Der Letzte seiner Art

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Titel

Der Letzte seiner Art

(One Of A Kind)

Kategorie

Großmeister

Schwierigkeit

Mittel

Dauer

Mittel

Startpunkt

Sprecht mit Herrn Mordaut im Keller des Museums von Varrock.

Voraussetzungen

Abenteuer

  • Der Fall der Sinclairs
  • Tod in Not
  • Zwei Katzen, ein Ausgang
  • Die Welt erwacht
  • Jagex empfiehlt, Das Ritual der Mahjarrat abzuschließen.


    Fertigkeiten

    • Logo-Mystik.png 40 in Mystik
    • Logo-Kerkerkunde.png 67 in Kerkerkunde
    • Logo-Beschwörung.png 74 in Beschwörung
    • Logo-Magie.png 81 in Magie

    Empfehlungen

    Abenteuer

    Keine weitere

    Fertigkeiten

    Zugang zum Magnetit-Netzwerk

    Benötigte Gegenstände

    Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

    Solltet ihr noch über keinen freien Zugang nach Port Phasmatys verfügen (Abenteuer: Geister Ahoi), benötigt ihr zwei Ektomarken. Alternativ könnt ihr mit einem Charterschiff von Stans Crew nach Port Phasmatys reisen, das ihr z.B. in Port Sarim, Catherby oder anderen großen Häfen findet.

    Gegner

    3 Eisendrachen (140 Schwäche Wasserzauber)

    Mehrere Himmelsdrachen (182 Schwäche Bogen), die ihr nicht besiegen, jedoch eine zeitlang geringen Schaden zufügen müsst

    3 Drachenjäger (132, 133, 135) - Magier, Fern- und Nahkämpfer

    Echo von Jas (190 Schwäche keine)

    Das Abenteuer

    Abenteuerstart

    Begebt euch in den Keller des Museums von Varrock. Dort findet ihr unterhalb der Treppe Herrn Mordaut, ein Rotdrache, in seinem Büro. Sprecht ihn auf "Der Letzte seiner Art" an.

    Vielleicht wäret ihr genau die richtige Person, erklärt euch Herr Mordaut. Er sei, wie ihr sicherlich wüsstet, an der Geschichte der Drachen interessiert und habe es sich zur Aufgabe gemacht, so viel wie möglich über ihre Vergangenheit herauszufinden. So habe er bei seinen Nachforschungen ein Tagebuch entdeckt, von dem er glaube, dass es sich um das letzte Tagebuch von Hannibus dem Drachenreiter handeln würde und man herausfinden könne, wo dieser sich gerade aufhielte.

    Natürlich seid ihr interessiert, bei den Nachforschungen zu helfen und nehmt das Abenteuer an.


    Letzte - Abenteuerstart kleines Bild.jpg

    Herr Mordaut gibt euch das letzte Tagebuch von Hannibus dem Drachenreiter und bittet euch, es durchzulesen und ihn dann wieder anzusprechen.

    Herr Mordaut glaubt, dass Enakhra ihren Plan umgesetzt und Hannibus verflucht habe, wodurch er in eine Statue verwandelt worden sei. Er habe ihre Taten genauer unter die Lupe genommen und es gäbe Hinweise auf eine Statue, die als Tribut für Zamorak gedacht gewesen wäre. Doch habe Enakhra es nie geschafft, sie abzuliefern. Er habe gedacht, die Sache sei damit erledigt gewesen, doch dann habe er seine größte Entdeckung überhaupt gemacht. Während er Nachforschungen zu den Ahnendrachen angestellt habe, wären ihm Dokumente in die Hände gefallen, die von Robert dem Starken berichteten, der eine seltsame, realistische Statue einer unbekannten Spezies gefunden hätte. Er glaube, dass es sich dabei um die Statue von Hannibus handeln würde. Robert habe diese in seine Bibliothek mitgenommen, um sie genauer untersuchen zu können. Die Frage sei nun: Was könne man nun mit dieser Information anfangen, wo könne man diese Bibliothek finden und wer könne darüber etwas wissen.

    Leider sei im Museum nichts Nützliches zu finden gewesen, erfahrt ihr und auch im Turm der Magier würde man nichts dazu wissen.

    Da Bob der Kater, die Reinkarnation von Robert dem Starken sei, schlagt ihr Herrn Mordaut vor, diesen zu befragen.

    Herr Mordaut ist begeistert und beauftragt euch nach Bob dem Kater zu suchen.

    Klickt auf die blauen Pfeiltasten, um die Seiten umzublättern.

    Letzte - Hannibus Tagebuch1.png

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    Die Suche nach Bob dem Kater

    • Benötigte Gegenstände

    Holt also euer verzaubertes Amulett der Katzensprache oder euer Gesamulett und versucht mit dessen Hilfe, den Kater zu finden.

    (Nach der Aktualisierung am 31.03.2014 ist jetzt möglich, eine verzauberte Version des Gesamuletts herzustellen, die die Option 'Öffnen' des verzauberten Amuletts der Katzensprache beibehält.)

    Mehr zur Bedienung des Amuletts findet ihr beim Abenteuer: Zwei Katzen- ein Ausgang.

    Zwei Katzen - Amulettanimation.jpg

    Der weiße Pfeil am Rand zeigt euch an, in welcher Richtung ihr nach Bob suchen müsst.

    Sobald ihr ihn gefunden habt, sprecht ihn auf den Letzten seiner Art an und fragt nach der Bibliothek von Robert dem Starken. Ihr müsst das verzauberte Amulett der Katzensprache tragen, damit er mit euch redet.

    Er wüsste, dass er die Reinkarnation von Robert dem Starken sei, doch könne er sich an nichts erinnern, was dessen Leben anginge. Er sei nur eine Katze mit einem Menschen, um den er sich kümmern müsse.

    Damit meint er Unferth, der in einem Haus im Norden von Burthorpe lebt. Er habe sich gleich wohl gefühlt, als er das Haus zum ersten Mal betreten habe und den Menschen, der dort wohnen würde, direkt adoptiert, erfahrt ihr. Von Fahnendrachen wisse er nichts, obwohl das lustig klingen würde, antwortet er euch auf eure Frage zu den Ahnendrachen.

    Nun ihr solltet also Unferth in Burthorpe einen Besuch abstatten.

    Letzte - Bob.jpg

    Die geheime Bibliothek

    • Benötigte Gegenstände
    • Smaragd

    Unferth findet ihr im nordwestlichsten Haus von Burthorpe gleich neben der Schmiede.

    Ihr wolltet in seinem Haus nach einer geheimen Bibliothek suchen, teilt ihr Unferth mit, der darüber erstaunt scheint. Er wisse nichts über eine geheime Sammlung von Büchern und habe auch noch nie Oger-Romanzen gelesen, das sei nichts als ein böswilliges Gerücht.

    Ihr dürftet gerne sein Haus nach einer Bibliothek durchsuchen, doch solltet ihr keine Unordnung machen, bittet euch Unferth.


    Letzte - Unferth.jpg

    Betretet nun sein Haus und durchsucht den Raum.

    Beim Durchsuchen des Bücherregals gelingt es euch, das Regal völlig zu zerstören. Und leider löst ihr aus dem Kamin eine Menge Ruß, als ihr ihn durchsucht. Auch der Tisch zerfällt beim Untersuchen.

    Unferth ist sehr erregt über euer Handeln und befürchtet, dass ihr auch noch den Teppich zerreissen könntet.

    Entfernt nun den Teppich und findet eine versteckte Falltüre.

    Letzte - Unferth Haus.jpg

    Steigt die Falltüre hinab.

    Nun seid ihr in einem kreuzförmigen Raum, in dem zahlreiche Bücherregal stehen und überall Dokumente verstreut herumliegen.

    Durchsucht die Bibliothek gründlich.

    Letzte - Bibliothek Karte.png

    Im südlichen Bereich entdeckt ihr eine Statue, die einem Wesen, welches zu Stein verwandelt wurde, gleicht.


    Letzte - Statue im Keller.jpg

    An der südlichen Wand hinter der Statue findet ihr eine Karte, die ihr durchsuchen könnt.

    Sie zeigt ein Bild der Ahnendrachen-Ortsnamen.

    Letzte - Ahnendrachen-Ortsnamen.png

    Als ihr den Schreibtisch durchsucht, findet ihr Felsen-Beleben-Notizen.

    In diesem Text findet ihr einen Zauberspruch:

    "Um nahi listic durooo-rah"

    Ihr erfahrt von zwei materiellen Komponeten, die für das Ritual benötigt werden.

    Einen Smaragd und einem zweiten Gegenstand, der mithilfe eines Rätsels noch herauszufinden ist.

    "Ich ernähre mich von Schwert, Spaten und Rechen,

    auch undurchdringliches Rüstzeug kann ich durchbrechen.

    Nur eine Prise von mir, und Uhren bleiben stehen,

    doch wachsen kann ich nur durch Zeitvergehen.

    Was bin ich?"

    Klickt auf die blauen Pfeiltasten, um die Seiten umzublättern.

    Letzte - Felsen-Beleben-Notizen1.png

    Letzte - Felsen-Beleben-Notizen2.png

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    Im Norden des Raumes an der östlichen Wand findet ihr einen Waffenständer, an dem rostige Waffen hängen.

    Wählt die Option: Rost entfernen. Ihr kratzt etwas Rost von den Waffen ab und füllt ihn in eine Flasche.

    Somit wäre die zweite Komponente, die in den Felsen-Beleben-Notizen genannt wurde, gefunden. Neben dem Smaragd braucht ihr also Rost.

    Letzte - Rostige Waffen.jpg

    Kehrt zum Schreibtisch zurück und wählt die Option: Einen "Felsen-Beleben-Zauber" herstellen.

    Geht dann zur Statue und lest dort den Zauber. Felsen-Beleben-Zauber.png

    "Die Vorfahren stehen mir bei, ich bin frei!" ruft ein aufgeregter Hannibus.

    Er habe die Welt um ihn herum mehr oder weniger spüren können, aber es habe lange gedauert, sehr lange, er habe schon gedacht, er würde seinen Verstand verlieren, fährt er fort. Er sei gefangen gewesen. Zuletzt habe er sich am Ende des Zweiten Zeitalters befunden, versucht er sich zu erinnern. Aber nun sei er frei und habe euch dafür zu danken.

    Ihr informiert ihn darüber, dass ihr euch im Sechsten Zeitalter befändet.

    Traurig fragt er sich, was er in einer so weit entfernten Zeit noch hier solle.

    (Klickt euch durch die Dialoge.)

    Letzte - Befreiung Hannibus.jpg

    Kameraperspektive verdreht - Norden nach Osten

    Doch er müsse erfahren, was aus den Ilujanka, seinem Volk geworden sei, fährt er fort. Er sei als Hannibus Eterra geboren worden und habe zu einem Gelege von sieben gehört. Ihm sei vorbestimmt gewesen, ein Ghur-Reiter zu werden. Auf seiner Welt wäre er ein Landwirt gewesen und habe auf einem Ghur geritten, um die Felder zu pflügen. Er habe ein einfaches aber größtenteils glückliches Leben geführt.

    Es wären in den Gelegen immer weniger Junge geboren worden  und sein Volk sei geschrumpft. Dann wäre der Namenlose in ihre Welt gekommen - in Wahrheit Zaros - und habe die Rettung seines Volkes versprochen. Die Bedingung wäre jedoch gewesen, dass einige von ihnen ihn begleiten und in seinem Reich leben sollten. Auf dieser Welt hätten sie herausgefunden, dass sie nicht nur Ghur sondern auch Drachen bezaubern konnte. Darüber sei Zaros sehr erfreut gewesen. So sei er ein Drachenreiter geworden, ein Krieger der Lüfte, der Zaro's Armee gedient habe. Für ein Versprechen, das jedoch nie eingelöst worden wäre.

    Er sei nicht stolz auf die Person, in die er sich verwandelt habe. Er sei arrogant gewesen und habe versucht das Olun'dai zu hintergehen. Dafür habe er jedoch einen sehr hohen Preis gezahlt.

    Wenn ihr mögt, könnt ihr ihn nach dem Olun'dai befragen.

    Das sei ein schwieriges Konzept, welches man nicht leicht erklären könne.

    Sie, die Ilujanka würden glauben, dass alles miteinander verbunden sei, dass alles ein großes Ganzes ergäbe. Die Erde, die Bäume, das Gras und die Tiere, die darauf weiden würden. Das Ganze sei wie ein ausgeklügeltes Gemälde, das man unmöglich ganz verstehen könne, weil man selbst Teil davon sei - und zu nah dran, um alles sehen zu können. Doch man wisse, dass das Ergebnis wunderschön sei und all die Mühen, die es gekostet habe, wert wäre. Und wie bei einem Gemälde sei jeder einzelne Pinselstrich fast bedeutungslos ohne die Pinselstriche, die ihm vorausgegangen seien oder die nach ihm kämen. Das Schwierige am Olun'dai bestehe darin, zu wissen, welchen Platz man selbst einnähme und diesen zu akzeptieren.

    Nun müsse er über seine Zukunft entscheiden.

    Schlagt ihm vor, dass er wieder nach Hause zurück kehren könne.

    Ohne Zaros könne er nicht in seine Welt zurückkehren, befürchtet er.

    Eure Idee, die Götter könnten vielleicht helfen, verneint er, Götter seien engstirnig, gewalttätig und kümmerten sich nur selten um die Probleme derer, die ihnen dienten. Es müsse eine andere Alternative geben. Feenringe habe er ausprobiert, bevor er in Gefangenschaft gekommen sei, sie hätten keine Verbindung zu seiner Heimatwelt.

    Auch einen Magiezauber schließt er aus, da sein Volk nicht für Magie bekannt sei, auch habe er Angst vor der Macht der Magie.

    Schließlich bleibt euch nur noch die Idee, die Bibliothek weiter zu durchsuchen, um eine Lösung zu finden.

    Er könne sich wage an eine mächtige Gestalt erinnern, jemanden mit starkem Olun'det. Das Olun'det würde messen, wie stark der Eindruck sei, den sie auf dem Olun'dai hinterließen. Es sei eine Art Maßeinheit für Schicksal oder Temperament, erklärt er euch weiter. Da ihr ein besonders starkes Olun'det haben würdet, glaube er, dass euch eure aktuelle Reise auf dem Olund'dai verbinden würde. Sein Volk sei sehr spirituell, was sehr tief in ihrer Kultur und Sprache verwurzelt sei.

    Nun sollt ihr euch in der Bibliothek erneut umsehen, es müsse etwas geben, was ihn wieder nach Hause bringen könne.

    Durchsucht die Bücherregal im östlichen Bereich.

    Ihr findet ein Notizbuch von Robert dem Starken über die Sprache der Ahnendrachen. Darin ist die Rede von besonderen Fähigkeiten der Drachen.


    Letzte - Ahnendrachenbuchregal.jpg

    Rechtsklick auf das Buch, um die "automatische Übersetzung" zu aktivieren. So werden alle Ahnendrachenwörter, die ihr findet, automatisch übersetzt.

    Letzte - Automatische Übersetzung.png

    Klickt auf die blauen Pfeiltasten, um die Seiten umzublättern.

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    Im westlichen Bereich könnt ihr ebenfalls Bücherregale durchsuchen.

    Ihr findet ein Buch mit dem Titel: Der junge Rober - von Walthius Musbat.

    Klickt auf die blauen Pfeiltasten, um die Seiten umzublättern.

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    Aus dem Buch "Die Flucht der Ahnendrachen", welches ihr ebenfalls in einem Regal im westlichen Bereich findet, scheint Hannibus der Hinweis nach Statuen zu suchen das Nützlichste zu sein. Ihr solltet versuchen den Hinweisen nachzugehen.

    Klickt auf die blauen Pfeiltasten, um die Seiten umzublättern.

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    Letzte - Flucht der Ahnendrachen2.png

    Letzte - Flucht der Ahnendrachen3.png

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    Nun habt ihr zwei Aufgaben:

    1) Die Statuen finden

    2) Weitere Drachenwörter zu finden

    (In welcher Reihenfolge ihr vorgeht, ist unerheblich)


    Die mysteriösen Statuen

    • Benötigte Gegenstände
    • Felsen-Beleben-Zauber Felsen-Beleben-Zauber.png

    Hierbei handelt es sich um die Statuen, die ihr schon aus dem Abenteuer: Der Heilige Gral kennen solltet.

    Es reicht, wenn ihr zwei der vier in Frage kommenden Statuen besucht und im weiteren Verlauf umdreht.

    Besucht ihr allerdings alle vier Statuen, erhaltet ihr einmalig 10.000 Bonus-EP in einer Fertigkeit eurer Wahl.

    (In welcher Reihenfolge ihr die vier Statuen besucht, ist unerheblich)

    Dorf der Seher:

    Die Statue befindet sich östlich der Bank im Dorf der Seher.

    Wählt die Option: Lesen Felsen-Beleben-Zauber auf den Zauber in eurem Inventar, wenn ihr neben der Statue steht. Felsen-Beleben-Zauber.png

    Nun habt ihr drei Möglichkeiten, eure Identität preiszugeben.

    1. Ich bin ein Ahnendrache.
    2. Ich bin ein TokHaar.
    3. Weder noch - ich bin ein Mensch.

    Welche Version ihr wählt, ist unerheblich. Wichtig ist allein, dass ihr die Statue dreht und euch die Position merkt, in der sie jetzt schaut. Die richtige Ausrichtung geschieht übrigens automatisch.

    • Version Ahnendrache

    Lest den Zauber.

    Drakkerkin Kren Volat Roake Falkar.

    Die Statue spricht mit euch in Ahnendrachensprache.

    1. Nun könnt ihr sie drehen.
    2. Ehrlich sein und gestehen, dass ihr doch kein Ahnendrache seid.
    3. Oder später wiederkommen.
    • Version TokHaar

    Lest den Zauber.

    Die Schöpfer seien gelobt, dass sie euch geschickt hätten, sagt die Statue, es gäbe viel zu reparieren. Der Kreis sei aus den Fugen geraten. Sie habe gehört, wie ihre Geschwister davongeschleppt worden wären, um in den Schlössern der jüngeren Völker als Steine zu dienen. Im äußeren Ring seien nur noch vier übrig und sie seinen nicht mehr dem Schläfer zugewandt. Die Ritter eines jüngeren Gottes, der sich für wichtig hielte, hätten sie einfach umgedreht, damit sie zu ihrem heiligen Gral zeigten. Ihr müsstet sie umdrehen, damit sie wieder dem Schläfer zugewandt sei. Sie werde dir Anweisungen geben.

    1. Ihr könnt sie nun drehen.
    2. Gestehen, dass ihr kein TokHaar seid
    3. Oder später wiederkommen.
    • Version Mensch

    Ein Mensch, fragt die Statue erstaunt. Ach ja, eins der neueren Völker, das sich für wichtig hielte und an sogenannte "Götter" glauben würde. Eure Artgenossen hätten einen Teil ihrer Geschwister auseinandergenommen und als Steine für Schlösser benutzt. Und die restichen hätten sie umgedreht, sodass sie nicht mehr dem Schläfer zugewandt seien. Ob ihr das Vergehen eures Volkes wiedergutmachen wolltet, fragt sie euch.

    1. Ihr könnt sie nun drehen.
    2. Gestehen, dass ihr kein Mensch seid.
    3. Oder später wiederkommen.






    Letzte - Felsen-Beleben-Zauber Dorf der Seher.jpg

    Letzte - Statue Dorf der Seher nach Südosten.jpg

    Dorf der Seher richtet sich nach Südosten aus

    Ardougne:

    Diese Statue liegt direkt südlich der Gilde der Fischer.

    Hier habt ihr die gleichen Optionen wie schon zuvor beschrieben.

    Lest den Zauber und dreht die Statue. Felsen-Beleben-Zauber.png

    Die korrekte Anordnung der Dinge wäre wiederhergestellt, teilt sie euch mit.

    Ihr erhaltet die Meldung, dass ihr die Ausrichtung von zwei Statuen korrigiert habt. Ihr könnt nun entweder weitere Statuen korrigieren oder ihrem Blick folgen, um herauszufinden, wo sich der "Schläfer" befindet.

    Letzte - Satue Ardougne nach Osten.jpg

    Die Statue in Ardougne richtet sich nach Osten aus.

    Turm des Lebens:

    Nördlich vom Turm des Lebens findet ihr eine weitere Statue, die sich automatisch nach Nordosten ausrichtet, wenn ihr sie nach dem gelesenen Zauber dreht. Felsen-Beleben-Zauber.png


    Letzte - Statue Turm des Lebens nach Nordosten.jpg

    Die Statue am Turm des Lebens wird nach Nordosten ausgerichtet

    Brimhaven:

    Westlich des Hausportals in Brimhaven findet ihr die letzte der vier Statuen, die ihr ebenfalls automatisch in die richtige Richtung dreht, nachdem ihr den Zauber gelesen habt. Felsen-Beleben-Zauber.png

    Ihr sollt ihrem Blick folgen, Sterbliche! Dort werdet ihr einen Artgenossen finden, mit einer dürsteren Warnung von den Schöpfern höchstpersönlich!, erzählt sie euch, wenn ihr sie noch einmal anklickt.

    Letzte - Statue Brimhaven nach Nordnordosten.jpg

    Die Statue in Brimhaven zeigt jetzt nach Nordnordosten

    Nachdem ihr alle vier Statuen richtig ausgerichtet habt, erhaltet ihr eine Belohnung von 10.000 Bonus-EP in einer Fertigkeit eurer Wahl.

    Letzte - Belohung der geheimnisvollen Statue.jpg

    Folgt ihr jetzt der Blickrichtung, in der die Statuen gedreht wurden, trefft ihr auf einen Punkt im Nordwesten von Entrana.

    Letzte - Mysteriöse Statuen Karte.jpg

    Begebt euch also nach Entrana und auf in den Nordwesten.

    Nordwestlich des Verlieseingangs findet ihr eine versunkene Statue im  Meer.

    Lest auch hier den Felsen-Beleben-Zauber. Felsen-Beleben-Zauber.png

    Ihr solltet euch in Acht nehmen vor den Ahnendrachen, warnt die versunkene Statue euch. Ihr solltet nicht die Instrumente der Schöpfer benutzen, sonst sei euch der Zorn der Ahnendrachen sicher.

    Auch Hannibus erscheint. (Aber nur, wenn ihr zuvor noch nicht nach weiteren Drachenwörtern gesucht habt)

    Letzte - Versunkene Statue.jpg

    Ach, es täte gut, ihre Warnung wieder zu verkünden, fährt die versunkene Statue fort. Sie würde den Blick ihrer Geschwister spüren können. Manche von ihnen seien für immer verschwunden und der Kreis werde nie wieder geschlossen werden. Seit vielen Generationen habe sie nur eine Person besucht und sie freue sich, mit jemand anderem sprechen zu können.

    Die Schöpfer hätten den TokHaar befohlen, sie zu erschaffen, antwortet sie euch auf eure Frage, wer sie sei. Ihr Zweck bestünde darin, die Botschaften und Warnungen der Schöpfer zu verbreiten. Die anderen Statuen würden sie fürchten, da sie persönlich mit den Schöpfern gesprochen habe. Ihre Aufgabe habe darin bestanden, Sterbliche zu warnen, den Stein des Jas nicht zu benutzen. Sie habe sie auf den Terror vorbereiten sollen, der denen bevorstünde, die ihn benutzen. Und wieder warnt sie vor den Ahnendrachen. Eines Tages seien dann die jüngeren sogenannten Götter erschienen und einer hätte ihre Warnung ignoriert. Er habe sie unter den Wellen versteckt, damit sie anderen sie nicht hätten hören können und ihre Geschwister im Kreis von ihr weggedreht. Er habe den Stein für sich haben wollen.

    Ihr hättet keine Angst vor Ahnendrachen, erklärt ihr ihr. Dann wäret ihr töricht, antwortet die Statue, die Ahnendrachen würden alle bezwingen wollen, die sich als unwürdige Benutzer des Steins erweisen würden.

    Auf eure Frage, wer denn der andere Besucher gewesen sei, antworte sie, dass es sich dem Anschein nach um einen Ahnendrachen gehandelt habe, aber die für Ahnendrachen charakterische rasende Wut nicht innewohnen gehabt habe, somit sei sie sich nicht sicher. Auch habe er obskure Fragen zu dem Fluch, der auf den Ahnendrachen läge, gestellt. Da der Besucher friedlich gewirkt habe, hätte sie ihm von ihrem Wissen mitgeteilt und ihn dann fortgeschickt.

    Nun fragt ihr sie, ob sie eine Möglichkeit kennen würde zwischen den Welten zu reisen. Den Ahnendrachen sei es möglich, von einer Welt zu einer anderen zu fliegen, erfahrt ihr und schließlich warnt sie euch wieder.

    Der Stein des Jas würde nach ihnen rufen und sie wären in der Lage, die planaren Barrieren durchzubrechen, um nach jedem unwürdigen Benutzer zu suchen. Kein anderes sterbliches Wesen solle die Macht haben, die Grenzen zwischen den Welten zu druchschreiten. Und dennoch, fährt sie fort, gäbe es ein weiteres Wesen, welches über solche Macht verfügen würde, Es wäre hoch über sie geflogen und dann in einer Lücke im Himmel verschwunden.

    Nun spricht euch Hannibus an, das sähe nach einer Sackgasse aus, meint er, vielleicht gäbe es in der Bibliothek noch andere Hinweise, denen ihr folgen solltet.

    Natürlich, ihr müsst ja noch nach weiteren Drachenwörtern suchen.

    Die Suche nach den Drachenwörtern

    Der Gründrache

    • Benötigte Gegenstände
    • Ahnendrachen-Buch (nicht unbedingt notwendig, da die Wörter, die ihr finden werdet, auch ohne das Mitnehmen des Buches dort eingetragen werden)












    Schaut euch jetzt das Ahnendrachenbuch an. Wenn ihr es bereits über die Option: Automatische Übersetzung eingestellt habt, seht ihr das sich der Text geändert hat. Wenn nicht, solltet ihr das Buch jetzt so einstellen und lesen.

    Ahnendrachen-Text

    Kletter Drache dosk Verlies Forinthry

    Letzte - Ahnendrachenbuch übersetzen.jpg

    Ihr müsst also nun in die Wildnis und dort zu den Gründrachen ins Forinthry-Verlies.

    Südlicher Eingang

    Nördlicher Eingang

    Achtung: Nehmt nichts mit, was ihr nicht riskieren möchtet, denn ihr müsst wirklich durch die Wildnis laufen und könnt dort von anderen Spielern angegriffen werden.

    Sobald ihr die Höhle zu den Gründrachen betretet, erhaltet ihr die Frage:

    "Der Letzte seiner Art" fortsetzen? Beantwortet sie mit: Ja

    Ihr steht nun mit einem Gründrachen allein in der Höhle. Hannibus kommt hinzu. Mit Gründrachen würde er sich auskennen, versichert er euch und versucht den Drachen zu beruhigen. Der Gründrache würde nichts von Drachen mit seltsamen Kräften wissen, aber er habe von Besuchen der Schöpfer erzählt, die mit den Drachen experimentiert hätten und ihre Ergebnisse mit arkanen Runen auf den Steinen festgehalten hätten, als Anleitung für andere Schöpfer und zukünftige Grausamkeiten.


    Geht etwas südöstlicher bis ihr auf einen großen, flachen Stein trefft, den ihr ansehen könnt.

    Ihr fügt einen weiteren Hinweis in euer Ahnendrachen-Buch zu.

    Das solltet ihr so schnell wie möglich übersetzen, rät euch Hannibus.

    Da ihr hier auf Wildnisstufe 26 seid, könnt ihr euch über das Magnetit-Netzwerk aus der Höhle teleportieren.

    Letzte - 1 ste Information.jpg

    Schaut euch den weiteren Hinweis in eurem Ahnendrachen-Buch an.

    Ihr erfahrt, dass euer nächster Anlaufpunkt das Verlies von Brimhaven sein muss.


    Letzte - Ahnendrachenbuch 2 ter Eintrag.jpg

    Der Eisendrache

    • Benötigte Gegenstände
    • Antifeuertrank
    • Waffe, Rüstung, ggf. Nahrung (Ihr müsst im nächsten Kapitel gegen drei Eisendrachen (140) kämpfen, die eine Schwäche gegen Wasserzauber haben)
    • ggf. Karamja-Handschuhe (4), um die Abkürzung im Verlies nutzen zu können
    • ggf. 875 Goldmünzen, um das Verlies betreten zu dürfen

    Macht euch also auf zum Verlies von Brimhaven. Je nach Fortschritt der Aufgabenlisten Karamja werdet ihr 875 Goldmünzen Eintritt zahlen müssen.

    Sobald ihr den Höhlentrakt im äußersten Südosten des Verlies betretet, werdet ihr gefragt, ob ihr "Der Letzte seiner Art" fortsetzen möchtet. Antwortet mit ja und ihr erhaltet eine Filmsequenz, in der Hannibus die Höhle betritt, in der ihr vorerst mit einem Stahldrachen und ihm alleine seid.

    Letzte - Eisendrachen Brimhaven.jpg

    Das Fleisch der Drachen sei mit Metall versetzt, stellt Hannibus fest und fragt sich, wer so etwas nur machen würde. Dann tritt er auf den Stahldrachen zu und versucht diesen zu beruhigen. Euch erklärt er, dass dieser Drache stärker sei, er also mehr Zeit benötigten würde, ihn zu beruhigen und ihr ihn solange schützen müsstest.

    Ein Eisendrache (140 Schwäche: Wasserzauber) geift euch an. Trinkt schnell Antifeuertrank und bekämpft ihn.

    Solltet ihr sterben, steht euer Grabstein bei den Schwarzdämonen kurz vor dem Eingang zur Höhle der Eisen- und Stahldrachen. Sobald ihr wieder die Höhle betretet, wird die Szene mit Hannibus fortgesetzt.

    Nachdem ihr den ersten Drachen besiegt habt, zweifelt Hannibus über die Richtigkeit seines Tuns, es wäre falsch sie zu töten. Leider hättet ihr keine andere Wahl, antwortet ihr ihm. Nun erscheint der nächste Drachen, den ihr zurückhalten sollt. Auch jetzt kommen wieder Zweifel auf, doch ihr ermutigt ihn, weiterzumachen. Besiegt auch den dritten Drachen.

    Er wäre ganz schön schwierig zu zähmen gewesen, doch dank eurer Hilfe habe er ihn nun beruhigen können. Er habe Blicke auf eine großgewachsene Kreatur mit heller haut erhaschen können, die dabei gewesen wäre, geschmolzenes Metall in Eier hineinzugießen. Nur wenige Junge hätten überlebt, selbst nachdem sie seltsame Magie auf die Eier gesprochen hatten. In der Zwischenzeit habe ihr Peiniger Notizen auf einer Wand in der Nähe eines Verlies-Eingangs hinterlassen. Da solltet ihr als Nächstes nachschauen.

    Etwas südwestlicher des Stahldrachens befindet sich der Eingang zu einen Rohstoffverlies. 

    Geht an der westlichen Wand entlang bis ihr auf den Ahnendrachen-Schriftzug an der Wand aufmerksam werdet. Schaut ihn euch an und übertragt ihn so in eurer Ahnendrachen-Buch.

    Letzte - Ahnendrachenschriftzug Brimhaven.jpg

    Automatisch wird der Text in eurem Ahnendrachen-Buch übersetzt.

    Es geht offensichtlich zu einem besonderen Schwarzdrachen. Doch welcher?

    Als besonders können König-Schwarzdrachen und Königinnen-Schwarzdrachen eingestuft werden.

    Aus dem Buch: "Erstes Ahnendrachenbuch - Anfänge", welches ihr erhaltet, sobald ihr den Königinnen-Schwarzdrachen das erste Mal besiegen konntet, wißt ihr, das  "Kerapac" namentlich als Ahnendrache erwähnt wird und er der Schöpfer des Königinnen-Schwarzdrachen ist.

    Letzte - 2 te Information.jpg

    Königinnen-Schwarzdrachen

    Begebt euch also nach Port Sarim und betretet die Höhle der Grottenwürmer westlich von Port Sarim im Lager der Weißen Ritter.


    Ab Gewandtheitstufe 50 könnt ihr die Abkürzung in der ersten großen Höhle im Südosten nutzen, um schneller zu den alten Grottenwürmer zu gelangen.

    Rutscht also hinunter. Lauft nur ein kleines Stück Richtung Süden und betretet das Portal in der östlchen Wand. (Stufe 60 in Beschwörung wird benötigt.)

    Bestätigt, dass ihr "Der Letzte seiner Art" fortsetzen wollt.

    Ihr landet im Verlies des tief schlafenden Königinnen-Schwarzdrachen. Es würde besser für euch beide sein, wenn dieser Drache nicht aufwachen würde, meint Hannibus, der euch begleitet. Er werde nun versuchen mit ihr in ihren Träumen zu kommunizieren. Dann beginnt Hannibus sie zu beschwören. Sie solle ihm Träume ihrer Kinder schicken und ihm zeigen, wo sich diese aufhielten.

    Nun redet Hannibus als Königinnen-Schwarzdrachen zu euch.

    Sie würde von einem Ilujanka träumen, der versuche, sie zu beherrschen, spricht sie durch Hunnibus. Doch kein Ilujanka könne sie beherrschen. Sie sei der erste und mächtigste aller Drachen.

    Letzte - Königinnen-Schwarzdrachen.jpg

    Seid höflich und sie gewährt euch Fragen.

    Fragt sie nach einem Weg, zwischen den Welten zu reisen.

    Sie wundert sich über ihre seltsamen Gedanken in ihren Träumen. Sie habe noch nie daran gedacht zwischen den Welten zu reisen, doch schiene es ihr verführerisch. Nun habe sie etwas Logik für euch - Traumding. Sie sei das mächtigste Wesen und könne nicht zwischen den Welten reisen. Folglich sei es nicht möglich, zu anderen Welten zu reisen.

    Fragt sie nach den Ahnendrachen.

    Ihr solltet es nicht wagen, sie ihr gegenüber zu erwähnen. Dann nennt sie euch "Albtraumding", da ihr ihr Träume brächtet, die sie nicht träumen wolle. Sie hätten ihr ihre Kinder genommen und an ihnen Experimente durchgeführt. Selbst ihre Macht habe sie nicht davon abhalten können. Ihre armen weißschuppigen Kinder, deren Leiden das Schlimmste gewesen wären. Sie wären in ein Verlies auf der Drachenzahninsel verschleppt worden, wo ihnen böse Kräfte verliehen worden seien, die sie ihn den Wahnsinn getrieben hätten.

    Man könne es nicht wagen, weiter mit ihr zu reden, erklärt Hunnibus, sie könne jeden Moment aufwachen. Doch man habe die Informationen erhalten, wegen der man hergekommen wäre und müsse nun nach dem geheimen Verlies auf der Drachenzahninsel suchen.

    Himmelsdrachen

    • Benötigte Gegenstände




    Nun müsst ihr auf die Drachenzahninsel, die ihr von Port Phasmatys auch erreichen könnt.

    Je nachdem wie weit euer Fortschritt bei den Aufgabenlisten Morytania ist, benötigt ihr ein Amulett der Geistersprache, damit euch der Geisterkapitän in Port Phasmatys zur Insel übersetzt. Im Süden der Drachenzahninsel findet ihr einen neuen Verlieseingang. Betretet ihn.


    Letzte - Verlieseingang Drachenzahninsel.jpg

    Hannibus erwartet euch schon und erklärt, dass diese Drachen sich nicht leicht beeinflussen lassen werden. Er könne ihren Wahn bereits spüren und müsse sehen, wie sie seien, wenn ihre Wut völlig entfesselt und auf ein Ziel fokussiert sei. Nur so könne er einen Weg finden, ihre Wut zu zügeln. Ihr müsstet sie kämpfend im Schach halten, bis er einen Weg gefunden habe, zu ihnen durchzudringen. Es ginge nicht um den Tod, sondern um den Kampfstil. Somit sei eure Aufgabe, sie so lange wie möglich am Leben zu halten, damit er auf sie einwirken könne.

    Und es geht tatsächlich nicht darum, diese Himmelsdrachen (182 Schwäche Bogen)  zu besiegen, sondern sie solange bis Hannibus Fortschritt der Bindung an die Drachen auf 100% angestiegen ist, in einen Kampf zu verwickeln. Den Fortschritt könnt ihr auf einer Anzeige im Bild verfolgen.

    Letzte - Verlies der Himmelsdrachen Fortschritt.jpg

    Nutzt also niedrigstufige Zauber oder schwache Kampfmethoden und schützt euch mit einem Antidrachen-Schild oder Antifeuertrank. 

    Ab und an sprechen sie einen Zauber auf euch, der euch in der Zeit feststecken lässt und euch vorübergehend bewegungsunfähig macht.

    Solltet ihr wider Erwarten sterben, steht euer Grab vor dem Verlieseingang auf der Drachenzahninsel. Das Amulett der Geistersprache ist automatisch geschützt.

    Sobald Hannibus Bindung an die Drachen 100% erreicht hat, spricht er beruhigend auf die Drachen ein. Sein Verstand sei klar, meint der Himmelsdrache, doch habe er konstant Schmerzen. Ob es heute oder morgen sei, will er wissen.

    Letzte - Hannibus Fortschritt.jpg

    In die Eier wäre die Fremdartigkeit eines anderen Orts injiziert worden, die des Höllenschlunds, erklört euch Hannibus. Etwas habe sie genommen und außerhalb der Zeit entstellt. Er könne ihn stabilisieren aber nur für eine gewisse Zeit auf die Gegenwart fokussieren. Was auch immer es sei, sie wären in den Wahnsinn getrieben worden. Doch leider fände er nichts über die Reise zu anderen Welten, außer einem flüchtigen Blick auf einen anderen, der dessen fähig sei. Er könne einen prächtigen Weißdrachen sehen, der durch Lücken im Himmel verschwinden würde.

    Er sähe Schmerz und Leid. Doch sie sei mit seiner Hilfe entkommen und habe sich mit seiner Hilfe versteckt.

    Seinem alten Reittier - dem Königs-Schwarzdrachen.

    König-Schwarzdrache

    • Benötigte Gegenstände
    • Kampfausrüstung
    • Nahrung
    • ggf. Gebetstrank und Kampftränke

    Mit dem Artefakt an der Wildnisgrenze nordwestlich von Edgeville könnt ihr direkt zum König-Schwarzdrachen teleportieren, indem ihr es aktiviert.

    Während des Abenteuers werdet ihr gefragt, ob ihr "Der Letzte seiner Art" fortsetzen wollt. Bestätigt es, um Hannibus beim König-Schwarzdrachen zu treffen.

    Ihr werdet gewarnt, dass ihr die Wildnis betreten und kämpfen müsst. Fahrt fort.

    Hannibus begrüßt seinen alten Freund den König-Schwarzdrachen. Zu viel Zeit sei verstrichen, seit sie sich zuletzt gesehen hätten.

    Das sei wohl wahr, antwortet der dreiköpfige Drache namens Shakorexis, seine Gesellschaft habe ihnen gefehlt. Dann fragt er, ob Hannibus ihnen einen Imbiss mitgebracht habe. Schnell stellt Hannibus euch als seinen Freund/in vor. Das sei schade, denn sie hätten Hunger und ihr sähet lecker aus.

    Nun erklärt Hannibus den Grund eures Besuches. Hinweise zu Geschichten, in denen Drachen zwischen den Welten hin- und herreisen würden, hätten euch zu ihm geführt. Und tatsächlich kennt Shakorexis einen solchen Drachen. Ihr Name sei Therragorn und sie sei der letzte Weißdrache. Sie seien befreundet und er könne euch zu ihr bringen.

    Letzte - Königschwarzdrache.jpg

    In einer Filmsequenz findet ihr euch jetzt in den Ruinen in der oberen Wildnis wieder.

    Der Königschwarzdrache erklärt euch, dass sie zu ihnen gekommen sei, während ihr Volk abgeschlachtet worden wäre. Sie hätten von einen Ort gewusst, den die Schöpfer erschaffen hatten und den sie vor Blicken von außen schützen konnten. Er werde ihn jetzt für euch enttarnen.

    Letzte - In der Wildnis.jpg

    Er spricht einen Zauber und neben euch wird ein Verlieseingang sichtbar.

    Ihr solltet behutsam mit ihr umgehen, sie würde sich schon so lange verstecken.

    Hannibus bedankt sich bei seinem alten Freund.

    Gemeinsam betretet ihr das Verlies.

    Achtung: Solange ihr in dieser Filmsequenz seid, befindet ihr euch nicht in der realen Wildnis, könnt also nicht von Spielern angegriffen werden.

    Solltet ihr zu diesem Zeitpunkt aus- und wieder einloggen, steht ihr vor dem Verlieseingang, aber jetzt auf Wildnisstufe 60 in der Wildnis und könntet von Spielern angegriffen werden.

    Letzte - Wildnis Verlieseingang.jpg

    Der Letzte seiner Art

    Erschrocken fragt Therragorn, wie ihr sie gefunden hättet und fordert euch auf zurückzugehen. Schnell erklärt Hannibus, dass ihr keine bösen Absichten hegen würdet und sie stattdessen um Hilfe bitten wolltet. Wenn sie auf solch offensichtlichen Tricks hereingefallen wäre, hätte sie nicht so lange überleben können. Ihr bittet sie, Hannibus zuzuhören.

    Hannibus, fragt sie erstaunt, das könne nicht sein, sie hätten ihn für tot gehalten. Der König habe ihn in den höchsten Tönen gelobt, selbst als er ihr geholfen habe, in diese Höhle zu flüchten, fährt sie fort, weshalb sie seinem Urteil trauen und sich eure Bitte anhören würde.

    Ihr hättet nach ihr gesucht, erklärt ihr Hannbus, weil ihr von ihrer einzigartigen Fähigkeit gehört hättet, zwischen den Welten hin- und herzureisen. Und stotternd fährt er fort, dass er zurück zu seiner Welt reisen wolle und nur sie ihm dieses Geschenk gewähren könne.

    Letzte - Weißdrache.jpg

    Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden

    Mit Einsamkeit würde sie sich gut auskennen, erwidert sie ihm mitfühlend. Obwohl sie es besser wissen müsste, würde sich euch Glauben schenken.

    Wenn ihr mögt, könnt ihr sie zu den Weißdrachen befragen. Sie seien nie so brutal gewesen wie ihre Artgenossen, weshalb die Schöpfer sich vermutlich von ihnen abgewandt hätten.

    "Schöpfer?", fragt ihr und erfahrt, dass sie sich an ein Wesen erinnern könne, das ähnlich wie sie helle Schuppen besessen hätte, aber eine andere Gestalt angenommen habe. In ihnen würde das Blut dieses Wesens fließen und sie seien aus den Eiern der Königin geschlüpft. Doch seien sie nicht die Nachkommen gewesen, die sie sich gewünscht hatten und so hätten sie sich von ihnen abgewandt. Es sei unklug, seine Götter von Angesicht zu Angesicht zu sehen, das liefe immer auf Enttäuschung hinaus. Die anderen seien aus menschlicher Gier ausgestorben, erklärt sie weiter, denn ihre Haut wäre wegen ihrer magischen Eigenschaften sehr begehrt für die Herstellung von Rüstzeug gewesen. So wären sie gejagt, abgeschlachtet und gehäutet geworden.

    Sie seien von Natur aus Eigenbrötler, besitzergreifend und hätten sich untereinander nicht über den Weg getraut. Als sie endlich begriffen hätten, was mit ihnen geschah, wäre es viel zu spät gewesen. Ihr wäre der Gedanke an Flucht gekommen, aber wohin? Auch wenn diese Welt ein Albtraum sei, wäre es doch ihre Heimat und die wenigen Freunde, die sie habe, würden ebenfalls hier leben. So habe sie sich an den König gewandt und um Unterschlupf gebettelt. Er habe sie dann zu diesem geheimen Ort gebracht, von dem nur er gewusst habe. Seitdem sei sie hier - der letzte Weißdrache seiner Art.

    Fragt sie nun, ob sie zwischen den Welten reisen könne.

    Ja, das sei ihre Gabe. Sie könnten genauso einfach zwischen den Welten wechseln, wie durch die Lüfte segeln. Natürlich müssten sie wissen, wohin die Reise gehen solle, andernfalls würden sie riskieren, im Nichts zu landen.

    Fragt sie, ob sie Hannibus nach Hause bringen könne.

    Sie würde seine Welt nicht kennen und sei sich nicht sicher, ob sie sie finden könne. Hannibus ist zuversichtlich, denn sein Volk könne seine Erfahrungen, Gedanken und Gefühle mit bestimmten Wesen teilen, besonders mit Drachen. Sie müsse es nur zulassen, dass er seine Erinnerungen mir ihr teilen würde.

    Leider könne er ihr nicht sagen, wie seine Heimat jetzt sei, antwortet er auf ihre diesbezügliche Frage. Es bestünde die Möglichkeit, dass sein ganzen Volk ausgestorben sei und er zu einer Welt ohne seine Angehörigen zurückkehren würde. Doch einst sei es eine friedliche Welt gewesen, mit wenig Anlässen für Gewalt oder Konflikte. Er hoffe, dass es immer noch so sei.

    Nun möchte Therragorn wissen, ob es dort ein Zuhause für einen greisen Drachen gäbe. Da sei er sich ganz sicher, bekräftigt der Drachenreiter Hannibus.

    Plötzlich scheint Therragorn etwas zu hören.

    Drei Drachenjäger betreten das Verlies.

    Er habe gewusst, dass ihr sie zu dem Weißdrachen führen würdet, wenn sie euch nur folgen würden, erklärt der Drachenjäger (Fernkämpfer). Nun solltet ihr zur Seite treten, damit sie sich die Haut des Drachens schnappen könnten.

    Entrüstet beschimpft Hannibus die Drachenjäger als Monster. Therragorn sei die letzte ihrer Art. Dann sei ihre Haut ja noch kostbarer, reagieren die Drachenjäger spöttisch.

    Letzte - Drachenjäger.jpg

    Kameraperspektive verdreht - Norden nach Westen

    Es kommt zum Kampf zwischen euch und den Drachenjägern.

    Ihr müsst gegen einen Magier (132), einem Fernkämpfer (133) und einem

    Krieger (135) bestehen.

    Am Anfang des Kampfes ist der Nahkämpfer durch den Magier und den Fernkämpfer blockiert und kann euch nicht direkt angreifen, wenn ihr neben Hannibus stehen bleibt. Das könnt ihr zu eurem Vorteil ausnutzen, wenn ihr mit Magie oder Fernkampf kämpft. Ihr könnt auch versuchen, den Nahkämpfer so an euch zu locken, dass Hannibus zwischen ihm und euch steht, ohne dass er euch Schaden zufügen kann. Im Südwesten liegen einige Felsen, die Magiern oder Fernkämpfern ebenfalls Distanz zum Nahkämpfer bieten. Ihr könnt Gebete oder Flüche nutzen.

    Solltet ihr während dieses Kampfes sterben, wird euer Grab am Artefakt nordwestlich von Edgeville stehen. Achtung: Wenn ihr jetzt wieder das Artefakt betretet, erhaltet ihr die Option entweder zum Königsschwarzdrachen zu gelangen oder in das Verlies, in dem sich Therragorn aufhält, gebracht zu werden.

    Letzte - Drachenjäger Kampfszene1.jpg Letzte - Drachenjäger Kampfszene4.jpg

    Letzte - Drachenjäger Kampfszene2.jpg Letzte - Drachenjäger Kampfszene3.jpg

    Nachdem ihr sie besiegen konntet, wendet sich Therragorn an euch. Ihr hättet ihren Aufenthaltsort verraten. Zwar hättet ihr die Jäger besiegt, aber bald würden weitere kommen. Nun sei sie nirgendwo sicher. Hannibus Welt sei jetzt ihre einzige Hoffnung.

    Ihr sollt schnell auf ihren Rücken springen, dann werde sie euch beide von diesem Ort wegbringen.

    Auf ihrem Rücken geht es im Flug nach Daemonheim.

    (Filmsequenz)

    Letzte Drachenflug.jpg

    In den Kerkern von Daemonheim

    Nun befindet ihr euch in den Kerkern von Daemonheim.

    Kerapac, der Ahnendrache begrüßt euch, es sei gut, ihr wäret wach.

    Achtung: Solltet ihr jetzt aus- und wieder einloggen steht ihr südlich von Talsar in Daemonheim, wo der Ahnendrache Kerapac euch schon erwartet.

    Sprecht ihn an, um den Kerker wieder zu betreten.

    Solltet ihr während des folgenden Kampfs sterben, wird euer Grab ebenfalls hier erscheinen.

    Letzte - Daemonheim Ankunft.jpg

    Der verwundete Hannibus liegt auf dem Bett, aber ihr seid wohlauf.

    Sprecht Kerapac an.

    Es sei nicht völlig selbstlos von ihm, dass er euch gerettet habe und "Ja", er wisse, wer ihr wäret und er wisse auch Bescheid über euren Sonderstatus als Weltnwächter/in. Er habe euch gerettet, weil ihr euch für seine Nachforschungen als besonders nützlich erweisen könntet.

    Eurer Freund Hannibus habe sich nicht so gut geschlagen, noch sei er am Leben, werde aber ohne Hilfe sterben. Doch, wenn ihr ihm bei einer Angelegenheit helfen würdet, sei er gerne bereit, ihm wieder Leben einzuhauchen. Nein, er könne ihm nicht zuerst helfen, antwortet er euch auf eure Bitte. Eine Hand würde die andere waschen - da gäbe es keine Verhandlungen.

    Um welchen Gefallen würde es sich denn handeln, fragt ihr.

    Es sei einfacher, es euch zu zeigen, als zu erklären, fährt Kerapac fort, nur, wenn ihr das Leben eures Freundes erhalten wolltet, hättet ihr keine große Wahl.

    Ihr solltet ihm folgen, damit er euch die Situation erklären könne.

    Letzte - Kerapac Gespräch.jpg

    Kamerapersepktive verdreht - Norden nach Westen.

    Er verlässt den Kerkerraum und geht durch zwei weitere Kerkerräume Richtung Norden. Folgt ihm.

    Hier findet ihr nun Strisath, einen weiteren Ahnendrachen, eingesperrt in einem Käfig und wütend vor Zorn und Qual.

    Strisath würdet ihr ja bereits kennen, fragt euch Kerapac und Strisath fordert Kerapac auf, ihn sofort freizulassen, doch Kerapac warnt ihn, er solle seine Zunge hüten, schließlich habe man einen Gast.

    "Tod dem unwürdigen Benutzer!" ertönt Strisath Stimme.


    Letzte - Strisath.jpg

    Ob ihr nun sehen würdet, was der Fluch aus ihnen machen würde, will Kerapak von euch wissen. Strisath sei einst einer ihrer berühmtesten Philosophen gewesen. Früher habe er über die Launen des Universums sinnieren und aus dem Chaos Bedeutung gewinnen können, aber nun.....?

    Nun sei er einer der Nekrosyrten. Er belege jeden, der seiner Meinung nach nur an den verfluchten Stein von Jas gedacht habe, mit Todesdrohungen. Ihr würdet sicher wissen, dass die Ahnendrachen an den Stein gebunden seien. Der Schmerz, den der Stein ihnen zufüge, treibe viele seiner Artgenossen in den Wahnsinn. Das Ergebnis sei dann der Zustand, den ihr hier mit eigenen Augen sehen könntet. Er würde gerne wissen, so fährt er fort, ob eure besonderen Eigenschaften dabei helfen könnten, diese Wirkung abzuschwächen.

    Der Fluch, der seinem Volk auferlegt worden wäre, sei wie eine Kette, die sie mit dem Stein von Jas und dem Vosk verbinden würde. "Pardon. Den unwürdigen Benutzern", erklärt er euch.

    Nun kämet ihr ins Spiel. Als Weltenwächter/in wäret ihr gegen die Macht der Götter bis zu einem gewissen Grad resistent. Das würde auch für die Zauber der Urgöttinnen gelten. Er glaube, dass ihr die Wirkung des Fluchs auf den armen Stristath abschwächen könntet, jedenfalls lange genug, damit er sich mit ihm unterhalten könne. Er werde nun die Portale öffnen und anfangen Funken anzuziehen. Diese Funken seien die erstarrten Überreste der Energie aus dem Stein von Jas, den eure sogenannten Götter so achtlos benutzt hätten.

    Ihr sollt also nun 25 Funken einsammeln und dann auf Strisath übertragen, damit er empfänglich für das wird, was darauf folgen wird.

    Er spricht einen Zauberspruch und protoplasmatische Funken erscheinen im Raum. Sammelt 25 dieser Funken ein.


    Letzte - Protoplasmatische Funken.jpg

    Geht anschließend zum Käfig und entladet die Erinnerungsplitter (AD).

    Sprecht anschließend wieder mit Kerapac.

    Sobald ihr bereit seid, wird Kerapac den Zirkel aktivieren und euch in das Konstrukt hineinschicken. Es ist ungewiss, was euch im Inneren erwarten wird, aber es wird auf die eine oder andere Art und Weise den Fluch repräsentieren, den ihr überwinden müsst, um wieder aus dem Konstrukt herausgeholt zu werden.

    Spätestens jetzt, solltet ihr euch für einen weiteren Kampf ausrüsten, falls ihr es noch nicht seid.

    Wählt also die Option: Ich bin bereit - wenn ihr euch gerüstet fühlt.

    Oder die Option: Ich muss mich erst vorbereiten - wenn ihr euch noch ausrüsten wollt.

    Wenn ihr euch noch vorbereiten wollt, verlasst den Kerkerraum durch die Türe im Norden. Hier erhaltet ihr schon einmal einen Vorgeschmack von dem was euch erwarten wird.

    Das Echo von Jas.

    Verlasst diesen Bereich wieder, indem ihr einfach nach Westen lauft.

    Ihr landet wieder außerhalb der Kerker südlich von Talsar in Daemonheim. Hier könnt ihr nun zur Bank gehen und euch ausrüsten.

    Wenn ihr wieder bereit seid, sprecht mit Kerapac südlich von Talsar in Daemonheim.


    Letzte - Kanalisieren.jpg

    Letzte - Zufälliges Erdding.jpg

    Achung: Solltet ihr bei diesem Kampf sterben, werdet ihr in Daemonheim aufwachen und euren Grabstein südlich von Talsar bei Kerapac finden.

    Vertraute dürfen euch begleiten. Ihr könnt die Kampfszene jederzeit Richtung Westen verlassen und befindet euch dann in Daemonheim. Zurückkehren könnt ihr, indem ihr Kerapac wieder ansprecht.

    Nacheinander werden Lucien, Zamorak und Saradomin als unwürdige Benutzer auf dem Kampfplatz erscheinen und euch ebenfalls zum Teil empfindlich Schaden zufügen. Saradomin ist in der Lage das Echo von Jas heilen zu können. Sie haben jedoch alle nur jeweils einen Lebenspunkt und sind alle drei gegen Fernkampf empfindlich.

    Stellt euch am Besten dem Echo gegenüber und beobachtet die Szene rechts und links von ihm, denn dort werden die unwürdigen Benutzer erscheinen.

    Ihr solltet sie sofort bei ihrem Erscheinen töten, was sie jedoch nicht daran hindern wird, immer wieder am Kampf teilzunehmen. Konzentriert euch also auch auf diese drei Gegner und tötet sie sofort. Um die Waffen nicht wechseln zu müssen, solltet ihr das Echo einfach auch mit Fernkampf bekämpfen. Außerdem werdet ihr immer wieder daran gehindert, euch zu bewegen. In dieser Phase könnt ihr weder kämpfen noch essen. lasst euch davon nicht verwirren.

    Da das Echo von Jas euch mit Magie angreift, empfiehlt sich Magieschutzgebet. Ihr selbst habt gute Chancen, wenn ihr als Fernkämpfer diesem Kampf beiwohnt.

    Letzte - Lucien.jpg Letzte - Saradomin.jpg

    Letzte - Zamorak.jpg Letzte - Kampf mit dem Echo von Jas.jpg

    Zufälliges Erdding, nennt euch das Echo von Jas (190 - Schwäche keine), eure Vernichtung werde umgehend ausgeführt werden.

    Dann beginnt der Kampf.

    Kurz vor seinem Ende sinkt das Echo von Jas auf den Boden. Sprecht es an.

    Zufälliges Erdding, was ihr hier versuchen würden, brächte rein gar nichts. Seine Niederlage würde nicht alles verändern. Der Segen der Schöpfer möge geschwächt werden, aber rückgängig könne man ihn nicht machen.

    Letzte - Manifestation.jpg

    Hannibus ist glücklich euch wiederzusehen, er habe sich schon Sorgen gemacht, sagt er. Kerapac erklärt euch, dass das Echo von Jas sozusagen eine lebendige Verkörperung des Fluchs der Ahnendrachen sei. Eine Art Sicherheitsmechanismus, den Jas höchstpersönlich angelegt habe, um zu verhindern, dass sie das täten, was ihr gerade gemeinsam getan hättet. Ihr würdet ein faszinierendes Subjekt sein, Weltenwächter/in. Dank eurer Hilfe sei Strisath nun viel ruhiger. Es würde noch dauern, bis er ihn aus Daemonheim herauslassen könne, doch es sei schon mal eine Verbesserung.

    Nun könntet ihr gehen, erklärt der Ahnendrache Kerapac, er wolle sich noch mit Hannibus unterhalten.

    Letzte - Zurück im Kerker.jpg

    Doch Hannibus hätte euch gerne bei diesem Gespräch dabei.

    Sein Volk würde leiden, fährt Kerapac fort, vielleicht könne er helfen. Wenn Hannibus an seiner Studie teilnehmen würde, bestünde eine geringfügige Chance, dass er eine Lösung finden könne, in ein paar Jahrzehnten. Er würde ihn in Stasis versetzen, damit er nicht merken würde, wie die Zeit verginge. Seine und Hannibus Spezies seien sich physiologisch sehr ähnlich und er glaube, wenn er sein Leiden untersuchen würde, er seinem Volk ebenfalls helfen könne. Hannibus würden diese Nachforschungen sein Volk heilen, fragt Hannibus zögernd. Möglich sei es, aber garantieren könne man es nicht, er werde keine Lösung versprechen können, entgegnet Kerapac. Dennoch glaube er, Hannibus einzige Hoffnung zu sein. Das müsse er sich überlegen, doch jetzt brauche er etwas frische Luft, antwortet Hannibus.

    Schaut euch im Kerker noch etwas um oder verlasst ihn gemeinsam mit Hannibus.

    Die Entscheidung

    "Hallo Urgroßvater." Welch ein freudiges Zusammentreffen.

    Sharrigan, der Urenkel Hannibus und auch Therragorn, "Der Letzte seiner Art"  warten bereits in Daemonheim auf euch.

    Er sei nicht der letzte ihrer Art, versichert Sharrigan seinem Urgroßvater. Die weiße Dame des Himmels sei zu ihrer Welt gekommen und habe ihn gefunden, erklärt Sharrigan, daraufhin habe er mit ihr herkommen müssen, um ihn, seinen Urgroßvater zurückzuholen, damit er seine letzten Tage mit ihnen, seinem Volk, verbringen könne. Der Untergang würde immer noch voranschreiten und die Bevölkerung dahinschwinden, da es schon seit über einem Jahrzehnt keine Geburten mehr gegeben hätte.

    Das Olun'dai habe sie zur nächsten Welt gerufen und sie seien bereit.

    Gäbe es denn Hoffnung, fragt Hannibus aufgeregt, Kerapac habe ihm ein Heilmittel versprochen, wenn er wieder in Stasis versetzt werden würde und zulasse, dass Kerapac ihn studiere, bestünde die Chance, dass das Volk geretten werden könne. Therragorn warnt Hannibus vor Kerapac, der nur Interesse für sich selbst hätte, man solle ihm keinen Glauben schenken.

    Letzte - Hallo Urgroßvater.jpg

    Nun tritt Kerapac hinzu und wundert sich, dass Therragorn noch am Leben ist. Vielleicht habe er ihre Belastbarkeit unterschätzt. Sein Angebot sei aufrichtig, bekräftigt er, trotz der Verleumdung seitens Therragorn. Nun mischt sich Sharrigan ein, sie seien Hannibus dankbar für das Opfer, das er vor all den Jahren gebracht habe, aber nun sei es an der Zeit, das Kämpfen zu beenden. Die Ilujanka hätten ihr Schicksal akzeptiert. Sie wären bereit für das nächste Leben. Sie hinterließen ein Denkmal für diejenigen, die ihnen folgen würden. In ihrem Dorf würde ein mächtiger Baum wachsen, in dessen Rinde sie ihre Geschichten, Erzählungen und Namen verewigen würden. Auch er solle seine Geschichten dort hinterlassen, bittet Sharrigan seinen Urgroßvater und an ihren Feierlichkeiten teilnehmen. Der Baum werde als Hilfe für die Wesen von Iaia dienen, die die Ilujanka ersetzen würden.

    Hannibus ist sich uneins mit sich selbst und möchte sich mit euch besprechen. Er habe sich danach gesehnt, sein Volk wiederzusehen, doch Kerapac böte ihm möglicherweise ein Heilmittel, wenn auch die Wahrscheinlichkeit sehr gering sei. Nun könnt ihr entweder sofort über das Hannibus Schicksal entscheiden, oder ihr sprecht noch einmal mit den Beteiligten: Sharrigan, Kerapac und Therragorn.

    Sharrigan spricht sich dafür aus, dass der Großvater ihn begleiten solle, da er es verdient habe, seine letzten Tage mit ihnen zu verbringen und er seinem Olun'dai folgen könne.

    Kerapac hält eure Frage für dumm, denn es sei sie einzige Chance und Hoffnung, die Hannibus habe, das Überleben seines Volkes zu sichern. Die Suche nach dem Heilmittel solle das sein, was zählen würde, auch wenn es jahrhundertelange Stasis bedeuten könne.

    Therragorn ist hin- und hergerissen, da sie Kerapac nicht traue. Seine einzige Sorge sei der Fluch. Andererseits, gibt sie zu Bedenken, was würde sie alles tun, um noch einmal andere Weißdrachen sehen zu können. Somit sei Kerapacs Angebot schon verlockend. Es gäbe jedoch keine Garantie, dass ein Heilmittel gefunden werden würde, somit sei der Preis sehr hoch. Wenn sie so müde wie Hannibus wäre, würde sie sich nach Ruhe in der Gesellschaft ihres Volkes sehnen. Es sei keine Schande, sein Schicksal zu akzeptieren. Vielleicht sei es Zeit für den Drachenreiter, genau dieses zu tun.

    Nun müsst ihr euch für Kerapacs oder Sharrigans Seite stellen.

    Entscheidet selbst, ob ihr Kerapac vertrauen wollt oder Hannibus in den Kreis seines Volkes zurückschicken möchtet.

    Herzlichen Glückwunsch. Letzte - Abenteuerabschluss.png

    Video

    Seelchens RS Welt 2.png

    Belohnungen

    • 1 Abenteuerpunkt
    • Ein Drachenreiter-Amulett
      • erhöht die Erfahrungspunkte für das Vergraben von Drachenknochen auf 152,6
      • verbessert die Kampffähigkeit Drachenodem
    • 90.000 Erfahrungspunkte in Magie
    • 80.000 Erfahrungspunkte in Beschwörung
    • 45.000 Erfahrungspunkte in Kerkerkunde
    • Spieler, die Das Ritual der Mahjarrat (welches ihr auch später noch nachholen könnt) abgeschlossen haben, können außerdem 25.000 Bonus-EP erhalten, wenn ihr noch einmal mit der versunkenen Statue in Entrana redet.
    • Außerdem gibt es Zugang zu einer neuen Drachenart (Himmelsdrachen), gegen die man in einem Ressourcenverlies (Drachenzahninsel) kämpfen kann und die Drachenreiter-Rüstzeug fallen lassen kann.

    Spieler können jetzt zusätzliche 'Felsen-Beleben-Zauber' herstellen, nachdem sie das Abenteuer 'Der Letzte seiner Art' abgeschlossen haben.

    Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers

    Sprecht nach Abschluss des Abenteuers noch einmal mit Herr Mordaut im Keller des Museums in Varrock, um eine Erfahrungslampe von 5.000 EP in Mystik zu erhalten.