Gielinor

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Einführung

Hier soll eine kurze Einführung in die Geschichte Gielinors gegeben werden und hauptsächlich der Zustand und die Verteilung der Bevölkerung, die Königreiche und Stämme im 5. Zeitalter und Anfang des 6. Zeitalters vorgestellt werden. Hierbei handelt es sich nur um einen Überblick, Orte und Städte werden in Einzelartikel genauer vorgestellt! Eine weitere Einschränkung ist die, daß nur oberirdische Reiche besprochen werden, unterirdische werden in der Regel aber erwähnt.

Vor dem Ersten Zeitalter

Urgötter

Quelle: Englische Wiki von Jagex

Alle zwölf Urgottheiten waren weiblich, nicht alle sind namentlich bekannt. Ihre Kräfte sollen weitaus stärker gewesen sein als die der heutigen Götter. Sie schufen auch das Multiversum mit seinen diversen Dimensionen. Guthix besaß den s. g. "Stein von Jas" (Erinnerung 9 in: Guthix' Erinnerungen (Ostern 2013)), wobei unbekannt blieb wann, wo und wie er in den Besitz kam. Nach diesen Erinnerungen von Guthix besaß jede Urgöttin ein ihr eigenes Symbol. Die Urgöttinen befinden sie in der so genannten Urhalle auf Gielinor, während Mah sich in einer anderen, der Franaeske-Dimension sich verborgen hatte. Im Gegensatz zu den anderen Urgöttinen ist Mah inzwischen aus dem Schlaf in den Urhallen erwacht (Das Schicksal der Götter).

Gott Beiname Gottart Herkunft Kampfart Dimension Bemerkungen
Bik - Urgöttin  ?  ? Erschuf die Meere und Meeresbewohner Gielnors
Ful - Urgöttin  ?  ? Gilt als Erschaffer der Tork'haar, bzw. TzHaar.
Jas - Urgöttin  ?  ? Schuf den "Stein von Jas" (siehe dazu das Abenteuer Doch Guthix schläft).
Mah auch Mutter Mah Urgöttin  ?  ? Fraeneske Erschuf durch ihre Träume die Musaph. Erschafferin der Mahjarrat (Abenteuer Das Schicksal der Götter).
Wen - Urgöttin  ?  ? Schuf die Zwerge (und Gnome?)


Die Ahnendrachen werden zum Schutz des Steins von Jas eingesetzt und an diesen gebunden. Sie sollen alle ungeeignete Benutzer angreifen, je öfters der Stein benutzt wird, umso stärker werden sie und umso angriffslustiger. Im 5. Zeitalter spielten sie beim Untergang von Edgeville eine wichtige Rolle.

Noch vor dem 1. ZA Gielinors kam es zum Naragi-Götterkrieg. Der einzig überlebende Naragi war Guthix, der nun zum Gott geworden war. Er spiele für Gielinor mehrere Zeitalter eine bedeutsame Rolle, im und außerhalb seiner langen Schlafenszeiten.

Erstes Zeitalter (1. ZA)

Auch das Zeitalter der Erschaffung genannt, da die Götter die Welt von RuneScape mit Lebewesen besiedelten und formten. Die Dauer dieses ZA schätzen Theologen und Priester auf 4.000 Jahre.

Im Jahr 1 entdeckte der Naragi Guthix die Dimension Gielinors und verbringt viele Lebewesen durch das Welten-Tor nach dort (Die Geschichtsreise; Guthix' Erinnerungen (Ostern 2013): Erinnerung 10:)
Guthix Erinnerung 10d.jpg
).
Gott Beiname Gottart Herkunft Kampfart Reiche auf Gielinor Bild Bemerkungen
Guthix Gott des Gleichgewichts Hauptgott Naragi - kein Reich Welt erwacht - Guthix Ermordung.jpg Auf seiner Welt in der Naragi-Dimension war er ein sterbliches Wesen; als er dort einen schlafenden Gott durch desssen eigenes Schwert (Urwaffe) tötete (Guthix' Erinnerungen (Ostern 2013)), sei er zum Gott geworden Naragi-Götterkrieg. Der Fund des Stein des Jas verstärkte seine göttlichen Kräfte. Beendete den 1. Götterkrieg auf Gielnor durch Verbannung der Streitparteien. Sein Tod, als Letzter der Naragi, durch Sliske mittels der Urwaffe Stab des Armadyl (Die Welt erwacht), löste den 2. Götterkrieg auf Gielnor aus.
Seren Göttin der Kristalle Tirannwn und eventuell das meist isolierte Königreich Baxtorien im nördlichen Kandarin. Wird von den Elfen verehrt. In der Zeit zwischen dem Ende des Götterkrieges und dem Beginn des 6. ZA saß sie auf Gielnor fest und war an die Gebote Guthix gebunden.



Kurz darauf kommt auch die Elfengöttin Seren nach dort, sie und Guthix sind die bislang einzig bekannten Götter, die im 1. ZA aktiv auf Gielinor wurden. Sie (Erinnerung 12 der Guthix' Erinnerungen (Ostern 2013)) verbringt acht Elfen-Klans nach Gielinor, darunter der der Cadarns (Die wandernden Elfen). Diese Elfen-Klans begannen mit dem Bau von Prifddinnas, der Kristallstadt, im Norden des heutigen Isafdar.

Durch das Tor des Lebens gelangten erste Menschen nach Gielinor. Mittels des Steins von Jas bringt Guthix die Magie nach Gielinor. Im Jahr 4.000 beginnt Guthix seinen großen Schlaf über 6.000 Jahre, damit endet dass 1. ZA.

Zweites Zeitalter

Dessen Länge man im allgemeinen auf 2.000 Jahre schützt. Erste Zivilisationen sterblicher Wesen auf Gielinor vermutet. Es soll ein recht enger Kontakt zwischen den Göttern und diesen gegeben haben. Andere Götter entdecken nun auch Gielinor, worauf ein ständiger Zufluß fremder Völker aus anderen Dimensionen nach Gielinor anält, da sie Sölner, Anänger und sonstige Abhängige mitbringen.

Turmeken, Elidinis, Icthlarin und Amascut erreichen Gielinor und begründen das Kharidianische oder auch Menophistische Königreich.

Gott Beiname Gottart Herkunft Reiche auf Gielinor Bild Bemerkungen
Icthlarin Gott des Todes Wüstengott Kharidianische Wüste Person Icthlarin (seitlich).png Teil des Wüstenpantheons. Sohn des Temeken und der Elidinis, Bruder der Amascut. Er war urspünglich Führer der nach Gielnor gekommenen Mahjarrat Icthlarin´s Helferlein. Er brachte diese von Frenaskae nach Gielnor im 2. ZA, zur Abwehr eines Angriffs des Gottes Zaros. War auf Einladung Sliskes in der empyreischen Zitadelle (Tod in Not). Als Wächter der Seelen arbeitet er mit Gevatter Tod Hand in Hand zusammen.
Tumeken Gott des Lichts Wüstengott Kharidianische Wüste Teil des Wüstenpantheons. Vater Icthlarins und der Amascut, mit der Flußgöttin Elidinis verheiratet. Zu einem unbekannten Zeitpunkt des 2. ZA erreichte auch er Gielnor und ließ sich in der heutigen Kharidianischen Wüste nieder, wo er die Menaphiten beherrschte und das Khridianische Wüstenreich begründete, anchdem er sich mit der Flußgöttin Elidinis verheiratet hatte. Uzer und Ullek waren die städtischen Zentren dieses Reiches. Anfang des 3. ZA (?) erfolgte ein massiver Angriff des Gottes Zaros auf das prosperierende Reich. Prinz Icthlarin rief daraufhin die Mahjarrat aus der Dimension Frenaskae zu Hilfe.
Elidinis Göttin der Fruchtbarkeit und des Wachstums Wüstengöttin Kharidianische Wüste Teil des Wüstenpantheons. Flugöttin, mit Tumeken verheiratet, Mutter von Icthlarin und Amascut.
Amascut Göttin der Wiedergeburt Wüstengöttin Kharidianische Wüste Wanderin.png Teil des Wüstenpantheons. Tochter des Tumeken und der Elidinis, Bruder Icthlarins. Auch die Vertilgerin genannt, lag im Streit mit den Bewohnern der Wüste (Icthlarin´s Helferlein).


Icthlarin verbringt die kriegerischen Mahjarrat nach Gielinor, um sie als Hilfstruppen im drohenden krieg gegen das Zarosische Imperium einsetzen zu können. Im dann ausgebrochenen zarosisch-kharidianischen Krieg verliert Amascut ihren Verstand, als sie die durch die Mahjarrat angerichteten Verwüstungen entdeckt, die städtischen Zentren Uzer und Ullek wurden dem Erdboden gleichgemacht. Sie wird zur Göttin der Zerstörung.

Uzer:

Ullek, heute Sumpf- und Marschland:

Ullek, heute Marschland im südöstlichen Teil der Kharidianischen Wüste wurde durch den zamorakischen General Balfrg Kreeyath, genannt Plünderer von Ullek, zerstört. Der kharidianische Gott Het errichtet die Duell-Arena als Ausbildungsstätte für die ihre Krieger. Nach Ende dieses Krieges kam es zu einem Zerwürfnis zwischen Icthlarin und den angeworbenen Mahjarrat, die ihn zugunsten Zaros verlassen. Eventuell als Gegenmaßnahme zur Errichtung der Duell-Arena läßt der zarosistische General Viggora den Berserker-Turm in Morytania errichten (Miniabenteuer Die Geister-Roben).


Im heutigen Morytania errichten die Icyenen das Königreich Salbland, mit deren Hauptstadt Hallowvale. Kurz vor Ende des 2. Zeitalters erreicht auch Bandos Gielinor. Er begnügt sich mit Gebieten, die nicht von anderen Göttern beansprucht werden, wie z. B. die Feldip Höhen. In diesen Gebieten siedelt er die Orks, Oger, Hobgoblins, Ourgs, Dschoger, Zyklopen und die Stämme der Goblins Dorgeshuun, Huzamogaarb, Ekeleshuun, Narogoshuun, Saragothgar und Yukolgokh (Die Goblin-Hohepriester) an.

Vampir-Lord Drakan und der damalige Mahjarrat Zamorak, in Diensten Zaros, entwerfen den Plan zur Einnahme des Königreich der Icyenen auf Gielinor. Der Magier Dahmaroc ist aktiv.

Das Zarosische Imperium (Forinthy = h. Wildnis, sowie die Gebiete der heutigen Königreiche Misthalin und Asgarnien entsteht, durch den Gott Zaros geschaffen. Wichtige Grenzfestungen sind u. a. Kharyll (später Cave Canem, h. Canifis), Ghorrak und Dareeyak. Nach Ausbau der Grenzfestungen und Aufbau eines mächtigen Heeres beginnt eine aggresive Ausdehnungspolitik und Forinthy wird zum mächtigsten Reich auf Gielinor. Das Welten-Tor des Guthix wird durch zarosische Truppen abgeriegelt und versiegelt. Zuvor verbrachte Zaros noch die Drachenreiter nach dort.


Wegen der aggresiven Außenpolitik des zarosischen Imperiums Bündnis der anderen Götter, das falls eines ihrer Gebiete von diesem attackiert werden würde sie sich geschlossen dagegen wehren wollen. Beginn eines Kalten Krieges. Dabei verfügt Saradomin unter anderem über menschliche Truppen und Zentauren, Haupttruppe Armadyls sind die flugfähigen Aviansie.

Gott Beiname Gottart Herkunft Kampfart Reiche auf Gielinor Bild Bemerkungen
Zaros Gott der Leere Kampfgott Unbekannt Magie Forinthy (h. Wildnis), Misthalin, Nordasgarnien und das nördliche Morytania bis Canifis. Person - Zaros.png Auch der Namenlose genannt; durch eine Urwaffe (Stab des Armadyl) seines Körpers beraubt. War das Opfer eines Putsches des Mahjarrat Zamorak. Inzwischen mit einem Kristallkörper versehen (Das Schicksal der Götter). Senge und Nex sind seine Anhängerinnen, auch der Mahjarrat Sliske war es bis zur Widerauferstehung, dann von Zaros in Unehren entlassen. Selbst seine Anhänger bedauern den Tod des Guthix zu Ende des 5. ZA.



Der Stab des Armadyl fällt Zamroak in die Hände, verwendet ihm dann gegen seinen Gott Zaros um diesen zu stürzen und sich an seinen Platz zu stellen. Auch der Stein von Jas fällt an Zamorak. Der nun körperlose Gott Zaros zieht sich in die Fraenaske-Dimension zurück. Als die anderen Götter Zamroak wegen seines Verrats an Zaros diesen bannten, zog er sich zurück und stellte Streitkräfte für sich auf. Unter anderen Chaoszwerge, Werwölfe, Vampire, Goraks und Höllenhunde. Als er mit diesen zurückkehrte um aus Rache die anderen Götter zu bekriegen war dies der Anlaß zum 1. Götterkrieg auf Gielinor. Zuvor aber unterdrückte er alle pro-Zaros-Aktivitäten, siehe dazu das Buch Nex' Anhänger.

Drittes Zeitalter

Dies ist das Zeitalter der Götterkriege und dauerte 4.000 Jahre an (siehe dazu auch Guthix' Erinnerungen (Ostern 2013)).

In der Frühzeit dieses Zeitalters überschreitet ein nunmehr zamorakisches Heer, unter dem Befehl Lord Lowerniel Vargidiyas Drakans stehend, den Salve-Fluß nahe des Gebirgspasses Silvarea (siehe Schlacht von Silvarea). Laut dem Buch Das Moderne Morytania (= Buch mit Ledereinband im Regal eures Spielerhauses, Seite 2), nördlich Varrocks gelegen, der Paterdomus steht an dessen östlichen Ende, und fällt in das saradomische Königreich der Icyener, Salbland, ein. Nach Gefangennahme König Ascertes Hallow muß seine Gattin Efaritays kapitulieren. Nach dem Untergang dieses Reiches läßt er sich dort nieder und begründet sein eigenes kleines Herrschaftsgebiet dort. Seine Aktivitäten führten im Laufe der Zeit zur Vergrößerung des ursprünglich viel kleineren Morytania-Sumpfgebietes.

Die Werwölfe seiner Truppe gründen anstelle des zaoroistischen Kharryl eine neue Siedlung, Cave Canem genannt, das heutige Canifis. Die Vampire lassen sich in der neuen Stadt Meiyrditch nieder, welche auf den Trümmern des icyenischen Hallowvale gegründet wurde. Der icyenische Kronprinz Safalaan Hallow wird Begründer der Myreque-Gruppe (Myreque verzweifelt gesucht, Den Myreque zu Hilfe, Finsternis über Salbland, Seergazes Erbe), einer Widerstandsorganisation gegen Lord Drakan (Der Lord von Vampyrium).

Kharryl (Zaros), Cave Canem (Lord Drakan), heute Canifis (Lord Drakan):

Hallowvale, das heutige Meiyrditch:


Sitz Lord Drakans:


Der mahjarratische General Azzanadra wird durch zamorakische und saradomistische Streitkräfte geschlagen, durch Zemouregal dann in die Pyramide von Jaldcharocht eingekerkert. Zuvor hatte er zusammen mit Nex versucht in Senntisten Kontakt zu Zaros zu erhalten, was nicht gelang. Nex, stets treu zu Zaros stehend, ist eine Nihil und dazu ein mächtiges Monster. Sie wählten ihre Anführer unter den Menschen aus: Torvar der Nahkämpfer, Pernix der Fernkämpfer, und Virtus der Magier (siehe dazu Nex' Anhänger).

Nex.png

Sie, wegen ihrer Kampfkraft sogar von den Göttern gefürchtet, wurde durch saradomistische Truppen in ein weitläufiges Eishöhlensystem gelockt und dann mit seinen Anhängen in einen verzauberten Schlaf eingefroren. Darüber wurde anschließend ein gigantischer Tempel errichtet, das spätere Götterverlies. So sollte verhindert werden, das je Nex wieder erwacht und weiteres Unheil verursachen kann.

Götterverlies und Gefängnis von Nex:

Ausbruch des Götterkrieges

Einige Zeit nach diesen Ereignissen wurde eine Gruppe Aviansie durch Dämonen angefallen, als sie ein neugeschaffenes Götterschwert durch die Trollweiß-Berge transportierten. Die Aviansie flüchteten sich in den Tempel, um sich dort besser verteidigen zu können. Nach und nach erhielten beide Seiten Verstärkungen und es kam zum Ausbruch des Götterkrieges. Saradomins Kommandeuse Zilyana befehligte in der Schlacht um das Götterschwert Saradomins Truppen.

Das Gefecht in den Trollweiß-Bergen

In den Wirren der Kämpfe gelang es dem Mahjarrat Sliske Ashuelot Reis, eine freiwillige Wächterin des Gefängnisses von Nex, zu übertölpen und sie zu befreien (Ashuelot Reis - Gespräch zum Verlies der Götterkriege). Da die Kampfkraft von Nex so überwältigend war, schlossen sich alle anderen Parteien zusammen und schlossen Nex erneut ein, wo sie die Anführerin der Ahnen war oder wurde. Ihr zur Seite standen ihre vertrauten Magier Furmus, Umbra, Cruor und Glacies.

Gott Beiname Gottart Herkunft Kampfart Reiche auf Gielinor Bild Bemerkungen
Armadyl Gott der Gerechtigkeit und des Gesetzes Kampfgott Unbekannt Fernkampf Zentral-Kandarin mit dem Zentrum des Tempels von Ikov, die schwebenden Inseln (also die h. Clanburg-Inseln). Person Armadyl.png Es ist wenig über ihn bekannt, er steht in gewissen Dingen Saradomin nahe. Befand sich auf Sliskes "Einladung" hin in der Empyreischen Zitadelle, die ihm von Sliske während seiner Abwesenheit weggenommen wurde (Tod in Not). Bei der Auseinandersetzung um Sliskes "Geschenke", den Geräten der Urgötter, konnte Armadyl Bandos erfolgreich zur Strecke bringen (Der Geflügelte und das Biest).
Bandos Gott des Krieges Kampfgott Unbekannt Nahkampf Feldip-Hügel und andere unbekannte Gegenden Person Bandos.png Tapferkeit, Loyalität und Gehorsam sind sein Credo. Er erreichte erst kurz vor Ende des 2. ZA Gielnor. Befand sich auf Sliskes "Einladung" hin in der empyreischen Zitadelle (Tod in Not). Im ausgebrochenen Krieg zwischen Bandos und Armadyl (Der Geflügelte und das Biest), fiel Bandos einem Angriff von Armadyls Superwaffe zum Opfer und verlor Krieg und Leben unweit des Goblindorfes.
Guthix Gott des Gleichgewichts Hauptgott Naragi - kein Reich Welt erwacht - Guthix Ermordung.jpg Auf seiner Welt in der Naragi-Dimension war er ein sterbliches Wesen; als er dort einen schlafenden Gott durch desssen eigenes Schwert (Urwaffe) tötete (Guthix' Erinnerungen (Ostern 2013)), sei er zum Gott geworden Naragi-Götterkrieg. Der Fund des Stein des Jas verstärkte seine göttlichen Kräfte. Beendete den 1. Götterkrieg auf Gielnor durch Verbannung der Streitparteien. Sein Tod, als Letzter der Naragi, durch Sliske mittels der Urwaffe Stab des Armadyl (Die Welt erwacht), löste den 2. Götterkrieg auf Gielnor aus.
Saradomin Gott der Ordnung und Weisheit Hauptgott Unbekannt Königgreich Hallowland (Südmorytania) und Entrana, Randgebiete im südlichen Asgarnien und Kandarin, sowie Uzer Person Saradomin.png War ursprünglich ein Sterblicher. Seine Suche nach uralten Artefakten lösten den Naragi-Götterkrieg aus. Quelle: Erinnerung 9 in Guthix' Erinnerungen (Ostern 2013). Befand sich auf Sliskes "Einladung" hin in der empyreischen Zitadelle (Tod in Not).
Zamorak Gott der Macht, des Chaos und der Zerstörung Hauptgott Mahjarrat - Übernahm vermutlich die Gebiete des Zaros Person Zamorak.png Gott des Chaos. Stürzte Zaros und löste so den 1. Götterkrieg aus. Befand sich auf Sliskes "Einladung" hin in der empyreischen Zitadelle (Tod in Not).



