Blutbande

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Titel

Blutbande - (Blood Runs Deep)

B - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Meisterabenteuer

Schwierigkeit

Schwer

Dauer

Lang

Startpunkt

Baba Yaga auf der Mondinsel

Voraussetzungen

Abenteuer

  • Der Traummentor
  • Schöne Erinnerungen
  • Schrecken aus der Tiefe
  • Aufgabenliste Fremennik-Provinz Schwere Aufgaben

    Fertigkeiten

    Angriff 75

    Stärke 75

    Berserker 65

    Empfehlungen

    Abenteuer

    Urlaub auf Ogrisch für eine bessere Ausdauer


    Fertigkeiten

    Hohe Stufe in Magie und Fernkampf

    Benötigte Gegenstände

    Garantie für freies Geleit (muss nicht unbedingt, aber Achtung beim Banken auf der Mondinsel - nur Albert Ross ansprechen, sonst wird man nach Rellekka teleportiert)

    Seil - kann während des Abenteuers gefunden werden


    Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

    Runen für Elementarzauber aller 4 Elemente

    Fernkampfausrüstung

    Nahkampfausrüstung und Waffe (vergiftete Waffe kann mitgenommen werden)

    Eventuell Einsatz der Zwergenkanone

    Vertraute als Lastenträger

    Gebetstränke und Kampftränke

    Notfallteleport

    Excalibur Extrem -Belohnung aus Aufgabenliste

    Gute Nahrung

    Teleportmöglichkeiten

    Leier, verzauberte

    Hausteleport, wenn das Haus in Rellekka platziert ist

    Gegner

    Insgesamt bis zu 50 Dagannoths - Stufe 88 und 90

    2 Dagannoth Schildwachen - Stufe 193

    Dagannothmutter - Stufe 353

    Abenteuerbeschreibung

    Abenteuerstart

    Sprecht Baba Yaga in ihrem Hühnerhaus nordwestlich der Bank auf der Mondinsel auf den Mann in ihrem Bett an. Dieser sei an die Küste gespült worden, sähe aber überraschend gesund aus, habe aber sein Bewußtsein noch nicht wiedererlangen können. Seine Krankheit könne psysicher Ursache sein. Um ihm eventuell helfen zu können, könnte man versuchen in seine Traumwelt zu reisen, um dort nach den Wurzeln des Problems zu forschen, erklärt euch Baba Yaga.

    Natürlich wollt ihr dem Mann helfen. Baba Yaga warnt euch jedoch, dass in einer Traumwelt alles Mögliche geschehen könne und irh euch besser für eine Schlacht rüsten solltet. Wenn ihr soweit wäret, könntet ihr euch mit ihr in ihrem Haus treffen und gemeinsam zum Feuerkorb gehen.

    Ihr solltet nicht vergessen, dass das, was in der Traumwelt geschehen werde, manchmal wahr werden könne, warnt sie euch noch einmal.

    Ihr seid bereit, mit ihr zu gehen.

    Blutbande - Abenteuerstart.jpg

    Ihr gelangt in eine Traumwelt und Baba Yaga vermutet, dass dies das Haus des kranken Kapitäns sein könne.

    Ihr vermutet mit recht, dass es sich um einen Leuchtturm handeln könne und der vermeintliche Kapitän kein Kapitän sondern ein Leuchtturmwärter sei. Sein Name sei Silas, erinnert ihr euch. Ihr hättet seinem Neffen geholfen nach ihm zu suchen, hättet ihn jedoch nicht finden können. Vermutlich hätten ihm die Kreaturen in seinem Keller den Verstand geraubt, vermutet ihr. Sein Tagebuch sei äußerst verstörende gewesen.

    Baba Yaga vermutet, dass er gerade darin schreiben würde und fragt euch, als ihr sie noch einmal ansprecht, ob ihr hättet lesen können, was er geschrieben habe.

    Blutbande - Ankunft in der Traumwelt.jpg

    Geht ein kleines Stück nach Süden, wo ihr Silas schreibend an einem Tisch sitzen seht. Wählt die Option: Silas zuhören.

    Er reagiert nicht und ist ganz auf sein Tagebuch konzentriert, doch er spricht die Worte nach, die er niederschreibt.

    "Dagannoth! Ich kenne euch! Ich rufe euch!"

    Auch er sei ein Kind des Ozeans und empfände diese Umgebung als seine Heimat, fährt er fort. Zuhause, fragt er dann und woher sie gekommen wären, wohin sie gehen wollten.

    Baba Yaga hat euch zugehört, hier könne man nicht viel ausrichten, schlußfolgert sie und beschließt, den Raum zu durchsuchen und dann weiterzugehen.

    Im Bücherregal im Norden der Plattform findet ihr eine obskure Prophezeiung: Wenn die Flut kommt, werden wieder Gute Absichten benötigt. (Wenn ihr ein volles Inventar habt, wird Baba Yaga diesen Gegenstand für euch aufbewahren.

    Blutbande - Silas zuhören.jpg

    Weiter findet ihr nichts, weshalb es Zeit ist, die Treppe hinaufzugehen.

    Unmengen von Dagannoths erscheinen am Eingang im Osten und durchqueren den Raum in Richtung Westen. Auf der gegenüberliegenden Plattform könnt ihr Silas sehen, den ihr belauschen könnt und der neben der Dagannoth-Mutter steht.

    Er solle sich ihre mächtige Armee ansehen, sagt sie. Er könne sich nichts Prachtvolleres vorstellen, antwortet Silas und betitelt sie als gnädige Mutter. Bald werde diese Armee den Barbarenhafen in Schutt und Asche legen, fährt sie fort. Die Ja-Nee-Inseln würden sich nicht trauen, sie anzugreifen, nachdem sie ihre Freunde auf dem Festland vernichtet hättten. Die Bewohner der Miscetera-Insel würden ebenfalls schnell ihre Waffen strecken und ihre Reichtümer herausgeben werden, sobald sie realisierten, dass sie ihren König gefangen genommen hätte.

    Blutbande - Massendagganoths.jpg

    Das sei ziemlich gründlich geplant, stellt Baba Yaga besorgt fest.

    Sobald ihre schönen Kinder die gleiche Immunität erlangt hätten, wie sie selbst, fährt die Dagannoth-Mutter fort, werde die Welt zu ihrem Spielplatz werden. Sie würde bezweifeln, dass die moderen Menschen eine Waffen schmieden könnten, die in der Lage wäre, sie zu verletzen und bald werde ihre gesamte Armee so unbesiegbar sein wie sie selbst, amüsiert sich die Dagannoth-Mutter.

    Baba Yaga ist besorgt, das würde sich gar nicht gut anhören. Man müsse ein Lesepult finden und von hier verschwinden. Vielleicht könnte der Tunnel weiter drüben helfen.

    Betretet also den Tunnel im Westen.

    Hier seht ihr Silas auf dem Boden liegen. Sprecht ihn an. Sagt ihm, dass ihr mit seinem Neffen befreundet wäret. Baba Yaga versichert ihm, dass ihr gekommen wäret, um ihn rauszuholen und bittet euch, das Lesepult auszuprobieren, welches gleich neben Silas steht.

    Lest also am Lesepult das Buch "Unser Leben". Es schiene nicht zu funktionieren, bemerkt die besorgte Baba Yaga.


    Blutbande - Silas ansprechen.jpg

    Ihr müsst nun versuchen, die Dagannoth und den Wallasalki so lange im Kampf verwickelt zu halten, bis Baba Yaga das Lesepult repariert hat.

    Schließlich schafft sie es und ihr befindet euch wieder in ihrem Haus auf der Mondinsel.

    Blutbande - Lesepult.jpg

    Sprecht sie wieder auf dem Mann im Bett an.

    Sie könne noch keine Veränderung feststellen. Plötzlich erscheint die Traummagierin vor dem Haus. Die beiden unterhalten sich, ihr versteht allerdings kein einziges Wort des Gesprächs.

    Während ihr unterwegs gewesen wäret, erklärt euch die Traummagierin, hätten sie Neuigkeiten aus Rellekka erhalten. Die Kreaturen aus dem Meer, die die Fremennik "Daggamoots" nennen würden, wären in Scharen dort eingefallen. Ihr müsstet dorthin eilen, um den Menschen zu helfen.

    Wenn ihr bereit wäret, könne sie euch mit einem kleinen Trick ganz schnell dorthin bringen, schlägt euch Baba Yaga vor.

    Sollet ihr ausgerüstet sein, lasst euch von ihr dorthin teleportieren.

    Wenn ihr euch erst noch ausrüsten müsst, geht in die Bank auf der Mondinsel und kehr dann zu Baba Yaga zurück.

    Blutbande - Traummagierin.jpg

    Ihr werdet nach Rellekka teleportiert, wo ein schwerer Kampf mit den Dagannoth stattfindet. Werft euch ins Getümmel. Manche der Dagannoths (110) haben eine Schwäche gegen Angriffe mit einer Schlitzwaffe, andere sind schwach gegen Luftzauber. Sie selbst greifen mit Magie oder Fernkampf an.




    Blutbande - Die Schlacht um Rellekka.jpg

    Plötzlich spricht euch Häuptlich Brundt an, das Blatt habe sich gewendet und ihr solltet auf sein Schiff kommen, um ihn zu treffen.

    Lauft vom Marktplatz ein Stück nach Norden auf den Steg und klckt das kleinere auf der rechten Seite liegende Schiff an.

    Auf dem Schiff befinden sich neben Häuptling Brundt Königin Sigrid, Prinzessin Astrid und Prinz Bernd.

    Sprecht den Häuptlich an, der sich für eure Hilfe beim Kampf um Rellekka bei euch bedankt.

    Redet dann mit Königin Sigrid, die sich dringend mit euch unterhalten möchte. Sie teilt euch mit, dass König Vargas vermisst werden würde. Er habe unter der Waterbirth-Insel nach Schätzen gesucht und wäre seitdem nicht mehr gesehen worden. Dabei hätten sie doch ihre Verlobung bekannt geben wollen, erzählt euch die aufgebrachte Königin.

    Natürlich erklärt ihr euch bereit, sofort nach dem König zu suchen.

    Blutbande - Brundts Schiff.jpg
    Königin Sigrid möchte euch noch eine Axt schenken, die schon seit Generationen ihn ihrem Familienbesitz sei und stamme aus den Zeiten, als sie, wie die Fremennik auch, Truppen auf die Waterbirth-Insel geschickt hätten. Die Axt bestünde angeblich aus einem legendären Erz und wäre mit der Haut der Dagannoths geschärft worden. Daher sei sie besonders effektiv im Kampf gegen die Dagannoths. Ihr erhaltet Balmung. Dann rät sie euch, König Vargas nicht in die Nähe der Axt zu lassen, da er manchmal einfach zu tollpatschig sei, sie ihn aber dennoch lieben würde.

    Sprecht noch einmal mit Häuptling Brundt, der euch rät, eure verzauberte Leier und die Fremennik-Meeresstiefel zu nutzen, um direkt bei den Daggamotts zu landen und sie zu überrumpeln. Außerdem solltet ihr nach Bardur ausschau halten, der dort sei, um Daggamotts zu jagen. Vielleicht habe er etwas gesehen. Ihr könntet aber auch mit ihm nach Rellekka kommen, um euch mit Vorräten einzudecken. Ihr könnt nun wählen, ob ihr noch einen Augenblick dableiben möchtet, mit ihnen mitkommen wollt, oder erst noch zur Bank nach Etceteria gebracht werden möchtet.

    Nun könnt ihr euch als weiblicher Spielcharakter noch mit Prinz Bernd unterhalten. Als männlicher mit Prinzessin Astrid.

    Die weibliche Rolle:

    Er begrüßt euch als Schlogerschnäuzchen und teilt euch mit, dass er froh sei, euch hier zu sehen. Wenn das alles vorbei sei, wäre es schleunigst Zeit zu heiraten. Er habe schon seinen Vater verloren und wolle euch nicht auch noch verlieren.

    Vermutlich wird die Unterhaltung mit Prinzessin Astrid einen ähnlichen Charakter haben.

    Ihr könnt euren Leierteleport von Rellekka durch Olaf dem Barden, der sich östlich des Langhauses in Rellekka aufhält, auf die Waterbirth-Insel umstellen lassen, wenn ihr die Aufgabenliste Fremennik-Provinz Schwere Aufgaben abgeschlossen habt.

    Nachdem ihr euch ausgerüstet habt, begebt euch auf die Waterbirth-Insel, indem ihr euch mit der umgestellten Leier direkt dorthin teleportiert, oder indem ihr euch von Jarvald am westlichsten Steg in Rellekka übersetzen lasst.

    Leier-verzaubert-gross.png

    In der Nähe des westlichen Verlieseingangs trefft ihr auf Bardur. Er sei froh, euch zu sehen. Er würde Stimmen im Wind hören und befürchte, verrückt zu werden. Dann erfahrt ihr, dass er ein Loch im Boden weiter südlich gesehen habe, was vorher noch nicht da gewesen wäre. Falls ihr ein Seil benötigen würdet, könne er euch eins geben. Dann wünscht er euch viel Glück.



    Blutbande - Bardur.jpg

    Lauft nun in den äußersten Südwesten der Insel, wo ihr ein Loch im Boden entdecken könnt und befestigt das Seil daran. Steigt hinab.


    Blutbande - Loch Waterbirth-Insel.jpg

    Gleich etwas nördlich findet ihr den am Boden liegenden König Vargas.

    Es sei ein Glück, dass ihr ihn gefunden hättet, er habe schon gedacht sein letztes Stündlein habe geschlagen. Er sei ausgelaugt, da die Dagannoths jedern seiner Fluchtversuche vereitelt hätten, doch wenn er bloß besser in Form wäre, könne man sich bestimmt retten, erklärt er euch. Man solle sich schnell auf den Weg machen, da es bald dunkel werden würde und meistens kämen sie nachts.

    Macht ihm ein wenig Mut.

    Dann meldet sich Bardur. Aus dem Höhleneingang kämen ganz viele Daggamotts. Ob ihr einen sicheren Weg nach draußen suchen könntet, fragt er euch verzweifelt.

    Euch kommt die Idee, den Geheimgang zum Leuchtturm nutzen zu können.

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    Von diesem Raum aus könne man nicht nach Süden gehen, erklärt euch König Vargas, denn dort läge die Tür zum Versteck der Mutter, aber drüben sei ein Unterwassertunnel.

    Dann bittet euch König Vargas um etwas Nahrung, da er sich so schwach fühle, vielleicht käme er damit wieder auf die Beine. Natürlich seid ihr bereit, ihm etwas zu geben, antwortet ihr. Das sei großartig, entgegnet der König und bittet euch ihm weiterhin etwas Essen zu geben, wenn er verletzt werden würde. Dann bittet er euch ihn nicht zurückzulassen, er köne sich nicht schnell genug bewegen und immer, wenn er einen Fluchtversuch unternommen habe, wäre er wieder hierher an diesen Ort gebracht worden. Dann geht es gemeinsam los.

    Sobald ihr die Höhle betretet, benutzt ein Nahrungsmittel mit König Vargas, da dies seine Überlebenschanchen steigern wird.

    Geht nicht zu schnell, denn sonst kann er euch nicht folgen.

    Benutzt Schutzgebete, um euch selbst zu schützen.

    Geht von Westen aus Osten und steigt dort die Leiter hinunter.

    Auch im nächsten Bereich warten wieder viele Monster geradezu auf euch. Benutzt weiterhin Schutzgebete, falls sie euch zu schwer verletzen. Lauft diese Höhle wieder von Westen nach Osten hindurch und steigt die Leiter hinauf.

    Achtung: Nun wird es gefährlich für König Vargas.

    Bleibt unmittelbar an der Leiter stehen und greift die Dagannoths, die euch und den König angreifen, so schnell wie möglich an. Lenkt die Angriff auf euch, sodass Vargas nichts abbekommen kann. Benutzt Nahrung mit ihm, falls er verletzt wird. Sobald ihr die ersten besiegen konntet, geht langsam weiter diesmal von Osten nach Westen und greift die Dagannoths, die ins Sichtfeld kommen, weiterhin sofort an.

    Verlasst die Höhle im Nordwesten.

    Die nächsten zwei Höhlen, die ihr wieder von Westen nach Osten bzw Nordosten durchlaufen müsst, stellen keine weitere Bedrohung mehr dar.

    Nachdem ihr die vier Höhlen passiert habt, versucht König Vargas als erster die Leiter hinaufzusteigen. Ihr fragt, ob alles in Ordnung sei, doch dann fallen schon die Felsen auf euch nieder und ihr erwacht ab einem seltsamen hellen Ort, vor einem Langhaus.

