Uralte Höhle

Aus SchnuppTrupp
Wechseln zu: Navigation, Suche

Voraussetzung

Um die uralte Höhle überhaupt betreten zu können, müßt ihr zunächst mit Otto dem Gottgeweihten in seiner Behausung westlich des Baxtorianischen Wasserfalls sprechen.

Bei ihm könnt ihr das Barbaren-Training absolvieren. Sobald er euch über die Scheiterhaufen-Boote informiert, dürft ihr die uralte Höhle durch den Strudel betreten.

Anreise

Es gibt viele Möglichkeiten zu diesem Verlies zu gelangen, hier werden nur einige Ideen aufgezeichnet.

Spielehalskette

Saphir-Halskette.png Spielehalskette

Teleport zum Barbaren-Außenposten

Lauft nach Süden bis ihr zu einem See gelangt.

Betretet den Steg und klickt den Strudel im See an, um einzutauchen.

Uralte Höhle Strudel eintauchen.png

Gnomenfestung

Gewandtheit auf Stufe 37

Abenteuer: Das Baumgnomendorf

Lauft vom gewaltigen Baum in den Nordosten der Gnomenfestung.

Nutzt dort die Abkürzung.

Lauft nach Norden um den Hügel herum und dann nach Süden zum Steg.

Taucht in den Strudel

Abenteuer: Der gewaltige Baum

(Gewaltige Samenhülsen kann man beim Minispiel Alufts Gnomen-Essenslieferservice als Belohnung erhalten. Sie sind handelbar.

Runenteleport Mondmagiezauberbuch

Magie auf Stufe 75

Abenteuer: Monddiplomatie

Teleportiert euch mithilfe von Runen zum Barbaren Außenposten.

Euer Zauberbuch muss auf Mondmagie eingestellt sein.

2 Gesetzes-, 2 Astral- und 3 Feuer-Runen

Lauft nach Süden bis ihr zu einem See gelangt.

Taucht in den Strudel

Feenring

Abenteuer: Ein Feenmärchen II

Nachdem ihr den Feenring in der uralten Höhle mit 5 Bitterkappenpilzen und einem Spaten (Werkzeuggürtel) repariert habt.

Feenring Code: B J Q

Ring der Raubeine

Berserker auf Stufe 75, Kampfstufe 110, Berserkerauftrag von Kuradal  für Gegner, die sich in Kuradals Verlies aufhalten.

Mit etwas Glück erbeutet ihr einen Ring der Raubeine von den Gegner in Kuradals Verlies. Mit ihm könnt ihr euch direkt zu Kuradal teleportieren.

Bewohner der uralten Höhle

  • Wasserteufel, von denen ihr weinrote Siegel erbeuten könnt, brutale Gründrachen, die einzigen Gründrachen außerhalb der Wildnis, Barbaren und Skelette bevölkern die untere Ebene der uralten Höhle.
  • Auf der oberen Ebene findet ihr Mithrildrachen, die es nur hier gibt und von denen ihr angenagte Knochen und den Drachen-Vollhelm erbeuten könnt.
  • Ab einer Kampfstufe von 110 und einer Berserkerstufe von 75 könnt ihr von Kuradal, die auf der oberen Ebene in der uralten Höhle zu finden ist, Berserkeraufträge annehmen und ihr persönliches Berserkerverlies betreten, sofern sich die Gegner dort aufhalten und der Auftrag auch von ihr stammt.

Besonderheiten in der uralten Höhle

  • Einige Aufgaben für die Aufgabenlisten Fremennik-Provinz könnt ihr erst erledigen, wenn ihr Zugang zur uralten Höhle habt.
  • Auf dem Boden auf der unteren Ebene liegen Skelette, die ihr durchsuchen könnt und von denen ihr zerfetzte Knochen und uralte Seiten erbeuten könnt. Achtung: Diese Skelette können auferstehen und greifen euch dann an.
  • Nach dem Abenteuer Doch Guthix schläft könnt ihr die Ahnendrachenschmiede freischalten, in der ihr ab Schmiedenstufe 92 Drachen-Plattenpanzer reparieren könnt.
  • Hier gibt es einen Feenring, den ihr jedoch zuerst mit 5 Bitterkappenpilzen reparieren müßt, bevor ihn nutzen könnt. Abenteuer: Ein Feenmärchen II ist dazu Voraussetzung.
  • Die Höhle hat keinen direkten Ausgang. Ihr könnt sie entweder durch Teleport, über den Feenring oder über die beiden alten Baumstämmen im Wasser verlassen, indem ihr die Option: Schwimmen alter Baumstamm wählt. Ihr landet südlich des Baxtorianischen Wasserfalls

Untere Ebene

Die Gegner auf der unteren Ebene

Ihr betretet die uralte Höhle durch den Strudel und landet auf einer Empore im Norden der Höhle. Springt die Stufen hinab.

