Gielinor

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Einführung

Hier soll eine kurze Einführung in die Geschichte Gielinors gegeben werden und hauptsächlich der Zustand und die Verteilung der Bevölkerung, die Königreiche und Stämme im 5. Zeitalter und Anfang des 6. Zeitalters vorgestellt werden. Hierbei handelt es sich nur um einen Überblick, Orte und Städte werden in Einzelartikel genauer vorgestellt! Eine weitere Einschränkung ist die, daß nur oberirdische Reiche besprochen werden, unterirdische werden in der Regel aber erwähnt.

Vor dem Ersten Zeitalter

Urgötter

Quelle: Englische Wiki von Jagex

Alle zwölf Urgottheiten waren weiblich, nicht alle sind namentlich bekannt. Ihre Kräfte sollen weitaus stärker gewesen sein als die der heutigen Götter. Sie schufen auch das Multiversum mit seinen diversen Dimensionen. Guthix besaß den s. g. "Stein von Jas" (Erinnerung 9 in: Guthix' Erinnerungen (Ostern 2013)), wobei unbekannt blieb wann, wo und wie er in den Besitz kam. Nach diesen Erinnerungen von Guthix besaß jede Urgöttin ein ihr eigenes Symbol. Die Urgöttinen befinden sie in der so genannten Urhalle auf Gielinor, während Mah sich in einer anderen, der Franaeske-Dimension sich verborgen hatte. Im Gegensatz zu den anderen Urgöttinen ist Mah inzwischen aus dem Schlaf in den Urhallen erwacht (Das Schicksal der Götter).

Gott Beiname Gottart Herkunft Kampfart Dimension Bemerkungen
Bik - Urgöttin  ?  ? Erschuf die Meere und Meeresbewohner Gielnors
Ful - Urgöttin  ?  ? Gilt als Erschaffer der Tork'haar, bzw. TzHaar.
Jas - Urgöttin  ?  ? Schuf den "Stein von Jas" (siehe dazu das Abenteuer Doch Guthix schläft).
Mah auch Mutter Mah Urgöttin  ?  ? Fraeneske Erschuf durch ihre Träume die Musaph. Erschafferin der Mahjarrat (Abenteuer Das Schicksal der Götter).
Wen - Urgöttin  ?  ? Schuf die Zwerge (und Gnome?)


Die Ahnendrachen werden zum Schutz des Steins von Jas eingesetzt und an diesen gebunden. Sie sollen alle ungeeignete Benutzer angreifen, je öfters der Stein benutzt wird, umso stärker werden sie und umso angriffslustiger. Im 6. Zeitalter spielten sie beim Untergang von Edgeville eine wichtige Rolle und stellen sich da auch gegen Sliske.

Noch vor dem 1. ZA Gielinors kam es zum Naragi-Götterkrieg. Der einzig überlebende Naragi war Guthix, der nun zum Gott geworden war. Er spiele für Gielinor mehrere Zeitalter eine bedeutsame Rolle, im und außerhalb seiner langen Schlafenszeiten.

Erstes Zeitalter (1. ZA)

Auch das Zeitalter der Erschaffung genannt, da die Götter die Welt von RuneScape mit Lebewesen besiedelten und formten. Die Dauer dieses ZA schätzen Theologen und Priester auf 4.000 Jahre.

Im Jahr 1 entdeckte der Naragi Guthix die Dimension Gielinors und verbringt viele Lebewesen durch das Welten-Tor nach dort (Die Geschichtsreise; Guthix' Erinnerungen (Ostern 2013): Erinnerung 10:)
Guthix Erinnerung 10d.jpg
).
Gott Beiname Gottart Herkunft Kampfart Reiche auf Gielinor Bild Bemerkungen
Guthix Gott des Gleichgewichts Hauptgott Naragi - kein Reich Welt erwacht - Guthix Ermordung.jpg Auf seiner Welt in der Naragi-Dimension war er ein sterbliches Wesen; als er dort einen schlafenden Gott durch desssen eigenes Schwert (Urwaffe) tötete (Guthix' Erinnerungen (Ostern 2013)), sei er zum Gott geworden Naragi-Götterkrieg. Der Fund des Stein des Jas verstärkte seine göttlichen Kräfte. Beendete den 1. Götterkrieg auf Gielnor durch Verbannung der Streitparteien. Sein Tod, als Letzter der Naragi, durch Sliske mittels der Urwaffe Stab des Armadyl (Die Welt erwacht), löste den 2. Götterkrieg auf Gielnor aus.
Seren Göttin der Kristalle Tirannwn und eventuell das meist isolierte Königreich Baxtorien im nördlichen Kandarin. Wird von den Elfen verehrt. In der Zeit zwischen dem Ende des Götterkrieges und dem Beginn des 6. ZA saß sie auf Gielnor fest und war an die Gebote Guthix gebunden. Königin Glarial von Baxtorian war eine Anhängerin.



Kurz darauf kommt auch die Elfengöttin Seren nach dort, sie und Guthix sind die bislang einzig bekannten Götter, die im 1. ZA aktiv auf Gielinor wurden. Sie (Erinnerung 12 der Guthix' Erinnerungen (Ostern 2013)) verbringt acht Elfen-Klans nach Gielinor, darunter der der Cadarns (Die wandernden Elfen). Diese Elfen-Klans begannen mit dem Bau von Prifddinnas, der Kristallstadt, im Norden des heutigen Isafdar.

Wann das Baxtorianische Reich, gelegen im nördlichen Teil des heutigen Kandarin, gegründet wurde, ist ungeklärt. Einzig namentlich bekannte Königin war Glarial, verheiratet mit König Baxtorian, ihr Grab müßt ihr sowohl während des Wasserfallabenteuers als auch im Abenteuer Die wandernden Elfen besuchen. Eine Statue von ihr steht auch nach dem Wiederaufbau Prifddinas im 6. Zeitalter dort ganz im Westen.

Hinweis: Zum Betreten ihres Grabes benötigt ihr Glarials Kiesel, auch dürft ihr keinerlei Rüstung tragen oder Waffen irgendeiner Art. Auch gibt es keinen Gebetsschutz hier; Schmuck jedoch ist gestattet.

Wasserfall - Buch über Baxtorian.jpg
Wasserfall - GlarialsMonument.jpg
Wasserfall - GlarialsSarg.jpg


Durch das Tor des Lebens gelangten erste Menschen nach Gielinor. Mittels des Steins von Jas bringt Guthix die Magie nach Gielinor. Im Jahr 4.000 beginnt Guthix seinen großen Schlaf über 6.000 Jahre, damit endet dass 1. ZA.

Zweites Zeitalter

Dessen Länge man im allgemeinen auf 2.000 Jahre schützt. Erste Zivilisationen sterblicher Wesen auf Gielinor vermutet. Es soll ein recht enger Kontakt zwischen den Göttern und diesen gegeben haben. Andere Götter entdecken nun auch Gielinor, worauf ein ständiger Zufluß fremder Völker aus anderen Dimensionen nach Gielinor anält, da sie Sölner, Anänger und sonstige Abhängige mitbringen.

Turmeken, Elidinis, Icthlarin und Amascut erreichen Gielinor und begründen das Kharidianische oder auch Menophistische Königreich.

Gott Beiname Gottart Herkunft Reiche auf Gielinor Bild Bemerkungen
Icthlarin Gott des Todes Wüstengott Kharidianische Wüste Person Icthlarin (seitlich).png Teil des Wüstenpantheons. Sohn des Temeken und der Elidinis, Bruder der Amascut. Er war urspünglich Führer der nach Gielnor gekommenen Mahjarrat Icthlarin´s Helferlein. Er brachte diese von Frenaskae nach Gielnor im 2. ZA, zur Abwehr eines Angriffs des Gottes Zaros. War auf Einladung Sliskes in der empyreischen Zitadelle (Tod in Not). Als Wächter der Seelen arbeitet er mit Gevatter Tod Hand in Hand zusammen.
Tumeken Gott des Lichts Wüstengott Kharidianische Wüste Teil des Wüstenpantheons. Vater Icthlarins und der Amascut, mit der Flußgöttin Elidinis verheiratet. Zu einem unbekannten Zeitpunkt des 2. ZA erreichte auch er Gielnor und ließ sich in der heutigen Kharidianischen Wüste nieder, wo er die Menaphiten beherrschte und das Khridianische Wüstenreich begründete, anchdem er sich mit der Flußgöttin Elidinis verheiratet hatte. Uzer und Ullek waren die städtischen Zentren dieses Reiches. Anfang des 3. ZA (?) erfolgte ein massiver Angriff des Gottes Zaros auf das prosperierende Reich. Prinz Icthlarin rief daraufhin die Mahjarrat aus der Dimension Frenaskae zu Hilfe.
Elidinis Göttin der Fruchtbarkeit und des Wachstums Wüstengöttin Kharidianische Wüste Teil des Wüstenpantheons. Flugöttin, mit Tumeken verheiratet, Mutter von Icthlarin und Amascut.
Amascut Göttin der Wiedergeburt Wüstengöttin Kharidianische Wüste Wanderin.png Teil des Wüstenpantheons. Tochter des Tumeken und der Elidinis, Bruder Icthlarins. Auch die Vertilgerin genannt, lag im Streit mit den Bewohnern der Wüste (Icthlarin´s Helferlein).


Icthlarin verbringt die kriegerischen Mahjarrat nach Gielinor, um sie als Hilfstruppen im drohenden krieg gegen das Zarosische Imperium einsetzen zu können. Die Mahjarrat bringen auch erstmals Drachenwaffen und Drachenrüstungen nach Gielinor. Im dann ausgebrochenen zarosisch-kharidianischen Krieg verliert Amascut ihren Verstand, als sie die durch die Mahjarrat angerichteten Verwüstungen entdeckt, die städtischen Zentren Uzer und Ullek wurden dem Erdboden gleichgemacht. Sie wird zur Göttin der Zerstörung.

Uzer:

Ullek, heute Sumpf- und Marschland:

Ullek, heute Marschland im südöstlichen Teil der Kharidianischen Wüste wurde durch den zamorakischen General Balfrg Kreeyath, genannt Plünderer von Ullek, zerstört. Der kharidianische Gott Het errichtet die Duell-Arena als Ausbildungsstätte für die ihre Krieger. Nach Ende dieses Krieges kam es zu einem Zerwürfnis zwischen Icthlarin und den angeworbenen Mahjarrat, die ihn zugunsten Zaros verlassen. Eventuell als Gegenmaßnahme zur Errichtung der Duell-Arena läßt der zarosistische General Viggora den Berserker-Turm in Morytania errichten (Miniabenteuer Die Geister-Roben).

Im heutigen Morytania errichten die Icyenen das Königreich Salbland, mit deren Hauptstadt Hallowvale. Kurz vor Ende des 2. Zeitalters erreicht auch Bandos Gielinor. Er begnügt sich mit Gebieten, die nicht von anderen Göttern beansprucht werden, wie z. B. die Feldip Höhen. In diesen Gebieten siedelt er die Orks, Oger, Hobgoblins, Ourgs, Dschoger, Zyklopen und die Stämme der Goblins Dorgeshuun, Huzamogaarb, Ekeleshuun, Narogoshuun, Saragothgar und Yukolgokh (Die Goblin-Hohepriester) an. Die Goblins stammen ursprünglich aus einer anderen Dimension, wo sie in Yu'biusk lebten (Land der Goblins.

Vampir-Lord Drakan und der damalige Mahjarrat Zamorak, in Diensten Zaros, entwerfen den Plan zur Einnahme des Königreich der Icyenen auf Gielinor. Der Magier Dahmaroc ist aktiv.

Das Zarosische Imperium (Forinthy = h. Wildnis, sowie die Gebiete der heutigen Königreiche Misthalin und Asgarnien entsteht, durch den Gott Zaros geschaffen. Wichtige Grenzfestungen sind u. a. Kharyll (später Cave Canem, h. Canifis), Ghorrak und Dareeyak. Nach Ausbau der Grenzfestungen und Aufbau eines mächtigen Heeres beginnt eine aggresive Ausdehnungspolitik und Forinthy wird zum mächtigsten Reich auf Gielinor. Das Welten-Tor des Guthix wird durch zarosische Truppen abgeriegelt und versiegelt. Zuvor verbrachte Zaros noch die Drachenreiter nach dort.


Wegen der aggresiven Außenpolitik des zarosischen Imperiums Bündnis der anderen Götter, das falls eines ihrer Gebiete von diesem attackiert werden würde sie sich geschlossen dagegen wehren wollen. Beginn eines Kalten Krieges. Dabei verfügt Saradomin unter anderem über menschliche Truppen und Zentauren, Haupttruppe Armadyls sind die flugfähigen Aviansie.

Gott Beiname Gottart Herkunft Kampfart Reiche auf Gielinor Bild Bemerkungen
Zaros Gott der Leere Kampfgott Unbekannt Magie Forinthy (h. Wildnis), Misthalin, Nordasgarnien und das nördliche Morytania bis Canifis. Person - Zaros.png Auch der Namenlose genannt; durch eine Urwaffe (Stab des Armadyl) seines Körpers beraubt. War das Opfer eines Putsches des Mahjarrat Zamorak. Inzwischen mit einem Kristallkörper versehen (Das Schicksal der Götter). Senge und Nex sind seine Anhängerinnen, auch der Mahjarrat Sliske war es bis zur Widerauferstehung, dann von Zaros in Unehren entlassen. Selbst seine Anhänger bedauern den Tod des Guthix zu Ende des 5. ZA.



Der Stab des Armadyl fällt Zamroak in die Hände, verwendet ihm dann gegen seinen Gott Zaros um diesen zu stürzen und sich an seinen Platz zu stellen. Auch der Stein von Jas fällt an Zamorak. Der nun körperlose Gott Zaros zieht sich in die Fraenaske-Dimension zurück. Als die anderen Götter Zamroak wegen seines Verrats an Zaros diesen bannten, zog er sich zurück und stellte Streitkräfte für sich auf. Unter anderen Chaoszwerge, Werwölfe, Vampire, Goraks und Höllenhunde. Als er mit diesen zurückkehrte um aus Rache die anderen Götter zu bekriegen war dies der Anlaß zum 1. Götterkrieg auf Gielinor. Zuvor aber unterdrückte er alle pro-Zaros-Aktivitäten, siehe dazu das Buch Nex' Anhänger.

Drittes Zeitalter

Dies ist das Zeitalter der Götterkriege und dauerte 4.000 Jahre an (siehe dazu auch Guthix' Erinnerungen (Ostern 2013)).

Icyenischer Krieg

In der Frühzeit dieses Zeitalters überschreitet ein nunmehr zamorakisches Heer, unter dem Befehl Lord Lowerniel Vargidiyas Drakans stehend, den Salve-Fluß nahe des Gebirgspasses Silvarea (siehe Schlacht von Silvarea) und dringt in das saradomische Salbland ein (siehe auch Die Geschichte des Salblands. Ob sich damals auch schon Schrecks bei Drakans Heer befanden ist unsicher.

Laut dem Buch Das Moderne Morytania (= Buch mit Ledereinband im Regal eures Spielerhauses, Seite 2), lag der Pass nördlich Varrocks und der Paterdomus steht an dessen östlichen Ende. Dabei kommen den Icyenern auch einige Menschen zur Hilfe, später bekannt als die Grabhügel-Brüder, ferner Ivandis Seergaze aus Lumbridge (Seergazes Erbe). Trotz aller Hilfe kommt es nach Gefangennahme König Ascertes Hallows zur Kapitulation seiner Gattin Efaritays.

Grabhügel-Brüder

Name Bild Herkunft Zeitalter Bemerkungen
Ahrim der Siechende Person Ahrim der Siechende.png Mensch aus dem Königreich Misthalin 3. ZA Erstgeborenner der sogenannten mächtigen Sechs, Feldherr.
Dharok der Elende Person Dharok der Elende.png Mensch aus dem Königreich Misthalin 3. ZA Zweitgeborener der sogenannten sechs Mächtigen, Feldherr.
Guthan der Verseuchte Person Guthan der Verseuchte.png Mensch aus dem Königreich Misthalin 3. ZA Drittgeborener der sogenannten mächtigen Sechs, Feldherr.
Karil der Besudelte Person Karil der Besudelte.png Mensch aus dem Königreich Misthalin 3. ZA Vierter Bruder der sogenannten sechs Mächtigen, Feldherr.
Torag der Korrumpierte Person Torag der Korrumpierte.png Mensch aus dem Königreich Misthalin 3. ZA Fünfter Bruder der sogenannten mächtigen Sechs, Feldherr.
Verac der Vernichter Person Verac der Vernichter.png Mensch aus dem Königreich Misthalin 3. ZA Sechster der Sechs Mächtigen, wie seine Brüder Feldherr im Götterkrieg.

Entstehung der Vampirherrschaft

Nach dem Untergang dieses Reiches läßt er sich dort nieder und begründet Lord Drakan sein eigenes kleines Herrschaftsgebiet dort. Seine Aktivitäten führten im Laufe der Zeit zur Vergrößerung des ursprünglich viel kleineren Morytania-Sumpfgebietes.

Die Werwölfe seiner Truppe gründen anstelle des zaoroistischen Kharryl eine neue Siedlung, Cave Canem genannt, das heutige Canifis. Die Vampire lassen sich in der neuen Stadt Meiyrditch nieder, welche auf den Trümmern des icyenischen Hallowvale gegründet wurde. Der icyenische Kronprinz Safalaan Hallow wird Begründer der Myreque-Widerstandsgruppe (Myreque verzweifelt gesucht, Den Myreque zu Hilfe, Finsternis über Salbland, Seergazes Erbe), einer Widerstandsorganisation gegen Lord Drakan (Der Lord von Vampyrium).

Kharryl (Zaros), Cave Canem (Lord Drakan), heute Canifis (Lord Drakan):

Hallowvale, das heutige Meiyrditch:


Sitz Lord Drakans:

Nex

Der mahjarratische General Azzanadra wird durch zamorakische und saradomistische Streitkräfte geschlagen, durch Zemouregal dann in die Pyramide von Jaldcharocht eingekerkert. Zuvor hatte er zusammen mit Nex versucht in Senntisten Kontakt zu Zaros zu erhalten, was nicht gelang. Nex, stets treu zu Zaros stehend, ist eine Nihil und dazu ein mächtiges Monster. Sie wählten ihre Anführer unter den Menschen aus: Torvar der Nahkämpfer, Pernix der Fernkämpfer, und Virtus der Magier (siehe dazu Nex' Anhänger).

Nex.png

Sie, wegen ihrer Kampfkraft sogar von den Göttern gefürchtet, wurde durch saradomistische Truppen in ein weitläufiges Eishöhlensystem gelockt und dann mit seinen Anhängen in einen verzauberten Schlaf eingefroren. Darüber wurde anschließend ein gigantischer Tempel errichtet, das spätere Götterverlies. So sollte verhindert werden, das je Nex wieder erwacht und weiteres Unheil verursachen kann.

Götterverlies und Gefängnis von Nex:

Ausbruch des 1. Götterkrieges

Einige Zeit nach diesen Ereignissen wurde eine Gruppe Aviansie durch Dämonen angefallen, als sie ein neugeschaffenes Götterschwert durch die Trollweiß-Berge transportierten. Die Aviansie flüchteten sich in den Tempel, um sich dort besser verteidigen zu können. Nach und nach erhielten beide Seiten Verstärkungen und es kam zum Ausbruch des Götterkrieges. Saradomins Kommandeuse Zilyana befehligte in der Schlacht um das Götterschwert Saradomins Truppen.

Das Gefecht in den Trollweiß-Bergen

In den Wirren der Kämpfe gelang es dem Mahjarrat Sliske Ashuelot Reis, eine freiwillige Wächterin des Gefängnisses von Nex, zu übertölpen und sie zu befreien (Ashuelot Reis - Gespräch zum Verlies der Götterkriege). Da die Kampfkraft von Nex so überwältigend war, schlossen sich alle anderen Parteien zusammen und schlossen Nex erneut ein, wo sie die Anführerin der Ahnen war oder wurde. Ihr zur Seite standen ihre vertrauten Magier Furmus, Umbra, Cruor und Glacies.

Gott Beiname Gottart Herkunft Kampfart Reiche auf Gielinor Bild Bemerkungen
Armadyl Gott der Gerechtigkeit und des Gesetzes Kampfgott Unbekannt Fernkampf Zentral-Kandarin mit dem Zentrum des Tempels von Ikov, die schwebenden Inseln (also die h. Clanburg-Inseln). Person Armadyl.png Es ist wenig über ihn bekannt, er steht in gewissen Dingen Saradomin nahe. Befand sich auf Sliskes "Einladung" hin in der Empyreischen Zitadelle, die ihm von Sliske während seiner Abwesenheit weggenommen wurde (Tod in Not). Bei der Auseinandersetzung um Sliskes "Geschenke", den Geräten der Urgötter, konnte Armadyl Bandos erfolgreich zur Strecke bringen (Der Geflügelte und das Biest).
Bandos Gott des Krieges Kampfgott Unbekannt Nahkampf Feldip-Hügel und andere unbekannte Gegenden Person Bandos.png Tapferkeit, Loyalität und Gehorsam sind sein Credo. Er erreichte erst kurz vor Ende des 2. ZA Gielnor. Befand sich auf Sliskes "Einladung" hin in der empyreischen Zitadelle (Tod in Not). Im ausgebrochenen Krieg zwischen Bandos und Armadyl (Der Geflügelte und das Biest), fiel Bandos einem Angriff von Armadyls Superwaffe zum Opfer und verlor Krieg und Leben unweit des Goblindorfes.
Guthix Gott des Gleichgewichts Hauptgott Naragi - kein Reich Welt erwacht - Guthix Ermordung.jpg Auf seiner Welt in der Naragi-Dimension war er ein sterbliches Wesen; als er dort einen schlafenden Gott durch desssen eigenes Schwert (Urwaffe) tötete (Guthix' Erinnerungen (Ostern 2013)), sei er zum Gott geworden Naragi-Götterkrieg. Der Fund des Stein des Jas verstärkte seine göttlichen Kräfte. Beendete den 1. Götterkrieg auf Gielnor durch Verbannung der Streitparteien. Sein Tod, als Letzter der Naragi, durch Sliske mittels der Urwaffe Stab des Armadyl (Die Welt erwacht), löste den 2. Götterkrieg auf Gielnor aus.
Saradomin Gott der Ordnung und Weisheit Hauptgott Unbekannt Königgreich Hallowland (Südmorytania) und Entrana, Randgebiete im südlichen Asgarnien und Kandarin, sowie Uzer Person Saradomin.png War ursprünglich ein Sterblicher. Seine Suche nach uralten Artefakten lösten den Naragi-Götterkrieg aus. Quelle: Erinnerung 9 in Guthix' Erinnerungen (Ostern 2013). Befand sich auf Sliskes "Einladung" hin in der empyreischen Zitadelle (Tod in Not).
Zamorak Gott der Macht, des Chaos und der Zerstörung Hauptgott Mahjarrat - Übernahm vermutlich die Gebiete des Zaros Person Zamorak.png Gott des Chaos. Stürzte Zaros und löste so den 1. Götterkrieg aus. Befand sich auf Sliskes "Einladung" hin in der empyreischen Zitadelle (Tod in Not).


Die Gnomen verlassen wegen des Götterkrieges für über 4.000 Jahre die Oberfläche Gielinors, dann, mit Bildung des Baxtorianischen Königreichs, kehren sie an die Oberfläche zurück und gehen ein Bündnis mit den dortigen Elfen ein, sowie mit den dort lebenden Menschen.

Nur von Bandos weiß man etwas genaueres über seine Truppen: die Orks setzte er als schwere Infanterie ein, die Oger und Ourgs als Pioniere und Schocktruppen, die Hobgoblins als Guerillatruppe hinter feindlichen Linien, die Goblin-Stämme als leichte Infanterie, die Dschoger werden als Dschungelkämpfer verwendet und nur die Aufgabe der Zyklopen ist unbekannt. Im Verlauf der Kämpfe kommt es zu schweren Verlusten auf allen Seiten. Farn, Generalin von Saradomins Zentauren-Armee, zusammen mit ihrem Lebensgefährten Bree, wird von Untoten Zentauren getötet. Ihre unsterbliche Seele geht in das Horn ihrer älteren Schwester Elora über. Diese ist Heilerin in Saradomins Streitkräften. Bree wurde am Ende des Dritten Zeitalters im Götterverlies eingeschlossen, er wird auch Champion der Wahrheit genannt. General Graador, ein Ourg, ist einer der bandosischen Generale:

Person General Graardor.png

Er folgte Bandos auch ins Exil in das Göttervierlies und verließ es erst wieder im 6. Zeitalter.

In den Kämpfen geht die Zentauren-Armee weitgehend unter, auch die bandosischen Streitkräfte, vor allem die Goblins, haben hohe Verluste. Diese hatte Bandos von Yu'biusk geholt (Feenringe Code B L Q (Das Land der Goblins; Bandos' Erinnerungen; Die Goblin-Hohepriester).

Land der Goblins - Stämmekarte.png

Blutfaust, General der Dorgeshuun-Goblins führt seine Verbände unter die Erde, um sie weiteren Kampfhandlungen und dem sicheren Untergang zu entziehen. Beim heutigen Lumbridge verschwinden die Dorgeshuun für zwei Zeitalter aus der Geschichte, bevor sie dann wiederentdeckt werden (Der verschollene Stamm).

Während der Kämpfe wird Forinthy fast völlig verwüstet, die wichtigen Grenzfestungen. wie Ghorrock, wo vor dem Untergang die Patriarchin Laramarinta residierte, geschleift. Auch Senntisten, Sitz des Priesterkönigs Dagroda und seines Erzbischofs Ayanetka geht unter.

Senntisten, die heutige Ausgrabungsstätte:

Zum Ende dieses Zeitalters hin sollen die drei Hauptgötter sich aus Angst vor einer drohenden Zerstörung Gielinors und unter Einflußnahme des wiedererwachten Guthix dahingehend geeinigt haben, den Krieg nicht weiter hier auszutragen. Auch vereinbarten sie, keine direkte Einflußnahme mehr auf ihre Anhänger auszuüben, sondern nur noch indirekter Kontakt war gestattet.

Viertes Zeitalter

Man schätzt seine Dauer auf etwa 2.000 Jahre und wird allgemein als Zeitalter der Sterblichen bezeichnet. Diese Zeit ist gekennzeichnet durch die Nachwirkungen der vorangegangenen Götterkriege. Die alten Zivilisationen waren weitgehend zusammengebrochen und eine nomadische Lebensweise war anfangs vorherrschend. Erst langsam bildeten sich neue ortsfeste Zivilisationen aus. Dies war wohl die Zeit eines Robert des Starken oder eines Arravs von Avarrock (Der Schild von Arrav).

Die überlebenden Oger, Dschoger und Schloger lassen sich in den Gebieten nieder, die sie auch noch im 6. Zeitalter besiedeln, also Poggog, Gu'Tanoth, die Feldip-Hügel, Ostteil Karamjas und die Schlammspringer-Bucht im späteren Königreich Asgarnien.

Anfang 4. ZA: Der elfische Militär-Klan der Cadarns führt eine Expedition an in die Länder östlich von Arandar. Unter Baxtorian Cadarn Gründung des Baxtorianischen Reiches.

In den Feldip Höhen kommt es zu einem Bürgerkrieg zwischen den Thorobshuun-Goblins und Ogern.

Erstmalig tauchen Nekromanten auf, die mit ihren Heeren Untoter Verwüstungen anrichten. Angriff eines Nekromanten und seines Heeres Untoter auf Varrock, welcher angeschlagen werden kann (Verteidiger von Varrock). Menschliche Magier stoßen im Nordwesten des Kontinents auf Runenmagie des 3. ZA, womit die Zeit menschlicher Magie und Magier beginnt.

Zwischen 710 und 720 besucht der Mahjarrat Zemouregal Varrock und spioniert es aus.
730 Schwerer Angriff des Mahjarraten Zemouregal gegen Mistahlin (Die Legende von Arrav, Teil IV). Sein Heer bestand aus Untoten der Wildnis, das verteidigende Heer setzte sich aus Bürgern Varrocks und der umliegenden Dörfer zusammen, verstärkt durch Imcando-Zwerge des Eisigen Berges.
Zwischen 1100 und 1200 dieses Zeitalters verwickelt Lord Drakan das junge Königreich Misthalin in einen hundertjährigen Krieg. Das Königreich Asgarnien wird zum Alliierten Misthalins.

Um 1900/4. ZA: Durch dunkle Mächte kommt es zur Sperrung des Arandar Bergpasses und damit Kappung der Verbindung nach Tirannwn. Durch den unterirdischen Paß, der bereits mit Beginn der Besiedlung druch die Elfen angelegt wurde, erreicht der baxtorianische Bote Adwr die südliche Hauptstadt von P Prifddinas, wo inzwischen der Iorwerth-Klan die Macht übernommen hat.
Um 1900 bis 1905: Ein fünfjähriger Bürgerkrieg zwischen dem südlichen und nördlichen Elfenreich. Bedingt durch die Abwesenheit des Königs wird das Baxtorianische Königreich durch unbekannte Mächte angegriffen und verwüstet, die Königin Glarial gilt als vermißt.
Um 1905 Untergang des elfischen Königreichs Baxtorian nach dem Verschwinden der Königin und dem Tod Baxtorians (Das Wasserfallabenteuer), sowie seiner unmündigen Söhne. Rückkehr der nunmehr führerlosen Elfen nach Tirannwn. Dort kam es infolge des Untergangs zu einem Machtverlust der Cadarns in Elfenrat.

Fünftes Zeitalter

Auch das Zeitalter der Menschen genannt. Die dörflichen Siedlungen des vorangegangenen Zeitalters entwickeln sich teilweise zu Städte und städtische Residenzen, wie beispielsweise Falador, Varrock oder Ardougne). Es kommt zur Bildung der Königreiche Misthalin, Kandarin und Asgarnien. Ardougne legt einen Außenposten zur Beobachtung gegnerischer Wesen an (Geschichte machen). Im südlichen Misthalin entsteht der erste Turm der Magier. Ab einem unbekannten Zeitraum durften auch Anhänger Zamoraks menschliche Magie dort erlernen.

65 Die Chronik des Außenpostens vermerkt "die furchtbaren Jahre der Tagödien" (Geschichte machen).
68 Unweit Ardougnes findet eine Schlacht zwischen Zamorak- und Saradominanhängern statt (Geschichte machen).
70 kam es zu einer Verschwörung des Ordens der zamorakischen Dagon'hai im Turm der Magier. Als dieser bei den Kämpfen vernichtet wird, muß der Orden aus Varrock fliegen, dabei kamen die drei Ältesten Dag'eth, La'nou und Kree'neg um. Der Hyeraph Skin'keth Magis wird alleiniger Führer und nach ihm sein Sohn Surok Magis. Als Folge dieser Rebellion wurden die Anhänger Zamoraks zu Verfemten, lediglich die Schwarzen Ritter im Königreich Asgarniens konnte ihre politische Macht weitgehend erhalten.
71 Beginn der Königslinie von Ardougne (zu der Lathas und Tyras gehören) (Geschichte machen).
Vor 154 zerbricht der kraftvolle Schild von Arrav. Daraufhin stellt der Mahjarrat Lucien eine große Streitmacht Untoter auf und greift die Residenzstadt Varrock an, mit Hilfe des Magiers Solus Dellago. Da die Stadt jedoch einen ansehnlichen Runenvorrat besorgt hatte mißlang der Angriff, auch dank Unterstützung durch die Tempelritter. Seitdem sucht Lucien nach starken Artefakten für sich.
168 entdeckt Luciens Tochter Moia die Halbinsel Daemonheim, heherrscht von jemanden, der sich Bill nennt. Er wurde dann jedoch von ihr als der Mahjarrat Bilrach enttarnt, der seelisch und psychisch völlig zerüttet ist.
Vermutlich kurze Zeit vor dem Angriff Zemouregals versuchte Lucien eine Allianz mit seinem Vetter, der ebenfalls Nekromant war, zu schließen (Verteidiger von Varrock). Dieser wies den Vorschlag jedoch zurück.
Um 169 kam es zum 2. Feldzug des Mahjarraten Zemouregal gegen Varrock, sein Befehlshaber war der Untote Arrav in der Schlacht um Burg Varrock. Der Mahjarrat setzte unter anderem 88 gepanzerte Zombies sowie Gargoyls ein. Schwere Verluste auf beiden Seiten. Spätestens in der zweiten Jahreshlfte Im gleichen Jahr baute Lucien ein Spionagesystem auf, das Dorf Draynor war einer seiner Stützpunkte. Im Verlauf des Jahres führen die Mahjarrat ihr 18. Ritual durch ([Das Ritual der Mahjarrat]]), bei dem es zu schweren Kämpfen verschiedener Fraktionen kommt sowie zum erstmaligen Eingreifen dreier Ahnendrachen.
Wohl noch 169 oder kurz danach schloß Lucien mit Lord Daquarius ein Bündnis, der seine Kinshra und Schwaren Ritter diesem zur Verfügung stellte. In den Katakomben der Kinshra baute Lucien eine Spezialtruppe auf, die dem Magier Suro Magis (englischer Deckname Dark Squall) unterstanden. Diese Zusammenarbeit wurde entdeckt und dem Großwesir der Gilde der legenden Radimus Erkle durch den Anführer der druidischen Geheimorganisation Crux Eqal, Thaerisk Cemphier, hinterbracht. Vermutlich schloßen sich auch die Trauernden (Elfen) dem Dunklen Lord um diese Zeit oder davor an (Die Trauernden I).
Die Wachen Armadyls werden durch Söldner Luciens in ihrem Hauptquartier angegriffen und größtenteils massakriert. Die Crux Eqal und Marschall Idria, Kommandeuer der Wachen Armadyls, nehmen Kontakt zu Sir Tiffy Cashien in Falador auf, der ihnen gestattet, ihr Hauptquartier nun dort zu errichten.
Bündnis zwischen Thaerisk Cemphier von den Crux Eqal, Idria für die Wachen des Armadyl und den Tempelrittern, repräsentiert durch den Priester Akrisae Kolluym.
Der Saradomin-Anhänger Siegrist Bah entdeckt eine Verschwörung des Zamorak-Anhängers Denath, der den aus der Dimension der Dämonen stammenden Dämon Delrith beschwören will. Dies gelingt doch konnte Delrith mit Hilfe des Schwertes Silberlicht besiegt werden (Der Dämonentöter). Weitere Untersuchungen in Uzer decken auf das es sich bei Denath um den Dämon Agrith-Naar handelt, der Menschengestalt angenommen hatte. Auch er konnte rechtzeitig ausgeschaltet werden, bevor er Unheil anrichten konnte (Im Schatten des Sturms).

Organisationen in und nach den Götterkriegen

Organisation Gottheit 2. ZA 3. ZA 4. ZA 5. ZA 6. ZA Bemerkungen
Kinshra Zamorak - - - Gründung der Schwarzen Ritter als Militärorden Eigenbezeichnung der Schwarzen Ritter. Hauptquartier ist die Festung der Schwarzen Ritter nördlich des Eisigen Berges.
Weiße Ritter Saradomin - - - Gründung als Gegengewicht zu den Kinshra? Sitz: Falador, Königreich Asgarnien.
Dagon'hai Zamorak Im Jahr 70, nach dem Brand des Turms der Magier aus Varrock vertriebener Orden, der sich nun im Chaostunnel festsetzt. Werden Ende des 5. ZA. von Surok Magis angeführt, einem Verbündeten des Mahjarrat Lucien.
Esoterischer Orden des Namenlosen Zaros Im 3. oder 4. ZA mit Amelia von Avarrocka vermutlich untergegangen.
Crux Eqal Befindet sich im Untergrund, Anführer ist Thaerisk Cemphier. Es kam zu einem Attentatsversuch auf ihn durch zwei Attentäter des Mahjarrat Lucien. Organisation der Druiden
Z. I. M. Zamorak Gründung des Instituts Zamorakisches Institut für Magie, im Nordosten Al-Kharids gelegen. Möglicherweise die äußterste Grenze des ehemaligen Zarosischen Imperiums? Kurz nach der Erstgründug zerstört und wiederaufgebaut.
Die Trauernden Helfer des Dunklen Lords. Elfen Das Ende der Trauer


Eine Auswahl von Personen dieses Zeitalters:

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Person Unterstützt den Gott Art des Lebewesens Bemerkungen
Sheckwell, Lord Zamorak Mensch Gründer des Ordens der Schwarzen Ritter (Kinshra) und bis zum Jahr 163 deren Befehlshaber. Sein Herrenhaus wurde später zur Festung der Schwarzen Ritter ausgebaut. Hauptmann Dulcin (5/6. ZA) ist sein letzter Nachfahre.
Mildon, Lord Zamorak Mensch 2. Lord der Schwarzen Ritter in der Zeit 163 - 164.
Sulla, Lord Zamorak Mensch 3. Lord der Schwarzen Ritter seit dem Jahr 164.
Daquarius, Lord Zamorak Mensch Zur Zeit aktueller Anführer der Schwarzen Ritter (Kinshra)
Sonde, Sir Owen Saradomin Mensch Angehöriger der Weißen Ritter. Ende des 5. ZA von Aurora getötet und als Zombie wiederbelebt.
Zanik - Höhlengoblin Angehörige des Dorgeshuun-Stammes.
Aristarchus Menaphite Historiker. Quelle für einen Kamelgott.
Grenda, Oberst Zwergin Offizier der Truppen Keldagrims
Veldaban, Befehlshaber Zwerg Befehlshaber der Schwarzen Garde Keldagrims
Hreidmar Zwerg Oberhaupt des Rote Axt-Konzerns in keldagrim.
Beitn, Amar Zwerg Oberbefehlshaber der Schwarzen Garde von Keldagrim
Dondakan Zwerg Goldsucher in Keldagrim
Lazim - Mensch Der Bildhauer und Schatzjäger ist südlich des Banditenlagers und südöstlich des Steinbruchs in der Kharidianischen Wüste zu finden (Enakhra´s Wehklagen).
Idria Marschall der Wachen Armadyls. Teilnahme am 18. Ritual der Mahjarrat endete für sie tödlich, als sie durch Ahnendrachen getötet wurde (Das Ritual der Mahjarrat).
Moravio Unterstützer des Mahjarrat Lucien 169 (5. ZA) bei dessen Diebstahlsversuchs des Stabes Armadyls aus dem Tempel von Ikov. Später wurde er auch auf den Guthix gehörenden Stein von Jas angesetzt, einem Artefakt des 3. ZA (Doch Guthix schläft).
Cemphier, Thaerisk Anführer der druidischen Geheimorganisation Crux Eqal. Nahm Kontakt auf mit dem Großwesir der Gilde der Legenden, Radimius Erkle, um ihn vor der Zusammenarbeit des Majharrat Lucien mit den Kinshra zu warnen. Daraufhin kam es zu einem Attentatsversuch durch zwei Mörder im Auftrag Luciens.
Dellago, Solus Anhänger des Mahjarrat Lucien. Unterstütze diesen um 154 des 5. ZA bei einem massiven Angriff ihm höriger Untoter auf Avarocka (Varrock), um den kurz zuvor zerbrochenen mächtigen Schild von Arrav in seinen Besitz zu bringen. Dank eines guten Vorrats an Runen mißlang der Angriff, auch wegen der Hilfe der Tempelritter.
Erkle, Radimius Großwesir der Gild der Legenden
Kolluym, Akrisae Priester und Beauftragter der Tempelritter. Identisch mit Akrisae des 3. ZA???
Chashien, Sir Tiffy Mensch Weißer Ritter
Menarous, Harrallak Mensch Aufseher der Kriegergilde. Beteiligter an einem Mordversuch gegen den Mahjarrat Lucien.
Sloane Mensch Krieger; Beteiligter an einem Mordversuch gegen den Mahjarrat Lucien.
Ghommal Mensch Krieger und Torhüter der Kriegergilde. Beteiligter an einem Mordkomplott gegen den Mahjarrat Lucien.
Turael Mensch Berserkermeister. Beteiligter an einem Mordkomplott gegen den Mahjarrat Lucien.
Marchna Mensch Berserkermeister. Beteiligter an einem Mordkomplott gegen den Mahjarrat Lucien.
Duradel Mensch Berserkermeister. Beteiligter an einem Mordkomplott gegen den Mahjarrat Lucien.
Crysius Mensch Kampferprobter Abenteurer. Beteiligt an einem Mordkomplott gegen den Mahjarrat Lucien.
Hazelmere Gnom Hazelmere the Ethereal, legänderer und kraftvoller Gnom. Mitverschwörer bei einem Attentatsversuch auf den Mahjarrat Lucien.
Silif Assistent von Akrisae Kollyum. Er war von Surok Magis gefangen gehalen wurde in der Festung der Kinshra.
Magis, Surok Zamorak Mensch Magier; handelt im Auftrag des Mahjarrat Lucien. In englischsprachigen Quellen trug er auch den Tarnnamen Dark Squallus. Aktueller Anführer der Dagon'hai. Sohn des Hyperaph und Anführers der Dagon'hai Skin'keth Magis.
Kuradel Mensch Berserkermeisterin, Tochter Duradels.
Mishkal' un Dorn Zamorak Mensch Angehöriger der Dagon'hai
Sil'as Dahcsnu Zamorak Mensch Angehöriger der Dagon'hai, lebt südöstl. Varrocks im Chaostunnel.
Dakh'thoulan Aegis Zamorak Mensch Angehöriger der Dagon'hai.
Dag'eth, Elder Zamorak Mensch Anführer der Dagon'hai während des Aufstandes im Jahr 70. Kam vermutlich bei der Flucht aus Varrock ums Leben.
La'nou, Elder Zamorak Mensch Anführer der Dagon'hai. Kam im Jahr 70 bei de Flucht aus Varrock zu Tode.
Kree'neg, Elder Zamorak Mensch Anführer der Dagon'hai. Kam im Jahr 70 bei der Flucht aus Varrock um.
Magis, Skin'keth Zamorak Mensch Wurde um/vor 70 Hyperaph im Orden der Dagon'hai. Nach dem Tod des bisherigen Anführertrios während derer Flucht 70 neuer Anführer dieser Organisation. Vater des Surok Magis.
Kaqemeex Guthix Mensch Wohnort Taverley, bedeutender Druide.
Sanfew Guthix Mensch Wohnort Taverley, bedeutender Druide.
Maggie  ? Mensch Hexe, lebt nördlich des Dorfes Draynor in einem Lager.
Hetty  ? Mensch Hexe, lebt in Rimmington.
Lottie  ? Mensch Hexenanwärterin, wohnt bei Hetty in Rimmington.
Betty  ? Mensch Hexe, lebt in Port Sarim, wo sie Runen verkauft.
Aggie  ? Mensch Hexe, lebt im Dorf Draynor.
Ali, die Hexe  ? Mensch Hexe, lebt auf einem Hügel bei Polnivneach.
Altes Weib  ? Mensch Hexe, lebt östlich des Berserkertums bei Canifis.
Baba Yaga  ? Mensch Die Hexe lebt auf der Mondinsel, nördlich der dortigen Siedling.
Kardia  ? Mensch Hexe, lebt im unterirdischen Paß, der West-Ardougne mit dem Elfenland verbindet.
Aadeela  ? Mensch Hexe, lebt südlich von Al-Kharid und wenig östlich desdortigen Eingangs zum Shanty-Paß.
Osman  ? Mensch Oberster Geheimagent des Königreichs Al-Kharid, seine Tochter ist Prinzessin Leela.
Leela, Prinzessin  ? Mensch Tochter des Osman, Prinzessin von Al-Kharid, und unter dem Befehl ihres Vatersin geheimen Operationen eingesetzt, so zur Überwachung der Aktivitäten des Wüstenkönigreichs Menaphos. Auch war sie an der Rettung des Prinzen Ali von Al:Kharid beteiligt.
Keli, Lady  ? Mensch Im Auftrag des Wüstenkönigreichs Menaphos kidnappte sie den Kronrpinzen Ali von Al-Kharid.
Emir Shah  ? Mensch Herrscher von Al-Kharid, verstarb aufgrund des Diebstahls des Kharib-Ib (Herz der Sonne) an den Folgen eines Herzanfalls.
Hassan  ? Mensch Großwesir des Königreiches Al-Kharid.
Jabari  ? Mensch Botschafter des Königreichs Menaphos in Al-Kharid.
Ali Mirza  ? Mensch Sohn des Emir Schah von Al-Kharid und somit Thronfolger. Wurde im Auftrag des Königreichs Menaphos von Lady Keli und einer Bande, genannt die "Köppe" entführt. Dieser konnte aber nach einiger Zeit befreit werden und wurde neuer Herrscher Al-Kharids.
Doesz  ? Mensch War Gardist in Al-Kharid, wurde aufgrund eines versuchten Diebstahls des Kharib-Ib unehrenhaft entlassen. Er ließ sich im Dorf Draynor nieder, wo er eine Räuberbande, genannt die "Köppe" gründete (KOOP = Kriminelle Organisation plündernder Piraten). War Mitbeteiligter an der Entführung Prinz Ali Mirzas von Al-Kharid.
Talsar  ? Mensch Seher aus Rellekka, nun in Daemonheim ansässig.
Rashiliyia, Hexenkönigin Zamorak Mensch Lebte auf Karamja, Ehefrau von König Danthalas und Mutter von Bervirius (Das Dorf von Shilo).
Danthalas, König  ? Mensch König auf Karamja. Ehemann der Hexenkönigin Rashiliyia und Vater des Prinzen Berviris (Das Dorf von Shilo).
Bervirius, Prinz  ? Mensch Lebte auf Karamja. Sohn von König Danthalas und Königin Rashiliyia (Das Dorf von Shilo).


Im Herzogtum Lumbridge kommt es zu einer Verschwörung der Organisation "Menschen gegen Bestien" (MGB), nachdem ein verschollener Stamm der Höhlengoblins, die unterhalb des Schlosses und unter dem Sumpf von Lumbridge leben, entdeckt wurden. Dort hatten sie die Stadt Dorgesh-Kaan im Laufe der Zeit errichtet.

Weg zur Dorgeshuun-Stadt:

Rache - Weg nach DorgeshKaan.jpg

Die Siedlung Dorgesh-Kaas:

Rache - Ur-tags Haus.jpg


Der herzogliche Berater Sigmund Sigmund.png und Johanhus Ulsbrecht sind die erkannten Anführer dieser illegalen Organisation. Ihr ehemaliges Hauptquartier östlich des Schlosses Lumbridge wurde bei den Kämpfen zwischen Saradomin und Zamorak zerstört und wurde östlich des Lum verlegt.

Dorgeshuun - Johanhus.jpg

Als sogar die Vernichtung der völlig harmlosen Dorgeshuun geplant wurde, wurde diese Sekte zerschlagen (Tod den Dorgeschuun; Sigmund´s Rache). Das Höhlengoblin-Mädchen Zanik besuchte seit seit einigen Zeitalter erstmals wieder die Oberfläche Gielinors und erforschte die Oberfläche, ihre Städte, Bewohner, Pflanzen und Fauna.

Mit dem Tode Guthix wurde ein neuer Krisenhöhepunkt in der bislang weitgehend sicheren Welt Gielinors erreicht (Die Welt erwacht).

Sechstes Zeitalter

2. Götterkrieg

Mit dem Tode Guthix endete der Götterpakt des 3. ZA schlagartig. Gielinor wurde den Göttern wieder zugänglich und mit dem Erscheinen Zamoraks und Saradomins begann der 2. Götterkrieg hier bei Lumbridge. Zamorak wird dabei verwundet. Der Ausbruch der neuen Kämpfe beschädigte Burg Lumbridge schwer und auch der Burgflecken wurde in Mitleidenschaft gezogen. Im ehemaligen Waldareal hinter der Burg entstand das Schlachtfeld von Lumbridge.

Aramdyl nimmt seine Hilfstruppen aus dem Götterverlies, vor allem die Aviansie, wieder unter seinen Schutz. Später kam es auch zum Krieg zwischen Armadyl und Bandos (Der Geflügelte und das Biest, dabei kam Bandos, der "Große Kriegsherr" unweit des Goblindorfs ums Leben:

Es stellt sich heraus, das bereits seit dem 5. Zeitalter der Mahjarrat Sliske ein eigenes Spiel spielt und auch die Götter durch eine Intrige seinerseits zu Zweikämpfe aufgestachelt hat.

Gott Beiname Bild Herkunft Kampfart Reiche auf Gielnor Bemerkungen
Sliske Gott der Schatten Person Sliske.png Mahjarrat - - Der Götterstatus ist unbestätigt. War eine ehemalige Mahjarrat im Dienste Zaros. Tötete Guthix mittels einer Urwaffe, den Stab des Armadyl (Die Welt erwacht). Befindet sich auch, laut eigener Aussage im Besitz des Steins von Jas. Bei Abwesenheit der Götter während ihrer Verbannung konnte sich Sliske auch in den Besitz der empyreischen Zitadelle setzen (Tod in Not). Ebenso war er bei der Wiederauferstehung Zaros involviert (Das Schicksal der Götter).

Elfenreich

Nachdem die Götter verbannt waren, verblieb Seren bei den Elfen auf Gielinor. Doch auch sie war dazu verurteilt passiv zu sein. Sie und die Elfen versetzten daher Prifddinas, Zentrum des Elfenreichs in eine Stasis, die erst nach der Ermordung von Guthix beendet wurde (Die Welt erwacht und Das Ende der Trauer). Ihr Gebiet umfaßt Prifddinas, Tirannwn und die Siedlung Lletya. Einige Elfen hatten sich vor dem Eintreten der Stasis nach Tirannwn und anderen Orten, wie Lager der Elfen zurückgezogen (siehe Die wandernden Elfen, um so das zukünftige Elfenreich zu beschützen. Ob Lletya in dieser Zeit des Exils entstand oder noch älter ist, was sehr wahrscheinlich ist, ist nicht gesichert.

Prifddinas:

Tirannwn:

Lletya:

Im Westen, wie im Norden, ist es durch das Meer begrenzt, im Osten durch ein hohes Gebirge, welches man nur am Pass von Arandar überqueren kann. Im Süden grenzt die Giftige Einöde das Land ab.

Pass von Arandar:

Arandar-Pass.png


Eine Auswahl an wichtigen Personen aus diesem Zeitalter:

Auf die Pfeile in den Überschriften klicken, um die Liste nach dem Alphabet zu ordnen.
Person Bild Unterstützt den Gott Symbol Art des Lebewesens Bemerkungen
Padomenes Saradomin Icyene Anfang des 6. ZA Oberbefehlshaber der Truppen Saradomins (Schlacht von Lumbridge)
Endwyr Endwyr, Botin Serens.png Seren Symbol der Seren.png Elfe Botin ihrer Göttin Götterboten
Julianna Julianna, Botin des Saradomins.png Saradomin Symbol des Saradomins.pngSaradomin Botin und Priesterin Saradomins in Gielinor Götterboten.
Moldark Moldark, Bote des Zamoraks.png Zamorak Symbol des Zamoraks.pngZamorak Mensch Bote seines Gottes auf Gielinor Götterboten.
Dunkelnase Dunkelnase, Bote des Bandos.png Bandos Symbol des Bandos.png Goblin Bote des hohen Kriegsgottes Götterboten.
Relomia Relomia, Slikes Botin.png Sliske Symbol des Sliskes.png Botin ihres Gottes auf Gielinor Götterboten.
Soran Soran, Bote des Zaros.png Zaros Symbol des Zaros.png Götterbote seines Gottes.
Taw'paack Tawpaak, Bote Armadyl.png Armadyl Symbol des Armadyls.pngArmadyl Aviansie Götterbote dieses Gottes.
Holstein Holstein, Bote der Gottlosen.png - Symbol der Gottlosen.png Mensch Vertreter der Gottlosen


Siehe auch:
Brief von Eluned

Die Menschenreiche

Königreich Asgarnien

Königsstadt Asgarniens ist Falador, beherrscht von den Weißen Rittern.

Falador:

Im Norden grenzt die Wildnis ab. Die Ostgrenze wird teilweise durch den Fluß Lum gebildet, auch das Gebiet westlich des Dorfes Draynor und des Turms der Magier gehört noch zu diesem Königreich. Südlichster Punkt des Königreichs ist die Schlammspringer-Bucht. Im Nordwesten scheidet das "Weiße Wolfsgebirge" Kandarin von Asgarnien. Es gibt aber einen Gebirgpass über das Gebirge, als auch einen Weg durch den Berg.

, die Asgarnien von Kandarin scheidet, südlicher der Mauer grenzt das Meer zu Kandarin hin.

Siedlungen Asgarniens sind:

- Edgeville, Grenzort zu Misthalin, und direkt am Lum liegend,
- Port Sarim, Asgarniens Tor zur Welt,
- Rimmington, eine kleine verschlafene Siedlung an der Westgrenze,
- Taverley, von Anhängern Guthix's besiedelt
-Burthorpe, nordöstlichste Siedlung des Landes.

Wichtige Informationen

In Asgarnien findet ihr auch:

- die Spielhöhle, nördlich Faladors gelegen,
- die Gilde der Bergarbeiter in Falador,
- die Gilde der Handwerker, südlich Faladors,
- die Meisterschmiede in Falador,
- Melzars Labyrinth, nördlich Rimmingtons, wo ihr verwickelte Wege durch das Haus suchen müßt. Wohnhaus des crandorianischen Magiers Melzar (Der Drachentöter)
- das Lager der Weißen Ritter, zwischen Port Sarim und Rimmington,
- den Turm der dunklen Magier, westlich Faladors,
- den Räuberhort in Taverley, wo an Tresoren der Diebstahl geprobt werden kann und eine ewige Flamme das Kochen erleichtert.

Königreich Kandarin

Hauptstadt diese Königreichs ist das zweigeteilte Ardougne und ist das flächengrößte menschliche Königreich.

Ardougne, vom Fluß Dougne durchtrennt:

Seine geographischen Grenze sind im Nordosten eine hohe Mauer, entlang der Siedlungen Burthorpe und Taverley, im Südosten, Osten und Süden das Meer. Ebenso im Norden, wo zahlreiche Buchten eine zerfaserte Küstenlandschaft bilden. Alleine im Osten ist es durch ein Gebirge von Tirannwn und dem Elbenlebensraum getrennt, einzig bekannter Übergang ist der Pass von Aradandar. Was wenig bekannt ist, und nur abenteuerlustige Gesellen wissen ist, daß es von West-Ardougne einen unterirdischen Pass gibt, der ebenfalls Zugang zum Elfenland gewährt (Der Königsmord.

Siedlungen Kandarins sind:

- das Dorf der Seher,
- Catherby, eine wichtige Hafenstadt des Königreichs, mit vielen Fischgründen,
- Witchaven, östlich Ardougnes gelegen,
- Port Kharzard, gehörte vor dem Tod des Mahjarrat Lord Kharzards diesem,
- Yanille, die südlichste Siedlung des Königreichs,
- Hemenster, ein idyllischer Weiher.

Wichtige Informationen

In Kandarin findet ihr:

- Schloss Camelot, westlich des Weißen Wolfsgebirges,
- Festung Le Faye, im Südwesten Catherbys,
- Nekromant, an der Ostküste Kandarins lebend,
- Burgenkampf, zwischen "Giftiger Einöde" und Yanille gelegen,
- das Observatorium, westlich des Flusses Ardougne gelegen,
- das Schlachtfeld, südlich von West-Ardougne,
- Zugang zum Ourania-Altar, wo omnipotent Runen hergestellt werden können:



- Zoo von Ardougne, einzigartig auf ganz Gielinor,
- Gilde der Magier in Yanille,
- Gilde der Legenden, südöstlich Ost-Ardougnes und nördlich von Witchaven,
- Gilde der Fischer, nördlich von Öst-Ardougne,
- Gilde der Fernkämpfer, östlich von Hemenster zu finden,
- Gilde der Krieger in Burthorpe,
- einen großes Flachsfeld und Bienenstöcke, südlich Schloss Camelots und westlich Catherbys,
- Kampftrainigsgebiet, westlich West-Ardougnes,
- den Turm des Lebens, zwischen der Wohnstätte des Nekromanten und Witchavens gelegen.

Königreich Misthalin

Das Reich von Misthalin wird im Norden von der Wildnis begrenzt, im Osten vom Fluss Salve, im Süden von Lumbridge und dessen Sumpfgebiet, im Osten teilweise durch den Fluss Lum sowie dem Herrenhaus und dem Dorf Draynor bis zur Küste. Südlichster Punkt des Königreichs ist der Turm der Magier. Es wird von Person-König Roald.png König Roald im 5. Zeitalter regiert (Ein Priester in Gefahr), der mit Königin Ellamaria (Der Garten der Stille) verheiratet ist.

Garten der Stille - Gartenszene.jpg

Er versucht auch sein Land gegen eine befürchtete Vampirinvasion zu wappnen. Doch gelingt es Vampir-Gardisten die Salve zu überschreiten und in den Umkreis des Paterdomus einzudringen (Fluss des Blutes). Der von Zamorak-Priestern bewohnte Paterdomus muß von Truppen Misthalins angegriffen werden um ihn von diesen Feinden zu säubern (Der Bund ewigen Konfliktes).

Misthalin ist das älteste der Menschenreiche, und dessen Hauptstadt Varrock wurde mehrmals vom Mahjarrat Zemouregal bedroht (Der Schild von Arrav und Verteidiger von Varrock):

Zemouregal.png

Varrock, älterer Name Avarrocka:

Die östlich Varrocks gelegene Ausgrabungsstätte (Die Ausgrabungsstätte (Geschichte) war während der Götterkrieg und seine Vorgeschichte die bedeutende zarosische Stadt Senntisten. Sie war Sitz des Priesterkönigs Dagroda und dessen Erzbischof Ayanetka, dies entdeckte man jedoch erst wieder im vierten Zeitalter.

Siedlungen Misthalins sind:

- Lumbridge, benannt nach der Steinbrücke über den Lum. Sitz des Herzogs Horacio. Lumbridge und das Schloß wurden bei den Auseinandersetzungen zwischen Saradomin und Zamorak schwer beschädigt (mehr dazu bei Schlacht von Lumbridge und Lumbridge-Renovierathon).
-
- Barbarendorf (Gunnarsgrunn), eine von Barbaren bewohnte Siedlung. Ebenso wie Edgeville direkt am Lum liegend,
- Dorf und Herrenhaus Draynor

Wichtige Informationen

Im Schloss Lumbridge, im Keller, findet ihr einen Zugang nach Dorgesh-Kaan

In Misthalin findet ihr auch:

- Sägemühle, wichtig für die Fertigkeit Baukunst,
- Große Markthalle, die Börse von und für Spieler, wo alles handelbare gehandelt werden kann - und vieles mehr,
- das Prüfungszentrum, südlich der Ausgrabungsstätte zu finden. Es handelt sich um eine Außenstelle des Varrocker Museums,
- Sumpf von Lumbridge, dort befindet sich ein Zugang zu Höhlen,
- unterhalb des Salve-Tempels existiert ein Weg nach Morytania,
- Gilde der Köche, südlich der Markhalle,
- Gilde der Champions, wer gerne kämpft, ist hier richtig aufgehoben,
- das Museum, Zentrum der archäologischen Erforschung der Geschichte Varrocks und Misthalins, an der Museumstraße in Varrock:



- Herrenhaus von Draynor, lange Zeit von einem Bruder des Vampir-Lords Lord Lowerniel Vergidiyad Drakan beherrscht. Bis ein wagemutiger Abenteurer den Bruder zu Fall brachte. - den Turm der Magier

Barbarenlande

Die Barbaren sind eine von den Königreichen der Menschen unabhängige Gemeinschaft und leben nördlich des Königreichs Kandarin sowohl auf dem Festland als auch auf den nördlichen Inseln. Sie gelten, auch und besonders untereinander, als streitlustig und kriegerisch. Doch sind sie auch sehr erfahrene Seefahrer.

Königreiche Miscellania und Etceteria:

Zwei kleine Königreiche, die miteinnder in Fehde lagen (Königlicher Zwist), bis ein Abenteurer einen Frieden zwischen den beiden Inseln schließen konnte und nun als Regent dort tätig sein kann (Miscellanias Thron, König Vargas war Herrscher auf Miscellania (Siehe auch Schöne Erinnerungen), Königin Sigrid auf Etceteria.

König Vargas verzaubert.png und Königin Sigrid.png

Berglager:

(Die Tochter der Berge)

Neeisnich:

Schultheiss Mawnis Burowgar leitet dort die Verwaltung (Die Fremennik'schen Inseln) Mawnis Burowgar.png.

Jaissesdoch:

König Gjuki Sorvott IV. bestimmt dort das Geschehen König Sorvott.png

(Die Fremennik'schen Inseln)

Rellekka, in der Provinz der Fremennik:

Einzige Festlandssiedlung der Barbaren (siehe dazu auch Die Fremennik'schen Probe). Häuptling Brundt hat dort das Sagen Brundt der Häuptling.png.

Angriffsarena der Barbaren und Gewandtheitskurs am Außenposten der Barbaren:

In der Angriffsarena können mutige Recken ein Kampfspiel als Gruppe spielen und im örtlichen Gewandtheitskurs kann die Gewandtheit in zwei Kursen (einfacher und hochstufiger) trainiert werden und ist auch Ausgangspunkt von Alfred Grimhands offiziellem Tavernenmarathon.

Die Fremennik'schen Inseln:

Sie werden von Trollen bewohnt und nicht von Barbaren.

Waterbirth-Insel:

Sie ist von Rellekka per Schiff aus zu erreichen und ist unbesiedelt.

Gnomenreiche

Gnomen-Festung

Sie lernt ihr während des Abenteuers Der gewaltige Baum kennen.

Die Gnomen-Festung, eine weitläufige Anlage, liegt nordwestlich West-Ardougnes. Vom "Gewaltigen Baum" aus, gnomische Bezeichnung Ta Quir Priw, beherrscht König Narnode Shareen sein kleines Königreich. Es ist ein vom Königreich Kandarin unabhängiges politisches Gebilde.

Gegen die Gnomen kam es zu einer Verschwörung (Die Augen von Glouphrie) des gnomischen Magiers Glouphrie, der in der Anfangszeit der Gnomen-Festung lebte. Er war Zeitgenosse des begnadeten Baumeisters Oacknock, wie auch von Hazelmere Hazelmere.png, der heute östlich von Yanille ein beschauliches Leben lebt. Unter König Heathorg kam es zu einem unblutigen Gefecht mit Goblins, noch vor Schlachtbeginn konnten diese ausgetrickst werden. Die Verschwörung und dessen Nachwirkungen konnten erst im 5. Zeitalter geklärt und weitestgehend behoben werden. Glouphries Verschwörung erstreckt sich auch auf die Baumgnomen.

Dieser Baum ist auch das Zentrum der Gnomengleiter. Hierbei handelt es sich um einen speziellen Flugtransportdienst der Gnomen, der sehr weitläufig angelegt ist, siehe dazu Gnomengleiterbenutzung.

Baumgnomendorf

Während des Abenteuers Das Baumgnomendorf erhaltet ihr Zugang zu dieser Siedlung. König dieses souveränen Landes ist König Bolren. Es liegt westlich der Kampfarena und nordwestlich von Yanille. Auch diese fielen einer Verschwörung des Glouphrie anheim (Der Weg des Glouphrie, doch auch hier konnte die Verschwörung, wenn auch erst im fünften Zeitalter, niedergeschlagen werden. Dabei konnte auch ein unterirdischer Höhlenkomplex unter der Baumgnomensiedlung entdeckt werden.

