Anna´s Baustelle: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 15. Juli 2016, 12:20 Uhr
Inhaltsverzeichnis
- 1 Bäume
- 2 Vorlage
- 3 Kurzbeschreibung
- 4 Flucht von der Felseninsel
- 4.1 Abenteuerstart
- 4.2 Zollamt in Rimmington
- 4.3 Felseninsel
- 4.4 Die Signaturen
- 4.4.1 Rotbart Frank
- 4.4.2 Käpt'n Izzy Ohnebart
- 4.4.3 Käpt'n Hirntod
- 4.4.4 Besserwisser Bill
- 4.4.5 Messing-Hand Harry
- 4.4.6 Hand reparieren
- 4.4.7 Mufassah der 50 Schiffe
- 4.4.8 Bruder Beschaulich
- 4.4.9 Das Vielköpfige Idol
- 4.4.10 Aufgaben in Port Sarim
- 4.4.11 Aufgaben auf der Hirntod-Insel
- 4.4.12 Der Beweis für Rotbart Frank
- 4.4.13 Wandas Brosche
- 4.5 Die Geschichte des Räudigen Jacks
- 5 Arravs Fluch
- 6 Ruf der Ahnen
- 6.1 Abenteuerstart
- 6.2 Acca Kanatah
- 6.3 Hilfe für die jungen Goebies
- 6.4 Nemigiftnachschub
- 6.5 Kampf den Airut
- 6.6 Reiserouten
- 6.6.1 Mit dem Heißluftballon vom Sägewerk in die Gnomenfestung
- 6.6.2 Mit dem Heißluftballon von der Gilde der Handwerker in die Gnomenfestung
- 6.6.3 Mit dem Riesenadler von Uzer zum Adlergipfel
- 6.6.4 Mit dem Charterschiff von Port Sarim nach Catherby und weiter zum Gewaltigen Baum
- 6.6.5 Mit den Charterschiff von Port Sarim nach Port Khazard und weiter zum Gewaltigen Baum
- 7 Versuch
- 8 Tagebuch
- 9 Amelia und Rory - die Kinder in Rottdorf
- 10 11 April 2016
- 11 Belohnungen aus Aufgabenlisten
- 11.1 Aufgabenlisten Ardougne
- 11.2 Aufgabenlisten Daemonheim
- 11.3 Aufgabenlisten Dorf der Seher
- 11.4 Aufgabenlisten Falador
- 11.5 Aufgabenlisten Fremennik-Provinz
- 11.6 Aufgabenlisten Karamja
- 11.7 Aufgabenlisten Lumbridge und Dorf Draynor
- 11.8 Aufgabenlisten Morytania
- 11.9 Aufgabenlisten Neuvarrock
- 11.10 Aufgabenlisten Tirannwn
- 11.11 Aufgabenlisten Varrock
- 11.12 Aufgabenlisten Die Wüste
- 12 Berserker-Meister Übersicht
- 13 Kurzbeschreibung
- 14 Versuch
- 15 Berserker - Gegenstände
- 16 Berserker - Monster
- 17 Decodieren
- 18 Diashow mit Kartenausschnitten
Bäume
Obstbäume:
- Brimhaven
- Gnomendorf
- Gnomenfestung
- Catherby
- Lleyta
- Ranken-Lebensraum
Bäume:
- Lumbridge
- Varrock
- Gnomenfestung
- Falador
- Taverley
Vorlage
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Dies ist die ausführliche Beschreibung des Abenteuers. Eine Kurzbeschreibung findet ihr unter folgendem Link: |
|---|
Kurzbeschreibung
|
Flucht von der Felseninsel
Abenteuerstart
Zollamt in Rimmington
Felseninsel
Die Signaturen
Rotbart Frank
Käpt'n Izzy Ohnebart
Käpt'n Hirntod
Besserwisser Bill
Messing-Hand Harry
Hand reparieren
Mufassah der 50 Schiffe
Bruder Beschaulich
Das Vielköpfige Idol
Aufgaben in Port Sarim
Aufgaben auf der Hirntod-Insel
Der Beweis für Rotbart Frank
Wandas Brosche
Die Geschichte des Räudigen Jacks
Arravs Fluch
Abenteuerstart
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Sprecht Ali, den Weisen in Nardah an. Nehmt das Abenteuer an.
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Trollweiß-Tunnel
Reist nach Trollheim und steigt den Berg in westliche Richtung hinunter. Folgt dem Weg nach Norden und biegt an der Gabelung nach Westen ab. Sobald ihr im Eisgebiet angekommen seid, folgt dem verschneiten Weg zum Verlieseingang im Westen. Betretet den Höhleneingang und lauft an den Eistrollen vorbei zum Höhlenausgang im Nordwesten. Ihr befindet euch jetzt im Norden der Trollweiß-Berge. Lauft nach Osten und betretet den Höhleneingang. |
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| Euer Ziel ist der rechteckige Raum im Südosten der Tunnel. Dabei muss Geröll, das den Weg versperrt, beseitigt werden. An manchen Stellen müsst ihr von mehreren Seiten aus an das Geröll herangehen. Auf der Minikarte werden rote Punkte angezeigt, die darauf hindeuten, dass ihr dort Gegenstände auf dem Boden findet. Insgesamt müsst ihr vier Tafeln finden und lesen. | |
| Durchsucht die Regale im südöstlichen Raum. Ihr findet Zemouregals Aufzeichnungen, Teil 1.
Steigt die Treppe hoch. Sprecht Arrav an. Er wird eine zeitlang auf euch einschlagen. (Wählt ggf. Nahkampfschutzgebet) Wehrt euch. Wenn er etwa die Hälfte seiner Trefferpunkte verloren hat, wird er euch sagen, dass ihr in den südlichen Raum gehen sollt. Betretet den Raum und durchsucht den Wandteppich an der Westwand des Raums. Ihr findet Baupläne und einen Schlüssel zur Basis. |
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Ali der Weise
| Sprecht mit Ali, dem Weisen in Nardah.
Es folgt eine Filmsequenz. |
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Senliten
| Geht zur Mastaba, nordöstlich von Nardah.
Wählt die Option: Direkt zur Pharaonin gehen. Sprecht Senliten an.
Ihr erhaltet einen leeren Begräbniskrug von ihr. Besorgt heiliges Öl, drei Dwellbeeren und einen Ring des Lebens. |
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| Sprecht noch einmal mit Ali, dem Weisen in Nardah. |
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Die Basis
Ihr könnt euch von Hartwin, den ihr auf der zweiten Etage des Nordwestturms des Varrocker Palastes vorfindet, in die Wildnis zum Chaosaltar teleportieren lassen. Steigt die Falltüre hinter dem Chaosaltar hinab. Lauft bis zur Küche, die im Nordosten des Verlieses liegt. Zieht eure isolierten Stiefel an und betretet das Rohr in der Südwand der Küche in die Kanalisation. |
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| Lauft durch die Kanalisation bis ihr wieder vor einer Rohröffnung steht.
Versucht das Rohr zu betreten. Beschwört euren Vertrauten, beschäftigt euch mit ihm und wählt die Option: Vogelperspektive. Nachdem ihr automatisch am anderen Ende des Rohrs angekommen seid, lauft ihr nach Süden ins Büro. Durchsucht die Tische und knackt das Schloss an der Südwand des Raumes. Ihr findet weiter Zemouregals Aufzeichnungen, Teil 2, Codierstreifen und eine Codekarte, die ihr lest und deren Code ihr euch merken müsst. |
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| Verlasst das Büro in nördliche Richtung und geht zur großen Metalltüre, an deren linker Seite eine Tastatur angebracht ist.
Findet mithilfe der Codierstreifen und der Codekarte den richtigen Zahlencode heraus und gebt ihn ein. Die Türe entriegelt sich. Achtung: Solltet ihr für die Eingabe länger als 5 Minuten brauchen, werden euch die patrouillierenden Zombies erwischen, Gas entströmt und ihr werdet irgendwo in der Basis landen. Das passiert auch, wenn ihr währenddessen das Spiel verlasst. Solltet ihr nicht zurechtkommen, schaut bei der ausführlichen Abenteuerbeschreibung: Arravs Fluch nach. |
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| Betretet den Raum und verankert euren Mithril-Wurfanker an dem Rohrgestänge über euch.
Benutzt den Begräbniskrug mit dem Sockel, auf dem Arravs Herz liegt. |
Abenteuerabschluss
| Bringt den Begräbniskrug mit Herz zu Ali, dem Weisen in Nardah.
Abenteuer abgeschlossen. |
Ruf der Ahnen
Abenteuerstart
| Sprecht Tunks be der Absturzstelle von Haua an. Magier Chambers bei den Docks von Lumbridge kann euch dorthin teleportieren.
Nehmt das Abenteuer an. |
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Acca Kanatah
Hilfe für die jungen Goebies
| Geht Richtung Osten zur Küste.
Es folgt eine Filmsequenz, in der ihr mit den jungen Goebies redet.
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| Ihr befindet euch in einem Raum und steuert Tunks, mit dem ihr über den Abgrund springt.
Sammelt das Treibholz auf. |
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| Im nächsten Raum steuert ihr Lunch, der mit einem Kopfstoß eine rissige Mauer durchstoßen muss.
Kontrolliert danach Peck, indem ihr ihn anklickt. Zwängt euch mit ihm durch die enge Spalte. Sammelt das Treibholz auf. |
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Sprecht mit Acca Kanatah im Dorf.
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Nemigiftnachschub
| Geht zum Nemiwald, der sich östlich von Kanatah befindet.
Wählt die Option: Nemiwald für "Ruf der Ahnen" betreten, wenn ihr den Nemiwald betretet. |
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Sprecht den uralten Goebie an.
Geht zum Tempel-Eingang nördlich vom uralten Goebie. Es folgt eine kurze Filmsequenz. |
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Sprecht Xinachto (eine riesige Schildkröte) an.
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Erste Prüfung
| Betretet die Türe im Westen. | ||
Ihr müsst wieder die Steuerung der Goebies übernehmen.
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| Ihr müsst jetzt auf die Sensorplatten in der Nähe der Türe und in der Mitte des Raums in der vorgegebenen Reihenfolge des Wegweisers kurz gehen und sie wieder verlassen, um Schalter zu aktivieren. Achtet dabei darauf, dass ihr nicht unabsichtlich falsche Senorplatten betretet, da sich die Schalter dadurch wieder deaktivieren.
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Zweite Prüfung
| Betretet jetzt die Türe im Osten.
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Dritte Prüfung
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| Für einen kurzen Moment schwenkt die Kamera in die Mitte des Raums, in dem ihr jetzt seht, wie eine verdeckt Sensorplatte umgedreht wird. Merkt euch Position und Aussehen dieser Sensorplatte. (Ihr könnt Peck den Hebel so oft ihr möchtet bedienen lassen, um euch die umgedrehte/n Platte/n wiederholt anzeigen zu lassen.) | |
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| Es folgt ein Dialog mit Xinachto, die daraufhin verschwindet. | |
Kampf den Airut
| Verlasst den Tempel und sprecht mit den uralten Goebie.
Jetzt kommt es zum Kampf gegen die Airut, der aus insgesamt drei Phasen bestehen wird. Von Südosten und Südwesten her greifen euch zunächst Stürmer (104) an, die nach und nach immer zahlreicher auf euch zustürmen. Dreht die Kamera so, dass ihr einen guten Einblick auf den Süden habt. Klickt ein kleines Stück vor den Stürmern unter Berücksichtigung ihrer Laufrichtung auf den Boden und die drei Goebies werden auf diese Stelle mit magischen Angriffen feuern. Ein gut platzierter Treffer tötet einen Stürmer mit nur einem Zauber. Sollten alle drei Goebies verletzt sein, werdet ihr wieder vor dem uralten Goebie stehen und ihn erneut ansprechen müssen. Dabei werden die Goebies geheilt und sind bereit für den nächsten Versuch. Der Fortschritt eures Kampfes wird gespeichert. Habt ihr also eine Phase überstanden, werdet ihr sie im weiteren Verlauf nicht noch einmal bestehen müssen. In der zweiten Phase steht ihr neben den Stürmern auch Airuts (122) gegenüber, die mit jeweils zwei gut platzierten Treffern erledigt sind. Solltet ihr scheitern, müsst ihr wieder einen lästigen Dialog mit dem uralten Goebie durchlaufen, bis ihr die Phase erneut beginnen könnt. In der dritten Phase greifen euch Stürmer, Airuts zum Teil als Fernkämpfer und Tuz (900) gemeinsam an. Hier ist eine gute Kameraperspektive und sehr schnelles Klicken gefragt. Achtet vor allem auf Tuz, der immer aus Südwesten auf euch zukommt. Um Tuz besiegen zu können, werden fünf gut platzierte Treffer benötigt. |
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| Sprecht nach dem Kampf wieder mit dem uralten Goebie.
Verlasst den Nemiwald und geht zu Acca Kanatah, die ihr ansprecht.
Abenteuer abgeschlossen. |
Reiserouten
Mit dem Heißluftballon vom Sägewerk in die Gnomenfestung
Voraussetzung:
Die Heißluftballonfahrt zum Gewaltigen Baum in der Gnomenfestung freigeschaltet haben.
Für die Reise benötigte Gegenstände:
- 1 Magie-Scheit
- Ring des Charos für verbilligte Reisekosten
Durchführung:
- Nachdem ihr das Affeneis entgegengenommen habt, rennt ihr zum Teppichtransportort im Nordwesten von Nardah und fliegt von dort in den Süden von Pollnivneach. Vermutlich werdet ihr nach dieser Reise das Affeneis einfrieren müssen.
- Lauft in den Nordwesten von Pollnivneach und reist mit dem Teppich zum Shantay-Pass
- Achtet auf die Informationen über den Zustand des Eis, die ihr im Chatfenster erhaltet und sprecht entsprechend einen Eiszauber, um es wieder einzufrieren.
- Passiert den Shantay-Pass und rennt in Richtung Norden durch Al-Kharid und dem Norden der Wüste.
- Lauft an Rantz Burgis vorbei - hier könnt ihr ggf. beim Musiker ausruhen (öffnet dazu u. U. die Weltkarte, damit euer Eis nicht schmilzt) - und westlich des Zauns zur Ausgrabungsstätte weiter nach Norden immer in Richtung Sägewerk.
- Beim Heißluftballon angekommen, wählt ihr die Option: Gewaltiger Baum.
- In der Gnomenfestung angekommen, lauft ihr nach Norden in den Gewaltigen Baum.
- Steigt die Leiter eine Etage höher hinauf und lauft nach Osten zu Daero.
- Lasst euch von ihm zum Gnomengleiterbahnhof bringen und setzt eure Reise mit Waydar zur Absturzinsel fort.
- Dort sprecht ihr mit Lumdo, der euch mit seinem Boot zum Affenatoll bringt.
- Hier erreicht ihr den Schokopunkt, an dem ihr das Affeneis wieder erhalten könnt, sollte es euch auf dem Affenatoll schmelzen.
Mit dem Heißluftballon von der Gilde der Handwerker in die Gnomenfestung
Voraussetzung:
Die Heißluftballonfahrt zum Gewaltigen Baum in der Gnomenfestung freigeschaltet haben.
Für die Reise benötigte Gegenstände:
- 1 Magie-Scheit
- 1 Dietrich
- Ring des Charos für verbilligte Reisekosten
Durchführung:
- Nachdem ihr das Affeneis entgegengenommen habt, rennt ihr zum Teppichtransportort im Nordwesten von Nardah und fliegt von dort in den Süden von Pollnivneach. Vermutlich werdet ihr nach dieser Reise das Affeneis einfrieren müssen.
- Lauft in den Nordwesten von Pollnivneach und reist mit dem Teppich zum Shantay-Pass.
- Achtet auf die Informationen über den Zustand des Eis, die ihr im Chatfenster erhaltet und sprecht entsprechend einen Eiszauber, um es wieder einzufrieren.
- Sprecht mit Shantay am Shantay-Pass und fragt ihn, "Was ist das für ein Ort?" Nachdem er euch erklärt hat, wer er ist und welche Aufgabe er hat, wählt die Option: "Ich bin definitiv ein Bandit! Sind Sie bereit zu sterben?" Danach werdet ihr festgenommen und landet im Gefängnis am Shantay-Pass. Wählt nun die Option:" Ich will ins Gefängnis in Port Sarim." Nun seid ihr im Gefängnis in Port Sarim. Hier wählt ihr die Option: "Schloss knacken", indem ihr auf die Zellentüre klickt. Nach wenigen Versuchen solltet ihr die Zelle verlassen können.
- Lauft nun in nordwestliche Richtung zur Gilde der Handwerker und benutzt den Heißluftballon zum Gewaltigen Baum in der Gnomenfestung.
- In der Gnomenfestung angekommen, lauft ihr nach Norden in den Gewaltigen Baum.
- Steigt die Leiter eine Etage höher hinauf und lauft nach Osten zu Daero.
- Lasst euch von ihm zum Gnomengleiterbahnhof bringen und setzt eure Reise mit Waydar zur Absturzinsel fort.
- Dort sprecht ihr mit Lumdo, der euch mit seinem Boot zum Affenatoll bringt.
- Hier erreicht ihr den Schokopunkt, an dem ihr das Affeneis wieder erhalten könnt, sollte es euch auf dem Affenatoll schmelzen.
Mit dem Riesenadler von Uzer zum Adlergipfel
Voraussetzung:
Das Abenteuer Adlergipfel und Stärke auf Stufe 45, um den Felsbrocken zur Seite schieben zu können.
Durchführung:
- Lauft von Nardah aus nach Norden bis zum Eingang der Höhle zu den Riesenadlern nordöstlich vom Turm der Macht. Solltet ihr bisher noch nicht hier gewesen sein, müsst ihr den Felsbrocken (Stärke 45 benötigt) wegbewegen, um zu den Vögeln zu gelangen. Benutzt das Seil, das dort auf dem Boden liegt mit einem Adler, der euch zum Adlergipfel fliegen kann. Lauft nach Norden und dann nach Westn zum Ausgang des Adlergipfels.
- Nun geht es weiter am Zaun entlang Richtung Südosten zum Eingang der Gnomenfestung. Passiert das Tor zur Gnomenfestung und lauft hoch zum Gewaltigen Baum.
- Steigt die Leiter eine Etage höher hinauf und lauft nach Osten zu Daero.
- Lasst euch von ihm zum Gnomengleiterbahnhof bringen und setzt eure Reise mit Waydar zur Absturzinsel fort.
- Dort sprecht ihr mit Lumdo, der euch mit seinem Boot zum Affenatoll bringt.
- Hier erreicht ihr den Schokopunkt, an dem ihr das Affeneis wieder erhalten könnt, sollte es euch auf dem Affenatoll schmelzen.
Mit dem Charterschiff von Port Sarim nach Catherby und weiter zum Gewaltigen Baum
Für die Reise benötigte Gegenstände:
- Goldmünzen für die Schiffsreise
- Dietrich
- Ring des Charos für verringerte Reisekosten
Durchführung:
- Nachdem ihr das Affeneis entgegengenommen habt, rennt ihr zum Teppichtransportort im Nordwesten von Nardah und fliegt von dort in den Süden von Pollnivneach. Vermutlich werdet ihr nach dieser Reise das Affeneis einfrieren müssen.
- Lauft in den Nordwesten von Pollnivneach und reist mit dem Teppich zum Shantay-Pass.
- Sprecht mit Shantay am Shantay-Pass und fragt ihn, "Was ist das für ein Ort?" Nachdem er euch erklärt hat, wer er ist und welche Aufgabe er hat, wählt die Option: "Ich bin definitiv ein Bandit! Sind Sie bereit zu sterben?" Danach werdet ihr festgenommen und landet im Gefängnis am Shantay-Pass. Wählt nun die Option:" Ich will ins Gefängnis in Port Sarim." Nun seid ihr im Gefängnis in Port Sarim. Hier wählt ihr die Option: "Schloss knacken", indem ihr auf die Zellentüre klickt. Nach wenigen Versuchen solltet ihr die Zelle verlassen können.
- Lauft nun zum Steg, an dem die Charterschiffe von Stans Crew ablegen und lasst euch nach Catherby schiffern.
- Lauft von Catherby zum Gewaltigen Baum in der Gnomenfestung westlich von Catherby. Beim Musiker in der Nähe der Fischergilde könnt ihr ggf. eure Laufenergie wieder aufladen.
- Steigt die Leiter im Gewaltigen Baum eine Etage höher hinauf und lauft nach Osten zu Daero.
- Lasst euch von ihm zum Gnomengleiterbahnhof bringen und setzt eure Reise mit Waydar zur Absturzinsel fort.
- Dort sprecht ihr mit Lumdo, der euch mit seinem Boot zum Affenatoll bringt.
- Hier erreicht ihr den Schokopunkt, an dem ihr das Affeneis wieder erhalten könnt, sollte es euch auf dem Affenatoll schmelzen.
Mit den Charterschiff von Port Sarim nach Port Khazard und weiter zum Gewaltigen Baum
Für die Reise benötigte Gegenstände:
- Goldmünzen für die Schiffsreise
- Dietrich
- Ring des Charos für verringerte Reisekosten
Durchführung:
- Nachdem ihr das Affeneis entgegengenommen habt, rennt ihr zum Teppichtransportort im Nordwesten von Nardah und fliegt von dort in den Süden von Pollnivneach. Vermutlich werdet ihr nach dieser Reise das Affeneis einfrieren müssen.
- Lauft in den Nordwesten von Pollnivneach und reist mit dem Teppich zum Shantay-Pass.
- Sprecht mit Shantay am Shantay-Pass und fragt ihn, "Was ist das für ein Ort?" Nachdem er euch erklärt hat, wer er ist und welche Aufgabe er hat, wählt die Option: "Ich bin definitiv ein Bandit! Sind Sie bereit zu sterben?" Danach werdet ihr festgenommen und landet im Gefängnis am Shantay-Pass. Wählt nun die Option:" Ich will ins Gefängnis in Port Sarim." Nun seid ihr im Gefängnis in Port Sarim. Hier wählt ihr die Option: "Schloss knacken", indem ihr auf die Zellentüre klickt. Nach wenigen Versuchen solltet ihr die Zelle verlassen können.
- Lauft nun zum Steg, an dem die Charterschiffe von Stans Crew ablegen und lasst euch nach Port Khazard schiffern.
- Lauft von dort durch Ost-Ardounge im Norden hindurch bis zur Gnomenfestung zum Gewaltigen Baum.
- Steigt die Leiter im Gewaltigen Baum eine Etage höher hinauf und lauft nach Osten zu Daero.
- Lasst euch von ihm zum Gnomengleiterbahnhof bringen und setzt eure Reise mit Waydar zur Absturzinsel fort.
- Dort sprecht ihr mit Lumdo, der euch mit seinem Boot zum Affenatoll bringt.
- Hier erreicht ihr den Schokopunkt, an dem ihr das Affeneis wieder erhalten könnt, sollte es euch auf dem Affenatoll schmelzen.
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Versuch
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Ava's Welt - Viertes Tagebuch - Februar 2016
Fünftes Tagebuch Ava's Welt - Fünftes Tagebuch - März 2016
Ava's Welt - Sechstes Tagebuch - April 2016
Ava's Welt - Siebtes Tagebuch - Mai 2016
Tagebuch
Vampirnamen
Valentina, Mortina, Pipistrelle, Violetta, Vallessia, Vonnetta, Carnivara, Natalidae, Vampiressa, Noktilla, Episcula, Vanescula, Karminella, Wolfella, Diphylla.
