Ava's Baustelle

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Erfinden - Einführung

Nordöstlich des Magnetiten von Falador befindet sich der Eingang zur Gilde der Erfinder, die ihr betreten dürft, sobald ihr mindestens Stufe 80 in den Fertigkeiten: Handwerk, Mystik und Schmieden vorweisen könnt.

Erfinden gilt als die erste Elite-Fertigkeit in der Geschichte RuneScapes.

Eingang Gilde der Erfinder.jpg
Betretet die Gilde.

An der Erfinder-Werkbank in der Mitte der Werkstatt trefft ihr auf den Zwerg namens Doc, der euch bei den ersten Schritten hilfreich zur Seite stehen wird. Er erklärt euch die Umstände und fordert euch auf, neue Erfindungen an einer Erfinder-Werkbank zu entdecken.

Klickt die Werkbank an und erfahrt, dass ihr wohl etwas "Inspiration" benötigt, um die Ladungsspule zu entdecken. Ihr fragt Doc, was denn normalerweise Erfinder so inspiriert. Inspiration sei der Schlüssel, erklärt Doc, nur durch Inspiration könne die beste Idee der Welt auch zur Realität werden.

Doc gibt erste Anweisungen.jpg

Inspiration - Teil I

Ihr erfahrt, dass ihr Inspiration beim Trainieren der meisten Fertigkeiten und beim Erreichen einer neuen Stufe in Erfinden erhaltet. Doc erklärt euch, dass ein Weg Inspiration zu erhalten, beispielweise das Auseinandernehmen von Dingen sei. Er würde gerne Sachen auseinandernehmen, um herauszufinden, wie sie funktionierten. Die Materialien, die beim Auseinandernehmen abfallen, würde er sich für später aufheben.

Dann gibt er euch seine Werkzeuge und einen Materialbeutel.

Erfinder-Werkzeuge

Erfinder-Werkzeuge.png

Die Erfinder-Werkzeuge werden eurem Werkzeuggürtel hinzugefügt und ihr seid nun in der Lage Gegenstände für ihre Materialien auseinanderzunehmen.

Um eure Erfindungen herstellen zu können, benötigt ihr also Materialien, die ihr erhaltet, wenn ihr Dinge auseinandernehmt.

Auseinandernehmen von Gegenständen

Nun sollt ihr euch zum Anfangen ein paar Teile aus Docs Schrottbehälter herausholen, die ihr auseinandernehmen könnt.

Ihr entnehmt: Docs verfaultes Holz und Docs alte Kleidung.

Schrottbehälter.jpg

Auseinandernehmen durch das Magie-Interface

Jetzt wird euch erklärt, wie ihr Gegenstände auseinandernehmen könnt.

Im Magie-Interface, (in dem ihr u.a. die Aktion: Hohe Alchemie auswählen könnt,) gibt es das Symbol für Auseinandernehmen: Fähigkeit Auseinandernehmen.png.

Klickt auf das Symbol und anschließend auf den Gegenstand, den ihr auseinandernehmen wollt.

Das Material wird eurem Werkzeuggürtel hinzugefügt. Um euch die gesammelten Materialien ansehen zu können, klickt auf die Glühbirne unten in eurem Inventar oder öffnet euren Werkzeuggürtel über das entsprechende Symbol im "getragene Ausrüstung"-Fenster und sucht dort nach dem Materialbeutel, der jetzt dem Werkzeuggürtel hinzugefügt wurde.

Auseinandernehmen im Magie-Interface.jpg
Überprüft den Materialbeutel. Beim Auseinandernehmen von Docs verfaultem Holz habt ihr 150 x Einfache Teile erhalten, die in der Kategorie: Häufiges Material angezeigt werden.

Fahrt mit der Maus über das Symbol für einfache Teile, um weitere Informationen über das Material in einem zusätzlichen Fenster zu erhalten.

Materialüberprüfung im Materialbeutel.png

Auseinandernehmen durch die Glühbirne im Inventar

Ihr könnt als alternative Möglichkeit auch Gegenstände aus eurem Inventar auf die Glühbirne unten im Inventarfenster ziehen, um sie auseinanderzunehmen.

