Tarmikks Weg als Ironman: Unterschied zwischen den Versionen
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<h3 style="color: #394361; letter-spacing: 1px; clear:both;">Knochenbrecher gleich im Einsatz</h3> | <h3 style="color: #394361; letter-spacing: 1px; clear:both;">Knochenbrecher gleich im Einsatz</h3> | ||
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Aber meine Belohnung bekomme ich trotzdem für dies ganze Mühe: Mein Zahnzauber bleibt permanent, so dass ich die Feenringe jetzt ohne Stab benutzen kann und ein paar zusätzliche Ziele werden auch noch hinzugefügt. Und vor allem: nie wieder Unkraut jäten und Gießkannen mitschleppen! | Aber meine Belohnung bekomme ich trotzdem für dies ganze Mühe: Mein Zahnzauber bleibt permanent, so dass ich die Feenringe jetzt ohne Stab benutzen kann und ein paar zusätzliche Ziele werden auch noch hinzugefügt. Und vor allem: nie wieder Unkraut jäten und Gießkannen mitschleppen! | ||
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+ | <h3 style="color: #394361; letter-spacing: 1px; clear:both;">Elstern und Aras</h3> | ||
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+ | Bei dem Blick auf meine Fertigkeiten denke ich, dass ich in Beschwörung mal etwas tun sollte. | ||
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+ | Meinen Geldbeutel habe ich gerade bei den Grottenwürmern etwas gefüllt. Ich brauchte mal wieder Flachs für die Bogensehnen und dabei fallen auch immer jede Menge Runitsachen an, die ich gleich zu Gold mache. | ||
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+ | Siegel haben sich inzwischen schon etliche angesammelt, also los. | ||
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+ | In Oo’glog gehe ich einkaufen bei Kohloo und hole rohes Vogelfleisch für Seelen-Terrorvögel. | ||
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+ | Die meisten Beutel verkaufe ich gleich wieder an Stokufhex in Taverley, denn so viele Vertraute kann ich gar nicht gebrauchen und für Ironmen ist Beschwörung ja doch ein recht teures Hobby. | ||
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+ | Aus grünen Siegeln werden erst einmal Elstern, die bringen Ringe und Edelsteine für mich. Ich will am besten gar nicht wissen, wo die alle her sind. | ||
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+ | Dann versuche ich es mal mit den Gelbbrust-Aras. Die sammeln Kräuter. Das ist aber doch mühsam; aller Minuten muss man eine Zauberrolle einsetzen und bekommt dafür ein Kraut. Also nicht immer und meistens ist es etwas einfaches wie Marrentil oder Harralander. Da ist selber anbauen oder Berserkern effektiver. | ||
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+ | Die restlichen grünen Siegel hebe ich auf; irgendwann bin ich ja auch mal auf Stufe 68 und kann die Bunyips beschwören. | ||
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+ | Mit den roten Siegeln weiß ich noch nicht, was ich am besten mache. Vielleicht kann ich die etwas später besser verwenden. | ||
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+ | Einige blaue Siegel werden zu Stahl-Minotauren, damit es noch bis zur nächsten Stufe reicht. | ||
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+ | <h3 style="color: #394361; letter-spacing: 1px; clear:both;">11 Monate Ironman</h3> | ||
+ | <div style="max-width:1000px; clear:both;"> | ||
+ | [[Datei:Tarmikk_nach_11_Monaten.png|right]] | ||
+ | In Kerkerkunde bin ich doch ein Stück vorangekommen; Tagesaufgaben haben mich vor allem in Bognerei und Beschwörung weitergebracht. | ||
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+ | Im Hafen sind meine Schiffe in die Zwicker-Region vorgedrungen und bringen nun Edelstahl mit nach Hause. Jetzt geht alles wieder von vorn los: mühsam die Ressourcen für eine neue Crew zusammensammeln, dann irgendwann Schiffe und Gebäude verbessern.. leider ist es mit den Schriftrollen nicht mehr so recht vorangegangen. Die Anforderungen dafür sind doch schon recht hoch und ich will außerdem vor allem wissen, wie die Geschichten der Abenteurer weitergehen. | ||
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+ | Und ich habe eine magische Gießkanne! | ||
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+ | <h3 style="color: #394361; letter-spacing: 1px; clear:both;">Der Fallensteller kommt in den Hafen!</h3> | ||
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+ | [[Datei:Tarmikk_Siegelgeister.jpg|400px|thumb|Ganz schön flink, diese kleinen Wesen]] | ||
+ | Um den Mangel an Schriftrollen etwas zu vermindern, brauche ich mehr Abenteurer, die ich auf die Suche danach schicken kann. In Jagen fehlt ja nicht mehr viel, "nur" noch 2 Stufen. | ||
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+ | [[Datei:Tarmikk_Siegelgeister2.jpg|200px|thumb|left|Verbesserter Yaktwee-Stock - und ich glaub, ich hab immer noch eine dicke Wange von der Zahntransplantation]] | ||
+ | Ich greife zum Yaktwee-Stock und jage viele, sehr viele Siegelgeister. Nach 1000 gefangenen Siegelgeistern lassen ich den Stock durch den Schamanen dort verbessern, stelle aber leider erst nach einer ganzen Weile fest, dass ich erst einmal kurz Gielienor verlassen muss, bis ich die verbesserten Erfahrungspunkte bekomme. Zuerst dachte ich, diese Zusatzpunkte gibt es doch nicht für Ironmen, aber nun klappt es doch. Damit geht es ein kleines Stückchen schneller. | ||
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+ | Zwischendurch füttere ich ein paarmal das flauschige Schlingchilla mit bunten Motten und endlich habe ich es geschafft: Jagen 90 ist erreicht! | ||
+ | <div style="clear:both;"></div> | ||
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+ | Beschwörungstechnisch war das auch recht ertragreich. Die Roten Siegelstücke haben die Siegelgeister am meisten fallen gelassen - mehr goldene wären im Moment besser für mich. Aber da findet sich schon noch etwas. | ||
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+ | [[Datei:Tarmikk_Siegelgeister5a.png]] [[Datei:Tarmikk_Siegelgeister5b.png]] | ||
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+ | [[Datei:Fallensteller.jpg|200px|thumb|Reginald Wellington-Smythe]] | ||
+ | Reginald der Fallensteller ist nun immer mal zu Gast im Hafen und möchte entweder ein Schiff, um seine Missionen zu erfüllen und er kennt ebenfalls gute Gebiete, wo es reichlich Beute zu holen gibt. | ||
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+ | Ein reicher Herr hat ihm eine Expedition finanziert, die neue Jagdgründe entdecken soll. Reginald hofft, auch neue Arten zu finden. Ich bin gespannt, wie sich die Geschichte entwickelt. Reginald hat ein unbekümmertes fröhliches Gemüt und ist sich seiner selbst immer absolut sicher. | ||
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+ | Aagi, die Erinnerung, hat hingegen schlimme und traurige Visionen und will diesen nachgehen. Hoffentlich findet sie irgendwann etwas Frieden. | ||
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+ | Von der Okkultistin hab ich länger nichts gehört: Sie ist einer Hochzeit entronnen und hat sich dabei offenbar mächtige Feinde gemacht. Aber wenn sie einmal vorbei kommt, dann bringt sie viele Handelsgüter von ihren Fahrten mit, das hilft ja auch weiter. | ||
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Version vom 1. Februar 2018, 23:44 Uhr
Inhaltsverzeichnis
- 1 Noch einmal von Anbeginn
- 2 Runespan, Dietriche, böse Äxte und erste Erfolge
- 3 Abenteuer, Aufgabenlisten und neue Wege
- 3.1 "Komm mal schnell in die Wüste zu den Salamandern!"
- 3.2 Geschenkte Erfahrung
- 3.3 Keine Angst vor der Wildnis
- 3.4 Ohne Fleiß kein Preis oder die Änderung des Plans
- 3.5 Orte, die man nie zuvor gesehen hat und Erfahrungen, die man nur einmal macht
- 3.6 Der traut mir ja was zu
- 3.7 Arme Salamander
- 3.8 Abenteuer? Abenteuer!
- 4 Ein Taktischer Rückzug, erste Reisebilder, Herausforderungen und bittere Erfahrungen in Morytania
- 4.1 Ausflug in die Vergangenheit
- 4.2 Die erste Niederlage
- 4.3 Ich habe die Statue gebaut!
- 4.4 Eine Stadt vom Monster befreit
- 4.5 Freizeitaktivitäten
- 4.6 Es wird herausfordernd
- 4.7 3 Monate Ironman
- 4.8 Durch die Sümpfe Morytanias
- 4.9 Unterschriften sammeln im schleimigen Laken
- 4.10 Freiheit für Morytania
- 4.11 Freundlichere Gegenden
- 4.12 Reisebilder
- 5 Lauter angefangene Dinge, über die Dächer von Al Kharid, absurde Maschinen, Kurztrip nach Menaphos und Siege
- 5.1 Auf dem Weg zum Fremmenik
- 5.2 Lauter lose Enden
- 5.3 Über die Dächer von Al Kharid
- 5.4 Mehr Schmieden
- 5.5 Noch eine Familienzusammenführung
- 5.6 Absurde Maschinen
- 5.7 4 Monate Ironman
- 5.8 Neugier auf Menaphos
- 5.9 Neue Reisemöglichkeiten
- 5.10 Nun bin ich ein tapferer Fremmenik
- 5.11 Sieg! Sieg!
- 5.12 Seltsame Sammlung
- 6 Ein eigenes Königreich, seltsame Schamanenmagie, Fleißarbeit
- 6.1 Kleine Freuden
- 6.2 8 Ritter und König Artus
- 6.3 Ich bin ein Held!
- 6.4 Hin und her und kreuz und quer
- 6.5 Miscellania - mein Königreich
- 6.6 Der lange Weg zu den Edelsteinen
- 6.7 Fleißarbeit
- 6.8 Menaophos auf den zweiten Blick
- 6.9 5 Monate Ironman
- 6.10 Schnupptrupp :)
- 6.11 Sabotage eines Pinguin-U-Bootes, Flucht vom Robben-Hauptquartier und Reise mit der T.A.R.D.I.S.
- 7 Endlich Erfinden und ich fahre zur See
- 8 Erste Erfolge im Hafen und neue Gegenden
- 9 Entspannter Novtumber und überraschende Begegnung mit einem alten Bekannten
- 10 Ardougne, Oger und Kleinigkeiten und ein neuer Rucksack
- 11 Dämonen aus der Vergangenheit, Weihnachten mit Rudolf und viele Kerker
- 12 Im Piratenparadies, Zahnmagie und ein neuer Abenteurer im Hafen
Noch einmal von Anbeginn
19. Februar 2017
10 Jahre spiele ich schon als Levillyn und voriges Jahr hab ich endlich meinen ersten Fertigkeitsumhang bekommen: Grüner Daumen! Dass ich den Garten auch im realen Leben mag, schlug wohl offenbar durch. Dazu hier noch einmal ein Dankeschön an Anna und Ishy und alle die dabei waren. Nach so langer Zeit hatte ich ja schon fast nicht mehr daran geglaubt.
Das Bergbau-Cape war eigentlich in greifbarer Nähe aber die Luft war raus aus dem Spiel. Es fehlte mir die Freude über einen Erfolg nach Anstrengung, oder über das Entdecken neuer Dinge. Alle Wege waren schon so oft abgelaufen. Das mit dem Goblin-Roulette war anfangs ja eine nette Zugabe, aber mit dem Schatzjäger kam immer mehr immer das Gefühl dazu, dass man eigentlich nur immer dafür noch zusätzlich zahlen soll. Dann hab ich dem Menschen beim Spielen über die Schulter geschaut, mit dem ich schon am längsten zusammen spiele und das war der letzte Anschubs, es doch auch mal mit dem Ironman zu versuchen.
Und so macht sich Tarmikk daran, die Welt von Gilienor aufs neue zu entdecken, mit einem Erfahrungsschatz, der vieles leichter macht.
Mein Ziel ist es jedenfalls nicht, möglichst schnell einen Fertigkeitsumhang zu bekommen. Ich freue mich darauf, Dinge noch einmal ganz neu zu erkunden, die alten Abenteuer in neuer Grafik wieder zu erleben, neue Wege und Möglichkeiten zu finden, denn einfach mal einkaufen in der Markthalle, wenn etwas fehlt, ist ja nicht mehr.
Leichter Start
ok. Man steht da, ohne alles und vor allem ohne Geld. Jaa, daran erinnere ich mich. Aber im Gegensatz zu früher hat man die ersten Dinge gleich alle in Reichweite: keine endlosen tracks mehr zwischen der Rimmington-Mine und Falador zum Schmelzen und nach Varrock zum Schmieden. Flachs steht gleich neben dem Spinnrad und ein paar Schritte von der Bank entfernt: super. Diesesmal bin ich auch gleich als Mitglied gestartet, das macht es noch einmal leichter - abgesehen davon, dass man auch gleich die für mich "schönen" Fertigkeiten wie Jagen und Landwirtschaft dabei hat.
Zuerst einmal in Avas Tagebuch geschaut, womit man so anfängt. Magnetiten freischalten, alles klar. Früher hat man ja bestimmt die Häfte der Zeit mit herumrennen verbracht: erst mal musste man die nötige Magiestufe haben, um die Teleporte nutzen zu können, dann brauchte man die teuren Gesetzesrunen .. ein wahrer Segen, dass die Magier inzwischen weitergeforscht haben!
Die Götterstatuen für Baukunst sind sehr hilfreich; Akte Pinguin auch freigeschaltet, eine Handvoll Quests gemacht, dabei das erste mal gestorben.
Das Flachsfeld in Taverley ein paar mal abgeerntet und Bogensehnen gesponnen. Das bringt die ersten Stufen in Landwirtschaft und Handwerk. Etwas Bergbau, etwas Schmieden - Mine, Schmelzofen und Amboss sind ja gleich neben der Bank in Burthorpe, das sind schön kurze Wege. Bäume gehackt, Goblins gehauen, den ersten Berserkerauftrag erledigt.. Die ersten paar Stufen purzeln schnell (und man denkt mal lieber nicht darüber nach, wie schnell sich das ändert). Nach einem Tag stelle ich jedenfalls fest, so mit dem hin und her, von jedem immer mal ein bisschen, wie mit dem ersten Account, wird das als Ironman nix.
Ich brauche einen Plan
Machen muss man ja irgendwann sowieso alles, aber eine geschickte Reihenfolge sollte Zeit sparen.
Das leidige Geld
Für ein paar Aufgaben bekommt man bei Jack dem Erforscher in Lumbridge schon ein Startkapital, von denen man früher als Anfänger nicht zu träumen wagte. Das reicht erst locker für die täglichen Einkäufe: Ananas, Seegras, Federn.
Meg aus dem Spielerhafen bringt jede Woche eine Schatzkiste voll mit und die Sternschnuppen geben auch jedesmal 50.000 Goldmünzen. Aber irgendwann will das Königreich ausgestattet werden, da reicht das nicht weit. Da bleibt wohl nur Alchen als Möglichkeit. Dashalb Magie und Runenfertigung mit als erstes trainieren.
Bis mir die Berserkermonster wertvolle Sachen fallen lassen, ist es noch ein sehr langer Weg. Also werde ich auf Handwerk setzen, um Kampfstäbe herstellen zu können.
Es fehlt an allem
Für Landwirtschaft brauche ich Samen. Darum wird auch Diebstahl eine Weile vorn stehen im Training, bis ich den Meisterlandwirten in die Taschen greifen kann.
Und die ganzen schönen Feebolde, die mir über den Weg flattern, kann ich nicht fangen! So ein Elsterfeebold hat auch schon mal 4 Diamanten in der Tasche und ein Drachenfeebold ist erst recht toll. Aber vor allem brauche ich die Talismane, um Runen herstellen zu können. Für den Essenzfeebold brauche ich Stufe 42 und für den Naturfeebold Stufe 58 - uff.
Damit es schneller geht - Kerkerkunde
Ich brauche den Kohlensack für Schmieden und den Knochenbrecher für Gebet. Die Edelsteintasche und gar der Siegelkobold wären auch sehr hilfreich. Da kann ich auch gleich mit Kerkerkunde anfangen und dabei noch alles an Ressourcen mitnehmen, was die Kerker so hergeben. Das spart mir auch mühsames Schmieden von Bronze und Eisen, was mir eh nix nützt.
Mit Angriff und Stärke 14 hab ich auch noch recht schwache Gegner im Kerker, das ist eigentlich ganz praktisch. Da haut der kleine Welpe, den ich schon beschwören kann, fast mehr zu. Ich werde versuchen, eher auf Magie setzen im Kerker; brauche ja die EP für Alchemie.
Rüstungen und Waffen
Das ist für mich echt noch ein Problem: Eisen hacken kann man mit Bergbau 15; für die komplette Eisenrüstung braucht man Schmieden 33. Bis man die passenden Äxte und Spitzhacken schmieden kann, braucht man die schon nicht mehr. Um wieder zu einer Höllenpeitsche zu kommen, muss ich sehr, sehr sehr viele Berserkermonster hauen und meinen geliebten Zamorakspeer werde ich wohl gar nicht wieder bekommen.
Aber mit viel Zeit und Geduld gibt der Spielerhafen mal etwas her.
Bis zu Schriftrollenmissionen dauert es ewig, darum will ich besser so früh wie möglich damit anfangen. Bis dahin habe ich die nötigen Stufen in den Kampffertigkeiten sicher erreicht. Es ist zwar vielleicht verrückt - aber als erstes Runenfertigung auf 90 zu bringen, erscheint mir ein sinnvoller Weg.
Mit dem Runespan geht es ja erfreulich schnell, der bringt mir außerdem noch die Kult-Kleidung und damit mehr Runen und für später mal einen einigermaßen guten Magierstab.
So werde ich die nächsten Wochen vorzugsweise im Kerker oder im Runespan verbringen.
Abenteuer und Aufgabenlisten
Darum hab ich mich mit Levillyn lange gedrückt und immer nur das nötigste gemacht. Das muss anders werden, denn man kommt ja sonst echt nicht weiter. Für die Abenteuer nehme ich mir jedenfalls mehr Zeit und probiere auch alle Gesprächsvarianten aus, so kommen auch viele schon längst vergessenen Dinge wieder ins Gedächtnis.
Runespan, Dietriche, böse Äxte und erste Erfolge
März 2017
Ich sehe langsam nur noch psychedelische Bilder, dafür rückt Runenfertigung 77 in Reichweite. Aber Runespan geht auch mal nebenbei, das ist sehr praktisch. Die Kult-Kapuze und die ersten beiden Teile bringen zudem jeden Tag erst einmal Luftrunen oder auch Geistesrunen. Für die anderen Altare fehlen mir noch die Talismane. Da muss ich wohl auch mit Jagen weiterkommen, um die Feebolde fangen zu können.
Es gibt noch einen wichtigen Grund, schnell Zutritt zum richtigen Spielerhafen zu erhalten: ich will in die Arc! Ich vermisse diese Musiktitel in der Liste, die gefallen mir so. Überhaupt ist die Liste im Vergleich zum anderen Account noch recht dünn - da merkt man erst, was man alles schon einmal gemacht hat. Immerhin gefallen mir die Musiktitel, die man im Kerker freischaltet, auch sehr. (Update: in die Arc könnte ich auch schon so, ohne den Spielerhafen freigeschaltet zu haben. Aber das hebe ich mir doch noch ein wenig auf, es gibt auch so genug zu tun.)
Die Kerkerkundemarken - oh jee das wird noch ein langer Weg - da fehlen die großen Kerker zu zweit. Dafür gibt es am Ende eines Kerkers schnelle EP in Handwerk. Der Tip war: alles Geld in die einfachen Häute investieren und Stego-Oberteile nähen. Die fertigen kann man wieder verkaufen, dann reicht es nochmal für ein paar Häute. Holzfällen oder Funkenschlagen bringt nix im Kerker, da ist es draußen mit den Vogelnestern und Feuergeistern ertragreicher und geht auch schneller. Aber für ein paar Stufen Schmieden und Bergbau hat es schon mal gereicht, auch Fischen und Kochen nehme ich mit, wenn es passt.
Das Schwert in die Hand und durchgerannt
Ein weiterer guter Tip für Ironman war: zuerst das Wasserfall-Abenteuer machen.
Hab also meinen Mut zusammengenommen, das Inventar voll Essen gepackt und bin so schnell gelaufen, wie es ging.
Die Skelette in der Höhle unter dem Wasserfall bei den Holzcontainern waren zwar sehr aggressiv, so dass ich erst noch einmal draußen verschnaufen musste, weil ich den Schlüssel nicht gleich gefunden hatte. Das war die schwierigste Stelle; der Rest ging mit Durchrennen. Die kurze Aufregung hat mich dann aber in Angriff und Stärke gleich auf Stufe 30 katapultiert. Nun kann ich zwar noch keine dolle Rüstung tragen, aber dafür schon mal etwas kräftiger zuhauen.
Immer diese Kleinigkeiten oder Bevor man das eine tun kann, muss man immer erst etwas anderes tun
Es fehlt an so banalen Sachen wie einem Dietrich. Deshalb bin ich froh, zumindest schon die kleinen Feebolde fangen zu können und einer lässt tatsächlich auch mal einen Dietrich zurück. Damit komme ich in der Diebesgilde an die Türen und Truhen und das bringt gleich mit ein wenig Geduld noch ein paar Stufen. Nun kann ich endlich den Meisterlandwirten in die Taschen greifen.
Der Laden mit den Dietrichen in der Diebesgilde macht erst auf, wenn man die Gilde mit den Mini-Abenteuern ausgebaut hat - diese Option habe ich noch nicht.
Für Tränen des Guthix brauche ich eine Blendlaterne. Die muss ich selber herstellen. Also stehen jetzt Handwerk und Schmieden auf dem Programm. Schmieden geht recht gut in der Meisterschmiede. Die hatte ich mit Levillyn eher wenig genutzt, aber bei den niedrigen Stufen kommt man hier recht schnell voran und verschwendet vor allem kein Eisenerz. Sehr praktisch.
Runit - ich bekomme es doch!
Das Holzhacken ist so mühsam mit den billigen Äxten. Ich könnte schon eine Adamant-Axt benutzen, aber die Schmieden-Stufe dafür ist noch in unerreichbarer Ferne.
Aber auch hier gibt es Abhilfe: Ganz im Norden der Wildnis gibt es das Axthaus. Einen Dietrich hab ich ja nun, also noch das Inventar voll Essen gepackt und mutig den Hebel gedrückt.
Nicht vergessen, Autokampf auszuschalten und auf geht es an die Truhen und im Nu habe ich eine Runit-Holzfälleraxt und noch ein paar Adamant-Streitäxte. Das war auch gleich eine Wildnis-Aufgabe.
Aufpassen - diese Truhen lassen sich nur mit der Rechts-Klick-Option auf Fallen durchsuchen. Beim Klicken immer schön auf die Lebenspunkte achten und eine Truhe nicht zweimal hintereinander plündern. Ab und zu findet man da auch ein Pizza. das ist recht hilfreich.
Weil es so gut ging, bin ich gleich noch ein zweitesmal losgelaufen und habe noch eine Runit-Streitaxt erbeutet. Die kann ich zwar noch nicht tragen - aber Haben ist besser als Brauchen :)
Sternschnuppen!
Der Schnupptrupp ist großartig :) Bow meldet eine Schnuppe Größe 2 in Nardah - juhu die kann ich schon hacken! Also schnell Wüstenausrüstung und Wasserschläuche besorgt und durch die Wüste geflitzt. Ich hab sogar noch den Bonus bekommen.
Hat zwar ewig gedauert, hat mir aber dafür 7 Stufen in Bergbau und 10 Edelsteine eingebracht und 50.000 Goldmünzen!
Meg war auch sehr erfolgreich und hat mir 40.000 Goldmünzen mitgebracht - ich bin reich!
Das Geld wird gleich in eine Runit-Spitzhacke investiert, die gibt es bei Nurmof in der Zwergenmine.
Clanburg
Was ich bisher gelesen hab, war, dass die Clanburg für Ironmen eher wenig bringt. Das kann ich aber nicht bestätigen. Ich freue mich sehr, gleich in den Clan mit aufgenommen zu sein - Danke an Anna :) Das hat Bow mal eben zwischen 2 Runden Teleos gemacht, als ich an der Schnuppe herumhackte.
Ich habe nun einen schnellen Teleport zu einer Bank, komme von dort schnell an die Eisenmine in Falador und in die Handwerksgilde.
Auch wenn es nur 25% der EP gibt - kostenfrei Beschwörung und Handwerk zu trainieren, hat schon was und bringt einen auch mit niedrigen Leveln voran. Den Bonus bekommt man auch als Ironman und hey - in einer Woche über 18.000 Bonuspunkte in Schmieden helfen ein ganzes Stück weiter!
(Update: Mit Stufe 56 in Handwerk bekomme ich inzwischen sogar 38.000 Bonuspunkte)
Wenn ich noch zwei Wochen lang fleißig bin, gibt es auch die zusätzlichen Erfahrungspunkte für Clantreue.