Die Gnomen verlassen wegen des Götterkrieges für über 4.000 Jahre die Oberfläche Gielinors, dann, mit Bildung des Baxtorianischen Königreichs, kehren sie an die Oberfläche zurück und gehen ein Bündnis mit den dortigen Elfen ein, sowie mit den dort lebenden Menschen.

Nur von Bandos weiß man etwas genaueres über seine Truppen: die Orks setzte er als schwere Infanterie ein, die Oger und Ourgs als Pioniere und Schocktruppen, die Hobgoblins als Guerillatruppe hinter feindlichen Linien, die Goblin-Stämme als leichte Infanterie, die Dschoger werden als Dschungelkämpfer verwendet und nur die Aufgabe der Zyklopen ist unbekannt. Im Verlauf der Kämpfe kommt es zu schweren Verlusten auf allen Seiten. Farn, Generalin von Saradomins Zentauren-Armee, zusammen mit ihrem Lebensgefährten Bree, wird von Untoten Zentauren getötet. Ihre unsterbliche Seele geht in das Horn ihrer älteren Schwester Elora über. Diese ist Heilerin in Saradomins Streitkräften. Bree wurde am Ende des Dritten Zeitalters im Götterverlies eingeschlossen, er wird auch Champion der Wahrheit genannt.

In den Kämpfen geht die Zentauren-Armee weitgehend unter, auch die bandosischen Streitkräfte, vor allem die Goblins, haben hohe Verluste. Blutfaust, General der Dorgeshuun-Goblins führt seine Verbände unter die Erde, um sie weiteren Kampfhandlungen und dem sicheren Untergang zu entziehen. Beim heutigen Lumbridge verschwinden die Dorgeshuun für zwei Zeitalter aus der Geschichte, bevor sie dann wiederentdeckt werden (Der verlorene Stamm).

Während der Kämpfe wird Forinthy fast völlig verwüstet, die wichtigen Grenzfestungen. wie Ghorrock, wo vor dem Untergang die Patriarchin Laramarinta residierte, geschleift. Auch Senntisten, Sitz des Priesterkönigs Dagroda und seines Erzbischofs Ayanetka geht unter.

Senntisten, die heutige Ausgrabungsstätte:


Zum Ende dieses Zeitalters hin sollen die drei Hauptgötter sich aus Angst vor einer drohenden Zerstörung Gielinors und unter Einflußnahme des wiedererwachten Guthix dahingehend geeinigt haben, den Krieg nicht weiter hier auszutragen. Auch vereinbarten sie, keine direkte Einflußnahme mehr auf ihre Anhänger auszuüben, sondern nur noch indirekter Kontakt war gestattet.

Viertes Zeitalter






Kurze Geschichtseinführung

Gielinor ist eine vor den verschiedensten Völkern und Lebewesen bewohnter Planet, der viele Jahrtausende unter dem Schutz des Gottes Guthix stand, nachdem ein Götterkrieg fast zur Zerstörung dieser Welt geführt hatte. Infolge dieser Fastkatastrophe verbannte Guthix alle anderen Götter (Götter Gielinors und anderer Dimensionen) von Gielinor und diejenigen von ihnen, die trotzdem verbleiben, waren zur Passivität verpflichtet.

Eine Handvoll mächtiger Krieger, die ursprünglich von Icthlarin aus ihrer Dimension nach Gielinor verbracht worden waren, um auf dessen Seite gegen Zaros zu kämpfen, überlebten die Kriege und verblieben ebenfalls auf Gielinor, man nennt sie Mahjarrat. Im Verlauf dieser Auseinandersetzungen schlossen sie sich verschiedenen Göttern an, einer von ihnen, Zamorak stieg sogar selbst zum Gott auf.

Inzwischen weiß man, daß viele Völker von den Göttern in Vorbereitung der Götterkriege durch das Tor der Welten nach Gielinor verbracht worden waren, so alle heute noch existierenden Bandos-Anhänger, die Elfen durch Seren, die schon erwähnten Mahjarrat und viele andere. Vor allem die Goblins erlitten schwere Verluste während der Auseinandersetzungen.

Die Bewohner Gielinors

Elfenreich

Nachdem die Götter verbannt waren, verblieb Seren bei den Elfen auf Gielinor. Doch auch sie war dazu verurteilt passiv zu sein. Sie und die Elfen versetzten daher Prifddinas, Zentrum des Elfenreichs in eine Stasis, die erst nach der Ermordung von Guthix beendet wurde (Die Welt erwacht und Das Ende der Trauer). Ihr Gebiet umfaßt Prifddinas, Tirannwn und die Siedlung Lletya. Einige Elfen hatten sich vor dem Eintreten der Stasis nach Tirannwn und anderen Orten, wie Lager der Elfen zurückgezogen (siehe Die wandernden Elfen, um so das zukünftige Elfenreich zu beschützen. Ob Lletya in dieser Zeit des Exils entstand oder noch älter ist, was sehr wahrscheinlich ist, ist nicht gesichert.

Prifddinas:

Tirannwn:

Lletya:

Im Westen, wie im Norden, ist es durch das Meer begrenzt, im Osten durch ein hohes Gebirge, welches man nur am Pass von Arandar überqueren kann. Im Süden grenzt die Giftige Einöde das Land ab.

Pass von Arandar:

Arandar-Pass.png

Feenreich

Das Feenreich liegt im Mond Gielinors, daß über die Feenringe erreicht werden kann (siehe dazu Ein Feenmärchen I, Ein Feenmärchen II und Ein Feenmärchen III). Im Gegensatz zu den Elfen, die als "Trauernde" sogar in von Menschen bewohnten Gebieten tätig waren (siehe dazu Das Ende der Trauer), treten sie nicht aktiv auf der Oberfläche Gielinors auf. Sie haben aber Kontakt zu Martin, dem Meistergärtner, im Dorf Draynor und wohl auch zu Gerd Geräteschuppen.

Menschenreiche

Königreich Asgarnien

Königsstadt Asgarniens ist Falador, beherrscht von den Weißen Rittern.

Falador:

Im Norden grenzt die Wildnis ab. Die Ostgrenze wird teilweise durch den Fluß Lum gebildet, auch das Gebiet westlich des Dorfes Draynor und des Turms der Magier gehört noch zu diesem Königreich. Südlichster Punkt des Königreichs ist die Schlammspringer-Bucht. Im Nordwesten scheidet das "Weiße Wolfsgebirge" Kandarin von Asgarnien. Es gibt aber einen Gebirgpass über das Gebirge, als auch einen Weg durch den Berg.

, die Asgarnien von Kandarin scheidet, südlicher der Mauer grenzt das Meer zu Kandarin hin.

Siedlungen Asgarniens sind:

- Edgeville, Grenzort zu Misthalin, und direkt am Lum liegend,
- Port Sarim, Asgarniens Tor zur Welt,
- Rimmington, eine kleine verschlafene Siedlung an der Westgrenze,
- Taverley, von Anhängern Guthix's besiedelt
-Burthorpe, nordöstlichste Siedlung des Landes.

Wichtige Informationen

In Asgarnien findet ihr auch:

- die Spielhöhle, nördlich Faladors gelegen,
- die Gilde der Bergarbeiter in Falador,
- die Gilde der Handwerker, südlich Faladors,
- die Meisterschmiede in Falador,
- Melzars Labyrinth, nördlich Rimmingtons, wo ihr verwickelte Wege durch das Haus suchen müßt. Wohnhaus des crandorianischen Magiers Melzar (Der Drachentöter)
- das Lager der Weißen Ritter, zwischen Port Sarim und Rimmington,
- den Turm der dunklen Magier, westlich Faladors,
- den Räuberhort in Taverley, wo an Tresoren der Diebstahl geprobt werden kann und eine ewige Flamme das Kochen erleichtert.

Königreich Kandarin

Hauptstadt diese Königreichs ist das zweigeteilte Ardougne und ist das flächengrößte menschliche Königreich.

Ardougne, vom Fluß Dougne durchtrennt:

Seine geographischen Grenze sind im Nordosten eine hohe Mauer, entlang der Siedlungen Burthorpe und Taverley, im Südosten, Osten und Süden das Meer. Ebenso im Norden, wo zahlreiche Buchten eine zerfaserte Küstenlandschaft bilden. Alleine im Osten ist es durch ein Gebirge von Tirannwn und dem Elbenlebensraum getrennt, einzig bekannter Übergang ist der Pass von Aradandar. Was wenig bekannt ist, und nur abenteuerlustige Gesellen wissen ist, daß es von West-Ardougne einen unterirdischen Pass gibt, der ebenfalls Zugang zum Elfenland gewährt (Der Königsmord.

Siedlungen Kandarins sind:

- das Dorf der Seher,
- Catherby, eine wichtige Hafenstadt des Königreichs, mit vielen Fischgründen,
- Witchaven, östlich Ardougnes gelegen,
- Port Kharzard, gehörte vor dem Tod des Mahjarrat Lord Kharzards diesem,
- Yanille, die südlichste Siedlung des Königreichs,
- Hemenster, ein idyllischer Weiher.

