Turm der Macht: Unterschied zwischen den Versionen

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=== General Khazard ([[Die Kampfarena]]) ===
 
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=== Der Hüter der Schwarzen Ritter ([[Eine Frage der Moral]]) ===
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Kampfstil: Der Ritter greift mit normalen Nahkampfangriffen an, hat aber die besondere Fähigkeit, seine Gesundheit zu heilen, wenn sie einen gewissen Punkt unterschritten hat, indem er euch Gebetspunkte eintzieht.
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Arena: Einzelkampf mit kleinen Hindernissäulen.
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Schwächen: Wasserzauber
  
 
== Gruppe F ==
 
== Gruppe F ==

Version vom 16. November 2013, 23:05 Uhr


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Inhaltsverzeichnis

Allgemeines

Das Gesicht im Eingangsbereich - euer Ansprechpartner in Sachen Turm der Macht Turm der Macht Eingangsbereich.jpg
Hier gibt es außerdem eine Bank. Turm der Macht Bank.jpg

Und natürlich eine Belohnungskiste für die Beute aus euren Kämpfen.


Turm der Macht Belohnungskiste.jpg

Die Haupttreppe, die zu den Kämpfen im Turm führt. Wenn ihr hier hochgeht, werden euch fünf Wahlmöglichkeiten angeboten.

Der "Klettermodus". In diesem Modus kämpft ihr euch allmählich weiter nach oben in den Turm, mit einem Kampf pro Ebene. Ihr erhaltet eine Kampfvorgabe für jeden Kampf. Da die vorherigen Vorgaben beibehalten werden und somit allmählich immer mehr miteinander kombiniert werden, wird es mit jeder Ebene schwieriger - dafür fällt auch die Belohnung höher aus.

Der "Ausdauermodus". Hier kämpft ihr ebenfalls gegen einen Gegner pro Ebene, könnt aber ein Inventar voll Ausrüstung und Vorräte mitnehmen. Hier müßt ihr euch die Verwaltung eures Inventars genau überlegen.

Der "Spezialmodus". Hier begegnen euch eine von 8 Herausforderungen, die genau ausgefeilt sind, um einzigartige Kampfsitutationen zu bieten.

Der "Freistilmodus". Hier könnt ihr gegen jeden Gegner antreeten, den ihr bisher im Turm besiegt habt und die Regeln des Kampfes selbst bestimmten.

Der "Zuschauermodus". Hier könnt ihr einem Freund beim Kämpfen zusehen oder einen der schwierigen Kämpfe wählen, die momentan im Gange sind.


Wenn ihr gut kämpft, erlangt ihr Machtfaktor, welcher an den Belohnungskisten in Gegenstände umgewandlet werden kann, Weiterhin gibt es eine Vielfalt von Erfolgen, die ihr abschließen könnt, um weitere Belohnungen zur Verwendung im Turm aund außerhalb freizuschalten.

Turm der Macht Haupttreppe.jpg


Voraussetzungen

  • Kampfstufe: 160
  • 20 der folgenden 38 in Frage kommenden Abenteuer (Es erscheinen nur die Endgegner der Abenteuer, die ihr abgeschlossen habt. Je mehr Abenteuer ihr bestritten habt, desto mehr Endgegner könnt ihr im Turm antreffen.

Anreisemöglichkeiten

  • Benutzt das Macht-Medallion oder das Supermacht-Medaillon, um direkt in den Turm zu teleportieren. Dazu müßt ihr es allerdings zuvor aus dem Turm der Macht geholt haben. Ihr könnt dreimal täglich mit dem Medaillon zum Turm der Macht teleportieren.
  • Begebt euch zum Shantay Pass verzauberter Besen und lauft in südöstliche Richtung zum Fluss Elid. Überquert die Brücke und geht zum Turm der Macht, der nun nördlich liegt.
  • Fliegt mit dem Riesenadler ins Uzer Jagdgebiet. (Abenteuer: Adlergipfel). Lauft dann Richtung Südwesten zum Turm.
  • Wenn euer Spielerhaus in Pollnivneach steht, oder ihr modifizierte Hausteleports herstellen dürft,(Abenteuer: Liebesgeschichte) könnt ihr euch nach Pollnivneach zum Hausportal teleportieren. Lauft von dort nach Norden bis zur Brücke. Überquert sie und lauf weiter nach Norden zum Turm.
  • Teleportiert euch mit einem Berserkerring zu Sumona in Pollnivneach. Lauft von dort nach Norden bis zur Brücke. Überquert sie und lauf weiter nach Norden zum Turm.
  • Benutzt den Feenring Code: DLQ, um in die Nähe des Jagdgebietes von Uzer zu gelangen. (Abenteuer: Ein Feenmärchen II bis zu dem Punkt, daß Feenringe benutzt werden dürfen. Lauft von dort Richtung Norden zúm Turm.
  • Benutzt eine Nardah Einweg-Schriftrolle mit Teleportzauber und teleportiert euch nach Nardah. Lauft am Ufer des Flusses Elid nach Norden bis zum Turm.
  • Teleportiert euch mit dem Wüsten-Amulett (2), (3) oder (4) (Aufgabenliste Die Wüste - Mittelschwere Aufgaben mindestens erforderlich) nach Nardah. Lauft am Ufer des Flusses Elid nach Norden bis zum Turm.

Turm der Macht (Beta) Brücke.jpg

Turm der Macht (Beta) Süden.jpg

Die verschiedenen Kampfmodi

Klettern

Ausdauer

Spezial

Freistil

Die verschiedenen Kampfvorgaben (nicht bei Ausdauer)

Gegner im Turm

Gruppe A

Nomad (Nomads Requiem)

Kluftkönigin (+Drohnen) (Eine Allianz wider Willen)

Verwesender Avatar (Nomads Requiem)

Eruni, Ayuni und Leeuni (Affentheater)

Zenevivia (Liebesgeschichte)

Dagannoth-Mutter (Version 2) (Blutbande)

Gruppe B

Der Unberührbare (Der Traummentor)

Damis, Fareed, Kamil und Dacian (Der Wüstenschatz)

Der Unaufhörliche und der Trügerische (Der Traummentor)

Kampfstil: Einer ist sehr zäh, der andere schwer zu kriegen. Beide verwenden Nahkampf, doch habt ihr Quirikus auf eurer Seite, der euch Beistand leistet.

Arena: Multikampf

Schwächen: Keine

Dagannoth-Schildwachen (Blutbande)

Karamel und die Gelatinnoth-Mutter (Ein ausgekochtes Rezept)

Kampfstil: Karamel greift euch mit Nahkampf und Magieangriffen an und reagiert dabei auf die von euch verwendeten Schutzgebete. Sie friert euch außerdem ab und zu ein. Die Gelatinnoth-Mutter funktioniert ähnlich den Dagannoth - sie wechselt zwischen verschiedenen Zuständen, in den sie gegenüber unterschiedlichen Angriffen verwundbar ist. Blau (Wassermagie), Orange (Nahkampfangriffe), Grün (Fernkampfangriffe), Braun (Erdmagie), Rot (Feuermagie) und Weiß (Luftmagie). Sie verwendet Fernkampfangriffe. Lecker.

Wenn ihr nicht das Standart-Zauberbuch eingestellt habt, wird es zu Anfang dieses Kampfes aktiv, und ihr kehrt nach dem Kampf wieder zu eurem ursprünglichen Zauberbuch zurück.

Arena: Multikampf

Nezikchened (Das Legendenabenteuer)

Gruppe C

Gleichgewichts-Elementar (Doch Guthix schläft)

Kampfstil: Gebete durchschaut er, also solltet ihr eure Angriffe vorsichtig vorbereiten. Er greift mit Nahkampf, Fernkampf und Magie an.

Arena: Multikampf mit großen Hindernissäulen.

Schwächen: Keine

Dschungeldämon (Total Banane)

Kampfstil: Der Dämon greift mit einer Mischung aus Magie und Nahkampf an und passt seinen Angriff den Schutzgebeten an, die ihr verwendet. Dieses Mal kommen euch keine Gnomen zu Hilfe!

Arena: Einzelkampf

Schwäche: Keine

Arrav (Arravs Fluch)

Kampfstil: Arrav heilt sich zweimal, bevor er stirbt. Im Gegensatz zu eurer ersten Begegnung mit ihm wird sein Ebenbild hier im Turm definitiv zu Tode kommen. Er greift mit seinem Schwert und grundlegender Nahkampftechnik an.

Arena: Einzelkampf mit kleinen Hindernissäulen.

Schwächen: Keine

Eisdämon (Der Senntisten-Tempel)

Der Unzulängliche (+ Zweifel) (Der Traummentor)

Riesen-Rokh (Mein Arm geht auf Reisen)

Gruppe D

Arrg (Verliebte Trolle)

Fasso (Version 1) (Der große Gehirnklau)

Chronozon (Das Familienwappen)

Kampfstil: Chronozon teilt ganz normale Hiebe aus, doch ihr müsst jeweils einen der 4 elementaren Schlagzauber verwenden, um ihn zu besiegen. (Runen werden in der Arena gestellt - setzt sie mit Bedacht ein!) Wenn ihr nicht das Standart-Zauberbuch eingestellt habt, wird es zu Anfang dieses Kampfes aktiv, und ihr kehrt nach dem Kampf wieder zu eurem ursprünglichen Zauberbuch zurück.

Arena: Einzelkampf

Böses Huhn (Ein ausgekochtes Rezept)

Flambeed, Agrith-Na-Ne und Daciandiszucker (Ein ausgekochtes Rezept)

Riesenskarabäus (Kontakt)

Gruppe E

Schnuffi (Die Kampfarena)

Koschei der Unsterbliche (Die Fremennik´schen Proben)

Kampfstil: Dieser angriffslustige Krieger hat vier Formen, die er durchläuft und von denen jede gefährlicher ist als die vorherige. Er greift nur mit Nahkampf an, solllte also trotzdem zu schlagen sein.

Arena: Einzelkampf

Schwächen: Feuerzauber

Arzinianer (Ein Fels in der Brandung)

Der Schwarze Ritter-Titan (Der Heilige Gral)

General Khazard (Die Kampfarena)

Der Hüter der Schwarzen Ritter (Eine Frage der Moral)

Kampfstil: Der Ritter greift mit normalen Nahkampfangriffen an, hat aber die besondere Fähigkeit, seine Gesundheit zu heilen, wenn sie einen gewissen Punkt unterschritten hat, indem er euch Gebetspunkte eintzieht.

Arena: Einzelkampf mit kleinen Hindernissäulen.

Schwächen: Wasserzauber

Gruppe F

Papa (Die Festung der Trolle)

Dramenbaum-Geist (Die verlorene Stadt)

Agrith-Naar (Im Schatten des Sturms)

Dagannoth-Mutter (Version 1) (Schrecken aus der Tiefe)

TokTz-Ket-Autsch (Man spricht TzHaar)

Schwarze, graue und weiße Golems (Die Geister der Elid)

Kampfstil: Eure Fernkampf- und Magieangriffsstärke ist bei allen drei Golems drastisch reduziert. Gegen den schwarzen Golem nehmt ihr am besten Schmetter-Angriffe, gegen den weißen Stech-Angriffe und gegen den grauen Schlitz-Angriffe.

Arena: Multikampf

Gruppe G

Treus Dayth (Die Geistermine)

Elvarg (Der Drachentöter)

Der Ausgekochte (Ein ausgekochtes Rezept)

Tumekens Schatten (Meine malträtierte Mumie)

Kampfstil: Alle 5 Versionen des Schattens werden euch gleichzeitig angreifen. Sie verwenden Nahkampf, da es sich aber um eine Multikampf-Arena handelt, solltet ihr sie wahrscheinlich so schnell wie möglich zur Strecke bringen.

Arena: Multikampf

Schwächen: Keine

Der Kendal (Die Tochter der Berge)

Draugen (Die Fremennik´schen Proben)

Kampfstil: Der wütende und geistig etwas instabile Wikinger hat es auf euer Blut abgesehen. Letztes Mal musstet ihr ihn aufspüren, diese Mal waret er auf euch! Er verwendet gewöhnlich Nahkampfangriffe.

Arena: Einzelkampf mit kleinen Hindernissäulen.

Schwächen: Feuerzauber

Gruppe H

Tarn Razorlor (Die Geistermine)

Sigmund (Der auserwählte Befehlshaber)

Kampfstil: Sigmund verwendet Schutzgebete gegen Nahkampf, Fernkampf und Magie, entsprechend dem von euch gewählten Kampfstil. Dies tut er zu seinem Schutz, aber wohl auch, um euch zu nerven. Um euch den Kampf zu erleichtern, mpsst ihr die Betäubungsfähigkeit des (in der Arena gestellten) uraller Streitkolbens verwenden, um ihm Gebetspunkte zu entziehen. Mit der Kampfvorgabe "keine ultimativen Fähigkeiten" habt ihr nur sehr kurz Zeit, um ihn zu verletzten, bevor er seine Gebetspunkte wiederherstellt.

Arena: Einzelkampf.

Melzar der Verrückte (Der Drachentöter)

Graf Draynor (Der Vampirjäger)

Delrith (Der Dämonentöter)

Solus Dellagar (Die Fahndung)

Kampfstil: Seiner typischen Magierkleidung zum Trotz verwendet Solus seinen Stab für Nahkampfangriffe. Vielleicht ist ihm gerade ein wenig übel.

Arena: Einzelkampf mit kleinen Hindernissäulen.

Schwächen: Wasserzauber

Spezialkämpfe

Rache der bösen Hühner (Ein ausgekochtes Rezept)

Gib ihm den Rest! (mehrere Abenteuer)

Abenteuervoraussetzungen

Stirb endlich (Blutbande)

Vorbei ist es mit Nomad... vorbei! (Nomads Requiem)

Dagannoths ess ich zum Frühstück (Blutbande)

Verdauungsprobleme (Ein ausgekochtes Rezept)

Mich wirst die niemals besiegen! (Der Traummentor)

Hey! Nimm dies! (mehrere Abenteuer)

Abenteuervoraussetzungen

Das Feuer! Es brennt! (+ einfache Version) (kein Abenteuer nötig)

Belohnungen

Turm-Belohnungen

Machtfaktor-Belohnungen