(Tipp: Da sich die Höhle Richtung Süden ausdehnt, solltet ihr die Kameraperspektive entsprechend ausrichten, damit ihr einen besseren Überblick über die Höhle erhaltet.)



Uralte Höhle runterspringen Stufen.png

Empore, von der Stufen hinabführen

Hier werdet ihr gleich auf Wasserteufel und brutale Gründrachen treffen.

Sie sind nicht aggressiv und greifen euch erst an, wenn ihr sie angegriffen habt.



Wasserteufel (154).png

Wasserteufel

Brutaler Gründrachen.png

Brutaler Gründrachen

Im Norden zwischen den Wasserteufeln findet ihr einen Skelett-Kriegsherr.

Im Gang in der Mitte der Höhle läuft ein verwirrter Barbar herum.

Im Süden ist ein gefallener Barbar zu finden.

Und im Osten hält sich ein Skelett-Schurke auf.

An der südwestlichen Treppe zu Kuradal ist ein Skelett-Wüstling zu finden.

Von ihnen könnt ihr uralte Seiten und zerfetzte Knochen erbeuten.

Sie sind nicht aggressiv und kämpfen erst, nachdem ihr sie angegriffen habt.



Skelett-Kriegsherr.png

Skelett-Kriegsherr


Verwirrter Barbar.png

Verwirrter Barbar

Im Süden der Höhle und an der südwestlichen Treppe zu Kuradal findet ihr Barbaren-Geister. Sie sind aggressiv und greifen euch gleich an, wenn ihr in ihre Nähe kommt.

Es gibt wütende, rasende und zornige Barbaren-Geister.

Von ihnen könnt ihr zerfetzte Knochen erbeuten.


Barbaren-Geist.png

Barbaren-Geist

Ab und an könnt ihr den Raptor in der uralten Höhle antreffen.

Er kämpft gegen die Gründrachen.

Ihr könnt ihn ansprechen.


Der Raptor.png

Der Raptor

Etwas südöstlich des Eingangs findet ihr eine Treppe, die nach oben, zu den Mithrildachen führt.

Achtung: Steigt nicht ohne die entsprechende Ausrüstung, die ihr für den Kampf gegen Drachen benötigt, hinauf, da die Mithrildrachen euch direkt im Multikampf angreifen werden.


Uralte Höhle - Treppe Mithrildrachen.png

Treppe hinauf zu den Mithrildrachen



Skelette durchwühlen

Südwestlich des Eingangs, bei den Wasserteufeln, südlich des Eingangs zwischen den Gründrachen und südöstlich des Eingangs findet ihr Skelette auf dem Boden liegen. Diese könnt ihr durchwühlen.

Von ihnen erhaltet ihr unter Umständen zerfetzte Knochen und uralte Seiten. Ihr könnt Schaden nehmen, wenn ihr die Skelette durchwühlt.

Die Skelette können zum Leben erwachen, wenn ihr sie durchwühlt, und sich in Skelett-Helden und in Skelett-Bösewichter verwandeln, die euch angreifen werden. Weicht ihnen aus oder bekämpft sie, ganz wie ihr mögt.

Wenn ihr sie nicht bekämpft, verwandeln sie sich nach einer kurzen Zeit wieder in auf dem Boden liegende Skelette.

Zerfetzte Knochen könnt ihr, sofern ihr Ottos Barbaren-Training entsprechend absolviert habt, für Scheiterhaufen-Boote verwenden und somit Aufgaben der Aufgabenlisten Fremennik-Provinz erledigen.

Uralte Seiten könnt ihr in das Buch Meine Notizen, welches ihr von Otto erhalten habt, kopieren.





Uralte Höhle Skelett1.png

Uralte Höhle Skelett2.png

Uralte Höhle Skelett3.png

Skelett südwestlich des Eingangs Skelett südöstlich des Eingangs Skelett südlich des Eingangs

Uralte Höhle durchwühlen Skelett.png

Auf dem Boden liegendes Skelett

Informationen zu den Gegnern

Gegner
Schwäche Lebenspunkte Besondere Beute

Wasserteufel

154

Symbol Bolzenschwäche.png Bolzen

8.000 Verhältnismäßig viele weinrote Siegel

Brutale Gründrachen

150

Symbol Bolzenschwäche.png Bolzen

15.000 Drachenknochen und 2 Gründrachen-Häute

Skelett-Kriegsherr

130

Symbol Erdzauberspruch.png Erd

3.250 Uralte Seiten

Verwirrter Barbar

120

Symbol Wasserzauberspruch.png Wasser

3.000

Immer Zerfetzte Knochen

Gefallener Barbar

120

Symbol Wasserzauberspruch.png Wasser

3.000

Immer Zerfetzte Knochen

Skelett-Schurke

122

Symbol Erdzauberspruch.png Erd

3.050

Zerfetzte Knochen, Uralte Seiten

Skelett-Wüstling

126

Symbol Wasserzauberspruch.png Wasser

3150

Zerfetzte Knochen, Uralte Seiten

Wütender Barbaren-Geist

152

Symbol Luftzauberspruch.png Luft

3.800 Uralte Seiten

Rasender Barbaren-Geist

152

Symbol Luftzauberspruch.png Luft

3.800 Uralte Seiten

Zorniger Barbaren-Geist

152

Symbol Luftzauberspruch.png Luft

3.800 Uralte Seiten

Beim Durchwühlen der auf dem Boden liegenden Skelette könnt ihr zerfetzte Knochen und uralte Seiten erhalten. Manchmal werden die Skelette lebendig und verwandeln sich in Skelett-Bösewichter oder Skelett-Helden, die ihr bekämpfen könnt.

Skelett-Bösewicht

128

Symbol Erdzauberspruch.png Erd

3.200

Knochen, Zerfetzte Knochen, Uralte Seiten, Nichts Wertvolles

Skelett-Held

106

Symbol Erdzauberspruch.png Erd

2.650 Knochen, Zerfetzte Knochen, Uralte Seiten, Nichts Wertvolles

Feenring

Im Westen befindet sich ein Feenring, den ihr mit 5 Bitterkappenpilzen und einem Spaten (Werkzeuggürtel) reparieren könnt.

Abenteuer: Ein Feenmärchen II ist dazu Voraussetzung.

Wenn ihr den Feenring repariert habt und benutzt, landet ihr in Zanaris.

Feenring Code: B J Q

Uralte Höhle Feenring Karte.png

Der Feenring im Westen der Höhle

Karte zur unteren Ebene

  • Klappt das Fenster aus, um euch die Karte der unteren Ebene anzeigen zu lassen

Uralte Höhle Untere Ebene.png


Obere Ebenen

Kuradal

Im Südwesten der Höhle findet ihr eine Treppe, über die ihr die Berserkermeisterin Kuradal und die Ahnendrachenschmiede erreichen könnt.

Achtung: Vor der Treppe lauern aggressive Barbaren-Geister, die euch angreifen werden.

Um von ihr Aufträge annehmen zu können, benötigt ihr Berserker auf Stufe 75 und Kampfstufe auf 110.

Um Kuradals Verlies westlich von ihr betreten zu können, benötigt ihr einen entsprechenden Auftrag von ihr.



Uralte Höhle Kuradal.png

Kuradal die Berserkermeisterin


Uralte Höhle Treppe Kuradal.png

Treppe von der unteren Ebene

Gegner

Ihr könnt Kuradals Verlies nur betreten, wenn ihr einen Auftrag von Kuradal von einem der folgenden Gegner erhalten habt.

In Kuradals Verlies findet ihr:

Gegner
Schwäche

Höllenhunde

122

Symbol Schlitzenschwäche.png Schlitzen

Blutdämonen

118

Symbol Bolzenschwäche.png Bolzen

Blaudrachen

106

Symbol Bolzenschwäche.png Bolzen

Gargoyles

134

Symbol Wasserzauberspruch.png Wasserzauber

Höllendämonen

146

Symbol Schlitzenschwäche.pngSchlitzen

Dunkelbestien

150

Symbol Bolzenschwäche.png Bolzen

Eisendrachen

140

Symbol Wasserzauberspruch.png Wasserzauber

Stahldrachen

144

Symbol Wasserzauberspruch.png Wasserzauber

Kuradals Verlies


Ahnendrachenschmiede

Wenn ihr von Kuradal weiter in den Süden geht, gelangt ihr zur inaktiven Ahnendrachenschmiede, die ihr nach dem Abenteuer: Doch Guthix schläft aktivieren könnt.

Erfahrene Schmiede ab Stufe 92 können hier nach der Aktivierung Drachen-Plattenpanzer reparieren.

Erfahrt mehr darüber unter folgendem Link: Ahnendrachenschmiede

Uralte Höhle Inaktive Drachenschmiede.jpg

Anna und paul7a.jpg

Uralte Höhle Ahnendrachenschmiede Karte.png

Die inaktive Ahnendrachenschmiede Aktive Ahnendrachenschmiede Lage

Ebene der Mithrildrachen

Südlich des Eingangs durch den Strudel findet ihr eine Treppe, die hinauf auf die obere Ebene führt.

Achtung: Diese Ebene ist von den stärksten Metall-Drachen, den Mithrildrachen bevölkert, die euch im Multikampf sofort angreifen werden. Rüstet euch also entsprechend aus.

Antidrachenschild, Antifeuertrank, Gebetstrank, Ring des Lebens, Notfallteleport und Nahrung sollten bei eurem ersten Besuch nicht fehlen.

Von Mithrildrachen könnt ihr neben Drachenknochen angenagte Knochen erbeuten, die ihr für Scheiterhaufen-Boote verwenden könnt.

Einen Drachen-Vollhelm könnt ihr sowohl von den Mithrildrachen als auch beim Anzünden der Scheiterhaufen-Boote mit angenagten Knochen erhalten.

Auf dieser Ebene findet ihr neben den Mithrildrachen einen Skelett-Kriegsherrn.

Es gibt insgesamt 12 Mithrilfelsen auf der oberen Ebene.

Uralte Höhle - Treppe Mithrildrachen.png


Gegner

Gegner
Schwäche Lebenspunkte Besondere Beute

Mithrildrachen

160
Symbol Erdzauberspruch.png Erd 17.800

Angenagte Knochen

Uralte Seiten

Skelett-Kriegsherr

30

Symbol Erdzauberspruch.png Erd

3.250 Uralte Seiten
Mithrildrache.png


Mithril-Tür

Während des Abenteuers: Doch Guthix schläft findet ihr einen seltsamen Schlüsselbart und eine seltsame Schlüsselreide in Movarios Versteck.

Diese beiden Schlüsselteile müssen nun mit einem Mithrildrachen benutzt werden, um einen Drachenschmiedenschlüssel zu erhalten.

Schlüsselbart-seltsam.pngSchlüsselreide-seltsam.png Drachenschmiedenschlüssel.png

Der Drachenschmiedenschlüssel öffnet die Mithril-Tür auf der oberen Ebene der uralten Höhle und ihr könnt den Raum dahinter betreten.

Hier könnt ihr nun mit der entsprechenden Stufe in Magie (75) Feuerwucht auf die dort befindlichen Drachenköpfe zaubern und so die Ahnendrachenschmiede südlich von Kuradal aktivieren.

Weitere Informationen unter folgendem Link: Ahnendrachenschmiede


Tipp: In diesem Raum befinden sich keine Gegner. Somit könnt ihr hier gut Schutz suchen, wenn ihr die Treppe zur unteren Ebene der uralten Höhle nicht mehr erreichen könnt und ungestört wegteleportieren wollt.

Karte zu den oberen Ebenen

  • Klappt das Fenster aus, um euch die Karte der oberen Ebenen anzeigen zu lassen

Uralte Höhle obere Ebene.png

Verlassen der Höhle

Um die Höhle zu verlassen, benötigt ihr entweder einen Teleport, nutzt den Feenring, wenn ihr ihn repariert habt oder nutzt die beiden alten Baumstämme im Norden und Westen der Höhle, indem ihr die Option: Darauf schwimmen wählt.

Uralte Höhle Baumstamm Norden.png

Uralte Höhle Baumstamm Westen.png

Uralte Höhle schwimmen Baumstamm.png

Baumstamm im Norden der Höhle Baumstamm im Westen der Höhle Darauf schwimmen

Ihr landet südlich des Baxtorianischen Wasserfalls in der Nähe der Touristeninformation.

Uralte Höhle Baumstamm Ziel.jpg