Das Schicksal der Götter

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Titel

Das Schicksal der Götter

(Fate of the Gods)

Kategorie

Großmeister

Schwierigkeit

Schwer

Dauer

Lang

Startpunkt

Azzanadra, südlich des Adlergipfel-Magnetiten

Voraussetzungen

Abenteuer

  • Tod in Not
  • Um Zugriff zu allen Belohnungen für das Abenteuer zu erhalten, sollten folgende Abenteuer abgeschlossen sein:

    Die Welt erwacht

    Das Ritual der Mahjarrat

    Der Senntisten-Tempel

    Fluch der Flammen

    Man kann das Abenteuer auch ohne dieser Voraussetzung abschließen und sich die Belohnungen später abholen.

    Fertigkeiten

    • Logo-Magie.png Magie 79
    • Logo-Berserker.png Berserker 76
    • Logo-Mystik.png Mystik 75
    • Logo-Gewandtheit.png Gewandtheit 73
    • Logo-Beschwörung.png Beschwörung 67

    Empfehlungen

    Jagex empfiehlt eine Kampfstufe von 110 mit ausgeglichenen Kampffertigkeiten.

    Abenteuer


    Fertigkeiten


    Benötigte Gegenstände

    Kampfausrüstung, Nahrung und Tränke sowie eine Gesichtsmaske (Berserkerhelm)


    Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

    Jagex empfiehlt ein Lasttier mitzunehmen.

    Gegner

    Vier Nihil (150 und 160)

    • Schatten Nihil
    • Rauch Nihil
    • Blut Nihil
    • Eis Nihil

    Mehrere Muspah (Nah-, Fern- und Magiekämpfer der Stufe 150 und 160, deren Angriffswellen ihr über einen längeren Zeitraum überleben müsst.)

    Das Abenteuer

    Abenteuerstart

    Südlich des Magnetiten am Adlergipfel findet ihr Azzanadra, den ihr ansprecht.

    Er sei in Auftrag von Zaros persönlich hier, antwortet er auf eure Frage. Die Rückkehr Zaros stünde kurz bevor, Grund zu jubeln. Guthix' Tod sei eine Tragödie gewesen, aber er habe es anderen Göttern dadurch ermöglicht zurückzukehren. Jedoch gäbe es ein letztes Hindernis für Zaros' Rückkehr.

    Er bittet euch noch einmal im Namen seines Herres um eure Dienste, da nur ihr fähig wäret, dieses Hindernis aus dem Weg zu räumen. Ihr wäret zwar Zaros nicht immer unerschütterlich ergeben gewesen, aber letztendlich hättet ihr stets zu ihnen gehalten. Alle Unstimmigkeiten, die ihr gehabt hättet, lägen in der Vergangenheit. Alle Zweifel, die ihr vielleicht hegen könntet, würden zertreut werden. Heute würden sie endgültig sehen, ob ihr auf Zaros' Seite stündet oder nicht.

    Zaros würde euch auf der anderen Seite des Tors der Welten erwarten, fährt er fort und fragt euch, ob ihr ihm helfen würdet.

    Nehmt das Abenteuer an.


    Schicksal - Abenteuerstart.jpg

    Sprecht ihn auf das Tor der Welten an.

    Das sei ein Portal zwischen den Welten, erklärt er euch, das von Guthix vor vielen Jahrtausenden erschaffen worden wäre. Es gäbe zwar mehrere Portale, mit denen man von einer Welt in eine andere wechseln könne, aber nur das Tor der Welten könne alle Welten erreichen.

    Derzeit könne es allerdings nur Welten erreichen, die entweder von Guthix oder von Zaros durch das Tor besucht worden seien.

    Das Tor sei im Schattenreich verborgen vor neugierigen Blicken. Man bräuchte Hilfe und ihr solltet bereits wissen, wer diese Hilfe sei.

    Plötzlich erscheint Sliske, der euch lachend begrüßt: "Wenn man vom Mahjarrat spricht, dann ist er nicht weit."

    Nun müsst ihr euch für eine Antwort entscheiden:

    1. Mit dem arbeite ich nicht!

    2. Ich werde Sie töten!

    3. Schön, Sie wiederzusehen.

    Azzandra ist nicht begeistert, doch Sliske sei der Einzige, der das Tor zurück in die irdische Welt holen könne, erfahrt ihr.

    Er solle das Tor öffnen und dann seiner Wege gehen, spricht Azzanadra Sliske an, doch dieser denkt gar nicht daran zu gehen.

    Es könne helfen, wenn ihr das Tor der Welten zuerst einmal sehen könntet, meint Sliske hämisch. Dafür müsse er euch ins Schattenreich holen. Doch man solle nichts überstürzen. Er habe euch einen Vorschlag zu machen. Seine Macht sei nach eurem Treffen in Guthix' Schrein stetig gewachsen.

    Schicksal - Hilfe.jpg

    Schicksal - Gespräch mit Sliske.jpg

    Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden

    Nun könnt ihr durch verschiedene Gesprächsoptionen Sliske zu seiner Einstellung Zaros gegenüber befragen.

    Von allen Göttern sei ihm Zaros der liebste. Er würde ihn verstehen und habe ihm geholfen die Welt zu seinem Spielplatz zu machen. Doch er wäre lange Zeit fortgeblieben und man könne auch ganz gut ohne ihn zurechtkommen. man bräuchte weder ihn noch andere Götter. Ironisch kontert ihr, aber man bräuchte einen sadistisch veranlagten Mahjarrat. Um ihn würde es hier überhaupt nicht gehen, erwidert Sliske.

    Ihr bräuchtet euch keine Sorge machen, erfahrt ihr, sobald ihr durch das Tor gehen würdet, wäret ihr auf euch alleine gestellt sein. Weder er noch Azzanadra könnten euch folgen. Er sei kein solcher Narr, Zaros' Befehle so offensichtlich zu missachten, erklärt er euch als ihr Bedenken an seiner Glaubwürdigkeit äußert. Ihr solltet euch ein Bild von Zaros machen und dann entscheiden. Wenn euch nicht gefällt, was ihr sehen würdet, hättet ihr immer die Möglichkeit, die Dinge zu ändert.

    Der springende Punkt sei, das SEIN Schicksal in EUREN Händen läge, für diese süße Ironie, würde er leben.

    Person Sliske (Schicksal).png

    Auf eure Frage, ob er Zaros immer noch ergeben sei, antwortet er, Treue beruhe auf Gegenseitigkeit und anderes als der ehrfürchtige Azzanadra würde er die Wahrheit erkennen. Er befolge noch immer Befehle, wie ein guter kleiner Mahjarrat, allerdings sähe er sie eher als Richtlinien, die er kreativ einhalten würde.

    Dann habe Zaros ihm also befohlen Guthix zu töten, fragt ihr ihn.

    Nun das wäre eher seine .. Interpretation gewesen. Zaros habe zurückkehren wollen und ihm wären die Feilschereien mit Guthix als sinnlos vorgekommen. Er vermute, dass Zaros das gewusst habe. Den Wettstreit der Götter habe er ausgeheckt, da Zaros eine Ablenkung gebraucht habe, denn während die anderen Götter damit beschäftigt seien, sich gegenseitig zu bekriegen, könne Zaros ungestört zurückkehren.

    Fragt ihn, welchen Vorschlag er für euch habe.

    Zaros würde eure Hilfe nicht nur wollen, nein er BRÄUCHTE sie. Er habe nicht genau gesagt, warum das so sei, aber ihr wäret die Schlüsselfigur.

    Er sei also eurer Gnade ausgeliefert. Was auch immer er von euch wolle, ihr müsstet eine Entscheidung treffen. Als Weltenwächter könne selbst ER euch nicht zwingen, die Entscheidung läge also ganz alleine bei euch.

    Was auch ihr immer von ihm denken würdet, fährt Sliske fort, sei unwichtig. Wenn ihr Zaros mögen würdet, solltet ihr ihm ruhig helfen.

    Aber wenn Zaors euer Gegner sei und ihr ihn endgültig los werden wolltet, oder ihn zumindest weiter zu schwächen, sei jetzt die beste Zeit gekommen. Ihr solltet euch mit Zaros unterhalten und eure Wahl treffen. Wenn ihr gar nichts machen würdet. überließet ihr diese Entscheidung jemand anderem.

    Kommt nun auf das Tor zu sprechen.

    Das Tor sei zur Zeit verschlossen. Bis das Schloss entfernt sei, würde man das Tor nicht öffnen können. Es sei wirklich ein simples Kombinationsrätsel - einmal rechts, einmal links, einmal rechts. Ihr müsstet nur die richtigen Symbole kennen. Wie solltet ihr die herausfinden, reklamiert ihr. Wo denn eure Abenteuerlust geblieben wäre, kritisiert er euch. Doch schließlich spricht er einen Zauber, der die Kombination der Symbole auf der Säule neben euch sichtbar macht.

    Ihr solltet niemals behaupten, dass er euch nicht helfen würde.

    Schicksal - Symbolkombination.jpg

    Es macht Sinn die Kamera jetzt so zu verdrehen, das der Norden nach Süden zeigt, damit ihr das Tor der Welten gut sehen könnt.

    Stellt euch zwischen die beiden Säulen vor dem Tor, in denen sich die Steuerung des Tors befindet.

    Dreht als erstes die Steuerung der rechten Säule solange bis das richtige Symbol auf dem Tor erscheint.


    Schicksal - Symbolkombination.jpg
    Schicksal - Steuerrung 1.jpg

    Dreht jetzt die linke Säule solange, bis das nächste Symbol auf dem Tor erscheint.

    Schicksal - Symbolkombination.jpg
    Schicksal - Steuerung2.jpg

    Dreht jetzt wieder die rechte Säule bis das letzte der drei Symbole auf dem Tor zu erkennen ist.

    Schicksal - Symbolkombination.jpg
    Schicksal - Steuerung3.jpg

    Sprecht Sliske wieder an.

    Jetzt würde das Tor der Welten zurück ins das Reich des Irdischen gebracht werden.

    Nun ist auch Azzanadra wieder ansprechbar, da ihr aus dem Schattenreich zurückgekehrt seid.

    Was habe da denn so lange gedauert, will er wissen. Azzi sollte sich beruhigen, antwortet Sliske. Zaros habe sein Jahrtausenden bereits gewartet, da würden ein paar Stunden ihn nicht umbringen.

    Hoffentlich habe er euren Kopf nicht mit Unsinn gefüllt, spricht euch Azzanadra an, denn ihr wäret lange mit Sliske im Schattenreich gewesen und er traue ihm nicht. Obwohl er sich über eure wahren Zielen nicht im Klaren sei, habet ihr euch doch immer als Freund erwiesen, als es wichtig gewesen sei und Zaros würde an euch glauben, fährt Azzanadra fort.

    Entscheidet nun, was ihr Azzanadra auf seine Frage über eure Unterhaltung mit Sliske im Schattenreich antworten wollt.

    1. Ja, alles erzählen.

    2. Nein, es Azzanadra ersparen.

    3. Nein, die Wahrheit geheim halten.

    Wenn ihr ihm alles erzählt:

    Ihr müsstet Zaros nicht unbedingt helfen, habe Sliske euch geraten.

    Ob seine Hiinterlist gar keine Grenzen kennen würde, fragt Azzanadra wütend. Zaros würde davon hören.

    Er habe sich keine Illusionen gemacht, antwortet Sliske, dass Zaros nicht davon hören würde, aber er sei sicher, dass Zaros ihn verstehen würde. Doch was auf der anderen Seite des Tores geschehen werde, läge nur in euren Händen.

    Da muss Azzanadra ihm recht geben, doch die Tatsachen, dass ihr ihm von Sliskes List erzählt hättet, würde sein Vertrauen in euch stärken. Er habe das Tor bereits auf euer Ziel ausgerichtet, fährt er fort. Bis Zaros zurückgekehrt sei, würde dies auch der EINZIGE Ort sein, an den euch das Tor tansportieren könne. Sobald ihr auf der anderen Seite wäret, läge alles in euren Händen. Sein Befehl lautete hier zu bleiben und er werde Sliske dabei keine Sekunde aus den Augen lassen. Nun, er habe nicht vor dazwischenzufunken, erkündet Sliske.

    Ihr sollet nun hindurchtreten, wenn ihr bereit wäret. Der Namenlose würde euch bereits erwarten.

    Schicksal - Gespräch mit Sliske.png

    Freneskae

    Vorbereitung


    Tor der Welten

    • Benötigte Gegenstände
    • Gesichtsmaske oder Berserker-Helm, Beserker-Vollhelm
    • Nahrung

    Schaut bitte unter Freneskae - Vorbereitung, um mehr über mögliche Gegenstände oder Strategien zu erfahren

    Wenn ihr bereit seid, betrete das Tor.

    Durch das Tor siehst du eine vulkanische, mit Asche bedeckte Welt, die ganz aus schwarzem Stein besteht.

    Ihr betretet Freneskae.

    "Hallo. Ist da jemand?".

    Da ihr niemanden sehen könnt und auch niemand auf eure Frage antwortet, beschließt ihr, euch erst einmal umzusehen.


    Schicksal - Hallo ist da jemand.jpg

    Ankunft in Freneskae

    Der Weg durch Freneskae ist kein Zuckerlecken.

    Heiße Dämpfe und Gase erschweren euch das Atmen, wenn ihr keine Gesichtsmaske tragt.

    Blitze, die sich als weiße Kugelblitze auf dem Boden entladen, fügen euch großen Schaden zu, wenn ihr mit ihnen in Berührung kommt.

    Geysire, deren heiße Dämpfe euch verbrennen können, erschweren euch den Weg.

    Und schließlich gibt es noch Lava, die als kugelartige Gebilde auf euch niederprasseln können oder sich in heißen Strömen ergießen.

    Vom Eingang aus geht es ein kleines Stück Richtung Osten.

    Um weiter zu kommen, könnt ihr in Richtung Osten an einen Sims abspringen, um eine kleine Plattform zu erreichen, von der ihr noch einmal am Sims abspringen könnt.


    Schicksal - Freneskae Weg1.jpg

    Sims abspringen

    Nun gabelt sich der Weg. Einer führt in Richtung Nordosten, der andere bleibt in östliche Richtung.

    Nehmt den, der in östliche Richtung weiterführt, achtet auf die Geysire und auf mögliche Blitzeinschläge. Klettert den Kletterhang am Ende des Weges in östliche Richtung hinauf.

    Schicksal - Freneskae Weg2.jpg

    Kletterhang im Osten hochklettern

    Nun geht es weiter über eine Art Steinbrücke in nordöstliche Richtung.

    Folgt dem Verlauf des Weges und springt nach dem zweiten Geysir den Abhang hinunter in südliche Richtung.


    Schicksal - Freneskae Weg3.jpg

    Über die Steinbrücke und nach dem zweiten Geysir nach Süden den Abhang hinunter

    Lauft ein kleines Stück nach Süden in die kleine Nische, um dort einen Memoriam-Kristall aufzunehmen.

    (Insgesamt werdet ihr 16 Memoriam-Kristalle in Freneskae finden können. Ihr müsst sie nicht zwingend während des Abenteuers einsammeln, jedoch könnten sie euch bei der Entscheidung für oder gegen Zaros helfen.

    Solltet ihr sterben, werden die bereits eingesammelten Memoriam-Kristalle in eurem Inventar automatisch geschützt sein.)

    Schicksal - Freneskae Weg4.jpg

    Memoriam-Kristall in der Nische einsammeln

    Lauf jetzt nach Nordosten, wo ihr nach einem kurzen Stück Weg, einen Steinbogen erkennen könnt. Violette Kristalle schimmern hier und ein bläuliches Licht (auf der Minikarte ist dieser Bereich auch bläulich gekennzeichnet) wird auf den Boden unter dem Steinbogen reflektiert.

    Eine seltsame lilafarbene Kugel schwebt unter dem Steinbogen. Als ihr euch ihr nähert, verschwindet diese jedoch.

    Stellt euch in den bläulichen Bereich unter dem Steinbogen und ihr werdet komplett geheilt werden. Es gibt insgesamt zwei dieser Bereiche in Freneskae, die euch sehr nutzen werden. Auch nach Abschluss des Abenteuers bleiben euch diese Orte der Heilung erhalten


    Schicksal - Freneskae Weg5.jpg

    Kameraperspektive verdreht - Norden nach Nordnordwest

    Heilung unter dem Steinbogen

    Lauft jetzt weiter im Bogen nach Norden bis ihr Trittsteine (auf der Minikarte als drei aufeinanderfolgende kleine, graue Punkte gekennzeichnet) erreicht.

    Überquert die Trittsteine in westliche Richtung und klettert den darauffolgenden Kletterhang hinauf.

    Schicksal - Freneskae Weg6.jpg

    Überqueren Trittsteine und den Kletterhang hinaufklettern

    Wenn ihr euch jetzt schon einen weiteren Memorian-Kristall holen möchtet, lauft ihr vom Kletterhang aus gesehen ein kleines Stück nach Norden, dem Verlauf folgend weiter nach Osten und spring den Kletterhang in östliche Richtung herunter.

    Ganz im Osten dieses kleinen Raums findet ihr diesen Memoriam-Kristall.

    Im Südwesten des Raums könnt ihr einen Abhang hinunterklettern, um diesem Bereich wieder zu verlassen.

    Ihr befindet euch jetzt wieder bei den Trittsteinen, die ihr zuvor überquert hattet.

    Sollte euch diese Aktion zu viel Lebenspunkte gekostet haben, könnt ihr euch etwas südlicher wieder unter dem Steinbogen heilen.

    Überspringt dann wieder die Trittsteine und klettert den Kletterhang hinauf, um euren normalen Weg fortzusetzen.

    Schicksal - Freneskae Weg7.jpg

    Abhang hinuterklettern, um einen weiteren Memoriam-Kristall zu finden

    Nachdem ihr den Kletterhang hochgestiegen seid, folgt dem Verlauf dieses Bereichs in Richtung Norden, wo ihr ganz am Ende einen Kletterwandüberhang erreicht, den ihr überklettert.


    Schicksal - Freneskae Weg8.jpg

    Trittsteine und der Kletterhang erneut meistern.

    Ganz im Norden einen Kletterwandüberhang überwinden

    Lauft auf in diesem kleinen ovalförmigen Bereich nach Nordosten und klettert den Abhang hinab.

    Schicksal - Freneskae Weg9.jpg

    Abhang im Nordosten hinunterklettern

    Hier könnt ihr nun wiederum ganz im Norden einen weiteren Memoriam-Kristall finden.

    Lauft jetzt nach Süden und folgt dem Verlauf Richtung Westen.

    In der nordwestlichsten Ecke findet ihr eine Möglichkeit den Hang Richtung Westen hinunterzurutschen.


    Schicksal - Freneskae Weg10.jpg

    Ganz im Norden gibt es einen weiteren Memorian-Kristall

    Lauft jetzt in den Südwesten des Bereichs

    Nachdem ihr den Abhang hinuntergerutsch seid, folgt schon die nächste Gefahr. Lavaströme ergießen sich aus den Wänden.

    Passt einen guten Moment ab und lauft Richtung Westen hindurch.

    Schicksal - Freneskae Weg11.jpg

    Rutscht hinunter und versucht den Lavaströmen Richtung Westen auszuweichen

    Zum Glück gibt es ein kleines Stück Richtung Westen einen weiteren Steinbogen, unter dem ihr komplett geheilt werdet.

    Auch hier seht ihr wieder diese seltsame lilafarbene Kugel, die wieder verschwindet, sobald ihr in ihre Nähe kommt.

    Schicksal - Freneskae Weg12.jpg

    Kameraperspektive verdreht - Norden nach Westen

    Heilung unter einem weiteren Steinbogen

    Nun müsst ihr euch entscheiden zwischen einem kürzeren aber gefährlicheren Weg oder einem langen Weg, der weniger gefährlich ist, aber dennoch für Schaden sorgen kann. Ziel ist es in den Bereich südlich des heilenden Steinbogens zu gelangen.

    Merkt euch diesen Punkt, denn nach Abschluss des Abenteuers könnt ihr von hier aus gesehen am südöstlichsten Punkt der nebenstehenden Karte, weitere vier Memoriam-Kristalle erhalten.


    Schicksal - Kartenausschnitt.jpg

    Lauft also in den Gang südlich des bläulich gekennzeichneten Bereichs (Heilender Steinbogen) und klettert dort den Kletterhang hinauf.

    Hier steht ihr direkt vor einer Felsformation, die ihr überqueren müsst.

    Schicksal - Freneskae Weg13.jpg

    Kletterhang hinaufklettern und Felsformation überqueren

    Nun könnt ihr nur Richtung Osten euren Weg fortsetzen.

    Achtet auf die herunterfallenden Lavabrocken und die Lavaströme, die aus den Wänden fließen.

    Ganz im Nordwesten könnt ihr einen Abhang Richtung Westen hinunterspringen.

    Schicksal - Freneskae Weg14.jpg

    Nach Nordosten an den Lavaströmen vorbei und im Nordwesten den Abhang hinunter.

    Ihr landet beim roten Strich auf der nebenstehenden Karte, der ziemlich mittig im Bild zu erkennen ist.

    Möchtet ihr euch jetzt noch einen weiteren Memoriam-Kristall holen, müsst ihr ganz bis zum Ende des westlichen Bereichs laufen.


    Schicksal - Kartenausschnitt2.jpg

    Euren Weg fortsetzen könnt ihr ganz im Nordosten des Bereichs, der ebenfalls mit einem roten Strich gekennzeichnet ist.

    Hier überquert ihr eine Felsenbrücke Richtung Süden.

    Schicksal - Freneskae Weg15.jpg

    Überqueren Felsbrücke

    Im nächsten Bereich lauft ihr erst einmal an dem großen Tor in der Ostwand vorbei ganz in den Süden. Dort zwängt ihr euch in Richtung Osten durch den Spalt hindurch, um einen weiteren Memoriam-Kristall zu finden.

    Verlasst den Bereich wieder, indem ihr euch am Spalt durchzwängt und geht ein kleines Stück nach Norden zurück.

    Schicksal - Freneskae Weg16.jpg

    Ein weiterer Memorian-Kristall

    Betretet jetzt die große torförmige Öffnung in der Ostwand.


    Schicksal - Große Öffnung.jpg

    Ihr habt euer erstes Teilziel erreicht: Das Allerheiligste.

    Von jetzt an habt ihr die Wahl, euch direkt hierher bringen zu lassen, wenn ihr das Tor der Welten betretet.

    Auch hier seht ihr wieder die seltsame Kugel, die im Zentrum des Raums schwebt und verschwindet, sobald ihr euch nähert.

    Eure bereits eingesammelten Memoriam-Kristalle könnt ihr jetzt hier in der Mitte des Raums abgeben, indem ihr die Memoriam-Vorrichtung aktiviert, und euch die Erinnerungen anzeigen lassen.

    Im Nordwesten des Raum findet ihr übrigens einen weiteren Memoriam-Kristall, den ihr einsammeln und ebenfalls abgeben solltet.

    Schicksal - Seltsame Kugel.jpg

    Das Allerheiligste

    Nachdem ihr eure Memoriam-Kristalle in die Vorrichtung gelegt und euch vielleicht schon einige Erinnerungen durchgelesen habt, geht es weiter in Richtung Norden.

    Hier befindet sich eine Türe, die durch ein Rätsel versperrt ist.

    Klickt auf die Türe, um euch das Rätsel anzusehen.

    Schicksal - Rätseltüre1.jpg

    Das erste Rätsel zeigt vier Scheiben mit jeweils vier Symbolen. An den Schnittstellen der mittleren Scheibe zu den beiden direkt darunterliegenden erkennt ihr weiße Verbindungslinien. Sie deuten daraufhin, dass hier die Symbole mit denen auf den gegenüberliegenden Scheiben übereinstimmen.

    Das türkise Blatt auf der mittleren roten Scheibe und das türkise Blatt auf der blauen Scheibe rechts darunter stimmen überein.  Und auch die rosafarbene Tropfenform der mittleren roten Scheibe stimmt mit der Tropfenform auf der blauen Scheibe links unter ihr überein.

    Die Symbole der untersten Scheibe passen jedoch weder zur der rechts noch zu der links über ihr liegenden.

    Alle Scheiben lassen sich im Uhrzeigersinn verdrehen.

    Um die untere Scheibe jetzt den beiden anderen anzupassen, dreht ihr sie in diesem Fall einmal nach rechts. Dann treffen der Stern der unteren Scheibe mit dem Stern der links darüberliegenden Scheibe überein. Der blaue Kreis auf der unteren Scheibe ist jetzt eine Position nach rechts gerückt und liegt der rechts über ihr liegenden Scheibe gegenüber.

    Nun muss die rechts über der unten liegenden Scheibe zweimal gedreht werden, sodass auch hier der blaue Kreis auf den blauen Kreis der unteren Scheibe trifft. Das zweite türkise Blatt dieser Scheibe liegt nun dem türkisen Blatt der roten Scheibe gegenüber und alle Verbindungslinien sind weiß.

    Schicksal - Rätselstellung1.jpg

    Sobald ihr die weißen Verbindungslinien erzeugt habt, öffnet sich das zweite Rätsel.

    Hier müssen jetzt die Symbole von sechs Scheiben in Einklang gebracht werden.

    Wenn wir die blaue Scheibe rechts oberhalb der roten mittigen Scheibe betrachten und mit der direkt neben der roten Scheibe liegenden blauen Scheibe ansehen, stellen wir fest, dass es zwischen diesen beiden nur ein gemeinsames Symbol gibt, ein Stern. Somit ist klar, wie die blaue rechts oberhalb der roten Scheibe gedreht werden muss. Nämlich einmal.

    Somit ergibt sich die logische Lösung für die blaue Scheibe oberhalb der mittleren roten Scheibe. Sie muss ebenfalls einmal gedreht werden, damit nun zwei türkise Blätter aufeinander treffen.

    Fahrt nach diesem Schema fort, bis alle Verbindungslinien zwischen den Scheiben weiß leuchten.

    Schicksal - Rästelstellung2.jpg

    Jetzt kommt die letzte Herausforderung. Auch hier müssen die Symbole benachbarter Scheiben wieder übereinstimmen, damit weiße Verbindungslinien entstehen. 

    Die Belegung der einzelnen Scheiben durch die Symbole scheint bei allen Spielern gleich zu sein, jedoch ist die Anordnung der Symbole auf den jeweiligen Scheiben, wenn sich das Rätselfenster öffnen, immer ein wenig anders, weshalb man hier keine Beschreibung im Sinne von - dreh zweimal oben - dreimal mitte etc.pp. geben kann.


    Schicksal - Rätselstellung3.jpg

    So sollte euer Türenrätsel vermutlich am Ende aussehen.

    (Bitte um Fehlermeldung in der entsprechenden Rubrik unseres Forums, wenn es bei euch anders ausgesehen hat.)







    Die Türe öffnet sich und ihr könnt den nächsten Raum betreten.

    Doch seid gewarnt: Denn nun wird es zu einem Kampf kommen.

    Schicksal - Die Türe öffnet sich.jpg

    Schicksal - Rätsellösungbild alle Scheiben.jpg

    Die Grube

    • Benötigte Gegenstände
    • Rüstung, Waffe, Nahrung
    • Wiederherstellungstrank (Evtl. mehrere)
    • Lasttier mit Nahrung kann mitgenommen werden
    • Evt. Notteleport

    Schaut bitte unter Freneskae - Vorbereitung, um mehr über mögliche Ausrüstung und Strategie zu erfahren.

    Nihils haben keine besonderen Schwächen, greifen euch aber mit für ihre Eigenart entsprechenden Mitteln an. Jeder Nihil verfügt außerdem über einen Spezialangriff, den er vorher durch ein "Fauch" ankündigt.

    Rauch Nihil: Er greift mit Magie an, die eure Fertigkeiten senken kann. Durch seine Spezialangriffe baut er eine Wolke auf, die eure Fertigkeiten ebenfalls schnell absenken kann. Magieschutzgebet verwenden.

    Schatten Nihil: Er greift mit Fernkampf an. Sein Spezialangriff erzeugt schwarze Flecken auf dem Boden, denen ihr unbedingt ausweichen solltet. Ihr verliert Gebets- und Lebenspunkte. Fernkampfschutzgebet verwenden.

    Blut Nihil: Er greift mit Nahkampf an. Wenn ihr ihn während seines Spezialangriffs Schaden zufügt, verliert er keine Lebenspunkte, sondern heilt sich. Nahkampfschutzgebet verwenden.

    Eis Nihil: Er greift mit Magie an. Sein Spezialangriff macht euch für sechs Sekunden bewegungsunfähig. Außerdem zieht er euch Gebetspunkte ab. Magieschutzgebet verwenden.



    Schicksal - Nihil vor dem Kampf.jpg

    Schicksal - Nihil Kampf.jpg

    Eure Aufgabe in dieser Grube ist es, alle vier Nihil zu besiegen. Während des Abenteuers könnt ihr sie nacheinander bekämpfen, dürft die Grube aber nicht verlassen. Solltet ihr also sterben oder den Raum durch einen Teleport oder durch Ausloggen verlassen, ohne dass ihr alle vier Nihil besiegen konntet, beginnt die Aufgabe von neuem, sobald ihr in die Grube zurückkehrt.

    Die Nihil erscheinen jeder aus einer anderen Himmelsrichtung aus einem der jeweils 3 Tunnelöffnungen an den vier Seiten der Grube und ziehen auf geradem Weg durch den Raum, um in der gegenüberliegenden Tunnelöffnung wieder zu verschwinden. Geratet ihr hinter sie oder ziehen sie an euch vorbei, wird euch ein heftiger Schaden zugefügt. Von sich aus werden sie euch jedoch nicht angreifen.

    Zum Kampf kommt es also erst, wenn ihr sie angreift. Beachtet die Eigenarten des jeweiligen Nihils und versucht ihren Spezialangriffen auszuweichen. Erschwert wird der Kampf dadurch, dass die noch verbleibenden Nihil weiter ihre Bahnen durch den Raum ziehen und ihr ihnen besser ausweichen solltet. Achtet auf eure Fertigkeiten und Gebetspunkte, die euch durch die Spezialangriffe abgezogen werden können.

    Solltet ihr sterben, steht euer Grab in der Nähe des Weltentors, welches ihr über den Magnetit-Teleport: Adlergipfel schnell erreichen könnt.

    Wenn ihr das Tor der Welten wieder betretet, erhaltet ihr die Option, zurück zum weitesten Abenteuerpunkt, den ihr bisher erreicht habt, gebracht zu werden. In diesem Fall also in die Grube.

    Nachdem ihr alle vier Nihil besiegen konntet, dürft ihr die Grube im Norden verlassen. Bevor ihr das Gebiet jedoch im Norden gänzlich verlasst, solltet ihr den Memoriam-Kristall in der westlichen Nische einsammeln.

    Die Wiege

    • Benötigte Gegenstände
    • Rüstung, Waffe, Nahrung (Magiekampf und Zauberbuch auf Ahnenmagie kann hier angeraten werden, da, wenn ihr Zaros einlasst, ihr keine eigenen Runen verbraucht.)
    • Gebetstrank (-Tränke), wenn ihr auf Gebet statt auf Flüche seid. (Wenn ihr Zaros einlasst und auf Flüche eingestellt seid, werden euch keine Gebetspunkte abgezogen, wenn ihr Flüche einsetzt.)
    • Lasttier mit zusätzlicher Nahrung.

    Schaut bitte unter Freneskae - Vorbereitung, um mehr über Ausrüstung und Strategien zu erfahren.

    Ihr betretet einen Raum, in der ein gigantisches Wesen zu schlafen scheint.

    Untersucht den Raum.

    Am linken Arm des Wesens entdeckt ihr einen Memoriam-Kristall, den ihr allerdings nicht erreichen könnt.

    Schicksal - Mutter Mah.jpg

    Als ihr versucht, den Sims zwischen ihrem Körper und dem linken Arm herunterzusteigen, erscheint wieder diese seltsame lilafarbene Kugel und versucht euch zu aufzuhalten. Das Wesen scheint aufzuwachen und die Erde bebt.

    Ihr fragt die Kugel, wer sie sei und erklärt, dass ihr euch schon die ganze Zeit von ihr verfolgt fühlen würdet.

    Sie habe euch nicht verfolgt, sie habe euch geführt, antwortet die Kugel, und ihr würdet genau wissen, wer er sei.

    Zaros!

    Sie drohe aufzuwachen, fährt Zaros fort. Das Ding dort, fragt ihr staunend und erfahrt, dass sie die Urgöttin Mah sei, deren Träume sehr gewalttätig sein könnten. Es wäre besser, sich woanders zu unterhalten. Dann bringt er euch an die Schwelle zu eurem Verstand.

    Schicksal - Das Wesen erwacht.jpg

    Ihr bräuchtet euch nicht zu fürchten. Er könne euren Verstand nicht ohne eure Erlaubnis betreten. Er habe euch nur hierher gebracht, stünde aber draußen und würde gewissermaßen von dort in euch hineinschauen.

    Er habe einen sicheren Ort gewählt für eurer Gespräch, an dem Mah seine Präsenz nicht spüren könne.

    Ihr hättet gewiß Fragen, die er euch ehrlich beantworten würde. Doch es gäbe auch Wahrheiten, für die ihr noch nicht bereit wäret.

    Eure brennenste Frage ist natürlich, wofür er euch braucht und wieso ihr eigentlich hier seid.

    Schicksal - Schwelle des Verstands.jpg

    Die Macht, die Guthix vor seinem Tod auf euch übertragen habe, würde göttliche Energie und ihren Einfluß dämpfen. Er glaube, dass diese Macht auch seine Gegenwart vor Mah verbergen würde. Würde sie wach sein und seine Präsenz spüren können, wäre das sehr schlecht für alle.

    Tief unter ihr, im Kern des Planetens, würde er eine neue materielle Hülle für sich erschaffen können. Er bittet euch, dass ihr ihn führen werdet oder anstatt seiner dorthin gehen würdet.

    Nun habt ihr die Wahl:

    1. Es wäre mir eine Ehre, Euch zu helfen.

    2. Mal sehen, was ich tun kann.

    3. Warum sollte ich helfen?

    4. Ich bin nicht hier, um zu helfen.


    Jetzt könnt ihr Zaros eine Menge fragen stellen.

    (Da der Inhalt dieser Dialoge auch nach dem Abenteuer im Allerheiligsten nachgelesen werden kann, werden wir den ausführlichen Inhalt später beschreiben.)


    Schicksal - Verstand Guthix.jpg

    Schicksal - Verstand Zamorak.jpg

    Etwas, das ihr aber auf jeden Fall wissen müsstet:

    Erstens. Er sei von der Urgöttin Mah erschaffen worden. Sie sei das Wesen, das im Krater des Vulkans im Koma läge.

    Zweitens. Er benötige etwas von Mahs Urenergie, um daraus eine neue materielle Hülle für sich zu erschaffen.

    Dieser neue Körper müsse ein dunkles Simulakrum sein! Ein helles Simulakrum würde seine Essenz abstoßen.

    Auch wenn Mah nicht völlig erwachen würde, würden sich doch ihre Albträume manifestieren und ohne zu zögern angreifen, während euch ihre Schmerzensschreie lähmen würden. Ihr müsstet beim dem Versuch an ihr vorbeizukommen, überleben, bis ihre Schrecken wieder in der Versenkung verschwunden wären. Nur dann könntet ihr gefahrlos fortfahren.

    Doch zuvor müsstet ihr entscheiden, ob ihr ihn einlassen würdet oder nicht.

    Wenn ihr ihn einließet, werde er euch seine Kraft leihen, um Mahs Ansturm zu überleben. Er würde nur soweit gehen, wie ihr es erlauben würdet und euch sofort verlassen, wenn ihr es wünschtet oder stärbet.

    Wenn ihr ihn nicht einließet, werde er auch nicht helfen können. Damit würdet ihr jedoch nicht nur euer beider Leben aufs Spiel setzen, sondern auch das Schicksal des gesamten Universums.

    Nun müsst ihr eure Wahl treffen.

    Er holt euch wieder zurück und ihr steht vor Mah.

    Mahs Alpträume

    Nun beginnt der Kampf gegen Mahs Alpträume.

    Nah-, Fern- und Magiekämpfer-Muspah greifen euch nacheinander an. Erst ist es ein Fernkämpfer, doch dann erscheinen immer mehr. Zeitweise können bis zu vier Muspah gleichzeitig auf dem Kampfplatz sein.

    Ab und an beginnen sich Mahs Hände zu verkrampfen und der anschließende Schrei fügt den Muspah und euch Schaden zu. Ihr werdet kurzfristig bewegungsunfähig sein. (Fähigkeiten wie Voraussicht nutzen)

    Ziel ist es, euch eine gewisse Zeit gegen diese Alpträume zu erwehren. Auf dem Bildschirm seht ihr einen Balken mit 100% Angabe. Nach und nach senkt sich die Prozentzahl, die zeitabhängig ist und auf die eure Siege über die Alpträume keinen Einfluß haben.

    Wenn dieser bei 0% angelangt ist, ist der Spuk vorbei. Alle noch vorhandenen Muspah werden auf der Stelle getötet und Mah schläft wieder ruhig vor sich hin.

    Habt ihr Zaros eingelassen, wird er euch im Kampf unterstützen können, indem er euch seine Kraft verleiht.

    Diese Hilfe sieht folgendermaßen aus:

    Wenn ihr mit Ahnenmagie kämpft verbraucht ihr keine Runen und wenn ihr Flüche statt Gebete verwendet, werden euch keine Gebetspunkte abgezogen.

    Solltet ihr sterben, befindet sich euer Grab wieder am Tor der Welten.

    Ihr könnt, sobald ihr das Portal betretet, wieder zur Wiege zurückgebracht werden.

    Schicksal - Mahs Alpträume1.jpg

    Schicksal - Mahs Alpträume2.jpg

    Sprecht Zaros (lilafarbene Kugel) nach dem Kampf an. Ihr hättet Glück gehabt, dass ihr überleben konntet, meint dieser und Mah sei wieder in ihren Schlummer verfallen. Ihr solltet nun schnell handeln, solange diese Verschaufpause anhielte.

    Nun müsstet ihr den Krater hinabsteigen, an Mah vorbei und hinunter bis zum Kern des Planeten. Der Eingang läge bei Mahs Hand.

    Dort unten befänden sich die Urhallen, in denen ihr von Mahs entwichener göttlicher Energie sammeln solltet.

    In den Hallen gäbe es ein Werkzeug, das euch helfen würde, rät Zaros schließlich noch.

    Wenn ihr mögt, könnt ihr ihn wieder einlassen, damit er euch behilflich sein kann.

    Schicksal - Verschaufpause.jpg

    Die Urhallen

    • Benötigte Gegenstände
    • Einige freie Plätze im Inventar
    • Das Metrum findet ihr während des Abenteuerabschnitts

    Steigt also den Sims hinab.

    Unten angekommen weist euch Zaros auf einen Stab hin, der im Felsen steckt und eine Art Funkwellen aussendet. Hebt das Metrum auf.

    Platziert das Metrum nun in der Nähe von schwachen Funken, die in den Urhallen herumschweben und die sich dadurch zu Mahs Funken verändern und von euch gesammelt werden können.


    Schicksal - Metrum.jpg

    Wandelt die Funken am Riss im Zentrum der Urhallen in Mahs Energie um.

    Schicksal - Riss.jpg

    Geht auch bis zum Ende eines jeden der fünf Gänge, um dort nach Funken zu suchen und Eierschalen zu finden, die ihr inspizieren könnt.

    Insgesamt benötigt ihr 250 Energien.

    Achtung: Am Ende des südöstlichsten Gang könnt ihr einen weiteren Memoriam-Kristall finden.

    Schicksal - Eierschalen.jpg

    Klettert die Felswand westlich des Riss wieder hoch.

    Entscheidet nun welches Simulakrum ihr herstellen wollt.

    Wählt die Option: Weben Energie.

    Dunkles oder helles, je nachdem, ob und wie ihr Zaros unterstützen wollt.

    Entscheidet euch.

    Es folgt eine Filmsequenz, in der ihr Zaros Materialisierung beiwohnen könnt.

    Dann werdet ihr vom Mah entdeckt, die nach Zaros schnappt.

    Im letzten Moment kann er euch gemeinsam vor das Portal teleportieren.

    Schicksal - Energielieferung.jpg

    Ihr hättet ihm neues Leben geschenkt, dankt euch Zaros.

    Die Gefahr, dass Mah euch erwischen könnte, nimmt zu, weshalb Eile geboten ist, Freneskae zu verlassen.

    Er werde euch folgen, denn nach seiner Rückkehr wolle er zu seinen treuen Anhängern sprechen.

    Verlasst Freneskae durch das Portal.

    Schicksal - Mah erwacht.jpg

    Zaros Rückkehr

    Vor dem Tor der Welten sprecht ihr Azzanadra oder Sliske an.

    Er könne die Gegenwart Zaros' schon spüren, meint Azzanadra.

    Nun könnt ihr noch mit Azzanadra plaudern, um mehr über Freneskae und die Mahjarrats zu erfahren.

    Alle Mahjarrats hätten ihren Ursprung in Freneskae.

    Nun ihr findet Freneskae als einen trostlosen und unwirtlichen Ort, werft ihr ein. Man könne nicht erwarten, dass jemand anderes als die Mahjarrt die Schönheit Freneskae zu schätzen wüßten, erklärt euch Azzanadra. Sliske ist da anderer Meinung. Freneskae sei ein langweiliger Ort, an dem es nichts zu tun gäbe. Gielinor sei SO viel spaßiger.

    Schicksal - Rückkehr.jpg

    Nun erfahrt ihr, dass sie Icthlarin damals für Zaros wegen ihres gemeinsamen Ursprungs verlassen hätten. Zaros habe ihnen Einblicke in ihr Volk und Werkzeuge geben können, um sie zu verjüngen. Er sei sozusagen ihr Stammvater. Sarkastisch wirft Sliske ein, ja er sei ihr "großer Bruder". Zaros wolle doch über jede kleinste Bewegung von ihnen Bescheid wissen und über jeden Gedanken, fährt Sliske fort. Er würde sich nicht freuen, wieder "Berichte einreichen" zu müssen.

    Soweit er sich erinnern könne, habe er es doch ohnehin immer geschafft, sein eigenes Ding durchzuziehen, entgegnet Azzanadra.

    Nun könnt ihr Azzanadra über die unterschiedlichen Bereiche in Freneskae befragen.

    Das Allerheiligste sei der Ort, von dem aus Zaros ihn über das Kommunikationsportal im Senntisten-Tempel kontaktiert habe.

    "Chef an Hasenohr. Chef an Hasenohr, bitte kommen, Hasenohr", fällt ihm Sliske ins Wort.

    Siske solle sich über seine Kopfbedeckung nicht lustig machen, entgegnet Azzanadra. Sie verdiene Respekt und sei ein Zeichen seiner Demut und seiner Position in der Kirche.

    Eine Kirche, die es seit dem Ende des Imperiums gar nicht mehr gäbe, antwortet Sliske lachend.  Sein selbstgefälliges Grinsen würde ihm schon eines Tages vergehen werden, kontert Azzanadra.

    Er könne sich an Kreaturen wie die Nihils auf Freneskae nicht erinnern, antwortet er euch auf eure Frage nach ihnen. Sie schienen für die alten Elemente zu stehen, erklärt ihr ihm. Sie hätten eine brutale Angriffsstragtegie und seien im Kampf sehr mächtig.

    Das würde nach einer Beschreibung von Nex klingen, überlegt Azzanadra.

    Er würde Nex mögen, erklärt Sliske. Er habe sie nicht mehr gesehen, seit er Guthix getötet habe.

    Ihr wäret auf ein riesiges Wesen gestoßen, das im Krater eines Vulkans schlafen würde. Ihr sprächet von Mutter Mah, von der es hieße, dass ihr ganzen Volk von ihr abstamme. Jeder von ihnen würde einen Teil von ihr in sich tragen.

    Die Legenden der Mahjarrat würden besagen, dass sie es gewesen wäre, die ihre Rituale begonnen habe, doch in seiner Zeit habe es allemal mehr Opferungen als Geburten gegeben, berichtet Sliske. Als Icthlarin ihre Welt besucht habe, wäre ihnen allen sehr daran gelegen gewesen, die Welt schnell zu verlassen. Ein paar arme Narren seien zurückgeblieben. Was aus denen wohl geworden sei, fragt sich Sliske.

    Nun berichtet Azzanadra weiter, dass, nachdem Zaros sie gefunden habe, er ihnen gezeigt habe, wie sie ihre Rituale zu ihrem Vorteil nutzen können würden.

    Er würde den Namen "Urhallen" kennen, aber dazu müsstet ihr Zaros befragen. Das wäre noch etwas, das Zaros ihnen verschwiegen habe, fällt Sliske wieder ins Wort. Woraufjhin er Kritik von Azzanadra erhält. Alle Wesen hätten Geheimnisse und meistens aus guten Gründen. Sliske solle nicht heucheln, schließlich habe er mehr Geheimnisse als jeder andere.

    Schaut euch nun Zaros Rückkehr an.

    Es folgt eine Filmsequenz.

    "Mein Gebieter! Ihr seid zurück!, begrüßt Azzanadra Zaros. Er sähe noch genauso aus, wie er ihn in Erinnerung hätte. 

    Dafür müsste man euch danken, erwidert Zaros.

    Schicksal - Zaro und seine Anhänger.jpg

    Anwesende Personen:

    Senge, Nex, Azzanadra, Sliske, Zaros und natürlich ihr selbst


    Nun kommt das Thema auf Sliske, welcher seinem Herrn zu Diensten stünde, wie er schnell erklärt. Das sei vorbei, antwortet Zaros.

    Sliske ist verwundert, sei er ihm nicht immer treu ergeben gewesen. Habe er nicht immer alles getan, was Zaros von ihm verlangt habe. Als das Imperium zerfallen sei, wäre es nicht er gewesen, der all die Dinge in Sicherheit gebracht hätte, die er für seine Rückkehr benötigen würde. Ob er nicht die entscheidene Rolle in der Befreiung aller der hier Anwesenden gespielt habe. Ob er nicht einen Gott für ihn getötet habe, fragt er weiter.

    Er könne ihn doch jetzt nicht einfach so fallen lassen, nicht jetzt!

    Doch Zaros befielt ihm aufzuhören.

    Lachend erklärt Sliske jetzt, dass er wohl doch nicht ganz der Schauspieler sei, der er zu sein, er geglaubt habe und will wissen, was ihn verraten habe.

    Er habe sich selbst verraten, erkärt Zaros, doch in Wirklichkeit habe er ihm ohnehin nie vertraut. Auch könne er die verräterischen Worte, die er an euch gerichtet habe, nicht einfach ignorieren.

    Ob er das als Verrat sehen würde, fragt Sliske Zaros. Ihr hättet ihn auch einfach zurücklassen und den Würmern überlassen können, statt ihm zu helfen. Er sei es gewesen, der euch dazu gebracht habe, ihm zuzuhören. Euch von seinen Zielen zu überzeugen, wäre jedoch Zaros Aufgabe selbst gewesen.

    Wie auch immer, er könne Sliskes Ungehorsamkeit nicht länger ignorieren noch könne er seine Methoden weiter dulden, erklärt Zaros bestimmt.

    Ob er sich sicher sei, dass er durch den Mord an Guthix nicht bloß zu mächtig für ihn geworden sei, fragt Sliske Zaros, der die Frage jedoch nicht beantwortet.

    Und was würde jetzt als nächstes kommen, fragt Sliske spöttisch. Ein Schlichter, eine Familientherapie, Vertrauensübungen?

    Exkommunikation, lautet Zaros Entscheidung, die Sliske eher gelassen hinnimmt, er wäre schon immer auf sich alleine gestellt gewesen. Nun müsse Zaros wohl jemand anderen finden, der für ihn die Drecksarbeit erledigen würde. Vielleicht sein Weltenwächter-Schoßhündchen. Damit seid natürlich ihr gemeint.

    Zaros befielt Sliske zu verschwinden und niemals wiederzukommen.

    Abschließend droht euch Sliske, er sei noch nicht fertig mit euch. Das wäre erst der Anfang. Was ihn anginge, würdet ihr nicht länger unter Zaros' Schutz stehen. Die Schonzeit sei nun alle Mal vorbei. Dann verschwindet er in seinem Schattenreich.

    Nun interessiert euch natürlich was Sliske damit gemeint habe, als er von "Schutz" sprach.

    Ihr wäret von großer Bedeutung, erklärt euch Zaros. Ihr müsstet beschützt werden.

    Nun erfahrt ihr von Azzanadra, dass ihr unter seinem Schutz gestanden hättet, seit ihr ihm geholfen hättet, seine Verbindung zu Zaros wiederherzustellen.

    Zaros ist beunruhigt, da Sliske den Energieleiter und den Katalysator besäße und bittet Senge, Sliske, der wütend sei und eine Dummheit machen könne, im Auge zu behalten. Er wolle nicht, dass Sliske glauben würde, in Zamoraks Fußstapfen treten zu können. Sie solle ihm Bescheid geben, wenn er sie zu einem der beiden Artefakte führen würde. Keiner der jungen Götter solle Zugang zu solchen Werkzeugen haben. Das gälte besonders für den Katalysator. Die Ahnendrachen dürften nicht zu mächtig werden, bevor man sich um sie kümmern würde. Senge nimmt den Befehl an und erklärt, sie sei froh, dass er zurückgekehrt sei.

    Dann wendet er sich an Nex. Sie soll Sliskes kleines Spiel genau im Auge behalten und die jungen Götter beobachten. Er bittet sie, die gegenseitige Vernichtung der jungen Götter so weit es ginge einzudämmen, ohne sich aber in offene Streitigkeiten verwickeln zu lassen. Sie solle die Aufmerksamkeit der anderen Götter auch weiterhin auf sich ziehen, wenn es die Umstände erlauben würden. Nex nimmt den Befehl entgegen und verschwindet.

    Nun wendet er sich an Azzanadra, seinem treuesten Diener. Sie müssten sich zusammen darauf vorbereiten, die Urgöttinnen zu wecken, erklärt er ihm. Durch Zamoraks Verzweiflung nach dem Ende der letzten Götterkriege wäre die Weltseele dieses Planetens verletzt worden. Doch selbst das habe sie nicht wecken können - nur Guthix.

    Er wolle noch mehr Zerstörung anrichten, fragt Azzanadra erregt.

    Nicht noch mehr, antwortet Zaros, nur zielgerichteter.

    Nun befielt er Azzanadra zu den Urhallen auf Gielinor zu reisen. Wenn sie zerstört werden würden, hätten die Urgöttinnen keine andere Wahl, als zu reagieren. Azzanadra nimmt den Befehl an und verlässt euch.

    Nun seid ihr an der Reihe.

    Ihr seid erstaunt über das gerade Gehörte. Es gäbe Urhallen in Gielinor fragt ihr. Als er das letzte Mal hierher zurückgekehrt sei, hätte er das begriffen, erklärt er euch. Wenn man nichts tun würde, würde das, was in ihnen schlummerte, diese Welt vernichten werden .... dieses Universum.

    Jetzt müsst ihr noch einmal entscheiden, ob eure Entscheidung Zaros zu helfen richtig oder falsch war.

    Wie auch immer ihr euch entschieden habt, ihr erhaltet jetzt eure Belohnung.

    Zaros bricht sich einen Splitter vom Arm seiner wahren Kristallgestalt ab und gibt ihn euch.

    Wenn ihr ihn in seinem Allerheiligsten auf Freneskae benutzen würdet, könntet ihr jederzeit mit ihm kommunizieren.

    Wenn ihr ihn tragen würdet, würdet ihr als seine Gesandte erkannt werden. Seine Anhänger würden euch voller Ehrfurcht gegenübertreten, seine Feinde hingegen mit Angst.

    Auch wenne es gefährlich sein könnte, besonders da Mah erwacht sei, solltet ihr dennoch nach Freneskae zurückkehren, rät er euch, da er sich sicher sei, dass ihr dort noch das ein oder andere von Wert finden könntet.

    Er verabschiedet sich von euch.

    Dann findet ihr euch vor dem Tor der Welten wieder und habt das Abenteuer abgeschlossen.

    Schicksal - Abenteuerabschluß.jpg

    Mögliche Ziele auf Freneskae.
    Schicksal - Reisepunkte in Freneskae.png


    Video

    Seelchens RS Welt 2.png

    Belohnungen

    • 2 Abenteuerpunkte
    • 125.000 Erfahrungspunkte Magie
    • 100.000 Erfahrungspunkte Mystik
    • 100.000 Erfahrungspunkte Berserker
    • 75.000 Erfahrungspunkte Gewandtheit
    • 50.000 Erfahrungspunkte Beschwörung
    • Einen Splitter des Zaros
    • Das Metrum

    Freigeschaltete Gebiete

    Frenneskae, die Heimatwelt der Mahjarrat

    Transportsysteme

    Tor der Welten

    Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers

    • Wird ein geladenes Engrammeter auf Frenneskae benutzt, deformiert es und bietet ab diesem Zeitpunkt etwas Schutz gegen die Umgebung auf Frenneskae (nach Erinnerungen der Mahjarrat)
    • Hinzufügen eines Teleports zum Tor der Welten zum Kreislauf des 6. Zeitalters vom Guthixischen Erzdruiden (nach Die Welt erwacht, sofern man alle empfohlenen Abenteuer abgeschlossen hat)
    • Eine Überlebenslampe von Azzanadra im Tempel von Senntisten, die drei mal je 75.000 EP in Kampffertigkeiten gewährt (nach Der Senntisten-Tempel)
    • Eine große Prismatische Lampe (nach Das Ritual der Mahjarrat) von Ali dem Weisen in Nardah.
    • Fähigkeit, ohne den Ring der Sichtbarkeit in das Schattenreich zu sehen, indem man den Thronsaal der Empyreischen Zitadelle aufsucht und dort mit Sliske spricht (nach dem Miniabenteuer:  Der Schatten des Generals, das wiederrum das Miniabenteuer:  Der Fluch des Zaros - Erhalten der Geister-Robe voraussetzt.)
    • Titel "Der Vernichter"/"Die Vernichterin", wenn man die Nihil während oder nach dem Abenteuer alle gleichzeitig bekämpft und besiegt (mindestens einmal müssen alle vier euch gleichzeitig angreifen)
    • Je 50.000 EP in Mystik, wenn man eine Ur-Erinnerung fängt, die erscheint, sobald man das Metrum an folgenden Orten platziert:
      • Orakel am Eisigen Berg
      • Eingang der TzHaar-Stadt (außerhalb)
      • Lager der Archäologen auf dem Plateau nahe der Gewandtheitspyramide (siehe Pakt mit Scabaras für eine Wegbeschreibung)
      • Entrana bei der versunkenen Statue
    • Zieranpassungen dafür, dass ihr alle Memoriam-Kristalle gefunden habt: Helm des Zaros und Krone der Seren. Durchsucht die Wandnischen im Westen und Osten des Allerheiligsten auf Frenneskae, nachdem ihr alle Memoriam-Splitter des entsprechenden Gottes eingesetzt habt.
    • Wenn der Splitter des Zaros im Allerheiligsten in die Memoriam-Vorrichtung eingefügt wird, könnt ihr nocheinmal mit Zaros sprechen und euch die Zwischensequenz ansehen.
    • Sobald ihr das Abenteuer Herz aus Stein abgeschlossen habt, könnt ihr Azzanadra von den Ereignissen des Abenteuers berichten. Ihr erhaltet eine Mittlere EP-Lampe.

    Ihr könnt dem Link folgen, wenn ihr eine genauere Beschreibung zu den Zusatzbelohnungen erfahren möchtet. Zusatzbelohnungen - Das Schicksal der Götter

    Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten