Doch Guthix schläft

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Titel

Doch Guthix schläft - (While Guthix Sleeps)

D - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Großmeister

Schwierigkeit

Schwer

Dauer

Lang

Startpunkt

Radimus Erkle in der Legendengilde

Voraussetzungen

Abenteuer

Logo-abenteuer 270 Abenteuerpunkte

Bork im Chaostunnel besiegt haben, nach dem Abenteuer Tiefgründige Rache


Fertigkeiten

Zutritt zur Gilde der Krieger (Angriff- und Stärkestufe müssen zusammen 130 ergeben)


Beschwörung 23

Jagen 55 (*)

Diebstahl 60 (*)

Verteidigung 65 

Landwirtschaft 65 (*)

Pflanzenkunde 65 (*), muss nur zu Anfang des Abenteuers angehoben werden

Magie 75 (*)

(*) Diese Fertigkeitsstufen können mit Tränken oder anderen Hilfsmittel vorübergehend angehoben werden.


Empfehlungen

Abenteuer

Keine weiteren

Fertigkeiten

Keine weiteren

Benötigte Gegenstände

1 Saphirlaterne - (Blendlaterne, die mit einem geschliffenen Saphir anstelle der Blendlaternenlinse versehen wird)

1 Blendlaternenlinse

1 Holzscheit - Holzart unwichtig, oder eine Axt, mit der ihr euch einen Holzscheit besorgt

1 Messer

1 Löwenmaulsamen - (während des Abenteuers erhältlich - muss aber bezahlt werden)

1 Pflanzer

1 Papyrus - (während des Abenteuers erhältlich)

1 Holzkohle - (während des Abenteuers erhältlich)

1 Mort - Mrye Pilz- (während des Abenteuers erhältlich)

1 Rosa Färbemittel - (Bei Betty in ihrem Magieladen in Port Sarim)

1 Ring des Charos, verzaubert oder 5.000 Goldmünzen

1 Ungeladene Kugel - (selbst herstellbar)

1 Bronzehalbhelm

1 Eisenkettenhemd

Je 1 Luft-, Erd-, Feuer-, Wasser-, und Geistesrune - nehmt mehr als je nur 1 Rune mit

Runen für Luftkugelladung - 30 Luftrunen und 3 Kosmosrunen - anstelle der Luftrunen kann auch ein Luftstab verwendet werden

Runen für Telekinese - 2 Luft-, 1 Astral- und 1 Kosmosrune

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Gutes Rüstzeug für verschiedene Kampfarten

Gute Nahrung

Tränke

Teleportmöglichkeiten

Lastenträgervertraute  - Seelenterrorvogel oder Kampfschildkröte

Heilervertraute - wie Bunyip oder Einhornhengst


Gegner

2 Auftragsmörder - Stufe 38

1 Söldnermagier - Stufe 48

2 Söldner - Stufe 88

3 Schwarzeliteritter - Stufe 138

2 Gepeinigte Dämonen - Stufe 450  (diese beiden können den Abenteurer nicht töten)

Gleichgewichtselementar - Stufe 454

Das Abenteuer

Abenteuerstart

Sprich mit Radimus Erkle in der Gilde der Legenden, nordöstlich von Ardougne.

Begebt euch also zur Gilde der Legenden und betretet sie.

Radimus Erkle befindet sich gleich im ersten großen Raum. Sprecht ihn auf ein Abenteuer an. Er habe ein Abenteuer für euch, doch könne es sein, daß es nicht die Art Abenteuer sei, welches ihr erwartet hättet. Doch da ihr euch auf Karamja auskennen würdet, könne es doch genau der richtige Auftrag für euch sein, überlegt er. Alles sei streng geheim, erklärt er euch, eine angesehene, einflussreiche Druidin aus Taverley habe ihn angesprochen. Sie organisiere eine "Mission", die auf Karamja stattfinden solle, bei der es darum ginge, eine neue religiöse Stätte für die Anhänger von Guthix zu errichten.

Natürlich seid ihr bereit, euch in dieses gefährliche Abenteuer zu stürzen. Nehmt das Abenteuer an.

