Kinder der Mah: Unterschied zwischen den Versionen

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*2 Abenteuerpunkte
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*100.000 EP in Gewandtheit
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*Ein Buch der Erfahrung mit 3 Kapiteln, die jeweils 100.000 EP in einer Fertigkeit nach Wahl einbringen (oder jeweils 50.000 EP in Erfinden)
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*Ein Splitter der Mah
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*Zugang zu Albtraum-Kreaturen als Berserker-Auftrag
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*Zugang zu uralten Erinnerungssplitter in Guthix-Geheimlagern,
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*Zamorak-Zierrüstung
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*Ein winziger Kharshai als Haustier
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Frühaufsteherbonus:
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*Ein weiteres Kapitel über 100.000 EP aus dem Buch der Erfahrung (oder 50.000 Ep in Erfinden), wenn das Abenteuer in den ersten zwei Wochen abgeschlossenw wird.
  
 
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Version vom 21. November 2016, 16:50 Uhr


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Titel

Kinder der Mah

(Children of Mah)

Kategorie

Großmeister

Schwierigkeit


Dauer


Startpunkt

Sprich mit Kharshai in seiner Höhle unter Rellekka.

Voraussetzungen

Abenteuer


Fertigkeiten


Empfehlungen

Abenteuer


Fertigkeiten

Eine Kampfstufe von 110 mit ausgeglichenen Kampffertigkeiten

Benötigte Gegenstände

Kampfausrüstung, Nahrung und Tränke

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern


Gegner

Mehrere hochstufige Gegener über längere Zeiträume

Das Abenteuer

Abenteuerstart

Belohnungen

  • 2 Abenteuerpunkte
  • 100.000 EP in Gewandtheit
  • 100.000 EP in Mystik
  • Ein Buch der Erfahrung mit 3 Kapiteln, die jeweils 100.000 EP in einer Fertigkeit nach Wahl einbringen (oder jeweils 50.000 EP in Erfinden)
  • Ein Splitter der Mah
  • Zugang zu Albtraum-Kreaturen als Berserker-Auftrag
  • Zugang zu uralten Erinnerungssplitter in Guthix-Geheimlagern,
  • Zamorak-Zierrüstung
  • Ein winziger Kharshai als Haustier

Frühaufsteherbonus:

  • Ein weiteres Kapitel über 100.000 EP aus dem Buch der Erfahrung (oder 50.000 Ep in Erfinden), wenn das Abenteuer in den ersten zwei Wochen abgeschlossenw wird.

Freigeschaltete Gebiete

Transportsysteme

Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten