Turm der Macht: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 17. November 2013, 14:28 Uhr
Inhaltsverzeichnis
- 1 Allgemeines
- 2 Die verschiedenen Kampfmodi
- 3 Gegner im Turm
- 3.1 Gruppe A
- 3.2 Gruppe B
- 3.2.1 Der Unberührbare (Der Traummentor)
- 3.2.2 Damis, Fareed, Kamil und Dacian (Der Wüstenschatz)
- 3.2.3 Der Unaufhörliche und der Trügerische (Der Traummentor)
- 3.2.4 Dagannoth-Schildwachen (Blutbande)
- 3.2.5 Karamel und die Gelatinnoth-Mutter (Ein ausgekochtes Rezept)
- 3.2.6 Nezikchened (Das Legendenabenteuer)
- 3.3 Gruppe C
- 3.4 Gruppe D
- 3.5 Gruppe E
- 3.6 Gruppe F
- 3.7 Gruppe G
- 3.8 Gruppe H
- 4 Spezialkämpfe
- 4.1 Rache der bösen Hühner (Ein ausgekochtes Rezept)
- 4.2 Gib ihm den Rest! (mehrere Abenteuer)
- 4.3 Stirb endlich (Blutbande)
- 4.4 Vorbei ist es mit Nomad... vorbei! (Nomads Requiem)
- 4.5 Dagannoths ess ich zum Frühstück (Blutbande)
- 4.6 Verdauungsprobleme (Ein ausgekochtes Rezept)
- 4.7 Mich wirst die niemals besiegen! (Der Traummentor)
- 4.8 Hey! Nimm dies! (mehrere Abenteuer)
- 4.9 Das Feuer! Es brennt! (+ einfache Version) (kein Abenteuer nötig)
- 5 Belohnungen
Allgemeines
Voraussetzungen
- Kampfstufe: 160
- 20 der folgenden 38 in Frage kommenden Abenteuer (Es erscheinen nur die Endgegner der Abenteuer, die ihr abgeschlossen habt. Je mehr Abenteuer ihr bestritten habt, desto mehr Endgegner könnt ihr im Turm antreffen.
- Liste der Abenteuer: (Klappt das Fenster aus, um die Liste einsehen zu können)
- Affentheater
- Arravs Fluch
- Blutbande
- Das Familienwappen
- Das Legendenabenteuer
- Der auserwählte Befehlshaber
- Der Dämonentöter
- Der Drachentöter
- Der große Gehirnklau
- Der Heilige Gral
- Der Senntisten-Tempel
- Der Traummentor
- Der Vampirjäger
- Der Wüstenschatz
- Die Fahndung
- Die Festung der Trolle
- Die Fremennik´schen Proben
- Die Geister der Elid
- Die Geistermine
- Die Kampfarena
- Die Tochter der Berge
- Die verlorene Stadt
- Doch Guthix schläft
- Ein ausgekochtes Rezept
- Eine Allianz wider Willen
- Eine Frage der Moral
- Ein Fels in der Brandung
- Im Schatten des Sturms
Anreisemöglichkeiten
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Die verschiedenen Kampfmodi
Klettern
Ausdauer
Spezial
Freistil
Die verschiedenen Kampfvorgaben (nicht bei Ausdauer)
Gegner im Turm
Gruppe A
Nomad (Nomads Requiem)
Kluftkönigin (+Drohnen) (Eine Allianz wider Willen)
Verwesender Avatar (Nomads Requiem)
Eruni, Ayuni und Leeuni (Affentheater)
Zenevivia (Liebesgeschichte)
Dagannoth-Mutter (Version 2) (Blutbande)
Gruppe B
Der Unberührbare (Der Traummentor)
Kampfstil: Verwendet zwar nur Nahkampf, kann aber einiges wegstecken. Wenigstens hilft der gute alte Quirikus etwas mit.
Arena: Einzelkampf.
Damis, Fareed, Kamil und Dacian (Der Wüstenschatz)
Kampfstil: Ihr müsst die Mitglieder dieses gefährlichen Quartetts gleichzeitig bekämpfen. Voon Damis gibt es zwei Versionen, die ihr besiegen müsst. Er greift mit Nahkampf an. Kamil kämpft mit Magie und friert euch ab un dzeu ein. Dacian wird seinen patentierten Fledermaus-Angriff einsetzen, um Magie- un dFernkampfschaden anzurichten, fall ihr das entsprechende Schutzgebet verwendet.
Arena: Mulitikampf
Der Unaufhörliche und der Trügerische (Der Traummentor)
Kampfstil: Einer ist sehr zäh, der andere schwer zu kriegen. Beide verwenden Nahkampf, doch habt ihr Quirikus auf eurer Seite, der euch Beistand leistet.
Arena: Multikampf
Schwächen: Keine
Dagannoth-Schildwachen (Blutbande)
Karamel und die Gelatinnoth-Mutter (Ein ausgekochtes Rezept)
Kampfstil: Karamel greift euch mit Nahkampf und Magieangriffen an und reagiert dabei auf die von euch verwendeten Schutzgebete. Sie friert euch außerdem ab und zu ein. Die Gelatinnoth-Mutter funktioniert ähnlich den Dagannoth - sie wechselt zwischen verschiedenen Zuständen, in den sie gegenüber unterschiedlichen Angriffen verwundbar ist. Blau (Wassermagie), Orange (Nahkampfangriffe), Grün (Fernkampfangriffe), Braun (Erdmagie), Rot (Feuermagie) und Weiß (Luftmagie). Sie verwendet Fernkampfangriffe. Lecker.
Wenn ihr nicht das Standart-Zauberbuch eingestellt habt, wird es zu Anfang dieses Kampfes aktiv, und ihr kehrt nach dem Kampf wieder zu eurem ursprünglichen Zauberbuch zurück.
Arena: Multikampf
Nezikchened (Das Legendenabenteuer)
Kampfstil: Der riesige Schwarzdämon greift mit Magie an, außer ihr nähert euch ihm und greift aus unmittelbarer Distanz an. In diesem Fall wechselt er zum Angriff mit seinen Klauen.
Arena: Einzelkampf
Schwächen: Keine
Gruppe C
Gleichgewichts-Elementar (Doch Guthix schläft)
Kampfstil: Gebete durchschaut er, also solltet ihr eure Angriffe vorsichtig vorbereiten. Er greift mit Nahkampf, Fernkampf und Magie an.
Arena: Multikampf mit großen Hindernissäulen.
Schwächen: Keine
Dschungeldämon (Total Banane)
Kampfstil: Der Dämon greift mit einer Mischung aus Magie und Nahkampf an und passt seinen Angriff den Schutzgebeten an, die ihr verwendet. Dieses Mal kommen euch keine Gnomen zu Hilfe!
Arena: Einzelkampf
Schwäche: Keine
Arrav (Arravs Fluch)
Kampfstil: Arrav heilt sich zweimal, bevor er stirbt. Im Gegensatz zu eurer ersten Begegnung mit ihm wird sein Ebenbild hier im Turm definitiv zu Tode kommen. Er greift mit seinem Schwert und grundlegender Nahkampftechnik an.
Arena: Einzelkampf mit kleinen Hindernissäulen.
Schwächen: Keine
Eisdämon (Der Senntisten-Tempel)
Kampfstil: Der kalte Dämon verwendet Fernkampf- und Magieangriffe. Er friert euch außerdem von Zeit zu Zeit ein. Wenn sie euch zur Verfügung stehen, solttet ihr die entsprechenden Schutzgebete mit Bedacht einsetzen!
Arena: Einzelkampf mit kleinen Hindernissäulen.
Schwächen: Keine
Der Unzulängliche (+ Zweifel) (Der Traummentor)
Riesen-Rokh (Mein Arm geht auf Reisen)
Kampfstil: Dieser überdimensionierte Vogel verwendet verschiedene Angriffe. Gelegentlich schleudert er euch zurück und betäubt euch dabei. Er versucht mit seinem Nahkampfangriff, euch die Augen auszupicken, und teilt mit Felsbrocken Fernkampfschaden aus.
Arena: Einzelkampf.
Gruppe D
Arrg (Verliebte Trolle)
Fasso (Version 1) (Der große Gehirnklau)
Chronozon (Das Familienwappen)
Kampfstil: Chronozon teilt ganz normale Hiebe aus, doch ihr müsst jeweils einen der 4 elementaren Schlagzauber verwenden, um ihn zu besiegen. (Runen werden in der Arena gestellt - setzt sie mit Bedacht ein!) Wenn ihr nicht das Standart-Zauberbuch eingestellt habt, wird es zu Anfang dieses Kampfes aktiv, und ihr kehrt nach dem Kampf wieder zu eurem ursprünglichen Zauberbuch zurück.
Arena: Einzelkampf
Böses Huhn (Ein ausgekochtes Rezept)
Flambeed, Agrith-Na-Ne und Daciandiszucker (Ein ausgekochtes Rezept)
Kampfstil: Ein tödliches Trio. Flambeed ist ein feuriger Gegner, und ihr braucht Eis-Handschuhe, wenn ihr ihn mit Nahkampf angreifen wollt. Er greift mit Nahkampf und Magie an. Agrith-Na-Ne kämpft mit Magie und teleportiert sich ab und zu dirkekt vor euch. Daciandiszucker verwendet eine Mischung aus Nahkampf-, Fernkampf und Magieangriffen und teleportiert sich gelegentlich zu euch, wenn ihr zu weit auf Distanz geht.
Arena: Multikampf.
Riesenskarabäus (Kontakt)
Gruppe E
Schnuffi (Die Kampfarena)
Kampfstil: Wuff! Er greift mit Nakampfangriffen aus unmittelbarer Nähe an. Ihr könnt nah rangehen und ihn schnell erledigen, oder auf Distanz bleiben, um eure Gesundheit zu schonen.
Arena: Einzelkampf mit kleinen Hindernissäulen.
Schwächen: Keine
Koschei der Unsterbliche (Die Fremennik´schen Proben)
Kampfstil: Dieser angriffslustige Krieger hat vier Formen, die er durchläuft und von denen jede gefährlicher ist als die vorherige. Er greift nur mit Nahkampf an, solllte also trotzdem zu schlagen sein.
Arena: Einzelkampf
Schwächen: Feuerzauber
Arzinianer (Ein Fels in der Brandung)
Der Schwarze Ritter-Titan (Der Heilige Gral)
General Khazard (Die Kampfarena)
Der Hüter der Schwarzen Ritter (Eine Frage der Moral)
Kampfstil: Der Ritter greift mit normalen Nahkampfangriffen an, hat aber die besondere Fähigkeit, seine Gesundheit zu heilen, wenn sie einen gewissen Punkt unterschritten hat, indem er euch Gebetspunkte eintzieht.
Arena: Einzelkampf mit kleinen Hindernissäulen.
Schwächen: Wasserzauber
Gruppe F
Papa (Die Festung der Trolle)
Dramenbaum-Geist (Die verlorene Stadt)
Agrith-Naar (Im Schatten des Sturms)
Kampfstil: Achtung! Agrith-Naar greift mit Nahkampf und Magie an, wobei er je nachdem, welches Schutzgebet ihr verwendet, zwischen den beiden wechselt. Agrith-Naar teleportiert euch außerdem ab und zu zu ihm, also ist es nicht immer einfach, auf Distanz zu bleiben. Den Todesstoß müsst ihr ihm mit Silberlicht verpassen (es wird in der Arena zur Verfügung gestellt).
Arena: Einzelkampf mit kleinen HIndernissäulen.
Dagannoth-Mutter (Version 1) (Schrecken aus der Tiefe)
TokTz-Ket-Autsch (Man spricht TzHaar)
Schwarze, graue und weiße Golems (Die Geister der Elid)
Kampfstil: Eure Fernkampf- und Magieangriffsstärke ist bei allen drei Golems drastisch reduziert. Gegen den schwarzen Golem nehmt ihr am besten Schmetter-Angriffe, gegen den weißen Stech-Angriffe und gegen den grauen Schlitz-Angriffe.
Arena: Multikampf
Gruppe G
Treus Dayth (Die Geistermine)
Kampfstil: Je mehr Schaden Treus eingesteckt hat, desto stärker tritt seine feige Natur zum Vorschein, und er wird von euch weglaufen, verschwinden oder sich wegteleportieren. Wenn ihr ihn trefft, nimmt er wieder seine wahre Gestalt an. Falls er nicht gerade wegläuft, greift er mit Nahkampf an . Er wird weiterhin von drei besessenen Spitzhacken begleitet.
Arena: Multikampf
Schwächen: Keine
Elvarg (Der Drachentöter)
Der Ausgekochte (Ein ausgekochtes Rezept)
Tumekens Schatten (Meine malträtierte Mumie)
Kampfstil: Alle 5 Versionen des Schattens werden euch gleichzeitig angreifen. Sie verwenden Nahkampf, da es sich aber um eine Multikampf-Arena handelt, solltet ihr sie wahrscheinlich so schnell wie möglich zur Strecke bringen.
Arena: Multikampf
Schwächen: Keine
Der Kendal (Die Tochter der Berge)
Kampfstil: Grrrr! Er steckt immer noch in seinem muffeligen Kostüm, also wird er euch mit Nahkampf angreifen und versuchen, euch mit seinen Krallen auseinanderzunehmen.
Arena: Einzelkampf.
Draugen (Die Fremennik´schen Proben)
Kampfstil: Der wütende und geistig etwas instabile Wikinger hat es auf euer Blut abgesehen. Letztes Mal musstet ihr ihn aufspüren, diese Mal waret er auf euch! Er verwendet gewöhnlich Nahkampfangriffe.
Arena: Einzelkampf mit kleinen Hindernissäulen.
Schwächen: Feuerzauber
Gruppe H
Tarn Razorlor (Die Geistermine)
Sigmund (Der auserwählte Befehlshaber)
Kampfstil: Sigmund verwendet Schutzgebete gegen Nahkampf, Fernkampf und Magie, entsprechend dem von euch gewählten Kampfstil. Dies tut er zu seinem Schutz, aber wohl auch, um euch zu nerven. Um euch den Kampf zu erleichtern, mpsst ihr die Betäubungsfähigkeit des (in der Arena gestellten) uraller Streitkolbens verwenden, um ihm Gebetspunkte zu entziehen. Mit der Kampfvorgabe "keine ultimativen Fähigkeiten" habt ihr nur sehr kurz Zeit, um ihn zu verletzten, bevor er seine Gebetspunkte wiederherstellt.
Arena: Einzelkampf.
Melzar der Verrückte (Der Drachentöter)
Graf Draynor (Der Vampirjäger)
Delrith (Der Dämonentöter)
Kampfstil: Ein Dämon mit teuflischen Nahkampfangriffen! Dieser Dämon kann nur verbannt werden, idem ihr ihm mit Silberlicht den Todesstoß versetzt (die Waffe wird in der Arena gestellt.)
Arena: Einzelkampf.
Solus Dellagar (Die Fahndung)
Kampfstil: Seiner typischen Magierkleidung zum Trotz verwendet Solus seinen Stab für Nahkampfangriffe. Vielleicht ist ihm gerade ein wenig übel.
Arena: Einzelkampf mit kleinen Hindernissäulen.
Schwächen: Wasserzauber
Spezialkämpfe
Rache der bösen Hühner (Ein ausgekochtes Rezept)
Gib ihm den Rest! (mehrere Abenteuer)
Abenteuervoraussetzungen
- Arravs Fluch
- Die Fremennik´schen Proben
- Die Kampfarena
- Eine Frage der Moral
- Die Tochter der Berge
- Die Geister der Elid
Stirb endlich (Blutbande)
Vorbei ist es mit Nomad... vorbei! (Nomads Requiem)
Dagannoths ess ich zum Frühstück (Blutbande)
Verdauungsprobleme (Ein ausgekochtes Rezept)
Mich wirst die niemals besiegen! (Der Traummentor)
Hey! Nimm dies! (mehrere Abenteuer)
Abenteuervoraussetzungen
- Die Fahndung
- Der Dämonentöter
- Der Vampirjäger
- Der auserwählte Befehlshaber
- Die Geistermine
- Die Fremennik´schen Proben
- Die Tochter der Berge
- Ein ausgekochtes Rezept
- Meine malträtierte Mumie