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| | |bgcolor="#d1bea0" | | | |bgcolor="#d1bea0" | |
| | *Ja. | | *Ja. |
| − | |}
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| − | ==Abenteuerstart==
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| − | {|width=900
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| − | |width="75%" |Sprecht Andrew Gower auf dem Bauernhof südöstlich des Magnetits von Varrock an.
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| − | {|
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| − | |bgcolor="#d1bea0" |
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| − | *Also wegen dieses Abenteuers?
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| − | |}
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| − | Nehmt das Abenteuer an.
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| − | |[[Datei:Gower - Startpunkt Karte.png|250px]]
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| − | |}
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| − | ==Das Amulett der Kohlsprache==
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| − | {|width=900
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| − | |width="50%" |
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| − | *Inspiziert den Holzcontainer in der Küche des Hofes und findet reine Runenessenz, die ihr umdrehen könnt, um eine Lebensrune zu erhalten.
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| − | *Inspiziert die Vogelscheuche im Kohlkopffeld und findet eine seltsame kreuzförmige Amulett-Fassung.
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| − | *Inspiziert das große Wasserfass, westlich des Eingangs zum Haus und findet einen einzelnen Rosenkohl.
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| − | *Inspiziert den Futtertrog bei den Riesenratten, östlich des Hauses und findet eine harte, faserige Brokkoli-Wurzel.
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| − | *Verspinnt die Brokkoli-Wurzel am Spinnrad im Haus.
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| − | *Benutzt den Rosenkohl mit der Amulett-Fassung und dann mit der Brokkoli-Schnurr.
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| − | *Verzaubert das brassicanische Amulett mit der Lebensrune, um ein Amulett der Kohlsprache zu erhalten.
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| − | |[[Datei:Gower - Amulett Fundortkarte.png|450px]]
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| − | |}
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| − |
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| − | ==Partyhüte für die Kohlköpfe==
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| − | {|width=900
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| − | |colspan="2" |
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| − | *Zieht das Amulett der Kohlsprache an.
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| − | *Sprecht Crispy, den Kohlkopf auf dem Kohlkopffeld an.
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| − | *Sprecht mit den Gower-Brüdern im Haus.
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| − | *Wählt die Farbe eines Partyhutes aus: Blau, schwarz oder rotbraun. (Ihr erhaltet in allen Fällen jedoch vier pinkfarbene.)
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| − | *Sprecht wieder mit Crispy. (Automatisch hebt ihr ihn auf und packt ihn ins Inventar.)
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| − | *Sprecht mit Andrew Gower. (Er gibt euch eine Scheibe der Wiederkehr.)
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| − | |
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| − | |}
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| − |
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| − | ==Das Loch im Boden==
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| − | {|width=900
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| − | |width="75%" |
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| − | *Geht zur Zwergenmine von Falador.
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| − | |<rskarte c1="8N59" c2="18O2" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/>
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| − | |-
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| − | |
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| − | *Sobald ihr in der Zwergenmine seid, klickt auf die Scheibe der Wiederkehr, um die Richtung des Lochs im Boden zu ermitteln.
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| − | *Klickt wieder auf die Scheibe der Wiederkehr, wenn ihr die richtig Stelle gefunden habt. (Die Scheibe wird sehr heiß und strahlt ein blendendes Licht aus.)
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| − | |<rskarte c1="7N45" c2="17O0" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Untergrund"/>
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| − | |}
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| − | ==Das schwarze Loch==
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| − | {|width=900
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| − | |width="50%" |
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| − | *Inspiziert den Tisch. (Ihr findet einen Stein.)
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| − | *Durchsucht den Tisch. (Ihr findet einen Korb voller Orangen und nehmt eine heraus.)
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| − | *Esst eine Orange. (Ihr findet einen kleinen Schlüssel.)
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| − | *Inspiziert die Wand und benutzt dann den Stein mit ihr.
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| − | *Inspiziert die unebene Wand und benutzt dann den Schlüssel mit ihr. (Ihr erhaltet eine Zunderbüchse.)
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| − | *Inspiziert das gruselige faserige Ding.
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| − | *Benutzt die Zunderbüchse mit dem gruseligen faserigen Ding.
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| − | *Hebt den herausgefallenen Schädel auf.
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| − | *Inspiziert die seltsame Form.
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| − | *Benutzt den Schädel mit der seltsamen Form. (RuneScape wird geladen - bitte warten...)
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| − | *Betretet das Tor von Lloigh-enn.
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| − | *Sprecht Thordur an und wählt irgendeine Gesprächsoption.
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| − | {|
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| − | |bgcolor="#d1bea0" |
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| − | *Na, dann mal los.
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| − | |}
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| − | |[[Datei:Gower - Schwarzes Loch Anordnung.png|450px]]
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| − | |}
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| − | ==Die Kneipe hinter den Kulissen==
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| − | {|width=900
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| − | |width="75%" |Sprecht Spinnex, die DJ-Spinne an der Musikanlage hinter dem Tresen, an.
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| − | {|
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| − | |bgcolor="#d1bea0" |
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| − | *Was ist mit den Kohlkopf-Parzellen los?
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| − | *Was können Sie mir über sie erzählen?
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| − | *...das erste Fragment?
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| − | *...das zweite Fragment?
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| − | *...das dritte Fragment?
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| − | *...das vierte Fragment?
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| − | *Ich werde nach ihnen suchen.
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| − | |}
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| − | |
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| − | |}
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| − | ===Luciens Fragment===
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| − | {|width=900
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| − | |colspan="2" |
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| − | *Lucien findet ihr nordwestlich von Spinnex.
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| − | {|
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| − | |bgcolor="#d1bea0" |
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| − | *Können Sie mir helfen, den Lebensaltar zu reparieren?
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| − | |}
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| − | |
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| − | |-
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| − | |colspan="2" |
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| − | *Betretet das Zentralbank-Portal nordöstlich von Lucien.
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| − | *Sprecht die Rezeptionistin Claire Hick im Eingangsbereich der Bank an. (Problem 1/4)
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| − | *Überprüft die versperrte Tresortüre im hinteren Bereich der Bank. (Problem 2/4 und 3/4)
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| − | *Sprecht Ernie, den Wachmann an, der vor der Tresortüre Wache schiebt. (Problem 4/4)
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| − | *Verlasst die Zentralbank durch die große Holztüre im Osten der Bank.
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| − | |
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| − | |-
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| − | |colspan="2" |
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| − | *Sprecht Tim und Crunchy an, die südwestlich von Spinnex auf den Hockern an einem Tisch stehen.
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| − | {|
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| − | |bgcolor="#d1bea0" |
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| − | *Können Sie mir helfen, in die Bank einzubrechen?
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| − | |}
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| − | *Sprecht einen Barkeeper hinter dem Tresen an.
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| − | {|
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| − | |bgcolor="#d1bea0" |
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| − | *Ja.
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| − | |}
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| − | *Ihr erhaltet fünf Tassen Tee. (Kostenfrei.)
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| − | *Verteilt den Tee an die fünf Umgebungskünstler (ansprechen oder benutzten mit...), die um den Tresen herum stehen. (SW, W, N, O, SO)
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| − | *Sprecht wieder mit Tim.
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| − | {|
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| − | |bgcolor="#d1bea0" |
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| − | *Alle wurden versorgt!
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| − | |}
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| − | 1/4 Helfern rekrutiert.
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| − | |
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| − | |-
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| − | |colspan="2" |
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| − | *Sprecht Sphenishchev, den Pinguin, der an der Südwestecke des Tresens steht, an.
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| − | {|
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| − | |bgcolor="#d1bea0" |
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| − | *Können Sie mir helfen, in die Bank einzubrechen?
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| − | |}
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| − | 2/4 Helfern rekrutiert.
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| − | |
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| − | |-
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| − | |colspan="2" |
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| − | *Sprecht Guthix, der leicht südöstlich des Tresens an einem Tisch steht, an.
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| − | {|
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| − | |bgcolor="#d1bea0" |
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| − | *Können Sie mir helfen, in die Bank einzubrechen?
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| − | |}
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| − | *Sprecht die Kohlköpfe, die leicht nordöstlich des Tresens an einem Tisch sitzen, an.
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| − | *Kehrt zu Guthix zurück.
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| − | {|
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| − | |bgcolor="#d1bea0" |
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| − | *Ja. Sie sind sehr interessiert daran, mit Ihnen zu arbeiten!
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| − | |}
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| − | 3/4 Helfern rekrutiert.
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| − | |
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| − | |-
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| − | |colspan="2" |
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| − | *Sprecht mit Romeo, den ihr an einem Tisch südwestlich des Tresens findet.
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| − | {|
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| − | |bgcolor="#d1bea0" |
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| − | *Können Sie mir helfen, in die Bank einzubrechen?
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| − | *Irgendeine Ahnung, mit wem ich reden sollte?
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| − | |}
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| − | *Sprecht nacheinander mit den Bossen aus dem Götterverlies, die südöstlich der Bank als Gruppe zusammenstehen.
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| − | **Zilyana
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| − | **Kree'Arra
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| − | **Nex
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| − | **General Graardor
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| − | **K'ril Tsutsaroth
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| − | {|
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| − | |bgcolor="#d1bea0" |
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| − | *Man sieht sich!
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| − | |}
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| − | (Nachdem ihr mit allen fünf geredet habt, solltet ihr 5/5 Romantik-Tipps gesammelt haben)
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| − | *Sprecht wieder mit Romeo
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| − | {|
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| − | |bgcolor="#d1bea0" |
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| − | *Ja. Ich habe ein paar Leute gefunden.
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| − | |}
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| − | 4/4 Helfern rekrutiert.
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| − | |
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| − | |-
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| − | |
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| − | *Betretet das Zentralbank-Portal.
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| − | *Sprecht Claire Hick, die Rezeptionistin an.
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| − | *Sprecht Ernie, den Wachmann an.
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| − | {|
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| − | |bgcolor="#d1bea0" |
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| − | *Ich habe jemanden, der mit Ihnen sprechen möchte.
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| − | |}
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| − | *Klickt auf die versperrte Tresortüre.
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| − | *Betretet die Tresortüre.
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| − | *Klickt auf die Banksicherheitstruhe.
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| − | *Durchsucht die Banksicherheitstruhe. (Ihr findet ein Lebensaltar-Fragment.)
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| − | *Verlasst die Zentralbank durch die große Holztüre im Osten.
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| − | |[[Datei:Gower - Zentralbank Karte.png|250px]]
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| − | |}
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| − |
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| − | ===Steves (der Chaos-Elementar) Fragment===
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| − | {| width="900"
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| − | |width="50%" |
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| − | *Sprecht Steve, den Chaos-Elementar an. Ihr findet ihn südlich von Clawdia.
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| − | {|
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| − | |bgcolor="#d1bea0" |
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| − | *Können Sie mir helfen, den Lebensaltar zu reparieren?
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| − | |}
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| − | *Wählt eine der beiden Antworten: Ja, bitte! oder NEIN! Nein, danke.
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| − | *Betretet das Portal zum Markthalle-Wartungsraum, südlich von Steve.
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| − | *Klickt auf den Schreibtisch. Option: Reparieren Markthallen-Rohre.
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| − | *Löst das Rätsel. (Ihr erhaltet ein Lebensfragment.)
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| − | *Verlasst den Wartungsraum.
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| − | |[[Datei:Gower - Rohrrätsel Lösung.png|450px]]
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| − | |}
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| − |
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| − | ===Thoks Fragment===
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| − | {| width="900"
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| − | |width="75%" |
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| − | *Sprecht Thok, der im nördlichen Bereich steht, an.
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| − | {|
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| − | |bgcolor="#d1bea0" |
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| − | *Können Sie mir helfen, den Lebensaltar zu reparieren?
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| − | |}
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| − | *Betretet das Portal zum Beta-Raum, das gleich nördlich von Thok zu finden ist.
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| − | *Sprecht Maximus an.
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| − | {|
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| − | |bgcolor="#d1bea0" |
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| − | *Ich suche nach einem Teil des Lebensaltars.
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| − | *Dann lege ich besser mal los.
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| − | |}
| |
| − | *Öffnet die grüne Türe gleich westlich von Maximus.
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| − | **Klickt auf ein rotes Feld. Option: Reiten Schaukelpferd.
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| − | **Wählt im Minispielfenster die passenden Aktionen, die der Reitlehrer vorgibt.
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| − | **Verlasst den Raum.
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| − | |
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| − | |-
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| − | |
| |
| − | *Öffnet die grüne Türe in der Südwand.
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| − | **Klickt auf das rote Feld. Option: An Bord gehen Steg.
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| − | **Inspiziert Wüsteninseln und sprudelndes Wasser.
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| − | **Feuert auf Kriegsschiffe.
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| − | **Verlasst den Raum.
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| − | |
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| − | |-
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| − | |
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| − | *Öffnet die grüne Türe im Westen der Nordwand.
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| − | **Stellt euch in die Kulissen der aufgebauten Bank. (Gefliester Bereich)
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| − | **Wenn ihr aus diesem Bereich rausgeworfen werdet, kehrt zurück in den gefliesten Bereich.
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| − | |
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| − | |-
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| − | |
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| − | *Sprecht mit Maximus, sobald ihr in allen drei Fertigkeiten Stufe 99 erreicht habt. (Ihr erhaltet ein Lebensaltar-Fragment.)