Wichtige Informationen

In Kandarin findet ihr:

- Schloss Camelot, westlich des Weißen Wolfsgebirges,
- Festung Le Faye, im Südwesten Catherbys,
- Nekromant, an der Ostküste Kandarins lebend,
- Burgenkampf, zwischen "Giftiger Einöde" und Yanille gelegen,
- das Observatorium, westlich des Flusses Ardougne gelegen,
- das Schlachtfeld, südlich von West-Ardougne,
- Zugang zum Ourania-Altar, wo omnipotent Runen hergestellt werden können:



- Zoo von Ardougne, einzigartig auf ganz Gielinor,
- Gilde der Magier in Yanille,
- Gilde der Legenden, südöstlich Ost-Ardougnes und nördlich von Witchaven,
- Gilde der Fischer, nördlich von Öst-Ardougne,
- Gilde der Fernkämpfer, östlich von Hemenster zu finden,
- Gilde der Krieger in Burthorpe,
- einen großes Flachsfeld und Bienenstöcke, südlich Schloss Camelots und westlich Catherbys,
- Kampftrainigsgebiet, westlich West-Ardougnes,
- den Turm des Lebens, zwischen der Wohnstätte des Nekromanten und Witchavens gelegen.

Königreich Misthalin

Das Reich von Misthalin wird im Norden von der Wildnis begrenzt, im Osten vom Fluss Salve, im Süden von Lumbridge und dessen Sumpfgebiet, im Osten teilweise durch den Fluss Lum sowie dem Herrenhaus und dem Dorf Draynor bis zur Küste. Südlichster Punkt des Königreichs ist der Turm der Magier. Misthalin ist das älteste der Menschenreiche, und dessen Hauptstadt Varrock wurde mehrmals vom Mahjarrat Zemouregal bedroht (Der Schild von Arrav und Verteidiger von Varrock):

Zemouregal.png

Varrock, älterer Name Avarrocka:

Die östlich Varrocks gelegene Ausgrabungsstätte (Die Ausgrabungsstätte (Geschichte) war während der Götterkrieg und seine Vorgeschichte die bedeutende zarosische Stadt Senntisten. Sie war Sitz des Priesterkönigs Dagroda und dessen Erzbischof Ayanetka, dies entdeckte man jedoch erst wieder im vierten Zeitalter.

Siedlungen Misthalins sind:

- Lumbridge, benannt nach der Steinbrücke über den Lum. Sitz des Herzogs Horacio. Lumbridge und das Schloß wurden bei den Auseinandersetzungen zwischen Saradomin und Zamorak schwer beschädigt (mehr dazu bei Schlacht von Lumbridge und Lumbridge-Renovierathon).
-
- Barbarendorf (Gunnarsgrunn), eine von Barbaren bewohnte Siedlung. Ebenso wie Edgeville direkt am Lum liegend,
- Dorf und Herrenhaus Draynor

Wichtige Informationen

Im Schloss Lumbridge, im Keller, findet ihr einen Zugang nach Dorgesh-Kaan

In Misthalin findet ihr auch:

- Sägemühle, wichtig für die Fertigkeit Baukunst,
- Große Markthalle, die Börse von und für Spieler, wo alles handelbare gehandelt werden kann - und vieles mehr,
- das Prüfungszentrum, südlich der Ausgrabungsstätte zu finden. Es handelt sich um eine Außenstelle des Varrocker Museums,
- Sumpf von Lumbridge, dort befindet sich ein Zugang zu Höhlen,
- unterhalb des Salve-Tempels existiert ein Weg nach Morytania,
- Gilde der Köche, südlich der Markhalle,
- Gilde der Champions, wer gerne kämpft, ist hier richtig aufgehoben,
- das Museum, Zentrum der archäologischen Erforschung der Geschichte Varrocks und Misthalins, an der Museumstraße in Varrock:



- Herrenhaus von Draynor, lange Zeit von einem Bruder des Vampir-Lords Lord Lowerniel Vergidiyad Drakan beherrscht. Bis ein wagemutiger Abenteurer den Bruder zu Fall brachte. - den Turm der Magier

Barbarenlande

Die Barbaren sind eine von den Königreichen der Menschen unabhängige Gemeinschaft und leben nördlich des Königreichs Kandarin sowohl auf dem Festland als auch auf den nördlichen Inseln. Sie gelten, auch und besonders untereinander, als streitlustig und kriegerisch. Doch sind sie auch sehr erfahrene Seefahrer.

Königreiche Miscellania und Etceteria:

Zwei kleine Königreiche, die miteinnder in Fehde lagen (Königlicher Zwist), bis ein Abenteurer einen Frieden zwischen den beiden Inseln schließen konnte und nun als Regent dort tätig sein kann (Miscellanias Thron, König Vargas war Herrscher auf Miscellania (Siehe auch Schöne Erinnerungen), Königin Sigrid auf Etceteria.

König Vargas verzaubert.png und Königin Sigrid.png

Berglager:

(Die Tochter der Berge)

Neeisnich:

Schultheiss Mawnis Burowgar leitet dort die Verwaltung (Die Fremennik'schen Inseln) Mawnis Burowgar.png.

Jaissesdoch:

König Gjuki Sorvott IV. bestimmt dort das Geschehen König Sorvott.png

(Die Fremennik'schen Inseln)

Rellekka, in der Provinz der Fremennik:

Einzige Festlandssiedlung der Barbaren (siehe dazu auch Die Fremennik'schen Probe). Häuptling Brundt hat dort das Sagen Brundt der Häuptling.png.

Angriffsarena der Barbaren und Gewandtheitskurs am Außenposten der Barbaren:

In der Angriffsarena können mutige Recken ein Kampfspiel als Gruppe spielen und im örtlichen Gewandtheitskurs kann die Gewandtheit in zwei Kursen (einfacher und hochstufiger) trainiert werden und ist auch Ausgangspunkt von Alfred Grimhands offiziellem Tavernenmarathon.

Die Fremennik'schen Inseln:

Sie werden von Trollen bewohnt und nicht von Barbaren.

Waterbirth-Insel:

Sie ist von Rellekka per Schiff aus zu erreichen und ist unbesiedelt.

Gnomenreiche

Gnomen-Festung

Sie lernt ihr während des Abenteuers Der gewaltige Baum kennen.

Die Gnomen-Festung, eine weitläufige Anlage, liegt nordwestlich West-Ardougnes. Vom "Gewaltigen Baum" aus, gnomische Bezeichnung Ta Quir Priw, beherrscht König Narnode Shareen sein kleines Königreich. Es ist ein vom Königreich Kandarin unabhängiges politisches Gebilde. Dieser Baum ist auch das Zentrum der Gnomengleiter. Hierbei handelt es sich um einen speziellen Flugtransportdienst der Gnomen, der sehr weitläufig angelegt ist, siehe dazu Gnomengleiterbenutzung.

Baumgnomendorf

Während des Abenteuers Das Baumgnomendorf erhaltet ihr Zugang zu dieser Siedlung. König dieses souveränen Landes ist König Bolren.

Die Trolle

Sie bewohnen das Bergland zwischen der Provinz der Fremennik, im Westen, und der Wildnis, im Osten. Nördlich befindet sich Eisland, mit dem Verlies der Götterkriege und dem Vereisten Weg. Ihr Lebensraum ist die Festung der Trolle, Trollheim und das Todesplateau nördlich der Gilde der Krieger in Burthorpe. Auch sie sind, ähnlich den Barbaren, sehr kriegerisch eingestellt.

Vereister Weg:

Wüstenschatz - Spirale.jpg

Vampire

Lord Lowerniel Vargidiyas Drakan ist der Herrscher der Vampire, sein Bruder, Graf Draynor, regierte lange Zeit das nach ihm benannte Herrenhaus und das Dorf Draynor, bevor ihm ein Abenteurer den Garaus machte.

Schloss Drakan:

Sanguinesti-Region:

Meiyerditch:

Morytania:

Verfluchter Wald:

Werwölfe

Sie leben in Canifis und Umgebung und unterstehen der Herrschaft Lord Drakans.

Canifis ist eine sehr alte Siedlung:

Werwolf-Gewandtheitskurs:


Sonstige Völker, Stämme, Gruppen

Menschen (Piraten)

Sie sind unabhängig von allen Menschenreichen und regieren sich selbst, über sie ist recht wenig bekannt, doch findet man sie sowohl in der tiefsten Wildnis, als auch in Brimhaven, auf Fas Tharmlos, sowie in einer Höhle nördlich der Schlammspringer-Bucht.

Wildnis:

Brimhaven:

Fas Tharmlos:

Höhle südlich Port Sarims:

Menschen (Sonstige)

Rottdorf:

Seit vielen Jahrhunderten wird diese kleine Siedlung im Süden von Morytania von Vampiren bedroht, die den Blutzoll erheben. Das nach dem Untergang des Reichs der Icyener zum Machtbereich des Vampirherren Lord Lowerniel Vargidiyas Drakan gehörte, einst ein General von Zaros, der sich an der zarmorakischen Verschwörung gegen diesen beteiligte. Durch einen Abenteurer konnte diese Bedrohung abgewehrt werden.

Dorf von Shilo:

Außenposten der Kluftritter:

Ashdale:

(Schatten über Ashdale)

Wüstenbewohner

Al-Kharid:

Dieses Emirat wird von Emir Ali Mirza gut regiert.

Wüstenmine:

(Die Touristenfalle])

Nardah:

Pollniveneach:

Menaphos:

Sophanem:

Helferlein - Katzentüre.jpg

(Icthlarins Helferlein; Kontakt)

Banditenlager:

Bedabinenlager:

Lagerherr ist Al Shabim (Die Touristenfalle; Der Wüstenschatz).

Wüstenschatz - Start.jpg

Oger und Schoger

Sie sind eines der wilden Völker und wurden durch die Götterkriege fast auf ganz Gielinor verteilt. Sie gehörten damals zum Anhang des Gottes Bandos, der später in einem Kampf mit Armadyl unterlegen ist und dabei umkam.

- =0o'glog, eine Siedlung, südlich der Feldip-Hügel liegend. Die dort lebenden Frauen haben sich mittlerweile dem Tourismus geöffnet und das Gebiet zwischen Feldip-Hügeln und dieser Siedlung ist auch dem Jagdfreund hold.