    Blutbande - Karte durch das Verlies.png

    Vor dem Haus trefft ihr auf Eir. Man habe ihr schon gesagt, dass ihr kommen würdet, sagt sie euch, als ihr sie ansprecht. Sie würde euch gerne alle eure Fragen beantwortenm, doch die Zeit dränge und ihr solltet noch gar nicht hier sein. "Noch gar nicht hier sein?", fragt ihr unsicher. Man würde euch gerne einen Platz an ihrer Tafel anbieten und hoffen, dass sie vor dem Ende aller Tage hier Einzg halten würdet, doch momentan sei eure Zeit noch nicht gekommen.

    Blutbande - Eir.jpg

    Auf eure Frage, wo ihr denn wäret, erfahrt ihr, dass ihr euch in der großen Halle ihres Vaters befinden würdet, wo die in der Schlacht gefallenen Krieger sich auf ihr letztes Gefecht am Ende aller Tage vorbereiten würden. Natürlich wollt ihr wissen, wie ihr von dort wieder wegkommen könntet. Diesmal würde sie euch dorthin zurückschicken könne, wo eure Freunde warten würden. Wenn ihr während der Erfüllung eurer Aufgabe noch einmal sterben würdet, könne sie euch entweder wieder auf Kurs bringen oder an den Ort senden, an dem ihr nach eurem Ableben normalerweise aufwachen würdet. Diesmal habe sie eure Besitztümer schützen können, doch beim nächsten Mal würdet ihr sie, wie gewohnt fallen lassen, oder sie würden zerstört werden. Sie werde sich kurz sammeln müssen und ihr solltet sie gleich noch einmal ansprechen. Mittlerweile sind zwei weitere Personen hinzugekommen.

    Nial Fluxwurfsen und Asleif Hamalsdotter, die ihr schon aus vorangegangenen Abenteuern kennt.

    Sprecht sie an und redet dann wieder mit Eir, die euch jetzt zurück auf das Schiff von Häuptling Brundt bringt.

    Häuptling Brundt freut sich, dass ihr noch am Leben seid. Man habe euch unter dem Leuchturm aufgelesen und auf sein Schiff gebracht. Ein Teil der Höhle wäre eingestürzt. Man würde vermuten, das es eine Falle der Daggamotts gewesen sei. König Vargas habe sie gerufen und man habe euch da unten rausgeholt.

    Sprecht nun König Vargas an, der sich für seine Rettung bei euch bedankt. Ihr würdet ihm immer wieder beweisen, dass man euch zu Recht zu ihrem Herrscher/in gemacht habe. Er habe in dieser Dagannoth-Höhle eine der Prophzeiungen gefunden, von denen der gute, alte Brundt immer so fasziniert sei, erklärt euch Vargas weiter. (Wenn ihr über keinen Inventarplatz verfügt, wird er sie für euch an einem sicheren Ort aufbewahren.) Dann zeigt euch König Vargas eine Steintafel mit einer merkwürdigen Aufschrift: Mit Guten Absichten wird düsters Unheil aus der Tiefe heraufbeschworen. Nun wird Königin Sigrid etwas ungeduldig, man sein euch sehr dankbar für alles, was ihr für sie getan hättet, doch wolle man euch noch um einen Gefallen bitten.

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    Es sei nichts Schwieriges, versichert Vargas, es sei nur so, dass ihr eine wichtige Rolle bei der Zusammenführung ihrer beiden Königreiche gespielt hättet. Ihr hättet nicht nur die Königreiche zusammengeführt, fällt Sigrid ihm ins Wort, sondern auch sie beide. Und ihn wieder in einen Menschen verwandelt, betont Vargas.

    Dann fragt man euch schließlich, da sie gerne so bald wie möglich heiraten wollten, ob ihr die Zeremonie vollziehen würdet. Selbstverständlich stimmt ihr zu und schon soll das freudige Ereignis von statten gehen.

    Haltet nun eine Rede, die ihr durch entsprechende Optionen selbst gestalten könnt.

    Kraft eures Amtes als Herrscher/in von Miscellania und Etceteria erklärt ihr die beiden schließlich zu Mann und Frau.

    Die Braut darf geküßt werden.

    Blutbande - Eheschließung.jpg

    Sprecht König Vargas noch einmal an, der euch nun erklärt, dass auch Bernd/Astrid mit euch reden möchte.

    Für Spielerinnen wird Bernd euch nun fragen, ob ihr nicht auch endlich heiraten solltet, jetzt da die Zeiten so gefährlich seien. Es käme ihm vor, als wäret ihr schon seit Ewigkeiten verlobt. Nun entscheidet euch durch die verschieden Optionen, welchen Ausgang diese spontane Idee haben soll.

    Sprecht nun wieder mit Häuptling Brundt, der rät, wieder nach Rellekka zurückzukehren, um sich auf den letzten Ansturm vorzubereiten. Ihr erhaltet nun wieder die Möglichkeit, euch nach Etceteria oder nach Rellekka bringen zu lassen.

    Rüstet euch aus und stattet Häuptling Brundt in Rellekka einen Besuch ab.

    Ob ihr bereit wäret, zur Waterbirth-Insel zu reisen, fragt er euch und erinnert euch an Königin Sigrids Axt. Wenn ihr bereit seid, wählt die entsprechende Option und segelt mit einem großen Heer los. (Filmsequenz)

    Blutbande - Auf in die Schlacht.jpg

    Sprecht Häuptlich Brundt an. Er ist stolz auf die große Flotte aus Fremennik-Kriegern und ihren Verbündeten. Auch Baba Yaga ist an Bord und möchte gerne über die Prophezeiungen sprechen, die sie gefunden hätten. Diese verflixten Prophezeiungen würden nur für Probleme sorgen, erwidert Brundt. Aber diese Mal hätten sie fast einen kompletten Satz, meint Baba Yaga. Ob das etwas heißen sollte, dass sie damals seine Prophezeiung gestohlen und dann seine Erinnerungen gefälscht habe, fragt Brundt entsetzt. Es täte ihr leid, antwortet sie ihm, das sei lange her und jetzt habe man Dringenderes zu besprechen. Dann fragt sie euch nach den Prophezeiungen. Zusätzlich zu der Prophezeiung, wegen der sich Häuptling Brundt und die anderen mit dem Yeti in die Haare bekommen hätten, hättet ihr zwei gesehen, doch leider nicht mitgebracht.

    Zum Glück habe sie die, die ihr im Leuchtturm gefunden hättet, angesehen, rettet Baba Yaga die Situation. Darauf habe gestanden: "Wenn die Flut kommt, werden wieder Gute Absichten benötigt".

    König Vargas habe ihm die andere gezeigt, erklärt Häuptling Brundt.

    "Mit Guten Absichten wird düsteres Unheil aus der Tiefe heraufbeschworen."

    Baba Yaga hat noch eine weitere Prophezeiung, die sie in der Nähe der Stelle gefunden hat, an der Silas angespült wurde.

    "Die Tochter nimmt den Platz der toten Mutter ein." 

    Und dann gäbe es noch die, die Häuptling Brundt und seine Freunde vor vielen Jahren entdeckt hätten, fährt Baba Yaga fort.

    "Und ihr Name lautet Dardar" (euer Fremennikname - in diesem Fall Dardar).

    Es habe lange gedauert, bis sie die letzte verstanden habe, erklärt euch Baba Yaga. Es schiene, dass ihr die Sache wieder ins Lot bringen müsstet.

    Das sei doch bloß altes Gekritzele, fällt Häuptling Brundt in euren Versuch die Prophezeiungen in die richtige Reihenfolge zu bringen, ein und zeige nicht auf, wie ihr es bewerkstelligen könntet.

    Baba Yaga fragt euch besorgt, ob ihr jemals eine Dagannoth-Mutter gesehen hättet.

    Sie habe da eine Theorie, fährt sie nach euer Antwort fort. Laut der Prophezeiung sei die verlorene Muter gestorben und ihre Tochter habe den Platz eingenommen. Sie glaube, die Waterbirth-Kolonie sei schwächer gewesen, als die alte Mutter in der Falle gesessen habe. Häuptling Brundt hat nun genug von diesem Gerede. Sie glaube, spricht Baba Yaga weiter, die "Guten Absichten" - eure - hätten die Dunkelheit heraufbeschworen. Häuptling Brundt ist entsetzt. Das sei eure Tat gewesen, der Tod der Dagannoth-Mutter im Leuchtturm?

    Baba Yaga mahnt zur Ruhe und man solle aus der Vergangenheit lernen. Die Mutter dürfe nicht getötet werden, man müsse sie irgenwie einsperren, damit ihre Kolonie nicht ersetzten könne.

    Ihr wüßtet wo ihr Versteck sei, König Vargas habe es euch erzählt.

    Das sei sehr gut, entschließt Häuptling Brundt, sobald man auf der Waterbirth-Insel angekommen sei, solltet ihr mit einem kleinen Trupp dorthin ziehen und die Mutter unschädlich machen. Unter seiner Führung würde der Rest einen Frontalangriff starten, um euch mehr Zeit zu erkaufen.

    Ihr steht nun vor dem Loch auf der Waterbirth-Insel ganz im Südwesten. Klettert hinab.

    Hier trefft ihr nun auf Prinzessin Astrid, Prinz Bernd, Koschei und Baba Yaga.

    Als ihr den Tunnel im Süden betreten wollt, rät Baba Yaga eine Wache aufzustellen, für den Fall, dass sich die Dagannoths von hinten anschleichen würden. Koschei erklärt sich dazu bereit, er könne gut auf sich selbst aufpassen.

    Betretet den Tunnel und lauft nach Süden.


    Blutbande - Koschei.jpg

    Als ihr den nächsten Tunnel betreten wollte, hört ihr ein unheimliches Geräuch.

    Koschei kommt zu euch. Schlechte Nachrichten, drei der mächtigen Daggamotts hätten sich dem Brutplatz genähert und jeder von ihnen würde mit einem anderen Kampfstil kämpfen. Er könne sie nicht alleine bezwingen. Von den Dagannoth-Königen habe sie schon gehört, meint Baba Yaga. Ihr solltet vorausgehen und mit der Mutter kämpfen, beschließt sie, der Rest von ihnen würde Koschei helfen. Dann verlassen die vier die Höhle gen Norden.

    Blutbande - Waterbirth-Verlies-Karte.png

    Als nächstes trefft ihr auf zwei Dagannoth-Schildwachen (140) die den Tunnel in Richtung Süden bewachen.

    Sie können sich gegenseitig heilen.

    Versucht euch zwischen die beiden zu stellen und greift sie mit Balmung an. Nutzt eure Fähigkeiten.

    Das größte Problem bei diesem Kampf ist, dass sie sich gegenseitig heilen können, was jedoch nicht geschehen wird, wenn ihr zwischen ihnen steht und einen nach dem anderen bekämpfen könnt.

    Wenn ihr sie besiegt habt, geht ihr durch den nächsten Tunnel.

    Blutbande - Schlildwachen.jpg

    Hier müsst ihr nun ein ziemliches Stück Wegstrecke zurücklegen, woran euch Dagannoth-Wächter (140) eifrig hindern wollen. Beachtet sie nicht, sondern konzentriert euch auf euren Weg vom Nordwesten in den Südosten.

    Nachdem ihr diesen Bereich betreten habt, folgt ihr dem Verlauf Richtung Südosten. Ihr trefft auf ein Hindernis, welches ihr überklettern könnt. Danach geht es Richtung Südwesten, schließlich wieder nach Südosten, um dann nach Nordosten abzubiegen. Hier findet ihr einen Tunnel, durch den ihr hindurchkriechen müsst. Danach geht es immer Richtung Süden bis ihr schließlich den Tunnel zum Eingang zu einer weiteren Höhle findet, hinter der sich die Dagannoth-Mutter aufhält.


    Blutbande - Waterbirth-Verlies-Karte.png

    Ihr betretet jetzt eine Höhle, in die ihr nach dem Kampf noch einmal zurückkehren müsst.

    Betretet jedoch erst einmal die nächste Höhle und konzentriert euch auf den Kampf gegen die Dagannoth-Mutter (146).

    Die Dagannoth-Mutter wird, wie auch die Version aus dem Abenteuer Schrecken aus der Tiefe ihre Farbe wechseln und ihr müsst unterschiedliche Angriffsarten bereithalten, um sie verletzen zu können. Bevor ihr den Kampf jedoch richtig beginnen könnt, müsst ihr die Mutter noch mit Balmung angreifen, erst dann beginnt auch der Farbwechsel.

    Farben und Schwächen

    Orange - Logo-Angriff.png Nahkampf
    Grün - Logo-Fernkampf.png Fernkampf
    Weiß - Symbol Luftzauberspruch.png Luftzauber
    Blau - Symbol Wasserzauberspruch.png Wasserzauber
    Braun - Symbol Erdzauberspruch.png Erdzauber
    Rot - Symbol Feuerzauberspruch.png Feuerzauber

    Anmerkung der Autorin an dieser Stelle: Die Kampfschildkröte, die ich mit Nahrung gefüllt, mitgenommen hatte, war völlig überflüssig. Im Kampf gegen die Schildwachen und der Dagannoth-Mutter zusammen, war sie überhaupt nicht notwendig, was euch allerdings nicht zu Unvorsicht oder Leichtsinn ermutigen sollte.

    Blutbande - Dagannoth-Mutter.jpg

    Nach eurem Sieg über die nicht ganz tote Dagannoth-Mutter geht ihr zurück in die vordere Höhle und hebt das Brett, die Spitzhacke und die Zunderbüchse auf. Bearbeitetet nun die Säule vor dem Höhleneingang zur Dagannoth-Mutter mit der Spitzhacke und lasst den Eingang somit einstürzen.

    Natürlich treffen euch die herunterfallenden Felsen wieder und ihr werdet erneut an den Ort gebracht, an dem euch die Eir schon begrüßt.

    Blutbande - Säulen.jpg

    Nun es gibt immer noch viel für euch zu erledigen, weshalb ihr dem Totenreich noch einmal entrinnen könnt. Doch ihr solltet gewarnt sein, noch einmal könne sie euch nicht zurückbringen.


    Blutbande - Eir.jpg

    Ihr werdet in die Bruthöhle gebracht.

    Dort trifft euch der Schlag, Astrid und Bernd sind verstorben. Korschei und Baba Yaga entgegen scheinen wohlauf.

    Häuptling Brundt ruft euch nach oben. Schnell, mahnt er, ihr Angriff sei fehlgeschlagen und man müsse sofort zurück aufs Boot, bevor die Daggamotts zurückschlagen würden.

    Blutbande - Brutplatz.jpg


    Welch ein Segen, dass ihr überlebt hättet, begrüßt euch Häuptling Brundt zurück auf seinem Schiff.

    Ihr müsst ihm leider gestehen, dass Astrid und Bernd nicht überlebt hätten.

    Koschei weiß nun zu berichten, dass die Mutter lebendig begraben worden sei und der Krieg damit gewonnen.

    Sie hätten auf ihrem Feldzug noch eine von diesen vermaledeiten Prophezeiungen gefunden, berichtet Brundt.

    "Geschick und Verstand werden Licht ins Dunkel bringen."

    Die Prophezeiungen hätten alle nur in die irre geführt, beklagt er, er werde seine, sobald er wieder zu Hause sei, zerstören und er rät euch das gleiche mit eurer Prophzeiung zu machen. Nun solle man zurückkehren und König Vargas von seinem Verlust berichten.

    Blutbande - Zurück an Bord.jpg

    Gemeinsam mit anderen nehmt ihr Abschied von Astrid und Bernd.

    Blutbande - Abschied.jpg

    Dann findet ihr euch vor dem Langhaus in Rellekka wieder.

    Geht hinein und sprecht Häuptling Brundt drei Mal hintereinander an, um eure Belohnung abzuholen.


    Blutbande - Abenteuerabschluß.jpg

    Belohnungen

    2 Abenteuerpunkte

    3 mal 150.000 in einer Kampffertigkeit über 75 (Angriff, Verteidigung, Stärke, Lebenspunkte, Fernkampf, Magie oder Gebet) Beschwörung ist ausgeschlossen.

    Balmung

    Freigeschaltete Gebiete

    Transportsysteme

    Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers

    Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

    Aufgabenlisten Fremennik-Provinz Eliteaufgaben

    Miniabenteuer: Erinnerungen der Mahjarrat