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Version vom 7. März 2013, 15:44 Uhr


Titel

Die Welt erwacht

(The World Wakes)

Kategorie

Großmeister

Schwierigkeit

Mittel

Dauer

Mittel

Startpunkt

Orlando Smith, der sich an der Ausgrabung westlich der Gilde der Legenden aufhält

Voraussetzungen

Abenteuer

Keine - jedoch, um alle Belohnungen erhalten zu können, werden einige Abenteuer benötigt

Fertigkeiten

Kampfstufe 140

Empfehlungen

Abenteuer

Um alle Belohnungen erhalten zu können:

Das Ritual der Mahjarrat

Fluch der Flammen

Die Zweige von Darkmeyer

Eine Allianz wider Willen

Der auserwählte Befehlshaber


Fertigkeiten

Um alle Belohnungen erhalten zu können:

74 Funkenschlagen

90 Gebet

70 Berserker



Benötigte Gegenstände

Rüstung, Waffe und Nahrung

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Evt. Gebetstrank

Gegner

  • Mechanischer Generator (120)
  • Mechanischer Fernkämpfer (120)
  • Mechanischer Nahkämpfer (120)
  • Kree'arra (210)
  • Kril Tsutsaroth (140)
  • General Graardor (140)
  • Zemouregal (140)
  • Enakhra (140)

Das Abenteuer

Abenteuerstart

Redet mit Orlando Smith, den ihr westlich der Gilde der Legenden in Kandarin findet. Er ist froh, daß ihr mitgekommen seid, da er einen erfahrenen Abenteurer gebrauchen könnte.

Er sei Lehrling am Museum in Varrock, schon seit Jahren. Er habe seinen Abschluss nie machen dürfen und würde, wenn ihm nicht bald etwas einfiele, bestimmt abserviert werden. Er sei sich nicht sicher, was er in der Ausgrabung gefunden habe, aber es müsse etwas mit Guthix zu tun haben. Er bittet euch, ihm zu helfen. Willig ein und beginnt so das Abenteuer.


Welt erwacht - Start.jpg

Als erstes solltet ihr versuchen die große, uralte Türe zu öffnen, denn er könne sie nicht öffnen. Er sei bereit und würde euch folgen.

Geht also zur Türe und öffnet sie.


Welt erwacht - Uralte Türe.jpg

Betretet den ersten Raum.

Orlando ist begeistert. Er habe es gewußt. Das Museum müsse es anerkennen. Nun sollt ihr euch nach etwas umsehen, das man als Beweis für seine Entdeckung mitnehmen könne.

Schaut euch also gründlich im Raum um.

Ihr findet unter anderem eine Gravur an der Wand, Pergamente, eine trübe Flasche, einen inaktiven Obelisken, aber keinen eindeutigen Beweis, daß die Gegenstände mit Guthix zu tun haben könntet.

Auf dem Tisch liegt eine zerstörte Klinge. Betrachtet sie und die Türe zum nächsten Raum wird geöffnet.

Orlando fordert euch auf, weiter vorzudringen.

Welt erwacht - Erster Raum.jpg

Geht also in den nächsten Raum (östliche Richtung).

Hier entdeckt ihr ein guthixische Statue. Betrachtet sie.

Ein Schmetterling, erklärt Orlando. Angeblich sei dies die erste Form gewesen, die Guthix in Gielinor angenommen habe. Das sei perfekt. Sie habe genau die richtige Größe und schiene aus Metall zu bestehen. Wenn ihr vorsichtig wäret. könntet irh sie als Beweis mit zum Museum nehmen.

Nachdem Orlandos Versuch, die Statue zu nehmen, gescheitert ist, probiert ihr euch Glück. Das Licht der Statue erlischt und Orlando glaubt, daß ihr ein uraltes Alarmsystem ausgelöst hättet.

Es folgt eine kurze Filmszene, in der sich die Türe zu einem weiteren Raum öffnet.

