Kinder der Mah

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Titel

Kinder der Mah

(Children of Mah)

Kategorie

Großmeister

Schwierigkeit


Dauer


Startpunkt

Sprecht mit Kharshai in seiner Höhle unter Rellekka.

Voraussetzungen

Abenteuer


Fertigkeiten

Empfehlungen

Abenteuer


Fertigkeiten

Eine Kampfstufe von 110 mit ausgeglichenen Kampffertigkeiten

Benötigte Gegenstände

Kampfausrüstung, Nahrung und Tränke

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern


Gegner

Mehrere hochstufige Gegener über längere Zeiträume

Das Abenteuer

Abenteuerstart

Sprecht mit Kharshai in der Höhle unter der Hütte von Thorvald dem Krieger in Relekka und wählt die Option, über Kinder der Mah zu sprechen.

Kharshai zeigt sich erfreut, dass ihr ihn aufsucht. Er hoffe, seine Nachricht habe euch bei guter Gesundheit erreicht. Allerdings hattet ihr nie eine Nachricht erhalten. Das 19. Verjüngungsritual steht unmittelbar bevor, deutlich früher als erwartet, da Jhallans Opfer beim letzten Ritual der Mahjarrat sie eigentlich für weitere 500 Jahre am Leben erhalten sollte.

Kharshai fürchtet um sein Leben und hofft, mit eurer Hilfe das Ritual überstehen zu können und herauszufinden, was mit den Mahjarrat geschieht.

Nehmt das Abenteuer an.

Ihr habt jetzt die Möglichkeit, Kharshai Fragen über die Rituale zu stellen, bevor ihr euch zur rituellen Stätte östlich der Trollweiß-Berge aufmacht. Die Anreise kann beispielsweise über das Kanu im Polar-Jagdgebiet erfolgen.

Das Notritual

An der rituellen Stätte angekommen, berührt den Ritualstein. Kharshai erscheint und stellt fest, dass ihr die ersten seid und ihr auf die anderen warten solltet, da sie mit Sicherheit ebenfalls gespürt haben, dass ihr den Ritualstein berührt hättet.
Weitere Mahjarrat erscheinen und Zemouregal begrüßt Kharshai bereits als Opfer. Kharshai versucht, die anderen Mahjarrat zur Vernunft zu bringen. Zunächst wird es als das klägliche Gejammer des Opfers abgetan, doch dann beginnen sie zu bemerken, dass sie tatsächlich überraschend schnell ihre Macht verlieren.

Eine Lösung muss her, doch keiner der Mahjarrat, außer Kharshai, scheint eine Idee zu haben.

Die Diskussion wird unterbrochen, als Zaros vor dem Ritualstein erscheint. Während die zarosianische Fraktion hocherfreut ist, fürchten die Zamorakianer Zaros Rache. Während er permanent den verbalen Attacken der Zamorak-Anhänger ausgesetzt ist, versucht er zu den Mahjarrat durchzudringen. Er habe ein Wissen erlangt, das er früher, als er seine Versprechen gegeben hatte, noch nicht hatte. Und mit diesem Wissen könne er den Mahjarrat helfen. Daüfr müssten diese allerdings nach Frenneskae zurückkehren.

Zaros erwartet die Mahjarrat, die sein Angebot annehmen möchten, an der rituellen Stätte der Entkräftung auf Frenneskae, wohin sie durch das Tor der Welten reisen können, das ihr bereits konfiguriert habt. Damit verschwindet er.

Die Mahjarrat streiten darüber, ob sie nach Frenneskae reisen sollten und die Anhänger Zamoraks sind der Ansicht, dass er informiert werden sollte. Schließlich habe Zaros bereits das letzte Versprechen nicht gehalten, das er gegeben hatte.

Kharshai ist der Ansicht, dass man die Erlebnisse von damals erneut erleben sollte, damit sie allen frisch im Gedächtnis sein werden. Tausende Jahre, die dazwischen lagen trüben die Erinnerung. Er gibt euch ein geladenes Engrammeter und fordert euch auf, zum Thronsaal von Senntisten zu gehen, der kürzlich von Archäologen freigelegt wurde.

Der Thronsaal von Senntisten befindet sich in der Ausgrabungsstätte östlich von Varrock.

Der leere Thronsaal

Es gilt nun, fünf Fragmente von Kharshais Erinnerungen zu finden. Das erste davon befindet sich direkt am Eingangstor des Thronsaals, die anderen verbergen sich im Inneren.
  • östlich des Eingangs
  • unterhalb der südlichen Treppe
  • nördliche Treppe
  • Nordwesten

Nachdem ihr alle Fragmente gesammelt habt, solltet ihr zum Ritualstein zurückkehren und ihn erneut betrachten.

Verrat

Ihr gebt Kharshai das geladene Engrammeter und ihr erhaltet die Möglichkeit, Kharshais Erinnerungen an die Ereignisse zu sehen.
Ihr werdet jetzt als Kharshai spielen, solange ihr euch in der Erinnerung befindet! Wollt ihr den Thronsaal verlassen, benutzt die Tür im Westen.

Sucht zunächst nach dem Grund, weshalb ihr als Inquisitor von Azzanadra in den Thronsaal berufen wurdet. Sprecht dazu die Anwesenden an:

  • Zebub
  • Perjour
  • Herzog Sucellus
  • Jhallan

Zudem solltet ihr ein kaputtes Sprachrohr im Südwesten sowie eine Wandmarkierung im Nordwesten finden können.

Nachdem ihr dies alles entdeckt habt, lösen sich die Erinnerungsbarrieren auf und geben die Treppen frei. Hier gilt es ebenfalls Hinweise zu finden und mit allen Anwesenden zu sprechen:
  • Gebrochener Zauber im Norden
  • Pernix im Norden
  • Akthanatos am Fuß der nördlichen Treppe
  • Kriegspriesterin im Süden
  • Versteckte Waffen, versteckt hinter dem obersten Treppenabsatz im Süden
  • Wandmarkierung, auf der gleichen Ebene wie die Waffen
  • Sliske
Nun könnt ihr ganz nach unten, wo die Verdächtigen verhört werden. Sprecht Azzanadra an, der euch aufträgt, die Verdächtigen zu verurteilen.
  • Frederick Campbell
  • Tobias Bardsley
  • Mal'koss

Nachdem ihr die drei Verdächtigen verurteilt habt, sprecht ihr automatisch Azzanadra an.

In diesem Moment betritt Zamorak den Thronsaal und hält eine Ansprache. Entscheidet euch für die Seite, auf der Kharshai stehen soll und bereitet euch auf einen Kampf vor.

Es folgt eine Zwischensequenz, in der Zamorak Zaros attackiert. Anschließend seid ihr wieder ihr selbst und steht am Ritualstein.

Die Mahjarrat streiten darüber, wie wenig hilfreich die Erinnerung eigentlich war, bis schließlich Zamorak selbst am Ritualstein erscheint und euch den Rest der Erinnerung zeigt. Kharshai sollte, als einzig neutraler Mahjarrat, feststellen können, ob sie manipuliert oder echt sei.
Ihr verfolgt das Gespräch in Zamoraks Verstand bis hin zu Zaros Verschwinden. Zamorak verlässt die rituelle Stätte und fordert euch auf, ihn zu unterstützen.
Sogleich entbrennt ein neuer Streit. Kharshai bestätigt, dass die Erinnerungen unverfälscht sind. Dieser Streit hat ein Ergebnis: die Mahjarrat entschließen sich, nach Frenneskae aufzubrechen.

Freneskae

Ihr solltet Kharshai beim Tor der Welten auf Freneskae treffen. Ein Erdbeben hat das Tor der Welten beschädigt, doch es funktioniert noch. Sprecht mit Kharshai, der euch erzählt, dass dies hier die Mah-Fälle seien, eine der gefährlichsten Etappen auf dem Weg zum Ritual der Entkräftung.

Zemouregal möchte eine Absicherung und entführt Kharshai. Ihr seid auf euch alleine gestellt.

Gleich in der Nähe das Portals findet ihr zudem einen Mahjarrat-Todesstein, den ihr, falls ihr am Meisterumhang der Abenteurer oder der Geschichte dahinter interessiert seid, inspizieren solltet.

Springt auf den Felsen östlich es Tors. Ihr könnt ihn mithilfe der Pfeiltasten auf eurer Tastatur oder auf dem Bildschirm steuern und darauf die Mah-Fälle herunterrutschen. Dafür solltet ihr beide Hände freihaben.

Achtet auf die Verzögerung zwischen dem Drücken der Taste und der Reaktion eures Spielcharakters. Weicht den Hindernissen so gut es geht aus, bis ihr am Ziel seid.

etwas südöstlich von der Stelle, an der ihr an Land gegangen seid, ist euch ein Felsen im Weg. Ein großer Fels dient als Blitzableiter, der dauernd Blitze anzieht. Den Fels könnte ein besonders mächtiger Muspah zerstören, entdeckt ihr.

Von diesem Zeitpunkt an werdet ihr von Muspah angegriffen. Ihr könnt den Blitzableiter sowie eure Waffen nutzen, um sie zu besiegen und länger durchzuhalten. Sobald ein Kräftiger Muspah erscheint, stellt euch neben den Stein und er wird durch dessen Angriffe zerstört werden.

Folgt dem Weg, wo euch kurz darauf ein weiterer Stein im Weg sein wird. Das Prinzip bleibt das gleiche. Folgt dem Weg erneut und ihr stoßt auf einen weiteren Stein, auf den ihr springen könnt.
Diese Tour die Lavafälle hinunter ist etwas gefährlicher als die erste. Ihr werdet zusätzlich von Muspah angegriffen. Weicht wie zuvor den Hindernissen so gut wie möglich aus.

Belohnungen

  • 2 Abenteuerpunkte
  • 100.000 EP in Gewandtheit
  • 100.000 EP in Mystik
  • Ein Buch der Erfahrung mit 3 Kapiteln, die jeweils 100.000 EP in einer Fertigkeit nach Wahl einbringen (oder jeweils 50.000 EP in Erfinden)
  • Ein Splitter der Mah
  • Zugang zu Albtraum-Kreaturen als Berserker-Auftrag
  • Zugang zu uralten Erinnerungssplitter in Guthix-Geheimlagern,
  • Zamorak-Zierrüstung
  • Ein winziger Kharshai als Haustier

Frühaufsteher-Bonus:

  • Ein weiteres Kapitel über 100.000 EP aus dem Buch der Erfahrung (oder 50.000 Ep in Erfinden), wenn das Abenteuer in den ersten zwei Wochen abgeschlossenw wird.

Freigeschaltete Gebiete

Transportsysteme

Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten