Nomads Klagelied: Unterschied zwischen den Versionen

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| Der nächste Schritt ist das Errichten eines Rammbocks. Wählt zwei Helden aus, die die Ressourcen sammeln. Einmal angekommen, könnt Ihr bestimmen wer was Sammeln soll und wer Wache hält. Während des Sammelns meldet sich erneut Nomads Stimme und spricht zu Euch und versucht Euch zu demoralisieren. Verlasst die Höhle, sobald ihr genügend Ressourcen gesammelt habt.
 
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Version vom 17. Februar 2016, 18:59 Uhr


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Titel

Nomads Klagelied

(Nomads Elegy)

Kategorie

Schwierigkeit


Dauer


Startpunkt

Durchschreitet das Portal zu Krieg der Seelen und sprecht mit Zimberfizz

Voraussetzungen

Abenteuer


Fertigkeiten

Ihr benötigt jeweils Stufe 75 in:

Empfehlungen

Abenteuer

Jagex empfiehlt zum besseren Verständnis zudem den Abschluss folgender Abenteuer:

Falls die Abenteuer nicht gemacht wurden kann es sein, dass einige der Aspekte dieser beiden Abenteuer vorweg genommen werden, ihr also gespoilert werdet.


Fertigkeiten

Hohe Stufen in Kampffertigkeiten sind von Vorteil. Jagex empfiehlt eine Kampfstufe von 105.

Benötigte Gegenstände

Keine

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Kampfausrüstung und gute Nahrung sowie ein Lasttier sind von Vorteil

Gegner

Das Abenteuer

Prolog

Ihr beginnt das Abenteuer, indem ihr mit Zimberfizz über Nomads Klagelied sprecht. Er wird euch bitten, einen sich seltsam verhaltenden Seelenobelisken in Augenschein zu nehmen.
Zimberfizz Bitte - Nomads Klagelied.png
Nun müsst Ihr den Thronsaal betreten. Dieser ist über das Zelt östlich vom Portal betretbar
Eingang Thronsaal - Nomads Klagelied.png
Im Thronsaal angekommen, bittet euch Zimberfizz, nach seltsamen Phänomenen zu suchen. Insgesamt gibt es 5 Hinweise zu entdecken.
Thronsaal Objekte - Nomads Klagelied.png
Von den fünf Hinweisen ist jedoch nur der seltsame Schleim relevant. Sobald ihr diesen untersucht, explodiert der Thron woraufhin Ihr sterbt. Dadurch platzt ihr in Gevatter Tod's Büro in eine Besprechung zwischen ihm und Ichtlarin.
Besprechung Unterwelt - Nomads Klagelied.png
Nomad hat die Festung Icthlarins eingenommen und verwendet einen Seelenobelisken dazu, sämtliche Seelen in der Unterwelt zu fangen und ihre Energie für seine Zwecke zu missbrauchen. Der Tod plant, ihn anzugreifen und ein für alle mal zu töten. Jedoch versteckt sich Nomad hinter einer Armee aus Mitgliedern des wahren Ordens der Aszension. Gevatter Tod schickt euch durch das Tor in die Welt der Toten, um Verbündete zu finden.
Besprechung Tor zur Unterwelt - Nomads Klagelied.png
Sobald Ihr durch das Portal schreitet, steht Ihr an der Brücke über den Fluss Noumenon. Ihr habt nun die Gelegenheit, von Icthlarin und Gevatter Tod Informationen über das Jenseits von Gielinor zu erfahren. Um mit dem Abenteuer voran zu schreiten, fragt einen der beiden über, was Ihr nun machen müsst.
Besprechung Noumenon - Nomads Klagelied.png
Eure Aufgabe ist es, mit Hilfe der Boote die sich nördlich des Portals am Fluss Noumenon auf Euch warten, Verbündete im Kampf gegen Nomad zu finden.
Besprechung Noumenon Verbuendete finden- Nomads Klagelied.png

Staubiger Steg

Wenn Ihr das Boot am staubigen Steg links der Brücke benutzt, gelangt ihr auf eine Insel, die eine Replika von Schloss Lumbridge beherbergt. Euer Ehepartner aus Miscellania wartet gleich westlich des Tores auf euch um euch auf eure Aufgaben hier hinzuweisen. Auf dieser Scholle des Vorjenseits warten drei Seelen, die euch im Kampf unterstützen können. Allerdings haben diese ihre Bande zur sterblichen Welt teilweise bereits verloren und Ihr müsst sie daran erinnern, wer Ihr seid.
Staubiger Steg Anfang- Nomads Klagelied.png
Die erste dieser Helden ist Korasi beziehungsweise Jessika. Diese befindet sich südöstlich des Schlosses in einem Haus. Sie hat ihren Kampfmut verloren und braucht etwas, was ihren Kampfwillen wieder belebt. Dazu müsst ihr südlich des Schlosses Magier Grayzag ansprechen.
  • Im Spoiler könnt ihr nachlesen, wie ihr den Dialog löst.
Er spricht euch als Korasi an. Sagt zuerst dass ihr nicht Korasi/Jessika seid, gefolgt von "Ich bin Korasi/Jessika" Daraufhin wird euer Charakter durch die entsprechende Person ersetzt. Grayzag wird Euch nun sein wahres Gesicht zeigen. Er verkörpert die Gefahr. Sagt ihm, dass ihr keine Angst vor ihm habt. Er wird sich ebenfalls in Korasi/Jessika verwandeln. Die folgenden Dialoge sind für den Fortschritt nicht massgeblich
Nach dem Dialog erhaltet ihr eine Erinnerungshälfte und müsst euch auf die Suche nach der zweiten Hälfte begeben. Diese hat jemand, der immer über euch wacht. Geht nun in den ersten Stock des südlichen Turms des Torhauses. Dort findet ihr eine Erinnerung an Jessika/Korasi. Sie gibt euch die zweite Hälfte der Erinnerung. Fügt diese zusammen und kehrt zu Korasi/Jessika zurück.
Staubiger Steg Korasi- Nomads Klagelied.png
Xenia befindet sich im Speisesaal des Schlosses. Sie kann sich nicht daran erinnern, wer sie war. Sie hat ihre Erinnerungen verdrängt und weggesperrt. Ihr findet ihre Erinnerungen im Raum, in dem normalerweise die Bank wäre. Sobald ihr die Kiste anklickt, werdet ihr von einem Abbild von Xenia mit Namen Scham angegriffen. Scham ist Stufe 98 und greift mit Magieangriffen an. Dabei verhält sich Scham wie ein Spieler, greift also mit Spezialangriffen an und hat auch einen Adrenalinbalken. Wenn ihr sie besiegt, erhaltet ihr einen Schlüssel mit dem ihr beide Truhen aufschliessen könnt. Die eine befindet sich wie schon erwähnt an der Stelle, an der sich in Gielinor die Bankschalter befinden. Die andere Truhe befindet sich im Schlafzimmer des Herzog. Fügt die Erinnerung zusammen und kehrt zu Xenia zurück.
Staubiger Steg Xenia- Nomads Klagelied.png
Hazelmere befindet sich in der ersten Etage im südlichen Schlafzimmer. Er hat jedoch Mühe, sich daran zu erinnern, was Vergangenheit, Gegenwart und was Zukunft ist und beantwortet Fragen demensprechend wirr. Nach dem Ende des Dialogs teleportiert er sich weg und ihr müsst ihn finden. Er teleportiert sich zuerst auf die Brüstung ausserhalb nördlich der Schlafzimmer. Als nächstes befindet er sich auf dem höchsten Punkt des Schlosses. Daraufhin teleportiert er sich auf das Torhaus. Danach befindet er sich südlich von Korasi/Jessika im Haus. Nun ist er südwestlich des Schlosses am Rand der Scholle. Als letztes steht er neben Bernd. Hier bedankt sich Hazelmere bei euch für eure Hilfe und verspricht, Euch in der aufziehenden Schlacht zu helfen.
Staubiger Steg Hazelmere- Nomads Klagelied.png
Nachdem ihr den drei Helden geholfen habt, solltet ihr zu eurem verstorbenen Gatten zurückkehren. Nach einem kurzen Dialog meldet sich Nomad zu Wort und wird die Seele eures Partners mitnehmen. Kehr daraufhin zum Fluss Noumenon zurück.
Staubiger Steg Nomad- Nomads Klagelied.png

Blutbefleckter Steg

Benutzt das Boot östlich der Brücke am blutbefleckten Steg. Ihr landet in einer Welt die Yu'Biusk gleicht
Blutbefleckter Steg Anfang- Nomads Klagelied.png
Gleich zu Beginn seht ihr in einer Zwischensequenz Zanik, die verzweifelt versucht ihr Volk zu beschützen. Anscheinend haben die Anhänger Bandos beschlossen, dass die bandosianische Unterwelt für Zanik und ihre Gefolgsleute als Hölle dienen soll und unterjochen die Höhlengoblins. Das Gespräch mit Zanik wird unterbrochen, da einige Anhänger des Bandos einfallen und versuchen, weitere Höhlengoblins zu töten. Ihr müsst die einfallenden Horden töten. Die Gegner sind nicht stark - ein Ork der Stufe 74 und mehrere Goblins der Stufe 47 - jedoch wird Euch währenddessen ein Zähler eingeblendet, wieviele der Höhlengoblins noch am Leben sind. Erreicht der Zähler 0, erscheint ihr wieder auf dem blutbefleckten Steg und müsst die letzte Welle wiederholen. Der Zähler wird zurückgesetzt, wenn ihr an einer Welle scheitert. Abgesehen von Zanik können sich die Höhlengoblins nicht wehren, das blutige Handwerk ist also fast vollständig Euch überlassen. Nach der ersten Welle aus Goblins und Orks folgt eine zweite Welle, bestehend aus Marodeuren der Stufe 57 und Trollen der Stufe 68, einem Ork der Stufe 74. Die Gegner haben für ihre Stufe eine hohe Verteidigung und Trefferpunkte. Es empfiehlt sich, eine Fernkampf- oder Magiewaffe zu tragen und ein besonderes Augenmerk darauf zu haben, die Gegner von den Goblins fernzuhalten. Das Töten der Gegner sollte nur eine untergeordnete Priorität erhalten. Für diejenigen unter euch, die über hochstufige Magie verfügen, kann ein Wechsel auf Eisdonner oder andere Flächenangriffe empfehlenswert sein, da dies den Schwierigkeitsgrad enorm senkt. Insgesamt müsst ihr drei Wellen überstehen, wobei ihr, solltet ihr scheitern, bei der letzten Welle neu beginnt.
Blutbefleckter Steg Zanik- Nomads Klagelied.png

Kampfvorbereitungen

Sobald ihr Zanik an Bord habt,befindet ihr euch wieder am blutbefleckten Steg und Gevatter Tod
Schlacht Anfang- Nomads Klagelied.png
Sprecht nun mit Gevatter Tod. Er wird mitteilen, dass es ihnen gelungen ist, Legio Septimus, einen der Befehlshaber von Nomads Armee, zu fangen. Nun liegt es an Xenia, Zanik und dem Spieler, ihn zu verhören. Um mit dem Verhör zu beginnen, klickt auf den Kartentisch zwischen Icthlarin und Gevatter Tod.
Schlacht Kartentisch- Nomads Klagelied.png
Beim Verhör von Legio Septimus geht es darum, seinen Willen zu brechen, ohne seine ihn zu töten. Dabei scheinen lediglich die Optionen, Zanik als guten Bullen und Xenia als bösen Bullen einzusetzen, wirklich von Erfolg gekrönt zu sein. Tut dies jeweils ein Mal und befragt Legio Septimus danach. Er wird euch einen Geheimpfad in die Festung nennen. Danach liegt die Wahl bei euch, ob Ihr ihn tötet oder laufen lasst.
Schlacht Verhör- Nomads Klagelied.png
Der nächste Schritt ist das Errichten eines Rammbocks. Wählt zwei Helden aus, die die Ressourcen sammeln. Einmal angekommen, könnt Ihr bestimmen wer was Sammeln soll und wer Wache hält. Während des Sammelns meldet sich erneut Nomads Stimme und spricht zu Euch und versucht Euch zu demoralisieren. Verlasst die Höhle, sobald ihr genügend Ressourcen gesammelt habt.
Schlacht Nomads Stimme- Nomads Klagelied.png

Die Schlacht

Belohnungen

  • 1 Abenteuerpunkt
  • Jeweils eine Lampe mit 50.000 EP in
    • Baukunst
    • Bergbau
    • Holzfällerei
    • einer Kampffertigkeit
  • Baupläne für zwei Geräte, die ab Stufe 24 in Erfinden hergestellt werden können

Freigeschaltete Gebiete

Transportsysteme

Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten