Icthlarins Helferlein

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Titel

Icthlarins Helferlein - (Icthlarin´s Little Helper)

I - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Fortgeschrittene

Schwierigkeit

Mittel

Dauer

Mittel

Startpunkt

Wanderin im Zelt nördlich von Sophanem

Voraussetzungen

Abenteuer

  • Gertruds Katze
  • Der ruhelose Geist
  • Der ungeschliffene Diamant
  • Fertigkeiten


    Empfehlungen

    Abenteuer

    Keine weiteren

    Fertigkeiten

    Hohe Gewandtheitsstufe

    Gebet 43 - Nahkampfschutzgebet

    Benötigte Gegenstände

    Ein Kätzchen, eine Katze, eine Höllenkatze oder eine übergroße Katze

    1 Zunderbüchse - muss mitgenommen werden, da man sie abgeben muss.

    Goldmünzen (ca. 500 Gm)

    2 - 5 gefüllte Wasserschläuche - evt Messer mitnehmen, um sie an einem Kaktus wieder aufzufüllen - ein gefüllter Wasserschlauch muss abgegeben werden

    Einen Eimer oder 1 Säckchen Salz - bei jedem Berserkermeister zu kaufen

    1 Weiden-Scheit

    1 Eimer mit Baumharz - Messer im Werkzeuggürtel, dabei leeren Eimer im Inventar haben und diesen mit Nadelbaum benutzen

    Amulett der Geistersprache

    Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

    Rüstung, Waffe und Nahrung

    Gegner

    Besessener Priester Stufe (56) - benutzt Magieschutzgebet

    Einen der folgenden:

    • Scabaras (Käfer) Stufe 56 - greift mit Nahkampf an - Nahkampfschutzgebet
    • Apmeken (Affe) Stufe 56 - greift mit Magie an - Magieschutzgebet
    • Crondis (Krokodil) Stufe 56 - greift mit Magie an - Magieschutzgebet
    • Het (Wüstengott) Stufe 56 - greift mit Nahkampf an - Nahkampfschutzgebet


    Das Abenteuer

    Abenteuerbeschreibung

    Wanderin.png

    Ihr müsst zur Wanderin südwestlich von Nardah, um das Abenteuer zu beginnen. Sie steht vor ihrem Zelt aber möchte, dass ihr eure Katze wegpackt. Geht nicht auf diese Forderung ein. Sie bittet euch noch einmal und verspricht euch im Gegenzug von einem Geheimgang zu erzählen.

    Ihr packt eure Katze ein und erfahrt dann im weiteren Gespräch, dass dieser Eingang gleich in der Nähe bei der Felsgruppe im Osten sei. Dieser Geheimgang würde nach Sophanem führen.

    Ihr sollt ihr einen gefühllten Wasserschlauch und eine Zunderbüchse bringen, denn sie möchte weiterziehen und habe ihre verlegt.

    Sprecht sie erneut an, wenn ihr die Gegenstände besorgt (oder im Inventar) habt und sagt ihr, dass ihr die Gegenstände jetzt hättet.

    Nun teleportiert sie euch direkt zum Felseingang. Nur irgendwie fühlt ihr euch seltsam, wie hypnotisiert. Betretet ihn und ihr werdet in Sophanem ankommen.

    Ihr habt auf einmal einen Begräbniskrug im Inventar. Schaut ihn euch genau an. Im Chatfenster erhaltet ihr eine Meldung.

    Der Deckel ist geformt wie ein ........ (Affe zum Beispiel). Iiiih! Ich glaube, da sind Innereien drin.

    Wichtig: Merkt euch diese Information.

    Mögliche andere Krüge: Käfer, Krokodil oder Mann.

    Helferlein - Start.jpg

    Sphinx.png

    In der Nähe seht ihr eine Sphinx. Sprecht sie an. Mit Hilfe eurer Katze könnt ihr mit ihr in Kontakt treten.

    Sie sei die Hüterin der Katzenartigen, sagt sie euch.

    Hört euch an, was sie zu berichten weiß, doch zum derzeitigen Stand, kann sie euch nicht helfen. Noch nicht, betont sie.

    Helferlein - Sphinx.jpg

    Der Geist, den ihr herumirren seht, beschimpft euch. (Wenn ihr das Amulett der Geistersprache tragt.) Ihr sollt ihm zurückgeben, was sein ist. Er betitelt euch als Organräuber und Dieb.

    Redet mit weiteren Bewohnern der Stadt, die allesamt nicht besonders freundlich zu euch sind. So meint ein Priester, er würde keinem Leichenschänder helfen und möchte, dass ihr verschwindet, eure Anwesenheit würde seine reine Aura beschmutzen.

    Helferlein - Geist.jpg

    Südlich der Sphinx entdeckt ihr eine Türe mit der riesigen Abbildung einer Katze darauf.

    Sobald ihr diese berührt, überkommt euch ein Deja- Vu und euch wird schwindelig und ihr brecht zusammen.

    Ihr landet im Inneren des Gebäudes, einer Tempelpyramide und scheint in einer anderen Dimension zu sein. Ihr fühlt euch, als sein euer Körper an Fäden aufgehängt.

    Ihr solltet weiter vordringen. Doch seid ihr nicht sicher, ob ihr das wirklich gesagt habt. Ein Blick in euer Inventar zeigt euch: Aus dem Begräbniskrug wurde ein Symbol des Bösen.

    Alles sehr merkwürdig.


    Helferlein - Katzentüre.jpg

    Kameraperspektive ist verstellt. Süden nach Norden.

    Geht also weiter aber achtet dabei auf mögliche Fallen.

    Als erstes warten Wandrammen auf euch. Geht geschickt hindurch. Klickt vorsichtig.

    Helferlein - Pyramide.jpg

    Nun folgen Bodenfallen, die nicht zu erkennen sind. Bewegt euch vorsichtig weiter. Wenn ihr hineinfallt, landet ihr wieder vor den Wandrammen.

    Helferlein - Fallen ausweichen.jpg
    Im weiterem Verlauf begegnet ihr Mumien (70) und Skarabäen-Schwärmen (12) eventuell Nahkampfschutzgebet einschalten und weitere Wandrammen erwarten euch. Vermeidet den Kampf mit den Angreifern und setzt euren Weg fort bis ihr zu einer Fallgrube gelangt. Helferlein - Pyramide Karte.png

    Nun scheint es wichtig zu sein, über volle Ausdauer zu verfügen. Ruht euch gegebenfalls aus und versucht dann die Fallgrube zu überspringen.

    Wenn es platzmäßig möglich ist, macht beide Hände frei. Klickt sehr genau und nicht hektisch. Wenn ihr herunterfallt, landet ihr hinter den angesprochenen Fallen.

    Wählt die Option herüberspringen.

    Helferlein - Fallgrube.jpg

    Geht nun den Gang nach Westen und versucht die Türe zum südlichen Raum zu öffnen.

    Es erscheint ein Rätselbild.

    Ihr könnt einen Vogel erkennen, den es gilt nachzubauen.

    Helferlein - Rätsel.jpg
     Möglicher Lösungsweg:

    Helferlein - Rätsel1.jpg

    Stellt das Rätsel solange durch Klicken auf die Türe zurück, bis ihr dieses Ausgangsbild erhaltet.

    Helferlein - Rätsel2.jpg

    Nun müsst ihr auf das mit 1 nummerierte Feld klicken.

    Helferlein - Rätsel3.jpg

    Anschließend auf das mit Nummer 2 gekennzeichnete Feld.

    Helferlein - Rätsel4.jpg

    Und zum Abschluss auf das mit Nummer 3 markierte Feld.

    Sobald ihr das Rätsel gelöst habt, wird ein Heilzauber auf euch gesprochen und ihr landet automatisch vor der Katzentüre außerhalb des Gebäudes. Redet mit der Sphinx. Bittet sie um Hilfe.

    Sie meint, ihr habet euch ganz schön Ärger eingehandelt und wäret zum Grabräuber geworden.

    Sie will euch ein kleines Rätsel aufgeben, wenn ihr es nicht lösen könnt, wird sie eure Katze behalten.

    Das Rätsel lautet:

    Ein Ehemann und seine Frau haben sechs Söhne. Jeder Sohn hat eine Schwester. Aus wie vielen Leuten besteht die Familie?

    Als Antwort werden euch die Zahlen. 7, 9, 12 und 14 vorgeschlagen.

    Die richtige Antwort ist natürlich 9. (Mann, Frau, sechse Söhne und eine Schwester ergeben neun Personen)

    Nun spricht sie über einen Grabraub, den ihr natürlich aus eurer Erinnerung nicht ausgeführt habt.

    Sie weiß aber, dass ihr das Grab des letzten Hohepriesters von Ichthlarin geplündert haben müsst.

    Wieso solle aber der Schatten (Geist) des Hohepriesters so herumtoben und ihr einen Gegräbniskrug im Besitz gehabt haben? fragt sie euch, wenn ihr es nicht gewesen wäret.

    Und tatsächlich der Geist namens Klenter in der Nähe ist gar nicht gut auf euch zu sprechen und verlangt eine Rückgabe seiner Organe.

    Die Sphinx befragt euch, ob ihr in letzter Zeit Halluzinationen, Anfälle oder desweiteren gehabt hättet.

    Alles klänge so, als ob ihr unter Hypnose anderen Befehlen gehorcht hättet.

    Ihr sollt den neuen Hohepriester im Südwesten der Stadt aufsuchen, da er euch helfen könne.

    Sie übergibt euch ein Zeichen, dass ihr ihm überbringen sollt, damit er erkennen kann, dass ihr von ihr geschickt wurdet.

    Sphinx - Großbild.png

    Hohepriester von Sophanem.png

    Geht also zum Hohepriester im Südwesten der Stadt.

    Er wolle mit Leuten, die Häuser und Tote plünderten nichts zu tun haben, sagt er anfänglich, doch als ihr die Statue der Sphinx übergebt, ist er redebereiter.

    Ihr erfahrt, dass ein Abenteurer das Grab des alten Hohepriesters entweiht habe.

    Euch wird klar, dass nur ihr selbst der Grabplünderer sein könnt und den Krug wieder zurückbringen solltet.

    Ihr bräuchtet eine Katze, sagt er, denn nur mit Hilfe einer Katze könntet ihr die Tür zur Tempelpyramide öffnen.

    Helferlein - Hohepriester.jpg

    Geht zurück zur Türe mit dem Katzensymbol und betretet die Tempelpyramide erneut, indem ihr die Option: Öffnen wählt.

    Nun müsst ihr sie wieder bis zur Fallgrube durchlaufen.

    Achtet auf die Fallen und Monster.

    Überspringt die Fallgrube.


    Ihr scheint wieder in einer anderen Dimension zu sein. Ich muss den Begräbniskrug für die Gebieterin holen, sagt ihr in einem hypnotisieren Zustand.

    Begebt euch in den Raum im Westen, wo ihr zuvor das Rätsel lösen musstet und untersucht die Krüge die im Osten des Raumes stehen.

    Nehmt nun den Krug auf, den ihr am Anfang des Abenteuers im Inventar hatte.

    Je nach Krug erscheinen:

    Affe: Apmeken (58) der mit Magie angreift

    Käfer: Scabaras (58) mit Nahkampfangriffen

    Krokodil: Crondis (58) das Magieangriffe austeilt

    Mann: Het (58) der es im Nahkampf versucht.

    Wählt entsprechende Schutzgebete, wenn ihr mögt, denn es gilt nun diesen Gegner zu besiegen. Hinter dem Tisch haben Magier oder Fernkämpfer eine gute Deckung.

    Hebt den entsprechenden Krug eures besiegten Gegners auf.

    Jetzt müsst ihr über die Fallgrube springen, um wieder in die andere Dimension zu gelangen.

    Zu diesem Zeitpunkt ist es wirklich klar, ihr hattet den Krug gestohlen und solltet ihn schnellstens zurückbringen.

    Springt also wieder über die Fallgrube. Geht zum Raum zurück. Nun müsst ihr das Vogelbildrätsel erneut lösen. Betretet den Raum.

    Lasst den Krug dort fallen, wo ihr ihn zuvor aufgenommen hattet.

    Ihr müsst zum Hohepriester zurückgehen und ihm berichten, dass ihr den Krug zurückgestellt habt.

    Helferlein - Endgegner.jpg

    Hohepriester von Sophanem.png

    Redet mit ihm und fragt ihn, warum die Krankheiten immer noch da wären.

    Es seien noch nicht alle Zeremonien abgeschlossen, antwortet er.

    Der Einbalsamierer habe noch ein wenig Arbeit zu erleidigen und auch der Zimmermann in der Stadt.

    Ob ihr ihnen helfen würdet, lautet seine Frage.

    Ein neues heiliges Symbol würde benötigt werden, um das sich der Zimmermann kümmern solle und der Einbalsamierer habe Schwierigkeiten aufgrund der Quarantäne.


    Den Einbalsamierer findet ihr ein wenig weiter südlich des Hohepriesters in seinem Haus.

    Er bräuchte für die Zeremonie etwas Leinen, was sich leicht bei den Stoffhändlern in der Stadt besorgen ließe. Außerdem benötigte er Salz und Baumharz.
    Salz könnt ihr gewinnen, indem ihr einen Eimer Wasser aus dem Salzsee nördlich von Sophanem besorgt und diesen in das Mittelstück der Sonnenfalle im Südosten von Sophanem (Stadt) leert. Durch die Sonneneinstrahlung wird das Wasser verdunsten und das Salz in der Schüssel (Mittelstück) zurückbleiben. Ihr könnt es nun herauskratzen und es landet als ein Häufchen Salz in eurem Inventar.

    Helferlein - Einbalsamierer.jpg

    Der Zimmermann befindet sich im Osten der Stadt. Sprecht ihn auf das heilige Symbol an.

    Er benötige Weidenholz, antwortet er euch, jedoch habe er keine Scheite mehr auf Lager.

    Besorgt es ihm und lasst ihm ein wenig Zeit, seine Arbeit zu vollrichten.

    Helferlein - Zimmermann.jpg

    Ebenfalls im Osten der Stadt betreibt Raetul einen Stoffladen.

    Sprecht ihn auf das benötigte Leinen an.

    Er verlangt 30 Goldmünzen dafür.

    Helferlein - Raetul.jpg

    Bringt nun die gewünschten Gegenstände zum Einbalsamierer, der daraufhin den Hohepriester informieren wird, dass er bereit für die Zeremonie wäre.


    Mittlerweile hat der Zimmermann das heilige Symbol gefertigt, welches ihr zum Hohepriester bringen solltet.

    Da der Hohepriester nicht mehr in dem Gebäude im Südwesten der Stadt zu finden ist, vermutet ihr ihn in der Tempelpyramide, die durch die Katzentüre betreten werden kann.

    Lauft also wieder zur Tempelpyramide und zur Fallgrube und achtet wie zuvor auf die Fallen.

    Ihr habt wieder eine Vision und befindet euch plötzlich an der Türe zum Raum mit den Begräbniskrügen westlich der Fallgrube.

    "Ihr müsst das Symbol der Gebieterin irgenwo im Zeremonienraum verstecken, damit sie die Pyramide betreten kann, wann immer sie will." lautet eure Vision.

    Geht nun in den Raum östlich der Fallgrube. Benutzt das Symbol des Bösens, welches ihr in eurem Inventar habt, (da ihr euch nun wieder in einer anderen Dimension befindet) mit einem Sarkophag in der Wand und gebt so der Gebieterin Zugang zu diesem Raum.

    Helferlein - Ostraum.jpg

    Sobald ihr den Raum verlasst, befindet ihr euch wieder auf der anderen Seite der Fallgrube und im Jetzt.

    Nun könnt ihr den Hohepriester und weitere Priester im Raum östlich der Fallgrube erkennen. Ihr solltet sie warnen.

    Betretet den östlichen Raum und die Priester beginnen mit der Zeremonie.

    Doch ihr unterbrecht sie und erklärt eure Befürchtungen, dass hier etwas nicht stimmt.

    Ihr sagt ihnen, dass die Vertilgerin kommen werde.

    Und tatsächlich, die Wanderin erscheint und bedankt sich bei euch, denn nun würde sie ihre Seele bekommen.

    Helferlein - Zeremonie.jpg

    Wanderin.png

    Sie befiehlt euch, die Priester zu töten.

    Da ihr sie durchschaut habt, steht ihr nicht mehr unter ihrer Macht.

    Was sie nicht davon abhält einen anderen Vertrauten herbeizurufen, den ihr jetzt bekämpfen müsst.

    Helferlein - Wanderin.jpg

    Ein besessener Priester (56) erscheint, der euch mit Magie angreifen wird.

    Besiegt ihn, wählt Magieschutzgebet, wenn nötig.

    Helferlein - Bessessener Priester.jpg

    Hohepriester von Sophanem.png

    Sprecht den Hohepriester an, der sich bei euch für den Sieg über die Vertilgerin bedankt. Nun würden die Seuchen der Stadt nachlassen.

    Es folgt eine Filmszene, in der Icthlarin mit euch spricht.


    Geht nun noch einmal zum Hohepriester, der zwischenzeitlich nach Sophanem zurückgekehrt ist.

    Er bedankt sich bei euch und überreicht euch die Belohnung.

    Abenteuer abgeschlossen.

    Helferlein - Ende.png


    Belohnungen

    2 Abenteuerpunkte

    4.500 Erfahrungspunkte in Diebstahl

    Je 4.000 Erfahrungspunkte in Gewandtheit und Holzfällerei

    Amulett der Katzensprache

    Freigeschaltete Gebiete

    Zugang in die Stadt Sophanem

    Transportsysteme

    Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers

    Wollt ihr die Truhe in der Pyramide plündern z.B. für die Aufgabe für den Meisterumhang der Abenteurer, könnte euch folgende Wegbeschreibung helfen.

    Nachdem ihr die drei Wandstemple umgangen habt, geht ihr an der nördlichen Wand vom letzten Wandstempel aus gesehen drei Schritte nach Osten. Dort geht ihr einen Schritt DIAGONAL nach Südosten. Von dort könnt ihr weitere vier Schritte geradeaus in östliche Richtung gehen und steht vor der Truhe.

    Helferlein - Weg zur Truhe.jpg

    Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

    Kontakt

    Meine malträtierte Mumie

    Die Rattenfänger

    Viel Rauch um nichts

    Zwei Katzen- ein Ausgang