Sanguine, Lasiurus, Bechstein, Constantine, Draynor, Dracyula, von Vann, Daubenton, Lugosi, Diaemus, Rasputin, Helsing, von Pitt, Tollkirsche, Belamorta.
Amelia und Rory - die Kinder in Rottdorf
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11 April 2016
| 11 April 2016 Varrocks Abteilung für Gesundheit hat in Zusammenarbeit mit Port Sarims Komitee für verantwortungsbewusstes Glücksspiel, Keldagrims örtlicher Brauereiassoziation und Ardougnes Ortsverband für Katzenliebhaber die Rattengruben in ihren Orten und Städten schließen lassen. Wida Lich wird weiterhin in der Nähe von Port Sarim unterwegs sein, für alle, die eine gerissene Katze trainieren wollen. | ||
Belohnungen aus Aufgabenlisten
Aufgabenlisten Ardougne
| Abb. | Aufgabenliste | Abholen | Vorteile beim Tragen | Ständige Vorteile | Einmalig |
|---|---|---|---|---|---|
| Leichte | Dr Orbon in der Kirche in Ost-Ardougne |
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EP-Lampe 1.000 Ep in eine Fertigkeit nach Wahl ab Fertigkeitsstufe 25 | |
| Mittelschwere | Stadtschreier auf dem Marktplatz in Ost-Ardougne |
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EP-Lampe 7.500 Ep in einer Fertigkeit nach Wahl ab Fertigkeitsstufe 45 | |
| Schwere | Aleck im Jagdladen in Yanille |
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EP-Lampe 28.000 Ep in einer Fertigkeit nach Wahl | |
| Elite | Aleck im Jagdladen in Yanille |
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EP-Lampe Vier mal 50.000 Ep in Fertigkeiten nach Wahl ab Fertigkeitsstufe 85 |
Aufgabenlisten Daemonheim
| Abb. | Aufgabenliste | Abholen | Vorteile beim Tragen | Ständige Vorteile | Einmalig |
|---|---|---|---|---|---|
| Datei:.png | Leichte |
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| Datei:.png | Mittelschwere |
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EP-Lampe | |
| Datei:.png | Schwere |
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| Datei:.png | Elite |
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EP-Lampe |
Aufgabenliste Daemonheim Elite Aufgaben Aufgabenliste Daemonheim Leichte Aufgaben Aufgabenliste Daemonheim Mittelschwere Aufgaben Aufgabenliste Daemonheim Schwere Aufgaben
Aufgabenlisten Dorf der Seher
| Abb. | Aufgabenliste | Abholen | Vorteile beim Tragen | Ständige Vorteile | Einmalig |
|---|---|---|---|---|---|
| Datei:.png | Leichte |
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| Datei:.png | Mittelschwere |
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EP-Lampe | |
| Datei:.png | Schwere |
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| Datei:.png | Elite |
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EP-Lampe |
Aufgabenliste Dorf der Seher Leichte Aufgaben Aufgabenliste Dorf der Seher Mittelschwere Aufgaben Aufgabenliste Dorf der Seher Schwere Aufgaben Aufgabenliste Dorf der Seher Elite Aufgaben
Aufgabenlisten Falador
| Abb. | Aufgabenliste | Abholen | Vorteile beim Tragen | Ständige Vorteile | Einmalig |
|---|---|---|---|---|---|
| Datei:.png | Leichte |
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| Datei:.png | Mittelschwere |
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EP-Lampe | |
| Datei:.png | Schwere |
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| Datei:.png | Elite |
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EP-Lampe |
Aufgabenliste Falador Leichte Aufgaben Aufgabenliste Falador Mittelschwere Aufgaben Aufgabenliste Falador Schwere Aufgaben Aufgabenliste Falador Elite Aufgaben
Aufgabenlisten Fremennik-Provinz
| Abb. | Aufgabenliste | Abholen | Vorteile beim Tragen | Ständige Vorteile | Einmalig |
|---|---|---|---|---|---|
| Datei:.png | Leichte |
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| Datei:.png | Mittelschwere |
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EP-Lampe | |
| Datei:.png | Schwere |
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| Datei:.png | Elite |
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EP-Lampe |
Aufgabenliste Fremennik-Provinz Leichte Aufgaben Aufgabenliste Fremennik-Provinz Mittelschwere Aufgaben Aufgabenliste Fremennik-Provinz Schwere Aufgaben Aufgabenliste Fremennik-Provinz Elite Aufgaben
Aufgabenlisten Karamja
| Abb. | Aufgabenliste | Abholen | Vorteile beim Tragen | Ständige Vorteile | Einmalig |
|---|---|---|---|---|---|
| Datei:.png | Leichte |
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| Datei:.png | Mittelschwere |
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EP-Lampe | |
| Datei:.png | Schwere |
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| Datei:.png | Elite |
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EP-Lampe |
Aufgabenliste Karamja Leichte Aufgaben Aufgabenliste Karamja Mittelschwere Aufgaben Aufgabenliste Karamja Schwere Aufgaben Aufgabenliste Karamja Elite Aufgaben
Aufgabenlisten Lumbridge und Dorf Draynor
| Abb. | Aufgabenliste | Abholen | Vorteile beim Tragen | Ständige Vorteile | Einmalig |
|---|---|---|---|---|---|
| Datei:.png | Leichte |
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| Datei:.png | Mittelschwere |
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EP-Lampe | |
| Datei:.png | Schwere |
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| Datei:.png | Elite |
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EP-Lampe |
Aufgabenliste Lumbridge/Dorf Draynor Anfänger-Aufgaben Aufgabenliste Lumbridge/Dorf Draynor Leichte Aufgaben Aufgabenliste Lumbridge/Draynor Mittelschwere Aufgaben Aufgabenliste Lumbridge/Dorf Draynor Schwere Aufgaben
Aufgabenlisten Morytania
| Abb. | Aufgabenliste | Abholen | Vorteile beim Tragen | Ständige Vorteile | Einmalig |
|---|---|---|---|---|---|
| Datei:.png | Leichte |
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| Datei:.png | Mittelschwere |
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EP-Lampe | |
| Datei:.png | Schwere |
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| Datei:.png | Elite |
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EP-Lampe |
Aufgabenliste Morytania Leichte Aufgaben Aufgabenliste Morytania Mittelschwere Aufgaben Aufgabenliste Morytania Schwere Aufgaben Aufgabenliste Morytania Elite Aufgaben
Aufgabenlisten Neuvarrock
| Abb. | Aufgabenliste | Abholen | Vorteile beim Tragen | Ständige Vorteile | Einmalig |
|---|---|---|---|---|---|
| Datei:.png | Leichte |
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| Datei:.png | Mittelschwere |
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EP-Lampe | |
| Datei:.png | Schwere |
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| Datei:.png | Elite |
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EP-Lampe |
Aufgaben für einen Trottel (leicht) Aufgaben für einen Lakaien (mittelschwer) Aufgaben für einen Schwachkopf (schwer) Aufgaben für einen Diener (Elite)
Aufgabenlisten Tirannwn
| Abb. | Aufgabenliste | Abholen | Vorteile beim Tragen | Ständige Vorteile | Einmalig |
|---|---|---|---|---|---|
| Datei:.png | Leichte |
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| Datei:.png | Mittelschwere |
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EP-Lampe | |
| Datei:.png | Schwere |
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| Datei:.png | Elite |
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EP-Lampe |
Aufgabenliste Tirannwn Leichte Aufgaben Aufgabenliste Tirannwn Mittelschwere Aufgaben Aufgabenliste Tirannwn Schwere Aufgaben Aufgabenliste Tirannwn Elite Aufgaben
Aufgabenlisten Varrock
| Abb. | Aufgabenliste | Abholen | Vorteile beim Tragen | Ständige Vorteile | Einmalig |
|---|---|---|---|---|---|
| Datei:.png | Leichte |
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| Datei:.png | Mittelschwere |
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EP-Lampe | |
| Datei:.png | Schwere |
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| Datei:.png | Elite |
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EP-Lampe |
Aufgabenliste Varrock Leichte Aufgaben Aufgabenliste Varrock Mittelschwere Aufgaben Aufgabenliste Varrock Schwere Aufgaben Aufgabenliste Varrock Elite Aufgaben
Aufgabenlisten Die Wüste
| Abb. | Aufgabenliste | Abholen | Vorteile beim Tragen | Ständige Vorteile | Einmalig |
|---|---|---|---|---|---|
| Datei:.png | Leichte |
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| Datei:.png | Mittelschwere |
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EP-Lampe | |
| Datei:.png | Schwere |
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| Datei:.png | Elite |
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EP-Lampe |
Aufgabenliste Die Wüste - Leichte Aufgaben Aufgabenliste Die Wüste - Mittelschwere Aufgaben Aufgabenliste Die Wüste - Schwere Aufgaben Aufgabenliste Die Wüste - Elite Aufgaben
Berserker-Meister Übersicht
| Stufe | Meister | Name | Zudem erforderliche Kampfstufe | Abenteuer | Karte | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Nichtmitglieds-Zeichen | 1 | Taverley | Turael/Spria | - | - |
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| Mitglieds-Zeichen | 1 | Canifis | Mazchna | 20 | - |
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| Mitglieds-Zeichen | 1 | Verlies von Edgeville | Vannaka | 40 | - |
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| Mitglieds-Zeichen | 1 | Zanaris | Chaeldar | 75 | Die verlorene Stadt |
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| Mitglieds-Zeichen | 35 | Pollnivneach | Sumona | 90 | Viel Rauch um nichts |
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| Mitglieds-Zeichen | 50 | Dorf von Shilo | Duradel/Lapalok | 100 | Das Dorf von Shilo |
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| Mitglieds-Zeichen | 75 | Uralte Höhle | Kuradel | 110 | Ottos Barbaren-Training zum Teil abgeschlossen haben |
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| Mitglieds-Zeichen | 85 | Prifddinas | Morvran | 120 | Das Ende der Trauer |
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Kurzbeschreibung
Redet mit Vanescula Drakan am Bootssteg in Rottdorf.
Sie bittet euch Safalaan zurückzubringen.
Nehmt das Boot mit dem Ziel Icyene-Friedhof und sprecht mit Safalaan.
Um die Gruft öffnen zu können, müsst ihr zuvor das vampirische Siegel lösen. Die rote Flüssigkeit muss komplett zu blauer Flüssigkeit werden. Dreht die Ringe im oder gegen den Uhrzeigersinn.
Inspiziert die Statue von König Efaritay in der nun geöffneten Gruft, um ihr Medaillon zu erhalten, welches ihr Safalaan übergebt.
Er ist bereit euch in der Sanguinesti-Basis, dem Hauptquatier der Myreque in Meiyerditch zu treffen.
Teleportiert euch mit Drakans Medaillon nach Meiyerditch.
Geht in den nördlichen Raum, in dem ihr auf Vanescula, Veliaf und Safalaan trefft und redet mit ihnen.
Der Zeitpunkt ist gut, Vanesculas Bruder Lord Lowerniel Drakan zu töten.
Teleportiert nach Darkmeyer und betretet das Arboretum. Sprecht mit den Myreque. Ihr lernt Pflockschuss-Armbrüste und Sicheln mit Griffen aus Dolor-Scheiten herzustellen.
Besorgt jetzt die Haus-Drakan-Ausrüstung, indem ihr mit Obergardistin Mornid am Eingang zum Schloss westlich vom Arboretum sprecht und anschließen in Vanstorms Villa die Truhe durchsucht.
Kehrt zurück zum Arboretum und übergebt die Ausrüstung an Veliaf.
Geht zur Bank und rüstet euch aus. Ihr dürft nur: Dolor-Waffen und Runen, sowie die Haus-Drakan-Ausrüstung mitnehmen.
Geht zum Schlosstor und sprecht Vanescula an. Das Tor wird geöffnet.
Sucht Vampire unter den Adligen, mit denen ihr interagieren könnt, um durch Beantwortung ihrer Fragen an Ansehen zu gewinnen. Verscheucht Fledermäuse, wodurch ihr zusätzliches Ansehen erlangt. Ihr erhaltet eine entsprechende Meldung im Chatfenster, wenn ihr wieder mit Vanescula reden sollt.
Lord Lowerniel Drakan erscheint durch das Portal. Beantwortet seine Fragen. Die Myreque greifen Lord Drakan an und ihr werdet festgenommen.
Ihr wacht in einer Zelle des Verlies des Schlosses auf. Befreit euch, indem ihr auf die Zellentüre klickt und die Zähne der Zellentüre nach hinten biegt.
Befreit alle anderen Gefangenen und sprecht mit Veliaf Hurtz.
Geht durch die Türe im Westen.
Löst das vampirische Siegel.Vanescula, Mornid und zwei ihrer Vampirgardisten werden befreit.
Verlasst den Raum im Norden. Hier findet ihr Safalaan. Redet mit ihm.
Geht die Treppe hinauf.
Im östlichen Raum entdeckt ihr Tierkadaver und einen Schlachttisch. Ivan Strom gibt euch 10 Dörrfleisch und ein Buch: Der Geschmack der Hoffnung. Nehmt weitere 10 Dörrfleisch vom Schlachttisch.
Betretet den südwestlichen Raum und redet mit Vanescula und Mornid.
Geht in den südlichen Raum. Hier findet ihr eine verschlossenen Blutzoll-Türe, die nur dann geöffnet werden kann, wenn die acht Blutzoll-Schlösser mit den richtigen Personen besetzt worden sind. Redet mit allen Myreque über ihren derzeitigen Gefühlszustand und vergleicht den Zustand mit den Aussagen aus dem Buch.
Schickt die Personen zu den Blutzoll-Schlössern.
Ostseite
- Drakan-Blutschloss - Ivan Strom (Hoffnung)
- Jovkai-Blutschloss - Safalaan (Liebe)
- Shadum-Blutschloss - Vertida Sefalatis (Hörigkeit)
- Vitur-Blutschloss - Polmafi Ferdygris (Ehrfurcht)
Westseite
- Myrmel-Blutschloss - Mekritus A'hara (Mitleid)
- Pyrah-Blutschloss - Kael Forshaw (Trauer)
- Alzeph-Blutschloss - Radigad Ponfit (Verachtung)
- Ghrazi-Blutschloss - Veliaf (Wut)
Jetzt könnt ihr die Türe öffnen.
Benutzt die Option: Fliehen Kellerausgang - an der Treppe.
Versucht den Raum durch den Tunnel im Osten zu verlassen.
Ihr werdet von Lord Drakan in Begleitung von drei Venatoren überrascht unf flüchtet die Treppe hinauf.
Nehmt den Speer von Drakans Statue im Westen und verbarrikadiert die Türe.
Versuch
Heute könnte der Hauptgewinn Goldenes Grabhügel-Rüstzeug (Dharok, Karil & Torag) sein.
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- Kampfstufe Trefferpunkte
| Berserkerstufe | Schwäche | Ihr Angriff | Besonderheit | Besondere Beute | Knochen |
|---|---|---|---|---|---|
Berserker - Gegenstände
| Berserker - Gegenstände | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|
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Stufe |
Bezeichnung | Mitglieder | Zusätzliche Anforderungen | Informationen |
Kosten |
| |
1 | Zackige Handschuhe | |
Für den Kampf gegen Gallertmonster | Bei Spria oder Jacqueline Todt gratis / 6 Gm | |
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1 | Verzauberter Edelstein | |
Zur Kommunikation mit den Berserkermeistern und zur Herstellung von Berserker-Ringen | 1 | |
| |
10 | Gesichtsmaske | Mitglieds-Zeichen | |
Zum Kampf gegen Staubteufel und für den rauchigen Brunnen | 200 |
| |
15 | Ohrenschützer | Mitglieds-Zeichen | |
Zum Kampf gegen Todesgeister | 200 |
| |
25 | Spiegelschild | Mitglieds-Zeichen | Stufe 20 in Verteidigung | Zum Kampf gegen Cockatrisen und Basilisken | 5000 |
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32 | Fischer-Sprengstoff | Mitglieds-Zeichen | |
Um Schloger in der Schlammspringer Bucht aus dem Meer zu locken | 60 |
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33 | Nicht brennendes Locklicht - Harpyiekäferlocklicht | Mitglieds-Zeichen | |
Für den Kampf gegen Harpyienkäferschwärme | 130 |
| |
35 | Hexenholz-Ikone | Mitglieds-Zeichen | |
Für den Kampf gegen Höhlengrauen im Verlies von Fas Tharmlos | 900 |
| |
37 | Isolierte Stiefel | Mitglieds-Zeichen | |
Für den Kampf gegen Killerwatts im Herrenhaus von Draynor | 200 |
| |
39 | Berserker-Glocke | Mitglieds-Zeichen | |
Für den Kampf gegen Molanisken im Verlies von Dorgesh-Kaan | 150 |
| |
40 | Drachentöter-Handschuhe | Mitglieds-Zeichen | |
||
| |
42 | Berserker-Handschuhe | Mitglieds-Zeichen | |
Für den Kampf gegen Fieberspinnen | 200 |
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55 | Breitbolzen | Mitglieds-Zeichen | Stufe 50 in Fernkampf | ||
| |
55 | Blattklingenschwerter | Mitglieds-Zeichen | Stufe 50 in Angriff | Besonders geeignet für den Kampf gegen Turothen | |
| |
55 | Berserker-Stab | Mitglieds-Zeichen | Stufe 50 in Magie | |
21T |
| |
55 | Breitpfeile | Mitglieds-Zeichen | Stufe 50 in Fernkampf | |
90 |
| |
55 | Blattklingenspeer | Mitglieds-Zeichen | Stufe 50 in Angriff | Besonders geeignet für den Kampf gegen Turothen | 31T |
| |
56 | Kristall-Klangstäbe | Mitglieds-Zeichen | |
Für den Kampf gegen entstellte Terrorvögeln und entstellte Schildkröten | |
| |
57 | Fungizid-Spray | Mitglieds-Zeichen | |
Für den Kampf gegen Pilze in Zanaris | 300 |
| |
60 | Nasenklammer | Mitglieds-Zeichen | |
Für den Kampf gegen Fäulnisgeister | 200 |
| |
80 | Höllenrankenpeitsche | Mitglieds-Zeichen | Stufe 75 in Angriff | |
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Berserker - Monster
| Berserker - Monster | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| |
Stufe |
Bezeichnung | Mitglieder | Zusätzliche Anforderungen | Informationen |
|
| 1 | Gallertmonster | |
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| 5 | Kriechende Hand | Mitglieds-Zeichen | |
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| 7 | Höhlenkäfer | Mitglieds-Zeichen | |
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| 10 | Höhlenkriecher | Mitglieds-Zeichen | |
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| 15 | Todesgeist | Mitglieds-Zeichen | |
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| 17 | Höhlenschleim | Mitglieds-Zeichen | |
|||
| 20 | Steinschnecke | Mitglieds-Zeichen | |
|||
| 22 | Wüstenechse | Mitglieds-Zeichen | |
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| 25 | Cockatrise | Mitglieds-Zeichen | |
|||
| 30 | Feuerteufel | Mitglieds-Zeichen | |
|||
| 32 | Schloger | Mitglieds-Zeichen | |
|||
| 33 | Harpyiekäfer-Schwarm | Mitglieds-Zeichen | |
|||
| 35 | Mauerbiest | Mitglieds-Zeichen | |
|||
| 37 | Killerwatt | Mitglieds-Zeichen | |
|||
| 39 | Molanisk | Mitglieds-Zeichen | |
|||
| 40 | Horrorhund | Mitglieds-Zeichen | |
|||
| 40 | Basilisk | Mitglieds-Zeichen | |
|||
| 41 | Nachtspinne | Mitglieds-Zeichen | |
|||
| 42 | Fieberspinne | Mitglieds-Zeichen | |
|||
| 45 | Höllenmagier | Mitglieds-Zeichen | |
|||
| 47 | Pökelratte | Mitglieds-Zeichen | |
|||
| 50 | Blutveld | Mitglieds-Zeichen | |
|||
| 51 | Phönix | Mitglieds-Zeichen | Abenteuer: Die Feuertaufe | |||
| 52 | Wackelpeter | Mitglieds-Zeichen | |
|||
| 55 | Turoth | Mitglieds-Zeichen | |
|||
| 56 | Entstellte Schildkröte | Mitglieds-Zeichen | |
|||
| 56 | Entstellter Terrorvogel | Mitglieds-Zeichen | |
|||
| 57 | Mutierter Zygomit | Mitglieds-Zeichen | |
|||
| 58 | Höhlengrauen | Mitglieds-Zeichen | |
|||
| 59 | Wilder Jadewein | Mitglieds-Zeichen | Abenteuer: Zurück zu den Wurzeln | |||
| 60 | Fäulnisgeist | Mitglieds-Zeichen | |
|||
| 61 | Rum-Krabbe | Mitglieds-Zeichen | |
|||
| 63 | Geisterhafter Wächter | Mitglieds-Zeichen | |
|||
| 63 | Geisterhafter Fernkämpfer | Mitglieds-Zeichen | |
|||
| 65 | Staubteufel | Mitglieds-Zeichen | |
|||
| 67 | Cresbots | Mitglieds-Zeichen | Abenteuer: Die Welt erwacht | |||
| 68 | Geisterhafte Krieger | Mitglieds-Zeichen | |
|||
| 70 | Kurask | Mitglieds-Zeichen | |
|||
| 71 | Sucher | Mitglieds-Zeichen | |
|||
| 72 | Skelett-Lindwurm | Mitglieds-Zeichen | |
|||
| 73 | Dschungel-Wehrwurm | Mitglieds-Zeichen | |
|||
| 75 | Gargoyle | Mitglieds-Zeichen | |
|||
| 76 | Muspah | Mitglieds-Zeichen | Abenteuer: Das Schicksal der Götter | |||
| 76 | Nihil | Mitglieds-Zeichen | Abenteuer: Das Schicksal der Götter | |||
| 77 | Wüsten-Wehrwurm | Mitglieds-Zeichen | |
|||
| 78 | Aquavoltus | Mitglieds-Zeichen | |
|||
| 80 | Nechryael | Mitglieds-Zeichen | |
|||
| 80 | Mutiertes Jadinko-Junges | Mitglieds-Zeichen | |
|||
| 81 | Rorarii | Mitglieds-Zeichen | |
|||
| 81 | Capsarii | Mitglieds-Zeichen | |
|||
| 81 | Scutarii | Mitglieds-Zeichen | |
|||
| 81 | Gladi | Mitglieds-Zeichen | |
|||
| 82 | Grifolaru | Mitglieds-Zeichen | |
|||
| 83 | Geisterhafte Magier | Mitglieds-Zeichen | |
|||
| 85 | Höllendämon | Mitglieds-Zeichen | |
|||
| 86 | Mutierter Jadinko-Wächter | Mitglieds-Zeichen | |
|||
| 88 | Grifolastach | Mitglieds-Zeichen | |
|||
| 90 | Edimmu | Mitglieds-Zeichen | |
|||
| 90 | Dunkelbestie | Mitglieds-Zeichen | |
|||
| 91 | Mutiertes Jadinko-Männchen | Mitglieds-Zeichen | |
|||
| 92 | Airut | Mitglieds-Zeichen | |
|||
| 93 | Eis-Wehrwurm | Mitglieds-Zeichen | |
|||
| 94 | Lava-Wehrwurm | Mitglieds-Zeichen | |
|||
| 95 | Ganodermische Kreaturen | Mitglieds-Zeichen | |
|||
| 99 | Seelenblicker | Mitglieds-Zeichen | |
|||
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