Aufgabenliste Daemonheim Mittelschwere Aufgaben

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  • Daemonheim-Aura 2.png Belohnungen, die von Marmaros dem Belohner im Lager ausgehändigt werden.

Daemon-Aura 2, eine magische Lampe mit 8.000 Ep in einer Fertigkeit deiner Wahl und einmalig 2.000 Kerkerkunde-Marken.

Die Aura gewährt folgende zusätzliche Vorteile:

  • Die Möglichkeit, einen Trank in einem neuen Feld zu binden
  • Ein Vorrat an Gesetzes- und Kosmos-Runen, der in jedem Kerker kostenlos beim Schmuggler erhältlich ist.
  • Die Wirkung der zweiten Spezialisierung des Rings wird auf 50% gesteigert.

Während du die Aura trägst:

  • Während du dich in Daemonheim aufhälst, wird die Aura die Wirkung von Avas Akkumulator und einer Knochenmühle haben.
  • Zugang zu einem größeren Teil des Ressourcenverlieses auf der Halbinsel von Daemonheim
  • Logo-Fertigkeiten.png Benötigte Fertigkeiten, um alle mittelschweren Aufgaben erfüllen zu können:
  • Logo-Kerkerkunde.png Kerkerkunde Stufe 35
  • Logo-Angriff.png Angriff Stufe 30
  • Logo-Magie.png Magie Stufe 30
  • Logo-Fernkampf.png Fernkampf Stufe 30
  • Logo-Landwirtschaft.png Landwirtschaft Stufe 40
  • Logo-Pflanzenkunde.png Pflanzenkunde Stufe 36
  • Logo-Bognerei.png Bognerei Stufe 43
  • Logo-Jagen.png Jagen Stufe 40
  • Logo-Diebstahl.png Diebstahl Stufe 40
  • Logo-Mystik.png Mystik 45
  • Logo-inventar.png Benötigte Gegenstände, um alle mittelschweren Aufgaben erfüllen zu können:

Außerhalb des Kerkes:

  • Einen der folgenden Gegenstände: Edelstein-Tasche, Herbizid, Knochenbrecher, Kohlesack oder Siegelkobold (Diese Gegenstände können beim Belohner gegen Kerkermarken eingetauscht werden)
  • 20 in einer Doline gesammelten Ressoursen, die in der Doline abgegeben werden müssen

Im Kerker:

  • Kosmos-Runen, um im Kerker einen Portalstein herstellen zu können
  • Energie, um ein Omen des Einlasses V oder höher herstellen zu können
  • Wermut- oder Winterwurz-Samen, mit Wasser gefülltes Fläschchen und Kluftstaub, um einen Magietrank oder Magietrank(+) herzustellen
  • Stachelbork-Zweige (Holzfällerei 40), um eine Stachelborkfalle zu schnitzen und aufstellen zu können
  • Belohnungsgegenstand wiederbeschaffen
Marmaros dem Belohner im Lager


Links zu weiteren Daemonheim Aufgaben
Leichte Aufgaben Schwere Aufgaben Elite Aufgaben


Die mittelschweren Aufgaben in Daemonheim

Schön gemütlich

Schließ alleine eine bewohnte Ebene eines beliebigen Komplexitätsgrades ab.

Logo-Fertigkeiten.png Logo-inventar.png Durchführung
Kerkerkunde auf Stufe 35.

Diese Aufgabe müßt ihr alleine bewältigen. Gründet eine Kerkergruppe über den Alliiertenring, wählt eine Ebene zwischen 18 und 29 und entscheidet euch für einen x-beliebigen Komplexitätsgrad.

Bewohnte Ebenen sind die Ebenen 18 bis 29. 

Siehe dazu:

Kerkerkunde - Die Bewohnten Ebenen und

Kerkerkunde - Bosse der Bewohnten Ebenen


Nichts zu verschenken

Erspiele dir alleine auf einer Ebene des Komplexitätsgrades 6 den Titel Bestien-Modus.

Logo-Fertigkeiten.png Logo-inventar.png Durchführung

zusätzlich zu den Gegenständen im Werkzeuggürtel (Kerkerkunde) werdet ihr vermutlich Federn benötigen, um fischen zu können.

Wählt bei der Bildung eurer Kerkergruppe (Achtung: ihr müßt den Kerker alleine spielen) den Komplexitätsgrad 6 auf einer x-beliebigen Ebeneund

sammelt alle Rohstoffe (Fische, Holz, Pflanzen, Erz) im Kerker ein. Mastyx müssen nicht gejagt und Mystik-Quellen nicht abgebaut werden.


6 Minuten Ruhm

Schließ alleine eine Ebene des Komplexitätsgrades 6 in weniger als 6 Minuten ab.

Logo-Fertigkeiten.png Logo-inventar.png Durchführung



Wählt bei der Bildung eurer Kerkergruppe (Achtung: ihr müßt den Kerker alleine spielen) den Komplexitätsgrad 6 und einen kleinen Kerker. Rennt so schnell es geht, durch die Kerkerräume, um zum Endgegner zu gelangen. Besiegt ihn und verlaßt den Kerker vor Ablauf von 6 Minuten.

Baut nichts ab und beschränkt euch auf das Allernötigste, sprich: Rennt durch Räume und besiegt nur Gegner in Räumen, in denen sich Wächtertüren zu den nächsten Räumen befinden.



Die Waffen einer alten Dame

Benutze eine Edelstein-Tasche, ein Herbizid, eine Knochenmühle, einen Kohlensack oder Siegelkobold.

Logo-Fertigkeiten.png Logo-inventar.png Durchführung
Kerkerkunde auf Stufe 34 Siehe dazu:

Edelsteintasche

Herbizid

Knochenbrecher

Kohlensack

Siegelkobold

Verwendet einen dieser Gegenstände außerhalb des Kerkers ihrer Bestimmung entsprechend.

Taktischer Rückzug

Flüchte vor einem Bossgegner, indem du einen selbstgemachten Portalstein benutzt.

Logo-Fertigkeiten.png Logo-inventar.png Durchführung

Portalstein, der außerhalb des Raums des Endgegners abgelegt wird.

Mindestens 3 Kosmos-Runen im Inventar.

Erschafft einen Portalstein mithilfe eures Zauberbuches. Legt den Portalstein außerhalb des Raum des Endgegners und teleportiert euch mithilfe eures Zauberbuches und 3 Kosmos-Runen im Inventar aus dem Raum heraus zu eurem Portalstein. Es gibt einige Bosse, z.B. den Phosphor-Eisteufel, aus deren Bossraum ihr euch nicht herausteleportieren könnt.

Siehe dazu:

Spezielle Zauber in Daemonheim


Auf Einlass ist Verlass

Stell ein Omen des Einlasses V oder höher her und nutze es, um eine Rätseltür zu öffnen.

Logo-Fertigkeiten.png Logo-inventar.png Durchführung
Tipp
Mystik auf Stufe 45
Sammelt glühende Funken oder höher und stellt ein Omen des Einlasses V oder entsprechend höher her. Ihr benötigt 35 glühende Energien, um dieses Omen herstellen zu können.

Das Omen kann eine Rätseltüre öffnen, für die ihr die Voraussetzungen um bis zu 10 Fertigkeitsstufen unterschreitet.

Wichtig bei dieser Aufgabe ist es, auch tatsächlich auf eine Rätseltüre zu stoßen, die ihr aufgrund eurer Fertigkeitsstufen nicht öffnen könnt.

Eure Stufe in Mystik kann durch einen Sammler-Trank erhöht werden

Siehe dazu:

Kerkerkunde - Pflanzenkunde

Tränke im Kerker



Geben ist seliger denn Nehmen

Gib in einer einzigen Doline insgesamt 20 Gegenstände ab.

Logo-Fertigkeiten.png Logo-inventar.png Durchführung



Ihr müßt insgesamt 20 Totems während einer Doline sammeln und an einem Bankschalter in der Doline abgeben.

Totems können Erforschertotems (ihr findet sie beim Betreten eines neuen Raums) oder Kampftotems (die ihr von den Gegner in der Doline erbeuten könnt) sein. Die unterschiedlichen Totems addieren sich.



Mit dem Kopf durch die Wand

Töte den Rammonauten, ohne angegriffen zu werden, oder lass ihn sich selbst betäuben.

Logo-Fertigkeiten.png Logo-inventar.png Durchführung
Kerkerkunde auf Stufe 35

Den Endgegner "Rammonaut" findet ihr auf den Ebenen 18 bis 29 (Bewohnte Ebenen).

Lockt ihn aus der kreisförmigen Arena heraus und bewegt euch schnell aus seiner Laufrichtung, wenn er auf euch zurennt. Er wird gegen die Wand laufen und dadurch für einen kurzen Moment betäubt sein.

Oder bekämpft ihn mit Magie und weicht seinen Angriffen aus.


300

Schließ Dreisamkeit mit 100% ab.

Logo-Fertigkeiten.png Logo-inventar.png Durchführung

  • Kerkerkunde auf Stufe 6
  • Angriff auf Stufe 30
  • Magie auf Stufe 30
  • Fernkampf auf Stufe 30

Sprecht mit Skaldrun und spielt die Sage:

Dreisamkeit

Ihr müßt innerhalb dieser Sage alle Aufgaben erfüllen, um die Sage mit einem 100% tigen Erfolg abschließen zu können.

Siehe dazu:

Sagen



Magische Erfrischung

Steigere deine Magie-Stufe mit einem selbstgebrauten Trank (aus Pflanzensamen) der Stufe 2 oder höher.

Logo-Fertigkeiten.png Logo-inventar.png Durchführung
  • Landwirtschaft auf Stufe 40
  • Pflanzenkunde auf Stufe 36
  • Wermut- oder Winterwurz-Samen
  • Fläschchen mit Wasser
  • Kluftstaub

Pflanzt Wermut oder Winterwurz auf einer Parzelle im Kerker an, füllt ein Fläschchen mit Wasser und gebt das gesäuberte Kraut hinzu. Fügt Kluftstaub zu und trinkt den Trank, um eure Stufe in Magie zu erhöhen.

(Kräutersamen, Fläschchen und Kluftstaub können beim Schmuggler im Startraum gekauft werden.)

Siehe dazu:

Kerkerkunde - Pflanzenkunde

Kerkerkunde - Landwirtschaft

Tränke im Kerker


Eine stachelige Angelegenheit

Platziere eine von dir selbst hergestellte Stachelbork-Falle.

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  • Bognerei auf Stufe 43
  • Jagen auf Stufe 40

Stachelbork-Zweige.png


Falle schnitzen und aufstellen. (Jagen ist nicht erforderlich)


In der Truhe liegt die Kraft

Öffne eine Truhe der Stufe 40 oder höher.

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Diebstahl auf Stufe 40.


Ein Opfer für die Götter

Opfere an einem Altar einen Frostdrachenknochen von einem Frostdrachen, den du in einem Solo-Kerker getötet hast.

Logo-Fertigkeiten.png Logo-inventar.png Durchführung