Gegenstände, die ihr in Zertifikate umwandeln könnt, lassen sich auf diese Art leichter auseinandernehmen, da ihr sie nur einmal als Zertifikat auf die Glühbirne ziehen müsst, um hintereinander 60 Gegenstände zu zerlegen. Erst dann wird ein weiteres Ziehen des Zertifikats auf die Glühbirne notwendig.

Auseinandernehmen im Inventarfenster.jpg

Analysieren von Gegenständen

Im Magie-Interface findet ihr das Symbol für Analysieren. Fähigkeit Analysieren.png

Klickt auf das Symbol und dann auf den Gegenstand im Inventar, den ihr auf seine Bestandteile analysieren möchtet. In einem neuen Fenster wird euch angezeigt, welche Materialien ihr beim Auseinandernehmen möglicherweise erhalten werdet.

Die Materialanalyse für Docs alte Kleidung ergab: Schrottchance 0% und als Gegenstände werden Hüllenteile angegeben.

Materialanalyse Verfaultes Holz.jpg

Inspiration - Teil II

Dadurch, dass ihr Docs Schrott umgewandelt habt, überkommt euch eine Inspirationswelle und ihr erhaltet 22 Punkte, die ihr nutzen könnt, um neue Entwürfe bei einer Erfinder-Werkbank zu entdecken.

Ihr bittet Doc seine Werkbank nutzen zu dürfen.

Neue Erfindungen entdecken.png

Entdeckung der Ladungsspule

Klickt auf die Werkbank und ein Fenster öffnet sich.

Es gilt eure erste Entdeckung zu machen. Eine Ladungsspule. Ladungsspule.png

Wählt links im Fenster das Projekt aus, um beginnen zu können.

Hier erhaltet ihr Informationen über die Ladungsspule: Sie wird deinem Werkzeuggürtel hinzugefügt und versorgt ausgerüstete Erfinden-Geräte mit Energie.

Doch zuerst müsst ihr fünf Module für euren Prototyp auswählen, um die Ladungsspule überhaupt zu erfinden.

Entdeckung der Ladungsspule.jpg
Klickt jetzt einfach auf fünf der Bauteile, die euch angeboten werden. Und anschließend auf die Option: Prototyp unten in der Mitte des Fensters. Entdeckung der Ladungsspule1.jpg
Es kann nun gut passieren, dass euer Prototyp von der Werbank fällt und auf dem Boden zerschellt.

Wählt die Option: Fortfahren.

Prototyp gescheitert.jpg
Im nächsten Fenster wird euch angezeigt, welches Modul für die Entdeckung der Ladungsspule falsch verwendet wurde. Das falsche Modul wird entfernt und mit einem roten Kreuz versehen. Probiert nun weiter, das/die richtige/n Module herauszufinden, indem ihr andere Module auswählt.

Klickt wieder auf die Option: Prototyp und erfahrt, ob ihr jetzt alle richtigen Module ausgewählt habt. Wenn nicht, wählt wieder die Option: Fortfahren und fügt andere Module hinzu, bis ihr schließlich auf der richtigen Spur zu sein scheint.

Wählt die Option: Fortfahren.

Auf der richtigen Spur.jpg
Die nächste Aufgabe verlangt von euch, dass ihr die Module richtig anordnet, um die Inspirationskosten für diese Entdeckung zu optimieren. Module anordnen.jpg
Zieht die Module einfach auf die waagerechte Schiene im unteren Fensterbereich. Sobald alle fünf Module platziert wurden, wird euch unten im Fenster angezeigt, wie viel Inspiration verwendet werden würde, wenn ihr jetzt die Option: Erfinden wählen würdet und der Grad der Optimierung.
  • Optimierung: Perfekt! kostet 10 Inspiration
  • Optimierung: Sehr gut! kostet 12 Inspiration
  • Optimierung: Gut! kostet 14 - 16 Inspiration
  • Optimierung: Okay! kostet 18 Inspiration
  • Optimierung: Schecht! kostet 20 Inspiration

Versetzt die Module auf der Schiene am besten solange, bis ihr das Ergebnis: Perfekt erzielt habt, da ihr so Inspirationskosten spart.

Wählt dann die Option: Erfinden und bestätigt eure Wahl.

Ihr erhaltet 200 EP in Erfinden und entdeckt die Ladungsspule.

Optimierung perfekt.jpg
Nun wendet ihr euch wieder an Doc und berichtet ihm von eurem Erfolg, die Ladungsspule entdeckt zu haben. Natürlich wollt ihr sie jetzt auch herstellen. Entwurf entdeckt.jpg

Ladungsspule herstellen

Doc erklärt euch, dass ihr die rechte Hälfte der Werkbank nutzen sollt, um eine Ladungsspule herzustellen, nachdem ihr den Entwurf entdeckt habt.

Klickt also auf die rechte Hälfte der Werkbank und öffnet somit ein Erfinden-Fenster. Hier könnt ihr nun den Wert, die Voraussetzungen und das Material einsehen sowie die Option: Herstellen wählen.

Ihr habt die Ladungsspule erfunden und sollt sie jetzt zu eurem Werkzeuggürtel hinzufügen. Klickt auf die Ladungsspule in eurem Inventar.

Doc ist begeistert und erklärt euch, dass Ausrüstung, die mit Energie versorgt werden müsse, sich diese nun von der Spule an eurem Werkzeuggürtel holen würde. Ihr solltet euch nur mal vorstellen, wozu eure Erfindung führen könne..... Was, wenn ihr diese mystische Energie nutzen könntet, um eure Ausrüstung zu verändern und zu verbessern.

Erfinden - Herstellen.jpg
Durch die Herstellung der Ladungsspule seid ihr auf Stufe 2 in Erfinden gestiegen. Wenn ihr eine Stufe in Erfinden aufsteigt, erhaltet ihr auch Inspiration zum Entdecken von neuen Erfindungen. So inspiriert kommt euch eine tolle Idee für ein Gerät, das eure Ausrüstung verbessern wird und sogar selbst besser wird, je mehr es benutzt wird. Doc ermutigt euch so viele Entwürfe wie möglich an der Werkbank zu entdecken, bis euch die Inspiration ausgeht.

Entdeckung des Augmentors

  • Klickt wieder auf die Werkbank.
  • Jetzt könnt ihr einen Augmentor herstellen. Wählt das Projekt im linken Teil des Fensters aus.

Ein Augmentor ermöglicht es euch, verbesserte Versionen von einigen Gegenständen herzustellen.

  • Zieht also wieder wahlweise fünf Module in die vorgesehenen Felder in der Mitte des Fensters.
  • Wählt die Option: Prototyp
  • Fahrt entsprechend eurem Ergebnis fort, bis ihr die richtigen Module herausgefunden habt.
  • Bringt die Module auf der Schiene in die richtige Reihenfolge mit dem Ziel: Optimierung: Perfekt (wenn möglich, um Inspirationkosten geringer zu halten)
  • Wählt die Option: Erfinden
  • Bestätigt eure Eingabe

Nachdem der Augmenter entdeckt wurde, unterhaltet ihr euch automatisch mit Doc.

Augmentor entdecken.jpg

Herstellung eines Augmentors

Von Doc erhaltet ihr genug mystische Energie, um einen Augmentor herstellen zu können. Außerdem bietet er euch an, weitere Teile zum Auseinandernehmen aus seinem Schrottbehälter holen zu können.

Geht zum Schrottbehälter und entnehmt: Docs kaputten Dolch, eine zersprungene Kugel und einen kaputten Schildbogen. Wenn ihr mögt, könnt ihr diese Gegenstände analysieren.

Zieht sie entweder auf die Glühlampe unten im Inventarfenster oder nutzt die Fähigkeit im Magie-Interface, um die Gegenstände auseinanderzunehmen. Ihr erhaltet pro Gegenstand 30 EP in Erfinden für das Auseinandernehmen und Materialien, die eurem Materialbeutel im Werkzeuggürtel hinzugefügt werden.

Materialbeutel - Zwischenbestandsliste.jpg
Klickt auf den rechten Teil der Werkbank. Es öffnet sich ein Fenster, in dem ihr den Wert, die Voraussetzungen und den Materialbedarf für die Herstellung eines Augmentor einsehen könnt.

Wählt die Option: Herstellen.

Automatisch geht ihr zu Doc, um ihm den Augmentor zu zeigen. Natürlich wollt ihr sogleich eine Waffe damit verbessern. Damit ihr eure wertvollen Waffen nicht bei einem frühen Test verschwendet, gibt euch Doc ein paar lila Blumen.

Herstellung Augmentor.jpg

Waffen verbessern

Wenn man Blumen verbessern könne, erklärt euch Doc aufgrund eures skeptischen Blicks, könne man alles verbessern und ermutigt euch, euren neuen Augmentor an den Blumen anzubringen.

Dazu müsst ihr den Augmentor mit den Blumen (beides ist im Inventar) miteinander benutzen. Beachtet, dass verbesserte Gegenstände nicht mehr handelbar sind und die Energie eurer Ladungsspule nutzen. Auch kann der Vorgang nicht rückgängig gemacht werden.

Bestätigt euren Wunsch.

Verbesserung Warnfenster.jpg
Durch Rechtsklick auf den verbesserten Gegenstand und Wahl der Option: Überprüfen, erhaltet ihr nähere Informationen zum verbesserten Gegenstand. Verbesserte Gegenstände Erklärungsfenster.jpg
Durch die Option: Überprüfen öffnet sich ein neues Fenster, in dem ihr eure Erfindung überprüfen könnt.

Hier erfahrt ihr auch von Gizmos, mit deren Hilfe ihr an eure Gegenstände neue Eigenschaften, die sogenannten Vorteile, anbringen könnt.

Und prompt habt ihr eine neue Idee. Eure verbesserte Ausrüstung habe Platz, um Upgrades zu installieren, erklärt ihr Doc. Was ihr bräuchtet, sei eine Gizmohülle, der ihr Vorteile für eure Ausrüstung hinzufügen könntet.

Erfindung überprüfen.png

Gizmo entdecken

  • Klickt wieder auf den linken Teil der Werkbank, um ein neues Projekt: den Gizmo zu entdecken.
  • Wählt auf der linken Fensterseite das Projekt aus.

Gizmo - ein Gerät, das verbesserte Waffen und (nach weiterer Forschung) Rüstungsteilen einzigartige Effekte verleihen kann.

  • Zieht wieder fünf Module in die Mitte des Fensters.
  • Wählt die Option: Prototyp.
  • Fahrt solange fort, bis ihr die fünf richtigen Module gefunden habt.
  • Zieht die Module auf die Schiene im unteren Teil des Fensters.
  • Verschiebt die Module solange, bis ihr die perfekte Optimierung herausgefunden habt (um Inspirationskosten zu schmälern).
  • Wählt die Option: Erfinden.
  • Bestätigt eure Wahl.

Ihr erhaltet 400 EP in Erfinden und habt eine neue Erfindung entdeckt: Gizmo.

Ihr könnt Waffen- oder Rüstzeug-Gizmos mithilfe einer Erfinder-Werkbank herstellen.

Entdeckung Gizmo.jpg

Gizmohülle herstellen

Natürlich berichtet ihr Doc von eurem Erfolg, eine Gizmohülle entdeckt zu haben.

Nun sollt ihr die Gizmohülle an der Erfinder-Werkbank herstellen und sie ihm anschließend zeigen.

Geht auf die rechte Seite der Werkbank.

Materialbeutel

Materialienbeutel.png

Andere Projekte

Idee 1

Schritt Karte Becken Brauner langer Stein.png Gelber eiförmiger Stein.png Roter runder Stein.png Grüner bonbonförmiger Stein.png Lila hoher Stein.png Orangener rechteckiger Stein.png Aufgabe
Sietguts Definition Eukalyptus-Scheite.png Tansymum.png Primelkraut.png Zitronengrass.png Lavendel.png Stinkblume.png
1 Thermalbad Eukalyptus-Scheite.png Frage.png Frage.png Pflanze herausfinden

(Ausgeschlossen werden kann Tansymum.)

2 Schlammbad Eukalyptus-Scheite.png Grüner Haken.png Frage.png Grüner Haken.png Pflanze bekannt aus Schritt 1 Frage.png Pflanze herausfinden

(Ausgeschlossen werden kann die Pflanze, die in Schritt 1 ermittelt wurde.)

3 Salzwasserquelle Eukalyptus-Scheite.png Grüner Haken.png Frage.png Grüner Haken.png Pflanze bekannt aus Schritt 2 Frage.png Pflanze herausfinden

(Ausgeschlossen werden können die Pflanzen, die in Schritt 1 und 2 ermittelt wurden.)

4 Schwefelquelle Eukalyptus-Scheite.png Grüner Haken.png Frage.png Grüner Haken.png Pflanze bekannt aus Schritt 3 Frage.png Pflanze herausfinden

(Ausgeschlossen werden können die Pflanzen, die in Schritt 1, 2 und 3 ermittelt wurden.)

5 Bandos-Becken Eukalyptus-Scheite.png Grüner Haken.png Grüner Haken.png Frage.png Grüner Haken.png Pflanzen bekannt aus Schritt 2 und 4 Frage.png Pflanze herausfinden

(Alle bisher ermittelten Pflanzen können ausgeschlossen werden.)

Idee 2

Schritt Karte Becken Brauner langer Stein.png Gelber eiförmiger Stein.png Roter runder Stein.png Grüner bonbonförmiger Stein.png Lila hoher Stein.png Orangener rechteckiger Stein.png Aufgabe
1 Thermalbad Eukalyptus-Scheite.png Frage.png Frage.png Pflanze herausfinden
2 Schlammbad Eukalyptus-Scheite.png Grüner Haken.png Frage.png Grüner Haken.png Pflanze bekannt aus Schritt 1 Frage.png Pflanze herausfinden
3 Salzwasserquelle Eukalyptus-Scheite.png Grüner Haken.png Frage.png Grüner Haken.png Pflanze bekannt aus Schritt 2 Frage.png Pflanze herausfinden
4 Schwefelquelle Eukalyptus-Scheite.png Grüner Haken.png Frage.png Grüner Haken.png Pflanze bekannt aus Schritt 3 Frage.png Pflanze herausfinden
5 Bandos-Becken Eukalyptus-Scheite.png Grüner Haken.png Grüner Haken.png Frage.png Grüner Haken.png Pflanzen bekannt aus Schritt 2 und 4 Frage.png Pflanze herausfinden


Inhalt verschoben auf: Ava's Welt - Tagebuch eines Abenteurers


Kalender

1

Ankommen in der Mitgliederwelt

2

Es gibt so viel zu tun

3

Alles auf Stufe 10?

4

Ein erfolgreicher Tag

5

Noch ein erfolgreicher Tag

6

96 Fertigkeitsstufen

7

108 Fertigkeitsstufen

8

Ein Spielerhaus muss her

9

Der Ausbau kann beginnen

10

Ein Tag voller Kampf

11

Das Haus wächst

12

Projektauftakt

13

Ein fauler Tag

14

Mittwoch - Minispieltag

15

Thanksgiving-Event 2015

16

Clanburg

17

Ein Tag des Gebets

18

Ein (verregneter) Abenteuertag

19

Mal sehen, was heute so passiert

20

Wieder ein fauler Dienstag?

21

Mittwoch, Tag der Pinguinagenten

22

Baum des Seins

23

Heute wird ausgekocht

24

Im Zeichen des Kerkers

25

Abenteuer und Kerkerkunde

26

Von allem ein wenig

27

Es ist wieder Mittwoch

28

Die Tränen des Guthix sind salzig

29

Siegeljagd am Wochenende

30

Unter verfluchten Gezeiten

31

Kleine Abenteuer

32

Pinguine, Zirkus, Meg, Juna und und und...