Ihr solltet nun mit der Druidin Ivy Sophista in Taverley sprechen, die sich in einem der Häuser gegenüber dem Haus der Beschwörer aufhielte. Als Beweis, daß er euch geschickt habe, fährt Radimus Erkle fort, hätten sie sich ein einfaches Kennwort ausgedacht: "Unser gemeinsamer Freund hat viel Vertrauen in Totems."

Ihr seid bereit, euch auf den Weg nach Taverley zu begeben.

(Achtung: Laut Abenteuerlogbuch soll sich Ivy Sophista in einem Gebäude befinden, das gegenüber vom Haus der Hexe in Taverley sein soll.)

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Ivy Sophista in Taverley

  • Benötigte Gegenstände
Bewaffnung, um zwei Auftragsmörder (60 - 1500 Lebenspunkte) besiegen zu können.











Tatsächlich findet ihr Ivy Sophista im Haus westlich von Stokufhex, dem Beschwörungsmeister in Taverley.

Sprecht sie an und wählt dann gleich das Kennwort: "Unser gemeinsamer Freund hat viel Vertrauen in Totems."

Sie ist erfreut euch zu sehen und bittet euch, mit Thaerisk im Obergeschoss des Hauses zu sprechen. Es gäbe viel zu besprechen, erklärt sie und warnt euch vor Luciens Spionen, die überall seien.

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Steigt die Treppe im Haus hinauf und sprecht Thaerisk Cemphier an. Ivy habe euch geschickt, um über die Mission auf Karamja zu sprechen. Dabei habe sie Lucien erwähnt, es sei euch jedoch nicht klar aus welchem Grund. Die Mission auf Karamja sei nur ein Vorwand gewesen, um Radimus Leben zu schützen, denn die Informationen, die er euch geben würde, seien gefährlich. Fremde seien in Taverley aufgetaucht, erfahrt ihr von ihm und hätten mehrere ihrer Brüder unter grausamen Umständen ermordet. Ihr seid entsetzt.

Nun versorgt Thaerisk euch erst einmal mit etwas Hintergrundwissen. Er habe mit einigen anderen Guthixanhängern eine Gruppe namens "Signi Bal" gegründet, die sich Sorgen um den Zustand der Welt machen würde. Zu lange hätten sich die Anhänger Guthix von der Schönheit der Natur verzaubern lassen und ihre Kräfte nicht eingesetzt, um gegen diejenigen zu kämpfen, die die ganze Welt mit ihrem Chaos der Unausgewogenheit überziehen würden. Die Mahjarrat und allem vorweg Lucien, mit seinem unersättlichen Machthunger gäben ihnen Grund zur Sorge. Viele ihrer Agenten, die Luciens Aktivitäten verfolgt hätten, seien von Luciens Handlangern hinterlistig und brutal ermordet worden, als Warnung, daß sie sich fernhalten sollten. Lucien sei bereits sehr mächtig geworden, seit der in den Besitzt des Stabs des Armadyl gelangt sei, erklärt euch Thaerisk weiter. Zamorak sei einst ein Mahjarat gewesen, bevor er den Stab des Armadyl benutzt habe, um Gottesstatus zu erreichen, solltet ihr bedenken.

Plötzlich hört Thaerisk jemanden die Treppe hochsteigen und bittet um Ruhe.

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Zwei Auftragsmörder betreten den Raum und greifen Thaerisk mit Fernkampf an.

Nehmt eure Waffen zur Hand und besiegt sie.

Sprecht anschließend wieder mit Thaerisk. Niemandem sei bewusst gewesen, wie mächtig Lucien schon geworden sei, weswegen sie sich jetzt in dieser Situation befänden. Fragt ihn, was sie nun zu tun gedächten und erfahrt, daß sie versuchen würden, Luciens Tun im Auge zu behalten. Er sei irgendwo im Norden, eventuell in der Nähe der Wildnis. Auch hätten sie viele Berichte erhalten, die aussagten, daß Luciens Spione sich in der Nähe von Draynor aufhielten, wozu allerdings, sei ihnen nicht klar. Außerdem hätten sie von einem Schatzsucher namens Movario gehört, der angeblich die Sumpfhöhlen von Lumbrigde betreten habe, berichtet Thaerisk weiter. Eigentlich habe er euch bitten wollen, Lucien in der Wildnis zu suchen, doch momentan sei er neugieriger, weitere Informationen über Movario und seine Machenschaften in Erfahrung zu bringen. Ob zwischen ihm und Lucien eine Beziehung bestünde, könne er nicht garantieren, die Tempelritter, die Hüter Armadyls und die Mitglieder von Signi Bal seien jedoch besorgt, was Movario dort unten treiben könne.

Interessiert fragt ihr nach weiteren Informationen über Movario. Er habe eine Ausbildung in Magie, zahlreiche Abenteuer bestritten und Verbindungen zu den Gilden der Runenfertiger und der Magier, erklärt euch Thaerisk. Zusätzlich habe er viel Zeit in diversen Archiven verbracht.

Es bestünde Grund zur Annahme, daß Movario Lucien geholfen habe, in den Besitz des Stabs des Armadyl zu gelangen.

Fragt ihn, welche Möglichkeiten man denn habe.

Da es Zeit sei, die Bedrohung ernst zu nehmen, werde Signi Bal Kontakt zu den Tempelrittern und den Hütern von Armadyl aufnehmen. Sicher wären manche Gerüchte, die über Movario kursierten, etwas weit hergeholt, da man von der "Faust des Guthix" und dem "Auge des Saradomins" munkeln würde, dennoch sei es wichtig, mehr über Movario herauszufinden, zumal man den Eindruck haben, das Movario für Lucien arbeiten oder etwas für ihn suchen würde.

Vielleicht handele es sich um einen Tunnel, werft ihr ein, der vom Norden aus durch die Sumpfhöhlen nach Lumbridge führe und es Lucien so ermöglichen könne, seine Truppen bis nach Lumbridge zu bringen, ohne auf Gegenwehr zu stoßen, zumal sie ja glauben würden, daß Lucien Misthalin und Asgarnien angreifen wolle.

Thaerisk bitte euch nun mehr über Movario herauszufinden und ihm Beweise zu bringen. Movario habe Ermittlungen in der Palastbibliothek von Varrock durchgeführt, ihr könntet also Reldo nach Hinweisen über den Verbleib Movarios befragen.

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Bibliothek in Varrock

Stattet also Reldo in der Bibliothek des Varrocker Palasts einen Besuch ab und sprecht ihn auf Lucien und Movario an.

Movario sei ein wirklich interessanter und freundlicher Zeitgenosse, der selten Hilfe beim Auffinden von Bücher benötige, nur beim Lesen dürfe man ihn nicht stören, dann wäre er aufbrausend. Er habe einen leichten Khazard-Dialekt und sei ein Einzelgänger. Er käme öfters her und mache sich Notizen. Er würde ungewöhnliche Bücher lesen, wie Bücher über Fallen, dem Ausbau von Häusern und Weissagungen.

Geht auch die anderen Frageoptionen durch und erfahrt, daß Movario aufgrund seines Dialekts Verbindungen zum Khazard-Gebiet haben könne.

Um Movario aufspüren zu können, wäre die Hilfe eines Dschungel-Jagdexperten vielleicht hilfreich, denn es solle Dschungelwesen geben, die einen Geruch aufnehmen und ihn verfolgen könnten


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Das Dschungelwesen

  • Benötigte Gegenstände

Axt und Messer am Werkzeuggürtel

Einen Scheit, den ihr aber auch in der Nähe der Fallgrube fällen könnt

Schaut also bei der Jagdexpertin im Feldip-Jagdgebiet vorbei und sprecht sie auf ein Wesen, mit dem man eine Person ausfindig machen kann, an.

Ihr würdet wohl einen wilden Speiler meinen, welcher einen erstklassigen Geruchssinn habe, vermutet die Jagdexpertin. Dies sei ein äußerst wildes aber sensibles Wildschwein, das sich nicht leicht fangen ließe und erst noch trainiert werden müsse. Das Training könne sie für euch übernehmen, doch zuvor müsstet ihr ihn fangen.

Dazu würde eine Fallgrube benötigt, wie bei der Jagd auf Larupien. Als Köder würde sich ein ungewöhnlicher Pilz eignen, den es in Morytania gäbe.

Westlich gelegen gäbe es einen guten Ort für eine Fallgrube, den ihr benutzen könntet.

Dann gibt sie euch einen Mort-Myre-Pilz, den ihr als Köder in die Falle legen könnt.

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Lauft nun einfach ein Stück Richtung Westen um den Hügel herum, bis ihr auf eine quadaratische Fallgrube stoßt.

Fällt einen nahegelegenen Baum und benutzt den Scheit mit der Fallgrube. Benutzt dann den Pilz mit der Fallgrube und wartet einen kleinen Moment.

Der Speiler wird sich der Fallgrube nähern und schließlich hineinfallen.

Nun müßt ihr ihn schnell aus der Fallgrube herausholen.

Solltet ihr ihn nicht einfangen können, werdet ihr eine weitere Falle bauen und mit einem Mort-Myre-Pilz als Köder versehen müssen. Die Jagdexpertin wird euch jedoch keinen weiteren geben.

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Nachdem ihr ihn einfangen konntet, geht ihr zurück zur Jagdexpertin und übergebt ihr den bewußtlosen Speiler. 


Während ihr über theologische Fragen nachdenkt, trainiert sie ihn so, daß er nur auf euch hören wird. Am leichtesten könne der Speiler jemanden aufspüren, wenn er den Geruch der Person aufgenommen habe, die ihr finden wollet, rät sie euch abschließend.

Euer einziger Anhaltspunkt ist der, den Reldo euch bezüglich Movarios Dialektes gegeben hatte.

Vielleicht kann ein Ortsansässiger im Khazard-Gebeit euch weiterhelfen.


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Khazard-Gebiet

  • Benötigte Gegenstände

Ring des Charos oder 5.000 Goldmünzen

Luft-, Wasser-, Erd-, Feuer-, und Geistes-Rune

Den Speiler und das schmutzige Hemd

Nahrung

Sobald ihr Personen im Gebiet um die Kampfarena nördlich von Yanille befragt, verweisen sie euch auf den Khazard-Wäscher, dem Movario seine schmutzige Wäsche bringt.

Im Haus direkt nordwestlich der Kampfarena findet ihr diesen Khazard- Wäscher.

Er ist zu diskret und hat Angst Kunden zu verlieren, wenn er über sie etwas ausplaudert.

Nur, wenn ihr während der Unterhaltung mit ihm den Ring des Charos (vz) tragt, ist er bereit euch ein schmutzige Kleidungsstück von Movario, der ein Kunde von ihm ist, zu überlassen.

(Solltet ihr keinen Ring des Charos besitzen, gibt er euch das schmutzige Hemd von Movarius gegen Zahlung von 5.000 Goldmünzen.)

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Nun laßt euren Speiler auf den Boden fallen und benutzt das schmutzige Hemd Movarios mit ihm. Sofort nimmt er Witterung auf und beginnt seine Suche. Folgt ihm, bis er wieder stehenbleibt.

Achtung: Der Speiler wird, wie andere Haustiere auch, nach und nach Hunger bekommen. Wenn ihr ihn füttern müssen solltet, verwöhnt ihn mit Mort-Myre-Pilze.

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Benutzt also immer wieder das schmutzige Hemd mit dem Speiler und folgt ihm.

Wenn er sich zu sehr zwischen irgendwelchen Hindernissen verheddert, hebt ihn auf und setzt ihn in ein freieres Gebiet in der Nähe. Benutzt das Hemd wieder mit ihm und laßt ihn weiter die Spur aufnehmen.

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Letztendlich führt er euch zu einem Gebäude, das ihr schon aus einem vorangegangenen Abenteuer Das Baumgnomendorf kennen solltet.

Da die Türe zum Gebäude immer noch verschlossen ist, klettert ihr etwas östlicher über die eingefallene Mauer.

Lauft dann nach Westen zum kaputten Tisch.

Ruft euren Speiler herbei und laßt ihn noch einmal an dem schmutzigen Hemd schnüffeln.

Der Speiler scheint sich für den kaputten Tisch im Raum zu interessieren.

Durchsucht den kaputten Tisch und entdeckt eine verborgenen Falltüre, die ihr öffnet und heruntersteigt.

Guthix schläft Ruine auf dem Schlachtfeld.jpg

Movarius Versteck

Ihr landet in einem unterirdischen Gebiet, in dem sich viele Khazard-Elite-Wachen (110) aufhalten.

Geht durch die Türe in westliche Richtung und folgt dem Gang bis ihr zu einer Kreuzung kommt. Dort biegt ihr nach Norden ab und folgt dem Verlauf des Gangs bis ihr schließlich auf eine Steintreppe trefft. Geht sie herab. Ihr erhaltet eine Meldung: Du spürst eine magische Störung, die Teleporte verhindert.

Ein kleines Stück weiter Richtung Süden befindet sich eine ramponierte verschlossene Türe. Sie läßt sich nicht öffnen.

Durchsucht sie: ACHTUNG DURCHGANG VERBOTEN

Im Wort VERBOTEN werdet ihr einen Buchstaben entdecken, der durch ein Runensymbol ersetzt wurde. Hier im Beispiel ist es der Buchstabe "E", der durch das Symbol für eine Luft-Rune ersetzt wurde.

Solltet ihr nicht die richtige Rune erkennen, benutzt einfach irgendeine Rune aus der mitgebrachten Runenauswahl und achtet auf die Farbe des Zaubers, der euch zwar mit 250 Schadenspunkten trifft, euch aber hilft, die richtige Rune herauszufinden.

Trifft euch ein weißer Zauber, müßt ihr eine Luft-Rune mit der Türe benutzen. Ein blauer Zauber deutet auf eine Wasser-Rune, ein grüner auf eine Erd-Rune, ein roter auf eine Feuer-Rune und ein violetter auf eine Geistes-Rune.

Sobald ihr die richtige Rune mit der Türe benutzt habt, erhaltet ihr eine Meldung im Chatfenster: Die Rune rutscht in den Schlitz an der Vorderseite der Tür. Du hörst ein Klicken.

Nun ist es wichtig, die Türe erst einmal wieder zu untersuchen.

Tut ihr das nicht, sondern versucht sie zu öffnen, erleidet ihr einen 350 Giftschaden und drei Khazard-Elite-Wachen kommen die Treppe herunter und greifen euch an. Laßt es dann auf einen Kampf ankommen oder flüchtet für eine kurze Weile die Treppe hinauf. Ihr müßt dann erneut die Türe untersuchen und erhaltet eine andere Variante des Rätsel. Im zweiten Bild ist der Buchstab "E" durch das Symbol einer Feuer-Rune ersetzt. Ihr müßtet also eine Feuer-Rune mit der Türe benutzen.
Wichtig:

Nachdem ihr die richtige Rune mit der Türe benutzt habt, durchsucht ihr sie also noch einmal. Ihr erhaltet die Meldung: Du untersuchst die Tür noch einmal und bemerkst, dass eine Falle aktiviert wurde. Du glaubst, dass du die Falle entschärfen konntest.

Da ihr ein erfahrener Dieb seid, entschärft ihr die Falle.

Nun könnt ihr sie öffnen und durchschreiten.

Guthix schläft Runentürrästel.png

Guthix schläft Runenrätseltüre zweites Beispiel.png









































































Belohnungen

5 Abenteuerpunkte

5.000 Goldmünzen

4 mal 100.000 Erfahrungspunkte in einer Fertigkeit nach Wahl, die allerdings über Stufe 65 liegen muss

Klumpen Drachenrüstzeug  bzw einen Teil eines zerfallenen Drachenplattenpanzers

Dagon´hai Robe

Schwarzeliterüstung

Speiler als Haustier


Freigeschaltete Gebiete

Zugang zu den gepeinigten Dämonen, mit der Chance weitere Drachenpanzerrüstungsteile oder Drachenkampfklauen zu erhalten

Zugang zum Verlies der Schwarzen Ritter

Möglicher Zugang zur Ahnendrachenschmiede

Transportsysteme

Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers

Möglichkeit Movarios Versteckt zu plündern

Bei der Plünderung findet ihr 100 Magiescheite, 100 Kohleerze, je 100 Feuer- und Jenseitsrunen.

Der  Schlüsselbart und die seltsame Schlüsselreide , die ihr während des Abenteuers gefunden habt, öffnen euch die Türe zur Ahnendrachenschmiede.

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

Aufgabenlisten Karamja Eliteaufgaben

Das Ritual der Mahjarrat