Flucht von der Felseninsel - Kurzbeschreibung

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Titel

Flucht von der Felseninsel - (Rocking Out)

F - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Meister

Schwierigkeit

Mittel

Dauer

Lang

Startpunkt

Besserwisser Bill in Fas Tharmlos oder in Port Phasmatys

Voraussetzungen

Abenteuer

  • Der große Gehirnklau
  • Fertigkeiten

    Gewandtheit 60

    Diebstahl 63

    Handwerk 66

    Schmieden 69

    Alle Fertigkeitsanforderungen müssen tatsächlich erfüllt werden - Anheben durch Tränke oder anderen Hilfsmitteln ist nicht möglich

    Empfehlungen

    Abenteuer

    Geister Ahoi für das Ektofläschchen

    Fertigkeiten

    Keine weiteren

    Benötigte Gegenstände

    3 Teile einer Piratenkleidung - kann bei Mike östlich der Bank auf Fas Tharmlos gekauft werden

    Buch der Piraterie

    Taucherausrüstung

    Amulett der Geistersprache

    2 Rollen Bronzedraht (Benutzt einen Bronze-Barren mit einem Amboss, um eine Rolle Bronze-Draht zu erhalten)

    1 Hammer

    1 Holzkohle - kann während des Abenteuers erhalten werden

    Goldmünzen

    Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

    Ektofläschchen

    Ring des Erforschers - aus Aufgabenlisten Lumbridge und Dorf Draynor

    Amulett des Ruhms

    Hausteleport, wenn das Haus in Rimmington platziert ist, bzw nach dem Abenteuer Liebesgeschichte Hausteleporttab für Rimmington

    Gegner

    2 Wächter - Stufe 35, die ohne Rüstung, Waffe oder Nahrung besiegt werden müssen

    Das Abenteuer

    Abenteuerstart

    Sprecht Besserwisser Bill an. (Er befindet sich auf seinem Schiff der "Furchtlosen Meerjungfrau" im Hafen von Port Phasmatys und auch im Hafen von Fas Tharmlos.)
    • Über "Flucht von der Felseninsel" sprechen.

    Besorgt euch nach dem Dialog mit Besserwisser Bill drei Teile der Piratenkleidung in "Schräger Mikes Secondhand-Laden" auf Fas Tharmlos. Dazu müsst ihr das kleine Buch der Piraterie im Inventar haben.

    Zollamt in Rimmington

    Zieht die drei Piratenkleidungsstücke an. Geht zum Zollamt in Rimmington. Bevor ihr das Gebäude betretet, lest die Kleinanzeigen am Anschlagbrett neben dem Eingang. Merkt euch den Inhalt der Anzeige. Betretet das Gebäude und sprecht den Zollbeamten an.

    Die folgenden Dialoge sind von Spieler zu Spieler unterschiedlich je nach Aussage der Anzeige am Anschlagbrett.

    Ihr könnt eure Aussagen entsprechend auswählen oder ihr ratet einfach so lange, bis ihr aufgefordert werdet, eure Besitztümer in den Spind zu legen. (Sie werden von dort in euer Bankfach transferiert.)

    Gleich neben der Türe könnt ihr einen Kasten be- und entladen. (Z.B. eure Piratenkleidung.)

    Sprecht den Zollbeamten erneut an.

    Felseninsel

    Es folgt eine Filmsequenz.

    Ihr findet euch in einer Zelle wieder. Ruft durch das vergitterte Fenster hindurch, um Kontakt zum jungen Ralph aufzunehmen.

    Nehmt den Blechnapf vom Boden auf und benutzt ihn mit dem vergitterten Fenster.

    Wählt die Option: Hinhören Rohre an der Ostwand der Zelle. Per Rechtsklick könnt ihr auf das Rohr draufklopfen. Das Rohr landet in eurem Inventar.

    Verlasst die Zelle durch das Loch in der Nordwand.

    Durchsucht das Geröll und findet ein altes Akkordeon.

    Benutzt den Blechnapf mit der Zellentüre. Wiederholt dies noch zwei mal.

    Ihr erhaltet Papier, Tinte und einen Federkiel.

    Außerdem schüttet man euch einen Eintopf über den Kopf, sodass euer Häftlingshemd nach Fisch riecht und ihr es automatisch auszieht und es in eurem Inventar landet.

    • Benutzt die Tinte mit dem Papier = Tintiges Papier
    • Benutzt das leere Tintenfass mit dem scharfkantigen Felsen = zerbrochenes Tintenfass
    • Benutzt das zerbrochene Tintenfass mit dem Akkordeon, bis ein sauberes Loch entsteht und ihr in das Innere des Instrument sehen könnt.
    • Benutzt das Rohr mit dem Akkordeon. Es ist etwas zu dünn, um genau zu passen.
    • Benutzt nun das tintige Papier mit dem Akkordeon.
    • Benutzt euer fischiges Häftlingshemd mit dem Möwenfelsen, um eine Möwe anzulocken.
    • Benutzt nun das zur Vakuum-Pumpe umgebaute Akkordeon mit der Möwe.

    Geht zurück in die Zelle und benutzt die Vakuum-Pumpe und Möwe mit dem vergittertem Fenster zu Ralphs Zelle.

    Ruft durch das vergitterte Fenster hindurch.

    Es folgt ein Dialog mit Ralph.

    Verlasst jetzt die Felseninsel, entweder über den Steg im Osten oder per Magnetit-Netzwerk Teleport.

    Die Signaturen

    • Benötigte Gegenstände für dieses Kapitel:

    Ihr müsst jetzt die Signaturen folgender Personen besorgen:

    Person
    Aufenthaltsort
    Rotbart Frank
    Port Sarim
    Izzy Ohnebart
    Gewandtheitsarena Brimhaven
    Käpt'n Hirntod
    Hirntod-Insel
    Besserwisser Bill
    Port Phasmatys oder Fas Tharmlos
    Messing-Hand Harry
    In der Kneipe in Fas Tharmlos

    Rotbart Frank

    Rotbart Frank findet ihr vor der Kneipe "zum rostigen Anker" in Port Sarim.
    • Über "Flucht von der Felseninsel" sprechen.

    Rotbart Frank möchte einen Brief vom Abt der betroffenen Mönche (Bruder Beschaulich) als Beweis.

    Käpt'n Izzy Ohnebart

    Sprecht Käpt'n Izzy Ohnebart in der Gewandtheitsarena von Brimhaven an.
    • Über "Flucht von der Felseninsel" sprechen.

    Er möchte im Gegenzug die Brosche seiner verstorbenen Freundin Wanda, dem Fisch, gebracht haben, die im Lagerraum des Gefängnisses auf der Felseninsel liegt.

    Käpt'n Hirntod

    Nordöstlich vom Ektobrunnus befindet sich Piraten Peter, der euch zur Hirntodinsel bringt.

    Sprecht Käpt'n Hirntod an.

    • Über "Flucht von der Felseninsel" sprechen.

    Als Gegenleistung müsst ihr den Barkeeper der Kneipe "Zum Rostigen Anker" in Port Sarim dazu bringen, Käpt'n Hirntods "Rum" zu verkaufen. Das könnt ihr erreichen, wenn ihr die Nachfrage nach Rum steigert. Er gibt euch:

    • Falschen Bart
    • Falscher Schnäuzer mit Nase
    • Monokel-Verkleidung
    • Lockenperücke
    • Glatthaarperücke

    Besserwisser Bill

    Besserwisser Bill befindet sich auf seinem Schiff der "Furchtlosen Meerjungfrau". (Port Phasmatys und Fas Tharmlos)

    Sprecht ihn an.

    • Über "Flucht von der Felseninsel" sprechen.

    Sein Auftrag lautet: Bringt ihm das sogenannte "Vielköpfige Idol" von einem Piraten namens Mufassah der 50 Schiffe.

    Er gibt euch außerdem ein Empfehlungsschreiben für Messing-Hand Harry.

    Messing-Hand Harry

    Messing-Hand Harry findet ihr auf der oberen Etage im nördlichen Bereich der Kneipe von Fas Tharmlos.

    Sprecht ihn an.

    Er gibt euch fünf kaputte Hände, aus denen ihr eine brauchbare Hand schmieden sollt.

    Klickt auf die fünf Handteile und entnehmt ihnen so brauchbare Ersatzteile. Benutzt ein Teil mit einem anderen, damit sich ein Rätselfenster öffnet.

    Verschiebt die Ersatzteile mit Hilfe der Pfeiltasten auf die schemenhafte Hand im linken Rätselfenster. Teile müssen ggf. gedreht werden, damit sie richtig angeordnet werden können. Sobald die Hand richtig zusammengesetzt wurde, schließt sich das Rätselfenster.

    Sprecht Messing-Hand Harry an.

    Er gibt euch ein Stempelkissen und Papier.

    Benutzt die Hand mit dem Stempelkissen und anschließend mit dem Papier.

    Sprecht Messing-Hand Harry noch einmal an.

    Felseninsel - Rätselfenstererklärung.jpg

    Mufassah der 50 Schiffe

    Mufassah der 50 Schiffe befindet sich ebenfalls in der oberen Etage der Kneipe in Fas Tharmlos.

    Sprecht ihn an.

    • Ja! Wo und wie kann ich beitreten?

    Ihr erfahrt, dass das vielköpfige Idol vor der Drachenzahn-Insel auf dem Meeresgrund liegt. Ihr müsst danach tauchen.

    Aber bevor ihr euch zur Drachenzahninsel aufmacht, sprecht mit Bruder Beschaulich, der sich in der Nähe des Bootsanlegers in Fas Tharmlos aufhält.

    Bruder Beschaulich

    Sprecht Bruder Beschaulich an.
    • Über den Brief für Frank sprechen.

    Ihr erhaltet einen Brief von ihm.

    Das Vielköpfige Idol

    Von Port Phasmatys aus, könnt ihr mit dem Geisterkapitän zur Drachenzahninsel reisen. (Je nach Fortschritt eurer Aufgabenlisten Morytania benötigt ihr das Amulett der Geistersprache noch.)

    Im Nordosten der Drachenzahninsel findet ihr eine Halterung, an der eine Kette befestigt ist.

    Zieht eure Tauchausrüstung an und wählt die Option: Tauchen Kette.

    Haltet Ausschau nach einem Karamthulhu (Dieser ist als einziges schwimmendes Wesen, durch einen gelben Punkt auf der Minikarte zu sehen). Fangt ihn ein, um einen Schlüssel zu erbeuten.

    Schwimmt von Norden her zum Schiffswrack und betretet es. Geht auf das Oberdeck und öffnet die Truhe mit dem Schlüssel.

    Ihr findet eine Brechstange.

    Steigt die Treppe und anschließend die Leiter hinunter.

    Im Westen des Laderaums liegen Bretter im Sand. Wählt 2 mal die Option: Graben Haufen und hebt das sagenhafte "Vielköpfige Idol" auf.

    Schwimmt zur Kette zurück und klettert am Anker hinauf.

    Felseninsel - Unterdeck.jpg
    Sprecht mit Besserwisser Bill auf seinem Schiff. (Port Phasmatys oder Fas Tharmlos)
    • Über "Flucht von der Felseninsel" sprechen.

    Ihr erhaltet Bills Signatur.

    Aufgaben in Port Sarim

    • Benötigte Gegenstände für die Aufgaben in Port Sarim
    • Den Brief von Bruder Beschaulich an Rotbart Frank
    • Die Verkleidungen - Falscher Bart, falscher Schnäuzer mit Nase, Monokel-Verkleidung, Locken- und Langhaarperücke, die ihr von Kapitän Hirntod erhalten habt.
    • Goldmünzen für 5 Bierbestellungen
    • Ektofläschchen oder Goldmünzen für Boots- und Schiffsreisen nach Port Phasmatys

    Sprecht in Port Sarim mit Rotbart Frank.

    • Über "Flucht von der Felseninsel" sprechen.

    Rotbart Frank ist noch nicht überzeugt. Er fordert weitere Beweise.

    Kümmert euch jetzt um die Forderung von Käpt'n Hirntod.

    Betretet die Kneipe "Zum rostigen Anker" in Port Sarim und specht den Barkeeper hinter dem Tresen an.

    • Nach "Rum" fragen.

    Sprecht ihn erneut an.

    • Einen Drink, bitte - und schenken Sie sich auch einen ein!

    Wiederholt diese Option bis zu fünf mal, um den Barkeeper betrunken zu machen.

    Verlasst die Kneipe und zieht eine von Hirntods Verkleidungen an.

    Betretet die Kneipe und bestellt einen Rum.

    • Nach "Rum" fragen.

    Diesen Schritt wiederholt ihr jetzt bis ihr mit jeder der fünf Verkleidungen einmal nach Rum gefragt habt.

    Geht anschließend noch einmal unverkleidet in die Kneipe und sprecht den Barkeeper wieder auf Rum an.

    Er gibt euch eine Bestellung über Rum für Käpt'n Hirntod.

    Aufgaben auf der Hirntod-Insel

    • Benötigte Gegenstände für die Aufgaben auf der Hirntod-Insel
    • Ektofläschchen oder Goldmünzen für Boots- und Schiffsreisen
    • Drei Teile der Piratenkleidung
    • Die Bestellung des Barkeepers aus Port Sarim
    • Ein Stück Holzkohle, die ihr aber auch auf der Hirntod-Insel finden könnt

    Sprecht mit Käpt'n Hirntod auf der Hirntodinsel.

    • Über "Flucht von der Felseninsel" sprechen.

    Ihr überreicht ihm die Bestellung aus Port Sarim und erhaltet seine Signatur.

    Zieht drei Teile der Piratenkleidung an und sprecht mit Käpitän Donnie, den ihr außerhalb der Brennerei finden könnt.

    Er gibt euch die Hälfte eines ruchlosen Plans.

    Sprecht ihn noch einmal an.

    Geht zur Brücke im Nordwesten der Insel bis ihr auf Halbholz Hansl trefft.

    Tipp: Solltet ihr noch keine Holzkohle haben, öffnet das Tor und durchsucht die Holzcontainer.

    Benutzt die Hälfte des Plans mit Halbholz Hansl. Ihr erhaltet eine Kopie der Signatur des Räudigen Jacks. (Holzkohle-Abreibung von Halbholz Hansl.)

    Der Beweis für Rotbart Frank

    Sprecht mit Rotbart Frank in Port Sarim.
    • Über "Flucht von der Felseninsel" sprechen.

    Ihr erhaltet Franks Signatur im Gegenzug zur Holzkohle-Abreibung.

    Wandas Brosche

    Geht zum Zollbeamten in Rimmington. Hier könnt ihr den Spind nutzen, um eure Gegenstände zu eurem Bankschließfach bringen zu lassen.

    Sprecht den Zollbeamten an und ihr werdet zurück in die Zelle auf der Felseninsel gebracht.

    Durchsucht das Bett, um einen Dietrich zu finden.

    Öffnet die Zellentüre.

    Besiegt Zollbeamte/beamtinnen mit Fäusten und Tritten, um Zollbeamten-Mütze, - Hemd und -Hose sowie einen Mithril-Krummsäbel zu erbeuten. Zieht diese Gegenstände an und ihr werdet nicht mehr von den Beamten als Häftling erkannt.

    Öffnet die Türe in der Mitte des Gebäudes und steigt die Treppe hoch. Steigt die nächste Treppe, die etwas östlich liegt, ebenfalls hoch.

    Öffnet die Türe zum Lagerraum für Akten.

    Durchsucht die Aktenschränke, bis ihr die Akte Wanda gefunden habt.

    • Ja, Wanda der Fisch

    Sprecht den Aktenschrank-Beamten an.

    Ihr erhaltet Wandas Brosche, die ihr zu Käpt'n Izzy Ohnebart nach Brimhaven bringt, um seine Signatur zu erhalten.

    Die Geschichte des Räudigen Jacks

    Packt die fünf Signaturen ein und sprecht wieder mit dem Zollbeamten in Port Sarim.

    Er gibt euch eine Akte, die ihr mit einer Signatur benutzt, damit die Signaturen der Akte zugefügt werden.

    Sprecht den Zollbeamten wieder an. Er fordert euch auf Gegenstände in den Spind zu legen, falls ihr welche bei euch habt oder am Körper tragt.

    Sprecht wieder mit ihm und ihr werdet zur Felseninsel gebracht.

    Durchsucht das Bett, besiegt einen Zollbeamten, zieht dessen Kleidung an und geht die beiden Treppen wieder hinauf, um das Archiv zu betreten.

    Sprecht den Aktenschrank-Beamten an. Dieser übergibt euch eure Akte.

    Geht zurück in die Zelle.

    Ruft durch das vergitterte Fenster hindurch.

    Der junge Ralph erhält euch jetzt die Geschichte des Räudigen Jacks.

    Es folgt eine Filmsequenz.

    Abenteuer abgeschlossen.

    Felseninsel - Ende.jpg

    Belohnungen

    2 Abenteuerpunkte

    Je 25.000 Erfahrungspunkte in Diebstahl, Schmieden, Gewandtheit und Handwerk

    Zugang zu Piratenkleidung
    Erlaubnis Piratenfeebolde jagen zu können
    Aktenschränke auf der Felseninsel bestehlen zu können
    Möglichkeit einen Ex-ex-Papagei zu halten

    Das Buch der Piraterie wird nicht mehr benötigt, wenn ihr mit den Piraten auf Fas Tharmlos reden wollt

    Bankdepositschalter in Rimmington

    Möglichkeit Hirntodrum auf Fas Tharmlos kaufen zu können

    Freigeschaltete Gebiete

    Kostenloser Zugang zur Gewandtheitsarena in Brimhaven

    Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

    Einer flog über das Zombienest

    Das Ritual der Mahjarrat