Golrie, Sohn der Golrana und des Kapitäns Belmondo, sowie Enkel von Bolrie, berichtet euch, das sein Großvater auf der Suche nach der Imcando-Stadt Arposandra war.

Seit dem fünften Zeitalter liegen sie mit den Soldaten des Mahjarrat Lord Khazard im Krieg.

Das Schlachtfeld:

Sowohl die Gnomen der Gnomen-Festung, als auch die des Baumgnomendorfes, setzen Terrorvögel als Reittiere ein, als auch Schildkröten im Kampf. Ob die Baumgnomen diese auch selbst trainieren oder aus der Gnomen-Festung beziehen ist unklar.

Wüstenbewohner

Al-Kharid

Dieses Emirat wird von Emir Ali Mirza gut regiert und liegt östlich von Lumbridge.

Wüstenmine

(Die Touristenfalle])

Nardah

Pollnivneach

Menaphos

Sophanem

Helferlein - Katzentüre.jpg

(Icthlarins Helferlein; Kontakt)

Banditenlager

Bedabinenlager

Lagerherr ist Al Shabim (Die Touristenfalle; Der Wüstenschatz).

Wüstenschatz - Start.jpg

Dschungelbewohner

Hier werden vor allem die Tai-Bwo-Wannai und der Stamm der Kharazi erfaßt. Erstere leben im Mittelteil Karamjas, Letztere im Südteil. Aber in [[Musas Idyll}} und Brimhaven leben auch Menschen, also im Nordwesten und Nordosten der Halbinsel. Wegen ihrer Abgeschiedenheit ist wenig von den Kharazi bekannt, und nur wenig mehr von den Tai-Bwo-Wannai (Das Tai-Bwo-Wannai-Trio).

Die Tai-Bwo-Wannai

Bei diesen herrscht Häuptling Timfraku.png Timfraku über den Stamm, er hat drei Söhne. Besonders interessant für Holzfäller ist der abgesperrte Bereich östlich des Dorfes, wo man gegen Handelsstöcke Edelhölzer schlagen kann. Medizinmann ist dort Trufitus (Der Dschungeltrank).

Der Stamm der Kharazi

Sie leben nur in sehr kleinen Gruppen und besitzen keine bekannte dörfliche Siedlung.

Oger, Dschoger und Schloger

Sie sind eines der wilden Völker und wurden durch die Götterkriege fast auf ganz Gielinor verteilt. Sie gehörten damals zum Anhang des Gottes Bandos, der später in einem Kampf mit Armadyl unterlegen ist und dabei umkam.

Oger

- 0o'glog, eine Siedlung, südlich der Feldip-Hügel liegend. Die dort lebenden Frauen haben sich mittlerweile dem Tourismus geöffnet und das Gebiet zwischen Feldip-Hügeln und dieser Siedlung ist auch dem Jagdfreund hold.

- Wohngebiet bei Yanille

- Poggog

Westlich von diesem Lebensraum findet man Auabäume. Diese Siedlung wiederum liegt westlich Gu'Tanoths.

- Gu'Tanoth

Eine größere Siedlung der Oger unter einem Häuptling stehend. Möglicherweise eine der ersten Siedlungen dieser Bandos-Anhänger, da dieser seine Anhängerschaft zuerst im Feldip-Gebiet ansiedelte.

Dschoger

Sie sind eine grünhäutige Unterart der Oger und leben auf der Ostinsel Karamjas. Vermutlich siedelten sie sich dort nach dem Ende des 1. Götterkrieges an, kulturell haben sie sich seitdem jedoch nicht weiterentwickelt.

Dort lebt auch das löwenartige Raubtier Shaikahan Shaikahan.png, im Nordteil dieser Ostinsel. Man kann ihn mittels vergiftetem Speer töten, wozu die Eingeborenen gekochten Karambwan verwenden.

Schloger

Sie bewohnen die Schlammspringer-Bucht südöstlich Rimmingtons und sind, wie die Dschoger, eine Unterart der Oger.

Andere Gebiete

Die Trolle

Sie bewohnen das Bergland zwischen der Provinz der Fremennik, im Westen, und der Wildnis, im Osten. Nördlich befindet sich Eisland, mit dem Verlies der Götterkriege und dem Vereisten Weg. Ihr Lebensraum ist die Festung der Trolle, Trollheim und das Todesplateau nördlich der Gilde der Krieger in Burthorpe. Auch sie sind, ähnlich den Barbaren, sehr kriegerisch eingestellt.

Vereister Weg:

Wüstenschatz - Spirale.jpg

Vampire

Lord Lowerniel Vargidiyas Drakan ist der Herrscher der Vampire, sein Bruder, Graf Draynor, regierte lange Zeit das nach ihm benannte Herrenhaus und das Dorf Draynor, bevor ihm ein Abenteurer den Garaus machte. Lord Drakan errichtete sein Herrschaftsgebiet nach Zerschlagung des Salblandes hier, wo er ein autonomes Reich errichtete, welches allen Menschen den so genannten Blutzoll abverlangt.

Die Myreque-Gruppe bildet eine Widerstandsorganisation gegen die Vampiredominanz (Myreque verzweifelt gesucht; Den Myreque zu Hilfe; Schatten über Mort'ton; Finsternis über Salbland; Seergazes Erbe; Zweige von Darkmeyer), aber auch das Königreich Misthalin stellt sich dem Vordringen der Vampire entgegen (Ein Priester in Gefahr).

Im Verlauf der Kämpfe zwischen Myreque und den Vampiren wird entdeckt, das diese sich in acht Stämme unterteilen, den Drakan, den Jovkai, den Shadum, den Vituv, den Myrmel, den Pyrah, den Alzeph und den Ghrazi.

Schloss Drakan:

Vanescula Drakan, Tochter Lord Drakans Person Vanescula Drakan (Menschlich).png. Sie verschwört sich gegen ihren älteren Bruder (Der Lord von Vampyrium), wozu sie sich auch mit den Myreque verbündet. Lord Drakan selbst will seine Vampir wieder in ihre alte Heimat Vampyrium verbringen, da Morytania und seine Bevölkerung keine nennenswerte Nahrung mehr geben können. In Vampyrium kommt der Lord dann bei einem Kampf ums Leben.

LvV - Drakan.jpg

Vampire in Szene.png

Sanguinesti-Region:

Meiyerditch:

Morytania:

Verfluchter Wald:

Werwölfe

Sie leben in Canifis und Umgebung und unterstehen der Herrschaft Lord Drakans.

Canifis ist eine sehr alte Siedlung:

Werwolf-Gewandtheitskurs:

Menschen (Piraten)

Sie sind unabhängig von allen Menschenreichen und regieren sich selbst, über sie ist recht wenig bekannt, doch findet man sie sowohl in der tiefsten Wildnis, als auch in Brimhaven, auf Fas Tharmlos, sowie in einer Höhle nördlich der Schlammspringer-Bucht.

Wildnis:

Brimhaven:

Fas Tharmlos:

Höhle südlich Port Sarims:

Menschen (Sonstige)

Rottdorf:

Seit vielen Jahrhunderten wird diese kleine Siedlung im Süden von Morytania von Vampiren bedroht, die den Blutzoll erheben. Das nach dem Untergang des Reichs der Icyener zum Machtbereich des Vampirherren Lord Lowerniel Vargidiyas Drakan gehörte, einst ein General von Zaros, der sich an der zarmorakischen Verschwörung gegen diesen beteiligte. Durch einen Abenteurer konnte diese Bedrohung abgewehrt werden.

Dorf von Shilo:

Außenposten der Kluftritter:

Ashdale:

(Schatten über Ashdale)

Sonstiges

Organisationen in und nach den Götterkriegen

Organisation Gottheit 2. ZA 3. ZA 4. ZA 5. ZA 6. ZA Bemerkungen
Kinshra Zamorak - - - Gründung der Schwarzen Ritter als Militärorden Eigenbezeichnung der Schwarzen Ritter. Hauptquartier ist die Festung der Schwarzen Ritter nördlich des Eisigen Berges.
Weiße Ritter Saradomin - - - Gründung als Gegengewicht zu den Kinshra? Sitz: Falador, Königreich Asgarnien.
Dagon'hai Zamorak Im Jahr 70, nach dem Brand des Turms der Magier aus Varrock vertriebener Orden, der sich nun im Chaostunnel festsetzt. Werden Ende des 5. ZA. von Surok Magis angeführt, einem Verbündeten des Mahjarrat Lucien.
Esoterischer Orden des Namenlosen Zaros Im 3. oder 4. ZA mit Amelia von Avarrocka vermutlich untergegangen.
Crux Eqal Befindet sich im Untergrund, Anführer ist Thaerisk Cemphier. Es kam zu einem Attentatsversuch auf ihn durch zwei Attentäter des Majharrat Lucien. Organisation der Druiden
Z. I. M. Zamorak Gründung des Instituts Zamorakisches Institut für Magie, im Nordosten Al-Kharids gelegen. Möglicherweise die äußterste Grenze des ehemaligen Zarosischen Imperiums? Kurz nach der Erstgründug zerstört und wiederaufgebaut.
Trauernde, Die Helfer des Dunklen Lords. Elfen



Quelle: Geschichte der Welt von Jagex Ltd.