33

Aufgabenliste Lumbridge/Draynor

34

Ein Drache weniger (oder auch nicht)

35

Oh Schreck

36

Die verseuchte Stadt ist erobert

37

Dünnes Eis und viele Plätzchen

38

Abenteuer am laufenden Band

39

Aufgabenliste Ardougne und Abenteuer

40

Knochen, ein neues Hobby?

41

Knochen, Knochen, Knochen

42

Das schafft "Mann" nicht!

43

Elfen, ich komme

44


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Rüstkammer für Meister
10
1440
Weißes Kettenhemd.png
10
1920
Weiße Plattenbeinlinge.png
10
1920
Weißer Plattenrock.png
10
576
Weißer Helm.png
10
1152
Weißer Vierecksschild.png
10
1056
Weißer Vollhelm.png
10
1632
Weißer Pentaschild.png
10
3840
Weißer Plattenpanzer.png
10
576
Weiße Stiefel.png
10
6
Weiße Handschuhe.png
10
240
Weißer Dolch.png
10
624
Weißes Schwert.png
10
432
Weißer Streitkolben.png
10
200
Weißer Magierstab.png
10
960
Weißes Langschwert.png
10
980
Weißer Kriegshammer.png
10
1248
Weiße Streitaxt.png
10
768
Weißer Krummsäbel.png
10
360
Weiße Kampfklauen.png
10
360
Weiße Kampfklaue (SHa).png
10
1920
Weißer Zweihänder.png
10
1920
Weiße Hellebarde.png
0
0
0
0
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0
0
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0

Mit Abschluss des Abenteuers:Die Fahndung erhaltet ihr 100 Punkte Ansehen bei den Weißen Rittern und den Titel: Novize. Ab jetzt könnt ihr Weiße Kettenhemden und Plattenbeinlinge in der Rüstkammer im Schloss der Weißen Ritter bei Sir Vyvin kaufen. Je höher eurer Ansehen steigt, desto mehr Rüstungs- und Waffengegenstände werden euch zum Kauf angeboten, bis ihr schließlich als Meister/in auf das ganze Angebot Zugriff habt.

Siege über Schwarze Ritter Titel/Rang Sir Vyvins Angebot
Weniger als 100 Keinen Rang Keinen Zugriff auf die Rüstkammer
100 - 199 Novize Kettenhemd und Plattenbeinlinge
200 - 299 Arbeiter zusätzl. Dolch und Schwert
300 - 499 Diener zusätzl. Helm, Plattenrock und Vierechsschild
500 - 799 Edelmann zusätzl. Streitkolben, Magierstab und Langschwert
800 - 1299 Experte zusätzl. Vollhelm, Plattenpanzer, Pentaschild, Stiefel und Handschuhe
1.300 und mehr Meister zusätzl. Zweihänder, Hellebarde, Krummsäbel, Kriegshammer, Streitaxt und Kampfklauen


Rüstungskammer der Gilde der Krieger
10
182
Eisen-Streitaxt.png
10
650
Stahl-Streitaxt.png
10
1690
Mithril-Streitaxt.png
10
26
Bronze-Schwert.png
10
91
Eisen-Schwert.png
10
325
Stahl-Schwert.png
10
624
Schwarz-Schwert.png
10
845
Mithril-Schwert.png
10
2080
Adamant-Schwert.png
10
40
Bronze-Langschwert.png
10
140
Eisen-Langschwert.png
10
500
Stahl-Langschwert.png
10
960
Schwarz-Langschwert.png
10
1300
Mithril-Langschwert.png
10
3200
Adamant-Langschwert.png
10
10
Bronze-Dolch.png
10
35
Eisen-Dolch.png
10
125
Stahl-Dolch.png
10
240
Schwarz-Dolch.png
10
325
Mithril-Dolch.png
10
800
Adamant-Dolch.png
10
18
Bronze-Streitkolben.png
10
63
Eisen-Streitkolben.png
10
225
Stahl-Streitkolben.png
10
585
Mithril-Streitkolben.png
10
1440
Adamant-Streitkolben.png
10
80
Bronze-Zweihänder.png
10
280
Eisen-Zweihänder.png
10
1000
Stahl-Zweihänder.png
10
1920
Schwarz-Zweihänder.png
10
2600
Mithril-Zweihänder.png
10
6500
Adamant-Zweihänder.png
10
60
Bronze-Kettenhemd.png
10
210
Eisen-Kettenhemd.png
10
750
Stahl-Kettenhemd.png
10
24
Bronze-Helm.png
10
84
Eisen-Helm.png
10
300
Stahl-Helm.png
0
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Ein ausgekochtes Rezept

Nachdem ihr das freie Abenteuer: Der Aushilfskoch und das Mitgliederabenteuer: Noch ein Kochabenteuer abgeschlossen habt, könnt ihr den Festsaal des Schlosses von Lumbridge betreten, in dem ein Festbankett zu Ehren des Herzogs abgehalten wird.

Herzog Horacio stellt in einer Filmsequenz nach und nach die geladenen Gäste des Festessens vor. Noch während er nach dem durch den Raum springenden Awowogei ruft, werden er und Osman zu Zufallsereignissen (Der "Geheimnisvolle alte Mann " und zum Bösen Bob) abgeholt.

Dann erscheint der "Ausgekochte" und will einen Zauber auf die Gäste sprechen, der zum Glück von Aris umgewandelt werden kann und die Gäste stattdessen in einer Zeitblase einfrirrt.

Eure Aufgabe ist es jetzt, die Gäste aus dieser Zeitblase zu befreien, indem ihr das Lieblingsessen des jeweiligen Gastes herausfindet und nachkocht.

Um diese Aufgabe erledigen zu können, werdet ihr weitere Abenteuer bestehen müssen und bestimmte Fertigkeitsstufen erreicht haben. Erst nachdem ihr alle Gäste befreien konntet, kommt es zum Endkampf gegen den Ausgekochten.

Um die jeweiligen Unterabenteuer beginnen zu können, müsst ihr den eingefrorenen Körper des jeweiligen Gastes im Speisesaal des Schlosses von Lumbridge untersuchen.

AR - Startfilm Horacio.jpg

AR - Startfilm Osman.jpg

AR - Startfilm Aris.jpg

Zwerg

Voraussetzung:

Das Wettangeln

AR - Startfilm Bergzwerg.jpg

Warzgesicht & Schiefnase

Voraussetzung:

Goblindiplomatie

AR - Startfilm Goblingeneräle.jpg

Piraten Peter

Voraussetzung:

Kochen mindestens auf Stufe 31

AR - Startfilm Piraten Peter.jpg

Ratgeber von Lumbridge

Voraussetzung:

Es wird einfacher mit Kochen auf Stufe 40

AR - Startfilm Ratgeber von Lumbridge.jpg

Böser Dave

Voraussetzung:

Kochen auf Stufe 25 wäre von großem Vorteil.

AR - Startfilm Böser Dave.jpg

Skrach Uglogwee

Voraussetzung:

Die große Schmatziejagd

Kochen mindestens auf Stufe 41.

Funkenschlagen mindestens auf Stufe 20

AR - Startfilm Skrach Uglogwee.jpg

Sir Amik Varze

Voraussetzung:

Ihr müsst in der Lage sein, ein Monster der Stufe 100 zu besiegen.

AR - Startfilm Amik Varze.jpg

Affenbotschafter

Voraussetzung:

Gewandtheit mindestens auf Stufe 48.

Kochen mindestens auf Stufe 70.

AR - Startfilm Awowogei.jpg

Endkampf mit dem Ausgekochten

Voraussetzung:

Die neun Unterabenteuer müssen abgeschlossen sein und zusätzlich:

AR - Startfilm Der Ausgekochte.jpg