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| − | *Verlasst den Beta-Raum durch einen Klick auf die grüne Kiste im Osten.
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| − | |
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| − | |}
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| − |
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| − | ==Lebensaltar==
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| − | {| width="900"
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| − | |width="75%" |
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| − | *Betretet das Lebensaltar-Portal, dass mittig im Süden steht.
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| − | *Betrachtet den Lebensaltar.
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| − | {|
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| − | |bgcolor="#d1bea0" |
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| − | *Können wir endlich mit dem Bosskampf anfangen?
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| − | |}
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| − | *Kämpft gegen den schwarzen Ritter-Titan, der immer wieder zum Leben erweckt wird.
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| − | *Nach dem dritten Sieg kommen euch die Gower-Brüder zu Hilfe.
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| − | *Besiegt ihn noch einmal drei mal hintereinander.
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| − | |
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| − | |}
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| − |
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| − | ==Abenteuerabschluss==
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| − | {| width="900"
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| − | |width="75%" |Ihr führt ein Abschlussgespräch mit den Gower-Brüder.
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| − |
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| − | Abenteuer abgeschlossen.
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| − | |[[Datei:Gower - Abenteuerabschluss.png|250px]]
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| | |} | | |} |
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Version vom 21. Juni 2016, 13:49 Uhr
Vorlage
Thokuwabohu
| Die Familie ist vielen unheimlich wichtig. Sie gibt ihnen eine Aufgabe, einen Platz in der Welt. Marmaros und Thok sind Brüder - starke Fremennik-Krieger, die auf der Suche nach Ruhm und Ehre waren. Zusammen erforschten sie die Kerker und besiegten ein Monster nach dem anderen. Jeder von ihnen war bereit, viel für den anderen zu tun... denn zusammen waren sie fast nicht aufzuhalten... oder zumindest war Thok kaum aufzuhalten, und Marmaros stellte sicher, dass die Hindernissen in seinem Weg hinreichend kaputtbar waren.
|
|
| Unsere Geschichte beginnt damit, dass die zwei Brüder mit einer Kreatur kämpfen, die zwischen den Dimensionen gefangen ist...
Thok und Marmaros befinden sich im Kampf gegen einen Stampfer. Ihr steuert Marmaros, der die Lichtkristalle vom Boden aufheben und in die beiden Magnetiten rechts und links vom Stampfer legen muss, wenn sie leuchten. Zuerst sind es die blauen, danach die grünen und schließlich die roten Kristalle gegen Ende des Kampfes.
Thok wird schließlich den Stampfer besiegen können und steckt den Kopf des Stampfers in seine Trophäen-Tasche. Marmaros wird von einem herabfallenden Felsen getroffen und liegt verletzt auf dem Boden.
Ab jetzt steuert ihr Thok, der versuchen wird, seinen kleinen Bruder zu retten.
Verlasst den Kerkerraum über die Leiter im Südosten des Raums.
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|
| Im nächsten Raum kämpft ihr (als Thok) gegen ein Dings mit Augen. Obwohl Thok keinen Gebetsschutz verwenden kann, sollte dieser Gegner kein Problem darstellen.
Das Auge des Schattenschmieds wird in die Trophäen-Tasche gepackt. (Option: Trophäen prüfen)
Verlasst den Raum durch die Türe im Osten.
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|
| Der nächste Raum hat ein silbernes zappelndes Dings, das die Türe im Norden verschließt und einen dunklen Geist, der an der Türe im Osten wacht.
Klickt auf Türe. Option: Vertreiben dunkler Geist. Ihr erhaltet die Meldung, dass ihr Gebet auf Stufe 10 benötigt, um den Geist zu vertreiben. Da Thoks Gebetspunkte auf Null sind, erscheint das zuerst unmöglich zu sein. Thok wird seinen Dickkopf jedoch durchsetzen können und den Geist vertreiben.
|
|
| Im nächsten Raum trefft ihr auf "Memme" und "Schwächer als Thok", die ihr besiegen müsst, um die Wächtertüre im Süden des Raums betreten zu können.
Geht in den südlich gelegenen Raum.
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| Hier erwarten euch "Schwächling", ein Fernkämpfer und "Schwächer als Thok" und "Feigling in Rüstung", die beide als Nahkämpfer unterwegs sind. Besiegt alle drei. Ihr habt die Chance etwas Meerfleisch zu erbeuten.
Verlasst den Raum durch die südliche Türe.
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| Im Nordwesten des Raums gibt es einen Angelplatz. Fischt einen Mini-Marm heraus.
Dieser Mini-Marm ist jedoch kein Fisch sondern ein Krieger, der Thok beim zerquetschen all ihrer Feinde helfen kann. (Ihr habt die Möglichkeit, diesen Mini-Marm über Rechtsklick anzusprechen.)
Das rote zappelnde Dings (Schloss vor der Türe) im Westen des Raums könnt ihr nicht öffnen.
Verlasst den Raum in Richtung Norden und geht jetzt zur Türe im Osten, die ihr betretet.
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|
| Hier trefft ihr auf zwei "Hässlich, einem "Stöckchenwerfer" und einem "Mädchenkrieger", die ihr besiegen müsst. Eventuell erbeutet ihr etwas Meerfleisch.
Im Südosten des Raums liegt ein gebogenes Silber-Dings, das ihr aufhebt. Es ist der Schlüssel für das silberne zappelnde Dings in einem der vorherigen Räume.
Das blaue zuckende Dings im Süden des Raums könnt ihr mangels Schlüssel noch nicht öffnen.
Betretet die Türe im Osten.
|
|
| "Hässlich", "Stöckchenwerfer", "Schwächer als Thok" und "Schwächling" müssen in diesem Raum besiegt werden.
Verlasst den Raum durch die Türe im Norden.
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|
| In diesem Raum findet ihr eine Parzelle, die ihr anklickt. Gib Thok zu essen. Nehmt euch das "Nicht-Fleisch" (Sieht aus wie Kartoffeln) von der Parzelle.
Versucht die Türe im Westen zu betreten.
Es folgt eine Filmsequenz.
Nachdem Thok erkennt, wer ihn in diesem Raum begegnen wird, weigert er sich ihn zu betreten. Er wird einen anderen Weg finden.
Betretet die Türe im Osten.
|
|
| In diesem Raum, der wie ein Kerkerstartraum aussieht, findet ihr einen roten Block auf dem Boden (Schlüssel für eine bereits entdeckte Türe.) Hebt ihn auf.
Baut das krümelige Zeug im Südosten des Raums ab. (Vier Stück)
Nehmt die knusprigen Runenbrocken vom Tisch im Nordosten. (5000 Stück)
Betretet die Türe im Norden.
|
|
| Hier erwarten euch Ramokees. Es gibt einen Ramokee-Blutwüter, einen Ramokee-Hautweber, einen Ramokee-Sturmbringer und einen Ramokee-Todschleuderer, die ihr besiegen müsst.
Verlasst den Raum in Richtung Westen.
|
|
| Die Türe im Norden ist durch ein oranges zappelndes Dings verschlossen und die Türe in Richtung Westen wird durch einen Thok-Blocker versperrt. Sprecht den Thok-Blocker an.
Ihr sollt ein Rätsel lösen: "Meine rohe Gewalt ist erstaunlich konstruktiv."
Nachdem die Lösung diskutiert wurde, verschwindet der Thok-Blocker und ihr könnt die Türe betreten.
|
|
| Hebt das orange Stock-Dings im Südosten auf.
Betretet die Türe im Westen.
|
|
| In diesem Raum befindet sich das "Hübsche Mädel", von dem Thok bereits gesprochen hatte - aber auch ein fataler Gulega.
Wenn ihr die ungekürtze Version spielen wollt, merkt euch am Besten die Lage dieses Raums und hebt euch den Kampf für später auf.
Ihr könntet den Kampf zwar schon hinter euch bringen - ABER - ihr dürft das hübsche Mädel auf keinen Fall jetzt schon ansprechen, da ihr zuvor noch andere Aufgaben erledigen müsst.
|
Bild fehlt noch
|
| Verlasst den Raum in Richtung Osten und geht zur Türe mit dem orangen zappelnden Ding im Norden des Raums. Schließt sie auf und schaut, was euch im nächsten Raum erwartet.
Ein vorlauter Dämon, der Thok keine Angst macht.
Thok erbeutet den gebrochenen Flügel des Entzweiers.
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|
| Betretet den Raum und bekämpft den Dämon.
Dieser Raum ist eine Sackgasse, verlasst ihn also wieder.
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|
| Ihr müsst jetzt wieder zurück in den Raum, von dem die rote Türe in Richtung Westen abgeht.
Schließt die Türe auf und betretet einen Rätselraum.
Hier müssen die Kacheln auf dem Boden so umgedreht werden, dass sie eine einheitliche Farbe ergeben. Natürlich löst Thok das wieder auf seine spezielle Art.
Hebt das blaue spitze Ding, das im Nordwesten auf dem Boden liegt, auf und betretet die Türe in Richtung Norden.
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|
| In diesem Raum erwartet euch ein "Klotziger Krieger", den es zu besiegen gilt.
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|
| Jetzt könnt ihr zur Türe mit dem blauen zuckenden Schloss gehen.
Schließt es auf und schaut, was euch erwartet. Betretet den Raum.
Hebt die Spitzhacke auf, die im Nordosten des Raums auf einem Felsen liegt und handhabt sie. Sobald ihr den Panzer des Kuhdings durchschlagen habt, könnt ihr wieder zum Schwert wechseln und der Bestie den Garaus mache.
|
|
| Ihr habt noch einen silbernen Schlüssel. Schließt die entsprechende Türe auf.
Hier erwartet euch eine neue Aufgabe.
Berührt den großen Felsen (Monolith) in der Mitte des Raums und tötet die Pohpligen Geister, die nach und nach im Raum erscheinen. Sobald sich der Monolith komplett aufgeladen hat, öffnet sich die Türe im Norden des Raums.
Verlasst den Raum in diese Richtung.
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|
| In diesem Raum gibt es einen Eisblock, der jedoch keine Zeichen macht, Thok anzugreifen, weshalb er ihn auch in Ruhe lässt.
Betretet die Türe im Westen des Raums.
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|
| In diesem Raum befindet sich ein "Feigling mit Bogen."
Weicht dem Pfeilregen aus, da er euch Schaden zufügt und euch für einen kurzen Moment bewegungsunfähig macht.
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| Jetzt ist der Zeitpunkt gekommen, um mit dem "Hübschen Mädel" zu sprechen. Solltet ihr den fatalen Gulega noch nicht besiegt haben, gebt auch vor seinen Tentakeln, die aus dem Boden hervorkommen und besiegt ihn. Das "Hübsche Mädel" bedankt sich bei euch, sobald ihr es ansprecht. Sagt ihr, was Marmaros passiert ist und bringt sie zu Marmaros.
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Bild fehlt noch
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| Gemeinsam steht ihr neben Marmaros, dessen Wunden sie versorgt hat.
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| Ihr werdet zu einem "Laufenden Eiswürfel" gebracht, den ihr besiegen müsst. Weicht dabei den herunterfallenden Eiszapfen aus.
Dann befindet ihr euch wieder bei Marmaros, der seinem Bruder nicht alles glauben kann, was er ihm über den Kerker berichtet.
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| Ihr habt die Sage zu 100% abgeschlossen und alle Nebenziele erreicht.
Herzlichen Glückwunsch
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Kurzbeschreibung
Gower-Abenteuer
Seelenverwandte
Abenteuerstart
| Sprecht Linza beim Schmelzofen in Burthorpe an.
Nehmt das Abenteuer an.
|
|
Relomia
| Sprecht Relomia in Dorf Draynor an.
Jetzt habt ihr die Auswahl:
- ...Zeit zum Feiern! Viel Spaß dann!
- ...gut, dass wir ihn los sind!
- ...Wie furchtbar! Ich muss ihn retten!
Nächste Auswahl:
- Na gut, aber nicht wegen Sliske.
- Na gut, ich werde Sliske retten.
|
|
Daemonheim
| Sprecht mit Linza südöstlich in Daemonheim.
Öffnet die Falltüre südlich von Linza.
|
|
| Es folgt eine Filmsequenz.
Sprecht Sliske an, der in der Zelle neben euch eingesperrt ist.
Sprecht Sliske noch einmal an.
Wählt zwischen:
- Sie sind der bessere Schauspieler.
- Ich bin besser im Stehlen.
- Ich glaube nicht, dass Sie sich zurückhalten können.
|
|
| Interagiert mit dem Ahnendrachen-Wächter, bis er euch Ahnendrachen-Essen gibt.
Sprecht Sliske an.
Wählt zwischen:
- Verführen Sie ihn!
- Beleidigen Sie ihn!
- Erzählen Sie ihm eine Geschichte.
Werft das Ahnendrachen-Essen in die Latrine. (Benutzen mit.)
Benutzt den Teller mit dem Ziegelstein, der östlich der Latrine aus der Wand hervorsteht.
Benutzt eine Tellerhälfte mit dem Ziegelstein, der jetzt in eurem Inventar ist. Ihr erhaltet eine Klinge.
Benutzt die Klinge mit dem Kasernenbett. Ihr erhaltet einen Stoffstreifen.
