Der "Geheimnisvolle alte Mann"

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Der "Geheimnisvolle alte Mann" in Draynor verspricht euch, daß er euch weder entführen noch sonst etwas tun würde, sobald ihr ihn ansprecht.

Auch seine anderen zufälligen Freunde würden euch nicht mehr entführen.

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Frageoptionen geheimnisvoller alter Mann.png



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Er sei der "Geheimnisvolle alte Mann", erklärt er euch, wenn ihr ihn über ihn selbst befragt. Er sei adoptiert worden und habe seinen ursprünglichen Namen, "Geheimnisvoller kleiner Junge", als Erwachsener geändert. Gewohnt habe er eigentlich in dem großen Haus gegenüber der Bank. Doch dieses Haus würde jetzt einem Grünschnabel namens "Weiser alter Mann" gehören, weshalb er seinen Ruhestand nicht in vollen Zügen genießen könne. Früher sei er in der ganzen Welt herumgereist und habe Leute entführt, die er dann gezwungen habe, seine Spiele zu spielen.

Wenn ihr ihn zu seinen "Zufallsbekanntschaften" befragt, erzählt er euch von den Zufallsereignissen vergangener Runescapezeiten, deren Akteure ihr, wenn ihr schon länger in der Gegend gewesen wäret, wahrscheinlich schon selbst getroffen hättet.

  • Als erstes habe es den Imker gegeben, zählt er euch nun die Namen auf, der jetzt einen Bienenstand in der Nähe von Catherby habe.
  • Die drei Bankiers: "Miles, Giles und Niles" würden nun in der Großen Markthalle herumhängen, möchte er wetten.
  • "Feldwebel Ungemach", der Ausbilder in einer Dämonenarmee gewesen sei, habe einen Job beim Zirkus gefunden.
  • Der "Verrückte Förster" kümmere sich um McGrubors Wald. Er sei aber ein Spinner - irgendwas wegen Fasanen, erfahrt ihr.
  • Der Prinz und die Prinzessin vom Reich der Frösche hätten gerade geheiratet.
  • Der Pantomine habe Arbeit im Partyraum von Falador gefunden.
  • Kapitän Arnav habe sich von seiner Zeit als Pirat verabschiedet und wohne nun in einem Haus in Brimhaven.
  • Die Imbiss-Dame, die mit dem Gesetz in Konflikt geraten sei, habe nun einen Stand am Markt von Ardougne.
  • Leo der Totengräber habe einen Job bei der Kirche in Ardougne angenommen.
  • Herr Mordaut würde im Museum von Varrock als Professor der Unnaturgeschichte arbeiten.
  • Die Zwillinge Molly und Moira würden sich eine Behausung im Armenviertel von Varrock teilen.
  • Die Pranger-Wachen bewachten jetzt alle Pranger rund um die Uhr.
  • Der arme alte Prügel Peter habe nach einem kleinen Zwischenfall ein Zimmer im Gefängnis von Port Sarim verlangt.
  • Es gäbe ein paar noch ältere, doch sein Gedächtnis sei nicht mehr das, was es einmal gewesen sei, schließt er seine Aufzählung ab.

Ihr solltet noch nicht einmal daran denken, die Falltüre herunter zu gehen. Der Zutritt sei verboten, erklärt er euch zornig, wenn ihr ihn zu der Falltüre im Raum befragt.

Befragt ihr ihn zu den Entführungen, erklärt er euch, daß dies etwas gewesen sei, was er in in seinem alten Job gemacht habe. Es habe einige von ihnen gegeben. Die Entführungen seien nicht böse gemeint gewesen. Man habe den Leute eine kleine Pause von ihrem Alltag geboten, damit sie aktiv und aufmerksam geblieben wären. Außerdem hätten die Leute für abgeschlossene Spiele Preise erhalten. Nun es habe einen gegeben, der bösartig und faul gewesen sei und der mit seinen Opfern gespielt habe wie eine Katze mit einem Wollknäuel. Er habe gehört, daß man ihn immer noch heraufbeschwören könne, wenn man drei bestimmte Buchstaben hintereinander sagen würde.

Nur zögernd gibt er euch diese Buchstaben bekannt: C I ................. S!  Der böse Bob erscheint und der Geheimnisvolle alte Mann wird entführt.

Nun habt ihr die Gelegenheit, die Falltüre im Haus herunterzusteigen.

Hier befinden sich die Requisiten vergangener Tage.

Sobald ihr den Ausgang benutzt, wird der Geheimnisvolle alte Mann wieder zurück ins Haus teleportiert. Wütend teilt er euch mit, daß er beim nächsten Mal diese verdammte Katze entkochen werden würde.

Falltüre Draynor Mann.jpg



Die Zufallsbekannten

Imker


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Der Imker, der seine Bienenstöcke neben dem Flachsfeld in der Nähe von Catherby aufgestellt hat, ist begeistert von seiner Imkerei. Ihr dürft euch gerne so viel Wachs und Honig nehmen, wie ihr wollt, bietet er euch freundlich an. Die Bienen solltet ihr aber dort lassen, sie gehörten ihm. Wenn ihr ihn auf Honig ansprecht, erklärt er euch, daß für euch eher die Honigwaben interessant seien, da ihr sie zum Durchwirken von Beuteln verwenden könntet, um so den gefürchteten Honigdachs heraufzubeschwören. Solange ihr etwas Insektenschutzmittel dabei haben würden, könntet ihr euch einfach bedienen, erklärt er euch und gibt euch eine Flasche Insektenschutzmittel. Um Bienenwachs, dessen weiteren Verwendungszweck er nicht kennen würde, zu sammeln, würdet ihr einen leeren Eimer brauchen. Zuerst müsstet ihr die Bienenstöcke mit ein wenig Insektenschutzmittel behandeln, bevor ihr den Eimer mit Wachs füllt, rät er euch.

Miles, Giles und Niles


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Giles findet ihr nun in der Markthalle. Er erklärt euch auf Wunsch Bank-Zertifikate. Sie seien Papierstücke, die einen Gegenstand repräsentieren, der gekauft oder verkauft werden könne. Sprecht ihn doch einmal an, wenn ihr noch unsicher im Umgang mit Bankzertifikaten seid.

Feldwebel Ungemach

Der Zirkus Balthasar Beauregard wechselt wöchentlich seinen Aufenthaltsort:

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Zirkus.png
  • Südlich der Gnomenfestung
  • Dorf der Seher
  • Catherby
  • Taverley
  • Edgeville
  • Falador
  • Rimmington
  • Turm der Magier
  • Lumbridge
  • Al Kharid
  • Erdrunenalter Varrock
  • Gilde der Köche Varrock
Er habe einen Handlangerjob bei seinem alten Kumpel Balthasar gefunden, der sich nach DEM Krieg ins Zivilleben zurückgezogen und einen kleinen Zirkus aufgezogen habe, teilt er euch mit, wenn ihr ihn im Zirkus ansprecht. Er würde die ganze Ausrüstung im Schuss halten, mache alle möglichen Arbeiten und dürfe dafür sorgen, daß das Publikum in Reih und Glied bleibe. Genau das Richtige für einen alten Soldaten wie ihn, meint er und marschiert weiter am Rand des Zirkuszeltes laut kommandierend entlang.

Verrückter Förster


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Die Lederhosen würden ihn verraten, meint der "Verrückte Förster", den ihr jetzt im Nordwesten von McGrubors Wald finden könnt. Ja, er würde als Förster für die McGrubors arbeiten, erklärt er euch und verdreht plötzlich die Augen. Neben der Hege von Bäumen würde er heimische Wildtiere pflegen und den Übergriff der Fasane aufhalten. Sie seien eine Plage und er brächte sie um. Manche hätten mehr Schwanzfedern als andere, weshalb er sie für mutiert hielte. Es seien riesige Mutanten-Fasane aus der Kulft, die die Zerstörung seines reizenden Waldes planen würden. Er sei ungewöhnlich aber nicht verrückt, empört er sich.

Froschprinz und Froschprinzessin

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Der Froschprinz und die Froschprinzessin halten sich nun im Verzauberten Tal auf. Mit dem Feering Code B K Q erreicht man dieses Tal.

Sie teilen euch mit, daß sie auf Froschzeitsreise seien, da sie erst kürzlich geheiratet hätten.

Der Froschbote in der Nähe beklagt sich, daß niemand ihn küssen würde und er/sie niemals ein Prinz bzw eine Prinzessin sein werden würde.

Warum küßt ihr ihn/sie nicht einfach?

Der Pantomine


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Ziemlich einseitig ist die Unterhaltung mit dem Pantomine im Partyraum von Falador, denn er beantwortet eure Fragen nur mit Gesten. Diese sind jedoch witzig und unmissverständlich.

Käpt'n Arnav


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Käpt'n Arnav, der sich aus den Gewinnen seiner krummen Geschäfte ein kleines aber feines Häuschen in Brimhaven gekauft hat, denkt, daß es Zeit für'n Ruhestand sei und sein Piraten und Schatzjägerleben aufzugeben. Das einzige Ding sei es, daß er es noch nicht in den Hinterhof geschafft habe und alle seine Schubladen zugesperrt seien. Er habe noch nie Glück mit Schlössern gehabt.

Die Imbiss-Dame


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Auf dem Marktplatz von Ost-Ardougne findet ihr die Imbiss-Dame.

"Hallo Schätzchen" spricht sie euch nach alter Gewohnheit an und fragt, ob ihr etwas von ihren köstlichen Backwaren kaufen möchtet. Nun könnt ihr zu ihrem Verkaufsangebot wechseln oder nur ein Schwätzchen mit ihr halten. Der Marktstand sei schon ein kleiner Abstieg im Vergleich zu dem Teegeschäft, welches ihr gehört habe. Sie habe es zu Geld machen müßen, um ihre Gerichtskosten zu begleichen, erklärt sie euch. Ihr würde leicht die Sicherung durchbrennen, besonders, wenn jemand einen Kuchen nähme, obwohl sie ihm ein Sandwich angeboten hätte. Dann rät sie euch, nicht von ihrem Stand zu stehlen oder ihr würdet es am eigenen Laib zu spüren bekommen.

Und richtig, sobald ihr versucht von ihrem Stand zu stehlen und sie in eurer Nähe steht, bekommt ihr das Baguette, welches sie in der Hand hält, über den Kopf gezogen.

Achtung: Solltet ihr etwas von ihrem Stand gestohlen haben, wird sie für eine Zeit (10 Minuten etwa) nicht mehr bereit sein, mit euch zu handeln.

Bäckerei der Imbiss-Dame.jpg


Leo der Totengräber


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Der Vorplatz der Kirche von Ost-Ardougne ist Leos neuer Arbeitsplatz. Ob er euch heute begraben solle, fragt er euch, wenn ihr ihn ansprecht. Um ehrlich zu sein, fährt er fort, fühle er sich für diesen Job nicht geeignet. Der Rat habe ihm eines Tages eine Kelle in die Hand gedrückt und ihm gesagt, daß er anfangen solle zu graben. Er sei sich noch nicht einmal sicher, ob er sie richtig herum halten würde. Ihr erklärt ihm, daß es sich bei dem Werkzeug um einen Spaten und nicht um eine Kelle handele. Ihr sollt dem Rat nichts über seine Unwissenheit verraten, denn sonst würde er seinen Job verlieren, bittet er euch abschließend. Dafür würde er euch gratis ein Grab graben.

Herr Mordaut

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Herr Mordaut hat sein Büro jetzt im Keller des Museums von Varrock eingerichtet. Auf dem ersten Blick ist es nicht so leicht zu finden. Steigt die Treppe im Museum in den Keller hinab und geht um sie herum. Hier findet ihr jetzt die Eingangstüre zum Büro unterhalb der Treppe. Büroeingang.jpg

Innen wirkt das Büro viel größer, als es von aussen erscheint. Dimensionale Architektur, erklärt euch Herr Mordaut. Nun habt ihr mehrere Gespächsoptionen zur Auswahl. Erfahrt welche Tätigkeit Herr Mordaut im Museum übernommen hat und laßt euch von ihm über Drachen aufklären. Befragt ihn zu den Ahnendrachen. Um eine Belohnung von ihm zu erhalten, müßt ihr das Abenteuer Das Ritual der Mahjarrat abgeschlossen haben. Um für den Sieg über den Königs-Schwarzdrachen belohnt zu werden, müßt ihr den Königs-Schwarzdrachen entweder mindestens einmal besiegt haben oder schon das Buch "Der letzte Reiter" bekommen haben. Um mit ihm über die Königinnen-Schwarzdrachen zu sprechen, müßt ihr den Königinnen-Schwarzdrachen mindestens einmal besiegt haben und Kerapacs ersten Bericht erhalten haben.



Die Zwillinge Molly und Moira


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Die Zwillingsschwestern Molly und Moira findet ihr auf der ersten Etage des Hauses südlich der Kneipe "Zum Blauen Halbmond" in der Nähe des südlichen Stadttores von Varrock.

Molly stellt sich euch höflich vor wohingegen Moira agressiv zu Bedenken gibt, daß ihr vielleicht sogar ein Dieb sein könntet.

Ihr solltet nicht auf die alte Kratzbürste achten, entschuldigt Molly sich für das Verhalten ihrer bösen Zwillingsschwester.

Nun entfacht ein verwirrendes Bäumchenwechseldichspiel zwischen den beiden Schwestern, in dem sich die Seiten Gut und Böse ständig ändern.

Laßt euch diesen witzigen Dialog nicht entgehen.

Die Pranger-Wachen


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Als Prangerwache würde er natürlich die Pranger bewachen, erklärt euch die Pranger-Wache und deutet auf die drei kleinen Käfige in der Nähe. Wenn jemand beim Stehlen oder einem anderen kleinen Verbrechen erwischt werden würde, käme er dort hinein. Mit solchen Kleinigkeiten würde doch nur die Zeit des Gerichtes und das Geld der Stadt verschwendet werden, weshalb ein paar Stunden in einem seiner Pranger genügten, den Täter zur Besinnung zu bringen, vor allem mit ihrem Tomaten werfenden Stammzuschauer. Ihr könnt die Prangerwache bestehlen, um in den Käfig eingesperrt zu werden. Dort werdet ihr auch augenblicklich vom Tomatenwerfer mit faulen Tomaten beworfen. Sprecht die Prangerwache an, um kleinlaut beizugeben, daß ihr eure Lektion gelernt habt. Aber keine Dummheiten mehr, warnt euch die Prangerwache, nachdem sie euch aus dem Pranger befreit hat.

Prügel Peter


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Ihn findet ihr jetzt in einer Zelle im Gefängnis von Port Sarim.

Ob er weg sei? fragt er euch etwas verängstigt. Damit würde er nicht die Wachen meinen sondern einen bösen Kater mit einem Fell so schwarz wie die Nacht - den Bösen Bob, den Zwilling von Bob der Kater aus einer anderen Dimension. Stotternd berichtet er euch, daß der Böse Bob euch in ein magisches Gefängnis bringen könne, in dem lebendige Ballontiere seien, die Schlüssel in ihren Körper trügen. Er fühle sich sicherer, wenn er im Gefängnis wäre, erklärt er euch weiter. Auch ihr fühlt euch sicherer, wenn der Prügel Peter im Gefängnis verweilt.