Noch dies und das
Die ersten ganz leichten Berserkermonster lassen mir sogar schon eine Hinweisschriftrolle fallen. Diesen Hinweisen wird sogleich nachgegangen und am Ende finde ich - 5 blaue Feueranzünder! Nun ja, jeder hat mal klein angefangen.
Landwirtschaft liebe ich weiterhin. Blumen und die ersten Kräuter und Hopfen werden angepflanzt und diesmal verkaufe ich nix davon im Landwirtschaftsladen, wie damals in den Anfangszeiten als Levillyn. Der Hopfen ist inzwischen eine wertvolle Gärtnerbezahlung geworden.
Ich stelle außerdem fest, dass man die Beete immer wieder von Unkraut freiharken muss - war schon vergessen nach der langen Zeit mit den Feen-Abenteuern.
Abenteuer, Aufgabenlisten und neue Wege
April 2017
"Komm mal schnell in die Wüste zu den Salamandern!"
Und so bin ich in die Mottengrube gestolpert und hab das beste Minispiel gefunden :)
Man flitzt durch eine Höhle mit einem putzigen Schlingchilla in der Mitte und hascht nach den Somnusmotten oder den wackelnden Sträuchern, hat lustige Musik dabei und bekommt in 20 Minuten gigantische Mengen an Erfahrungspunkten in Jagen. Mein erster Besuch dort bringt mir gleich 10 Stufen im Jagen ein. Da rücken die Feebolde ja plötzlich in sehr greifbare Nähe.
Erdfeebolde und Essenzfeebolde geben auch bald die ersehnten Talismane her, so dass ich nun mit der Kultkapuze am Tag zu über 1000 Elementarrunen komme und auch die leichte Aufgabenliste Varrock abschließen kann.
Mit Levillyn hab ich damals 10 Stufen in Bergbau nur mit Runenessenz gemacht, um zu Runen zu kommen - bin ich froh, dass diese Zeiten vorbei sind.
Anna ist so lieb und schaut für mich nach einem Kornkreis aus, so dass ich auch nach Puro-Puro komme und meine Tagesaufgabe erfüllen kann. 100 Feebolde so auf Gielinor zu finden, wäre nicht so einfach geworden.
So oft ich Zeit habe, füttere ich das niedliche Schlingchilla mit bunten Motten und am Ende des zweiten Monats habe ich es im Jagen auf Stufe 72 gebracht und die ersten Elster-Feebolde gefangen.
Geschenkte Erfahrung
Der April bringt wieder Guthix-Schmetterlinge ins Spiel. Die sind auch für Ironman da, so dass meine schwachen Fertigkeiten wie Pflanzenkunde, Beschwörung und Berserker plötzlich auf über 30 kommen. Irgendwie war das alles doch sehr schnell. Nun ja.
Die Clanburg hilft weiter bei Schmieden und Handwerk und damit komme ich nun auch zu den Tränen des Guthix. Ich stelle fest: ich brauche mehr Abenteuerpunkte, sonst bin ich ja gleich wieder draußen.
Keine Angst vor der Wildnis
Ich die Wildnis bin ich ja früher nur gegangen, wenn es unbedingt sein musste. Aber was hab ich schon zu verlieren? Aufgabenlisten dafür gibt es inzwischen ja auch - also mutig drauf los. Ich komme plötzlich zu Musiktiteln, die ich mit dem anderen Account in 9 Jahren nicht bekommen habe.
Der Schnupptrupp nimmt mich mit zur Pinguinsuche, so komme ich auch in Ecken, die ich wohl nicht allein besucht hätte.
Ohne Fleiß kein Preis oder die Änderung des Plans
Eigentlich wollte ich ja vor allem Runenfertigung und Kerkerkunde trainieren. Aber nach den Stunden in den Kerkern brauche ich nach endlich wieder frische Luft und der Runespan macht langsam Halluzinationen. Ohne die anderen Fertigkeiten wie Fischen, Kochen, Bognerei geht es auch nicht weiter, also mache ich doch wieder dieses und jenes und komme so langsam voran.
Das Durchkämpfen durch die Kerker hatte aber doch schon sein gutes. Den Kohlensack habe ich schon, der macht das Schmieden viel leichter und die ersten Rohstoff-Verliese helfen beim Bergbau. Neben den Eisenfelsen in der Zwergenmine ist ein Eingang mit einem Bankdepot gleich dahinter. Damit kommt man schnell zu Eisenerz. Die kleinen Skorpione lassen mich schon in Ruhe, aber die Königsskorpione wollen mich beißen.
Wenn man die hinter die Felsen lockt, dann beäugen sie einen zwar noch misstrauisch, kommen aber nicht mehr heran.
Ein Tip: hier in den Kampfeinstellungen den Links-Klick abschalten. Damit greift man nicht mal versehentlich einen Skorpion an oder einen Zwerg in dem Rohstoff-Verließ.
Orte, die man nie zuvor gesehen hat und Erfahrungen, die man nur einmal macht
Einmal und nie wieder oder mein Schädel brummt
- Onkel Humphreys Darmfäule
- Meine inneren Organe fühlen sich schrecklich an
- Argwohn alt
- Mir ist schwindlig. Danke schehr vielmalsch
- Schwarzes Schädelbräu
- Meine Sehkraft verschwimmt
- Alter Supergrog
- Ich winselse aber trinke es
- Ich taumele rückwärts
- Ich glaube, 2 Barkeeper zu sehen, die 2 Tavernenmarathonkarten unterzeichnen
- Affenbiss-Likör
- Mmmmm dasch w w ar lecker
- Feuerbranntwein
- Der Barkeeper gibt mir ein kleines Glas und setzt den Inhalt in Brand
- Ich lösche die Flamme und trinke es
- Leberfluch Kölsch
- Ich sehe alles verschwommen
- Der Raum scheint zu schwanken
- Hand des Todes Cocktail
- Ich stolpere im Raum umher
- Feuerkrötentrunk
- Es brennen mein Mund und meine Kehle
- Herzstopper Spezial
- Ich verziehe das Gesicht und trinke es
- Ich greife an meine Brust
- Durch meine Tränen hindurch sehe ich wie der Barkeeper den Tavernenmarathon unterzeichnet
Die Tagesaufgaben bringen mich ja in ganz unbekannte Ecken. 8 Runden Schädelball - wo und was ist das denn? Aha, ich brauche dafür erst mal ein Abenteuer. Nachdem ich den schurkischen Dr. Frenkenstein beklaut habe, kann ich zu den Werwölfen hinabsteigen.
Nun gut, für die Tagesaufgabe trete ich den Schädel durch die Gänge, aber ansonsten klettere ich lieber durchs Baumgnomendorf und wenn ich noch die Kneipentour mache, durch den Gewandtheitskurs der Barbaren.
Der traut mir ja was zu
Der Berserkermeister in Taverley reicht mir seine Aufträge nur verschämt auf einem Zettel. Diese Aufträge bringen auch noch nix, und eigentlich kann ich auch schon zu Vannaka. Also ab in die Kanalisation und den ersten richtigen Auftrag geholt.
Gründrachen! Mit Fernkampf 32 ist das ja mal eine Herausforderung. Schmieden soweit bringen, bis ich zu Adamantsachen komme? Eher nicht; ich will ja dieses Jahr noch ein paar mehr Berserker-Aufträge erledigen.
Nun ja, erst einmal anfangen. Bei dem Herzog von Lumbridge gebe ich mich dreist als der mutigste Abenteurer von Gielinor aus, um einen Drachenschild zu erhalten. Irgendwann nehme ich es schon noch mit Elvarg auf.
Zwei Wochen später bin ich durch den Zirkus ein paar Stufen im Fernkampf aufgestiegen und hab in der Festung der Sicherheit Kakerlaken bekämpft und mir Carapax-Rüstzeug gemacht. Aber ohne Adamant-Waffen gegen Gründrachen? Kommt Zeit, kommt Rat. In der Zeit werfe ich erst einmal viele Erinnerungssplitter in mystische Krater, damit ich Vorzeichen des Teleportierens herstellen kann. Die wertvollen Gründrachenhäute sollen ja schnell und sicher gleich aus der Wildnis heraus kommen.
Und auch hier hilft mir jemand weiter: in der Gilde der Fernkämpfer gibt es Adamant-Wurfäxte zu kaufen!
Das leichte Ziel, um die letzten fehlenden Stufen im Fernkampf zu trainieren, finde ich am Turm der Magier. Diese Zauberwolken lassen auch noch ein paar Runen und Wasser-Talismane fallen und man braucht kaum Essen.
Dann geht es auf in die Gilde der Fernkämpfer. Für die Tickets muss ich nur auf eine Zielscheibe klicken? Das hatte ich mir komplizierter vorgestellt.
Die 1000 Tickets gehören mit zu den Ardougne-Aufgabenlisten, also klicke ich eine Weile. Danach überlege ich, mir den Gründrachen-Harnisch dafür zu kaufen, hebe mir die Tickets dann vorerst doch für Runit-Pfeile auf. Wenn es zu hart wird mit den Gründrachen, kann ich das immer noch machen.
Ausgerüstet mit Adamantwurfäxten, Carapax-Rüstzeug, 3 Vorzeichen des Teleportierens und Hummern stürze ich mich nun auf die Gründrachen und es geht leichter als gedacht.
Im Osten der Wildnis gibt es Gründrachen in der Zone 23. Da kann man sich zwar nicht mehr wegteleportieren aber dafür ist dort der Chaos-Altar, und der bringt unglaublich viel Erfahrungspunkte in Gebet für die Drachenknochen. Ich habe Glück, dort steht nur immer mal ein einsamer Spieler, der Knochen darbringt und niemand, der mich angreift. Eine Bank gibt es dort auch, um Essen aufzufüllen und die erbeuteten Schätze abzulegen, damit ist der erste richtige Berserkerauftrag geschafft!
Arme Salamander
Der nächste Berserkerauftrag bringt mich auch gleich wieder in Fernkampf weiter - ich muss Feuerteufel bekämpfen. Die sind allerdings gegen Bolzen anfällig und eine brauchbare Armbrust habe ich immer noch nicht. Aber auch hier gibt es Abhilfe: Die Salamander erfüllen denselben Zweck.
Den Sumpfteer dafür hole ich mir von dem Höhlenschleim in den Katakomben unter Lumbridge, das geht schneller, als den mühsam einzusammeln. Die vergiften einen zwar immer mal, aber dafür reicht auch etwas Nahrung, da braucht man noch kein Gegengift.
Und weil es so schön war, gibt es gleich noch einen Fernkampfauftrag - Grottenwürmer.
Eigentlich wollte ich die kleinen, leichten auswählen, aber auch hier werde ich ermutigt, mir den Salamander unter den Arm zu klemmen und die mittleren Grottenwürmer zu bekämpfen. Ich muss zwar ein paarmal zur Bank, Essen holen, aber die geben doch viel mehr Erfahrungspunkte und nach dem wöchentlichen Besuch im Zirkus habe ich Stufe 50 in Fernkampf erreicht und kann nun die orangen Salamander verwenden.
Abenteuer? Abenteuer!
Ich hätte gern den Seher-Kopfschmuck. Als letzte Aufgabe dazu fehlt mir noch, den Gästen im Dorf der Seher 5 Apfelwein auszugeben. Kaufen fällt aus als Ironman. In Miscellania wäre ein Laden, aber dahin komme ich noch lange nicht. Da bleibt nur selber machen.
Einen Apfelbaumsamen habe ich leider noch nicht ergattern können. Da muss die Truhe des Ausgekochten her. Dann mal los und die Party in Lumbridge retten.
Nun habe ich Äpfel aus der Truhe. Der Brauereikessel steht allerdings in Keldagrim. Also auf zu den Zwergen.
Die ersten beiden Zwergen-Abenteuer kann ich schon machen und nach zwei Tagen kann ich endlich den Apfelwein abholen.
Das Rätsel um die Hand im Sand löse ich auch und für die dafür benötigten Weißbeeren flitze ich inzwischen schon ganz selbstverständlich in die Wildnis. Nun geht es auch mit Handwerk wieder ein Stück voran.
Mit den Aufgabenlisten wäre ich auch schon gerne weiter, aber irgendwann reicht leider die Zeit nicht so weit. Ich habe inzwischen von den leichten Aufgaben den Seher-Kopfschmuck, das Wildnischwert, das Faldor-Schild, den Varrock-Harnisch, die Karamja-Handschuhe und die Fremmenik Meeresstiefel. Von den mittelschweren Aufgaben hat es in Lumbridge für den Ring des Erforschers gereicht.
Ein Taktischer Rückzug, erste Reisebilder, Herausforderungen und bittere Erfahrungen in Morytania
Mai 2017
Ausflug in die Vergangenheit
Das hier werden keine Abenteuer-Beschreibungen. Die gibt es alle schon im Wiki.
Aber seitdem ich hier auch im Wiki schreiben kann, stelle ich fest, wie schnell eigentlich alles geht und wie schade es ist, wenn man das dann bald schon wieder vergessen hat. Also nehme ich endlich mal den Fotoapparat mit und mache ein paar Bilder von den besten Orten.
An die Insel der Ausbilder erinnere ich mich noch, wie ich da als völliger Neuling herumgestolpert bin, ohne richtig zu wissen, was man eigentlich tun muss. Diese Insel verschwand später auf unerklärliche Weise, bis eine junge Magierin diesem Geheimnis auf die Spur gekommen ist.
Ich könnte hin, wenn sich mich so verzaubert, dass ich unter Wasser atmen kann. Hmm, klingt nicht sehr vertrauenerweckend, aber neugierig bin ich doch -also mutig ins Wasser gehüpft.
Myrtle beherrscht ganz offensichtlich ihr Handwerk und ich durchschwimme noch einmal die ganzen Stationen und erkenne tatsächlich das eine und andere wieder.
Ich koche Garnelen und schmiede Bronze unter Wasser, kämpfe mit verbundenen Augen einhändig mit einem Zweihänder, kicke Hühner an die Oberfläche, knacke den Tresor, besänftige eine nervöse Qualle mit einer Spieluhr, bekämpfe den Schurken und werde Zeuge der Romanze zwischen Vannaka und Myrtle.
Und zu guter Letzt füttere ich noch die Riesenauster, die sich inzwischen da angesiedelt hat und werde dann mal in ein paar Wochen schauen, was sie schönes für mich gesammelt hat.
Die erste Niederlage
Nachdem das mit den Gründrachen so gut ging, dachte ich doch, nun könne ich es auch mit Elvarg aufnehmen. Das Abenteuer Drachentöter ist Voraussetzung für etliche weitere Abenteuer und Aufgabenlisten und den besseren Varrock-Harnisch hätte ich schon gerne.
Das Besorgen der Kartenstücke hat ja schon etwas von Monkey-Island. Das Stück von Melzar muss ich mir noch ein zweites mal holen - irgendwas hat beim ersten mal nicht geklappt - aber es war auch zu lustig, jetzt mit der Sprachausgabe. "Leave me alone, I need to feed my pet rock!"
Das läuft doch alles wie am Schnürchen. Frohen Mutes segeln wir nach Crandor - bis die Katastrophe eintritt. Der Drache ist definitiv verärgert, dass wir auf seine Insel zu segeln und zerstört mein frisch erworbenes Schiff!
Armer Jenkins - hoffentlich hat Ned wenigstens überlebt.
Aber es hilft nichts, ich habe eine Mission, ich muss weiter. So weiche ich den Kreaturen auf Crandor aus so gut es geht, um mich dem Drachen zu stellen.
Oh oh. Das wird nichts. Ich trete den taktischen Rückzug an bevor Elvarg mich zum Frühstück verspeist, gut gegrillt. Ohne eine Runitwaffe brauche ich mich da wohl nicht wieder hinzubemühen.
Ich habe die Statue gebaut!
Nach dieser Enttäuschung suche ich etwas Ruhiges und widme ich mich wieder dem Fertigkeitstraining. Seit Wochen ist meine Tasche mit den seltsamen Felsen fast gefüllt, es fehlen nur noch die Baukunst-Stücke. Inzwischen bin ich etwas wohlhabender geworden, so dass ich mir jetzt solange Inventare voller Bretter bzw. Eichenbretter zurecht sägen lasse und Bausätze herstelle, bis ich diese 2 Felsen bekomme.
Nach dem dritten Hausbesuch finde ich es recht lästig, dass es eine Aufgabe war, das Haus zu versetzen. Taverley war doch am praktischsten: Bank und Sägemühle gleich am Haus. Aber jetzt bin ich erst einmal geizig und gebe nicht schon wieder Geld dafür aus; dann laufe ich halt ein bisschen. Sechs Inventare später habe ich endlich die fehlenden Steinchen und setze mal alle zusammen.
Eine Stadt vom Monster befreit
Einen Magnetiten könnte ich ja noch freischalten. Das scheint mir eine überschaubare Aufgabe zu sein, also nehme ich das Schiff nach Ashdale.
Die Stadt ist menschenleer, das Wetter ist schrecklich und hinter jeder Ecke lauern garstige Kreaturen. Ich kämpfe mich durch - was bleibt mir auch anderes übrig.
Nachdem ich das schaurige Monster besiegt habe, kommt auch die Sonne wieder, die Menschen kommen zurück und ich stelle fest, dass Ashdale ja wirklich ein schönes Fleckchen ist.
Nur den Magnetiten wegen dem ich ja eigentlich hergekommen bin, kann ich nicht gleich aktivieren. Ich muss erst einmal zurück, das Abenteuer abschließen und noch einmal mit dem Schiff nach Ashdale reisen.
Mehr zu tun gibt es hier nicht für mich, so schlendere ich noch einmal als Tourist durch die Stadt und mache Reisebilder.
Freizeitaktivitäten
Im Krater von Lumbridge ist mal wieder ein Fest. Nachdem das verwüstete Schlachtfeld der Götter wieder begrünt ist, müssen wir auch keinen Sand mehr herbeischaffen. Es startet mit den inzwischen schon zur Gewohnheit gewordenen Events: Klicke aller 5 min (damit man im Spiel bleibt) und bekomme Erfahrung dafür. Nun ja, nimmt man halt mit.
Dann startet das Frühjahrsfest. Sieht alles sehr freundlich aus, alles wird mal ausprobiert. Ehrgeiz, irgendwelche Zieranpassungen zu erringen, habe ich nicht.
Neugierig gehe ich natürlich auch in das Wahrsagerzelt. Ich bekomme eine Prophezeiung: „Es ist nicht zu empfehlen, erst zu springen und dann zu schauen aber manchmal hast du einfach nicht genug Zeit.“ Klingt irgendwie nach Gewandtheit und richtig - nach ein paar Runden auf dem Gnomenkurs bekomme ich ~ 1300 Bonus-Erfahrungspunkte.
Die Wahrsagerin wird am nächsten Tag gleich noch mal besucht aber diesesmal greift sie leider in die falsche Kiste: Erfinden kann ich noch überhaupt nicht. Also noch ein Versuch: „Kenne die Gegenseite, sie besteht nicht immer nur aus Feinden.“ Hört sich nach irgendwelchen Kämpfen an, aber ich hab außer den Minispielen wie Burgenkampf eigentlich alles ausprobiert, was ich kann. Dann bleibt meine Zukunft eben im Ungewissen, dafür hüpfe ich auf den Tanz-Plattformen herum und steige in Gebet auf.
Es wird herausfordernd
Die Tagesherausforderungen werden ja immer herausfordernder. 210 Mithril-Dolche - da muss ich erst einmal sehr viel Kohle hacken. Ein paar leichtere Tagesaufgaben kann ich vorziehen. 49 Berserkermonster erledige ich doch schnell. Außer ein paar Schattenroben geben die Schatten nichts her, aber einiges an Magie-Erfahrung, so dass ich Magie 50 erreiche!
Dadurch rutscht die schwere Aufgabe immer wieder ein Stück hoch, so dass ich die am letzten Tag endlich doch schaffe - 10 Minuten vor Abgabeschluss! Ich muss zusehen, dass ich die zeitraubende Kohleproduktion bald in das Königreich verlagern kann.
Die Aufgaben, 320 Ahorn-Scheite zu verbrennen, lasse ich ganz aus. Da ist der Zeitaufwand für das Hacken zu groß; das wird auch erst dann etwas, wenn das Königreich Erträge abwirft. Fara meint auch, weil ich gerade Gewandtheit Stufe 40 erreicht habe, mich in die Gewandtheits-Arena für 20 Tickets schicken zu müssen. Ich bin schon froh, das eine für die Aufgabenliste zu ergattern. Später vielleicht, wenn ich Wiederherstellungstränke mixen kann und nicht mehr so oft falle.
Was ich gelernt habe bei den Aufgabenlisten: Kräuter, die man noch als Aufgabe bekommen kann, ungeputzt auf die Bank legen! Sonst steht man mal vor der Aufgabe, 15 Seelenkräuter zu säubern und hätte die zwar - aber leider schon fein geputzt. Nach 5 Tagen mit einer göttlichen Kräuter-Parzelle habe ich die 15 Seelenkräuter dann aber auch zusammen.
Die nächste Herausforderung: 175 Siegelgeister. Fara hat offenbar gleich registriert, dass ich Jagen 72 erreicht habe. Die mache ich doch gern!
Nun soll ich 150 Banditen bestehlen. Das geht doch besser als befürchtet und ich kann ein paar Dietriche und Gegengifte auf die Bank legen.
Danke an Ishy für den Tip mit der Opal-Halskette - daran hatte ich gar nicht gedacht.
Ok, eine noch: für Baukunst 120 Eichen-Magie Schränke. Blick in den Geldbeutel: passt schon.
Nach zwei Inventaren voller Bretter habe ich das Haus aber doch wieder nach Taverley versetzt. Die Lauferei ist zu nervig und nun kann ich die Bretter von der Sägemühle direkt ins Haus tragen und bin auch gleich an der Bank. Es hat sich gelohnt: Stufenaufstieg in Baukunst von 44 auf 49. Aber höhere Stufen bedeuten auch immer teurere Tagesherausforderungen.
3 Monate Ironman
So schaut es nun aus:
Mit Runenfertigung wollte ich eigentlich schon weiter sein. Mit Kerkerkunde auch, aber alles auf einmal geht nicht. Aber nun verschwinde ich erst mal für ein paar Tage in den Runespan.
Es wird mühseliger, die nächste Stufe zu erreichen. Mit Stufe 85 komme ich aber endlich überall hin und muss keine langen Umwege laufen. Nach 4 Tagen sehe ich nur noch rote und lila Gebilde. Bis 86 bin ich gekommen- der Hafen muss leider noch etwas warten.
Durch die Sümpfe Morytanias
Den Weg in diese unwirtliche Gegend hatte ich mir ja schon gleich am Anfang gebahnt, indem ich den armen Priester Drezel aus dem Gefängnis der Zamorak-Mönche befreite. Leider hatte ich dabei auch den Wachhund getötet. Ich sollte nicht so gutgläubig sein und nicht gleich draufhauen, wenn jemand, der mir noch nicht mal die Tür aufmacht, meint, dass das getan werden müsse..
Aber nun ist es passiert und ich muss sehen, was ich da tun kann.
Drezel hatte auch gleich ein Anliegen: ich sollte seinen Freund Filiman suchen, der irgendwo in den Sümpfen verschollen ist und schauen, ob es ihm noch gut geht. Glücklicherweise wusste ich schon, wo ich suchen muss und musste nicht den halben Sumpf durchkämmen.
Diese Sumpfluft tut den Anwohnern entschieden nicht gut. Der arme Filiman hatte noch nicht einmal mitbekommen, dass er inzwischen schon gestorben ist. Damit ist er nicht der einzige in Morytania.
Aber Filiman macht nun das beste daraus und möchte ein Geist der Natur werden. Den Plan kann ich nur unterstützen, ein bisschen Freundlichkeit tut dieser Gegend auf jeden Fall gut. Die benötigten Dinge waren schnell beschafft - aber dann sollte ich noch ein paar dieser Schrecks besiegen. Daran war ich vor ein paar Wochen gescheitert. Ich hatte weder Feuerrunen (da noch keinen Talisman) noch einen brauchbaren Kampfstab. Aber nun mit Magie 50 und der Turm-Rüstung und einem Kampfstab puste ich diese Schrecks im Nu weg und Filiman kann eine schöne Grotte inmitten des bösen Sumpfes erschaffen.
Bei dem Abenteuer Der Geist der Natur habe ich nebenbei auch gleich ein paar Morytania-Aufgaben erledigt. (Anmerkung: dieses Spiel-Update der Aufgabenlisten ist ja einfach nur crapp. Man sieht nicht mehr, was wo zu tun ist, die Icons sehen alle gleich aus, man muss sich jedesmal nervig durchklicken - es ist so gut, dass das alles schön übersichtlich hier im Wiki steht.) Im Wiki sehe ich, was mir noch fehlt zum Abschluss der leichten Aufgaben- na das ist ja nicht mehr viel.
Einen Limpwurt muss ich ernten und damit nichts schief geht, bleibe ich daneben stehen und bewache das Pflänzchen bis es ausgewachsen ist.
Unterschriften sammeln im schleimigen Laken
Wenn ich schon einmal hier bin, mache ich mal gleich weiter. Ich muss nach Port Phasmatys. Dazu brauche ich Ektomarken. Dafür brauche ich Knochen. Kurz überlegt, ob es lohnt, ein paar Kühe oder Hühner zu hauen -nein. Das mit dem Ektobrunnus ist so aufwendig, da sollten es schon etwas bessere Knochen sein. Also Luftrunen eingepackt, Bank nach dem Messingschlüssel durchsucht (den hatte ich gleich zum Anfang eingesammelt) und ein paar Hügelriesen bekämpft.
Also entweder war ich damals mit Levillyn viel schwächer, als ich in endlosen Runden dort Magie trainiert habe oder die Hügelriesen sind schwächer geworden. Jedenfalls geht es schnell und ich kann mir mit den Knochen die ersten Ektomarken besorgen.
In Port Phasmatys höre ich die traurige Geschichte dieser Stadt. Ewiges Leben scheint ja auf den ersten Blick ganz erstrebenswert zu sein, wenn man das aber in dieser heruntergekommenen Stadt verbringen und jeden Reisenden dazu bringen muss, Knochen zu zermahlen und stinkenden Schleim aus dem Keller zu holen, ist es ja nicht mehr sehr schön und ich kann die Geister verstehen, die da nur noch weg wollen. Einfach wird es nicht, denn der Oberboss Necrovarus findet es genau gut, so wie es jetzt ist.
Aber es gibt immer einen Weg und Hilfe bekomme ich von einer ehemaligen Anhängerin von Necrovarus. Ich besorge ihr einen frischen Brennesseltee mit Milch und sie erinnert sich daran, was man tun könnte, um den armen Geistern zu helfen und schickt mich los, die Dinge dafür zu besorgen.
Das ist ja auch die nächste traurige Geschichte: der verschollene Sohn lebt nur eine kurze Strecke von der Mutter entfernt auf einem Schiffswrack neben seinem toten Kapitän und beide haben es nicht geschafft, einmal auf die Suche zu gehen. Diese Gegend vergiftet definitiv Gesundheit und Geist der Leute. Aber ganz Morytania retten kann ich nicht.
Ich besorge Farben, um ein Spielzeugschiff anzumalen, grabe auf der Drachenzahninsel nach einem verschollenen Buch und zocke mit einem Angeber darum, dass er einen Schildbogen signiert, damit ich einen Händler glücklich machen kann und von dem eine Übersetzung für das Buch erhalte.
Jetzt brauche ich noch die Robe von Necrovarus. Ein Bewohner der Stadt bietet Hilfe an - wenn ich für ihn Unterschriften sammele! Nicht genug damit, ich muss mir auch noch ein Laken überziehen.
Dieses "frische" Laken sollte ich eigentlich dem großspurigen Robin auf Bett ziehen. Da will ich gar nicht wissen, wie das Laken aussieht, was jetzt drauf ist. Aber geschieht ihm recht.
Nein, ein Laken allein reicht nicht, es muss ein grünes stinkendes schleimiges sein. Nun ja, ich hab ja hier noch etwas gut zu machen, also halte ich mir die Nase zu und erledige das auch noch.
Endlich ist es geschafft und die armen Geister können ziehen und ich habe das Ektofläschchen bekommen.
Freiheit für Morytania
Nachdem ich endllich ein paar Geister befreien konnte, verschnaufe ich erst einmal in der Kneipe in Canifis und treffe auf eine vermummte Gestalt, die von den Myreque schwärmt, heldenhaften Freiheitskämpfern in Morytania und um Hilfe für sie ersucht.
Das ist mir ja der rechte Held - sitzt in der Kneipe und bewundert die Taten anderer, traut sich aber selber nicht raus. Nun ja, Waffen zu schmuggeln erscheint mir jedenfalls ein wesentlich besserer Auftrag zu sein, als im tropfenden Laken nutzlos Unterschriften zu sammeln.
Also ein paar Stahlwaffen geschmiedet, den Druidenbeutel gefüllt und auf den langen Fußmarsch durch die Sümpfe bis nach Mort'ton gemacht.
Was für eine bedrückende Stadt - nur schwankende, leidende Gestalten hier. Also ein paar Freiheitskämpfer würden dem Ort auf alle Fälle gut tun; ich fühle mich sicher auf dem rechten Weg. Deshalb gebe ich bei dem Fährmann auch nicht locker und irgendwann überlässt er mir endlich sein Boot, damit ich meine Mission fortsetzen kann.
Endlich finde ich auch das Versteck der Myreque, aber sie sind natürlich alle sehr vorsichtig und ich muss mit jedem erst einmal reden. Und es sind so wenige! Das wird schwer werden… oh mein Gott.
Ich habe wieder mal alles falsch gemacht und es endet in einer Katastrophe. Dieser Schuft! Wenn ich den in die Finger bekomme!!
Wenigstens den Skeletthund kann ich besiegen aber es wird nun noch schwerer für den Widerstand werden. Ich kann jetzt aber etwas schneller nach Mort'ton gelangen, vielleicht kann ich da ja noch etwas helfen.
Freundlichere Gegenden
Nach der Enttäuschung in Morytania suche ich mir erst einmal Aufgaben in freundlicheren Gegenden.
Das Observatorium soll repariert werden - das ist eine leichte Aufgabe. Astronomie mochte ich schon immer.
Goblins sind wirklich dumm - bauen sich ein konfuses Labyrinth und irren dann verwirrt umher und finden den Ausgang nicht mehr. Geschieht ihnen recht.
Die Feenringe wären auch endlich eine praktische Reisemöglichkeit.
Also besorge ich einen Dramenstab, betrete das erste mal Zanaris , erhalte meine verzauberte Gartenschere, die mir bei Landwirtschaft gute Dienste leisten wird und befreie die arme Feenkönigin vom garstigen Wurzelfuß.
Damit wäre der erste Schritt schon einmal geschafft. Um weiterzumachen, fehlt es allerdings noch an Pflanzenkunde.
Reisebilder
Lauter angefangene Dinge, über die Dächer von Al Kharid, absurde Maschinen, Kurztrip nach Menaphos und Siege
Juni 2017
Auf dem Weg zum Fremmenik
Ich versuche, in den Clan der Fremmenik aufgenommen zu werden und die Ratsmitglieder davon zu überzeugen. Das mit dem Trinkwettbewerb bekomme ich natürlich hin - nach diesem Tavernenmarathon kann mich da nichts mehr schocken.
Auch das Rätsel von Peer dem Seher ist eine vergnügliche Angelegenheit. Genügend Erfahrung in solchen Dingen habe ich schon auf Monkey Island und ähnlichen Orten gesammelt. Nur der Rote Hering ist diesesmal kein Roter Hering sondern tatsächlich zu gebrauchen.
Der Navigator erinnert mich ja irgendwie auch an einen anderen Navigator - sieht aber noch wesentlich besser aus.
Einige Ratsmitglieder wollen mich allerdings nicht als Fremmenik haben und trollen mich.
Dafür kann ich beim beim Gesangswettbewerb punkten und sichere mir auch gleich noch ein paar goldene Vliese.
Bei Sigli dem Jägermann komme ich erst einmal nicht weiter. Um den gefährlichen Draugon zu lokalisieren, muss ich über den Fluss. Die Baumstamm-Abkürzung kann ich aber noch nicht benutzen und bis ich da herum gelaufen bin, ist er schon weg. Da breche ich hier vorerst ab und gehe eine Weile zu den Barbaren, um mich über stachelige Gruben zu schwingen und Gewandtheit auf 48 zu bringen.
Lauter lose Enden
Wenn ich schon mal hier bin, kann ich eigentlich auch gleich bis Gewandtheit 50 trainieren. Irgendwann möchte ich ja auch einmal in die neue goldene Stadt Menaphos.
Mein Ziel, Runenfertigung 90 zu erreichen, habe ich aber auch nicht aus den Augen verloren. Menapahos kann auch noch etwas warten und so wie es sich liest, ist da auch noch einiges zu verbessern.
So verziehe ich mich wieder in den Runespan. Nachdem ich Stufe 87 erreicht habe, bekomme ich die Meldung, dass ich genügend arterielle Fragmente gesammelt habe, um das vollständige Kostüm herzustellen.
Hmm. Das würde freies Reisen bedeuten und täglich 5 Teleporte zum gelben Magier. Damit käme ich ein ganzes Stück schneller voran. Das bedeutet aber auch, dass ich Mystik, Schmieden und Handwerk auf Stufe 80 bringen muss.. Ok ich fange einfach mal an.
Mystik zu trainieren, ist recht entspannt und das kommt mir auch gerade recht. Zwischendurch flattern einem auch immer mal Feebolde über den Weg und bessern die Bank etwas auf. Die Geheimlager von Guthix habe ich so lange probiert, bis ich dahinter gekommen bin, wie das eigentlich funktioniert. Die ganz kleinen Flaschen in den Regalen hatte ich lange Zeit nicht gesehen und auch den Trick mit den großen Sprung vor- oder rückwärts kannte ich früher nicht und hatte das deshalb mit Levillyn nach ein paar vergeblichen Versuchen aufgegeben. Da hätte ich viel Zeit mit sparen können…
Inzwischen bringt mich ein Geheimlager über 30.000 Erfahrungspunkte weiter! Das lohnt sich schon sehr und mein Mystiker-Kostüm habe ich inzwischen auch komplett. Nach ein paar Tagen habe ich Stufe 71 erreicht.
Für Schmieden ist die Burg recht hilfreich - hier mal ein Dank an Ishy, dass immer gleich zum Anfang schon soviel Holzkohle da ist!
Fara sieht offenbar auch, was ich gerade gebrauchen kann und gibt mir eine Handwerks-Aufgabe: 300 Blaudrachen-Armlinge. Nun ja, man wächst mit seinen Aufgaben. Ich besorge mir den staubigen Schlüssel für den langen Weg durch das Verließ, denn die praktische Abkürzung zu den Blaudrachen kann ich noch lange nicht nehmen. Als Waffen nutze ich immer noch die Adamant-Wurfäxte. Die muss ich zwar kaufen, aber das hilft halt nix. Die Drachen lassen ja dafür auch etwas Gold fallen.
Mit einem Trip schaffe ich 20-22 Drachen. Das dauert. Die Häute bringt mir das Vorzeichen des Teleportierens in die Bank, so habe ich Platz für die Drachenknochen. Am Ende bin ich 3 Stufen in Fernkampf und Lebenspunkten aufgestiegen, 2 Stufen in Verteidigung und auch 3 Stufen in Handwerk weitergekommen bis auf 67 und habe 37 Drachensteine als Belohnung erhalten.
Jetzt fehlt mir nur noch ein kleines Stück in Verteidigung, dann kann ich endlich Runit-Rüstung bzw. Blaudrachen-Rüstung tragen.
Über die Dächer von Al Kharid
Ein bisschen reizt mich Menaphos ja doch schon, so will ich wenigstens anfangen mit den dafür benötigten Abenteuern.
Im Dorf Draynor sucht der Meisterdieb Ozan um Hilfe für seinen Freund Doesz, der irgendwie in schlechte Gesellschaft geraten ist. Ozan ist schon sehr charmant und lässt seine Überredungskunst spielen, so dass ich natürlich einwillige zu helfen.
Den Diebes-Slang hab ich schon ganz gut drauf, und so werde ich auch nach ein paar Fragen in die KOPP-Bande aufgenommen.
Wir schleichen Doesz nach bis zum Hauptquartier der Bande, wo dann Ozan vergeblich versucht, seinem Freund ins Gewissen zu reden.
Es eskaliert, als eine Lady die Szene betritt und mit einer Armbrust auf uns alle zielt.
Ozan fängt an, Süßholz ohne Ende zu raspeln - es hilft und die verkappte Prinzessin lässt sich echt beeindrucken. Ozan scheint mir ja auch sehr fasziniert von der Prinzessin Leela.
Mit dem ganzen Gesäusel haben wir nur leider viel Zeit verloren. Wie es sich herausstellt, hat die biestige Madam Keli von dieser zusammengewürfelten Truppe um Doesz den Prinzen aus Al Kharid entführen lassen. Zum Glück hat sie es nicht für nötig erachtet, ihre Söldner auch anständig zu bezahlen, so dass wir zumindest mit denen leichtes Spiel haben. Der Prinz aber ist weg.
Nun haben wir uns schon so weit in diese Geschichte hereingehängt, da müssen wir die auch zu Ende bringen. Leider hat man Ozan vor Jahren aus Al Kharid verbannt, so dass wir nicht einfach in den Palast spazieren können, um, diese Nachricht zu überbringen.
Aber man ist schließlich mit einem Meisterdieb unterwegs - Ozan kennt genügend Schleichwege und so folge ich ihm vergnügt über Dächer und Wäscheleinen. Das macht so viel Spaß, ich denke ich werde das noch einmal wiederholen.
Endlich stehen wir vor dem Fenster des Emir und lauschen einer Unterhaltung mit dem Botschafter von Menaphos. Bei allen Göttern, ist das ein schmieriger Typ! Am liebsten würd ich ja gleich durchs Fenster hineinspringen und den auf seiner Schmiere gleich aus dem Palast hinausbefördern.
Aber ich reiße mich zusammen und wir lauschen weiter. Irgendwas mit einem Diamanten, den die Entführer eigentlich haben wollen. Na was solls, suchen wir eben den Klunker und tauschen den gegen den entführten Prinzen und werden mit Ruhm und Geld belohnt.
Der erste Teil des Planes klappt soweit. Das Rätsel mit der Waage ist spielend leicht; ich hab noch nicht mal daran gedacht, eine Anleitung zu suchen Nur haben wir dann leider Pech und werden erwischt. Mit einem Diamanten in der Hand im Palast von Al Kharid hat man ziemlich schlechte Karten. Zum Glück hat uns Leela noch ein Losungswort mitgegeben, das rettet uns den Hals.
Ozan darf wieder nach Al Kharid zurück und wir haben noch eine Aufgabe vor uns: den Prinzen zu befreien.
Mehr Schmieden
Trotz des Fehlschlages am Ende war Gestohlene Herzen doch ein unterhaltsames Abenteuer. Die Fortsetzung muss aber mal noch etwas warten, denn ich will vorerst in Schmieden weiterkommen.
Der Meisterschmied Doric hat wohl einige lohnende Aufgaben für mich. Zunächst muss ich Doric aber von seinen Sorgen befreien, denn das Geschäft läuft gerade mega schlecht. Irgendjemand schnappt ihm die ganzen guten Aufträge weg. Also werde ich Doric erst einmal bei seinem letzten Auftrag helfen und dann schauen, wer hinter dem Komplott steckt.
Das sind ja echt merkwürdige Erze, die Doric da haben will. Das sind eigentlich lebende Felsen die mich angreifen! Aber ich habe schon genug merkwürdige Dinge auf Gielinor gesehen, warum nicht auch so etwas.
Auf der Suche nach den wertvollen Erzen für Doric werde ich Zeuge einer seltsamen Unterhaltung zwischen einem Zwerg und einem Magier. Aufgeschreckt, verliert der Magier sein Notizbuch, das bringe ich mal zu Doric. Vielleicht hilft es ihm weiter.
Aus den Erzen schmiede ich die verlangten Waffen und damit sie richtig perfekt werden, lasse ich die noch in der Meisterschmiede veredeln.
Als ich die Waffen im Schloss von Falador übergeben will, ist mir dieser seltsame Zwerg schon zuvorgekommen! So ein Betrüg.. oh. Das wird jetzt kompliziert.
Diplomatie ist ja nicht gerade meine Stärke, aber schließlich bringe ich die beiden bockigen Verwandten doch zueinander und es endet in einer Party. So gefallen mir die Abenteuer!
Doric und Boric haben ein gemeinsames Unternehmen gegründet und mich eingeladen, als Partner beizutreten. Wenn es so gut läuft, ist das bestimmt eine lohnende Sache, da bin ich doch dabei.
Irgendwie stellt sich dabei heraus, dass sie eigentlich jemanden brauchten, der kreuz und quer durchs Land reist, um Material zu beschaffen und Bestellungen auszuliefern - hätte wohl das Kleingedruckte besser lesen sollen. Tja nun, was solls, ich bin nun Partner und drücke mich nicht vor der Arbeit.
Da ich viel Kohle brauche, verbinde ich das gleich mal mit einer anderen Aufgabe bei den Kohleloren.
Diese Fledermäuse sind ausgesprochen nervig. Es gibt eine Stelle, wo sie mich nicht erwischen, aber immer nur 3 Kohlefelsen zu hacken, bringt mich nicht viel weiter, so greife ich zu den Waffen und räume mal etwas auf zwischen den Flattertieren. Danach hab ich Ruhe. Warum nicht gleich so.
Ich hacke also Kohle und Mithril, besiege noch einmal diese merkwürdigen lebenden Felsen, schmiede verschiedene Waffen und Rüstungen, repariere eine Kanone, ärgere mich mit den Goblins herum und fälsche eine alte Waffe.
Von Doric habe ich ein altes Amulett erhalten - ein Gofannon - Amulett, was beim Schmieden oder bei Bergbau helfen soll. Bei Ironman entfaltet es aber leider seine Magie nicht.
Noch eine Familienzusammenführung
Im Osten Varrocks begegne ich Dimintheis Fitzharmon, einem verarmten Adligen. Wieder so eine traurige Geschichte: die Söhne sind verschollen, tot geglaubt und ich soll sie wieder finden und vor allem die Teile des Familienwappens herbeischaffen, damit Dimintheis seine Ländereien wieder bekommt.
Der älteste Sohn wohnt am anderen Ende von Varrock. Die Brüder haben sich schon lange ums Erbe gestritten, und deshalb auch den Kontakt zum Vater aufgegeben. Wie dumm, aber es ist deren Sache. Caleb hat inzwischen auch nur noch seine Kochkunst im Sinn und nachdem ich ihm ein paar Zutaten für seine neueste Kreation besorgt habe, rückt er seinen Teil des Wappens heraus.
Den zweiten Sohn finde ich bei Al Kharid - das ist also der Dandy, der da in der Skorpion-Mine herumstolziert und sich die Hände nicht schmutzig machen will. Dann besorge ich ihm eben das perfekte Gold und habe nun den zweiten Teil des Wappens.
Der Dritte Sohn scheint ja der einzige zu sein, dem etwas an der Familienehre liegt. Er ist im Kampf gegen einen teuflischen Dämon schwer verletzt worden und ich soll jetzt seine Aufgabe zu Ende führen.
Dabei stellt sich ein Problem heraus: meine magischen Kräfte reichen noch nicht aus, um es mit diesem Chronozon aufzunehmen. Ich muss Jonathan etwas vertrösten und suche mir erst einmal passende Gegner, um Magie zu trainieren. Die Chaos-Krieger im Verließ von Yanille kommen mir da gerade recht und lassen auch noch gut Kräuter fallen.
Dabei lerne ich: an dem Chaos-Altar beten zu wollen, ist keine gute Idee.
Eine Weile später kann ich mich wappnen und nehme es mit dem Chronozon auf. Zum Fotos machen hab ich dabei leider keine Zeit, da kämpfe ich echt um mein Leben.
Mit den drei Teilen des Wappens kann ich nun Dimintheis glücklich machen und bekomme die ersehnten Panzerhandschuhe.
Absurde Maschinen
Die Aufgaben in der Elementarwerkstatt versprechen Erfahrung in Schmieden, da mache ich mich doch einmal daran.
Verstreut auf Gielinor gibt es Bücher eines Erfinders, der mit seltsamen Metallen experimentiert hat. Der erste Teil führt mich in einen verborgenen Raum im Dorf der Seher, von dem aus ich ein beeindruckendes unterirdisches Labor erreiche.
Das war früher einmal geöffnet für Erfinder und Handwerker, aber als sich herausstellte, dass man mit diesem Erz auch mächtige Waffen herstellen kann, verschlossen die Magier dieser Zeit das Labor.
Also es gibt ein Wasserrad - vermutlich die Energiezufuhr. Das setze ich erst einmal in Betrieb.
Dann finde ich das seltsame Elementar-Metall. Aha. Von hier kommen offenbar diese lebenden Felsen.
Einen Blasebalg muss ich noch reparieren und dann dieses Elementar-Erz verhütten und schmieden und damit habe ich den ersten Teil schon geschafft.
Dann mal weiter. Es geht eine Etage tiefer. Hier muss ich diese Maschine zum Verarbeiten der Elementar-Barren in Gang setzen. Die Ersatzteile sind zum Glück nur in den Kisten versteckt.
Die Steuerung ist sehr rustikal, aber brauchbar. Mit vielen Hebeln und Drehspindeln und Ventilen schmiede ich aus dem Elementar-Erz einen Barren.
Eine Sache irritiert: sobald ein Barren auf dem Transportwagen liegt, wird er unsichtbar. Zuerst denke ich, etwas falsch gemacht zu haben, aber es ist tatsächlich so.
Aus den alten Büchern erfahre ich auch noch etwas über die Geschichte des Erfinders Vitruvius.
Der hatte einen Lehrling, der sich leider nicht an die Arbeitsschutzbestimmungen hielt und das nicht überlebte. Vitruvius mochte sich mit diesem Verlust nicht abfinden und versuchte, mit dieser seltsamen Energie der Elementar-Erze seinen Lehrling wiederzubeleben.
Die erste dieser unheimlichen Maschinen muss ich jetzt ausprobieren. Aus dem Elementar-Erz habe ich einen Helm geschmiedet und der soll jetzt irgendwie mit meiner Magie aufgeladen werden .. uff. Das haut mich ziemlich vom Hocker.
Noch einmal möchte ich das eigentlich nicht. Dem unglücklichen Lehrling von Vitruvius hatte es auch nicht mehr geholfen.
Mit einem Elementar-Erz und einem weiteren Buch komme ich zu einem Schlüssel und damit noch eine Etage tiefer.
Jetzt wird es absurd. Vitruvius muss wohl selber den Verstand verloren haben. Er hat etwas Gigantisches, Monströses, Unüberschaubares aus vielen Metallwürfeln gebaut, die man in verschiedenen Ebenen verschieben kann und die letztendlich eine Energiequelle aufladen, mit der man Elementar-Barren noch weiter verarbeiten kann.
An dieser Stelle bin den Abenteurern, die vor mir schon diesen Weg gegangen sind und darüber Aufzeichnungen hinterlassen haben, außerordentlich dankbar.
Zweimal muss ich diese Maschine in Gang bringen und jedesmal schwächt sie mich erheblich. Der hiermit hergestellte Körperharnisch hat zwar eine schöne Farbe und sieht gut aus, aber das ist es mir nicht wert. Hierher will ich nie wieder kommen müssen!
Eine letzte Ebene muss ich noch erforschen.
Hier schaut es schon wieder etwas mehr nach Erfinden aus. Ein Lichträtsel aktiviert eine Kosmos-Maschine und ich begegne dem, was von Vitruvius‘ Lehrling geblieben ist.
Die Magier der damaligen Zeit haben offenbar auch diese Werkstatt verwüstet, aber es ist nichts, was sich nicht reparieren ließe. Für ein paar einfache Aufgaben für DaVi hat Vitruvius die erste Computersteuerung auf Runescape gebaut! Etwas mühsam, aber logisch.
Ich betätige mich als Programmierer und erhalte zu guter Letzt das bestmögliche dieser Elementar-Erze. Diese Chaos-Stiefel ergänzen meine Magier-Ausrüstung recht gut und wenn ich noch einmal Kraft dafür habe, besorge ich mir hier auch noch den Chaos-Schild.
4 Monate Ironman
Ich habe meine dritte Statue gebaut und bin hier und da ein Stück weiter gekommen:
Neugier auf Menaphos
Einen Blick in diese so groß angekündigte Stadt würde ich ja doch gern mal werfen. Dafür muss ich aber erst den Prinzen von Al Kharid befreien.
Osman ist doch ein Schlitzohr. Er will, dass wir etwas tun, was der Emir nicht wollte und wird natürlich nichts davon wissen. Aber wir haben keine Wahl.
Zusammen mit Ozan schnappe ich den echten Kharid Ib und wir machen uns auf in die Wüste.
Das wird etwas spooky - der Kharid Ib lässt Leute seltsame Dinge sagen und Sonnenuhren aus dem Wüstensand aufsteigen.
Wir folgen diesem Pfad der Sonne, schlagen uns dabei mit Wüstenbanditen herum, geraten in Treibsand und landen ...ähm. Naja, Leela taucht gerade rechtzeitig auf und holt uns da heraus.
Am Ende stehen wir wieder vor Keli mit dem gefesselten Prinzen.
Diese Frau wird langsam unheimlich. Aber Ozan lässt sich durch nichts beeindrucken. „Nicht mehr alle Kamele in der Karawane“ - trotz aller Gefahr muss ich lachen.
Der Kharid Ib will definitiv nicht zu dieser Verrückten. Ich möchte es auch nicht, aber Keli ist stärker und entreißt mir den Diamanten. Aber sonst hätten wir wohl auch den Prinzen nicht retten können.
Ali wird nun der neue Emir von Al Kharid. Osman hat offenbar Schwierigkeiten, sich damit abzufinden.
Ali Mirza ist nun der Emir von Al Khrarid. Ich wollte ihm eigentlich nur zu seinem neuen Job viel Glück wünschen, aber wie sollte es anders sein: er hat eine weitere Aufgabe für mich. Der Pharao von Menaphos will die Handelsbeziehungen wieder aufnehmen und dazu endlich die Tore der Stadt öffnen. Gesundes Misstrauen ist aber angebracht und so soll ich Großwesir Hassan begleiten und Augen und Ohren offen halten. Aber natürlich nicht spionieren. Alles klar.
Mit dem Großwesir reise ich mal in der Ersten Klasse der fliegenden Teppiche. Die sind zwar schöner und etwas größer, aber wohl schon in die Jahre gekommen. Die Steuerung ist recht ruckelig und Hassan wird auch schlecht auf dem Flug. Die Teppichhändler pflegen ihre Teppichtaxis offensichtlich besser, sonst würden sie wohl auch Ärger mit der Kundschaft bekommen.
Aber nun stehen wir vor den beeindruckenden Toren von Menaphos, wo wir auch gleich von einer Eskorte empfangen und durch die Stadt geleitet werden.
Es ist alles sehr groß, sehr weiträumig, der Reichtum quillt aus jeder Ritze. Viel Zeit zum Umsehen habe ich erst einmal nicht; wir werden gleich zu Ehsan, der Großwesirin des Händlerviertels geleitet.
Was für eine falsche Frau! Sie hat dieselbe Klasse wie der schmierige Jabari. Der würde ich nicht von 12 bis Mittag über den Weg trauen. Ich hoffe mal, Hassan lässt sich von ihr nicht einwickeln.
Ehsan erzählt etwas über einen Dieb, den alle den „Pikbuben“ nennen und der offenbar Menaphos heimsucht. Wie kommt man nur auf so einen Namen?
Bevor ich danach fragen kann, taucht eine vermummte Gestalt auf und beklaut die Großwesirin. Das geht ja gut los und natürlich soll ich diesen Dieb fangen.
Aber das gibt mir nun die Möglichkeit, mich frei in der Stadt zu bewegen und das nutze ich erst einmal aus. Den Magnetiten schalte ich mir frei, da kann ich schnell wieder hierher reisen, falls mir der Sinn danach stehen sollte.
Die Einwohner hier sind misstrauisch und unfreundlich und wollen nicht mit mir reden. Dann eben nicht.
Die Wachen sagen mir, ich solle mich im Hafenviertel umsehen. Dort treffe ich auf einen Admiral, der aber wohl mehr in der Kneipe abhängt als auf seinem Schiff. Auch dieser „Admiral“ wird von dem mysteriösen Pikbuben beklaut. Dieser Typ ist ja echt gut, den sollte ich wirklich finden.
Die Spur führt mich weiter in das Adligenviertel. Himmel ist das alles protzig hier.
Hier posiert die Anführerin der Menaphiten-Wachen und putzt mich herunter wie ein kleines Mädchen. So etwas habe ich ja noch nicht erlebt. Dass auch sie bestohlen wird, ruft bei mir nur noch Schadenfreude hervor.
Aber ich habe hier eine Aufgabe zu erledigen, also suche ich weiter nach diesem Dieb und lande zu guter Letzt in dem Arbeiterviertel.
Hier ist es gar nicht mehr so schön und glänzend; die Leute sind arm und verbittert und werden zu schwerer Arbeit gezwungen.
Zuerst denke ich ja, dieser Pikbube sei so etwas wie ein Robin Hood der Wüste, aber dass er jetzt auch den armseligen Batal bestiehlt, lässt mich wieder zweifeln.
Die Spur führt mich weiter in unterirdische Grüfte. Hier löst sich das Rätsel um den Pikbuben und mir wird auch klar, warum der Dieb mir eigentlich die ganze Zeit schon symphatisch war.
Ich erfahre einiges über die Hintergründe von Menaphos. Meine Meinung über diese Stadt verbessert das definitiv nicht. Damit ich meinen Auftrag beenden kann, erhalte ich die gestohlenen Gegenstände, um sie ihren Besitzern zurückzugeben. Das bringt mit etwas Ansehen in jedem Stadtviertel.
Das ist die nächste seltsame Sache hier: man kann Sklavenarbeit verrichten, um sein Ansehen zu steigern. Nachdem ich meinen Auftrag abgeschlossen habe, versuche ich mich mal daran.
Im Arbeiterviertel gibt es eine Mine und einen Schmelzofen und einen Amboss. In der Mine kann man aber nur Sandstein hacken. Die Bank ist weit weg. Wenn es eine Werkbank gäbe, wo man aus dem Sandstein irgendetwas nützliches herstellen könnte, wäre es ja sinnvoll aber so erscheint es mir als Zeitverschwendung und irgendwie auch etwas als Bosheit.
Grausame Riten gibt es hier auch noch. Gelegentlich erscheint ein Obelisk, durch den man zwar sein Ansehen steigern kann, aber um den Preis der eigenen Lebenskraft.
Ansehen hin oder her - ich verlasse Menaphos wieder und mache mich daran, meine ganzen angefangenen Dinge einmal zu Ende zu bringen.
Neue Reisemöglichkeiten
König Bolren aus dem Baumgnomendorf wartet immer noch darauf, dass ich ihm seine Beschützerperle zurückhole. Zwischen den Gnomen und den Truppen von Kharzard tobt ja auch schon seit langem ein unerbittlicher Kampf, in den ich mich jetzt einmischen werde.
Feldherr Montai sollte mich unterstützen, war aber noch beschäftigt, so dass ich erst einmal anderen Dingen nachgegangen bin. Nun hat Montai aber seine Truppen neu organisiert, und ich kann meinen Auftrag erledigen.
Die 11.400 Erfahrungspunkte in Angriff bringen mich den Runitwaffen ein Stückchen näher. Bei den Fremmenik sollte ich da weitere Erfahrung sammeln können.
Nun bin ich ein tapferer Fremmenik
Die Proben, um in den Clan der Fremmenik aufgenommen zu werden, hatte ich vor einiger Zeit unterbrochen. Inzwischen bin ich stärker und gewandter geworden und stelle mich den letzten Aufgaben. Ich spüre den so überaus gefährlichen Draugon auf, besiege einen unsterblichen Krieger und verbringe eine ganze Weile damit, um einem Händler nur einen kleinen Gefallen zu tun. Aber endlich habe ich es geschafft und kann nun weiterreisen auf die Fremmenikschen Inseln und bin meinem Traum von einem eigenen Königreich wieder ein Stück näher gekommen.
Am Anlegesteg von Relleka warten Mordus und Maria Gunnars auf Passagiere zu den Inseln Neeisnich und Jaissesdoch. Neugierig wie ich bin, lasse ich mir die Geschichte dieser Inseln erzählen. Wieder einmal sind es zwei verfeindete Brüder, die erbittert gegeneinander arbeiten, auch wenn das eigene Volk darunter leidet. Es erscheint mir wie ein Wunder, dass diese beiden zueinander gefunden haben und trotz aller Meinungsverschiedenheiten auch beieinander bleiben.
Zuerst soll ich nach Jaissesdoch reisen und mit dem König dort sprechen.
Die Stadt ist trist und grau und der König scheint mir etwas paranoid zu sein. Und er lässt sich von seiner Katze tyrannisieren.
Er braucht ein paar Erze, die sind schnell beschafft, dann rückt er mit seinem „Plan“ heraus. Mein Auftritt als Barde hat sich bis hier herumgesprochen. Ich soll auf die Insel seines Bruders reisen und mal wieder spionieren; inclusive eines närrischen Kostüms, alberner Decknamen und kindischer Parolen.
Je unbeliebter ein Herrscher ist und je unfähiger, desto misstrauischer wird er und wittert überall Verrat und umso absurdere Überwachung denkt er sich aus. Kenne ich alles schon.
Aber was solls, ich spiel das Spiel mit und schaue mal, was auf mich zukommt.
Neeisnich ist freundlich und grün und die Menschen scheinen fröhlicher. Ich spreche beim Schultheiß Mawnis Burowgar vor, um auftragsgemäß den Hofnarren zu spielen.
Der Schultheiß scheint mir ja ein einfaches Gemüt zu sein, wenn er mit solch stockender Darbietung zufriedenzustellen ist. So ganz glatt geht mir das gleichzeitige Hopsen und Spionieren nämlich nicht von der Hand (bzw. vom Fuß). Zum Spion bin ich echt nicht geschaffen.
Aber endlich habe ich alle Informationen, nur um dann festzustellen, dass der Oberspion hier auf der Insel sich die Informationen alle schon woanders besorgt hat und mich nur testen will. Wenigstens entlohnt er mich anständig dafür.
Ich soll mich hier weiter in das Vertrauen der Bewohner einschleichen und Aufgaben übernehmen. Brücken müssen repariert werden, die von den Trollen im Norden zerstört worden sind. Für diese einfachen Arbeiten werde ich geradezu fürstlich entlohnt.
Ich sehe, wie mutig die Bewohner hier ihre kleine Stadt gegen die Trolle verteidigen und nachdem Mawnis Burowgar mir von seiner Geschichte erzählt und dabei seine eigenen Fehler nicht beschönigt, schäme ich mich insgeheim für meine anfänglichen Gedanken ihm gegenüber. Er bietet mir die Ehre an, seine Armee gegen den Trollkönig in die Schlacht zu führen!
Das nehme ich sehr gerne an aber zuvor muss ich noch einmal nach Jaissesdoch, um dort die Lage zu erkunden.
Der König wird zerfressen von seiner Paranoia. Er sieht nur noch Feinde und steckt immer mehr Geld in seine Armee. Geld, das er nicht mehr hat, weshalb ich - ich! - ihm helfen soll, seine eben erfundenen Steuern einzutreiben. Die Bewohner tun mir ja etwas leid, aber für Revolutionen bin ich hier nicht zuständig.
Bei der Wirtin Vanligga Gastfrihet habe ich die Möglichkeit, ihr die geforderte Steuer von 5000 Goldmünzen zu schenken. Da ich ja eben etwas wohlhabend geworden bin, mache ich das. Man weiß nie, vielleicht brauche ich ja auch einmal Hilfe.
Der König von Jaaissesdoch ist überhaupt keinem Argument zugänglich. Mir platzt jetzt der Kragen und ich sage ihm sehr eindrücklich, was ich von ihm und seiner erbärmlichen Regierung halte.
Konsterniert und sprachlos lasse ich ihn zurück, schnappe mir Waffen und Rüstung und ziehe in den Kampf gegen die Trolle.
Es wird hart, aber die Fremmenik kämpfen mutig und teilen ihre Nahrung und ihre Tränke mit mir. Sie halten die Trolle im Schach, damit ich den Trollkönig stellen kann.
Als siegreicher Held kehre ich zu Mawnis Burowgar zurück und werde reich belohnt.
Die magischen Lampen verwende ich, um meine Erfahrung in Angriff weiter zu steigern und nachdem ich noch ein paar Trolle besiegt habe, kann ich endlich Runitwaffen schwingen!
Sieg! Sieg!
Ein großzügiger Ninja-Feebold hat mir vor einiger Zeit ein Runit-Kettenhemd hinterlassen; eine Runit-Streitaxt habe ich aus dem Axthaus. Berserker-Monster ließen Adamant-Vollhelme fallen. Ein paar Verteidigungstränke habe ich noch von den Fremmenik. Für Kampftränke düse ich nach Nardah und haue ein paar der Ziegen dort. Ein Lagerfeuer wärmt und stärkt mich etwas.
Jetzt noch ein Inventar voll Essen und ab geht es nach Crandor. Mein armes Schiff wurde ja zerstört, aber ich habe einen Weg durch den Vulkan von Brimhaven ausgekundschaftet. Ein zweitesmal schlägt Elvarg mich nicht.
Der Kampf ist heftig aber ich besiege den Drachen!
Seltsame Sammlung
Nach diesen ruhmreichen Siegen lasse ich es ruhig ausklingen und räume mal etwas meine Bank auf.
Eigenartige Knochen haben sich angesammelt. Ich erinnere mich: auf dem Weg zum Paterdomus bin ich einem seltsamen alten Mann begegnet, der irgendwelche Knochen für sein Museum haben wollte.
Mal die Wunschliste gecheckt: einer fehlt noch. Den besorge ich noch schnell, dann kaufe ich noch Krüge mit Essig, um diese Knochen auszukochen.
Keine Ahnung, was der seltsame Alte damit vorhat. Vermutlich ist er etwas verrückt, aber dafür friedlich und tut niemandem etwas.
Schmieden und Handwerk auf der Burg, Tagesaufgaben, Zirkus, Tränen des Guthix, Geheimlager, ein paar Berserkeraufträge - inzwischen geht es langsamer voran mit den Erfahrungspunkten.
Ein eigenes Königreich, seltsame Schamanenmagie, Fleißarbeit
Juli 2017
Kleine Freuden
Im Juni bin ich das erste Mal nach der Riesen-Auster getaucht. Die Ausbeute war etwas mäßig. Sie muss sich sicher erst einarbeiten. Im Juli sieht es schon besser aus.
Ein Elster-Feebold lässt mir endlich einen Naturtalisman fallen - hurra! Naturrunen-Altar ich komme!
Jetzt steht dem künftigen Reichtum ja nichts mehr im Wege.
Ok, ich muss nur noch die vielen Monster hauen, die mir die wertvollen Dinge zum Alchen fallen lassen. Oder viele Drachen töten für die bunten Leder, aus denen man dann Harnische nähen kann. Kleinigkeiten.
8 Ritter und König Artus
Auf dem Weg zum eigenen Königreich sind noch einige Hürden zu nehmen. Zunächst muss ich Merlin befreien, der es irgendwie geschafft hat, sich in einen Kristall hineinzuzaubern und nun nicht mehr herauskommt. Die Tafelrunde in Schloss Camelot scheint mir nicht ganz vollständig, aber Sir Lancelot ist vermutlich auf der Suche nach dem Heiligen Gral und Sir Galahad hat sich ja in seine Hütte im Wald zurückgezogen.
Der abtrünnige Sir Mordred lebt im Schloss seiner Mutter Morgan Le Faye und dort muss ich mich jetzt einschleichen. Glücklicherweise stehen gerade Holzcontainer bereit, die per Schiff in die Festung La Faye gebracht werden sollen.
Sir Mordred ist nicht gesprächsbereit sondern schlägt zu. Dann eben so. Ich bin inzwischen ein starker Abenteurer geworden und lasse mich da nicht einschüchtern. Wenn seine Mutter Morgan Le Faye da nicht interveniert hätte, wäre es schlecht ausgegangen für Sir Mordred. Morgan Le Faye ist sehr gut in den magischen Künsten, vermutlich noch besser als Merlin. Sie verrät mir, wie ich Merlin aus dem Kristall befreien kann. Ich brauche Excalibur - was sonst - und muss ein finsteres Ritual durchführen.
Dann also erst einmal auf zur Dame am See. Sie stellt mich auf die Probe, ob ich auch würdig bin für das Schwert. Ich bin es und habe nun ein mächtiges Schwert.
Jetzt zum Ritual. Ich brauche eine schwarze Kerze. Der Kerzenmacher weigert sich zuerst, mir so eine zu verkaufen, weil er meint, schwarze Kerzen brächten Unglück. Ich verrate ihm besser nicht, was ich damit vorhabe, sondern besorge ihm die Zutaten.
Der Imker scheint mir ja nicht viel Ahnung von seinem Job zu haben. Bienenvölker mit Insektenschutzmittel aus dem Stock zu vertreiben, ist ja unfassbar. Aber was solls, sind nicht meine Bienen. Jetzt noch Fledermausknochen von den Flattertieren hier und ich beschwöre einen mächtigen Dämon mit der Zauberformel von Morgan Le Faye.
Der Dämon muss mir einen Wunsch erfüllen und ich kann Merlin befreien.
Ich bin ein Held!
Um ein Königreich verwalten zu können, muss ich mich noch als echter Held beweisen. Die Heldengilde in Burthorpe hat dafür eine spezielle Eignungsprüfung. Ich muss drei seltsame Dinge beschaffen: Einen Lava-Aal, die Federn eines Entranischen Feuervogels und ein Meisterdieb-Armband.
An den Lava-Aalen bin ich auf dem Weg zu den Blaudrachen schon vorbeigekommen; den mühsamen Weg kenne ich also schon.
Ein Fischfachverkäufer verkauft mir das nötige Equipment dafür, damit wäre die erste Aufgabe erledigt.
Für die Feuervogelfeder brauche ich nun wirklich die Eishandschuhe.
Ich hatte vor Wochen es schon einmal vergeblich versucht, mit der Eiskönigin aufzunehmen. Da musste ich noch fliehen.
Aber nun mit dem frisch aus der Auster gefischten Kampf-Stab, etlichen Stufen mehr in Magie und einer viel besseren Rüstung ist es schnell geschafft.
Mit den Meisterdieben von Varrock hatte ich ja schon Kontakt, als ich den Schild von Arrav besorgt habe. Und richtig, von denen bekomme ich auch ein Meisterdieb-Armband - wenn ich einen wertvollen Kerzenleuchter von Scarface Peter aus Brimhaven klaue.
Die Schwarzarmbande hat schon einen Außenposten auf Karamja (mit den Dieben sollte ich es mir besser nie verscherzen..) und einige Vorarbeit geleistet.
Der oberste Wächter von Scarface Peter hat einen Schlüssel zur Schatzkammer und er hat einen neuen Stellvertreter eingestellt. Den hat die Schwarzarmbande auf dem Weg zu seinem neuen Job abgefangen und ich soll nun dessen Stelle einnehmen, um an den Schlüssel zu kommen.
Die notwendige Ausrüstung dafür muss ich mir leider selber besorgen - das ist ja mal ein teures Abenteuer.
Helme gibt es im Barbarendorf, Beinlinge in Al Kharid und den Plattenpanzer zu guter Letzt in Ardougne.
Frisch ausgerüstet komme ich ohne Probleme in das Haus und kann meinen Dienst antreten. Zum Glück kontrolliert niemand mein Pass-Foto.
Viel zu tun gibt es nicht für mich, so kann ich in Ruhe das ganze Haus erkunden.
An den Schlüssel zur Schatzkammer komme ich erst einmal nicht heran, aber hey - die Tür lässt sich mit einem einfachen Dietrich knacken! Das war ja einfach. Nun habe ich sogar zwei Kerzenleuchter, und brauche nur einen für das Meisterdieb-Armband. Vielleicht findet sich ja mal noch ein schöner Platz dafür.
Hin und her und kreuz und quer
Bei meinem Einsatz auf Karamja bin ich Kangai Mau begegnet, dem das Stammestotem seines Volkes gestohlen wurde. Da helfe ich doch gern und stehle es zurück.
Die Suche beginnt in dem schönen Garten in Ardougne, den ich hoffentlich bald öfter besuchen komme.
Zum Glück haben freundliche Abenteuer bereits Hinweise hinterlassen: Auf Magier Cromperty wäre ich jetzt nicht gekommen. Da lasse ich mich doch mal teleportieren.
Die Fallen im Haus kann ich mit den Tips auch glücklicherweise umgehen und Kangai Mau ist sehr glücklich, sein Stammestotem wieder zu haben.
Vom Berserkern habe ich eine mittlere Schatzsuche erbeutet. Von Relleka aus wäre es ein kurzer Weg über die Brücke - aber die ist kaputt und leider kann ich die nicht reparieren: "Du hast keinen Grund das zu tun".
Doch habe ich - ich will zum Schatz! Aber es geht nicht. Da bleibt mir nur der ganz lange Umweg über den Leuchtturm. Nun ja, wenigstens die Aussicht ist nett.
Ich habe nun zumindest eine Adamant-Armbrust!
Miscellania - mein Königreich
Endlich kann ich bei König Vargas von Miscellania vorsprechen. Er wurde von einem bösen Fluch getroffen und kann deshalb sein Königreich nicht mehr regieren.
Da erkläre ich mich doch liebend gern bereit - es gibt da nur einen Haken: Ich soll ein Mitglied der Königsfamilie heiraten! Das ist doch nicht sein Ernst - ich bin ein mutiger Abenteuer, habe Drachen und Trolle besiegt, ich arbeite hart und nun soll ich hier die brave Ehefrau werden?!
Das ist aber leider nicht verhandelbar. Also mache ich gute Miene zum schlechten Spiel und raspele Berge von Süßholz, um den Prinzen zu überzeugen, mich zu heiraten.
Wie bekommt man einen Prinz
Glücklicherweise ist gerade kein Priester für die Hochzeitszeremonie verfügbar und ich hoffe, das bleibt für alle Zeiten so!
Die Zustimmung des Prinzen reicht aber König Vargus und ich kann mich an meine eigentliche Aufgabe machen, einen Friedensvertrag mit Königin Sigrid von der Nachbarinsel Etceteria auszuhandeln.
Die Ursache für den Streit ist eine alberne Nationalhymne. Ein bisschen kindisch sind Herrscher wohl irgendwie immer.
Es muss jedenfalls eine neue Hymne her. Der einzig verfügbare Barde hier ist aber nur mein Prinz Bernd und wie ich schon befürchtete, Königin Sigrid findet dessen Erguss schrecklich.
Berater Grim weiß aber auch hier Rat und schreibt dieses Kindergedicht zu einer brauchbaren Hymne um.
Alles in allem ist Diplomatie mit sehr viel Lauferei verbunden, muss ich feststellen.
Um als Königin von Miscellania anerkannt zu werden, muss ich mir noch die Gunst der Bevölkerung erarbeiten. Das mache ich doch gern und ich werde auch zukünftig dafür sorgen, dass mir die Gunst erhalten bleibt.
Mit einer Million Goldmünzen statte ich mein Königreich aus und hoffe, dass es mir gute Erträge einbringt.
Kaum ist man mal ein paar Tage nicht da, läuft schon wieder etwas schief. König Vargas und Königin Sigrid haben sich schon wieder zerstritten.
Prinz Bernd und Prinzessin Astrid bitten mich, da etwas zu unternehmen. Sie fänden es am besten, wenn König Vargas und Königin Sigrid heiraten würden. Ob meine diplomatischen Fähigkeiten soweit reichen, bezweifele ich stark, aber wenn die beiden sich zumindest wieder vertragen, wäre schon viel gewonnen.
Jeder wirft dem anderen vor, bei ihm zu plündern und sie wollen sogar Krieg führen! Dass keiner von beiden eine Armee hat, ist da nur nebensächlich.
Eigentlich finde ich das alles ziemlich albern, aber Königin Sigrid hat da wohl recht: Als Herrscher muss man sich auch um solche lästigen Dinge kümmern.
Also gehe ich der Sache auf den Grund.
Es ist bemerkenswert, wieviel Wege man auf zwei so kleinen Inseln zurücklegen kann.. jedenfalls stellt es sich heraus, dass keinen von beiden Schuld trifft, sondern eine Gruppe übermütiger Kids aus Relekka dafür verantwortlich ist.
Ich befreie die inzwischen schon recht verzeifelten Möchtegern-Abenteurer aus dem Höhenlabyrinth unter den Inseln, gebe die gestohlenen Sachen zurück und mein Königreich ist wieder gerettet.
Nach einer Woche schaue ich das erste Mal nach den Erträgen aus dem Königreich. Eine halbe Million Goldmünzen haben meine Untertanen in der Zeit verbraucht! Oh je, das wird teuer auf Dauer.
Im Gebiet der Fremmenik bin ich auf ein einsames Berglager gestoßen. Der Häuptling vermisst seine Tochter und ich bin gern bereit, sie zu suchen.
Dabei ergibt sich wieder einmal eine diplomatische Aufgabe: es sollen Friedensverhandlungen zwischen diesem Stamm und dem Stamm der Fremmenik in Relekka aufgenommen werden. Dass man bei solchen Missionen sehr viel hin und her laufen muss, kenne ich ja nun schon..
Es endet etwas traurig. Die Fremmenik sind doch auch ein schwermütiges Volk.
Mit der hier gewonnenen neuen Freundin habe ich aber Hilfe für meine nächste große Aufgabe gewonnen.
Ich erfahre die alte Geschichte der Verzauberung von König Vargas, die Grund für den Zwist zwischen den 3 Herrschern geworden ist.
Jeder erzählt mir seine Erinnerungen.
Häuptling Brundt, König Vargas, Schultheiß Mawnis Burowgar und die Häuptlingstochter Asleif Hamalsdottir waren auf einer gemeinsamen Expedition, um eine uralte Prophezeiung zu beschaffen.
Es endete in einem Deasaster - Vargas war verflucht worden, Mawnis Burowgar hat zusehen müssen, wie sein Schwager in ein Monster verwandelt wurde, die Prophezeiung war am Ende verschwunden und Brundt verdächtigt nun schon die ganzen Jahre die anderen, diese gestohlen zu haben.
Da bleibt mir wohl nichts anders übrig, als diese Expedition selber nachzuvollziehen. Jeder der drei erinnert sich zumindest an ein einen Teil der Wegbeschreibung, so dass ich letztendlich im eisigen Norden eine Höhle finde mit dem Monster, das die ganzen Jahre darin gehaust hat. Die Prophezeiung finde ich zwar nicht, aber eine Spur, die zu ihr hinführen könnte.
Asleif kann mir nun helfen, endlich den Fluch von Vargas zu nehmen. Das ist doch mal eine glückliche Wendung in der Geschichte!
Mein Weg führt mich noch einmal nach Jaaissesdoch, um der Schwester von Mawnis Burowgar die Ausreise nach Neeisnich zu ermöglichen. König Gjuki Sorvott hat sich nämlich schon wieder eine neue Steuer einfallen lassen - eine Ausreisesteuer. Er kapiert es einfach nicht.
Mawnis Burowgar hat seine Schwester wieder, König Vargus ist kein überdimensionaler Bettvorleger mehr und Häuptling Brundt hegt kein Misstrauen mehr gegen seine Freunde. Diesesmal endet die Geschichte endlich glücklich mit einem zünftigen Gelage.
Der lange Weg zu den Edelsteinen
Im Süden von Karamja soll es ein Dorf geben mit einer Edelsteinmine. Edelsteine kämen mir gerade recht für das Handwerkstraining, also mache ich mich auf den Weg durch den Dschungel.
Am Dorfeingang erwartet mich schon ein Dorfbewohner und warnt mich aufgeregt, alles sei verloren, das Dorf verflucht. Und tatsächlich treibt sich eine Horde Untoter hinter dem Eingang herum. Mosol Rei hat eine Nachricht für den Schamanen Trufitus in einen Wampum-Gürtel gewebt, die soll ich in das Dorf der Tai-Bwo-Wanni bringen.
Ein Wampum-Gürtel - das ist ja sehr interessant. Da müssen Indianer hier unter den Vorfahren gewesen sein. Trufitus kann dies jedenfalls lesen und erzählt mir etwas von Rashiliyia, der Königin der Toten, die für dieses Unheil verantwortlich sei. Irgendwo auf der Insel wären ihre Überreste begraben oder zumindest Informationen zu finden.
So ganz verstehe ich das alles nicht, was Trufitus mir da erzählt, aber es geht jedenfalls um einen zerfallenen Tempel in der Nähe von Seen.
Der sollte doch zu finden sein und tatsächlich stoße ich auf einen verschütteten Eingang. Aber es ist wie verhext: ich kann da nicht graben. Wahrscheinlich kann mir da auch nur der Schamane helfen und nachdem ich alle möglichen Gesprächsoptionen ausprobiert habe, kann ich auch einmal ausdrücklich bestätigen, dass ich den Tempel suchen will. Trufitus erklärt mich zwar für verrückt, hat aber irgendwie den Zauber gebrochen. Jedenfalls kann ich die Platte freischaufeln und mit Seil und Kerze ausgerüstet, komme ich auch die Spalte hinab.
Es scheint hier richtig zu sein, denn der unterirdische Tempel ist von Untoten besetzt. Zwischen altem Gerümpel finde ich einige Schriftrollen und am Ende des Tunnels einen Galgen mit menschlichen Überresten. Irgendetwas sagt mir, dass diese nicht hierhin gehören sondern begraben werden sollten. Ich überwinde mich und nehme dieses Skelett mit.
Der heilige Platz inmitten des Tai-Bwo-Wanni-Dorfes scheint mir der geeignete Platz für eine Beerdigung zu sein. Tatsächlich erscheint auch ein Geist, der mir einen Knochensplitter und einen mysteriösen Hinweis hinterlässt.
Trufitus schickt mich damit auf die Insel Cairn, dort wäre noch eine Grabstätte von einem Bervirius. Diese Insel ist nur über eine sehr wackelige Hängebrücke erreichbar. Auch nach mehreren Versuchen schaffe ich es nicht, diese Brücke zu überqueren. Immer wieder stürze ich in den Fluss und das ist sehr schmerzhaft. Irgendwie müssen die Abenteurer vor mir das doch auch geschafft haben .. ich suche in anderen Aufzeichnungen und tatsächlich gibt es einen Trick. Die magische Fähigkeit Blitzsprung bringt mich mit einem Satz über die gefährliche Brücke.
Auf der Insel finde ich auch die Felsspalte und darin einen Grabdolmen mit einigen Relikten und weiteren uralten Aufzeichnungen. Aus dieser Grabkammer finde ich keinen Ausgang - das ist schon etwas unheimlich. Zum Glück gibt es noch die Teleporte, die bringen mich hier wieder heraus.
Auch mit diesen geheimnisvollen Dingen kann Trufitus etwas anfangen. Im Nordosten von Karamja muss es noch eine Grabstätte geben. Mit etwas Schamanen-Magie ausgestattet begebe ich mich auf eine weitere Suche, schleiche mich an einem Löwen vorbei und stoße auf einen überwachsenen Eingang im Dschungel.
Hier erwarten mich wieder sehr viele Untote und ein böser Geist, den ich dreimal besiegen muss. Danach gibt er die Überreste von Rashiliyia frei. Die gehören offenbar auch nicht hierhin sondern in die Grabhöhle nach Cairn.
Nachdem nun alle Verstorbenen an ihrem richtigen Platz ruhen, ist der Fluch von Shilo genommen. Die Untoten lungern zwar immer noch am Eingang herum, sind nun aber eingezäunt. Außerdem gibt es einen praktischen Fuhrdienst von Brimhafen nach Shilo, der bringt mich gleich mitten in das Dorf.
Das war jedenfalls ein sehr langer Weg zu der Edelstein-Mine.
Fleißarbeit
Handwerk und Schmieden auf Stufe 80 zu bringen ist härter als gedacht.
Die Meisterschmiede bringt die beste Erfahrung in Schmieden. Anfangs verlege ich viele Meter Stahlschienen, das kostet mich nichts, geht aber doch etwas langsam voran. Ich versuche mich auch an der Kanonenreparatur, bin da aber nicht so erfolgreich. Der Verbrauch an Erzen ist mir da zu hoch.
Das Bestattungsrüstzeug bringt mehr Erfahrung, dafür brauche ich aber viele Erze. Zumindest die Kohle kommt jetzt aus dem Königreich.
Eisen hacken in der Zwergenmine geht am schnellsten, dabei fällt inzwischen auch schon Adamant ab. Die garstigen Skorpione lassen mich einfach nicht in Ruhe. Langsam reicht es mir, ich hole Rüstung und meinen Runitkriegshammer aus der Bank und zeige den Skorpionen, wo der Hammer hängt. Danach kann ich endlich ungestört hacken.
Ein bisschen verwundert es mich ja doch, wieviel verstorbene Zwerge es geben soll. Mit diesem ganzen Bestattungsrüstzeug könnte man ja mehr als die ganze Bevölkerung Gielinors ausstatten! Ich bin sicher, die Zwerge haben irgendeinen lukrativen Handel mit diesem Rüstzeug laufen. Aber mir soll es egal sein und nebenbei sorge ich dafür, dass viele Geister der Vorfahren ihre ewige Ruhe finden und repariere jedes geborstene Rohr. Das bringt mir den nötigen Respekt, um beim Bestattungsrüstzeug noch mehr Erfahrung zu erhalten. Ein paarmal taucht auch Aksel auf mit einem Spezialauftrag. Das ist eine schöne Abwechslung, passiert aber leider nur sehr selten.
Mit Adamant geht es am schnellsten, aber es ist mühsam, die Erze zu erhalten. Bei den Zwergen in Keldagrim gibt es eine große Adamantmine, aber um dahin zu gelangen, müsste ich das Chaos bei den Zwergen beseitigen.
3 Stufen Funkenschlagen fehlen noch, da kommt mir eine Tagesaufgabe gerade passend. Aber Stärke auf Stufe 69 zu bringen, ist doch noch sehr viel.
Die nächste Tagesherausforderung ist der Riesenmaulwurf - das könnte mich ja ein Stück voranbringen. Rüstung angezogen und Inventar voll Essen gepackt und das Seil im Faladoropark herunter geklettert - Der Maulwurf ist Kampfstufe 230! Oh nein. Das ist noch lange nix für mich. Dann muss die Adamantmine leider noch warten.
Diese Rüstung am Eingang der Meisterschmiede ist übrigens wunderschön. Schade, dass es heutzutage so etwas nicht mehr gibt.
Zur schweren Aufgabenliste Draynor fehlt nicht mehr viel, sehe ich. Dann schließe ich die doch mal ab und habe nun den guten Ring des Erforschers. Die Magische Lampe wird in Handwerk investiert, denn das geht noch mühsamer als Schmieden voran.
Zwischendurch werfe ich viele Splitter in mystische Krater und deaktiviere Crests in den Erinnerungslagern.
Die Aufgabenmeisterin verlangt von mir zweimal kurz hintereinander 300 Blaudrachen-Armlinge. Das hilft ein wenig in Handwerk weiter und ein paar Stufen in Fernkampf springen dabei auch noch heraus.
Die ersten 300 Blaudrachen dauerten mit den Adamant-Wurfäxten doch recht lange. Ich habe dabei über 40.0000 Goldmünzen erbeutet, die investiere ich deshalb in Runit-Wurfäxte. Die treffen doch um einiges besser. Ich brauche nicht mehr so viel Nahrung und mit einem Trip schaffe ich jetzt über 70 Blaudrachen.
Menaophos auf den zweiten Blick
Meine Nahrungsvorräte sind aber nun doch erschöpft und wenn ich schon Fischen muss, dann kann ich das ja doch einmal an den ertragreichen Fangplätzen von Menaphos tun. Ich stelle fest, dass diese Fische auch mehr Lebenspunkte heilen, also bleibe ich eine Weile hier.
Anfangs habe ich noch den langen Weg zur Bank, bis ich soviel Ansehen habe, um den Bankschalter am Hafen freischalten zu können. Mit dem Basis-Teleport und der Abkürzung durch die Grüfte geht es aber. Bei der Bank ist auch ein Herd, das ist recht praktisch.
Mir begegnen dabei Skarabäen-Kreaturen, die ich schnell zertrete. Tut mir ja leid für die Schweinerei, aber die Biester kann man doch nicht frei herumlaufen lassen.
Menaphos hat das mit der Markteinführung recht geschickt gemacht. 5% mehr Erfahrung auf alles lockt die Leute schon hierher. Ich mache da keine Ausnahme und nähe meine Blaudrachenleder auch in der Bank von Menaphos.
Etwas mehr an Erfahrungspunkten für diese ganze Mühe mit den Blaudrachen hätte ich mir schon als Belohnung gewünscht. Dafür habe ich jetzt ganz viele Drachensteine. Ich hoffe, es findet sich noch ein guter Verwendungszweck dafür, denn so viele Amulette und Ringe brauche ich ja nie.
5 Monate Ironman
Dieser Monat stand vor allem für Schmieden, Handwerk und Mystik.
Zur nächsten Statue fehlen mir immer noch die beiden Felsen für Kochen und einer für Gewandtheit. Die vielen Fische, die ich hier gefangen und gekocht habe und auch etliche Runden in der Barbaren-Arena haben leider nicht geholfen.
Eine Sache war mir doch völlig entfallen und ich werde daran erinnert: Nachdem ich die Runenerinnerungen erlebt hatte, gibt es doch noch Zusatzbelohnungen.
Der gefangene Dämon im Turm der Magier interessiert sich für mich und ich kann mich aus der Runenessenz-Truhe des Erzmagiers Sedridor bedienen! Das bringt mir 10.000 EP in Magie und über 19.000 reine Runenessenz.
Und noch etwas lerne ich: Die Kobolde lassen doch diese bunten Perlen fallen und daraus kann ich einen Magietrank mixen. Der erhöht die Magiestufe um 8% + 1 und das reicht gerade für mich, um Drachensteine zu verzaubern. Da stelle ich doch gleich ein paar Amulette des Ruhmes und Ringe des Reichtums her. Und die beiden zusammen bringen nicht nur bei Beserker etwas mehr ein sondern auch bei Sternschnuppen richtig gute Edelsteinausbeute :)
Schnupptrupp :)
Es gibt etwas zu feiern: Merux hat in Pflanzenkunde Stufe 99 erreicht!
Wir treffen uns auch wieder öfter beim gemeinsamen Schnuppe-hacken, das ist schön.
Sabotage eines Pinguin-U-Bootes, Flucht vom Robben-Hauptquartier und Reise mit der T.A.R.D.I.S.
Das ist die absurdeste Geschichte, in die ich bis jetzt hineingeraten bin.
Alles fing damit an, dass der Pinguinwärter Larry im Zoo von Ardougne Pinguine in ihrem natürlichen Habitat erforschen wollte. Klar, dachte ich, warum nicht. Dann stellte sich heraus, dass der eigentliche Grund war, dass Larry die Pinguine für Spione hielt.
Larry verlangte von mir, einen Pinguinanzug herzustellen, in den er mich dann hineingeschrumpft hat. Sehr seltsames Gefühl das. Dann musste ich mir einen Pinguintanz merken, diesen den Pinguinen im Zoo vortanzen - und das waren tatsächlich Pinguinagenten! So mit Parolen und Geheimzeichen und Berichten und Ausweisen und Passwörtern, mit einem Hauptquartier und Außenposten und aller nur denklichen Paranioa.
Ab diesem Zeitpunkt wurde es immer nur verrückter aber ich kam hier nicht mehr raus.
Die Pinguine im Zoo haben mich auf die Schafweide in Lumbridge geschickt und dort waren auch verkleidete Pinguine!
Der Bauer hatte zwar Angst vor dem Ding, hat mir aber dann doch nicht geglaubt.
Ich bin in das Pinguin-Hauptquartier eingedrungen, habe eine Pinguinarmee bei Liegestützen und Rumpfbeugen gesehen, musste in eiskaltem Wasser paddeln und habe Musikinstrumente für eine Pinguinband gebaut.
Die Band hat dann den Wächter eingeschläfert und ich konnte mit der Hilfe von Zwergen ein Pinguin-U-Boot sabotieren.
Dabei bin ich fürchterlich hineingelegt worden, aber ich habe mich später kalt gerächt. Dafür habe ich einen neuen Eisbärfreund gewonnen.
Bei der Pinguinband bin ich dann als Groupie mitgezogen, nachdem sie ein erfolgreiches Konzert vor Robben gegeben hatten, aber das war nur der Trick, um zum Hauptquartier der Robben und zum Walross zu kommen, dort war nämlich Teddy, also ein Eisbär-Agent gefangen und Larry auch, aber der war offenbar verrückt geworden. Ich musste ihm ein Ei klauen und dafür einen Riesenkrach veranstalten, weil das Walross keinen Lärm mochte. Außerdem musste ich mit einer Robbe Fische versenken spielen und einen Fluchtplan ausarbeiten. Die Pinguinband hat dann wieder ein super Konzert gegeben, ich konnte das U-Boot wieder in Gang setzen und musste es gegen die Angriffe der Robben verteidigen. Das war ganz schön stressig, aber Gevatter Tod hatte glücklicherweise auch Spaß daran und hat mir eine zweite Chance gegeben.
Die Pinguinband von Ping und Pong tourt nun erfolgreich durch Gielinor mit dem ehemaligen KGP-Agenten Blondie als Manager, Teddy hat einen Job im Zirkus bekommen und Larry ist Vater geworden.
Damit war die Geschichte aber noch nicht zu Ende.
In der Wüste spielt sich etwas Seltsames ab: eine Blaue Box mit Pinguinen ist gelandet und vereist langsam die Wüste. Die Krokodile bekommen kalte Füße und wollen, dass das alles gar nicht passiert ist.
Also bin ich wieder in meinen Pinguinanzug geschlüpft und habe die Mission der Pinguine infiltriert. Ich musste einen Zeitreiseapparat bauen und diesen Prototyp so lange kalibrieren, bis ich in der Vergangenheit gelandet bin. Dort waren die Pinguine gerade damit beschäftigt, diesen Weltvereisungs-Apparat zu bauen. Ohne mich hätten die das nie geschafft! Ich hab denen noch alle möglichen Teile dafür besorgt.
Ähm. Wenn ich jetzt so darüber nachdenke, dann ist das ja gerade alles nur durch meine Mithilfe geschehen.. aber sonst wäre ich da nie wieder herausgekommen!
Jedenfalls ist alles irgendwie wieder genauso passiert, nur dass die Blaue Box ein wenig kaputt war und nur ein Stückchen Wüste vereisen konnte. Aber das war doch auch vorher schon so - oder nicht?
Immer wenn ich diese Geschichte erzählen will, verdrehen die Leute die Augen und sehen mich mitleidig an. Aber ich habe den ultimativen Beweis für die Wahrheit dokumentiert!
Dieser Zeitreise-Apparat der Pinguine ermöglicht nämlich ganz offensichlich auch Reisen in die Zukunft. Hier ist die Aussage des KGP-Agenten Blondi:
So.
Endlich Erfinden und ich fahre zur See
August 2017
Dinge, die ich schon eher hätte tun sollen
Die Pinguinsuche mit dem Schnupptrupp
Eigentlich weiß ich auch nicht so genau, warum ich das nicht schon eher gemacht habe. Ich hab mich nie recht getraut, weil ich dachte, ich bin da bestimmt zu langsam und mit Levillyn hatte ich auch lange nicht die Elfen-Abenteuer und vor der Wildnis hatte ich immer Respekt.
Aber nachdem ich nun hier alle Pinguin-Abenteuer habe, wollte ich doch endlich einmal soviel Pinguine wie möglich aufspüren. Und was soll ich sagen - es lief viel leichter als gedacht und viel Spaß gemacht hat es obendrein. Die Pinguin-Orte, zu denen ich noch nicht hinkann, habe ich eben ausgelassen.
Zukünftig werde ich mir den Mittwoch Abend freihalten, so oft es geht.
Der Wildnis-Gewandheitskurs
Anstatt mühsam Runde um Runde bei den Barbaren zu drehen hätte ich hierhin auch schon eher gehen sollen. Eine Tagesaufgabe hat mich hierher gebracht und so schnell bin ich bisher noch nicht zu Gewandtheits-Erfahrung gekommen.
Was hab ich schon viel zu verlieren: ein paar Hummer.
Zudem habe ich - wieder einmal - einen hilfreichen Tip erhalten: Die Leichtfuß-Aura beschützt mich 20 Minuten lang vor dem Fallen und in der Zeit sind die 25 Runden für die Tagesaufgabe gerade abgeschlossen.
Abenteuergegenstände verkaufen
In Shilo gibt es einen Antiquitäten-Händler, der mir die Artefakte aus dem letzten Abenteuer abkauft. Ich habe Platz auf der Bank gewonnen und zudem noch Geld gemacht.
Ich bin ein Erfinder!
Diese Pinguin-Abenteuer haben mir etliche Erfahrungspunkte in Handwerk beschert, aber die drei Fertigkeiten Schmieden, Mystik und Handwerk auf Stufe 80 zu bringen, dauert doch länger als geplant.
Es geht weiter in der Meisterschmiede; zwischendurch immer mal wieder Eisenerz und Adamant hacken. Mit den Erinnerungslagern komme ich in Mystik doch einigermaßen schnell voran, nur Handwerk ist sehr schwierig.
Ich versuche es in der Edelstein-Mine, schleife die ganzen Edelsteine und stelle Silberschmuck her. Da habe ich dann gleich etwas zum Zerlegen.
Die Clanburg hilft auch viel bei Handwerk, da kommen pro Woche auch immer noch über 45.000 Bonuspunkte dazu.
Das letzte Pinguin-Abenteuer bringt mir auch mehr Erfahrung für die Pinguin-Punkte ein; leider kann ich immer noch nicht alle Pinguine aufspüren, weil mir dazu noch Abenteuer fehlen. Aber immerhin etwas über 60.000 Erfahrungspunkte auf einmal bringen mich doch ein gutes Stück weiter.
Endlich sind Mystik und Schmieden auf 80, aber bei Handwerk schaue ich etwas mutlos auf die noch fehlenden 320.000 Erfahrungspunkte.
Aber auch hier kommt unverhofft Hilfe: ich werde ermutigt, mich mit in die wandernden Grüfte von Menaphos zu begeben.
Dafür fehlen mir noch 4 Stufen in Kerkerkunde, stelle ich fest. Da muss ich also vorher noch ein paar Kerker befreien. Da kann ich gleich auch preiswert noch etwas Handwerk trainieren.
Dann geht es los: zu zweit springen wir in den Abgrund unter Menaphos. Die erste Runde lässt mich etwas atemlos zurück - man muss ganz schön rennen. Aber über 4.000 Erfahrungspunkte in Handwerk in 4 Minuten sind ja unglaublich! Nach einem Abend habe ich über die Hälfte der fehlenden Punkte bis Stufe 80 zusammen.
Dann muss ich eine Weile allein weitermachen. Das geht etwas langsamer und ein paarmal schaffe ich es auch nicht rechtzeitig. Aber die Erfahrungspunkte für die zerschmetterten Urnen habe ich ja trotzdem. Ganz nebenbei bringt mich das auch noch 3 Stufen in Gewandtheit weiter, der zweiten Fähigkeit, die ich ausgewählt habe.
Jetzt fehlen mir noch 30.000 Erfahrungspunkte und inzwischen wird es mir etwas zu anstrengend mit den Grüften. Und es gibt wieder Hilfe: ich kann doch noch den Angriff der Trolle abwehren. Dieses Minispiel habe ich bisher einmal gespielt, fand es aber etwas mühsam und habe es seither wieder vergessen. Aber mit einem Mentor gleich hinter mir bewältige ich das spielend und habe damit endlich auch Handwerk auf Stufe 80 gebracht!
Die Einführung in Erfinden muss ich erst einmal absolvieren und dann kann ich endlich meine Bank aufräumen und alles zerlegen, was ich die ganzen Monate über schon gesammelt habe.
Die Tränen des Guthix habe ich auch noch für diese Woche, die setze ich aber erst bei Stufe 19 ein. In Menaphos habe ich schon einen Berg Akadienscheite gehackt; die bringen zwar nicht viel Erfahrung, dafür aber ziemlich sicher ein Basisteil. Damit kann ich meine mystische Energie umwandeln für die Ladungsspule.
Von Chuck bekomme ich noch 10.000 Erfahrungspunkte und damit habe ich schon die ersten 9 Stufen erreicht.
Für die noch fehlenden rund 36.000 Erfahrungspunkte schnitze ich gemütlich 4500 Ahornscheite zu Langbögen und zerlege diese.
6 Monate Ironman
Viele Abenteuer gab es diesmal nicht, weil ich die meiste Zeit an Mystik, Handwerk und Schmieden gearbeitet habe.
Aber ich habe es endlich geschafft: Erfinden ist freigeschaltet und ich kann nun das arterielle Runen-Kostüm herstellen.
Und wieder im Runespan
Da hat sich wohl jemand verzählt. Runenfragmente hatte ich nicht mehr bekommen, weil ich angeblich alle zusammen hätte, aber am Ende fehlen jetzt noch 29 Stück. Also schnell mal die Kultkapuze aufgesetzt und die Runenessenz zu Runen verarbeitet, um die fehlenden Fragmente zu erhalten.
Ein Selfie gibt es mit diesem arteriellen Runenkostüm, dann wird es ausgeblendet. Es sieht einfach zu gruselig aus. Aber es ist sooo praktisch! Endlich unbeschwert in Runespan hin und her hüpfen und die 5 Teleporte zum gelben Magier helfen auch ein gutes Stück weiter.
Vorfreude
Nach ein paar Tagen im Runespan ist es endlich geschafft: Runenfertigung 90 ist erreicht und damit kann meine Laufbahn als Hafenmeisterin beginnen!
Aber ich komme mir vor wie ein Kind, was sein Geschenk noch nicht auspacken will, weil man sich so freut darauf.
Nun denn, da mache ich mich erst mal an die Liste der Tagesaufgaben, die inzwischen schon gefüllt ist.
Gewandtheitskurs der Werwölfe - den kenne ich ja auch noch nicht. Man muss sich hier ernsthaft in das Rutschseil festbeißen! Bähh. Naja, Wölfe halt. Die Sprüche der Ausbilder sind ja auch reizend: „Lassen Sie sich nicht vom Blut und den Stacheln ablenken“
Nee ist klar. Aber ich hab ja meine Leichtfußaura.
Der Werwolf-Kurs dauert ein klein wenig länger als der Wildniskurs, aber die Anreise ist dafür wesentlich einfacher und ungefährlicher und wenn man fällt, dann nicht gleich in eine Horde Untoter, die einen killen wollen.
Sieben Adamanterze sind zu hacken, die geben ca 13.000 Erfahrungspunkte in Bergbau und 3 Erze zurück. Guter Tausch.
Erinnerungssplitter sammle ich auch gern und Irit anpflanzen ist auch eine schöne Aufgabe.
Aber nun geht es los!
Ich fahre zur See
Mein Hafen ist auf einem mal bevölkert: es gibt Werftarbeiter, die momentan aber noch nichts zu tun haben, natürlich gibt es eine Bar, eine Werft und ein Lager und das Hafenbüro. Ein alter Seebär -John Strum - bietet sich gleich als mein Partner an und zeigt mir mein kleines neues Reich.
Hui, das geht ja rasant los. Eine junge Frau kommt in den Hafen hineingestürmt, verfolgt von einer Meute Söldner. Nach einem kurzen Handgemenge sind die Eindringlinge in die Flucht geschlagen und die Okkultistin - so ihre Profession - lässt sich atemlos in der Schänke nieder und will mir später ihre Geschichte erzählen.
Okay, dann mache ich mal weiter mit der Hafenbesichtigung.
Es gibt sogar noch ein heruntergekommenes Schiff, was einigermaßen seetüchtig ist. Damit kann ich die ersten Ressourcen erbeuten, um meinen Hafen ein wenig auszubauen.
Es gibt Auseinandersetzungen zwischen meinem Partner und dem Navigator über die Prioritäten: eine bessere Schänke oder ein besser ausgebautes Büro. Na, ich entscheide mich zuerst für die Kneipe, denn ohne anständiges Personal wird das alles nichts. Die Schankmaid ist auch sehr glücklich darüber und will mich zukünftig mit dem neuesten Tratsch über einträgliche Missionen unterstützen.
In meiner zusammengewürfelten Crew habe ich unter anderem reisende Trunkenbolde. Nun ja, man nimmt erst mal, was man kriegen kann; die werde ich aber sobald wie möglich durch bessere Seeleute ersetzen.
Erste Erfolge im Hafen und neue Gegenden
September 2017
Auf zu neuen Ufern
Die ersten Missionen bringen schnell ein paar dringend benötigte Rohstoffe.
Damit wird auch das Büro ausgebaut und ich bin nun stolzer Besitzer eines zweiten Schiffes. Damit geht es noch schneller voran.
Die Werft wird instandgesetzt, damit meine Schiffe etwas besser den Widrigkeiten gewachsen sind. Das Lager wird ausgebaut, damit können meine Schiffe etwas mehr Beute heimbringen.
Die nahegelegene Arc-Region ist schnell durchschifft. Sie hat mir Bambus eingebracht. Davon könnte ich zwar noch etwas mehr gebrauchen, aber die nächstgelegenen Schädel-Inseln bringen mir Schießpulver ein, damit kann ich bessere Seeleute anheuern. Das wird wohl das Wichtigste werden, eine gute Crew zusammenzubekommen.
Die Okkultistin besucht mich gelegentlich, hat aber recht hohe Anforderungen an die Leistungsfähigkeit meiner Schiffe. Aber ich bin mutig und schicke sie auch mit etwas geringeren Erfolgschancen los und erbeute meine erste Schriftrolle!
Davon brauche ich allerdings noch recht viele. Ich muss sehen, dass ich bald weitere Abenteurer in den Hafen holen kann, damit das etwas schneller voran geht. Nun erfahre ich auch ein Stückchen der Geschichte von der Okkultistin. Sie ist jedenfalls nicht so jung, wie sie aussieht und hat ein sehr seltsames Anliegen. Aber warum nicht, ich unterstütze sie dabei und bin gespannt, wie die Geschichte weitergeht.
Ein paar Tage später geht es wieder ein Stück weiter. Im Hakengebiet erbeuten meine Seeleute seltenen Schiefer. Davon werde ich eine Menge für den weiteren Ausbau benötigen, da werde ich mich wohl eine Weile aufhalten. Die Missionen dauern inzwischen auch länger, so dass die Fortschritte weniger werden.
Aber zumindest kommen gelegentlich etwas erfahrenere Kapitäne in die Schänke, um angeheuert zu werden. Einen guten Seefahrer habe ich an Bord holen können. Dann hat sich ein angeblich erfahrener Kämpfer angeboten. Leider kommen alle Bewerber ohne Referenzen, so dass ich erst nach dem Anheuern feststellen musste, dass das ein Opportunist und Feigling ist. Schade um das schöne Geld, aber so einen kann ich nicht gebrauchen. Der durfte gleich wieder gehen.
Glück oder Reichtum
Die Riesige Auster hat mir einen verzierten Adamant Plattenpanzer beschert.
Gebrauchen kann ich den nicht. Wenn ich den alchimiere, würde das die Ebbe in meiner Kasse mit 7500 Goldmünzen verbessern. Aber glücklicherweise habe ich gerade hilfreichen Besuch, der mich begleitet und der mir rät, das wertvolle Teil auseinanderzunehmen, weil ich davon eine Glückskomponente erhalte und die würde ich später noch brauchen. Ein wenig zögere ich, weil ich das Geld gerade wirklich gebrauchen könnte, aber ich investiere dann doch in die Zukunft.
Dafür schaue ich mal wieder bei Jack den Erforscher in Lumbridge vorbei und frage ganz unverbindlich nach Belohnungen. Was soll ich sagen - er schenkt mir einfach so über 40.000 Goldmünzen! Ich weiß zwar nicht recht, wofür, aber nehme die gerne an.
Und Glück habe ich auch noch: An der Holzbrücke in Lumbridge flattert ein Drachenfeebold!
In Jagen bin ich auf Stufe 81, aber ich habe Avantoe und Kebbitzähne auf der Bank und die Stufe in Pflanzenkunde ist auch ausreichend für den Jagdtrank. Ich bekomme - 15 Sommerkuchen. Hmm. Nun ja, sicher kann ich die irgendwann mal gebrauchen.
Und während ich dann auf der Clanburg so vor mich hin koche, weil ich gern den seltsamen Felsen hätte, plumpst doch plötzlich Mälzer in mein Inventar! Nun habe ich noch einen nörgeligen Goblin, der mir nachläuft.
Besser Reisen mit Feenmagie
Meine Reisemöglichkeiten sind doch noch sehr eingeschränkt. Um die Feenringe nutzen zu können, muss ich die Feenmagie erlernen.
Die Pinguinpunkte der letzten Wochen habe ich in die mühsame Fertigkeit Pflanzenkunde investiert, so dass ich nun die weiteren Abenteuer starten kann.
Ich soll mit Martin dem Meistergärtner reden. Der will aber erst seine Samen aussäen und lässt mich warten. Dann übe ich mich also in Geduld.
Endlich sind seine Pflanzen gewachsen und nun soll ich daran schuld sein, dass sie nicht recht gedeihen! Dabei hatte ich doch schon die Feenkönigin geheilt und damit die Ursache der Krankheiten beseitigt.
Dachte ich jedenfalls.
Da muss ich in wohl Zanaris nach dem Rechten sehen. Mit dem Dramenstab in der Hand suche ich wieder den verfallenen Schuppen im Lumbridge-Sumpf auf, der mich dann auf magische Weise in die Feenstadt teleportiert.
Oh jee. Das Haus der Fee Randa ist verwüstet. Ich finde nur eine kryptische Notiz und frage mich durch, bis ich diese entschlüsseln kann. Der Feenpate ist wohl darin verwickelt und ich habe Koordinaten für die Feenringe bekommen.
Natürlich weiß der Feenpate von nichts, aber ich soll mit der Koordinatorin der Feenringe reden.
Sie ist etwas genervt, weil schon wieder so ein Abenteurer sie von der Arbeit abhält, aber erzählt mir dann doch einiges über Zanaris.
Das war interessant aber nun muss ich die Feenkönigin suchen. Der magische Code bringt mich an seltsame Orte, bis ich endlich glücklich im Versteck der Feen lande.
Dort bekomme ich erst einmal eine Standpauke, weil ich dem Feenpaten davon erzählt habe! Das mit den Rettungsmissionen habe offensichtlich immer noch nicht recht drauf. Aber ich bekomme eine Chance, das wieder auszubügeln und soll vom Feenpaten die königliche Schere zurückstehlen.
Leider reicht das noch nicht. Die Feenkönigin braucht noch einen besonderen Heiltrank. Die Zutaten dafür gibt es in besonderen Gefilden, die nur über die Feenringe erreichbar sind. Endlich ist die Feenkönigin wieder geheilt, aber die Gefahr für Zanaris ist noch lange nicht gebannt. Der Feenpate hat schurkische Pläne und ist dabei, die Feenstadt zu übernehmen. Für diese Herausforderung fühle ich mich aber noch nicht stark genug, die Feen müssen noch etwas ausharren.
Diese seltsame Ebene mit dem kosmischen Wesen besuche ich doch noch einmal. Das Wesen grübelt dort über die existenziellen Fragen des Lebens nach. Ich pflücke noch ein paar Magieblumen und überlasse es seinen Gedanken.
Beunruhigende Wüstengötter
Mein Kopf. Soviel Hypnose tut definitiv nicht gut.
Irgendwie habe ich Grabkrüge aus einer Pyramide geklaut und wieder zurückgebracht und wieder geklaut und kann mich an fast nichts davon erinnern! Wenigstens meine Katze hält zu mir.
Vor allem habe ich aber dem unerfahrenen Hohepriester von Menaphos geholfen, Fortschritte bei der Bekämpfung der Plagen in seiner Stadt zu machen: Froschplagen im Osten, Heuschrecken im Westen, Kühe, die nur noch saure Milch geben und mit Pickeln übersäte Einwohner, sind ja nicht gerade die Probleme, mit denen man sich als Herrscher einer Stadt beschäftigen möchte.
Also das ist jedenfalls das, an was ich mich erinnere..
Traumwelten
Ganz im Nordwesten gibt es die Mondinsel, die von Zauberinnen bewohnt ist und da möchte ich hin.
Einen Grund, um dahin zu fahren, brauche ich allerdings. Warum nicht wieder einmal Versöhnung zwischen zwei zerstrittenen Völkern erreichen.
Die einzige Passage dahin ist mit einem Piratenschiff. Ich versuche mich anzupassen, aber schon nach kurzer Zeit nerven mich alle unerträglich und ich nerve dann eben zurück. Zu allem Unglück ist das Schiff offenbar auch noch verflucht und fährt im Kreis. Niemand von dieser nichtsnutzigen Besatzung kümmert sich darum, so dass ich das mal wieder selbst in die Hand nehmen muss.
Die Ankunft auf der Mondinsel entschädigt für diese mühsame Reise. Es ist still und kalt, aber zauberhaft.
Meine Mission, Frieden zu stiften, die ich eigentlich nur etwas als Vorwand genommen hatte, wird plötzlich ernst. Die Mondmagierin kann meine Gedanken lesen und obwohl darin noch der Satz von Häuptling Brundt nachklingt: „Wenn sie es (das Geheimnis der Magie) mit uns teilen würden, dann bräuchten wir sie nicht dauernd töten“ - oder vielleicht auch deshalb? fordert sie mich auf, ihre Einstellung zur Magie zu teilen.
Ich muss mich einem seltsamen Ritual unterziehen, um in diese Mondmagie eingeweiht zu werden.
Zunächst brauche ich verschiedene Materialien für die schöne Mondrüstung und dann einen Trank, der mich .. in eine Traumwelt? bringt.
Dort erwarten mich sehr eigenartige Aufgaben, aber ich meistere sie alle.
Einen kurzen Blick lässt man mich noch in mein Lebensbuch werfen, aber dann ist der Traum vorbei.
Ich kann nicht sagen, das diese Erfahrung nichts mit mir gemacht hätte. Werde wohl noch ein Weilchen brauchen, um das zu verarbeiten.
Diese Mondmagie ist jedenfalls sehr konstruktiv: man kann Holz zu Brettern verzaubern, Parzellen düngen - nur leider weiß ich immer noch nicht, wie man die Besen dazu bringt, die Hütten alleine zu kehren.
Zum Schluss besuche ich noch einmal die Hexe Baba Yaga. Bei diesem Hühnerhäuschen kommen Erinnerungen an Märchen aus meiner Kinderzeit hoch.
Baba Yaga hat aber auch noch einige Erinnerungen für mich. Die fehlenden Stellen in der Geschichte von Brundt, Vargas und Manwis werden nun gefüllt.
Neben bemerkenswerten Erfahrungen nehme ich von der Insel auch die schöne und starke Mondrüstung mit dem Mondstab mit.
7 Monate Ironman
Eine Fertigkeit habe ich inzwischen auf 90 gebracht. Es geht nun langsamer voran.
Ich kann zur Mondinsel reisen und nach Sophanem und ich kann die Feenringe benutzen.
Statue Nummer 5 ist fertig geworden. Die Felsen für Baukunst sind für einen Ironman mit knapper Kasse echt schwer zu erlangen, deshalb schlummert die Statuensammeltasche die meiste Zeit fast voll in der Bank.
Mein zweites Fertigkeits-Haustier in Kochen ist mir zugelaufen.
Und Schnuppen hacken ist immer noch schön!
Weiter auf dem langen Weg in die Arc
Ich könnte schon hin - aber ich kann noch nichts von dem, was ich dort brauche.
Bambus ist ja so das erste an das man dort herankommt, aber Stufe 90 in Holzfällerei ist ja echt ein mühsamer Weg.
Wie ich so seufze, dass so eine Drachen-Holzfälleraxt echt toll wäre, ermuntert mich Bow doch tatsächlich, zu den Daganoth-Königen zu gehen!
Aber nein, da muss ich doch noch etwas mehr üben. Gleich mal den nächsten Berserkerauftrag geholt: voll gefährliche Höhlenkriecher! Das Armband „Opfer des Kopfjägers“ beschleunigt das zum Glück etwas.
Als nächstes wieder Grottenwürmer, die bringen wieder Geld in die Kasse und außerdem noch einige royale Häute. Die würden ein gutes Fernkampf/Magie-Rüstzeug geben - wenn ich Handwerk 93 wäre. Da werden die Pinguinpunkte jetzt doch wieder in Handwerk investiert anstatt in Pflanzenkunde.
Hmm, als nächstes Kalphiten. Anna rät mir zu den Kalphiten im Exil, die brächten bessere Beute.
Der erste kurze Versuch zeigt: ich brauche da einen Vertrauten, dem ich das Inventar vollpacken kann. Zum Seelenterrorvogel fehlt mir noch eine Stufe in Beschwörung. Das ist schnell getan, aber nun möchte ich doch mal wieder ein paar andere Dinge machen.
Zwischendurch
Bank aufräumen ist so eine Sache. Himmel, es haben sich schon wieder so ein Haufen Dinge angesammelt, die man vielleicht mal braucht, vermutlich aber eher nicht. Die Wasserbomben vom Sommerfest im Krater von Lumbridge konnte ich in jedenfalls in Erfahrungspunkte umwandeln, das war ja erfreulich!
Nach der Herstellung eines Omen habe ich „alle Mystik-Erfolge“ gemeistert. Ich weiß zwar nicht, wo diese Aufgaben standen, aber ich bekomme dafür von Orla Schönwetter - 500 x Flackernde Energie!
In Lumbridge gibt es eine Kampfakademie. Die hatte ich bis jetzt ignoriert, aber die Belohnungen sollen dort ganz nett sein, habe ich mir sagen lassen. Dann stelle ich mich mal als Assistent zur Verfügung, demonstriere die verschiedenen Kampfstile und lass mich von der Ausbilderin auch mal hauen. 15 Bücher mit Erfahrungspunkten sind eine sehr willkommene Ausbeute. Die werden in Pflanzenkunde und etwas Beschwörung und Gebet investiert.
Wo ich schon mal bei Gebet und Bank aufräumen bin, opfere ich gleich noch 399 Drachenknochen am Chaos-Altar. Berserkeraufträge haben die mir eingebracht.
Der Hafen wächst
Endlich ist genug Schiefer zusammen, um das Büro auszubauen. Nun gehen drei Schiffe auf Reisen!
Die Schiffe sind inzwischen in das Sichelgebiet vorgestoßen und bringen Kirschholz mit. Die Okkultistin hat mir weitere Teile ihrer Geschichte erzählt. Etwas nachvollziehen kann ich es nun, dass viele Leute nicht gut auf sie zu sprechen sind..
Aber ich brauche wirklich mehr Abenteurer für Schriftrollen. Bubba und vor allem Sir Reginald sollten mit Fleiß auch in absehbarer Zeit anzulocken sein.
Die Mystikerin hätte ich auch gern im Hafen, denn sie hat als Bonusmission, dass negative Eigenschaften von Kapitänen entfernt werden können. Außerdem hätte ich dann eine Ressource, die ich auf der Arc abbauen könnte.
Mystik mag ich sowieso, dann werde ich die nächsten Tage - eher wohl Wochen - an den Mystikquellen und in den Geheimlagern verbringen.
Yddrasil ist eine Eiche
Ganz im Westen soll im Meer eine neue Insel erschienen sein, ein verwunschener Hain. Den schaue ich mir doch gleich mal an.
Diese Bäume sind jedenfalls aus einer anderen Welt. Ein Hinkelstein (echt?) teleportiert mich dorthin und eine niedliche Fee empfängt mich und erzählt mir eine Geschichte von einem riesigen Baum, der in der Mitte dieses Hains wächst und dessen Wurzeln bis ins Innere der Welt reichen und der die Erinnerungen der Vorfahren beherbergt - oder so ähnlich.
Die Brücke aus Wurzeln und diese hohen Bäume erinnern mich an andere Welten, die ich vor Jahren besucht habe - Welten, die aus Büchern entstanden waren. Das war eine mystische, rätselhafte und wunderschöne Geschichte.
Aber dieses hier ist ein - Eichenwald! Damit hätte ich jetzt irgendwie nicht gerechnet. Zarte Feen und deutsche Eichen - das ist eigentümlich.
Die fallenden Blätter und auch diese Musik hier erinnern aber auch an einen anderen herbstlichen Wald mit Elfen und tatsächlich stoße ich auf uralte Erinnerungen von Elfen, die vor langer Zeit hier waren. Es geht um Machtkämpfe zwischen Geschwistern, aber die Erinnerungen sind dunkel und ich verstehe nicht alles. Vielleicht klärt sich da ja später noch.
Eine andere kleine Fee bittet mich, für sie ein paar bunte Funken passend zu ihren quietschbunten Pilzen zu sammeln. Das mache ich doch gern und werde mit über 3.500 Erfahrungspunkten in Landwirtschaft und über 8.000 in Jagen dafür belohnt.
Dafür komme ich doch gern nächste Woche wieder. Viel mehr gibt es auch nicht auf der Insel zu tun. Verstreut findet man ein paar sehr starke Kreaturen, die aber friedlich herumhüpfen.
Die steilen Klippen erinnern ein wenig an eine andere Insel weit im Westen, wo Elfen beheimatet waren, bis sie mit Schiffen zu den grauen Anfurten gesegelt sind.
Jedenfalls ist es ein sehr entspannender Ort und ich habe noch ein paar Fotos mitgebracht.
Entspannter Novtumber und überraschende Begegnung mit einem alten Bekannten
Oktober 2017
Berserker - immer wieder herausfordernd
Cheldaer gibt schon etwas schwierigere Aufträge: Feuerriesen hauen bei meinen Nahkampf-Werten noch ganz schön zu. Da muss ein Seelenterrorvogel mit, um Essen zu transportieren.
Dann wird es aber haarig: Bronzedrachen! Hätte ich mal eine Berserkermarke eingesetzt. Nun steh ich da mit Pflanzenkunde 61 und kann noch lange keine Anti-Drachenfeuer-Tränke herstellen. Zum Glück habe ich die Pinguin-Punkte der letzten drei Wochen noch nicht ausgegeben.
Etwas über 8000 Erfahrungspunkte fehlen noch bis zur nächsten Stufe. Die will ich doch noch vorher schaffen, damit die Pinguinpunkte etwas mehr einbringen. Das preiswerteste für mich sind Tarromin- und Harralander-Teer. Den brauche ich sowieso für die Salamander. Kräuter habe ich genug, aber an Sumpfteer mangelt es. Fäulnisgeister lassen da ganz gut was fallen - aber ach - da fehlen mir noch über 19000 Erfahrungspunkte in Berserker bis zur nächsten Stufe, um die bekämpfen zu können. Da hilft es nichts, ich muss wieder in die Katakomben von Lumbridge und sehr viele Höhlenschleim-Kreaturen hauen. Das dauert, aber es fällt wenigstens eine leichte Hinweisschriftrolle dabei ab.
Die 46 Pinguinpunkte bringen mich dann gleich 2 Stufen weiter, aber bis zu 69 ist es noch weit.
Da werde ich wohl noch eine Weile brauchen, da kann ich auch noch etwas Magie trainieren. Inzwischen habe ich die benötigte Stufe, um Luftkugeln herstellen zu können. Das bessert meine Kasse auch gleich etwas auf.
Zur Abwechslung jage ich noch ein paar Salamander - hab ganz verpasst, dass ich inzwischen ja schon die roten Salamander benutzen kann.
Sportlich, sportlich
Für die Fortschritte in Pflanzenkunde muss es doch noch andere Möglichkeiten geben. Sanfew aus Taverley wäre bereit, mir da zu helfen, aber ich muss ihm ein Geißfußkraut bringen. Und bevor ich das erlangen kann, muss ich überhaupt erst einmal die Festung der Trolle erkunden und den entführten Sohn des Schmiedes aus Burthorpe befreien.
Da ziehe ich mal die Bergschuhe respektive die Kletterstiefel an und mache mich auf ins Gebirge.
Trolle bewerfen mich mit Felsen und ein riesiger Troll namens Trollpapa versperrt mir den Weg. Ich hätte nicht fragen sollen, woher er seinen Namen hat.. Jedenfalls fordert er mich zum Kampf heraus, aber nachdem ich ihm ein paar Wasserzauber aufgebrannt habe, sagt er nix mehr, sondern lässt mich ziehen. Die anderen Trolle machen auch nix; das war ja einfach.
Einem Trollgeneral in der Festung nehme ich den Gefängnisschlüssel ab, den schlafenden Wachen klaue ich die Zellenschlüssel und lasse die beiden Gefangenen heraus. Neben dem Sohn des Schmiedes war noch ein Eadgar eingesperrt. Beide sagen nur „dann gehe ich mal nach hause” und marschieren davon.
Äh - das wars jetzt? Nun ja. Warum soll es nicht auch einmal leicht verdiente Belohnungen geben. Vom Schmied in Burthorpe bekomme ich als Dankeschön zwei antike Lampen, die jeweils 10.000 Erfahrungspunkte einbringen.
Nun geht es an die Aufgabe, das Geißfußkraut zu besorgen.
Eadgar, den ich eben befreit habe, wohnt ganz oben im Trollgebirge und weiß möglicherweise etwas dazu. Berg hoch an den garstigen Trollen vorbei.
Eadgar schickt mich wieder in die Trollfestung zum Koch. Berg wieder hinunter.
Der Trollkoch würde vielleicht was verraten, wenn ich ihm einen Menschen zum Kochen bringe! Also ich mach zwar vieles, aber das geht zu weit.
Berg wieder hinauf zu Eadgar. Der hat einen fiesen Plan mit einem Papagei und einer Strohpuppe. Papageien gibt es im Zoo von Ardougne, dahin kann ich mich wenigstens teleportieren und muss nicht wieder über Felsen klettern.
Ich muss den arglosen Papgeienwärter täuschen und bekomme einen Papagei. Berg wieder hoch zu Eadgar.
Das ist jetzt eine überraschende Begegnung - aber Polly erinnert sich zum Glück nicht mehr an mich.
Eadgar sagt, der Papagei muss in die Festung. Berg wieder runter. Berg wieder hoch zu Eadgar.
Das geht noch ein paar mal so weiter, bis endlich alles erledigt ist. Inzwischen spüre ich meine Beine schon nicht mehr.
Jedenfalls lässt sich der Trollkoch täuschen und verrät mir, wie ich an das Geißfußkraut herankomme.
Jetzt wird es tatsächlich mal noch ein wenig schwierig. Ich beherzige auch den Ratschlag von erfahrenen Abenteuern, mir gleich zwei von diesen Geißfußkräutern zu besorgen, weil ich später noch eines brauchen werde.
Sanfew belohnt mich mit 11.000 Erfahrungspunkten in Pflanzenkunde und verrät mir einen Teleportzauber, mit dem ich obenhin ins Trollgebirge komme. Nie wieder klettern.
Aber ein schlechtes Gewissen hab ich dennoch. Deshalb schaue ich noch einmal im Zoo von Ardougne vorbei. Da sitzen wieder alle Papageien vollzählig auf ihrer Stange. Puh. Da hat Polly es ja doch geschafft zu fliehen.
Die Erinnerung kommt in den Hafen
Endlich ist es geschafft: Stufe 90 in Mystik ist erreicht und ich kann die Erinnerung im Hafen begrüßen. Das ist ja auch eine merkwürdige Geschichte, die sie mir erzählt. Ich bin neugierig, wie es weitergeht.
Ansonsten ist der Hafen ein wenig ausgebaut: Unterkunft, Schiffswerft, Lagerhalle und Schenke sind renoviert. Die Werkstatt habe ich vorerst nur repariert. Mehr nützt mir im Moment noch nicht, aber so habe ich eine Banktruhe im Hafen.
Die erste Schriftrolle ist auch schon komplett und die nächste in Arbeit. Schwierig wird es, die ganzen Materialien zu besorgen. Da fehlen doch noch die anderen Abenteurer, denn jeder hat so seine Spezialitäten, die er mitbringt.
Glückliche Schatzsuchen
Ein spendabler Graf verteilt Hinweisschriftrollen in Lumbridge. Da bin ich doch dabei und stelle fest, dass die schön einfach sind aber trotzdem sehr einträglich. Ich finde Runit-Beinlinge! Als Ironmaid sind mir die sehr willkommen, denn schmieden kann ich die ja noch lange nicht und nun habe ich erst einmal die beste Rüstung, die ich bekommen - und tragen - kann.
Dann finde ich - ein rotes Stirnband. Das passt nun gar nicht zu meinen Haaren. Anna sagt, ich solle es zerlegen für Erfinden - daran hatte ich wieder nicht gedacht. Dieses einfache rote Stirnband ist dermaßen wertvoll, dass es eine Glückskomponente einbringt!
Nun merke ich mir das aber und durchstöbere gleich mal noch meine Bank und finde tatsächlich noch einen verzierten Adamanthelm. Glückskomponente Nummer 3.
Es findet sich auch noch eine schwere Hinweis-Schriftrolle. Die war liegengeblieben, weil ich dazu in die Gilde der Fischer muss und mir die nötige Stufe fehlte. Ein paar Tagesaufgaben und eine große Lampe von Meg haben mich da aber inzwischen auch weiter gebracht, so dass ich die jetzt in Angriff nehmen kann.
Eisenstiefel -hab ich. Runit-Axt - ist an meinem Werkzeuggürtel. Tja. Also wieder in die Wildnis und solange Truhen im Axthaus geplündert, bis ich endlich noch eine Runit-Axt finde. Jetzt einen Adamant-Zweihänder. Den habe ich nicht und kann den auch noch nicht herstellen aber ich stelle fest, dass ich den glücklicherweise kaufen kann. Spaltrindenhelm - na den hat mir zum Glück mal ein netter Feebold fallen lassen.
Jedenfalls ist nach der Schatzsuche meine Bank randvoll mit nutzlosen Dingen, die ich aber vielleicht wieder benötigen werde und deshalb doch aufhebe.
Am Ende finde ich einen verzierten Runit-Plattenpanzer! Jetzt weiß ich aber Bescheid und zerlege den für eine weitere Glückskomponente.
Meine Kasse ist aber immer noch leer und das Königreich will wieder versorgt werden. Ich klemme mir den Salamander untern Arm und klettere hinab zu den Höhlenkriechern. Genügend Munition habe ich ja nun. Lange bleibe ich nicht, denn ich finde die nächste schwere Hinweis-Schriftrolle. Hier lerne ich, wozu die Schatullen-Lieferungs-Zauberrollen gut sind. Die pfiffigen Erdmännchen graben nämlich die Schatzkisten aus, ohne die gemeinen Doppelgänger zu alarmieren.
Diesesmal ist die Belohnung nicht so üppig wie die letzten male, aber man freut sich ja am Ende über alles.
Das Haus wird ausgebaut
Der Ausflug zu den dicken Höhlenkriechern und ein paar Sternschnuppen haben meine Kasse wieder ein wenig aufgebessert.
Erst einmal baue ich solange Eichenzeugs, bis endlich das letzte Steinchen in meine Tasche fällt und die Statue mir wieder etliche Erfahrungspunkte beschert.
Dann baue ich im Haus endlich mal ein paar Dinge: eine Menagerie, damit meine Katze wieder an die frische Luft kann. Die moppelige Miez muss sich zwar ein wenig in die Tierhütte hineinquetschen, aber nun springt sie froh durchs Grün.
Ein paar Möbel folgen. In das Bücherregal räume ich alles aus meiner Bank hinein, was passt. Die geklauten Bücher aus der Bibliothek von Menaphos muss ich wohl doch zurückbringen, die kann ich nicht ins Regal stellen.
Noch ein paar Bausätze und dann habe ich Stufe 63 erreicht und baue das Aquarium. Ja, es ist teuer, aber ich habe dadurch wieder mehr freie Bankplätze, weil ich die goldenen Fischeier gleich hineinpacke und vor allem brauche ich nun keine Köder mehr zum Fischen. Das finde ich sehr praktisch.
Friede Freude und Würstchen
Das ist ein sehr schönes Motto für das Novtumber-Fest, was im Krater von Lumbridge stattfindet. Alles ist in rosa Abendlicht getaucht, bunte Lichter leuchten, es gibt eine Schießbude und ein Karussell, Bier und Würstchen - was man eben so von einem Rummel erwartet. Man kann sogar auf den Tischen tanzen und sich in verschiedenen handwerklichen Fähigkeiten beweisen.
Hier gefällt es mir. Das werden ein paar entspannte Wochen. Ich probiere alles mal aus und werde glatt zum Partylöwen befördert. Naja, den Titel lass ich mal im Kleiderschrank. Die praktischen Portale nutze ich gern und zwischendurch werden Fassreifen geschmiedet oder Biergläser hergestellt.
Eine Kneipenkarte habe ich bekommen, mit der ich mich quer durch Gielienor trinken kann. Manche Wirte wollen mir zwar nichts verkaufen und sind recht unfreundlich, aber andere schenken mir dafür zum Bier noch eine magische Lampe.
Ich habe einen Vogel
Aus den Vogelnestern sind auch ein paar Vogeleier herausgepurzelt. Da werde ich doch mal eines adoptieren, wär ja schade darum.
Ein graues Rabenei lege ich in den Brutapparat in Yanille und ein Weilchen später hüpft mir ein süßes Rabenküken entgegen. Das muss mich nun begleiten zu Schnuppen und bösen Bäumen, damit ich es aufpäppeln kann.
Ein paar Tage später ist der Rabe ausgewachsen und krächzt nun herum. Leider hat er es nicht gelernt, sich sein Futter selber zu jagen wie meine Katze und ich muss ihn immer noch füttern. Hab ihn wohl doch zu sehr verwöhnt. Am besten ist es, wenn ich ihn auch ins Haus bringe. Da hat er Platz zum herumflattern und die Katze ist viel zu dick, um ihn zu fangen.
8 Monate Ironman
Im Spielerhafen sind mit der Erinnerung nun zwei Abenteurer, deren Geschichten ich neugierig folge und die mir gelegentlich auch ein paar besondere Schätze heimbringen.
Eine weitere Statue ist fertig geworden. Immer alles gleichermaßen zu trainieren, um diese Statue öfter bauen zu können, ist zeitlich nicht drin. So wird sie denn nur in größeren Abständen vervollkommnet.
Ich habe gelernt, auf Glückskomponenten zu achten und einiges Geld ins Spielerhaus gesteckt, um das Aquarium bauen zu können.
Eigentlich wollte ich mit Kerkerkunde ja mal den Knochenbrecher erarbeiten - aber es zieht mich überhaupt nicht mehr in die düsteren Kerker, wo es im Sonnenlicht doch so viel zu tun gibt.
Zu viel zu tun
All die täglichen und wöchentlichen Events zu absolvieren, ist inzwischen ganz schön zeitaufwendig geworden: Sternschnuppen, Böse Bäume, Zirkus, Motten jagen, bunte Funken im verschollenen Hain, Geheimlager, Tränen des Guthix ... bringen zwar viel Erfahrungspunkte in recht kurzer Zeit, aber dann ist der Tag schon wieder herum und es hat kaum noch für eine Landwirtschaftsrunde gereicht.
Am Berserker-Auftrag mit den Bronze-Drachen hänge ich immer noch fest. Inzwischen habe ich zwar die erforderliche Stufe in Pflanzenkunde, um die Antifeuertränke herstellen zu können und ein paar mehr Runden auf dem Gewandtheitskurs haben mich auch bis Stufe 70 in Gewandtheit gebracht, so dass ich schnell an die Blaudrachenschuppen dafür komme. Aber zur Zeit zieht es mich mehr zu den friedlicheren Tätigkeiten.
Der Monat endet mit einer Geisterjagd quer durch Gielinor und gruseligen Geschichten.
Ardougne, Oger und Kleinigkeiten und ein neuer Rucksack
November 2017
Trauriges West-Ardougne
Ich brauche endlich mal den Ardougne-Umhang; die Teleporte vermisse ich doch langsam. Ein bisschen ist noch zu tun dafür. Im Turm des Lebens erschaffe ich einige bedauernswerte Monster und ich muss einiges in West-Ardougne erledigen.
Der Westteil der Stadt ist abgesperrt wegen einer Seuche. Mit etwas Unterstützung gelingt es mir, mich dort einzuschleichen und ich soll auch gleich jemanden Vermisstes suchen.
Das sind ja traurige Zustände, die ich dort vorfinde: Mütter weinen, weil ihre Kinder verschleppt worden sind, weil die angeblich von der Seuche befallen worden seien. Ein Teil der Stadt ist ganz verwahrlost und Ratten laufen herum.
Überall diese „Trauernden“, die mit ihren Umhängen und Masken sehr zum Fürchten aussehen und sich wie die Herren der Stadt aufführen. Das gefällt mir alles nicht besonders, aber erst einmal rette ich Elena und dann besorge ich noch ihren Destillator wieder.
Mit einiger Mühe gelingt es mir, Proben der Seuche nach Varrock zu schaffen, damit diese dort noch einmal untersucht werden. Dazu muss ich mich als Priester ausgeben, der zu einem Sterbenden will. Was tut man nicht alles.
Die Ergebnisse der Seuchenprobe überraschen mich nicht so besonders, dafür die Erklärung von König Lathas. Das klingt alles sehr undurchsichtig und ich werde der Sache noch auf den Grund gehen.
Spießer und Steckis und Fluseli von Flatterers
Bei den Feldip-Hügeln steht ein verärgerter Oger, der einen Schmatzi-Vogel jagen will und es nicht schafft. Sehr sehr umständlich erklärt er mir, was er braucht. Das klingt nicht sehr kompliziert, da kann ich doch helfen. Wer wollte nicht schon immer mal Sumpfkröten mit einem Blasebalg aufblasen..
Ganz so einfach, wie es aussah, ist es aber doch nicht, den Schmatzie-Vogel zu erlegen. Meine Magie-Rüstung war da wohl hinderlich; erst nachdem ich die abgelegt habe, geht es.
Damit der Braten seinen Kindern auch wirklich schmeckt, müssen noch ein paar spezielle Zutaten besorgt werden und zurück bleibt eine glückliche Oger-Familie.
Zombie-Oger
Ich mag die Oger auch nicht besonders. Jedesmal hauen sie mich, wenn ich durch ihr Gebiet laufe. Aber trotzdem, Poggog, deren Zeremonienplatz von Zombies ruinieren zu lassen, ist ja eine miese Angelegenheit. Retten kann ich das nicht mehr, aber zumindest mildern.
Ich muss mich durch eine Höhle voller aggressiver Zoger schlagen (und plündere dabei gleich mal ein paar Särge) und finde die Überreste eines unglücklichen Abenteuers. Die Spur führt mich nach Yanille in die Gilde der Magier. Die Magier gehen nicht sehr sanft mit Abtrünnigen um, stelle ich fest. Aber Mitleid ist hier nicht am Platz. Mit den gewonnenen Erkenntnissen gelingt es mir, das Oger-Artefakt wieder zu beschaffen und so können sich die Oger einen neuen Zeremonienplatz schaffen.
Sehr eilig damit haben sie es aber damit offenbar nicht, denn jedesmal wenn ich an dem Platz vorbeikomme, lungern die Oger immer noch da herum und starren auf die tanzenden Zombies. Vielleicht gefällt denen ja die verrückte Musik sogar.
Zu den Särgen kehre ich gelegentlich mal zurück; die dicken Knochen darin bringen viel Erfahrung in Gebet.
Freude über Kleinigkeiten
Die Hafenmissionen werden länger und bringen inzwischen schon Jade mit heim.
Zum vierten Schiff hat es noch nicht gereicht, weil ich alle Ressourcen erst einmal in eine bessere Crew und dann in die Verbesserung der Schiffe stecke. Manchmal schaffe ich es ja so schon nicht, alle drei Schiffe passend zu besetzen, weil ich gute Missionen auch nicht aufgeben möchte. Von denen bringt meine Crew jetzt doch schon ein paar selten Dinge mit heim, die ich später für die Rüstungen gebrauchen kann.
Eine Schatzsuche beschert mir ein Kater-Bob-Hemd!
Das würde zwar auch eine Glückskomponente bringen, aber das gefällt mir so gut, das behalte ich.
Nachdem ich ja nun nach Sophanem kann, nutze ich doch auch diese Funkenkolonie. Nicht nur, dass diese mehr Erfahrung bringt als die auf der Drachenzahninsel, die Aussicht hier ist auch viel schöner. Zur Abwechslung kann ich ein paar von den herumhüpfenden Vögeln mit den „Brockodil“-Fallen einfangen (und wieder freilassen). Jedesmal 500 Erfahrungspunkte dafür in Jagen sind sehr großzügig.
Ein neuer Urlaubsort
Eigentlich wollte ich ja einen bösen Baum bekämpfen, zu dem ich mich hab hinteleportieren lassen. Leider reicht meine Stufe in Holzfällerei noch nicht für den Baum des Unseins. Aber wenn ich schon einmal hier in dem Jagdgebiet bei Oo'glog bin, kann ich auch noch etwas herumsuchen, denn hier schwirren gerne Feebolde umher. Unversehens stolpere ich dabei in eine Ogerstadt. Diese Oger hauen gar nicht gleich zu, da kann ich mich ja direkt in Ruhe umsehen.
Sehr freundlich sind sie nicht, aber damit komme ich klar. Immer noch besser, als gleich mit der Keule zuzuschlagen. Aber vielleicht reden die Oger ja auch einfach immer so.
Jedenfalls bekomme ich aus der Häuptlingsdame heraus, dass sie sich auf irgendeinen Deal mit einer Menschenfrau eingelassen hat, von dem sie kein Wort versteht. Nun ja, ich verstehe auch nicht immer gleich, was die Oger reden; das wird wohl auf Gegenseitigkeit beruhen, denke ich mir.
Die Bemerkung, dass es wohl kein guter Plan sei, sich auf ein Geschäft einzulassen, von dem man keine Ahnung hat, kann ich mir trotz des bissigen Haustieres doch nicht verkneifen. Doch Häuptling Tess reagiert überaschenderweise zerknirscht anstatt wütend. Da ich gerade nix anders vorhabe, werde ich mir das mal anhören und herausbekommen, worum es eigentlich geht.
Die Frau Balnea hat ihr Hauptquartier in der Bank von Oo'glog eingerichtet.
Bei allen Göttern Gilienors - damit habe ich jetzt nicht gerechnet. Ein dusseliger Tourist muss wohl sein Handbuch für hohles Marketingsprech verloren haben und Balnea hat das alles aufgesogen und plappert eine Phrase nach der anderen.
Innerlich leiste ich Abbitte bei Tess. Das Geschwurbel versteht schon kein normaler Mensch, geschweige denn ein Oger.
Nach etlichem Nachfragen errate ich, dass sie aus diesem Dorf voller mürrischer Ogerinnen einen hochwertigen Urlaubsort machen will! Na da hat sie sich ja was vorgenommen. Ein wenig belustigt mich diese Geschichte ja doch, so versuche ich mühsam herauszubekommen, was sie nun eigentlich will.
Vielleicht hat Balnea auch nur den Achimowitz-Spruchklopfomat gefunden.
Der Spruch über das Jagen klingt aber irgendwie echt und beunruhigt mich etwas.
Balnea schickt mich jedenfalls zur Köchin des Dorfes und nun kommt mir die ruppige Ogersprache auf einmal erholsam vor.
Also der Rost ist leer und da soll ein dicker Schmatzivogel drauf. Nein, zwei dicke Vögel, damit es sich gleich lohnt.
Für die benötigten Bronzespeere muss ich mutiger Abenteurer Goblins hauen! Hoffentlich erkennt mich keiner dabei.
Das war eine leichte Übung, aber nun geht es weiter. Die Hotellerie im Ort ist mangelhaft und muss verbessert werden. Und einen Schönheitssalon braucht es auch noch. Ja klar. Das bekomme ich auch hin, nachdem ich ungehalten etwas konkretere Anweisungen aus Balnea herausquetschen kann.
Damit sind wir aber noch lange nicht am Ende. Inzwischen dämmert mir, dass Balnea offenbar nur einen Handlanger suchte. Das wäre ja nicht das erste Mal, dass mir so etwas passiert.
Von den zukünftigen Badebecken müssen die Insekten vertrieben werden. Die Dorfschamanin hat tolle Kräutermixturen entwickelt und die Rezepte dafür wahrhaftig in Stein gehauen. Dass die Kiddies hier alle Steine durcheinandergebracht haben, um die Schamanin zu ärgern, macht es etwas interessant, obwohl ich dadurch mehr Lauferei habe. Die Sprechblasen von Balnea kann ich inzwischen kaum noch ernst nehmen.
Jetzt noch die weiteren unerwünschten tierischen Bewohner entweder jagen oder umsiedeln und dann ist es endlich geschafft.
Was soll ich sagen - irgendwie gefällt es mir inzwischen sogar hier. Vermutlich auch deshalb, weil ich selber soviel Arbeit mit hineingesteckt habe.
Das muss ich Balnea ja doch lassen: Sie hatte eine Idee, bei der jeder nur den Kopf geschüttelt hätte, aber sie hat es durchgezogen - bzw. sich Leute geholt, die die Arbeit erledigen - und hat was draus gemacht. Und auf einmal kann sie sogar ganz normal reden.
Diese Attraktionen probiere ich doch gleich mal aus. Also als Abenteurer und Kämpfer erwarte ich jetzt keine stundenlange Vollbehandlung bei der Kosmetik, aber ein wenig mehr als eine Handvoll Schlamm ins Gesicht geflatscht zu bekommen, könnte es schon sein. Aber der arme Gnom, der sich leichtsinnigerweise auf die Massagebank gelegt hat, ist schlimmer dran.
Da hüpfe ich doch lieber in die ganzen nützlichen und wohltuenden Bäder.
Die hiesigen Einkaufsmöglichkeiten sind mir ebenfalls willkommen. Die Ogerinnen sind gute Jäger, aber die kleinen Vögel reichen bei denen ja nicht für den hohlen Zahn und so verkaufen sie das ganze Vogelfleisch. Ich spare Zeit und sie bekommen Glänzies. Win-Win-Situation! (den konnte ich mir nicht verkneifen).
Vor den Toren der Stadt gibt es hervorragenden roten Sandstein. Ein geschäftstüchtiger Zwerg hat sich gleich hier niedergelassen und lässt mich freundlicherweise seine Maschine zur Verarbeitung des Sandsteines mit nutzen. Leider reichen meine handwerklichen Fähigkeiten noch nicht aus, um aus diesem hochwertigen Glas etwas herzustellen. Aber das merke ich mir vor für später.
Spezielle Rezepte
Im Speisesaal vom Schloss in Lumbridge harren ja immer noch etliche verwunschene Gestalten ihrer Errettung. Inzwischen bin ich stärker und mutiger geworden und kann schon ein paar mehr Zutaten beschaffen, so dass ich den einen oder anderen erlösen könnte.
Der Koch beglückwünscht mich immer zu meinen mutigen Taten, wenn ich ihn daraufhin anspreche, was mir ehrlich gesagt einen Knoten im Kopf macht. Jedenfalls muss offenbar alles gut ausgehen, das beruhigt ja schon einmal.
Der verzauberte Oger braucht einen Batzi. Das ist wohl ein besonders edler Schmatzi. Da kann sicher der große Oger Rantz weiterhelfen, für den ich schon den Schmatzi-Vogel gefangen habe. Das geht natürlich nicht ohne eine Gegenleistung, aber das ist schnell erledigt. Nun verrät Rantz mir das Geheimnis der Batzi-Jagd und damit kann ich den Oger-Häuptling befreien.
Um den Ratgeber vom Lumbridge befreien zu können, muss ich zuerst noch in das Hexenhaus und einem kleinen Jungen seinen Ball zurückbringen.
Das ist nicht sehr schwierig, denn sie hat sie sich ein ausgesprochen dummes Sicherheitssystem für ihr Haus aufschwatzen lassen.
Nähere Bekanntschaft möchte ich mit der Hexe allerdings nicht schließen. Die züchtet sehr abgefahrene Monster. Ich hole so schnell wie möglich den Ball und dann nix wie weg hier.
Das Rezept für die benötigte Torte bekomme ich vom liebenswerten Magier Traiborn im Turm der Magier aber ich benötige mein gesammeltes Wissen dafür.
Erdkunde geht ja ganz gut, aber ich muss feststellen, dass mein Namensgedächtnis ziemlich miserabel ist. Zum Glück hat Magier Traiborn sehr viel Geduld mit mir.
Für das Gedächtnisquiz setze ich dann etwas Magie der Neuzeit ein. Magie ist Magie!
Einer geht noch. Für den Piraten Peter muss ich in eine Unterwasserwelt abtauchen, aber diesmal richtig mit Taucherausrüstung! Das ist eine ganz neue Erfahrung.
Diese riesigen Unterwasser-Oger hier wollen natürlich auch etwas von mir, bevor ich an die Zutaten für die Fischtorte herankomme und warnen mich freundlicherweise noch vor der gefährlichen Menschenwelt.
Ich teste aus, dass Feuerzauber auch unter Wasser funktionieren. Beeindruckend.
Diese Fischtorte bringt mich einem meiner nächsten Ziele - der Insel Fas Tharmlos - wieder ein Stück näher.
Immer diese Drachen
Diesen Berserkerauftrag mit den Bronzedrachen habe ja nun schon eine ganze Weile und immer wieder hinausgeschoben. Ich kann Antifeuertränke herstellen. Ich habe die Mondmagie-Rüstung. Ich kann Seelenterrorvögel beschwören um noch mehr Essen mitzunehmen. Alles was noch fehlt, ist etwas Mut und den sammele ich nun zusammen.
Erste Erkennnis beim Flitzen durch das Verließ von Brimhafen: Autokampf ausstellen! Diese Moosriesen und Schwarzdämonen hauen ganz schön zu, das hat keinen Zweck, sich mit denen auf ein Scharmützel einzulassen.
Nächste Erkenntnis: Gebetstrank mitnehmen. Zwischen den Bronzedrachen ist noch ein ziemlich aggressiver Schwarzdämon, vor dem ich mich immer wieder hinter einen schützenden Mauervorsprung retten muss. Zum Fotografieren bleibt da keine Zeit, ich muss ständig Lebenspunkte und die Wirkung des Antidrachenfeuertrankes im Auge behalten.
Mein tapferer Seelenterrorvogel bekämpft zwischendurch immer mal einen der Höllenhunde, den ich versehentlich mit angreife.
Mit zwei Trips sind diese 49 Bronzedrachen dann doch geschafft. Besonders lohnend waren die zwar nicht, aber immerhin eine kleine Schriftrolle haben sie fallen lassen.
9 Monate Ironman
Die Auster hat diesmal Schwarzdrachenbeinlinge und Guthix-Pfeile für mich. Auch sehr nützlich.
Mit den Ogern habe ich etwas nähere Bekanntschaft geschlossen. Ein guter Braten hilft in jedem Fall weiter.
Tagesaufgaben und die Zwischendurch-Aktivitäten haben mich überall ein kleines Stückchen weitergebracht und beim Berserkern habe ich die nächste Hürde genommen.
Eine weitere Statue ist fertig geworden:
Ein ungewöhnlicher Rucksack
Jetzt kann es wieder weitergehen mit Berserkern und ich hole mir gleich den nächsten Auftrag. Todesgeister - na das ist etwas Entspannendes. Diese sind am besten mit Pfeil und Bogen zu bekämpfen und bis jetzt habe ich immer nur mit dem Salamander oder mit Wurfäxten gekämpft.
Da könnte ich dieses nützliche Gerät, was die Pfeile wieder aufsammeln kann, jetzt gut gebrauchen.
Ava im Herrenhaus von Draynor soll so etwas herstellen können, da besuche ich sie doch einmal.
Ava ist etwas verwirrend - aber sie weiß offensichtlich sehr genau, was sie will.
Sie möchte untote Hühner dafür haben. Die Beschaffung ist zwar etwas zeitaufwendig, weil ich mal wieder den Dolmetscher spielen muss, diesmal zwischen zwei Eheleuten. Die Szenen dabei sind aber recht amüsant.
Ein überzeugender Grund, untote Hühner zu verwenden
Da werde ich mein vorlautes Mundwerk etwas zügeln und den Erfolg der Therapie nicht aufs Spiel setzen
Ein Magnet gehört dazu noch ein paar Dinge und dann habe ich einen Rucksack, aus dem ein untotes Huhn herausschaut .. ein wenig gruselig ist es schon, aber es funktioniert.
Nun geht es auf in den Berserkerturm und dort nehme ich mir auch gleich einen Vertrag von Martin mit.
Der Vertrag bringt mir ein paar Erfahrungspunkte, die ich für Stärke einsetze (ich will ja endlich mit den Zwergen-Abenteuern weitermachen) und die Todesgeister lassen auch eine kleine Schriftrolle fallen.
Dämonen aus der Vergangenheit, Weihnachten mit Rudolf und viele Kerker
Dezember 2017
Weiter in die Wüste
In der Wüste warten noch viele unerfüllte Aufgaben auf mich. Ich packe einen Wasserschlauch ein und begebe mich auf neue Abenteuer.
Im Osten der Wüste ist ein verfallener Tempel. Ein einsames Geschöpf aus Lehm steht davor. Er erzählt mir, dass er ein Golem sei aus längst vergangenen Zeitaltern, der aber noch eine Bestimmung zu erfüllen hat und ich solle ihm dabei helfen.
Der Anfang ist leicht: ich repariere das Geschöpf mit etwas weichem Ton reparieren. Nun kann er seine Aufgabe vollenden - ein großer Dämon ist zu besiegen.
Dazu müssen wir erst einmal hineinkommen in den Tempel. Man kennt es ja aus alten Filmen: seltsame Steinfiguren, die auf bestimmte Art gedreht werden müssen. Nur leider haben die Archäologen, die hier angefangen haben zu graben, eine der Steinfiguren mitgenommen, so dass ich die erst einmal wieder beschaffen muss. Zum Glück fehlt nur die eine, danach war der Expedition das Geld gestrichen worden.
Mit der letzten Figur komme ich auch weiter in den Tempel und finde - den Dämon. Besser gesagt, das was von ihm übrig geblieben ist. Der Golem ist aber leider nicht von seiner Aufgabe abzubringen. Programm ist Programm. So muss ich die uralten Geheimnisse der Golem-Programmierung erforschen, um das Geschöpf davon zu überzeugen, dass es nichts mehr zu töten gibt.
Wieder zurück in Al Kharid, werde ich mit der überraschenden Nachricht konfrontiert, dass es eine Gruppe Verrückter gäbe, die einen uralten Dämon auf neue beschwören wolle. Böse, sehr mächtige Dämonen, die Unheil und Verderben über Gielienor bringen, will niemand, also mache ich mich erneut auf den Weg zum Tempel und schaue, was das los ist.
Im Tempel hat sich tatsächlich eine Truppe versammelt, die ein Beschwörungsritual durchführen wollen. Einer davon hat sich abgesetzt und nun suchen sie jemanden, der dessen Platz einnimmt. Da komme ich doch gerade recht, muss nur noch etwas an meiner Garderobe experimentieren, bis man mich als hinreichend böse anerkennt.
Diese Halbstarken hier haben eindeutig zu viele Fantasy-Filme gesehen. Geld, Ruhm, Macht erhoffen sie sich von dem Dämon. Ja klar. Nur einer ist etwas im Zweifel und bringt mich auf eine Spur.
So ganz geheuer ist mir die Sache zwar nicht, aber ich bin nicht überzeugt, dass da tatsächlich ein Dämon aus der Tiefe emporsteigt, wenn wir alle mit magischen Symbolen wedeln und kryptische Worte sprechen und so spiele ich das Spiel mit.
Leider unterliege ich da einem Irrtum. Es steigt zwar kein Dämon empor, aber es werden alte Geister befreit, die zwei der jungen Menschen töten. Das ist sehr bitter, aber mit bösen Dämonen sollte man sich einfach nicht einlassen.
Jetzt müssen wir das Ritual tatsächlich noch einmal durchführen, jetzt aber richtig. Dafür muss ich noch ein paar Freiwillige finden, die die leeren Plätze einnehmen. Nun kann ich diesem Spuk ein für alle Mal ein Ende bereiten.
Bei meinen Besuchen in Nardah ist mir schon die ganze Zeit der ausgetrocknete Brunnen aufgefallen.
Eigentlich soll ich an dem Brunnen ein Fläschchen füllen für eine weitere Wüstenaufgabe. Es gibt aber nur einen Wasserverkäufer, der Wasser zu unverschämten Preisen verkauft. Da muss ich wohl aktiv werden.
Ich frage den Bürgermeister, was hier los ist und erfahre, dass seit einiger Zeit ein Fluch auf der Stadt liegt. Mit etwas Herumfragen bekomme ich heraus, wo dieser Fluch vermutlich herkommt und mache mich auf den Weg in den Norden der Wüste.
Da fehlt mir ein Schlüssel, um weiterzukommen - den habe ich doch in der Stadt gesehen. Mit angewandter Magie beschaffe ich mir den und komme damit in ein uraltes Höhlensystem, was von uralten, mächtigen Golems geschützt wird. Zum Glück habe ich ein paar alte Aufzeichnungen gefunden, so dass ich die Schwäche der Golems herausfinden kann.
Nachdem ich mich da hindurchgekämpft habe, finde ich die Flussgeister. Sie sind verstimmt. So sehr verstimmt, dass sie der Stadt das Wasser abgedreht haben. Die Einwohner Nardas verehren sie nicht mehr und haben die heilige Statue von Elidinis weggeworfen.
Mit alten Geistern sollte man sich nicht anlegen, vor allem nicht, wenn sie am einzigen Wasserhahn sitzen.
Davon kann ich auch den Bürgermeister halbwegs überzeugen. Allerdings hilft er mir nicht dabei, diese Statue wiederzubeschaffen, dass muss ich auch noch erledigen. Dabei finde ich sogar einen echten Flaschengeist. Der hat seinen Lehrern allerdings nicht richtig zugehört, als sie ihm erklärt haben, was er von den Menschen verlangen soll. Ich belasse ihn in seinem Irrtum, bekomme von ihm die Statue zurück und vom Bürgermeister eine angemessene Belohnung für all die Arbeit.
Ein eisiger Tempel
Jetzt reicht es mir aber erst einmal mit der Wüstenhitze. Ich kümmere mich mal wieder um meine Pflanzen und Kräuter und erledige ein paar Tagesaufgaben. Bognerei ist dabei immer recht lohnend, auch im Bergbau komme ich ein Stückchen weiter.
In Ardougne treffe ich auf einen finsteren Typen, der einen Helden sucht, um einen Auftrag zu erledigen. Wenn die Belohnung passt - warum nicht. Ich muss meine Auftraggeber ja nicht mögen. In einem "Tempel von Ikov" gibt es einen mächtigen Stab, den will er haben.
Dafür muss ich Waffen aus Eis beschaffen, um ein gefährliches Monster zu besiegen was davor sitzt. Von Lucien - so heißt der Typ - bekomme ein Amulett, um Angst zu überwinden. Was es nicht alles gibt.
Als erstes brauche ich Stiefel, die das Gewicht verringern. Das klingt nach einem praktischen Gegenstand auch für später.
Mit den Stiefeln der Leichtigkeit und dem Amulett ausgerüstet komme ich unter dem Tempel in ein eisiges Höhlensystem. Dort gibt es eisige Truhen, welche Eispfeile enthalten. Also manchmal. Und wenn, dann nur wenige. Das ist jetzt eher eine Geduldsaufgabe, eine ausreichende Anzahl zu sammeln.
Ausgerüstet mit den Eispfeilen begebe ich mich tiefer in diesen Tempel und treffe tatsächlich auf einen mächtigen Feuerkrieger, der aber gegen diese Eispfeile unterlegen ist. Hier ist aber immer noch kein Stab, also muss ich wohl noch weiter in den Tempel.
Nun sitze ich aber in der Patsche. Vor mir liegt ein Lavafeld, über das ich nicht hinüberkomme. Davor hockt eine alte Hexe, die sich auch noch lustig macht über mich. Zum Glück lässt sie sich bestechen und hilft mir dann doch hinüber.
Nach ein paar garstigen Skeletten finde ich einen verborgenen Raum, der tatsächlich bewohnt ist.
Diese Wesen stellen sich als die Hüter von Armadyl vor. Endlich, hier sollte dieser Stab also zu finden sein.
Diese Hüter von Armadyl erzählen mir allerdings wenig schmeichelhaftes über Lucien. Meine Aufgabe gefällt mir schon seit einer Weile nicht mehr und den Typen mochte ich sowieso nicht. Also was solls, wechsele ich halt die Seiten. Ich muss nicht gegen diese Hüter kämpfen und ich fühle mich auch besser dabei. Die Belohnung bekomme ich dann eben von denen.
10 Monate Ironman
Dieser Monat hat mir ein paar weitere Abenteuerpunkte eingebracht und kleinere Fortschritte hie und da. Die weitere Stufe in Pflanzenkunde habe ich durch die Pinguin-Punkte erreicht.
Im Spielerhafen bereise ich noch die Jade-Region und habe inzwischen 2 komplette Schriftrollen.
Vom Edelstein-Golem-Kostüm habe ich einige Teile vervollständigt.
Weihnachten!
Gielinor ist festlich geschmückt. Vor allem die Markthalle ist dieses Jahr wunderschön.
Hier finde ich die traurige Schneekönigin, die ihren Weihnachtsmann vermisst. Natürlich mache ich mich auf, ihn zu suchen. Wie kann man denn Weihnachten ohne Weihnachtsmann feiern.
Ich lerne Erstaunliches über zwergische Erfindungskraft, lande im Bauch einer Bestie, werde überrascht von der Macht des Phönix und erfahre, wie sich alles zum Guten wendet, wenn nur alle gemeinsam an einem Ziel arbeiten.
Jahresende im Kerker
Von meinen Vorsätzen für das Leben als Ironman habe ich immer noch nicht den Knochenbrecher erarbeitet. Nun wird es aber Zeit, diese Aufgabe noch anzugehen.
Ebene um Ebene kämpfe ich mich tiefer in die Verliese unter Dämonheim. Fange wieder von vorn an, als ich nicht mehr weiterkomme und treffe auf immer gruseligere Monster. Zum Glück finde ich fast immer einen der Hortschützer als Begleiter, die mir in den unzähligen Kämpfen tapfer zur Seite stehen.
Da ich am Ende immer noch Zeit damit verbringe, mein gesammeltes Geld in Leder zu investieren und das zu Rüstzeug zu verarbeiten, habe ich es nicht nur geschafft, endlich den ersehnten Knochenbrecher kaufen zu können, sondern habe auch noch viele Erfahrungspunkte in Handwerk erhalten.
Im Piratenparadies, Zahnmagie und ein neuer Abenteurer im Hafen
Januar 2018
Knochenbrecher gleich im Einsatz
Der neue Monat hat begonnen und es gilt wieder einmal, das Torhaus gegen den "Angriff der Trolle" zu verteidigen. Da werde ich den so mühsam erkämpften Knochenbrecher doch gleich einweihen.
Diese ganzen großen Knochen konnte ich ja bisher nie vergraben, dafür reichte die Zeit nicht. Nun bringt mir der Knochenbrecher über 2000 Erfahrungspunkte in Gebet ein! Muss nächsten Monat noch mal checken, ob ich mich da nicht verzählt habe.
Ich werde ein mächtiger Pirat!
Erst einmal ist der Hafen wieder dran. Aus der Jade-Region haben meine tapferen Seeleute schon viele Edelsteine mit heimgebracht, so dass ich das Büro ausbauen und damit mein viertes Schiff in See stechen lassen kann. Die Schenke wird auch weiter ausgebaut zur luxuriösen Schenke. Eine gute Besatzung ist wichtig! Und um das Lager weiter auszubauen, sind auch noch genug Ressourcen da.
Piraten Peter, den ich aus der Zeitblase im Bankettsaal in Lumbridge befreit habe, ist mir noch einen Gefallen schuldig, denke ich mal.
Ich finde ihn auf einem Bootssteg in Port Phasmatys. Er erzählt mir eine rührselige Geschichte, von wegen verarmter Adliger und von der Familie verbannt und er braucht Hilfe und hat natürlich kein Geld. Meine inneren Alarmglocken klingeln zwar, aber ich überhöre die geflissentlich, denn ich will endlich zu den Piraten mit dazugehören!
Dann kann ich mich an nichts erinnern und wache auf einem Schiff wieder auf, dass mich zu einer Insel namens Hirntod bringt. Dieser Name verheißt nichts Gutes und so ist es auch: eine Insel voller Zombies, die für Alkohol demonstrieren. Ich dachte, ich hättte schon alles gesehen.. Dazu ein vermutlich wahnsinniger Käptn, der diese Brennerei leitet und dort etwas absurd scheußliches zusammenbraut und das als ‚Rum‘ verkauft .. Wenn ich hier wieder lebend weg will, muss ich da wohl mitspielen.
Ich kann nur sagen: Trinkt niemals dieses Zeug, falls euch das jemals angeboten werden sollte! Es ist vermutlich das giftigste, ätzendste und mit Sicherheit widerlichste Gesöff auf Gilienor. Das Beste, was ich von der Insel mitnehmen kann, ist ein gesegneter Schraubenschlüssel. Damit kann ich zumindest jemand auf den Kopf schlagen.
Wieder in Port Phasmatys begebe ich mich erneut auf die Suche und endlich scheine ich meinem Ziel nahe! Im Wirtshaus treffe ich auf Besserwisser Bill, dessen Mannschaft desertiert ist und der alleine nicht zur Pirateninsel segeln kann. Da bin ich doch sofort dabei! Ich bin furchtlos und tapfer und werde es mit den feindlichen Piraten aufnehmen - Arr!
Kapitän Bill ist unerklärlicherweise von meinem Elan nicht so überzeugt, aber er hat keine Wahl! Niemand außer mir wagt sich allein nur mit dem Käptn auf einem alten Schiff in die feindliche See - Arr! Kaum sind wir in See gestochen, geht es auch schon los: Kanonenkugeln schlagen Löcher in unsere Schiffswand! Aber nicht mit mir - Arr!
Flink wie ein Albatros schwinge ich mich auf das feindliche Schiff und lege deren Kanone in Schutt und Asche - Ha! In Windeseile flicke ich die Löcher in unserem Schiff und dann schwinge ich mich wieder hinüber und plündere die Schatztruhen der feigen Piraten - Arr!
Zu guter Letzt holen wir noch zum vernichtenden Gegenschlag aus - Arr!
Berserker und Kerker
Auf Fas Tharmlos schwirren viele Feebolde umher, wie schön. Hier gibt es auch diese unterirdischen Monster, die hoffentlich einmal eine schwarze Maske fallen lassen.
Da hole ich mir doch gleich den nächsten Berserker-Auftrag. Hat nicht ganz geklappt - ich soll Dschungelgrauen bekämpfen, keine Höhlengrauen. Aber was heißt bekämpfen: ich stelle mich mit meiner Magie-Ausrüstung einfach ein paar Schritte vom Tor entfernt in den Dschungel, habe Autokampf an und muss dann immer nur alles aufheben und ab und zu mal zur Bank flitzen, wenn das Inventar voll ist. Das geht fix.
Ich bin doch Magie schon Stufe 75 -- hab ganz verpasst, mir den hochstufigen Runenstab aus dem Laden im Turm der Magier zu holen! Die Punkte aus dem Runespan dafür habe ich doch schon längst zusammengespart. Nix wie hin und den schicken Stab geholt. Der haut deutlich besser zu als der Mondstab und ich kann ihn mit Runen aufladen.
Erst überlege ich, da beispielsweise Feuerzauber hinein zu packen - aber da fehlt mir im Kampf doch die Übersicht, wieviel Runen noch da sind und ich will es nicht drauf ankommen lassen, plötzlich ohne Runen da zu stehen. Also lade ich den Stab mit dem Zauber Hohe Alchemie - den kann man immer gebrauchen, wenn man beim Berserkern ist.
Ein weiterer Berserker-Auftrag heißt Feuer-Riesen. Ok, die gab es doch in dem Verließ unter dem Wasserfall. Nur habe ich Glarials Amulett nicht mehr .. sowas. Das muss wohl einer Bank-Aufräum-Aktion zum Opfer gefallen sein, weil der Bankplatz immer knapp ist. Zum Glück ist die Wiederbeschaffung kein Problem, denn den Kieselstein zu Glarials Gruft habe ich noch. Diese Skelette, die mich bei meinem ersten Ausflug dort so gehauen haben, lassen mich diesesmal in Ruhe. Sicherheitshalber nehme ich gleich zwei Amulette mit - man weiß ja nie.
Diese ganzen Berserker-Aufträgw haben allerdings mein ganzes Essen aufgebraucht. Da muss der nächste Auftrag doch noch etwas warten. Für eine kleine Weile tauche ich nochmal in die Kerker ab bis ich nicht mehr weiterkomme und nehme dabei alles Vorkommen an besserem Holz und Metall mit. Das bringt schnelle Erfahrung in Holzfällerei und Schmieden und zum Schluss wird wieder alles Geld in Handwerk investiert.
Flinkes Fische-Fangen
Wenn ich schon Fischen muss, kann ich mir auch endlich einmal diese Fischer-Kluft in dem Minispiel „Herr der Fische“ besorgen.
Die erste Runde geht etwas schief - ich muss mich da erst hineinfinden. Aber dann geht es flott voran und da ich fast immer allein dort bin, ist mir der erste Platz auf dem Siegertreppchen auch sicher.
Nachdem ich drei Teile zusammen habe, sind meine Eintrittskarten verbraucht, das vierte Teil fehlt noch. Ich muss zukünftig daran denken, täglich immer einen der Fischer anzusprechen für neue Eintrittskarten.
In Menaphos geht das Fischen schnell und ein paar Bonus-EP gibt es nun auch. Haie kann ich ja noch nicht fangen, aber inzwischen reicht es hier schon für die Degenfische. Das Fischen und Kochen bringt mich auch hier wieder ein Stückchen weiter.
Nach den ganzen friedlichen Tätigkeiten habe ich noch nicht gleich wieder den Wunsch, mich wieder mit Berserkermonstern zu messen, sondern will noch etwas dabei bleiben.
Bessere Landwirtschaft mit Feenmagie
Mit meiner Stufe in Handwerk kann ich endlich die verzierten Landwirtschaftskrüge herstellen. Das passt recht gut, denn die alten sind gerade aufgebraucht. Es ist mühsame Arbeit, denn ich muss erst den Ton hacken, den Ton aufweichen - das dauert! Aber die zusätzlichen Erfahrungspunkte sind doch viel wert, denn ohne Samen kaufen zu können, geht das mit der Landwirtschaft doch recht zäh voran.
Was nervt, dass ich immer noch die Beete von Unkraut freiharken muss. Das muss doch endlich geändert werden und ich begebe mich auf den letzten Teil der Feen-Abenteuer. Inzwischen sollte ich stark genug sein, es mit den garstigen Trollen aufnehmen zu können.
Ich lerne: Feenmagie ist Zahnmagie. Zähne von den drei bösen Trollgeneralen sollen helfen, diese zu besiegen. Damit ich die Feenringe jetzt ohne Einschränkung nutzen kann, um meine Mission zu erfüllen, bekomme ich - einen neuen Zahn eingepflanzt! Au!!
Mit dicker Backe mache ich mich auf den Weg, diese drei Zähne zu beschaffen und treffe dabei seltsame, aber liebenswerte Gestalten.
Mit den drei Zähnen im Inventar geht es dann los zur alles entscheidenden Schlacht. Diese Zähne soll ich einpflanzen und dann würden Zahntiere daraus wachsen. Leider habe ich bei der Einweisung wohl übersehen, wie diese Zahntiere dann aussehen. Ich hatte schlimme Zahnschmerzen und konnte mich nicht konzentrieren! In dem folgenden Kampfgetümmel habe ich die mit auf die feindliche Seite eingeordnet, weil die wie Trolle aussahen, anstatt diese zu heilen. Ich hatte genug damit zu tun, selber am Leben zu bleiben. Nachdem alles bis auf den Feenpaten erledigt ist, fällt es mir auf, dass da ja noch was fehlt. Zum Glück sind diese Zahntiere aber nachgewachsen, ich muss sie dann noch zum Kämpfen ermuntern.
Der Oberschurke Feenpate gibt so ganz allein plötzlich klein bei. Es war alles nur ein Missverständnis, aha. Wir denken schon, wir haben es geschafft und die Feen fangen schon an, den Spalt zu diesen Trollhorden zuzunähen, da holt der Feenpate zum letzten Schlag aus und lässt alles explodieren! Und diese Troll-Zahntiere sind auch nicht mehr hilfsbereit, sondern greifen uns an! (Ich hatte doch gleich ein komisches Gefühl bei denen)
Im letzten Moment teleportiert die Feenkönigin uns in Sicherheit. Puh das war knapp.
Aber meine Belohnung bekomme ich trotzdem für dies ganze Mühe: Mein Zahnzauber bleibt permanent, so dass ich die Feenringe jetzt ohne Stab benutzen kann und ein paar zusätzliche Ziele werden auch noch hinzugefügt. Und vor allem: nie wieder Unkraut jäten und Gießkannen mitschleppen!
Elstern und Aras
Bei dem Blick auf meine Fertigkeiten denke ich, dass ich in Beschwörung mal etwas tun sollte.
Meinen Geldbeutel habe ich gerade bei den Grottenwürmern etwas gefüllt. Ich brauchte mal wieder Flachs für die Bogensehnen und dabei fallen auch immer jede Menge Runitsachen an, die ich gleich zu Gold mache.
Siegel haben sich inzwischen schon etliche angesammelt, also los.
In Oo’glog gehe ich einkaufen bei Kohloo und hole rohes Vogelfleisch für Seelen-Terrorvögel.
Die meisten Beutel verkaufe ich gleich wieder an Stokufhex in Taverley, denn so viele Vertraute kann ich gar nicht gebrauchen und für Ironmen ist Beschwörung ja doch ein recht teures Hobby.
Aus grünen Siegeln werden erst einmal Elstern, die bringen Ringe und Edelsteine für mich. Ich will am besten gar nicht wissen, wo die alle her sind.
Dann versuche ich es mal mit den Gelbbrust-Aras. Die sammeln Kräuter. Das ist aber doch mühsam; aller Minuten muss man eine Zauberrolle einsetzen und bekommt dafür ein Kraut. Also nicht immer und meistens ist es etwas einfaches wie Marrentil oder Harralander. Da ist selber anbauen oder Berserkern effektiver.
Die restlichen grünen Siegel hebe ich auf; irgendwann bin ich ja auch mal auf Stufe 68 und kann die Bunyips beschwören.
Mit den roten Siegeln weiß ich noch nicht, was ich am besten mache. Vielleicht kann ich die etwas später besser verwenden.
Einige blaue Siegel werden zu Stahl-Minotauren, damit es noch bis zur nächsten Stufe reicht.
11 Monate Ironman
In Kerkerkunde bin ich doch ein Stück vorangekommen; Tagesaufgaben haben mich vor allem in Bognerei und Beschwörung weitergebracht.
Im Hafen sind meine Schiffe in die Zwicker-Region vorgedrungen und bringen nun Edelstahl mit nach Hause. Jetzt geht alles wieder von vorn los: mühsam die Ressourcen für eine neue Crew zusammensammeln, dann irgendwann Schiffe und Gebäude verbessern.. leider ist es mit den Schriftrollen nicht mehr so recht vorangegangen. Die Anforderungen dafür sind doch schon recht hoch und ich will außerdem vor allem wissen, wie die Geschichten der Abenteurer weitergehen.
Und ich habe eine magische Gießkanne!
Der Fallensteller kommt in den Hafen!
Um den Mangel an Schriftrollen etwas zu vermindern, brauche ich mehr Abenteurer, die ich auf die Suche danach schicken kann. In Jagen fehlt ja nicht mehr viel, "nur" noch 2 Stufen.
Ich greife zum Yaktwee-Stock und jage viele, sehr viele Siegelgeister. Nach 1000 gefangenen Siegelgeistern lassen ich den Stock durch den Schamanen dort verbessern, stelle aber leider erst nach einer ganzen Weile fest, dass ich erst einmal kurz Gielienor verlassen muss, bis ich die verbesserten Erfahrungspunkte bekomme. Zuerst dachte ich, diese Zusatzpunkte gibt es doch nicht für Ironmen, aber nun klappt es doch. Damit geht es ein kleines Stückchen schneller.
Zwischendurch füttere ich ein paarmal das flauschige Schlingchilla mit bunten Motten und endlich habe ich es geschafft: Jagen 90 ist erreicht!
Beschwörungstechnisch war das auch recht ertragreich. Die Roten Siegelstücke haben die Siegelgeister am meisten fallen gelassen - mehr goldene wären im Moment besser für mich. Aber da findet sich schon noch etwas.
Reginald der Fallensteller ist nun immer mal zu Gast im Hafen und möchte entweder ein Schiff, um seine Missionen zu erfüllen und er kennt ebenfalls gute Gebiete, wo es reichlich Beute zu holen gibt.
Ein reicher Herr hat ihm eine Expedition finanziert, die neue Jagdgründe entdecken soll. Reginald hofft, auch neue Arten zu finden. Ich bin gespannt, wie sich die Geschichte entwickelt. Reginald hat ein unbekümmertes fröhliches Gemüt und ist sich seiner selbst immer absolut sicher.
Aagi, die Erinnerung, hat hingegen schlimme und traurige Visionen und will diesen nachgehen. Hoffentlich findet sie irgendwann etwas Frieden.
Von der Okkultistin hab ich länger nichts gehört: Sie ist einer Hochzeit entronnen und hat sich dabei offenbar mächtige Feinde gemacht. Aber wenn sie einmal vorbei kommt, dann bringt sie viele Handelsgüter von ihren Fahrten mit, das hilft ja auch weiter.