Benutzt den Stoffstreifen mit dem Ziegelstein. Ihr erhaltet einen lächerlichen Flegel.
Sprecht Sliske an, der den Flegel dazu benutzt, ein Fläschchen vom Regal zu holen.
Der Ahnendrachen-Wächter wird aufmerksam und geht zu Sliske in die Zelle.
Interagiert mit dem Ahnendrachen-Wächter, um ihm einen Kristallbeutel zu stehlen.
Sprecht Sliske an, um den Stoffstreifen wiederzubekommen.
Benutzt den Trank mit der Latrine.
Benutzt den Stoffstreifen mit dem leeren Fläschchen.
Sprecht Sliske an.
Benutzt die Flasche mit Schnur mit der Latrine.
Sprecht Sliske an.
Benutzt die Säure mit der Zellentüre.
Sprecht Sliske an.
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| Verlasst den Zellentrakt durch die Türe.
Es folgt eine Filmsequenz.
Ihr könnt jetzt wählen:
- Also gut, Sliske. Ich werde es tun.
- Dann muss ich Ihr blödes Spiel wohl spielen.
- Sehr wohl, oh großer, weiser Lord Sliske.
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| Geht die Treppe zur Kampfgrube hinunter und sprecht Dharok an.
Wählt zwischen:
- Was machen Sie hier?
- Wir müssen das Problem hier lösen.
- Auf Wiedersehen.
Jetzt habt ihr die Wahl zwischen:
- Haben Sie es mal nur mit Verteidigen versucht?
- Warum lassen Sie sich nicht töten?
- Versuchen Sie, sie zu betäuben?
- Mir fällt nichts ein.
Wählt zwischen:
- Sie müssen verlieren oder Sliske gewinnt!
- Sie sind doch schon tot.
- Zeigen Sie, dass Sie stark genug sind, um schwach zu sein.
|
|
| Als nächstes kommt Ahrim dran. Ihn müsst ihr durch ein Labyrinth führen.
Erstes Bodengitter mit Maske von Sliske an der Wand:
Wählt zwischen:
- Wer wird leiden, wenn Ahrim nach rechts geht?
- Was hat Ahrim getan?
- Ich glaube, Ahrim sollte nach links gehen.
- Ich glaube, Ahrim sollte nach rechts gehen.
Nächste Wahl zwischen:
- Sie würden es zulassen, dass jemand anderes leidet?
- Das stimmt auch wieder.
Wieder die Wahl zwischen:
- Stimmt auch wieder. Gehen Sie nach rechts.
- Das ist kein Grund, jemand anderem wehzutun.
Bodengitter Auswahl Norden oder Süden:
Wählt zwischen:
- Wer wird leiden, wenn Ahrim nach rechts geht?
- Was hat Ahrim getan?
- Ich glaube, Ahrim sollte leiden.
- Ich glaube, jemand anderes sollte leiden.
Nächste Wahl:
- Leiden Sie jetzt, damit es später nicht so schlimm wird.
- Das stimmt auch wieder.
Nächste Wahl:
- Sie können die Schmerzen schon ertragen.
- Sliske darf nicht siegen, Ahrim.
- Denken Sie an die Unschuldigen, Ahrim.
- Stimmt auch wieder. Lassen Sie Unschuldige leiden.
Bodengitter Westen oder Osten.
Wählt zwischen:
- Wer wird leiden, wenn Ahrim nach rechts geht?
- Was hat Ahrim getan?
- Ich glaube, Ahrim sollte leiden.
- Ich glaube, jemand anderes sollte leiden.
Nächstes Auswahl:
- So böse bist du nicht, Ahrim.
- Es macht mehr Sinn, wenn sie leiden.
- Sliske darf nicht siegen.
- Hören Sie auf Linza.
- Okay, lassen Sie jemand anderes leiden.
Bodengitter Westen oder Osten.
Wählt zwischen:
- Wer wird leiden, wenn Ahrim nach rechts geht?
- Was hat Ahrim getan?
- Ich glaube, Ahrim sollte leiden.
- Ich glaube, jemand anderes sollte leiden.
- Nach Westen zu gehen, ist die richtige Wahl.
- Nach Westen zu gehen, beweißt, wie stark Sie sind.
- Es ist schneller vorbei, wenn Sie nach Westen gehen.
- Im Westen machen Sie Sliske einen Strich durch die Rechnung.
- Okay, lassen Sie jemand anderes leiden.
- So werden Sie sich an die Schmerzen gewöhnen.
- Zögern macht es nur noch schlimmer.
- Sie werden mehr Verbündete haben, die Ihnen helfen.
- Okay, lassen Sie jemand anderes leiden.
- Dann machen Sie sich zur einzigen Wahl.
- Also genug geredet und weiter geht's.
- Okay, lassen Sie jemand anderes leiden.
Norden oder Süden.
Wählt zwischen:
- Wer wird leiden, wenn Ahrim nach rechts geht?
- Was hat Ahrim getan?
- Ich glaube, Ahrim sollte leiden.
- Ich glaube, jemand anderes sollte leiden.
- Jetzt ist es nicht mehr weit.
- Seien Sie nicht schwach, Ahrim.
- Was würden Ihre Brüder denken, wenn Sie aufgeben?
- Tun Sie es einfach, Ahrim.
- Okay, lassen Sie jemand anderes leiden.
Osten oder Westen.
Wählt zwischen:
- Wer wird leiden, wenn Ahrim nach links geht?
- Was hat Ahrim getan?
- Ich glaube, Ahrim sollte leiden.
- Ich glaube, jemand anderes sollte leiden.
- Sie sind erbärmlich, Ahrim.
- Sie haben es fast geschafft, Ahrim.
- Geben Sie jetzt nicht auf.
- Für Ehre und Ruhm, Ahrim.
- Okay, lassen Sie jemand anderes leiden.
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- Ahrim nach einer Antwort drängen.
- Die Unterhaltung von diesem Thema weglenken.
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| Betretet den beeindruckenden Durchgang.
Sprecht Verac an.
- Was machen Sie hier?
- Ich brauche den Zamorak-Schlüssel.
- Ich brauche den Saradomin-Schlüssel.
- Auf Wiedersehen.
Ruft durch die Türe, um Anweisungen zu geben.
Versucht das Schloss zu öffnen. Der Schlüssel zerbricht.
Ruft wieder durch die Türe, um einen weiteren Schlüssel herstellen zu lassen.
Beim Versuch das Schloss zu öffnen, zerbricht der Schlüssel erneut.
Ruft noch einmal durch die Türe.
Und wieder zerbricht der Schlüssel.
Auch der vierte Versuch schlägt fehl.
Sprecht Verac an, um den Saradominschlüssel zu erhalten.
- Den Schnitt machen.
- Zurücktreten.
Macht dies solange, bis ihr den Saradomin-Schlüssel erhaltet und öffnet das Schloss.
Sprecht Verac an, der die anderen informieren soll.
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| Ihr befindet euch in Studierräumen, die ihr auf Bücher durchsucht.
Betrachtet das Sonnensystemgebilde.
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Versuch
Ava's Welt - Viertes Tagebuch - Februar 2016
Fünftes Tagebuch Ava's Welt - Fünftes Tagebuch - März 2016
Ava's Welt - Sechstes Tagebuch - April 2016
Ava's Welt - Siebtes Tagebuch - Mai 2016
Tagebuch
Da das Inhaltsverzeichnis langsam aber sicher zu voll wird, habe ich diese Diashow erstellt, mit der ihr zu den jeweiligen Tagebüchern wechseln könnt.
Jedes Tagebuch dokumentiert einen Monat Spielinhalt und Spielerfahrung.
Ich wünsche viel Spaß beim Lesen.
Vampirnamen
Valentina, Mortina, Pipistrelle, Violetta, Vallessia, Vonnetta, Carnivara, Natalidae, Vampiressa, Noktilla, Episcula, Vanescula, Karminella, Wolfella, Diphylla.
Sanguine, Lasiurus, Bechstein, Constantine, Draynor, Dracyula, von Vann, Daubenton, Lugosi, Diaemus, Rasputin, Helsing, von Pitt, Tollkirsche, Belamorta.
Amelia und Rory - die Kinder in Rottdorf
11 April 2016
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| 11 April 2016
Varrocks Abteilung für Gesundheit hat in Zusammenarbeit mit Port Sarims Komitee für verantwortungsbewusstes Glücksspiel, Keldagrims örtlicher Brauereiassoziation und Ardougnes Ortsverband für Katzenliebhaber die Rattengruben in ihren Orten und Städten schließen lassen.
Wida Lich wird weiterhin in der Nähe von Port Sarim unterwegs sein, für alle, die eine gerissene Katze trainieren wollen. | |
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Belohnungen aus Aufgabenlisten
| Abb.
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Aufgabenliste
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Abholen
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Vorteile beim Tragen
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Ständige Vorteile
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Einmalig
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Leichte
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Dr Orbon in der Kirche in Ost-Ardougne
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- mehr Beute von selbsterschaffenen Monstern im Turm des Lebens, die auf Zertifikat fallen gelassen wird
- größere Chance nicht erwischt zu werden beim Stehlen an Marktständen in Ardougne
- unbegrenzter Teleport zum Kloster südlich von Ardougne (muss nicht getragen werden, kann auch im Inventar aktiviert werden)
- (+2) in Nahkampf Angriff und Verteidigung, Magie Angriff und Verteidigung sowie Gebet
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- 200 Jenseitsrunen, wenn ihr den Bürgern in West-Ardougne eure Katze verkauft
- Fertigkeit Gebet wird im Burgenkampf um 10% erhöht
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EP-Lampe 1.000 Ep in eine Fertigkeit nach Wahl ab Fertigkeitsstufe 25
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Mittelschwere
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Stadtschreier auf dem Marktplatz in Ost-Ardougne
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- die Vorteile des Ardougne Umhangs (1) jedoch mit (+4) Bonus auf Nahkampf und Magie Angriff und Verteidigung sowie Gebet
- Täglich einen Teleport zur Landwirtschaftsparzelle nördlich von Ardougne (muss nicht getragen werden, Teleportoption auch wenn er im Inventar ist
- Wenn ihr euch über den Hebel in Ardougne in die Wildnis teleportiert , erhaltet ihr 10 Sekunden Immunität
- Noch bessere Beute im Turm des Lebens, die als Zertifikat fallen gelassen wird
- Beim Stehlen in Ardougne werdet ihr auch von NSCs weniger oft erwischt
- Die Chance am Ourania-Altar mehr Runen zu erhalten
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- Ihr könnt den Ring des Lebens auf Ardougne umschalten lassen
- Ihr erhaltet täglich 100 reine Runenessenzen auf Zertifikat vom Magier Cromperty
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EP-Lampe 7.500 Ep in einer Fertigkeit nach Wahl ab Fertigkeitsstufe 45
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Schwere
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Aleck im Jagdladen in Yanille
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- die Vorteile der Ardougne Umhänge (1) und (2) jedoch mit (+6) in Nahkampf und Magie Angriff und Verteidigung sowie Gebet
- Nachdem ihr die Truhen im Schloss von Ardougne oder unter dem Turm der Chaosdruiden geplündert habt, werdet ihr in die nördlichen Bank von Ost-Ardougne statt an einen Zufallsort teleportiert.
- Noch mehr Beute im Turm des Lebens, die auf Zertifikat fallen gelassen wird
- Beim Bestehlen der NSCs oder der Marktstände überall auf RuneScape werdet ihr nicht mehr so oft erwischt.
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- Täglich 150 reine Runenessenzen auf Zertifikat von Magier Cromperty in Ost-Ardougne
- Möglichkeit den Wachturmteleport auf Yanille Mitte umschalten zu lassen
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EP-Lampe 28.000 Ep in einer Fertigkeit nach Wahl
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Elite
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Aleck im Jagdladen in Yanille
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- die Vorteile der Ardougne Umhänge (1),(2) und (3) beinhaltet
- Unbegrenzte Teleporte zur Parzelle nördlich von Ardougne
- Bedient den Umhang, um alle eure Beschwörungspunkte einmal täglich wieder aufzuladen
- Ersetzt den Müll vom Trawler durch nützliche Gegenstände
- Die geringe Chance, beim Schmieden in Yanille zwei Runit-Wurfarme gleichzeitig herzustellen
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- Täglich 120 Eimer Sand von Bert direkt ins Bankschließfach, wenn ihr Bert ansprecht
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EP-Lampe Vier mal 50.000 Ep in Fertigkeiten nach Wahl ab Fertigkeitsstufe 85
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Aufgabenliste Daemonheim Elite Aufgaben
Aufgabenliste Daemonheim Leichte Aufgaben
Aufgabenliste Daemonheim Mittelschwere Aufgaben
Aufgabenliste Daemonheim Schwere Aufgaben
Aufgabenliste Dorf der Seher Leichte Aufgaben
Aufgabenliste Dorf der Seher Mittelschwere Aufgaben
Aufgabenliste Dorf der Seher Schwere Aufgaben
Aufgabenliste Dorf der Seher Elite Aufgaben
Aufgabenliste Falador Leichte Aufgaben
Aufgabenliste Falador Mittelschwere Aufgaben
Aufgabenliste Falador Schwere Aufgaben
Aufgabenliste Falador Elite Aufgaben
Aufgabenliste Fremennik-Provinz Leichte Aufgaben
Aufgabenliste Fremennik-Provinz Mittelschwere Aufgaben
Aufgabenliste Fremennik-Provinz Schwere Aufgaben
Aufgabenliste Fremennik-Provinz Elite Aufgaben
Aufgabenliste Karamja Leichte Aufgaben
Aufgabenliste Karamja Mittelschwere Aufgaben
Aufgabenliste Karamja Schwere Aufgaben
Aufgabenliste Karamja Elite Aufgaben
Aufgabenliste Lumbridge/Dorf Draynor Anfänger-Aufgaben
Aufgabenliste Lumbridge/Dorf Draynor Leichte Aufgaben
Aufgabenliste Lumbridge/Draynor Mittelschwere Aufgaben
Aufgabenliste Lumbridge/Dorf Draynor Schwere Aufgaben
Aufgabenliste Morytania Leichte Aufgaben
Aufgabenliste Morytania Mittelschwere Aufgaben
Aufgabenliste Morytania Schwere Aufgaben
Aufgabenliste Morytania Elite Aufgaben
Aufgaben für einen Trottel (leicht)
Aufgaben für einen Lakaien (mittelschwer)
Aufgaben für einen Schwachkopf (schwer)
Aufgaben für einen Diener (Elite)
Aufgabenliste Tirannwn Leichte Aufgaben
Aufgabenliste Tirannwn Mittelschwere Aufgaben
Aufgabenliste Tirannwn Schwere Aufgaben
Aufgabenliste Tirannwn Elite Aufgaben
Aufgabenliste Varrock Leichte Aufgaben
Aufgabenliste Varrock Mittelschwere Aufgaben
Aufgabenliste Varrock Schwere Aufgaben
Aufgabenliste Varrock Elite Aufgaben
Aufgabenliste Die Wüste - Leichte Aufgaben
Aufgabenliste Die Wüste - Mittelschwere Aufgaben
Aufgabenliste Die Wüste - Schwere Aufgaben
Aufgabenliste Die Wüste - Elite Aufgaben
Berserker-Meister Übersicht
Kurzbeschreibung
Redet mit Vanescula Drakan am Bootssteg in Rottdorf.
Sie bittet euch Safalaan zurückzubringen.
Nehmt das Boot mit dem Ziel Icyene-Friedhof und sprecht mit Safalaan.
Um die Gruft öffnen zu können, müsst ihr zuvor das vampirische Siegel lösen. Die rote Flüssigkeit muss komplett zu blauer Flüssigkeit werden. Dreht die Ringe im oder gegen den Uhrzeigersinn.
Inspiziert die Statue von König Efaritay in der nun geöffneten Gruft, um ihr Medaillon zu erhalten, welches ihr Safalaan übergebt.
Er ist bereit euch in der Sanguinesti-Basis, dem Hauptquatier der Myreque in Meiyerditch zu treffen.
Teleportiert euch mit Drakans Medaillon nach Meiyerditch.
Geht in den nördlichen Raum, in dem ihr auf Vanescula, Veliaf und Safalaan trefft und redet mit ihnen.
Der Zeitpunkt ist gut, Vanesculas Bruder Lord Lowerniel Drakan zu töten.
Teleportiert nach Darkmeyer und betretet das Arboretum. Sprecht mit den Myreque. Ihr lernt Pflockschuss-Armbrüste und Sicheln mit Griffen aus Dolor-Scheiten herzustellen.
Besorgt jetzt die Haus-Drakan-Ausrüstung, indem ihr mit Obergardistin Mornid am Eingang zum Schloss westlich vom Arboretum sprecht und anschließen in Vanstorms Villa die Truhe durchsucht.
Kehrt zurück zum Arboretum und übergebt die Ausrüstung an Veliaf.
Geht zur Bank und rüstet euch aus. Ihr dürft nur: Dolor-Waffen und Runen, sowie die Haus-Drakan-Ausrüstung mitnehmen.
Geht zum Schlosstor und sprecht Vanescula an. Das Tor wird geöffnet.
Sucht Vampire unter den Adligen, mit denen ihr interagieren könnt, um durch Beantwortung ihrer Fragen an Ansehen zu gewinnen. Verscheucht Fledermäuse, wodurch ihr zusätzliches Ansehen erlangt. Ihr erhaltet eine entsprechende Meldung im Chatfenster, wenn ihr wieder mit Vanescula reden sollt.
Lord Lowerniel Drakan erscheint durch das Portal. Beantwortet seine Fragen. Die Myreque greifen Lord Drakan an und ihr werdet festgenommen.
Ihr wacht in einer Zelle des Verlies des Schlosses auf. Befreit euch, indem ihr auf die Zellentüre klickt und die Zähne der Zellentüre nach hinten biegt.
Befreit alle anderen Gefangenen und sprecht mit Veliaf Hurtz.
Geht durch die Türe im Westen.
Löst das vampirische Siegel.
Vanescula, Mornid und zwei ihrer Vampirgardisten werden befreit.
Verlasst den Raum im Norden. Hier findet ihr Safalaan. Redet mit ihm.
Geht die Treppe hinauf.
Im östlichen Raum entdeckt ihr Tierkadaver und einen Schlachttisch. Ivan Strom gibt euch 10 Dörrfleisch und ein Buch: Der Geschmack der Hoffnung. Nehmt weitere 10 Dörrfleisch vom Schlachttisch.
Betretet den südwestlichen Raum und redet mit Vanescula und Mornid.
Geht in den südlichen Raum. Hier findet ihr eine verschlossenen Blutzoll-Türe, die nur dann geöffnet werden kann, wenn die acht Blutzoll-Schlösser mit den richtigen Personen besetzt worden sind. Redet mit allen Myreque über ihren derzeitigen Gefühlszustand und vergleicht den Zustand mit den Aussagen aus dem Buch.
Schickt die Personen zu den Blutzoll-Schlössern.
Ostseite
- Drakan-Blutschloss - Ivan Strom (Hoffnung)
- Jovkai-Blutschloss - Safalaan (Liebe)
- Shadum-Blutschloss - Vertida Sefalatis (Hörigkeit)
- Vitur-Blutschloss - Polmafi Ferdygris (Ehrfurcht)
Westseite
- Myrmel-Blutschloss - Mekritus A'hara (Mitleid)
- Pyrah-Blutschloss - Kael Forshaw (Trauer)
- Alzeph-Blutschloss - Radigad Ponfit (Verachtung)
- Ghrazi-Blutschloss - Veliaf (Wut)
Jetzt könnt ihr die Türe öffnen.
Benutzt die Option: Fliehen Kellerausgang - an der Treppe.
Versucht den Raum durch den Tunnel im Osten zu verlassen.
Ihr werdet von Lord Drakan in Begleitung von drei Venatoren überrascht unf flüchtet die Treppe hinauf.
Nehmt den Speer von Drakans Statue im Westen und verbarrikadiert die Türe.
Versuch
Heute könnte der Hauptgewinn
Goldenes Grabhügel-Rüstzeug (Dharok, Karil & Torag) sein.
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| Berserkerstufe
|
Schwäche
|
Ihr Angriff
|
Besonderheit
|
Besondere Beute
|
Knochen
|
|
|
|
|
|
|
|
Berserker - Gegenstände
| Berserker - Gegenstände
|
|
Stufe
|
Bezeichnung
|
Mitglieder
|
Zusätzliche Anforderungen
|
Informationen
|
Kosten
|
|
1
|
Zackige Handschuhe
|
|
|
Für den Kampf gegen Gallertmonster
|
Bei Spria oder Jacqueline Todt gratis / 6 Gm
|
|
1
|
Verzauberter Edelstein
|
|
|
Zur Kommunikation mit den Berserkermeistern und zur Herstellung von Berserker-Ringen
|
1
|
|
10
|
Gesichtsmaske
|
Mitglieds-Zeichen
|
|
Zum Kampf gegen Staubteufel und für den rauchigen Brunnen
|
200
|
|
15
|
Ohrenschützer
|
Mitglieds-Zeichen
|
|
Zum Kampf gegen Todesgeister
|
200
|
|
25
|
Spiegelschild
|
Mitglieds-Zeichen
|
Stufe 20 in Verteidigung
|
Zum Kampf gegen Cockatrisen und Basilisken
|
5000
|
|
32
|
Fischer-Sprengstoff
|
Mitglieds-Zeichen
|
|
Um Schloger in der Schlammspringer Bucht aus dem Meer zu locken
|
60
|
|
33
|
Nicht brennendes Locklicht - Harpyiekäferlocklicht
|
Mitglieds-Zeichen
|
|
Für den Kampf gegen Harpyienkäferschwärme
|
130
|
|
35
|
Hexenholz-Ikone
|
Mitglieds-Zeichen
|
|
Für den Kampf gegen Höhlengrauen im Verlies von Fas Tharmlos
|
900
|
|
37
|
Isolierte Stiefel
|
Mitglieds-Zeichen
|
|
Für den Kampf gegen Killerwatts im Herrenhaus von Draynor
|
200
|
|
39
|
Berserker-Glocke
|
Mitglieds-Zeichen
|
|
Für den Kampf gegen Molanisken im Verlies von Dorgesh-Kaan
|
150
|
|
40
|
Drachentöter-Handschuhe
|
Mitglieds-Zeichen
|
|
|
|
|
42
|
Berserker-Handschuhe
|
Mitglieds-Zeichen
|
|
Für den Kampf gegen Fieberspinnen
|
200
|
|
55
|
Breitbolzen
|
Mitglieds-Zeichen
|
|
Stufe 50 in Fernkampf
|
|
|
55
|
Blattklingenschwerter
|
Mitglieds-Zeichen
|
Stufe 50 in Angriff
|
Besonders geeignet für den Kampf gegen Turothen
|
|
|
55
|
Berserker-Stab
|
Mitglieds-Zeichen
|
Stufe 50 in Magie
|
|
21T
|
|
55
|
Breitpfeile
|
Mitglieds-Zeichen
|
Stufe 50 in Fernkampf
|
|
90
|
|
55
|
Blattklingenspeer
|
Mitglieds-Zeichen
|
Stufe 50 in Angriff
|
Besonders geeignet für den Kampf gegen Turothen
|
31T
|
|
56
|
Kristall-Klangstäbe
|
Mitglieds-Zeichen
|
|
Für den Kampf gegen entstellte Terrorvögeln und entstellte Schildkröten
|
|
|
57
|
Fungizid-Spray
|
Mitglieds-Zeichen
|
|
Für den Kampf gegen Pilze in Zanaris
|
300
|
|
60
|
Nasenklammer
|
Mitglieds-Zeichen
|
|
Für den Kampf gegen Fäulnisgeister
|
200
|
|
80
|
Höllenrankenpeitsche
|
Mitglieds-Zeichen
|
Stufe 75 in Angriff
|
|
|
Berserker - Monster
Decodieren
|
|
1
|
2
|
3
|
4
|
| A
|
6
|
9
|
4
|
7
|
| B
|
1
|
3
|
0
|
5
|
| C
|
6
|
8
|
3
|
2
|
| D
|
4
|
6
|
7
|
0
|
| E
|
6
|
3
|
4
|
4
|
| F
|
1
|
2
|
9
|
2
|
| G
|
2
|
3
|
6
|
2
|
| H
|
8
|
3
|
1
|
4
|
| I
|
0
|
3
|
9
|
9
|
|
|
|
1
|
2
|
3
|
4
|
| A
|
6
|
9
|
4
|
7
|
| B
|
1
|
3
|
0
|
5
|
| C
|
6
|
8
|
3
|
2
|
| D
|
4
|
6
|
7
|
0
|
| E
|
6
|
3
|
4
|
4
|
| F
|
1
|
2
|
9
|
2
|
| G
|
2
|
3
|
6
|
2
|
| H
|
8
|
3
|
1
|
4
|
| I
|
0
|
3
|
9
|
9
|
|
Tabelle in Spoiler
Klappt das Fenster auf, wenn ihr die Lösung einsehen wollt!
Diashow mit Kartenausschnitten
Der Weg zur Kalksteinmine von Lleyta aus:
Verlasst Lleyta im Nordwesten, indem ihr den Baum durchschreitet.
Durchschreiten Baum
Lauft Richtung Südwesten zum Stolperdraht, den ihr übersteigt.
Drübersteigen Stolperdraht
Geht weiter Richtung Westen und betretet den dichten Wald.
Betreten dichter Wald
Geht nach Norden und überspringt die Blätter, die über der Fallgrube liegen.
Springen Blätter
Folgt dem Verlauf des Weges - erst Richtung Norden, dann Richtung Osten.
Kurz bevor ihr die Höhle erreicht, betretet ihr den dichten Wald Richtung Norden.
Betreten dichter Wald (Höhleneingang)
Nun müßt ihr nach Westen und schließlich über den Baumstamm in nördliche Richtung.
Überqueren Baumstamm
Steigt über den Stolperdraht in nördliche Richtung.
Drübersteigen Stolperdraht
Folgt dem Weg erst Richtung Norden und weiter nach Osten.
Jetzt seid ihr am Arandar-Pass.
Arandar-Pass
Geht weiter nach Norden und dann nach Osten zur Mine.
Kalksteinmine