Orlando ist überrascht. Die alten Guthixianer schienen über eine fortschrittliche Art von Magie oder Maschinen verfügt zu haben.

Welt erwacht - Guthixische Statue.jpg

Mechanische Kämpfer

Betretet den nächsten Raum. Orlando folgt euch.

Eure Bedenken schlägt er in den Wind.

Plötzlich lösen sich drei mechanische Kämpfer (120) aus den Wänden.

"Warnung: Mahjarrat-Lebensform entdeckt. Mahjarrat ist Durchgang verboten. Rückzug, sonst folgen weitere Maßnahmen" läßt der mechanische Nahkämpfer verlauten.

Ihr wäret keine Mahjarrat, versucht ihr sie zu beschwichtigen.

Mechanisch wiederholen sie ihre Warnung.

Auch Orlandos Versuch, scheitert.

Sie feuern auf Orlando ein, der leblos zu Boden sackt.


Welt erwacht - Mechanische Kämpfer.jpg

Mechanischer Fernkämpfer, Mechanischer Nahkämpfer und ein Mechanischer Generator müssen nun besiegt werden. Achtet auf die Druckwellen, die euch empfindlich treffen können.

Ihr könnt Schutzgebete verwenden.

Welt erwacht - Mechanische Kämpfer Druckwelle.jpg

Als Fernkämpfer oder als Magier könnt ihr versuchen, sie an den Säulen festzusetzen, damit sie euch nicht zu nahe kommen, bzw ihr so keinen Schaden durch die Druckwellen erleidet. Dazu müßt ihr jedoch weit genug von ihnen entfernt stehen.



Welt erwacht - Mechanischer Nahkämpfer.jpg

Sliske

Nachdem ihr sie besiegen konntet, erscheint eine Schattenhafte Gestalt. Seit Tausenden von Jahren wäre sie nicht mehr behelligt worden, sagt sie euch. Sie habe Götter verbannt und deren Anhänger ausgemerzt. Welcher Sterbliche würde es wagen, sie aufzuwecken.

Dann teleportiert sie euch zu sich heran. Wer es wagen würde, dem mächtigen Guthix gegenüberzustehen? fragt sie euch.

Nun habt ihr mehrere Antwortoptionen:

1. Ich bin...,. Bitte vergebt mir, dass ich euch geweckt habe.

2. Wie kann ich mir sicher sein, dass irh wirklich Guthix seid?

3. Ich, ........stehe Euch gegenüber! Mit macht ihr keine Angst!


Welt erwacht - Schattenhafte Gestalt.jpg

Dann enttarnt er sich. Ein Mahjarrat, fragt ihr?  Es sei wohl offensichtlich, daß er nicht Guthix sei. Da die mechanischen Wesen ihn töten haben wollen, könnte man davon ausgehen, daß er kein Guthixianer sei. Da er euch noch nicht getötet habe, könne man davon ausgehen, daß er auch keine Zamorakianer sei. Schließlich stellt er sich mit Namen vor. Ihr könntet ihn Sliske nennen. Nach einigem hin und her, erfahrt ihr, daß Guthix persönlich tief im Inneren dieser Kammern schlafen würde und ihr hättet es als einzige geschafft, den Eingang zu öffnen.

Guthix und seine Gebote seinen das Einzige, was die anderen Götter von einer Rückkehr abhalten würde: Saradomin, Zamorak, Zaros und weitere, fährt er fort.

Welt erwacht - Sliske als schattenhafte Gestalt.jpg

Nun teleportiert er mit euch in die Wildnis, an den Ort, an dem Guthix vor Tausenden von Jahren sein Schwert mit seinem Symbol in den Felsen gerammt hat. Eine Ermahnung an seine Gebote. Damit hätten die Götterkriege geendet, erklärt er euch, die Jahrhundertelang gewütet hätten.

Mit dieser Tat habe er die Götter aus Gielinor verbannt und seine Gebote - Gesetze verankert, die verhindern würden, daß die Götter zurückkehren könnten. Solange die Gebote Bestand haben würden, sei selbst der Einfluss, den die verbannten Götter auf die Welt nehmen könnten, eingeschränkt.

Das Geräuch, daß vom Schwert aus zu kommen scheint, würde durch den Alarm, den ihr ausgelöst hattet, weitergeleitet und da das Schwert mit Steinkreisen verbunden sei, würde an anderen Steinkreisen vermutlich auch Geräuche hervorkommen.

Welt erwacht - Guthix Schwert.jpg

Nun teleportiert er euch in die Festung. Hier seht ihr Zemouregal.

Ihr fragt Sliske, ob er euch mit Illusionen Angst einjagen wolle. Er beruhigt euch, er habe euch im Schattenreich verborgen, aber ihr solltet dennoch ruhig sein, damit Zemouregal euch nicht entdecken könne.

Nun werdet ihr Zeuge eines Gesprächs zwischen Sharathteerk und Zemouregal, die mit zwei dunklen Magiern den Raum betritt.

Der Steinkreis in Varrock habe geglüht und es sei ein Geräuch von im ausgegangen, teilen die Magier mit und fragen, ob Zamorak rufen würde.

Zemouregal schickt sie weg und befiehlt ihnen darüber zu schweigen.

Er wisse, was das bedeuten würde, fragt Sharathteerk nun. Der Alarm der uralten Kammer! Jemand habe....

"Guthix Versteck....." fährt Zemouregal den Satz fort.

Das habe er niemals für möglich gehalten. Er befiehlt Sharatheerk dafür zu sorgen, daß die Magier das Signal sofort zu seinem Ursprung zurückverfolgten.

Welt erwacht - Zemouregal.jpg

Sliske teleportiert euch aus der Festung heraus zum Eingang zum Verlies der Götterkriege. Unter euch befänden sich die sogenannten Höhlen der Götterkriege. Dort würden die Generäle der Götter die Schlacht fortführen.

Zemouregal wäre nicht der Einzige sein, der davon erfahren habe, stellt Sliske.

Plötzlich erscheint Zilyana und preist Saradomin. "Vernichten wir seine Rivalen, Guthix den Chaotischen im Namen der Gerechtigkeit!"

Zilyana sei Saradomins Lieblingsschachfigur, erklärt euch Sliske.

Nun wüßtet ihr was auf zu käme, jedenfalls einen Teil davon, sagt Sliske und teleportiert euch wieder in die uralte Kammer zurück.

Zemouregal und Zilyana seien auf dem Weg und sie würden nicht die Einzigen sein. Sie würden sich zu einem gemeinsamen Zweck zusammentun um Guthix zu töten und seine Gebote außer Kraft zu setzen.

Natürlich würde für ihn als Zarosanhänger auch etwas dabei herauskommen. Die Saradoministen und die Zamorakianer würden Guthix töten wollen, sie hingegen seien der Meinung, daß dieses Unterfangen nicht mit Mord und Totschlag enden müsse.

Da nur ihr die Türe zur Kammer öffnen konntet, müßte ihr genug Macht haben, den Weg zu Guthix zu finden. Wahrscheinlich würden sich alle Anhänger der Götter mit euch verbünden wollen und ihr würdet euch entscheiden müßen.

Plötzlich hört ihr ein Geräusch.

Welt erwacht - Zilyana am Götterverlies.jpg

Kree'arra

Kree'arra und Zilyana haben den Weg zur Kammer gefunden.

Ihr solltet aus dem Weg gehen, befiehlt euch Zilyana, sie habe keine Zeit.

Nun kommt Tsutsaroth hinzu und stürmt auf die nächste Türe zu, die er einfach durchbricht.

Zilyana will im folgen und befiehlt Kree'arra sich um euch zu kümmern. Kree'arra bittet euch zu gehen. Ihr solltet nicht hier sein. Es wäre nicht im Sinne Armadyl, euch zu töten. Gegen euch zu kämpfen, wäre die letzte Option, die er wählen würde. Außerdem habe Zilyana keine Macht über ihn. Er würde sie nur unterstützen, damit Armadyl wieder in diese Welt zurückgebracht werden könne. Da ihr kein Unrecht getan hättet, bittet er euch erneut zu gehen. Weil ihr ebenfalls zu Guthix gelangen müßtet, bliebe nichts anderes als Kampf, erklärt ihr ihm und greift ihn an.


Welt erwacht - Kree'arra.jpg

Kree'arra (210) ist nicht so stark wie im Götterverlies. Jedoch umgeben ihn Stürme, die euch empfindlichen Schaden zufügen können, wenn ihr mit einem von ihnen auf ein und derselben Stelle steht. Versucht ihnen aus den Weg zu gehen und sucht Schutz bei den Säulen. Kree'arra greift euch mit allen drei Angriffsarten an. Die Blitzvortex greifen mit Magie an und der wirbelnde Schutt mit Fernkampf.


Felsenrätsel

Nach dem Sieg über Kree'arra folgt eine kurze Filmszene, in der ihr Zilyana und den Zamorak General K'ril Tsutsaroth vor der nächsten verschlossenen Türe stehen seht. Zilyana ist erstaunt, daß Tsutsaroth die Türe nicht aufbrechen kann und verhöhnt ihn. Es wird ein Streitgespräch geführt.

Schließlich lenkt Zilyana ein, denn man habe nur durch Zusammenarbeit eine Erfolgschance Guthix zu töten.

Dann erblicken sie euch. Kree'arra wäre also nicht gut genug gewesen, meint Zilyana und betitelt ihn einen Narren.

Schließlich verlassen beide den Raum und ihr steht vor einem Rätsel.

Schaut euch erst einmal wieder im Raum um und geht schließlich zum Bedienpult im Osten des Raums.

Welt erwacht - Felsenrätseltüre.jpg

Sobald ihr beim Bedienpult angekommen seid, teleportiert sich eine Gruppe zu euch und versperrt den Weg zur Türe. Gevatter Tod spricht euch an. Ihr solltet vom Pult wegtreten. Juna lenkt ein und fragt euch was ihr hier tun würdet. Schließlich erklärt Juna euch, daß sie Wächter von Guthix seien und vor den anderen zu ihm gelangen müßten.

Ihr solltet euch das Bedienpult genauer ansehen. Vielleicht ließe sich dadurch die Türe öffnen.


Welt erwacht - Gruppe Guthixianer.jpg

Wenn ihr jetzt auf das Bedienpult klickt, ändert sich die Perspektive und ihr könnt die gesammte Maschinerie betrachten.



Schaut euch als erstes die Erklärungen zu den einzelnen Symbolen unten am Bildschirm mittig an.

(Benutzt die blauen Pfeiltasten, um euch alle Symbole nacheinander anzeigen zu lassen.)


Welt erwacht - Gleise1.jpg

Welt erwacht - Gleise2.jpg

Welt erwacht - Gleise3.jpg

Welt erwacht - Gleise4.jpg

Welt erwacht - Gleise5.jpg

Welt erwacht - Gleise6.jpg

Welt erwacht - Gleise7.jpg

Welt erwacht - Gleise8.jpg

Backward.png  Forward.png

Daraus ergibt sich folgende Situation:

Die Gleisstücke müssen so gedreht werden, daß der erste Felsbrocken, den ihr oben rechts lösen könnt, zum aktiven Zielort in der Mitte über die Gleise und Förderbänder rollen kann. Aufgehalten wird das Rollen des Felsbrocken durch Gleisstücke mit Toren, die sich sowohl an den sich drehenden Gleisstücke als auch an den Förderbändern befinden. Die Förderbänder wechseln in regelmäßigen Abständen ihre Laufrichtung. Öffnet also das Tor erst dann, wenn das Förderband in die richtige Richtung läuft. Ähnlich verhält es sich mit den drehenden Gleisstücken. Sie drehen sich alle Paar Sekunden im Uhrzeigersinn. Öffnet das Tor erst dann, wenn das drehende Gleisstück die richtige Position hat.

Druckplatten ändern ihre Position um 90 Grad, wenn der Felsbrocken über sie herübergerollt ist. Sollte der Felsbrocken den aktiven Zielort nicht erreicht haben und zerstört wurde, stellt sich die Druckplatte wieder zurück auf ihre Ausgangsposition.

Wenn ihr das Spiel verlasst oder das Fenster schließt, werden die von euch eingestellten Gleisstücke wieder auf die Ausgangsposition zurückgesetzt.

Welt erwacht - Felsenrätsel1.jpg

Erster Felsbrocken.

Da die Ausgangsposition von Spieler zu Spieler anders ist, kann hier keine Schritt für Schrittlösung angeboten werden. Der eigentliche Verlauf der Gleise ist allerdings bei allen Spielern gleich.

Verdreht also die in Frage kommenden Gleisstücke so, wie es auf dem nebenstehenden Bild dargestellt wird.

Löst dann den Felsbrocken oben rechts im Bild.

Er bleibt am ersten Tor vor dem sich drehenden Gleisstück liegen. Wenn dieses Gleisstück die richtige Verbindung zu den Gleisen hat, öffnet das Tor. Der Felsbrocken wird über die erste Druckplatte rollen und diese um 90 Grad verdrehen. Er wird am Tor vor dem Förderband gebremst. Sobald das Förderband in die richtige Richtung läuft, öffnet ihr das Tor.

Nun rollt der Felsbrocken über die zweite Druckplatte und verdreht sie.

Danach wird er wieder von einem Tor gebremst. Öffnet es, sobald es mit den anderen Gleisen wieder verbunden ist. Der Felsbrocken rollt in den aktiven Zielort.

Solltet ihr jetzt das Spiel verlassen oder das aktive Fenster schließen, wird euer Fortschritt erhalten bleiben. Lediglich die Gleisstücke werden zurückgesetzt.

Welt erwacht - Felsenrätsel erster Felsen.jpg

Bereitet nun die Laufspur für den zweiten Felsbrocken vor. Der aktive Zielort befindet sich jetzt oben links. Klickt unten rechts am Bildschirm, um den Felsbrocken zu lösen.

Er rollt über die erste Druckplatte und verdreht sie wieder.  Von dort rollt er über den Felsbrocken, der in dem vorherigen Zielort liegt und über eine weitere Druckplatte. Am Tor vor dem Fließband wird er gestoppt. Öffnet das Tor, wenn das Fließband in die richtige Richtung läuft. Er rollt schließlich weiter zum aktiven Zielort.

Welt erwacht - Felsenrätsel zweiter Felsen.jpg

Der dritte Felsbrocken wird oben links gelöst. Der aktive Zielort befindet sich wieder mittig im Raum.

Bereitet den Weg vor und löst den Felsbrocken, der am Tor vor dem ersten sich drehenden Gleisstück gebremst wird. Öffnet das Tor, sobald die Laufrichtung wieder garantiert ist. Als nächstes rollt er über die Druckplatte und bleibt am Tor vor dem sich drehenden Gleisstück liegen. Öffnet es, sobald der Weg frei ist. Er rollt noch einmal über eine Druckplatte und erreicht schließlich den aktiven Zielort.

Welt erwacht - Felsenrätsel dritter Felsen.jpg

Der vierte und letzte Felsbrocken wird in der linken unteren Ecke gelöst. Der Zielort befindet sich mittig an der linken Wand.

Bereitet den Weg vor und löst den Felsbrocken.

Er bleibt vor dem ersten Tor liegen, welches ihr öffnet, sobald das sich drehende Gleisstück richtig liegt. Er rollte weiter über die Druckplatte bis zum Tor am Fließband, welches ihr zum richtigen Zeitpunkt öffnet. Wieder wird er duch ein Tor gebremst. Öffnet es und der Felsbrocken rollt weiter über die Druckplatte bis zum nächsten Fließband. Öffnet auch dieses Tor zum richtigen Zeitpunkt und er Felsbrocken rollt weiter zum Zielort.

Welt erwacht - Felsenrätsel vierter Felsen.jpg

Guthix Wille

Sobald ihr das Rästel gelöst habt, öffnet sich die Türe zum nächsten Raum. In einer kurzen Filmszene geht ihr gemeinsam mit euren Verbündeten in den nächsten Raum und steht einer Armee aus mechanischen Kämpfer gegenüber. Schnell erklärt ihr, daß ihr auf ihrer Seite stehen würdet. Ein unbekanntes Wesen meldet sich zu Wort und beruhigt euch, hier drohe euch keine Gefahr.

Eine Unterhaltung beginnt, aus der hervorgeht, daß er sich nicht mehr an seinen Namen erinnert. Fiara meldet sich zu Wort. Sie könne sich an ihn erinnern, jedoch an einen jüngere Version vor vielen Jahrhunderten. Er sei ein Wächter so wie sie. Juna erinnert sich an seinen Namen "Cres", da sie vor den Götterkriegen befreundet gewesen seien. "Ja", so wurde er genannt. Dieser Raum sei der letzte vor dem Allerheilgsten, erklärt er euch jetzt. Von hier aus müsse die Abwehr stattfinden. Wenn die Schlacht gewonnen werden wolle, müßtet ihr euch erst eurem Schicksal fügen. Guthix habe Großes für euch geplant.

Ihr sollt euch dem Schrein hinter ihm nähern und euch Guthix Willen ansehen.

Welt erwacht - Unbekanntes Wesen.jpg

Lauft zur Wand im Osten und schaut euch die unbekannt Karte an.

Ihr werdet von Guthix gedrängt, euch als wahrhaftiger Guthixianer zu bewähren.

Es folgt eine weitere Aufgabe, die ihr durch Antwortoptionen lösen müßt.

Welt erwacht - Unbekannte Karte.jpg

Ziel ist es, daß ihr bei euren Antworten das Gleichgewicht zwischen Chaos, Ordnung, gut und böse berücksichtig.

Je nachdem was ihr antwortet, steigen die im Fenster angegezeigten Balken an.

Wenn ihr auf die Frage, was ihr als erstes unternehmt, um das Gleichgewicht bei den Naragi herzustellen, antwortet: Gesetze zum friedlichen Zusammenleben einführen, erhaltet ihr z. B. einen Anstieg der Balken für Ordnung und gut.

Da die Fragen von Spieler zu Spieler unterschiedlich ausfallen, kann hier keine Schritt für Schritt Lösung geboten werden.

Wenn ihr zu rücksichtsvoll bei euren Antworten gewesen seid, schlägt der Balken bei "gut" über die Mitte hinaus an und ihr müsst die Fragen wiederholen. Dies geschieht natürlich auch, wenn ihr zu "böse" antwortet oder zu sehr auf "Ordnung" oder "Chaos" aus seid.

Welt erwacht - Guthix Wille9.jpg

Fehlgeschlagener Versuch

Wenn alle vier Balken bis zur Mitte angestiegen sind, habt ihr die Probe bestanden.

Welt erwacht - Guthix Wille10.jpg

Guthix gibt euch nun seinen Segen und macht euch zu einem seiner Wächter.

Plötzlich bebt die Erde. Sie sind fast da. Eure Begleiter werden unsicher. Man sei völlig unvorbereitet und schutzlos. Macht euren Begleitern Mut und überzeugt sie davon, daß ihr jetzt nicht aufgeben könnt.

Seine Handlanger hätten ihm berichtet, daß sich die Gegner in den Seitenkammern befinden würden, erklärt Cres. Auch haben sie Geräuche durch die Steine vernommen und ihm Hinweise gegeben, was in jeder der vier Seitenkammern zu erwarten sei. Dieses könntet ihr zusammen mit eurem Wissen bezüglic der eigenen Stärken benutzen, um die Abwehr zu organisieren, meint Juna. Ihr solltet euch bewusst sein, wie gefährlich diese Kämpfe sein werden. Eine falsche Entscheidung würde die Abwehr schwächen.

Welt erwacht - Guthix Segen.jpg

Abwehr aufstellen

Nun ist es eure Aufgabe die richtige Abwehr aufzustellen.

Cres Handlanger haben ihm Informationen zu den jeweiligen Gegner in den Kammern geliefert, die ihr euch nun im separtem Fenster ansehen könnt.

Ihr müßt nun herausfinden, wen von euren Begleitern ihn zu welchem Gegner aufstellen könntet.

Lest euch erst einmal die Informationen über die Gegner und zu euren Begleitern durch.


General Graardor (210)


Welt erwacht - Abwehr1.jpg

Zemouregal (140) Welt erwacht - Abwehr2.jpg
Kril Tsutsaroth (210)
Welt erwacht - Abwehr3.jpg
Enakhra (140)
Welt erwacht - Abwehr4.jpg
Gevatter Tod
Welt erwacht - Abwehr5.jpg
Chaeldar und Thaerisk
Welt erwacht - Abwehr6.jpg
Valluta und Fiara
Welt erwacht - Abwehr7.jpg
Cres
Welt erwacht - Abwehr8.jpg

Klickt jetzt auf die Bilder eurer Begleiter und zieht sie mit gedrückter Maustaste auf das Feld unterhalb des Gegners, um sie entsprechend zuzuorden.

Ihr könnt mit Juna reden, wenn euch eure Aufstellung nicht gefällt, oder die Bilder wieder zurück auf ihren Ursprungsort ziehen und neu auswählen.

Achtet bei der Auswahl auf die Stärken und Schwächen und versucht die am besten passende Paarung herauszufinden.

  • Lösung
Welt erwacht - Abwehr10.jpg

Chaeldar und Thaerisk gegen General Graardor

Cres gegen Zamouregal

Gevatter Tod gegen Kril Tsutsaroth

Valluta und Fiara gegen Enakhra

Belohnungen

  • Gebetslampe von 250.000 Ep (Gebet auf Stufe 80)
  • Berserkerlampe mit 110.000 Ep (Berserker auf Stufe 70)
  • Drei Lampen mit je 100.000 Ep (können in drei verschiedene Fertigkeiten ab Stufe 75 benutzt werden)
  • Drei Lampen mit je 50.000 Ep (können für Kampffertigkeiten ab Stufe 65 benutzt werden)
  • Fünf neue Kampffähigkeiten
  • Auswahl zwischen drei Zieroberteilen (Juna, Azzanadra oder Zilyana)
  • Zugang zu einem neuen Gebiet (Guthix-Schrein)
  • Nach Abschluss aller empfohlenen Abenteuer einen Titel
  • Einen Ring des Kreislauf des 6 ZA.
  • Zugang zum Cresbot-Gebiet und Cesbots als Berserker-Auftrag (Berserker 70 erforderlich)

Freigeschaltete Gebiete

Zugang zum Cresbot-Gebiet

Transportsysteme

Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers

  • 100.000 Ep in Gebet, wenn ihr an Guthix Schrein Respekt zollt.(Gebet 90 erforderlich)
  • 5 mal 10.000 Ep in Funkenschlagen, wenn ihr die fünf Fackeln um den Schrein anzündet. (Funkenschlagen 74 erforderlich)

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten