erscheint im Chatfenster.)

    An der Küste im Norden entdeckt ihr eine Felsformation, die ihr inspizieren könnt. Eine V-Quelle erscheint und ruft V herbei, der die Energie der Quelle aufnimmt. Jetzt sollt ihr dessen Zwilling auf der Insel finden und dadurch die Energie zu ihm zurückleiten. Im Nordwesten an der Küste findet ihr eine weitere Felsformation, die ihr ebenfalls inspiziert. Es erscheinen V-Funken, die ihr Energie entzieht und sie zu V weiterleitet.

    Heldenempfang - Felsformation.jpg

    Kameraperspektive verdreht - Norden nach Osten

    Dabei habt ihr Einblicke in seinen Charakter erhalten.

    Zitat: Heldentum... Als ich geboren wurde, erschien es mir unerreichbar, aber jetzt ist es alles, was ich bin. Als ich geboren wurde, war ich schwach und verkümmert, aber durch harte Arbeit, und ein wenig Glück, ist mein Name jetzt den größten Helden dieses Zeitalters bekannt. Ich kann mir nicht mehr vorstellen, etwas anderes als ein Held zu sein. Ich sehe mich weder als Ehemann noch kann ich mir vorstellen, mich niederzulassen. Ist das der Preis, den ich bezahlen muss?

    Ebenfalls im Nordwesten findet ihr einen knorrigen Baum, den ihr inspiziert. Wieder erscheint eine V-Quelle und V selbst. Er wird die Energie aufnehmen und ihr sollt einen zweiten knorrigen Baum finden. Diesen findet ihr im Südwesten der Insel. Inspiziert ihn und entzieht dem V-Funken die Energie, die zu V weitergeleitet wird. Heldenempfang - Knorriger Baum.jpg

    Dabei habt ihr Einblicke in seinen Charakter erhalten.

    Zitat:Ich habe Welten gesehen, auf denen die Götter gesiegt haben. Viele von ihnen waren... hinreichend, wenn auch etwas gehemmt. Aber viele der sogenannten guten Götter unterdrücken die Sterblichen, die sie verehren, auf schreckliche Weise. Ganz zu schweigen von den bösen Göttern und den Welten, die sie zerstören! Die Verwüstung von Haua. Die Schlachtfelder des Bandos. Die Feuerwüsten der Aschenkönigin. Die Leichenmeere von Xau-Tak. Jedes mal, wenn ich einer dieser zerstörten Welten sehe, erinnere ich mich, warum ich Guthix zugestimmt habe. Götter und ihre Kriege sind abzulehnen.

    Ziemlich in der Mitte der Insel findet ihr ein Fischerboot, welches ihr inspiziert. Wieder erscheint eine V-Quelle und V selbst. Sucht jetzt das zweite Boot, welches ihr an der Küste im Osten finden könnt. Inspiziert es und entzieht den V-Funken Energie. Heldenempfang - Fischerboot.jpg

    Dabei habt ihr Einblicke in seinen Charakter erhalten.

    Zitat:Manchmal ist es ein einsames Dasein, immer recht zu haben. Warum können die Leute nicht sehen und akzeptieren, dass ich ein Held bin und das Richtige tue? Wie viele Despoten habe ich gestürzt, nur damit deren unterdrückte Untertanen mich verhöhnen und sich gegen mich auflehnen konnten? Können sie nicht sehen, dass ich ihre Leben besser gemacht habe?

    Ebenfalls in der Mitte der Insel findet ihr einen Höhleneingang, der durch eine Falltüre verschlossen ist. Inspiziert ihn. V-Quelle und V selbst erscheinen. Der zweite Höhleneingang befindet sich im Südosten der Insel. Heldenempfang - Höhleneingang.jpg

    Dabei habt ihr Einblicke in seinen Charakter erhalten.

    Zitat:Die anderen Götter dieser Welt sind Dummköpfe oder Verbrecher. Ich konnte mich immer nur mit Guthix anfreunden. Wer wird uns zuerst um Gefolgschaft bitten oder versuchen, uns zu unterjochen? Der arrogante Saradomin? Der heuchlerische Armadyl? Der wahnsinnige Zamorak? Warum können sie nicht sehen, dass sie ihre Macht dafür verwenden, andere zu verletzen, während alle Völker frei von solch einem Joch oder solcher Verantwortung sein sollten? Jeder Mann und jede Frau sollten ihr eigenes Schicksal mit ihren eigenen Händen schmieden können und nicht zur Sklaverei für einen Gott gezwungen sein.

    An der Ostküste der Insel liegt ein altes Dock, welches ihr inspiziert. Wieder erscheinen V und eine V-Quelle. Das zweite Dock findet ihr an der Südküste der Insel.

    Dabei habt ihr Einblicke in seinen Charakter erhalten.

    Zitat:Heldentum ist nicht das Fehlen von Angst. Angst ist natürlich. Angst ist gut. Davon kommt das Blut in Schwung. Nein, die Gefahr liegt darin, der Angst nachzugeben, sei es, indem man vor einem Kampf davonläuft, oder indem man einfach zulässt, dass das Böse triumphiert. Das ist eine Lektion, die ich vielen Leuten gelehrt habe. Ein Held zu sein, bedeutet manchmal, etwas zu tun, vor dem man schreckliche Angst hat. aber von dem man weiß, dass es das Richtige ist.

    Kehrt in V's Höhle zurück. Ihr findet den Helden jedoch in keiner guten Verfassung vor. Er fühle, dass ihm seine Kraft schneller und schneller entgleite, antwortet er euch, als ihr ihn ansprecht. Durch das Füllen der Lücken habe er auch etwas Kraft zurückgewonnen, doch jetzt, wo seine Stärke so weit abgesunken sei, könne er etwas fühlen. Ihr solltet euch einen überfluteten Raum mit einem Gitter im Boden vorstellen. Nun, da seine Stärke so niedrig sei, könne er sehen, wo das Gitter sei, da sich dort ein Strudel bilden würde. Es.. schiene, dass seine Macht zurück zu ihrer Quelle fließen würde. Die erste Einflößung von Macht, die er je erhalten hätte. Dann bittet er euch, die anderen Helden, Heldengötter und Leute, die er im Lauf der Zeit beschützt habe, zu kontaktieren. Zusammen wären sie vielleicht imstande, einen Plan auszuhecken, um seine Energie wiedeherzustellen. Zumindest würden sie verhindern können, dass er schwächer werde. Es sei ein verzweifelter Versuch, und ihr würdet viele Welten bereisen müssen, aber die Alternative sei.... Er kann nicht zuende sprechen, denn Sakirth, ein Ahnenedrache beendet den Satz für ihn: ".... dein Tod?" Heldenempfang - V geschwächt.jpg
    Es folgt eine Filmsequenz.

    Drei Ahnendrachen (Sakirth, Strisath, Kalibath) haben die Höhle betreten und führen einen weiteren Ahnendrachen (Tarshak) in einem Käfig mit sich. Entsetzt glaubt V Tarshak, seinen blutdürstigen Schatten, zu erkennen. Sakirth erklärt, warum sie gekommen sind, sie wollen diesen unwürdigen Benutzer töten.

    Heldenempfang - Blutdürstiger Schatten.jpg
    Eine weitere Filmseqenz folgt, in der Sakirth V mit dem Ältestenspiegel tötet.

    Tarshak befreit sich aus dem Käfig. Verwundert fragt Sakirth, wie es möglich sei, dass Tarshak noch lebe. Er lebe, antwortet Tarshak und diese Macht sei ... unglaublich! Ob Sakirth es fühlen könne, der Fluch sei vermindert. Ein unwürdiger Benutzer weniger. Der brennende Schmerz in seinem Verstand weiche immer mehr zurück. Sakirth kann es fühlen. Der Plan sei aufgegangen. Mit dem Spiegel würden sie in der Lage sein, den unwürdigen Benutzern die Kraft von Jas zu entziehen. Und wie es schiene, werde es keinen tödlichen Ausgang haben. Tarshak fühlt sich prächtig und fordert Sakirth auf mitzukommen, sie hätten viel zu tun, meint er. Sakirth ist erboßt, wer er sei, ihm Befehle zu geben? Er sei immer noch sein Gefangener. Nur, weil er den Prozess überlebt habe, ändere sich daran nichts. Tarshak ist wütend. Erbärmlicher Abschaum, betitelt er Sakirth. Er würde ihn nicht mehr gefangen halten. Seine Kraft überträfe all seine Vorstellungen und er habe den Verstand, sie einzusetzen. Er werde mit Sakirth zurückkommen, aber Sakirth.....

    Heldenempfang - Vs Tod.jpg

    Ihr könnt euch nicht mehr bremsen und ruft laut "Ihr Monster" in den Raum, woraufhin sich die Ahnendrachen euch zuwenden. Ihr würdet es wagen, mit ihnen zu sprechen, droht euch Sakirth und nennt euch Steinberüher/in. Eigentlich sollte er euch sofort töten. Tarshak fordert Sakirth auf, euch in Ruhe zu lassen. Und schon wird der vorangegangene Streit fortgesetzt. Sakirth will sich von Tarshak nichts befehligen lassen. Tarshak versetzt Sakirth einen heftigen Schlag, um ihn davon abzuhalten euch zu töten. Der Schlag wäre nur eine unbedeutende Ablenkung. Sie hätten die Werkzeuge, die unwürdigen Benutzer zu erledigen in der Hand, und Sakirth würde nur Zeit damit verschwenden, Ameisen zu zertreten. Schließlich einig man sich, vorerst, denn es gibt noch viel zu besprechen und so verlassen sie die Höhle.

    Für euch steht fest: Ihr werdet Vs Tod rächen. Das seien nette Worte, antwortet euch Tarshak noch bevor er die Höhle ebenfalls verlässt. Nicht einmal die Götter könnten sie aufhalten, was wolltet ihr dann schon tun.

    Ihr kehrt zum toten V zurück und versprecht ihm, dass ihr es nicht zulassen werdet, dass die Ahnendrachen damit davonkommen.

    Bei euren Überlegungen fällt euch ein, dass ihr Vs Habseligkeiten durchsuchen solltet, vielleicht hatte V durch seine Begegnungen mit Tarshak irgendwelche Informationen über ihn. Geht in den nördlichen Raum und findet dort im Südosten einen blauen Rucksack mit Vs Habseligkeiten. Durchsucht ihn. Ihr findet Vs Tagebuch und Kartenfragmente. Heldenempfang - Vs Habseligkeiten.jpg
    Löst das Puzzle, indem ihr die Kartenfragmente an die richtige Stellen zieht.

    Heldenempfang - Kartenfragmente.png

    • Klappt das Fenster aus, wenn ihr die Lösung ansehen wollt!

    Heldenempfang - Kartenfragmente gelöst.png

    Wenn ihr das Puzzle richtig gelöst habt, erkennt ihr die Karte der uralten Höhle unter dem Strudel beim baxtorianischen Wasserfall.

    Hier solltet ihr jetzt mit eurer Suche nach Tarshak beginnen.

    Die uralte Höhle

    • Benötigte Gegenstände

    Die uralte Höhle erreicht ihr entweder, indem ihr durch den Strudel im Norden des baxtorianischen Wasserfalls springt, oder, wenn ihr den Feenring in der uralten Höhle freigeschaltet habt, über den Code: B-J-Q.

    Im Südwesten steigt ihr die Treppe hinauf, lauft an Kuradal vorbei Richtung Süden. Dort findet ihr, noch bevor ihr die Ahnendrachenschmiede erreicht, eine uralte verschlossenen Gittertüre in der westlichen Wand. Benutzt den weichen Ton mit ihr, um Schlüsselgussform zu erhalten. Nun muss der Mithril-Barren geschmolzen werden, damit er die Gussform füllen kann. Dazu benötigt ihr die Hilfe eines Mithril-Drachens.
    Verlaßt den Bereich wieder über die Treppe und lauft in nordöstliche Richtung an den brutalen Gründrachen vorbei, bis zur Treppe. Steigt hinauf.
    Greift jetzt einen Mithril-Drachen an und benutzt, sobald er sich mit euch im Kampf befindet, den Mithril-Barren mit ihm. Sein Feueratem schmilzt den Barren und ihr erhaltet einen Mithril-Drachen-Schlüssel. Heldenempfang - Mithrilbarren schmelzen.jpg
    Kehrt zurück zur uralten Gittertüre, die sich jetzt öffnen läßt. Achtung: Hier erwartet euch ein Stahl-, Mithril- oder Adamant-Drachen, abhängig von eurer Kampfstufe.

    Besiegt ihn.

    Heldenempfang - Adamant-Drache .jpg
    Es folgt eine Filmsequenz, in der ihr die Ahnendrachen: Sakirth, Tarshak, Kalibath und Strisath wieder einmal heftig streiten seht. Tarshak fordert respektvoller von Sakirth angesprochen zu werden. Er habe nichts getan, seitdem sie zurückgekommen seien, außer in sein Tagebuch zu kritzeln und Befehle zu erteilen, wie ein Tyrann auf seinem Thron, entgegnet Sakirth. Tarshak fragt Sakirth, ob er so vom Fluch benebelt sei, dass er die Macht in ihm nicht spüren könne. Er würde ihm seine Gefolgschaft schulden. Jetzt mischt sich Strisath ein, dem es reicht und der für sich die Anführerschaft in Anspruch nehmen will. Sakirth sei, seitdem er den unwürdigen Benutzer getötet habe, genaus so machtbessen wie dieses Scheusal. Heldenempfang - Ahnendrachenstreit.jpg

    Dann fordert er Kalibath auf, falls seine Treue nicht auch umgeschwenkt wäre, Tarshak in den Käfig zu sperren. Um Sakirth werde er sich auf traditionelle Art kümmern. Heftig protestiert Tarshak, der glaubt, dass sie ihm ihr Leben zu verdanken hätte und ihm aus diesem Grund Ehrfurcht schulden würden. Man würde ihm nur schulden, was er so vielen ihrer Art gegeben hätte:Tierversuche, entgegnet Strisath und befiehlt, sich auf ihn zu stürzen. Sakirth wagt einen Angriff, doch wird von Tarshak zurückgeschleudert. Ebenso ergeht es Strisath, der ebenfalls leblos auf dem Boden liegt. Nur bei Kalibath gelingt Tarshaks Angriff nicht. Ob er glauben würde, dass er nichts von seinen ganzen Schutzamuletten gehört habe, fragt Kalibath höhnisch. Er habe sich eins aus Tarshaks Truhen genommen, als dieser wieder mal zu beschäftigt gewesen wäre, seine nutzlosen Notizen zu kritzeln, fährt Kalibath fort. Dann erheben sich die beiden anderen Ahnendrachen wieder und greifen Tarshak gemeinsam an. Irgendwie scheint Tarshak fürchterlich zu mutieren und dadurch noch mächtiger zu werden als die anderen. Doch schließlich flieht Tarshak, um seine Wunden heilen zu lassen. Die Gruppe löst sich bis auf Sakirth auf, um sich zu erholen und der Spiegel, Sakirth mächtige Waffe, wird zurück in den Tresorraum geschickt. Ihr fragt euch, was mit Tarshak geschehen ist und was mit dem Spiegel passiert ist. Auch scheint euch das Amulett ein nützlicher Gegenstand zu sein, falls ihr euch um diese Monster kümmern müsst. Die Filmsequenz endet.

    Nun seid ihr mit Sakrith alleine im Raum. Ihr könnt ihn ansprechen,(müsst es aber für das Abenteuer nicht unbedingt), um etwas über den Ältestenspiegel zu erfahren, aber Achtung: Er wird euch alle Lebenspunkte bis auf 10 abziehen. Der Spiegel sei eines der Werkzeuge, welches die Urgöttinnen verwendet hätten, um die Welt zu erschaffen. Sie hätten ihn einfach benutzt, weil er in der Nähe gewesen wäre, erfahrt ihr auf eure Frage. Mit dem Spiegel hätten breite Pinselstriche vollführt werden können, auf die dann die Schöpfung gesetzt werden konnte. Als die Götter eine Wüste gebraucht hätte, hätten sie Sand kopiert, bis sie voll davon war. Als sie Felsen gebraucht hätten, kopierten sie welche und platzierten sie, wo sie sie wollten. Heldenempfang - Sakirth.jpg

    Ihr wollt wissen, wie er den Spiegel dann verwendet habe, um V zu töten. Als er Lucien erschlagen habe und der Fluch so weit nachgelassen habe, dass er wieder habe denken können, habe er eine Verbindung zwischen ihnen und den Benutzern entdeckt. Sie seien an den Stein gebunden. Der Stein würde von unwürdigen Benutzern berührt werden. So könnten sie sie finden und so könnten sie die Energie wieder zurückgewinnen. Aber die Verbindung zu jedem einzelnen von ihnen sei schwach. Wenn sich die Dactyl nicht von ihnen abgespalten hätten, wären sie Übermacht genug gewesen, um den unrechtmäßigen Eindringlingen die Macht wieder zu entreißen. Ohne die Ahnendrachen habe ihre einzige Chance darin bestanden, etwas anderes zu verwenden, das an den Stein und die Macht der Urgöttinnen gebunden wäre. Also hätten sie den Spiegel gewählt. Deshalb wäre die Insel "kopiert" worden, erkennt ihr. Er habe die Macht von V in den Spiegel gezogen und ihn so aktiviert, stellt ihr entsetzt fest. Doch dann ist Sakirth von eurer Unterhaltung gelangweilt, da die Angelegenheiten für euch und eurem kleinen Geist zu groß sind.

    Jetzt solltet ihr erst einmal das Verlies durchsuchen. Schließlich wollt ihr ja das Amulett finden. Geht also in Richtung Westen den Gang entlang zum nächsten Raum.

    Es folgt eine kurze Filmsequenz, die euch auf eine Truhe und auf Kalibath aufmerksam macht, der am Ende des Korridors steht. Ihr sollt euch an ihm vorbei schleichen, ohne bemerkt zu werden.

    Springt jetzt von einem zum anderen Trittstein bis zur Truhe im Westen des Raums. Durchsucht sie und findet einen Ahnendrachen-Schlüssel.

    Springt wieder von Trittstein zu Trittstein, um den Gang nördlich zu erreichen.

    Lösungsweg in der Diashow

    Bild 1

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    Im Gang seht ihr Druckplatten auf dem Boden und gestapelte Kisten, die den Weg blockieren, aber geschoben werden können. Ziel ist es, den Gang so zu durchlaufen, dass Kalibath, der am Ende des Gangs steht, euch nicht entdeckt. Tretet ihr auf eine Druckplatte, macht ihr zu viel Lärm und werdet wieder an den Anfang des Gangs zurückgesetzt. Lösungsweg in der Diashow

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    Geht jetzt durch die Türe in den östlich gelegenen Raum und durchsucht die Truhe im Süden des Raums. Ihr findet Tarshaks Notizen und ein Ahnendrachen-Schutzamulett. Heldenempfang - Ahnendrachen-Schutzamulett.jpg
    Lest Tarshaks Notizen, um zu erfahren, wo sich Phalaks vermutlich aufhält.

    Zitat: Angenommen sein Labor befindet sich immer noch in den Höhlen, die jetzt von Grottenwürmern verseucht sind, werde ich ihn leicht finden.

    Nachdem ihr die Notizen gelesen habt, geht euch folgendes durch den Kopf: Phalaks... Das sagt Tarshak, bevor er entkam. Wenn er damals, bevor er anfing zu mutieren, schon dachte, dass er Hilfe von Phalaks braucht, dann will er jetzt bestimmt mit ihm sprechen. Ich sollte mich zur Höhle der Grottenwürmer aufmachen und versuchen, den Eingang zu Pharlaks Versteck zu finden, wo auch immer das sein mag.

    Tarshaks Notizen

    Tag 1

    Ich beginne ein neues Tagebuch, denn ich fühle mich wie ein neues Wesen. Mein Körper fühlt sich immer noch von Macht durchflutet an, jetzt sogar noch mehr als beim Zerschmettern des unwürdigen Benutzers. Dies beunruhigt mich etwas, da ich mittlerweile mein Limit erreicht haben müsste. Ich sollte wohl Phalaks besuchen. Angenommen sein Labor befindet sich immer noch in den Höhlen, die jetzt von Grottenwürmern verseucht sind, werde ich ihn leicht finden. Er ist ein Narr, aber er wird mich zu seinem Meister Kerapac führen. Es ist sehr lange her, dass die zwei sich über das dreiköpfige Monster, das er erschuf, zerstritten haben. Ich bin sicher, dass sie nützlich sein werden, um den Rest der Dactyl zu versammeln.
    Mit ihrer List, der Stärke der Nekrosyrten und meiner neuen Macht werden wir unaufhaltbar sein!
    Ich habe Sakirth zu seiner Entdeckung befragt und Folgendes gelernt:
    Als er den unwürdigen Benutzer Lucien tötete, fühlte er den Fluch nachlassen. Nicht gänzlich, aber genug, um eine Vision wahrzunehmen. Erst später, als Guthix und Bandos starben, verstand er ihre Bedeutung.
    Er sah den Stein von Jas. Als er Lucien erschlug, sah er, dass die Macht, die dieser vom Stein erhalten hatte, die über eine Verbindung zwischen den beiden bestand, zurückfloss. Es war aber nicht die einseitige Verbindung, von der wir ausgegangen waren. Nein - der Stein kannte Lucien bereits, und Lucien war dem Stein genauso eingeprägt, wie der Stein bei Lucien eingeprägt war.
    Sakirth kam zu der Erkenntnis, dass die unwürdigen Benutzer genauso an den Stein gebunden waren, wie wir durch den Fluch. Sie beziehen Macht vom Stein und lassen dabei ein bisschen von sich selbst zurück - genug für uns, um sie zu finden. Es ist, als würden sie an einem mächtigen Seil des Steins ziehen, das in unseren Seelen angebunden ist. Jedes Mal, wenn sie daran ziehen, leiden wir.
    Er überlegte, dass es doch möglich sein müsste, das Seil zurückzuziehen.
    Ein plumper Gedankengang der Nekrosyrten, wohl wahr... aber es funktionierte! Den Spiegel als Fokus zu verwenden, war aufgrund der agressiven Kämpfe der stumpfsinnigen Rohlinge unserer Art notwendig. Wenn unsere Art nicht in großer Zahl zusammenarbeitete, würden wir die Macht nicht zurückholen können. Außerdem musste jemand ein Behältnis für die Macht werden. Wir können die Macht nicht einfach zurück in den Stein ziehen oder freisetzen.
    Jetzt, wo wir es einmal geschafft haben, können wir es wieder tun. Ich werde das Gefäß für diese Macht sein und zu einer Gottheit meines Volkes aufsteigen. Ist es nicht rechtmäßig, dass vom Stein gestohlene Macht, die den Verstand meines Volkes blendet, wiederum zurückgestohlen wird, um meine Gottwerdung zu ermöglichen?

    Aber zuerst müssen wir unser Volk wieder unter meiner Herrschaft vereinen. Die Nekrosyrten sind unruhig und nervös geworden. Ich muss sie so bald wie möglich zu Verhandlungen mit den Dactyl zu bringen. Dann werde ich unser vereintes Volk zurück zum Höllenschlund führen. Dort werden wir den Göttern Macht entziehen, bis nur noch ihre leblosen Hüllen übrig sind.

    Höhle der Grottenwürmer

    • Benötigte Gegenstände
    • Zieht das Ahnendrachen-Schutzamulett an, welches ihr zuvor in den Ruinen der Ahnendrachen gefunden habt
    • Rüstung und Waffen - vorzugsweise Magie oder Fernkampf
    • Nahrung

    Bereitet euch auf einen Kampf gegen Tarshak vor und geht zur Höhle der Grottenwürmer westlich von Port Sarim. Betretet die Höhle und begebt euch zur untersten Ebene, wo ihr die alten Grottenwürmer (98) finden könnt. Steigt die wendelförmig Treppe hinab.

    Hier trefft ihr auf Tarshak und Phalaks. Er sei doch keine Labortier für Untersuchungen, ruft Tarshak aus, das habe er nicht von Phalaks verdient. Das sähe er anders, antwortet Phalaks, Tarshak sei, so wie er aussieht, hier hereingedonnert und habe ihm wilde Geschichten davon erzählt, einen Gott Energie zu entziehen und jetzt wolle er, dass er ihm helfe. Phalaks glaube, dass er ihm in einem Käfig nützlicher sei und, wenn er Glück habe, ein Weg gefunden werden könne, ihm zu helfen. Tarshak ist angewidert, wo seine Loyalität bliebe, will er wissen. Phalaks ist erstaunt, Loyalität einem Monster gegenüber, fragt er. Ob er womöglich auch den Reptilien und Menschen, mit denen er experimentiere, Loyalität entgegenbringen solle? Außerdem werde es Kerapac vielleicht ihm gegenüber gütiger stimmen, wenn er Tarshak Kerpac übergäbe. Wenn es überhaupt jemanden gäbe, der herausfinden könne, was Tarshak jetzt sei, dann wäre es Kerapac. Wütend erklärt Tarshak, dass Phalaks überhaupt keine Ahnung habe, mit welcher Macht er es zu tun habe. Ihr überlegt, ob ihr euch besser raushaltet und werdet prompt von Tarshak entdeckt. Er könne euer dreckiges Affenherz schlagen hören, fährt er euch an. Ihr hättet ihm das angetan. Mutig tretet ihr ihnen entgegen. Ihr hättet gar nichts getan. Er und seine Freunde wäre es geweseen, die V seine Energie entzogen hätten. Ihr haltet die Mutation für eine angemessene Belohnung für ihn. Phalaks ist überrascht, die Geschichte sei also wahr. Tarshak ist angewidert von euch und von Phalaks, der sich jetzt offensichtlich doch interessiert zeigt. Er wird immer wütender. Doch auch Phalaks wird wütend und will die Sache durch einen Angriff auf Tarshak zum Ende bringen. Doch Tarshak ist mächtiger und wirft ihn zu Boden. Der Schlag hätte ihn eigentlich töten müssen, stöhnt Phalaks und ihr sorgt euch, ob Tarshak überhaupt getötet werden kann. Das sei eure beste Chance, fährt Phalaks fort. Er habe Tarshak mit einem vergifteten Fluch-Erz-Wurfpfeil angegriffen. Wenn ihr ihn jetzt nicht erledigen könntet, bezweifele er, dass ihr es jemals schaffen würdet. Tarshak nennt Phalaks einen hinterhältigen Verräter, Abschaum. Ihr wäret alle wie das Schwirrren von Fliegen für ihn. Er werde euch alle töten.

    Dann beginnt der Kampf gegen Tarshak. Nehmt euch vor seinen Spezialangriffen in acht, die etwa alle 10 Sekunden stattfinden. Diese werden in einem Warnfenster vorher ankündigt. Geht einfach ein, zwei Schritte zur Seite, um ihnen auszuweichen. Sollte euch der Spezialangriff treffen, erhaltet ihr einen hohen Schaden und werdet vorübergehend bewegungsunfähig sein. Heldenempfang - Tarshak Kampf1.jpg

    Nachdem ihr ihn besiegen konntet, spricht euch Phalaks an. Es sähe so aus, als sei Tarshak vorläufig an einen Rückzugsort zurückgekehrt. Fragt nach, wo dieser Rückzugsort zu finden sei. Der arme, rückständige Idiot sei schon immer an angenehmere Orte geflohen, wenn er sich bedroht gefühlt habe. Dieses Verhaltensmuster schiene er in seinem jetztige Zustand beizubehalten. Tarshak habe mal ein Arbeitszimmer unter Brimhaven gehabt in der Nähe der Metalldrachen, erinnert sich Phalaks. Er habe eine riesige Menge an Fluch-Erz dorthin importiert, um die Herstellung von Waffen zu studieren, von denen er geglaubt habe, dass sie die unwürdigen Benutzer töten könnten. Dann fragt er euch, ob ihr versuchen würdet, Tarshak zu töten. Doch er erwartet keine Antwort von euch, da es ihm eigentlich klar ist, dass das euer Ziel ist.

    Verlies von Brimhaven

    • Benötigte Gegenstände
    • Ahnendrachen-Schutzamulett
    • Kampfausrüstung
    • Nahrung
    • Evt. Lastenträgervertrauter mit Nahrung

    Begebt euch in das Verlies von Brimhaven. An der Westwand des Verlieses, in dem sich die Stahl- und Eisendrachen aufhalten, findet ihr den Eingang zu Tarshaks Rückzugsgebiet. Tarshak ist zu einem schrecklichen Scheusal mutiert.

    Der Kampf gegen das Scheusal besteht aus zwei Hauptphasen, die ihr, ohne das Verlies zu verlassen, bestehen müsst.

    Heldenempfang - Scheusal.jpg

    In der ersten Phase könnt ihr Tarshak nicht angreifen, sondern müsst insgesamt vier Säulen zum Einsturz bringen, um die Decke des Raums zu schwächen. Dazu müsst ihr an jeder der vier Säulen jeweils zwei mal mit einer Spitzhacke (Werkzeuggürtel) etwas Gestein aus der Säule entfernen. Sobald zwei Schadstellen an einer Säule zu erkennen sind, könnt ihr die Feuerbälle, die von Tarshak ausgespieen werden, nutzen, indem ihr euch neben eine bearbeitete Säule stellt, den Feuerball somit auf euch lockt, der dann die Säule trifft und zum Einsturz bringt. Dabei werdet ihr einen Schaden erleiden und in Brand gesteckt. Um das Feuer an eurem Körper zu löschen, müsst ihr auf eine der beiden Wasserflächen laufen, andernfalls werdet ihr weiterhin geringeren Schaden in regelmässigen Abständen erleiden müssen.

    Während ihr euch um die Säulen kümmern müsst, attackiert euch Tarshak jedoch immer wieder mit unterschiedlichen Angriffen. Er routiert dabei, in der Mitte des Raums stehend, um die eigene Achse. Wie bereits erwähnt, kann er Feuerbälle speien, die euch in Brand stecken und die ihr unbedingt durch das Betreten der Wasserflächen löschen solltet. Zuvor schickt er Feueratem durch den Raum, der euch ebenfalls hohen Schaden zufügen kann und euch in Brand steckt. Die Fähigkeit (Magie): Blitzsprung kann euch dabei helfen, diesen Angriffen auszuweichen. Außerdem wird er auf den Boden schlagen, was euch Schaden zufügen wird, wenn ihr in der Nähe seid. Wenn ihr direkt bei den Säulen steht, solltet ihr dadurch keinen Schaden erleiden. Ebenso verhält es sich mit Gesteinsbrocken, die nach dem Schlag auf dem Boden herunterfallen.

    Nachdem ihr die vier Säulen zum Einsturz gebracht habt, folgt der eigentliche Kampf gegen das Scheusal. Dabei wird er wieder zu den oben genannten Angriffen wechseln. Am einfachsten ist es, so viel wie möglich um das mittlere Karree herumzurennen, um den Gefahren auszuweichen, und das Scheusal auf Distanz zu halten. Die herunterfallenden Felsbrocken werden euch in dieser Phase helfen, wenn es euch gelingt, das Scheusal genau an die Stellen zu locken, an denen die Felsen landen, da es ebenfalls dadurch Schaden erleidet.

    Solltet ihr während des Kampfes sterben, wird euer Grabstein bei den Stahl- und Eisendrachen zu finden sein.

    Nachdem der Kampf vorüber ist, betreten Kerapac, Phalaks und Silkath das Verlies. Er hätte es wissen sollen, dass ihr dahinter stecken würdet, spricht Kerapac euch an. Technisch gesehen, würden Sakirth und Tarshak hinter alledem stekcen, meint Phalaks. Doch wie es aussähe, sei Letzterer im Moment allerdings eher "darunter" als "dahinter".

    Kerapac fordert Phalaks auf, ein paar Proben einzusammeln.

    Heldenempfang - Ahnendrachenversammlung.jpg

    Ihr sprecht Kerapac an, doch dieser fordert euch auf zu gehen. Ihr solltet mittlerweile wissen, dass es zwecklos sei, sie auf die Probe zu stellen. Auf euer Nachfragen, erklärt Kerapac, Tarshak sei ein Idiot gewesen. Man habe ihn vor Ewigkeiten losgeschickt, um Nachforschungen über die neuesten unwürdigen Benutzern anzustellen. Doch stattdessen habe er seine Zeit mit sinnlosen Machtspielen verbracht. Jetzt habe seine Dummheit ihn eingeholt. Allerdings habe es mehrere Tonnen Fluch-Erz und dieses kuriose kleine Amulett erfordert, um ihn zu erledigen. Nun wäret ihr hier von keinem Nutzen mehr und solltet gehen.

    Nun betreten Sakirth, Strisath und Kalibath den Raum. Sakirth beschimpft die anderen Ahnendrachen, sie seien für nichts gut, außer in Blut und Schutt herumzuwühlen. Man habe Sakirth für diese Dummheit zu danken, entgegnet Kerapac. Sakirth ist entsetzt, Dummheit, fragt er ungläubig. Er habe einen weiteren unwürdigen Benutzer getötet, und Kerapac würde das Dummheit nennen? Kerapac solle erst wieder mit ihm sprechen, wenn er mit ihm mithalten könne. Bis dahin solle er in seiner Höhle bleiben und seine Monster züchten. Wie er das nennen würde, was aus Tarshak geworden wäre, will Kerapac wissen. Das sei ein notwendiges Übel, findet Sakirth. Strisath erklärt, es bestehe jedoch das Argument, dass man jetzt die Macht habe, die unwürdigen Benutzer zu zerstören. Eine Macht, die noch verstärkt werden könne, wenn Kerapacs Schüler sich anschlössen. Dann fragt er Kerapac, ob er also mit dem Zanken aufhören und sich ihnen anschließen würde, oder ob man ihn zerschmettern müsse. Und was genau würde man dann tun, fragt Kerapac, als Behältnisse für die Macht der Steinberührer agieren und dabei zu Scheusalen mutieren? Diejenigen von ihnen, die sich auflehnen und überleben würden, schon, entgegnet Strisath, der Rest könne etwas hoch rangigere Positionen einnehmen.

    Nun könnt ihr bei diesem Streit mitmischen, indem ihr den Plan für schlecht oder vernünftig erklärt, oder ihr haltet euch einach aus dem Streit heraus.

    Wie auch immer ihr euch entscheidet, ihr könnt es nach der Schlacht mit Tarshak und dem Verlust des Schutzamuletts nicht weiter mit den Ahnendrachen aufnehmen und solltet nach Rellekka zu Alfrick, dem Planer und Freya Luna zurückkehren.

    Zurück in Rellekka

    Sprecht Alfrick und Freya Luna am Bootssteg in Rellekka an. Ihr hättet Neuigkeiten, erklärt ihr. Sie auch, entgegnet Alfrick und bittet euch, mit auf die Insel des Vs zu kommen. Begleitet sie also zur Insel.
    Dort angekommen, bittet man euch, in die Höhle zu kommen. Betretet die Höhle und geht in den nördlichen Raum. Sprecht Alfrick und Freya Luna an. Sie hätten diese Insel in einen Schrein für V und seine Werke verwandelt. Sein ganzes Volk habe mitgeholfen, erklärt Freya Luna, die Fremennik, der Mondklan und sogar einige der Bergstämme. Heldenempfang - Schrein des Vs.jpg

    Ihr berichtet ihnen, dass der Ahnendrache, der V den Todesstoß versetzt habe und seine Energiestrahl, gestoppt worden sei. Der Rest von ihnen würde mit Zähnen und Klauen miteinander kämpfen. Ihr glaubtet nicht, dass sie so bald wieder zusammenarbeiten würden. Das Problem sei jedoch, dass sie nicht gänzlich aufgehalten werden konnten. Es läge immer noch viel Arbeit vor euch. Der Ahnendrache, der diesen Plan gefasst habe, sei bis jetzt straflos davongekommen. Ihr müsstet euch noch persönlich um ihn kümmern...

    Das sei ein Problem für einen anderen Tag, erklärt Freya Luna. Das sähe Alfrick genauso, ihr hättet euch eine Pause verdient. Und sie würden ihr Versprechen erfüllen: Alle Völker Vs würden hinter euch stehen. Vorläufig habe man eine Belohnung für euch, dafür, dass ihr ihren Helden gerächt hättet.

    Abenteuer abgeschlossen! Heldenempfang - Abenteuerabschluss.png

    Belohnungen

    • 2 Abenteuerpunkte
    • Jeweils 10.000 Erfahrungspunkte in Schmieden, Bergbau, Berserker und Mystik
    • Zugang zu zusätzlichen Adamantdrachen und Fluch-Erz-Felsen
    • Die Fähigkeit 5% mehr Runen bei Runenfertigung herzustellen
    • Zugang zu einem wiederholbaren Bosskampf

    Freigeschaltete Gebiete

    Transportsysteme

    Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers

    Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten