Dimension des Desasters: Unterschied zwischen den Versionen

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(Aufgaben für einen Schwachkopf (schwer))
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Besondere
  
 
'''Schwierigkeit'''
 
'''Schwierigkeit'''
  
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Von Neuling bis Meister
  
 
'''Dauer'''
 
'''Dauer'''
  
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Lang
  
 
= Startpunkt =
 
= Startpunkt =
 
Aris in ihrem Zelt südwestlich des Marktplatzes von Varrock
 
Aris in ihrem Zelt südwestlich des Marktplatzes von Varrock
  
==Startpunkte der Unterabenteuer==
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= Voraussetzungen=
Abenteuerstartpunkte:
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*Orlando Smith im Museum: [[Dimension des Desasters - Der Schild von Arrav]]
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**Bring den Schild von Arrav ins Museum von Neuvarrock zurück.
+
**Schwierigkeit: Neuling
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**Voraussetzungen:
+
***[[Dimension des Desasters - Münze des Wandels]]
+
 
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*Aris in ihrem Zelt: [[Dimension des Desasters - Der Dämonentöter]]
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**Besiege Delrith und Agrith-Naar, die Dämonen, die die Bürger von Neuvarrock massakrierten.
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**Schwierigkeit: Fortgeschritten
+
**Vorausssetzungen:
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***[[Dimension des Desasters - Münze des Wandels]]
+
 
+
*Reldo in der Bibliothek im Palast: [[Dimension des Desasters - Verteidiger von Varrock]]
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**Schwäche Zemouregals Kontrolle über den besiegten Helden Arrav.
+
**Schwierigkeit: Experten
+
**Vorausssetzungen:
+
***[[Dimension des Desasters - Münze des Wandels]]
+
 
+
*Arrav im Atrium des Palats: [[Dimension des Desasters - Arravs Fluch]]
+
**Gib Arrav die Kraft, Zemouregal zu besiegen.
+
**Schwierigkeit: Meister
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**Voraussetzungen:
+
***[[Dimension des Desasters - Münze des Wandels]]
+
***[[Dimension des Desasters - Der Schild von Arrav]]
+
***[[Dimension des Desasters - Der Dämonentöter]]
+
***[[Dimension des Desasters - Verteidiger von Varrock]]
+
 
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= Voraussetzungen =
+
 
+
 
'''Abenteuer'''
 
'''Abenteuer'''
 
+
{{Spoiler2
Keine
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|Voraussetzungen, um alle Dimension des Desasters Abenteuer abschließen zu können.
 
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*[[Arravs Fluch]]
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**[[Verteidiger von Varrock]]
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***[[Der Schild von Arrav]]
 +
***[[Das Schwert des Ritters]]
 +
***[[Der Dämonentöter]]
 +
***[[Der Tempel von Ikov]]
 +
***[[Das Familienwappen]]
 +
***[[Tiefgründige Rache]]
 +
****[[Das Runenmysterium]]
 +
***[[Der Garten der Stille]]
 +
****[[Fenkenstrains Kreatur]]
 +
**[[Schatten über Mort´ton]]
 +
**[[Verliebte Trolle]]
 +
***[[Die Festung der Trolle]]
 +
****[[Das Todesplateau]]
 +
**[[Das Erwachen des Muspah]]
 +
**[[Meine malträtierte Mumie]]
 +
***[[Der Golem]]
 +
***[[Icthlarins Helferlein]]
 +
****[[Der ungeschliffene Diamant]]
 +
*****[[Gestohlene Herzen]]
 +
****[[Gertruds Katze]]
 +
****[[Der ruhelose Geist]]
 +
**Senliten zu 100% repariert
 +
*[[Im Schatten des Sturms]]
 +
**[[Der Dämonentöter]]
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**[[Der Golem]]
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}}
 
'''Fertigkeiten'''
 
'''Fertigkeiten'''
  
Keine
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= Empfehlungen =
 
= Empfehlungen =
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= Gegner =
 
= Gegner =
Einige Teile des Abenteuers enthalten Kampf, aber ihr braucht keine Ausrüstung
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Keine
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Auf Gegner trefft ihr nur während der Unterabenteuer.
  
 
= Das Abenteuer =
 
= Das Abenteuer =
==Abenteuerstart==
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Vorwort:
  
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Um das komplette Abenteuer abschließen zu können, werdet ihr insgesamt fünf Unterabenteuer bestehen müssen.
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Das erste: [[Dimension des Desasters - Münze des Wandels|Münze des Wandels]] wird durch das Gespräch mit Aris in Varrock begonnen und findet nach dem ersten Gespräch mit Zemouregals Abbild in Neuvarrock seinen Abschluss. Das Abenteuer: [[Dimension des Desasters - Der Schild von Arrav|Der Schild von Arrav]] in dieser Dimension könnt ihr entgegen seiner freien Version diesmal alleine abschließen, ihr benötigt also keinen Mitspieler, der euch dabei behilflich ist.
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Für den Kampf gegen die Dämonen Delrith und Agrith-Naar benötigt ihr Waffen und Rüstzeug. Da ihr nichts aus der anderen Dimension nach Neuvarrock mitnehmen dürft, stellt sich das Problem, wie ihr an Waffen, Rüstzeug und Nahrung gelangen und Zemomark verdienen könnt. Auch benötigt ihr für die Unterabenteuer verschiedene andere Gegenstände, wie Verkleidungen, einen Ritterspornsamen oder einfach nur ein Wasserfläschchen. Alles, was ihr für die Abenteuer benötigt, könnt ihr in Neuvarrock auf irgendeine Art besorgen. Folgt dem Link: [[Neuvarrock Ratgeber]] für weitere Informationen.
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Interessant ist auch die Einbindung einer eigenen [[Aufgabenlisten Neuvarrock|Aufgabenliste]] für Neuvarrock, durch deren Erledigung ihr ein paar Zemomark (Die Währung Neuvarrocks) verdienen könnt und euer Varrock-Harnisch nochmals aufgewertet wird. Außerdem findet ihr insgesamt 50 [[Truhen in Neuvarrock]], die ihr plündern dürft.
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Sobald ihr Zemouregal in der Gestalt Arravs besiegen konntet, endet euer Aufenthalt in Neuvarrock und ihr könnt das Abenteuer: Dimension des Desasters bei Aris in ihrem Zelt am Marktplatz von Varrock abschließen. Doch..... ihr könnt das Abenteuer und seine Unterabenteuer, jederzeit und so oft ihr mögt, wiederholen, indem ihr Aris wieder darauf ansprecht. Euer Fortschritt, was sowohl Kleidung, Ausrüstung und Fortschritt bei der Erledigung der Aufgabenliste betrifft, bleibt erhalten, sobald ihr Neuvarrock erneut betretet. Dies gilt auch, wenn ihr zwischenzeitlich Neuvarrock durch das Dimensionsportal verlasst.
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Außerdem sei noch erwähnt, dass ihr euch innerhalb Neuvarrocks NICHT teleportieren könnt und euch sobald ihr Neuvarrock betretet, eure Gebetspunkte auf null gesetzt werden. Es steht euch während eures Aufenthalts in Neuvarrock KEIN Zugriff auf eure Bank oder die große Markthalle zu Verfügung.
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==Abenteuerstart==
 
{| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1"
 
{| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1"
 
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| Sprecht mit Aris, der Zigeuernerin in ihrem Zelt südwestlich des Brunnens in Varrock.
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| Sprecht mit Aris, der Zigeunerin in ihrem Zelt südwestlich des Brunnens in Varrock.
  
 
So sähe man sich also wieder, meint sie, als ihr sie auf Dimension des Desasters ansprecht. Sie möchte euch um einen Gefallen bitten, der eine willkommende Abwechslung davon sein sollte, die Welt zu retten. Außerdem habe sie gehofft, euch im Austausch gegen eine Goldmünze eure Zukunft vorhersagen zu können.
 
So sähe man sich also wieder, meint sie, als ihr sie auf Dimension des Desasters ansprecht. Sie möchte euch um einen Gefallen bitten, der eine willkommende Abwechslung davon sein sollte, die Welt zu retten. Außerdem habe sie gehofft, euch im Austausch gegen eine Goldmünze eure Zukunft vorhersagen zu können.
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Schließlich sieht sie einen Tyrannen auf einem Thron, auferstandene Tote und eine Dunkelheit, die alles umgibt und euch, ohne Freunde und auf euch allein gestellt. Sie sieht die Bewohner Varrocks und ist plötzlich völlig entsetzt. Eilig entschuldigt sie sich, mehr könne sie nicht sagen und gibt euch sogar eure Goldmünze zurück.
 
Schließlich sieht sie einen Tyrannen auf einem Thron, auferstandene Tote und eine Dunkelheit, die alles umgibt und euch, ohne Freunde und auf euch allein gestellt. Sie sieht die Bewohner Varrocks und ist plötzlich völlig entsetzt. Eilig entschuldigt sie sich, mehr könne sie nicht sagen und gibt euch sogar eure Goldmünze zurück.
  
| [[Datei:DdD - Start.jpg|450px]]
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| [[Datei:DdD - Start.jpg|450px]] <rskarte c1="8N13" c2="23O50" xsize="450" ysize="250" zoom="1" map="Runescape"/>
 
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| Irgendetwas ist seltsam an der Goldmünze, die jetzt in eurem Inventar liegt. Betrachtet sie.
 
| Irgendetwas ist seltsam an der Goldmünze, die jetzt in eurem Inventar liegt. Betrachtet sie.
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Ein Dimensionsportal richtet sich über dem Brunnen auf, schreitet hindurch und erreicht so Neuvarrock.
 
Ein Dimensionsportal richtet sich über dem Brunnen auf, schreitet hindurch und erreicht so Neuvarrock.
  
Achtung: Zemouregal reduziert alle eure Gebetspunkte.
+
Achtung: Zemouregal reduziert alle eure Gebetspunkte, sobald ihr die andere Dimension betretet.
 
| [[Datei:DdD - Münze werfen.jpg|450px]]
 
| [[Datei:DdD - Münze werfen.jpg|450px]]
|}
 
 
==Neuvarrock==
 
{| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1"
 
|-
 
| Neuvarrock ist etwas anders aufgebaut, als das Varrock, welches man bisher kannte. Außerdem erwarten euch einige Abenteuer, die als Unterabenteuer dieser Reihe gelten, ähnlich wie beim Abenteuer: [[Ein ausgekochtes Rezept]] und eine Aufgabenliste von Neuvarrock.
 
| [[Datei:DdD - Karte Neuvarrock.jpg|450px]]
 
|}
 
==Münze des Wandels==
 
{| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1"
 
 
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|-
| Sprecht zuerst mit Zemouregals Abbild, welches gleich südlich des Brunnens steht.
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| Sprecht zuerst mit Zemouregals Abbild, welches gleich südlich des Brunnens auf dem Marktplatz von Neuvarrock steht.  
  
Ein Neuankömmling. Wie erfrischend. Zemouregal erinnert sich an seine guten Manieren und heißt euch in Neuvarrock willkommen. Er habe Varrock etwas umgeräumt, ein paar persönliche Anpassungen getätigt, etwas Zemouregal hinzugefügt, erklärt er euch auf eure Frage. Zuerst hätten die Lebenden Platz machen müssen, obwohl er zu Torturzwecken ein paar behalten habe. Die Stadt bestehe zum Großteil aber aus umherschleifenden, hirn-versessenen Untoten.
+
Ein Neuankömmling. Wie erfrischend. Zemouregals Abbild erinnert sich an seine guten Manieren und heißt euch in Neuvarrock willkommen. Er habe Varrock etwas umgeräumt, ein paar persönliche Anpassungen getätigt, etwas Zemouregal hinzugefügt, erklärt er euch auf eure Frage. Zuerst hätten die Lebenden Platz machen müssen, obwohl er sich zu Torturzwecken ein paar behalten habe. Die Stadt bestehe zum Großteil aber aus umherschleifenden, hirn-versessenen Untoten.
 
| [[Datei:DdD - Zemouregals Abbild.jpg|450px]]
 
| [[Datei:DdD - Zemouregals Abbild.jpg|450px]]
 
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| [[Datei:DdD - Münze des Wandels Abschlussbild.png|450px]]
 
| [[Datei:DdD - Münze des Wandels Abschlussbild.png|450px]]
 
|}
 
|}
==Mini-Zemouregal==
+
 
 +
===Mini-Zemouregal===
 
{| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1"
 
{| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1"
 
|-
 
|-
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| [[Datei:DdD - Gespräch mit Mini-Zemouregal.jpg|450px]]  
 
| [[Datei:DdD - Gespräch mit Mini-Zemouregal.jpg|450px]]  
 
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Osten
 
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Osten
|-
 
| Schaut euch Mini-Zemos grosses Hausarbeitenbuch an.
 
| [[Datei:DdD - Hausarbeitenbuch1.png|450px]]
 
 
|}
 
|}
==Aufgabenlisten Neuvarrock==
 
===Aufgaben für einen Trottel (leicht)===
 
<div class="toccolours mw-collapsible mw-collapsed">
 
'''Klappt das Fenster aus, um die leichten Aufgaben und Lösungen einzusehen'''
 
<div class="mw-collapsible-content">
 
{| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" border=1
 
|-
 
| '''Besitzwechsel'''
 
  
''Bestiehl einen der vielen Zombie-Bewohner von Neuvarrock.''
+
====[[Aufgabenlisten Neuvarrock]]====
  
Lösung:
 
*Zombies finden sich in ganz Neuvarrock. Greift ihnen einfach in die Taschen, um etwas Diebesgut zu erhalten.
 
|
 
|-
 
| '''Hauptsache Leder'''
 
  
''Gerb die Haut einer Zombiekuh.''
+
{| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1"
 
+
Lösung:
+
*Zombie-Kuhhaut erhaltet ihr durch Bestehlen von Zombies, durch Töten von Zombie-Kühen oder aus den [[Truhen in Neuvarrock|Truhen]]. Untote Kühe befinden sich auf der Kuhweide östlich der Ostbank in Neuvarrock. Der Gerber ist im Haus direkt westlich des Apothekers im Südwesten von Neuvarrock. Bringt ihm eine Zombie-Kuhhaut. Für 3 Zm gerbt er euch Leder oder Hart-Leder daraus.
+
 
+
(Tipp: Kauft euch Faden beim Gerber und näht aus einem harten Leder einen Hart-Leder-Harnisch, um die mittelschwere Aufgabe "Rüststufe" gleich mitabzuschließen.)
+
|
+
 
|-
 
|-
| '''Knack eine'''
+
|valign="top" width="60%" |
 +
Schaut euch Mini-Zemos grosses Hausarbeitenbuch an.
  
''Verwende einen Dietrich, um eine beliebige Schatztruhe in Neuvarrock zu öffnen.''
+
Folgt den Links, um euch die Lösung der Aufgaben anzusehen.
 
+
*[[Aufgaben für einen Trottel (leicht)]]
Lösung:
+
*[[Aufgaben für einen Lakaien (mittelschwer)]]
*Ihr müßt im Unterabenteuer: [[Dimension des Desasters - Der Schild von Arrav]] soweit fortgeschritten sein, dass ihr von einer der beiden Bande als Mitglied akzeptiert werdet, da ihr erst nach Aufnahme in die Bande einen Dietrich erhaltet. Insgesamt befinden sich 50 [[Truhen in Neuvarrock]], von denen ihr für diese Aufgabe eine öffnen müsst.
+
*[[Aufgaben für einen Schwachkopf (schwer)]]  
| [[Datei:DdD - Karte 50 Truhen.png|250px]]
+
*[[Aufgaben für einen Diener (Elite)]]
|-
+
|valign="top" | [[Datei:DdD - Hausarbeitenbuch1.png|450px]]
| '''Auf die Krätze, fertig, koch!'''
+
 
+
''Koch etwas Fleisch von einem untoten Tier (Kuh oder Huhn).''
+
 
+
Lösung:
+
*Kuh: Untote Kühe findet ihr auf der Kuhweide östlich der Ostbank in Neuvarrock. Von ihnen erbeutet ihr Zombie-Kuhhaut und rohes, untotes Rindfleisch. Geht zu einem Herd oder fällt einen Baum, um ein Feuer zu entfachen, und kocht das Fleisch.
+
*Huhn: Untote Hühner laufen im Garten des Hauses herum, welches sich südlich der Taverne befindet. Von ihnen erhaltet ihr neben einem rohen, untoten Huhn auch Federn. Im Haus gibt es einen Herd, an dem ihr das Huhn kochen könnt.
+
*Ihr könnt rohes, untotes Rindfleisch und rohe, untote Hühner auch aus den [[Truhen in Neuvarrock]] oder beim Bestehlen von Zombies erhalten.
+
|  
+
|-
+
| '''Kommerzielle Klänge'''
+
 
+
''Verkaufe etwas in einem der vielen Läden in Neuvarrock.''
+
 
+
Lösung:
+
*Verkauft einfach irgendetwas an den Gemischtwarenladenbesitzer oder einem der anderen Händler.
+
|
+
|-
+
|'''Belohnungen:'''
+
*Einfach: 0/50 Zemomark
+
*Mit Varrock-Harnisch besteht höhere Chance, doppelte Erze abzubauen.
+
|
+
 
|}
 
|}
</div></div>
 
===Aufgaben für einen Lakaien (mittelschwer)===
 
<div class="toccolours mw-collapsible mw-collapsed">
 
'''Klappt das Fenster aus, um die mittelschweren Aufgaben und Lösungen einzusehen'''
 
<div class="mw-collapsible-content">
 
{| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" border=1
 
|-
 
| '''Der Katzenfluch'''
 
  
''Kümmere dich um die streunenden Katzen in Neuvarrock.''
+
===Neuvarrock - Schaun wir uns mal um===
 +
====[[Händler und Handwerker in Neuvarrock]]====
 +
[[Datei:DdD - Karte Neuvarrock.jpg|450px]]
  
Lösung:
+
Es gibt zahlreiche Händler und auch Handwerker in Neuvarrock, bei denen ihr Gegenstände kaufen und verkaufen könnt.
  
Tragt das Amulett der Katzensprache.
+
Folgt den Links, um euch die Komplettangebote der Händler anzusehen.
*Katbot 9.000 findet ihr vor der Ostbank von Neuvarrock. Sprecht Katbot an: "Los, hau ab. Zemouregal will, dass du gehst." "Mensch, du stinkssst. Gibssst du mir die Blätter, dann verschwinde ich." Im weiteren Gespräch verrät Katbot, dass er Doogelblätter haben möchte, und dass Xuan diese hat. Lauft zu Xuan, der vor dem Stabladen auf dem Marktplatz steht und kauft 1 mal Doogelblätter für 100 Zm. Geht zurück zur Ostbank und füttert Katbot damit.
+
*Baron Mauser findet ihr in der Saradoministischen Kirche nördlich des Museums von Neuvarrock. Steigt zwei mal die Treppe im Nordosten der Kirche hinauf. Baron Mauser möchte saure Milch. Geht zur Kuhweide östlich der Ostbank. Dort findet ihr am Tor zur Kuhweide einen Eimer. Gleich nördlich außerhalb des Zauns steht eine Milchkuh, die ihr melkt. Kehrt zurück zu Baron Mauser, der sich über die saure Milch hermacht und verschwindet.
+
*Die ängstliche Katze ist in den Ruinen westlich von Thessalias Kleiderladen. Sie habe A-A-Angst vor was auch immer sich in dem Zwinger befände, sagt sie euch. Die Lektüre eines bestimmten Buches habe sie immer beruhigen können, aber das sei gestohlen worden. Es sei in einem Tempel von Zamorak hinter der schwarzen Altarplatte versteckt. Geht in den Südosten von Neuvarrock in die Zamorakkirche. Im Nordosten der Kirche entdeckt ihr eine schwarze Altarplatte, unter der ihr ein seltsam aussehendes Buch mit dem Titel  "Necrofelinomicon" findet. (Hier trefft ihr auch auf Murr, eine weitere Katze, die ihr jetzt schon mal ansprechen könnt.) Bringt das Buch zur ängstlichen lilafarbenen Katze.
+
*Murr, eine Höllenkatze findet ihr in der Kirche im Südosten von Neuvarrock. Sie sei der Anführer der Manx-Katzen von Zamorak und diese Kirche sei ihr Zuhause. Sie würde den Ort nur verlassen, wenn ihr ihr eine lebendige Sardine bringen würdet. Seine Spione hätten ihn informiert, dass die verrückte Fischdame Gertrud eine als Haustier gefangen halten würde. Gertruds Haus ist im Südwesten von Neuvarrock. Steigt die Leiter hinauf in die erste Etage. Dort steht ein Fischglas, in dem Dimies, eine Sardine herumschwimmt. Nehmt das Fischglas und bringt es zu Murr.
+
  
Nachdem alle vier Katzen weggelaufen sind, fragt ihr euch, warum sie alle zum Friedhof gelaufen sind. Das herauszufinden, ist die schwere Aufgabe: "Rückkehr einer Mumie" der Aufgabenliste Neuvarrock.
+
*[[Händler und Handwerker in Neuvarrock#Uris Handwerkszubehör|Uris Handwerkszubehör]] Hier werden neben ungeschliffenen Edelsteinen, Gussformen auch Scheite zum Kauf angeboten.
|  
+
*[[Händler und Handwerker in Neuvarrock#Xuans frisches Gemüse|Xuans frisches Gemüse]] Neben Gemüse erhaltet ihr bei ihm auch Doogelblätter, die ihr für die [[Aufgabenlisten Neuvarrock]] benötigen werdet.
|-
+
*[[Händler und Handwerker in Neuvarrock#Zaffs übermächtige Stäbe|Zaffs übermächtige Stäbe]] Zaff verkauft Gegenstände, die für Magier geeignet sind. Neben Roben hat er auch Stäbe im Angebot.
| '''Lass sie Gud-ruh'n'''
+
*[[Händler und Handwerker in Neuvarrock#Gemischtwarenladen von Neuvarrock|Gemischtwarenladen von Neuvarrock]] In diesem Laden könnt ihr beinahe alles verkaufen und Dinge des täglichen Lebens kaufen.
 +
*[[Händler und Handwerker in Neuvarrock#Thessalias Feine Kleidung|Thessalias Feine Kleidung]] Bei Thessalia erhaltet ihr die BÖSE schwarze Kleidung, die ihr zum Betreten des Dämonenlagers während des Abenteuers: [[Dimension des Desasters - Der Dämonentöter]] benötigen werdet. Außerdem verkauft sie komplette Zombiekostüme, die ihr für die Abenteuer: [[Dimension des Desasters - Verteidiger von Varrock]] und [[Dimension des Desasters - Arravs Fluch]] benötigen werdet. Hier gibt es auch Wollknäuel, die ihr eventuell für die Herstellung von Amuletten verwenden könntet.
 +
*[[Händler und Handwerker in Neuvarrock#Apotheker|Apotheker]] Natürlich darf auch er nicht fehlen. Von ihm erhaltet ihr Tränke, die ihr u.a. für die Erledigung einer Aufgabe der [[Aufgabenlisten Neuvarrock]] und für das Abenteuer: [[Dimension des Desasters - Der Dämonentöter]] benötigen werdet.
 +
*[[Händler und Handwerker in Neuvarrock#Gertruds Imbiss|Getruds Imbiss]] Neben Schokotorten verkauft sie euch Eintöpfe, beides stapelt sich im Inventar.
 +
*[[Händler und Handwerker in Neuvarrock#Sanis erzschwinglicher Laden|Sanis erzschwinglicher Laden]] Von Sani erhaltet ihr verschiedene Erze, die u.a. für das Abenteuer: [[Dimension des Desasters - Verteidiger von Varrock]] und für die Erledigung der [[Aufgabenlisten Neuvarrock]] benötigt werden.
 +
*[[Händler und Handwerker in Neuvarrock#Lederladen von Neuvarrock (Gerber)|Lederladen von Neuvarrock (Gerber)]] Er gerbt nicht nur eure Zombie-Kuhhaut sondern verkauft auch Rüstungsteile aus Leder.
 +
*[[Händler und Handwerker in Neuvarrock#Neuvarrocks Schwertladen|Neuvarrocks Schwertladen]] Schwerter, Dolche, Äxte aus Bronze könnt ihr in diesem Laden erwerben.
 +
*[[Händler und Handwerker in Neuvarrock#Lowes Bognereigeschäft|Lowes Bognereigeschäft]] Fernkampf-Waffen und Munition werden hier zum Verkauf angeboten.
 +
*[[Händler und Handwerker in Neuvarrock#Horviks Rüstungsladen|Horviks Rüstungsladen]] Horvik verkauft Rüstzeug aus Bronze.
 +
*[[Händler und Handwerker in Neuvarrock#Auburys Runenladen|Auburys Runenladen]] Aubury verkauft Runen aller Art.
  
''Finde den Weg, Romeo zum Schweigen zu bringen (in Zemouregals Arbeitszimmer).''
+
====Zombies bestehlen====
 +
Zombies tragen allerhand Gegenstände mit sich herum. Greift ihnen in die Taschen, um eure Beute z.B. im Gemischtwarenladen zu veräussern.
  
Lösung:
+
Unter dem Link: [[Neuvarrock Ratgeber]] findet ihr eine Liste der Gegenstände, die ihr beim Bestehlen der Zombies erhalten könnt, mit Preisen, die ein Händler für die Gegenstände zahlt, wenn ihr sie ihm zum Verkauf anbietet.
*Erst möglich während des Unterabenteuers: xxx
+
|
+
|-
+
| '''Knack die Hälfte'''
+
  
''Verwende einen Dietrich, um die H Ä L F E der Schatztruhen in Neuvarrock zu öffnen. (Erfordert Stufe 50 in Diebstahl.)''
+
====Neuvarrock-Wachen und Hauptmänner bekämpfen====
  
Lösung:
+
====[[Truhen in Neuvarrock]]====
*Folgt dem Link: [[Truhen in Neuvarrock]], um die Lage aller Truhen und deren Inhalte anzusehen.
+
{| width="900"
| [[Datei:DdD - Karte 50 Truhen.png|250px]]
+
 
|-
 
|-
| '''Spionage'''
 
 
''Verwende Zemouregals Wahrsagebecken, um die Bürger von Neuvarrock auszuspionieren.''
 
 
Lösung:
 
*Erst möglich während des Unterabenteuers: xxx
 
|
 
|-
 
| '''Rüststufe'''
 
 
''Schmiede oder stelle einen Rüstzeugteil der Stufe 10 her. (Eisen, Koboldhaut oder Hartleder; Kopfbedeckung, Torso- oder Beinbekleidung.)''
 
 
Lösung:
 
*Eisen: Verhüttet ein Eisen-Erz am Schmelzofen, der südlich der Westbank liegt und schmiedet am Amboss eine Helm, ein Torso oder Beinbekleidung.
 
*Koboldhaut: Koboldhaut erhaltet ihr aus den [[Truhen in Neuvarrock|Truhen]] oder könnt sie bei Zaff im Stabladen kaufen. Besorgt euch Faden und näht eins der geforderten Gegenstände.
 
*Hartleder: Ihr könnt Zombie-Kuhhaut vom Gerber im Südwesten von Varrock gerben lassen, um einen Hart-Leder-Harnisch daraus anzufertigen. Der Gerber verkauft den dazu benötigten Faden. Zombi-Kuhhaut erhaltet ihr aus den [[Truhen in Neuvarrock|Truhen]], beim Bestehlen von Zombies oder beim Töten von untoten Kühen.
 
|
 
|-
 
|'''Belohnugen:'''
 
*Mittelschwer: 0/100 Zemomark
 
*Mit Varrock-Harnisch besteht höhere Chance, doppelte Erze zu verhütten.
 
 
|
 
|
|}
+
Insgesamt findet ihr 50 Truhen in Neuvarrock, die ihr mit einem Dietrich im Inventar öffnen könnt. Einen Dietrich erhaltet ihr, sobald ihr euch entweder der Schwarzarm- oder der Phönix Bande während des Abenteuer: [[Dimension des Desasters - Der Schild von Arrav]] anschließt. Solltet ihr den Dietrich verloren haben, könnt ihr entweder bei Katrin (Schwarzarm) oder bei Straven (Phönix) einen weiteren bekommen.
</div></div>
+
===Aufgaben für einen Schwachkopf (schwer) ===
+
<div class="toccolours mw-collapsible mw-collapsed">
+
'''Klappt das Fenster aus, um die schweren Aufgaben und Lösungen einzusehen'''
+
<div class="mw-collapsible-content">
+
{| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" border=1
+
|-
+
| '''Graf Fiti'''
+
  
''Hilf dem winzigen Zemouregal, die drei Gemälde seines Meisters im Hochsicherheitsraum des Palasts zu verunstalten.''
+
Aus den Truhen erhaltet ihr unterschiedliche Beute, die ihr entweder verkaufen oder aber auch weiterverarbeiten könnt.
  
Lösung:
+
Die Truhen zu öffnen ist Teil der [[Aufgabenlisten Neuvarrock]].
*Erst möglich während des Unterabenteuers: [[Dimension des Desasters - Arravs Fluch]]
+
|
+
|-
+
| '''Mini-Gebräu'''
+
  
''Braue einen "Zemouregaltrank" für Mini-Zemouregal, aus einem Doogelblatt, einem Fläschchen Wasser und Zemouregal-Wein. (Stufe 65 in Pflanzenkunde)''
+
Ihr könnt jede Truhe nur einmal entleeren, d.h. wenn ihr das Abenteuer wiederholt, ist eine zuvor entleerte Truhe weiterhin offen und enthält keine Beute mehr.
  
Lösung:
+
Im Gebäude der Schwarzarm-Bande und im Gebäude der Phönix-Bande befinden sich jeweils sechs Truhen, die ihr je nach Bandenzugehörigkeit erreichen könnt. Ihr könnt nur die Truhen einer Bande öffnen, auch wenn ihr bei einer Wiederholung des Abenteuers die Bande für eine Aufgabe der [[Aufgabenlisten Neuvarrock]] wechseln müsst.
*Kauft einmal Doogelblätter für 100 Zm bei Xuan am Marktplatz.
+
*Geht in die Küche in Zemouregals Palast und nehmt ein Fläschchen vom Tisch.
+
*Füllt das Fläschchen mit Wasser an der Spüle in der Küche.
+
*Geht in den Lagerraum im Südwesten des Palasts.
+
*Nehmt einen Krug vom Hocker.
+
*Füllt den Krug mit Zemouregal-Wein aus den Fässern neben dem Tisch.
+
*Benutzt die Doggelblätter mit dem Fläschchen Wasser.
+
*Benutzt den unfertigen Trank mit dem Krug Wein.
+
*Ihr stellt einen Zemouregaltrank her. Er riecht überraschend gut. Und stark.
+
*Bringt den Trank zu Mini-Zemouregal.
+
|
+
|-
+
| '''Knack alle'''
+
  
''Verwende einen Dietrich, um A L L E Schatztruhen in Neuvarrock zu öffnen. (Erfordert Stufe 70 in Diebstahl.)''
+
Eine Truhe befindet sich im Lager der Dämonen und kann erst während des Abenteuers: [[Dimension des Desasters - Der Dämonentöter]] erreicht werden.
  
Lösung:
+
Folgt dem Link, um euch die genaue Lage der Truhen anzusehen und um zu erfahren, welche Beute ihr aus welcher Truhe erhaltet. [[Truhen in Neuvarrock]]
*Folgt dem Link: [[Truhen in Neuvarrock]], um die Lage aller Truhen und deren Inhalte anzusehen.
+
|[[Datei:DdD - Karte 50 Truhen.png|450px]]
| [[Datei:DdD - Karte 50 Truhen.png|250px]]
+
|-
+
| '''Süd U N D West Side Story'''
+
 
+
''Unterwandere sowohl die Schwarzarm- als auch die Phönix-Bande, um sicherzustellen, dass sie nichts aushecken. (Nicht in einem Spieldurchlauf möglich!)''
+
 
+
Lösung:
+
*Erst möglich während eines weiteren Durchlaufs.
+
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| '''Rückkehr der Mumie'''
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''Finde einen Weg, um Puschel zurück nach Hause zu Gertrud zu bringen.''
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Lösung:
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*Sprecht mit Gertrud, in ihrem neuen Haus im Südwesten von Neuvarrock. Sie habe alle verloren: Ihre Katze Puschel, ihre vier Söhne: Waiden, Shilop, die es als erstes getroffen habe und schließlich ihre beiden anderen Söhne: Philop und Kanel. Sie sei nach Neuvarrock gezogen, da ihr altes Haus den Flammen zum Opfer gefallen sei und habe einen streunenden Hund aufgenommen, um die Leere ihrer Seele zu füllen. Dieser habe sich verändert und würde sie beißen und nur noch rohes Fleisch fressen. Und nun sei auch noch ihr Fisch verschwunden - (woran ihr ja nicht ganz unschuldig seid, wenn ihr ihn bereits zu Murr gebracht habt).
+
 
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(Tipp: Gertrud verkauft Eintöpfe für je 170 Zm, die sich im Inventar stapeln und Schokotorten)
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*Geht jetzt zum Friedhof im Nordwesten der Stadt. Gleich westlich der Westbank findet ihr Puschels Grab und die vier Katzen, die aufgeregt miauen. Die ängstliche Katze erklärt euch, dass ihr bei dem Ritual benötigt werden würdet und als Besitzer fungieren müsstet. Sie informiert ihre Katzengeschwister, dass ihr ihr das Necrofelinomicon gebracht hättet. Sie hätten alle nötigen Rliquien, erklärt Baron Mauser: Er die saure Milch. Murr habe das lebendige Opfer, die Sardine, die Puschels Leibgericht gewesen seien und Katbot 9.000 die stinkenen Blätter, die als Weihrauch dienen würden. Dann beschwört die ängstliche Katze die große Amascut, um sie um ihren Segen zu bitten.
+
*Die Erde bebt, doch es hat nicht geklappt, weshalb Murr vorschlägt, es noch einmal zu versuchen. Nächste Woche um die gleich Zeit. Die Katzen verdünnisieren sich und ihr seid allein.
+
*Untersucht noch einmal Puschels Grab. Die Erde bebt und ein Blitz trifft Puschels Grab.
+
*Das Grab öffnet sich und die mumiefizierte Puschel springt heraus und läuft weg.
+
*Ihr solltet nachsehen, wie es Gertrud geht.
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*Aufgabe abgeschlossen
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| [[Datei:DdD - Gertrud Gespräch.jpg|250px]]  
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[[Datei:DdD - Puschels Grab.jpg|250px]]
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|-
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|'''Belohnungen:'''
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*Schwer: 0/180 Zemomark
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*Mit Varrock-Harnisch besteht höhere Chance, schneller zu schmieden.
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|
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|}
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</div></div>
+
 
+
===Aufgabe für einen Diener (Elite)===
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<div class="toccolours mw-collapsible mw-collapsed">
+
'''Klappt das Fenster aus, um die Elite Aufgaben und Lösungen einzusehen'''
+
<div class="mw-collapsible-content">
+
{| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" border=1
+
|-
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| '''Dunkler Imperator'''
+
 
+
''Stelle ein Ereignis aus deiner eigenen Geschichte im Museum von Neuvarrock beim Ausstellungsstück von Loarnab nach. (Erfordert Lebenspunkte auf Stufe 91, Angriff, Magie und Fernkampf auf 75.)''
+
 
+
Lösung:
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|
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|-
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| '''Wachablöse'''
+
 
+
''Besiege eine Neuvarrock-Wache.''
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Lösung:
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|-
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| '''Stahl-, Nieten- oder Spinn-Salutieren'''
+
 
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''Führe in Neuvarrock die Geste "Salutieren" aus, während du einen vollständigen Satz an Rüstzeug der Stufe 20 trägst. (Stahl-Helm, Kettenhemd und -beinlinge O D E R Spinnfaden-Kapuze, -Robenoberteil und -Robenrock O D E R Leder-Nackenschützer, Nieten-Leder-Harnisch und Nieten-Leder-Beinlinge.)''
+
 
+
Lösung:
+
|
+
|-
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| '''Die Muh-tter aller Bomben'''
+
 
+
''Wenn du während "Arravs Fluch" gegen Zemouregal kämpfst, füge ihm mindestens fünfmal Schaden mithilfe von explodierenden Kühen zu.''
+
 
+
Lösung:
+
*Erst möglich während des Unterabenteuers: [[Dimension des Desasters - Arravs Fluch]]
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|
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|-
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| '''Fundbüro'''
+
 
+
''Verwende einen Dietrich, um Zemouregals Truhe für Fundsachen (in seinem Arbeitszimmer) zu öffnen. (Erfordert Stufe 90 in Diebstahl.)''
+
 
+
Lösung:
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*Erst möglich während des Unterabenteuers: xxx
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+
|-
+
|'''Belohnungen:'''
+
*Elite: 0/200 Zemomark
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*Die Vorteile des Varrock-Harnischs funktionieren bei fast jedem Ofen.
+
*Du erhälst jedes Mal, wenn du "Arravs Fluch" abschließt, 110 Zemomark.
+
|
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|}
+
</div></div>
+
 
+
==Schaun wir uns mal um==
+
{| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1"
+
|-
+
|Uris Handwerkszubehör
+
*Meißel
+
*Ungeschliffene Edelsteine: Saphir 25 Zm, Smaragd 50 Zm, Rubin 100 Zm, Diamant 200 ZM
+
*Gussform: Ring, Halsketten, Amulett, Heilige, Sichel, Tiara, Bolzen
+
*Nadel
+
|
+
|-
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|Xuans frisches Gemüse
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*Kohlkopf 1 Zm, rohe Kartoffel 16 Zm, Zwiebel 12 Zm, Tomate 14 Zm, Doogelblätter 100 Zm
+
|
+
|-
+
|Zaffs übermächtige Stäbe
+
*Magierhut 2 Zm, Magierrobenoberteil 15 Zm, Magierrobenunterteil 2 Zm, Magier-Zauberstab 1.000 Zm, Magier-Buch 1.000 Zm, Luft-Stab 1.500 Zm, Wasser-Stab 1.500 Zm, Erd-Stab 1.500 Zm, Feuer-Stab 1.500 Zm, Koboldhaut 50 Zm, Faden 4 Zm
+
|
+
|-
+
|Gemischwarenladen von Neuvarrock
+
*Fläschchen 5 Zm, Eimer, Krug, leerer Topf, Schüssel, Tortenform, Schurschere, Zunderbüchse, Meißel, Hammer, Rechen, Spaten, Gießkanne
+
|
+
|-
+
|Thessalias Feine Kleidung
+
*Schwarze Kapuze 20 Zm, Schwarzes Robenoberteil 40Zm, Schwarzes Robenunterteil - 30Zm
+
*Zombie-Maske 50 Zm, Zombie-Kostüm 200 Zm, Zombie-Hose 150 Zm, Zombie-Handschuhe 50 Zm, Zombie-Stiefel 50 Zm
+
*Mysteriöses Geschenk 200.000 Zm
+
*Nadel 1 Zm, Faden 4 Zm
+
|
+
|-
+
|Apotheker
+
*Einen Stärketrank: Eine Zutat befindet sich in Delriths Dämonen-Lager, außerdem Rotspinneneier und Limpwurt-Wurzeln und 5 Zm pro Trank
+
*Einen Trank, der einen tot wirken lässt: Beeren des Kadavabusches (Busch befindet sich gleich neben dem Haus.)
+
|
+
|-
+
|Gertruds Imbiss
+
*Schokotorte 140 Zm
+
*Eintopf 170 Zm
+
|
+
|-
+
|Sanis erzschwinglicher Laden
+
*Kupfer-Erz 20 Zm, Zinn-Erz 20 Zm, Eisen-Erz 17 Zm, Gold-Erz 150 Zm
+
|
+
|-
+
|Lederladen von Neuvarrock
+
*Leder-Haube 24 Zm, Leder-Harnisch 21 Zm, Leder-Beinlinge 20 Zm, Leder-Schild 68 Zm, Leder 1 Zm, Hart-Leder 1 Zm, Faden 4 Zm
+
|
+
|-
+
|Neuvarrocks Schwertladen
+
*Bronze-Schwert Gratis, Bronze-Axt 16 Zm, Bronze-Streitaxt 52 Zm, Bronze-Streitaxt (Sha) 52 Zm, Bronze-Dolch 10 Zm, Bronze-Dolch (SHa) 10 Zm, Bronze-Hellebarde 104 Zm, Bronze-Langschwert 40 Zm, Bronze-Langschwert (SHa) 40 Zm, Bronze-Krummsäbel 32 Zm, Bronze-Krummsäbel (SHa) 32 Zm, Bronze-Schwert 26 Zm, Bronze-Schwert (SHa) 26 Zm
+
|
+
|-
+
|Horviks Rüstungsladen
+
*Bronze-Helm 24 Zm, Bronze-Kettenhemd 60 Zm, Bronze-Plattenbeinlinge 80 Zm, Bronze-Plattenrock 80 Zm, Bronze-Viereckschild 40 Zm
+
|
+
|-
+
|Auburys Runenladen
+
*Je 30 Feuer-, Wasser-, Luft- und Erd-Runen Gratis!
+
*Je 300 Feuer-, Wasser-, Luft- und Erd-Runen 17 Zm je Rune
+
*100 Geistes-Runen 17 Zm je Rune
+
*100 Körper-Runen 16 Zm je Rune
+
*30 Kosmos-Runen 232 Zm je Rune
+
*30 Chaos-Runen 140 Zm je Rune
+
*10 Natur-Runen 372 Zm je Rune
+
*10 Gesetzes-Runen 378 Zm je Rune
+
*10 Jenseits-Runen 310 Zm je Rune
+
|
+
|-
+
|Zombies bestehlen:
+
*Zinn-Erz, Kupfer-Erz, Kohlkopf, Tomate, Zwiebel, rohes,untotes Fleisch, Armbrustsehne, Zombie-Kuhhaut,
+
|
+
 
|}
 
|}
  
 
=Die Unterabenteuer=
 
=Die Unterabenteuer=
==Dimension des Desasters - Der Schild von Arrav==
+
Folgt den Links zu den Abenteuerbeschreibungen der einzelnen Unterabenteuer.
 +
==[[Dimension des Desasters - Münze des Wandels]]==
 
{| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1"
 
{| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1"
 
|-
 
|-
|
+
|width="50%"|
*Ausgangspunkt: Sprich mit Orlando Smith im Museum von Neuvarrock
+
*Zemouregals Abbild am Brunnen auf dem Marktplatz von Neuvarrock  
*Voraussetzungen:  
+
**Schwierigkeit: Neuling
**[[Dimension des Desasters - Münze des Wandels]]
+
**Voraussetzungen:
*Benötigte Gegenstände: 2 Zemomark
+
***Ihr müsst mir Aris, der Zigeunerin in ihrem Zelt am Marktplatz von Varrock gesprochen haben.
*Kampfstufe: Du musst einen niedrigstufigen, unbewaffneten Feind besiegen können, dessen Trefferpunkte sich deiner Stufe anpassen.
+
*Gegner:  
*Belohnungen:
+
**Keine
**1 ster Durchlauf: 1 Abenteuerpunkt, Lampe mit 100 Ep in Diebstahl.
+
|[[Datei:DdD - Zemouregals Abbild.jpg|450px]]
**1 ster Durchlauf & Wiederholungen: 60 Zemomark, Zugang zum Versteck der Schwarzarm- oder Phönix-Bande, ein Dietrich, ein Mithril-Wurfanker und eine -Armbrust.
+
**1 ster Durchlauf: 2 Schatzjäger-Schlüssel
+
|
+
|-
+
| Orlando Smith fragt euch, ob ihr an einem Abenteuer interessiert wäret, welches er ausgetüftelt habe, als ihr ihn im Museum ansprecht und will von euch wissen, ob ihr schon einmal vom Schild von Arrav gehört hättet. Empört antwortet ihr, dass ihr damit Varrock verteidigt hättet. Ihr müsstet zuviel getrunken haben, erwidert Orlando, seit Jahren habe niemand den Schild von Arrav gesehen. Bevor Zemouregal gewonnen habe, wäre der Schild von Arrav das Glanzstück des Museums gewesen. Er wolle ihn wieder zurückhaben, wo er hingehöre. Allerdings müsse man sich gedeckt halten, das Zemouregal überall seine Ohren habe. Dann stellt er euch eine lohnende Belohnung in Aussicht.
+
 
+
Nehmt das Abenteuer an.
+
 
+
Ihr erfahrt, dass Zemouregal die westliche und die östliche Bank in private Schatzkammern umfunktioniert habe und in jeder läge eine Hälfte des Schilds von Arrav. Zuvor wären die beiden Schildhälften von der Schwarzarm-Bande bzw. der Phönix-Bande aufbewahrt worden. Ihr solltet herausfinden, ob die Banden sich rächen und die Hälften zurückholen wollten.
+
|[[Datei:DdD - Orlando Smith.jpg|450px]]
+
|-
+
|Unabhängig welcher Bande ihr bereits angehört, könnt ihr jetzt wählen, welche der beiden Banden ihr aufsucht. Um alle Aufgaben des Mini-Zemo erledigen zu können, werdet ihr beide Varianten durchspielen müssen, also bei weiteren Durchläufen das Lager wechseln müssen.
+
|
+
 
|}
 
|}
 
+
==[[Dimension des Desasters - Der Schild von Arrav]]==
===Schwarzarm-Bande===
+
 
{| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1"
 
{| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1"
 
|-
 
|-
|Geht in den Südwesten von Neuvarrock und haltet Ausschau nach Charlie, dem Stadtstreicher. Er fragt euch, ob ihr mal 'ne Zemomark hättet. Fragt ihn nach dem Versteck der Schwarzarm-Bande. Für zwei Zemomark wäre er bereit, es euch zu verraten, da er sich damit eine oder zwei Zehen für's Frühstück kaufen könne. Klar, gebt ihr ihm zwei Zemomark. Die Schwarzarm-Bande habe ihr Hauptquartier am Ende dieser Sackgasse. Im Haus würdet ihr auf eine Frau namens Katrin treffen, die die Anführerin sei. Vielleicht könne sie ja weiterhelfen.
+
|width="50%"|
|[[Datei:DdD - Charlie der Stadtstreicher.jpg|450px]]
+
*Orlando Smith im Museum vom Neuvarrock:  
|-
+
**Bring den Schild von Arrav ins Museum von Neuvarrock zurück.
|Folgt der Gasse bis zum Ende und betretet das südwestlichste Gebäude und sprecht Katrin an. Ihr hättet gehört, dass sie die Schwarzarm-Bande seien und würdet euren Informanten nicht verraten wollen. Ihr würdet einen Banküberfall planen, um den Schild von Arrav zu stehlen. Ihr hättet nicht mehr alle Tassen im Schrank, entgegnet Katrin, wenn ihr den großen Z auszurauben plantet, außerdem seien die Banken in private Schatzkammern umgewandelt worden und der Öffentlichkeit nicht mehr zugänglich. Jedoch eure Art gefällt Katrin und nach einigem Nachdenken, meint sie, dass ihr ein Beschlagnahmungsdokument fälschen könntet. Sie hätten eine Fälscherin in der Bande. Dazu müsstet ihr aber zuerst Mitglied der Schwarzarm-Bande werden. Man müsse sichergehen, dass ihr kein Spitzel wäret. Als Beweis eurer Loyalität solltet ihr ihr ihren linken Arm zurückbringen. Und richtig, Katrin fehlt der linke Arm. Ihr solltet nicht so tun, als wäre es euch nicht aufgefallen. Der Arm sei ihr gestohlen worden und seitdem würde die Phönix-Bande schlechte Witze darüber reißen. Sie sängen ihr ständig Schlager vor: " Und dann die Hände zum Himmel, komm lasst uns fröhlich sein, wir klatschen zusammen..." Ein Mitglied der Phönix-Bande habe ihren Arm. Johann der Bart sei sein Name. Er wäre früher einarmig gewesen, doch jetzt habe er zwei Arme, dieser Mistkerl. Da ihr ihn kennen würdet, wüsstet ihr doch auch sicherlich, dass er sich in der Taverne zum blauen Mond herumtriebe.
+
**Schwierigkeit: Neuling
|[[Datei:DdD - Katrin Schwarzarmbande.jpg|450px]]
+
**Voraussetzungen:
|-
+
***[[Dimension des Desasters - Münze des Wandels]]
|Geht in die Taverne zum blauen Mond gleich gegenüber der Gasse. Johann der Bart möchte doch einfach nur Johann der Barde sein und würde seinen linken Arm dafür hergeben, in Ping und Pongs Band mitspielen zu dürfen, er sei wirklich ein guter Flötenspieler. Doch Ping und Pong, die das Publikum mit ihrer ausgezeichneten Musik unterhalten, mögen keine Groupies. Ihr wendet euch an Johann, Katrin habe euch wegen des Arms geschickt. Nicht den Arm! Nur über seine Leiche.. seinen untoten... unbelebten Körper, entgegnet er. Dann müsstet ihr ihn leider wegen seines Arms töten. Bekämpft ihn, bis er schließlich bereit ist, euch den linken Arm zu überlassen. Ihr solltet jetzt einen schwarzen Arm im Inventar haben.
+
***[[Der Schild von Arrav]]
(Verpasst nicht, euch die Liedtexte von Ping und Pong anzuhören.)
+
*Gegner:
|[[Datei:DdD - Johann der Bart .jpg|450px]]
+
**Johann der Bart (Wenn ihr in der Schwarzarm-Bande seid)
Kamerapersektive verdreht - Norden nach Süden
+
| [[Datei:DdD - Charlie der Stadtstreicher.jpg|450px]]
|-
+
|Kehrt zurück zu Katrin und zeigt ihr den Arm. Ah der süße Duft von verwesendem Fleisch, meint sie und verlangt nach dem Arm, den sie sich mit einem ekelhaften schmatzenden Geräuch in ihr Schultergelenk stopft. Er sei voller Bier, genau wie sie es mögen würde.
+
 
+
Ihr dürft in der Schwarzarm-Bande beitreten.
+
 
+
Sprecht sie noch einmal darauf an, dass ihr der Schwarzarmbande beitreten wollt. Man erwarte von euch uneingeschränkte Loyalität. Wenn ihr es schaffen würdet, der Phönix-Bande beizutreten, würden sie es herausfinden und euch in den Fluss werfen, mit ein paar hübschen Socken aus Zement.
+
 
+
Bestätigt, dass ihr der Schwarzarm-Bande beitreten wollt. (Ihr erledigt einen Teil der Aufgabe: Süd U N D West Side Story.)
+
 
+
Katrin beglückwunscht euch zum Beitritt und fordert euch auf, mit Moira, der Fälscherin, im Hinterzimmer zu reden, dabei solltet ihr das Passwort "Mitternacht ist die Zeit der Reue" verwenden. Sie gibt euch einen Dietrich. Beinahe hätte sie es vergessen, der Dietrich sei aus Ozans Zeigefingerknochen hergestellt worden, damit könntet ihr verschlossenen Truhen öffnen.
+
|[[Datei:DdD - Mitglied der Schwarzarmbande.jpg|450px]]
+
|-
+
|Als ihr versucht durch die nördliche Türe ins nächste Zimmer zu gehen, werdet ihr nach dem Passwort gefragt. Bestätigt es und ihr könnt den Raum betreten.
+
 
+
Moira sitzt am Tisch, sprecht sie auf die Dokumente an, die sie sofort für euch fälscht und übergibt. Nun solltet ihr ihr aus den Augen gehen, bevor sie euch anknabbern würde, da sie seit Wochen nichts gegessen habe.
+
|[[Datei:DdD - Moiras gefälschte Dokumente.jpg|450px]]
+
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden
+
|-
+
|In der Westbank sprecht ihr den Skelett-Angestellten an, der euch rät zu verschwinden, da dies die private Schatzkammer seiner Fleischigkeit Zemouregal sei. Ihr wolltet den Schild von Arrav, entgegnet ihr und haltet ihm das erforderliche Zertifikat, das euren Anspruch auf den Gegenstand autorisiert, unter die Nase. Ihr tauscht das Dokument gegen eine Hälfte des Schildes von Arrav ein.
+
|[[Datei:DdD - Westbank.jpg|450px]]
+
|-
+
|Lauft nun zur Ostbank und steigt die Treppe hinauf. Sprecht den Skelett-Angestellten hinter seinem Schreibisch an. Er habe keine Ahnung, warum ihr in der privaten Schatzkammer von Zemouregal wäret und rät euch ebenfalls zu verschwinden. Tragt wieder euren Wunsch vor. Da er annähme, dass ihr die Erlaubnis vom großen Z persönlich haben würdet, tauscht er euer Dokument gegen die andere Hälfte des Schildes ein.
+
|[[Datei:DdD - Schild Teil2.jpg|450px]]
+
|-
+
|Fügt die beiden Schildteile zusammen und macht euch auf zu Orlando Smith im Museum. Ihr werdet schon aufgeregt erwartet und übergebt den Schild an Orlando. Er würde euch ja umarmen, aber befürchte, er würde sich nicht zurückhalten können und euren Hals anknabbern. Euch gebühre der Dank des Museums und man gäbe euch auch noch ein paar von den alten Lampen, die man beim Abstauben zerbrochen habe.
+
|[[Datei:DdD - Schild von Arrav Abschluss.png|450px]]
+
 
|}
 
|}
  
===Phönix-Bande===
+
==[[Dimension des Desasters - Der Dämonentöter]] ==
 
{| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1"
 
{| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1"
 
|-
 
|-
|Orlando Smith fragt euch, ob ihr an einem Abenteuer interessiert wäret, welches er ausgetüftelt habe, als ihr ihn im Museum ansprecht und will von euch wissen, ob ihr schon einmal vom Schild von Arrav gehört hättet. Empört antwortet ihr, dass ihr damit Varrock verteidigt hättet. Ihr müsstet zuviel getrunken haben, erwidert Orlando, seit Jahren habe niemand den Schild von Arrav gesehen. Bevor Zemouregal gewonnen habe, wäre der Schild von Arrav das Glanzstück des Museums gewesen. Er wolle ihn wieder zurückhaben, wo er hingehöre. Allerdings müsse man sich gedeckt halten, das Zemouregal überall seine Ohren habe. Dann stellt er euch eine lohnende Belohnung in Aussicht.
+
|width="50%"|
 
+
*Aris in ihrem Zelt am Marktplatz von Neuvarrock:  
Nehmt das Abenteuer an.
+
**Besiege Delrith und Agrith-Naar, die Dämonen, die die Bürger von Neuvarrock massakrierten.  
 
+
**Schwierigkeit: Fortgeschritten
Ihr erfahrt, dass Zemouregal die westliche und die östliche Bank in private Schatzkammern umfunktioniert habe und in jeder läge eine Hälfte des Schilds von Arrav. Zuvor wären die beiden Schildhälften von der Schwarzarm-Bande bzw. der Phönix-Bande aufbewahrt worden. Ihr solltet herausfinden, ob die Banden sich rächen und die Hälften zurückholen wollten.
+
**Vorausssetzungen:
 
+
***[[Dimension des Desasters - Münze des Wandels]]
Unabhängig welcher Bande ihr bereits angehört, könnt ihr jetzt wählen, welche der beiden Banden ihr aufsucht. Um alle Aufgaben des Mini-Zemo erledigen zu können, werdet ihr beide Varianten durchspielen müssen, also bei weiteren Durchläufen das Lager wechseln müssen.
+
****[[Der Dämonentöter]]
|[[Datei:DdD - Vani bei Orlando.jpg|450px]]
+
****[[Im Schatten des Sturms]]
|-
+
*Gegner:  
|Geht zum Hauptquartier V.T.A.M. der Phönix-Bande und sprecht Straven an. Sagt ihm, dass ihr einen Banküberfall planen müsstet. Euch sei schon klar, dass alle Banken jetzt Zemouregals private Schatzkammern seien, fragt euch Straven. Ihr bejaht diese Frage und erklärt ihm, dass ihr den Schild von Arrav stehlen wolltet. Ein gefährliches Vorhaben, meint Straven, Zemouregal habe sie schon einmal getötet, eine äußerst unangenehme Erfahrung für alle Beteiligten. Allerdings würde es ein kleiner Sieg über Zemouregal bedeuten, was ihn sehr freuen würde. Wenn ihr eure Loyalität gegenüber der Phönix-Bande beweisen könntet, wäre er bereit euch ein Beschlagnahmungsdokument zu fälschen. Die Phönix-Bande habe bekanntlich ein Maskottchen, einen Phönix und dieser sei gestohlen worden. Ihr sollt nun ein Phönix-Küken besorgen. Lowe, der Bogenverkäuferr wäre neulich von der Schwarzarm-Bande rekrutiert worden, dafür habe er bestimmt etwas Dummes tun müssen.
+
**Lebendes Buch (32)
|[[Datei:DdD - Straven im Hauptquartier.jpg|450px]]
+
**Agrith Naar (63)
|-
+
**3 Rubindämonen (60)  
|Lauft nach Norden. Gleich westlich der Ostbank findet ihr Lowes Laden. Sprecht Lowe an. Er bittet euch ihm nicht den Kopf abzuschlagen, da das die größte Angst eines Zombies sei. Er habe den Phönix nur für den Initiationsritus der Schwarzarm-Bande gebraucht, er wolle ihn nicht mehr, er gehöre euch. Oben sollte ein Küken sein, erklärt er euch und warnt euch vor dem großen Phönix.
+
|[[Datei:DdD - Lowes Bognereiladen.jpg|450px]]
+
|-
+
|Steigt die Leiter hinauf. Im ganzen Raum liegen Eier herum. Der große Phönix scheint diese Eier zu bewachen. Ganz im Südosten des Raums seht ihr ein sich bewegendes Ei. Zu diesem müsst ihr gelangen, ohne auf die anderen Eier zu treten.
+
|[[Datei:DdD - Phönixeier.jpg|450px]]
+
|-
+
|Geht also durch den Raum zum sich bewegenden Ei, schnappt es euch und ihr werdet in den Laden zurückgebracht.
+
|[[Datei:DdD - Weg zum Ei.jpg|450px]]
+
|-
+
|Bringt das Ei zu Straven. Er habe ein Küken verlangt, aber kein Ei, meint er kopfschüttelnd.
+
 
+
Nun könnt ihr:
+
 
+
Dem Ei Komplimente machen, das Ei anschreien, dem Ei applaudieren oder das Ei treten.
+
 
+
Es sei zwar nicht so beeindruckend wie der vorherige Phönix, aber ihr könntet der Bande beitreten.
+
 
+
Sprecht Straven noch einmal an und bestätigt euren Wunsch, der Bande beizutreten.
+
 
+
Sie würden uneingeschränkte Loyalität von ihren Mitgliedern verlangen. Wenn ihr der Phönix-Bande beitreten würdet, könntet ihr niemals der Schwarzarm-Bande beitreten können und umgekehrt. Lasst euch nicht in die Irre leiten und bestätigt euren Wunsch.
+
 
+
Straven nennt euch das Passwort: Man kann nicht bereuen, was man nicht getan hat. Er gibt euch einen Dietrich, mit dem ihr die [[Truhen in Neuvarrock]] öffnen könnt.
+
 
+
Um das gefälschte Dokument zu erhalten, müsst ihr jetzt mit Molly, die nebenan im Sekretariat sitzt, reden.
+
|[[Datei:DdD - Phönixei schlüpfen lassen.jpg|450px]]
+
|-
+
|Geht um das Haus herum und versucht den Raum, in dem Molly sitzt, zu betreten. Bestätigt das Passwort und tretet in den Raum. Sprecht Molly an.
+
Sie schreibt etwas mit ihrem eigenen Blut auf ein paar Blätter Papier und überreicht sie euch.
+
 
+
Ihr könnt nun mit den Dokumenten die beiden Banken aufsuchen.
+
|[[Datei:DdD - Molly die Fälscherin.jpg|450px]]
+
|-
+
|Geht in die Westbank und sprecht den Skelett-Angestellten an, der euch rät zu verschwinden, da dies die private Schatzkammer seiner Fleischigkeit Zemouregal sei. Ihr wolltet den Schild von Arrav, entgegnet ihr und haltet ihm das erforderliche Zertifikat, das euren Anspruch auf den Gegenstand autorisiert, unter die Nase. Ihr tauscht das Dokument gegen eine Hälfte des Schildes von Arrav ein.
+
|[[Datei:DdD - Vani in der Westbank.jpg|450px]]
+
|-
+
|Lauft nun zur Ostbank und steigt die Treppe hinauf. Sprecht den Skelett-Angestellten hinter seinem Schreibisch an. Er habe keine Ahnung, warum ihr in der privaten Schatzkammer von Zemouregal wäret und rät euch ebenfalls zu verschwinden. Tragt wieder euren Wunsch vor. Da er annähme, dass ihr die Erlaubnis vom großen Z persönlich haben würdet, tauscht er euer Dokument gegen die andere Hälfte des Schildes ein.  
+
|[[Datei:DdD - Vani in der Ostbank.jpg|450px]]
+
|-
+
|Fügt die beiden Schildteile zusammen und macht euch auf zu Orlando Smith im Museum. Ihr werdet schon aufgeregt erwartet und übergebt den Schild an Orlando. Er würde euch ja umarmen, aber befürchte, er würde sich nicht zurückhalten können und euren Hals anknabbern. Euch gebühre der Dank des Museums und man gäbe euch auch noch ein paar von den alten Lampen, die man beim Abstauben zerbrochen habe.
+
|[[Datei:DdD - Schild von Arrav Abschluss.png|450px]]
+
|}
+
 
+
==Dimension des Desasters - Der Dämonentöter==
+
{| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1"
+
|-
+
|
+
*Ausgangspunkt: Sprich mit Aris in ihrem Zelt südwestlich des Marktplatzes von Neuvarrock.
+
*Voraussetzungen:  
+
**[[Dimension des Desasters - Münze des Wandels]]  
+
**[[Der Dämonentöter]]  
+
**[[Im Schatten des Sturms]]
+
*Benötigte Gegenstände: Kohlkopf, verfaulte Tomate, Bierglas, schwarze Roben, schwarzer Pilz, leeres Fläschchen
+
*Kampfstufe: Du musst ein lebendes Buch der Stufe 32 und avernische Dämonen der Stufe 60/63 besiegen können.
+
*Belohnungen:
+
**1 ster Durchlauf: 3 Abenteuerpunkte, Lampen mit jeweils 5.000 EP in Handwerk, 5.000 EP in Magie.
+
**1 ster Durchlauf & Wiederholungen: Dunkellicht, 300 Zemomark, Zugang zu limitierten Zutaten für Stärketränke im Lager der Dämonen in Neuvarrock.
+
**1 ster Durchlauf: 2 Schatzjäger-Schlüssel
+
|
+
|-
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|Für eine Zemomark in ihrer Hand würde sie euch eure Zukunft offenbaren, sagt Aris, als ihr sie ansprecht. Das habe sie doch gerade erste getan, versichert ihr, doch Aris kann sich daran nicht erinnern. Erst als sie einen Blick in eure Vergangenheit wirft, sieht sie euch mit einem beeindruckenden Schwert in den Händen und - Entsetzen breitet sich auf ihrem Gesicht aus - Delrith. Wenn Delrith auch hierher käme, werde er die Stadt zerstören, werft ihr ein. Ob ihr hinter dem Mond leben würde, fragt sie euch verwundert, Delrith sei schon seit Jahren in der Stadt und er solle die Stadt besser nicht schon wieder zerstören, da man gerade erst mit dem Wiederaufbau fertig geworden wäre. Dann sieht sie etwas Seltsames, ihr wäret dazu bestimmt, Delrith mehrmals zu besiegen, in eurer Zukunft und in eurer Vergangenheit. Ob ihr euch eurem Schicksal stellen werdet, will sie wissen.
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Nehmt das Abenteuer an.
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|[[Datei:DdD - Aris im Zelt.jpg|450px]]
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|colspan="2" | Sie habe nichts anderes von euch erwartet. Da es nicht euer erster Kampf gegen Delrith sei, wüsstet ihr natürlich, dass ihr das Schwert Silberlicht benötigen werden würdet, wodurch ihr Aris verwirrt, denn soweit habe sie noch nicht in eure Zukunft geschaut. Auch wüsstet ihr, dass ihr einen Schlüssel von Sir Prysin benötigen werden würdet, was euch Aris schließlich bestätigt. Zemouregal habe Sir Prysin aus dem Palast verbannt, erfahrt ihr, aber nur er könne euch helfen.
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|Sir Prysin lebt in einem Haus westlich der Saradoministischen Kirche im Nordosten von Varrock. Sprecht ihn auf Silberlicht an. Darüber möchte er nicht sprechen, weil er Delrith nicht habe aufhalten können. Da Zemouregal das dann für sie erledigt habe, sei es ja auch eigentlich egal. Er müsse euch nicht helfen, Delrith zu verbannen, versichert ihr ihm, aber ihr müsstet in die Krypta gelangen. Um euch loszuwerden, teilt er euch schliesslich mit, dass der Schlüssel für die Falltüre der Krypta irgendwo im oder um das Haus herum läge, suchen müsstet ihr ihn aber schon selbst.
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Durchsucht nun das ganze Haus. Auch die obere Etage und den Abfluss draussen an der Südwand des Hauses.
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Tipp: Wenn ihr einige Gegenstände ohne Erfolg durchsucht habt, könnt ihr Sir Prysin ansprechen, der euch verrät, wo der Schlüssel versteckt ist.
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|[[Datei:DdD - Sir Prysin Gespräch.jpg|450px]]
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|Geht nun in die Saradoministische Kirche. Noch im Vorraum findet ihr die Falltüre, die zur Krypta führt. Öffnet sie und steigt hinab. Die Barriere um den Altar herum hält euch davon ab, das Schwert zu nehmen und ihr habt das Gefühl, das die Wächterseelen nicht dort sind. Vielleicht weiß Aris, was ihr tun müsst.
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|[[Datei:DdD - Krypta Silberlichtaltar.jpg|450px]]
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|colspan="2" | Kehrt zu Aris zurück und erklärt euer Problem. Faule Seelen. Nur weil sie tot seien, glaubten sie, ihre Arbeit nicht mehr erledigen zu müssen, meint Aris und ruft nach den Seelen. Weit könnten sie nicht sein, da sie keine Ruhe finden würden, bis sie nicht einen würdigen Nachfolger gefunden hätte, um Silberlicht zu tragen.
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Aris gibt euch einen Seelenfinder, mit dem ihr die Seelen auffinden könnt. [[Datei:Seelenfinder.png]]
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Die Reihenfolge, in der ihr Seelen findet, ist abhängig von eurem Ausgangspunkt, kann also von Spieler zu Spieler variieren, je nachdem an welchem Ort er den Seelenfinder anklickt.
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|}
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===Die Seele des Leibes===
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{| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1"
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|Klickt auf den Seelenfinder in eurem Inventar. Euer Charakter dreht sich in die Richtung, aus der das Signal am stärksten ist.
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Achtet auf euer Chatfenster, in dem euch angezeigt wird, wie nah ihr einer Seele seid. Durch Tatü und tatütata wird euch die Nähe zur gesuchten Seele angezeigt. Bei Tatü seid ihr recht weit entfernt, bei Tatütata, tatütata, tatüta direkt in der Nähe.
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|[[Datei:DdD - Seelenfinder Umgebung absuchen.jpg|450px]]
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|Die erste Seele, die ihr findet, ist Dr Harlow in der Taverne zum blauen Mond.
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Er habe ungefähr fünfzehn Krüge Bier intus, erklärt der Vampirjäger im Ruhestand und er würde trinken, um zu vergessen. Ihr versucht ihm klar zu machen, dass er einen Geist in sich habe. Oh, vielleicht wäre das der Grund, warum er trinken würde, nuschelt Dr Harlow, er sei besessen. Der Geist könne nur die Kontrolle über ihn übernehmen, wenn er nüchtern sei, aber das ließe er nicht zu. Es wäre Zeit, dass er wieder nüchtern werde, weil ihr mit dem Geist sprechen müsstet, erklärt ihr ihm. Ihr wäret schlimmer als der Apotheker, entgegnet Dr Harlow, dieser würde auch immer versuchen ihn auszunüchtern.
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+
Das ist die Idee, der Apotheker kann bestimmt helfen. Geht also zum Apotheker im Südwesten von Neuvarrock.
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|[[Datei:DdD - Dr Harlows Seele.jpg|450px]]
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Kameraperspektive verdreht - Norden nach Westen
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|Er sei der Apotheker und würde Tränke brauen. Ob er einen Trank kennen würde, um nüchtern zu werden, fragt ihr ihn. Der Apotheker ahnt schon, für wen der Trank sein soll.
+
Ihr erklärt ihm die Umstände und erfahrt, welche Zutaten für den Trank notwendig sind.
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+
Gebraucht werden: Ein Kohlkopf, eine verfaulte Tomate und ein Hundehaar.
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|[[Datei:DdD - Ausnüchterungstrank Apotheker.jpg|450px]]
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|[[Datei:Kohlkopf.png]] Östlich des Haus, welches südlich der Taverne zum blauen Mond liegt, befindet sich ein Kohlkopffeld, von dem ihr einen Kohlkopf pflücken könnt. Beim Bestehlen von Zombies könnt ihr ebenfalls Kohlköpfe erhalten oder ihr kauft einen bei Xuan für 1 Zm.
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[[Datei:Verfaulte Tomate.png]] Beim Pranger, der nördlich der Taverne zum blauen Mond steht, findet ihr eine Kiste mit matschigen, verfaulten Tomaten.
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Nehmt einfach eine herausaus.
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[[Datei:Hundehaar.png]] Südlich von Gertruds Haus ist die Hütte ihres Hundes. Klickt auf den Zwinger und steckt eure Hand hinein. Greift nach links und nach rechts und weiter hinein. Irgendwann zieht ihr eure Hand unversehrt heraus, aber ein Hundehaar klebt an ihr.
+
 
+
Kehrt zurück zum Apotheker, der euch aus den Zutaten einen Nüchternheitstrank mischt.
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+
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+
|Geht wieder zu Dr Harlow in die Taverne zum blauen Mond. Er will das ekelige Gebräu nicht trinken, er will nur Bier.
+
Sprecht mit dem Barkeeper und kauft ihm ein zünftige Glas Bier für 2 Zm ab. Leert das Bier aus oder trinkt es und füllt den Nüchternheitstrank in das Bierglas.
+
Redet wieder mit Dr Harlow, der das vermeintliche Bier hinunterschüttet. Nun spricht die Seele des Leibes mit euch, Aah! Das sei besser, meint sie. Warum ihr ihn denn unbedingt nüchtern machen musstet, fragt euch Dr Harlow, nun sei der Geist wieder da!
+
|[[Datei:DdD - Seele des Leibes (Dr Harlow).jpg|450px]]
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|-
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|colspan="2" | Neben Dr Harlow seht ihr nun die Seele des Leibes, die ihr ansprecht. Sie habe schon befürchtet, dass sie da nie wieder herauskommen würde. Warum sie denn überhaupt von ihm Besitz ergriffen habe, wollt ihr wissen. Das sei nicht wirklich das, was man von einer der Wächterseelen Siberlichts erwarten würde. Man habe so lange darauf gewartet, erklärt die Seele, dass ein mutiger neuer Held das Schwert an sich nehmen würde, aber es sei niemand gekommen und dann wäre Delrith aufgetaucht und habe die ganze Stadt zerstört. So hätten sie beschlossen, alles hinzuwerfen, doch dann sei ihr klar geworden, wie sehr sie die kleinen Dinge des Lebens vermisse, essen, trinken, diese körperlichen Sachen eben.
+
Leider habe er Dr Harlow nicht dazu bewegen können, gegen Delrith zu kämpfen. Dann mischt sich Dr Harlow ins Gespräch. Er habe Vampire gejagt, aber mit Dämonen habe er nichts am Hut, außerdem habe Derith ja bereits alles zerstört gehabt, was hätte es also gebracht? Nun erklärt die Seele, dass Dr Harlow herausgefunden habe, dass, wenn er betrunken sei, er sie einsperre und habe seitdem nicht mehr aufgehört zu trinken. Das könne man ihm doch nicht verübeln, wirft Dr Harlow ein, es sei nicht so leicht mit einem herumschwirrenden Geist im Kopf zu leben.
+
 
+
Ihr erklärt nun, dass ihr Silberlicht bräuchtet, um Delrith zu besiegen. Ihr bittet die Seele euch der Prüfung zu unterziehen und dann ihre ewige Ruhe zu finden.
+
Das könne sie tun, meint die Seele, alles sei besser, als weiterhin Dr Harlows Trinkliedern zuhören zu müssen.
+
 
+
Normalerweise würde er verlangen, dass ihr eine Reihe an Gegner besiegen würdet, aber - er überlegt einen Moment - ihr solltet einfach irgendwas in der Taverne töten, ihr sei es egal.
+
Tötet also einen Zombie. Es folgt eine kurze Filmsequenz, in der ihr die Meldung erhaltet: Die Seele des Leibes ist von deinem gefühllosen Zombiegemetzel beeindruckt und hat ihre Barriere um Silberlicht aufgehoben.
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|
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|}
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===Die Seele des Glaubens===
+
{| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1"
+
|-
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|Klickt wieder auf den Seelenfinder. Wenn ihr noch in der Taverne zum blauen Mond steht, blickt ihr jetzt nach Nordwesten. Lauft also Richtung Friedhof, der südwestlich des Palasts liegt. Inspiziert die gestapelten Grabsteine im Norden des Friedhofs an der Mauer. Die Seele des Glaubens erscheint und will wissen, warum ihr sie hierher zurückgebracht hättet, sie habe in Frieden geruht. Sprecht die Seele erneut an. Eilig erklärt sie euch, dass man es schnell hinter sich bringen sollte. Ihr solltet einfach ihren Anweisungen folgen und ihr Glauben schenken und sie werde das Schwert für ihren Teil freigeben.
+
 
+
Ihre Anweisung sei, einen Schritt nach rechts zu machen.
+
|[[Datei:DdD - Seele des Glaubens.jpg|450px]]
+
|-
+
|colspan="2" |
+
{{Spoiler
+
|Nun könnt ihr eine Option wählen:
+
|
+
*Das war's? Ein Schritt nach rechts? Jap.
+
*Sonst noch was? Nö.
+
*Keine Sprünge? Nein.
+
*Nichts mit meinen Händen oder Knien? Nichts davon. Schon gar kein Hüftschwung.
+
*Welches rechts? Meines oder Ihres? Welches Sie wollen. Ist mir egal. Und bleiben Sie dafür auf dem Friedhof. Ich will nicht den ganzen Tag hier verschwenden!
+
}}
+
Geht also einfach einen Schritt zur Seite und sprecht die Seele des Glaubens wieder an. Sie lobt euch, ihr hättet bewiesen, dass ihr anderen Vertrauen schenken würdet und ihren Anweisungen folgen könntet, ohne diese zu hinterfragen. Ihr wäret großartig. Dann wünscht sie euch viel Spaß mit dem Schwert und ihr solltet das Dämonenschlachten geniessen.
+
 
+
Es folgt eine kurze Filmsequenz, in der ihr folgende Mitteilung erhaltet: Die Seele des Glaubens ist zufrieden mit was auch immer du getan hast und hat ihre Barriere um Silberlicht aufgehoben.
+
|
+
|}
+
===Die Seele des Geistes===
+
{| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1"
+
|-
+
|Klickt wieder auf den Seelenfinder. Das nächste Ziel ist das Haus westlich der Saradoministischen Kirche im Nordosten von Varrock.
+
Inspiziert das wackelnde Bücherregal. Ein lebendiges Buch (32) erscheint und attackiert euch. Nachdem ihr es besiegt habt, erscheint die Seele des Geistes.
+
Ihr fragt sie, ob sie euch eben als Buch angegriffen habe. Ja, antwortet die Seele und will von euch wissen, wie ihr das Erlebnis auf einer Skala von 1 bis 5 bewerten würdet. Er sei Poltergeist von Beruf und wenn er bei den Büchern gute Arbeit leisten würde, werde er zu den spukenden Möbeln befördert werden. Wäre es nicht sein Beruf, die Seele des Geistes zu sein und ein Urteil zu fällen, ob ein Held würdig sei, Silberlicht zu handhaben, fragt ihr ihn verwundert. Oh ihr wäret ein/e Held/in? Sie hätten schon vor vielen Jahren die Hoffnung aufgegeben, jemals wieder einen Helden zu sehen, aber ihr wäret zu spät, um Delrith aufzuhalten. Ihr hättet allerdings vor, Delrith zu verbannen, erklärt ihr entschlossen und fordert die Seele des Geistes auf, euch zu testen.
+
|[[Datei:DdD - Seele des Geistes.jpg|450px]]
+
|-
+
|colspan="2" |
+
Ihr müsst der Seele des Geistes ein wenig auf die Sprünge helfen, die Prüfung solle feststellen, ob ihr auf eure Aufgabe konzentriert und bei klarem Verstand wäret, erklärt ihr ihr.
+
 
+
Im Laufe der Prüfung stellt sich heraus, dass die Fragen allesamt überarbeitet werden müssen, da sich die Gegebenheiten verändert haben und die Fragen einfach nicht mehr aktuell sind.
+
{{Spoiler
+
|Die Prüfungsfragen
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|
+
* 1. Frage: Warum sind Sie hier?
+
* 2. Frage: Was ist Silberlicht?
+
* 3. Frage: Warum benötigen Sie ein Schwert zum Töten von Dämonen?
+
* 4. Frage: Welcher Dämon bedroht Neuvarrock?
+
* 5. Frage: Wer hat Sie urspünglich geschickt, um Silberlicht zu holen.
+
}}
+
Schließlich entschuldigt sich die Seele des Geistes bei euch, der Test sei das reinste Tohubabohu und sollte schon längst fertig sein. Ihr solltet euer Schwert haben und sie ihre Ruhe.
+
 
+
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Westen
+
Nun macht sie euch einen Vorschlag. Ihr bekämt drei Fragen zu eurem Allgemeinwissen gestellt und wenn ihr sie richtig beantworten könntet, gäbe sie Silberlich für ihren Teil frei.
+
{{Spoiler
+
|Fragen zum Allgemeinwissen
+
|
+
* 1. Frage: Wer ist der König von Neuvarrock?
+
* 2. Frage: Wie hiess dieser Ort, bevor er Neuvarrock genannt wurde?
+
* 3. Frage: Nennen Sie einen ehemaligen Träger von Silberlicht.
+
}}
+
So habe sie sich ihren Nachmittag nicht vorgestellt, meint die Seele des Geistes und drängt um Eile, sie müsse noch mit Besteck klappern und Türen zuschlagen.
+
{{Spoiler
+
|Nächste Fragen
+
|
+
* 1. Frage: Wenn man X durch X dividiert, erhält man 1. Nennen Sie X!
+
* 2. Frage: Wie würden Sie den heutigen Spuk bewerten? 5 ist die Bestnote.
+
}}
+
Egal, wie ihr die Fragen beantwortet, letztendlich habt ihr bestanden und die Seele des Geistes kann zurück zur Arbeit, schließlich möchte sie befördert werden.
+
|
+
|-
+
|Es folgt wieder eine Filmsequenz, in der ihr die Mitteilung erhaltet: Die Seele des Geistes ist durch deine Antworten zufriedengestellt (oder einfach nur gelangweilt) und hat ihre Berriere um Silberlicht aufgehoben.
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+
Damit sind alle drei Prüfungen bestanden und ihr könnt Silberlicht aus der Kryta unter der Kirche holen.
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|-
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|Geht zurück zur Saradoministischen Kirche, steigt die Falltüre hinab, betretet die Krypta und holt euch Silberlicht.
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|[[Datei:DdD - Krypta Silberlicht holen.jpg|450px]]
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|}
+
 
+
===Das Lager der Dämonen===
+
{| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1"
+
|-
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|Das Lager der Dämonen liegt im Südosten von Varrock. Eine rote Barriere grenzt dieses von Dauerregen und Unwetter gepeinigte Gebiet ab. Der böse Dave spricht euch an, sobald ihr versucht durch die Barriere hindurch zugehen. Wer es wagen würde, den PFÖRTNER VON ABSOLUTER DÄMONISCHER GROSSARTIGKEIT anzusprechen, fragt er euch. Wenn ihr seinem DÄMONISCHEN KULT MIT MINDESTENS EINER ANDEREN PERSON beitreten wolltet, müsstet ihr zumindest versuchen, böse auszusehen. Ihr bräuchet ein KOSTÜM VON ÜBERRAGENDER GEMEINHEIT und eine WAFFE, MIT DER IHR EUCH EIN AUGE AUSSTECHEN KÖNNTET, wenn ihr nicht vorsichtig wäret. Solange ihr die ALLERBÖSESTE FARBE hättet, sei es egal welches Kostüm oder welche Waffe ihr haben würdet, erfahrt ihr schließlich, dann verrät er euch, woher ihr ein solches Kostüm bekommen könnt: Thessalias Laden und wie ihr euer Schwert schwarz einfärben könnt: Schwarze Pilze.
+
 
+
Gleich in der Nähe der roten Barriere wachsen schwarze Pilze. Plückt einen und benutzt ihn mit Silberlicht. (Achtung: Rechtsklick, da die Pilze essbar sind.) Die Tinte färbt die Klinge des Schwertes schwarz.
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|[[Datei:DdD - Böser Dave.jpg|450px]]
+
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Westen
+
|-
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|colspan="2" |
+
Geht zu Thessalia und kauft bei ihr eine schwarze Kapuze 20 Zm, ein schwarzes Robenoberteil 40 Zm und ein schwarzes Robenunterteil 30 Zm.
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|
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|-
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|colspan="2" | Zieht die schwarzen Kleidungsstücke an und handhabt das schwarze Silberlicht. Sprecht den bösen Dave an der Barriere zum Lager der Dämonen an. Ihr würdet wirlich böse aussehen, meint er staunend und das SCHWERT DES UNTERGANGS sei total abgefahren. Das müsstet ihr ihn einen Tages halten lassen. Dann heisst er euch willkommen in seinem DÄMONISCHEN KULT DER UNVORHERSEHBAREN WETTERERSCHEINUNGEN und erklärt euch zu seinem/r STELLVERTRETENDEN SCHLÜSSELMEISTER/IN. Ihr düft die Barriere durchschreiten.
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|
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|-
+
|Es regnet in Strömen und heftige Blitze zucken um euch herum.
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In der Mitte des Gebietes entdeckt ihr Delrith, den ihr ansprecht. Er solle sterben? fragt er euch ungläubig, es gäbe nur eine einzige Waffe, die ihm schaden könne und dann sei da noch diese Angelegenheit mit der Beschwörungsformel. Als er euer Schwert sieht, seufzt er, das sei nicht Silberlicht höchstens Schwarzlicht. Wie auch immer, fährt er fort, er wünsche sich, es wäre Siberlicht und wenn er die Verbannungsformel selbst aussagen könne, würde er es auch tun. Er wolle nur raus aus diesem stinkenden Loch und zurück nach Infernus.
+
 
|[[Datei:DdD - Lager der Dämonen.jpg|450px]]
 
|[[Datei:DdD - Lager der Dämonen.jpg|450px]]
|-
 
|colspan="2" |
 
Moment, werft ihr enttäuscht ein, so würde das normalerweise aber nicht ablaufen, was wäre mit eurem epischen Kampf? Was mit ihm passiert sei, wollt ihr wissen, früher sei er ein riesiger, böser Dämon der Zerstörung gewesen. Traurig erklärt euch Delrith, dass Denath ihn mit seinem schicken Ritual hierher beschworen habe und er habe zerschmettern, töten und zerstören können. Der prophezeite Held sei nie aufgetaucht. Dann aber sei dieser Idiot von Zemouregal in der Stadt aufgetaucht und habe alles verdorben. Er habe ihm verboten, alles kaputtzuschlagen und ihn schließlich in dieses hässliche, vergessene Elendsviertel gesperrt. Und um alles noch schlimmer zu machen, habe sich herausgestellt, dass Denath in Wirklichkeit ein Dämon namens Agrith-Naar sei, mit dem er verfeindet sei, solange der denken könne. Agrith-Naar sei in die Dimension der Dämonen zurückgekehrt und habe es regnen lassen, dabei wisse Agrith-Naar genau, wie sehr er Regen hassen würde. Und dann wäre da auch noch dieser Kultanhänger bei der Barriere, der nicht aufhören würde zu reden. Normalerweise würde er ihn schon aufgefressen haben, aber er sei jetzt nichts weiter als ein eingesperrtes Tier, das nach Hause wolle, seufzt er. Aber genau deswegen wäret ihr doch dort, erklärt ihr ihm, ihr hättet Silberlicht und eigentlich wäret ihr gar keine Kultanhängerin. Delrith kann es gar nicht fassen, ihr würdet ihn nach Hause schicken, fragt er hoffnungsvoll und fordert euch auf, ihn anzugreifen.
 
 
Automatisch greift euer Charakter Delrith an, doch irgendwie scheint etwas nicht mit rechten Dingen zuzugehen. Er würde euch nicht versuchen auszutricksen, erklärt Delrith eilig, das wäre Agrith-Naar gewesen, der es nicht zulassen würde, dass ihr ihn tötet. Aber immerhin hätte es bewiesen, dass ihr wirklich Silberlicht haben würdet.
 
Dann hat Delrith eine Idee. Ihr sollt mit Blut einen Kreis um ihn herum zeichnen, um Agrith-Naars Magie im Schach zu halten.
 
|
 
|-
 
|colspan="2" | Verlasst das Lager der Dämonen und besorgt euch ein leeres Fläschchen. Nordwestlich der Ostbank findet ihr einen Blutbrunnen, an dem ihr das Fläschchen mit Blut füllen könnt. Kehrt zum Lager der Dämonen zurück und sprecht Delrith an, der euch jetzt erklärt, wie man einen Ritualkreis zeichnet. Es folgt eine kurze Filmsequenz. Ausgezeichnet, meint Delrith, ihr solltet nun einfach mit Silberlicht zustechen, er würde den Rest selbst machen.
 
Greift Delrith an, der jetzt die Beschwörungsformel aufsagt: Nullus..est..locus..simlis..domui!
 
Delrith verschwindet.
 
|-
 
| Doch statt seiner, erscheint Agrith-Naar, der sich wundert, wo er ist. Vor einer Minute sei er noch in Infernus gewesen und habe Delrith mit Blitzen beschossen und nun sei er hier.....in Neuvarrock, dabei hasse er diesen Ort so sehr. Euch wird klar, dass Delrith den Dämonen hierher zurück verbannt haben muss. Das hättet ihr doch von Anfang an geplant, meint Agrith-Naar und will euch erledigen. Ein Fenster ploppt auf, in dem ihr bestätigen müsst, dass ihr bereit seid, gegen Agrith-Naar(63 - 10.000 Lebenspunkte)zu kämpfen. Ihr könnt ihm nur mit Silberlicht schaden zufügen. Achtet auf seinen Spezialangriff, den er mit dem Satz: Gleich werdet ihr brennen! ankündigt und weicht diesem aus.
 
|[[Datei:DdD - Kampf gegen Agrith-Naar.jpg|450px]]
 
|-
 
|colspan="2" |
 
Wenn er etwa die Hälfte seiner Lebenspunkte verloren hat, beschwört er drei Rubindämonen (60), die ihn heilen können. Kümmert euch also um sie und bekämpft Agrith-Naar erst nach ihrer Beseitung weiter. Beim letzten Hieb, tropft das übel riechende Wundsekret Agrith-Naars von der Klinge Silberlichts! Ihr versucht Silberlicht zu säubern, aber Agrith-Naars Blut ist mit der Klinge verschmolzen. Als ihr das Schwert wegsteckt, fühlt ihr, dass es an Macht gewonnen hat. Ihr habt ein neues Schwert: Dunkellicht.
 
 
Solltet ihr beim Kampf sterben, findet ihr euch beim Brunnen auf dem Marktplatz von Neuvarrock wieder. Der Kampf gegen Agrith-Naar beginnt von vorne.
 
|
 
|-
 
|Kehrt jetzt zu Aris zurück. Delrith sei verbannt, Agrith-Naar besiegt und der böse Dave habe auch sein Fett abbekommen, teilt ihr Aris mit. Dieser Stadtteil sei wieder sicher. Rückblickend, meint Aris, habe Delrith doch gar keine Probleme gemacht und das seltsame Wetter wäre ja eigentlich nur auf das Dämonen-Lager beschränkt gewesen ...... dennoch gute Arbeit, lobt sie euch schließlich.
 
|[[Datei:DdD - Dämonentöter Abschluss.png|450px]]
 
 
|}
 
|}
 
+
==[[Dimension des Desasters - Verteidiger von Varrock]]==
==Dimension des Desasters - Verteidiger von Varrock==
+
 
{| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1"
 
{| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1"
 
|-
 
|-
|
+
|width="50%"|
*Ausgangspunkt: Sprich mit Reldo in der Bibliothek des Palasts von Neuvarrock.
+
*Reldo in der Bibliothek des Palasts von Neuvarrock:
*Voraussetzungen:  
+
**Schwäche Zemouregals Kontrolle über den besiegten Helden Arrav.
**[[Dimension des Desasters - Münze des Wandels]]  
+
**Schwierigkeit: Experten
**[[Verteidiger von Varrock]]
+
**Vorausssetzungen:
*Benötigte Gegenstände: Zombie-Kostüm, 1 leeres Fläschchen, 3 Zinn-Erze, 4 Feuer-Runen, 1 Natur-Rune
+
***[[Dimension des Desasters - Münze des Wandels]]
*Kampfstufe: Du musst einen bewaffneten Zombie der Stufe 42 besiegen können, der für Magie-Angriffe anfällig ist.
+
****[[Verteidiger von Varrock]]
*Belohnungen:
+
*Gegner:
**1 ster Durchlauf: 2 Abenteuerpunkte, Lampen mit jeweils 15.000 Kampf-EP, 10.000 EP in Diebstahl, 10.000 EP in Magie, 10.000 EP in Verteidigung, 2.000 EP in Baukunst.
+
**2 Panzer-Zombies (42)
**1 ster Durchlauf & Wiederholungen: 600 Zemomark
+
**1 ster Durchlauf: 2 Schatzjäger-Schlüssel
+
|
+
|-
+
|Reldo heißt euch in der Bibliothek von Neuvarrock willkommen. Zemouregal habe ihn am Leben gelassen, um verschiedene Dinge zu recherchieren, vor allem den Schild von Arrav, erfahrt ihr. Er habe ihm einige Bröckchen über den Schild gegeben, aber einen Teil habe er verschwiegen.
+
Nehmt das Abenteuer an.
+
Der Schild sei unglaublich stark und mit dieser Macht könnte Zemouregal sein Reich weiter vergrößern. Aber er habe herausgefunden, dass der Schild nur von einer einzigen Blutlinie freigeschaltet werden könne - der Blutlinie ihres ersten Königs, auch glaube er, dass es jemand in Varrock von derselben Blutlinie abstamme - jemand, der den Schild verwenden könne, um Zemouregal zu entthronen. Er bräuchte nur noch wenige Monate um herauzufinden, wer dies sei.
+
|[[Datei:VvV - Reldo Start.jpg|450px]]
+
|-
+
|colspan="2" | Nun könnt ihr ihn fragen, wen er damit meinen würde.
+
1. Dimintheis? 2. König Roald? Aeonisig Raispher? 3. Sir Prysin? 4. Direktor Haig Halen? Horvik der Rüstungsschmied? 5. Arrav?
+
 
+
Die ersten vier Optionen weißt er von der Hand - findet sie sogar lächerlich bis auf Arrav, der tatsächlich mal den Schild von Arrav gehandhabt habe, um Zemouregal zu vertreiben. Im Gegensatz zu den Nachkommen der urspünglichen Ratsältesten sei er immer noch am Leben...mehr oder weniger. Arrav sei noch hier, er sei untot und stünde unter der Kontrolle Zemouregals und im Dienst von Ellamaria. Sein Herz sei in einem Hochsichterheitsraum eingschlossen. Reldo zweifelt, dass er helfen könne. Ihr seid da zuversichtlicher, ihr kämet bestimmt an ihn ran. Reldo rät euch, mit Arrav im großen Palastsaal selbst zu sprechen.
+
|
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|Gleich östlich der Bibliothek findet ihr Arrav, der sich ziemlich sicher ist, dass er im Moment nicht sprechen ka..... und schon wird er von Ellamaria unterbrochen. Schluss mit dem Geschwätz, keift sie, das Unkraut jäte sich nicht von selbst. Arrav erklärt euch, dass Zemouregal ihm befohlen habe, Königin Ellamaria bei der Gestaltung ihres Gartens zu helfen. Das sei nicht irgendein Garten, keift Ellamaria und nennt Arrav einen Schwachkopf, es sei ihr Meisterwerk, der "Garten der Unruhe".
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|[[Datei:VvV - Arrav und Ellamaria.jpg|450px]]
 
|[[Datei:VvV - Arrav und Ellamaria.jpg|450px]]
|-
 
|colspan="2" | Im weiteren Gespräch erfahrt ihr, dass Ellamaria Zemouregals Todesabschnittspartnerin ist und Arrav immer noch unter der vollständigen Kontrolle befindet. Fragt Arrav, ob er bereit wäre Zemouregal zu stürzen, wenn ihr Zemouregals Kontrolle über ihn brechen könntet. Laut der Prophezeiung sei dies nicht möglich, antwortet Arrav und schon treibt ihn Ellamaria wieder an seine Arbeit. Trotzdem erkennt ihr Arravs Interesse an einem Sturz Zemouregals. Sprecht ihn noch einmal an. Ellamaria habe Zemouregal gewarnt, dass etwas im Busch sei und seitdem würde er ihn die ganze Zeit beobachten lassen.
 
Ihr beschließt noch einmal mit Reldo zu sprechen.
 
|
 
|-
 
|Ihr berichtet Reldo, dass Arrav den Wunsch habe, Varrock zu befreien, Zemouregal jedoch jede seiner Handlungen kontrollieren würde. Es sei also so, wie man es befürchtet habe, doch es gäbe immer noch Hoffnung, meint Reldo. Gedankenkontrolle sei ein sehr mächtiger Zauber, die Zemouregals volle Aufmerksamkeit erfordern müsse, aber dennoch habe Zemouregal Zeit, zu essen, zu trinken, zu foltern und mit seinem Gargoyle zu streiten. Somit müsse die Magie von einem Artefakt herkommen und Artefakte könnten zerstört werden. Er rät euch nach Notizen zu diesem Artefakt in der Bilbliothek zu suchen.
 
 
Durchsucht die Regale in der Bibliothek bis ihr ein Buch mit "Notizen zur Herzmagie" findet.
 
|[[Datei:VvV - Bibliothek durchsuchen.jpg|450px]]
 
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|[[Datei:VvV - Herzensangelegenheiten1.png|450px]]
 
|[[Datei:VvV - Herzensangelegenheiten2.png|450px]]
 
|-
 
|colspan="2" | Redet wieder mit Reldo. Das sei interessant, meint er, darin würde ein Obsidian-Prisma im Stil der TzHaar beschrieben, dass Zemouregals Kontrolle über Arrav stärkt. Zemouregal würde seine wertvollsten Artefakte in seinem Hochsicherheitstrakt im ersten Stock des Palasts aufbewahren. Ihr solltet es finden und zerstören. So wir ihr Zemouregal kennen würdet,erklärt ihr Reldo, sei das Prisma bestimmt hinter einer mit Codierstreifen gesicherten Tür. Reldo informiert euch, dass Zemouregal nur Zombies Zutritt in den ersten Stock erlaube. Thessalia, die Schneiderin habe Erfahrung beim Herstellen von Kostümen, ihr solltet ihren Laden aufsuchen.
 
|
 
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|Kauft also eine komplette Zombie-Ausstattung bei Thessalia, in ihrem Kleiderladen am Marktplatz von Neuvarrock.
 
Zombie-Maske 50 Zm, Zombie-Kostüm 200 Zm, Zombie-Hose 150 Zm, Zombie-Handschuhe 50 Zm, Zombie-Stiefel 50 Zm.
 
|[[Datei:VvV - Thessalias Feine Kleidung.png|450px]]
 
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|Kehrt zurück in den Palast. Auf eurem Weg zum Treppenhaus im Südosten des Palasts fällt eine rote Barriere, die den Zugang zu einem weiteren Raum versperrt, ins Auge.
 
Beim Untersuchen der Barriere fragt ihr euch, ob in Zemouregals Basis in der Wildnis nicht ähnliche Barrieren gewesen seien und ob es etwas mit Panzerzombies und Flaschen mit rotem Nebel zu tun gehabt habe. Ihr seid also vorgewarnt. Im oberen Stock warten mit Sicherheit Panzerzombies auf euch und ihr werdet sie vermutlich bekämpfen müssen, um roten Nebel in Flaschen auffangen zu können.
 
 
Im übernächsten Raum in nördlicher Richtung befindet sich eine Küche, in der ihr leere Fläschchen im Regal und auf dem Tisch finden und aufnehmen könnt. (Nehmt, wenn ihr Platz im Inventar habt, gleich zwei Fläschchen mit.)
 
 
Verkleidet euch als Zombie steigt die Treppe im Südosten hinauf.
 
|[[Datei:VvV - Rote Barriere im EG .jpg|450px]]
 
|-
 
|Und richtig: Hier wimmelt es von Panzer-Zombies (42 Schwäche Wasserzauber). Besiegt einen (oder zwei) der Zombies und benutzt dann das (die) leere Fläschchen mit dem seltsamen roten Nebel, der aus dem sterbenden Zombie entweicht.
 
|[[Datei:VvV - Panzerzombies roter Nebel.jpg|450px]]
 
|-
 
| Schaut euch jetzt auf der oberen Etage um. Die große Türe in westliche Richtung ist versperrt, ihr braucht einen Schlüssel, um sie zu öffnen.
 
 
Im etwas nördlich gelegenen Raum, der offensichtlich einen Trainingsraum für Panzerzombies darstellen soll, findet ihr in der südöstliche Ecke eine Kiste mit Codierstreifen.
 
|[[Datei:VvV - Kiste mit Codierstreifen.jpg|450px]]
 
|-
 
|Noch weiter nördlich befindet sich Zemouregals Schlafzimmer, welches durch eine violette Barriere versperrt ist. Hier kommt ihr also noch nicht weiter.
 
 
Von hier aus könnt ihr über einen Klick auf das Geländer den darunterliegenden Thronsaal belauschen. Sharathteerk habe mit den Zombies gesprochen und sie wollten ihn um etwas bitte, spricht er Zemouregal zögerlich an. Der magische Nebel, den er ihnen zu schlucken befohlen hätte, würde ihre Eingeweide zersetzen und er, wieder zögert er, würde ihnen auch oft zu ungünstigen Zeitpunkten entweichen. Ob man nicht vielleicht Schlüssel, Schalter und Hebel verwenden könne, um Türen zu versperren, wie die anderen Bösewichter, fragt er. Unsinn, antwortet Zemouregal, der Nebel habe keine merkbaren Nebenwirkungen, es sei ein todsicheres System. Wenn die Zombies in seinem Palast durch die Türen gehen wollten, dann sollten sie sich gefälligst zusammenreißen und Gas geben.
 
|[[Datei:VvV - Belauschen.jpg|450px]]
 
|-
 
|Geht jetzt die Galerie entlang, bis ihr auf die rote Barriere im Westen trefft. Durchschreitet sie. Schaut euch um.
 
 
Im Nordwesten des Raums befindet sich ein Hochsicherheitstresor, in dem das schwarze Prisma auf einer Säule platziert ist. Um den Tresor öffnen zu können, benötigt ihr einen Code mit vier Buchstaben und ein paar Codierstreifen. Hier kommt ihr jetzt noch nicht weiter, da ihr bisher nur die Codierstreifen gefunden habt.
 
|[[Datei:VvV - Hochsicherheitstresor im NW.jpg|450px]]
 
|-
 
|Schaut euch jetzt das Wahrsagebecken im Nordwesten des Raums an und lest die Notizen, die auf dem Sockel neben dem Becken liegen.
 
Wichtig ist der dritte Abschnitt:
 
*Das Modell der 3. Generation verfügt außerdem über die Funktion, mechanische Helfer fernzusteuern.
 
 
(Wenn ihr eine Aufgabe aus der Aufgabenliste Neuvarrock erledigen wollt, schaut ins Wahrsagebecken und schaut euch alle 6 möglichen Ziele des Beckens an.)
 
 
|[[Datei:VvV - Betriebsanleitung für das Wahrsagebecken.jpg|450px]]
 
|-
 
|Für das Abenteuer ist die 7. Auswahlmöglichkeit relevant: Zinnsoldat kontrollieren.
 
 
Durch das Becken seht ihr einen Raum, in dem ein kopfloser Zinnsoldat auf einem Operationtisch festgeschnallt ist. Ihr erhaltet die Meldung: Verbindung fehlgeschlagen, Kopf wurde nicht gefunden. Fügen Sie Kopf wieder an mechanische Einheit und versuchen Sie es erneut. Hier gibt es vorerst nichts mehr zu tun.
 
|[[Datei:VvV - Blick ins Wahrsagebecken.jpg|450px]]
 
|-
 
|Verlasst den Raum wieder, geht die Galerie entlang und dann weiter nach Süden. Westlich des Kampfraums, in dem ihr die Codierstreifen gefunden hattet, befindet sich eine rote Barriere. Sie ist nicht so leicht zu entdecken, wenn die Kameraperspektive auf Norden gestellt ist. Geht durch die Barriere. Von hier aus habt ihr einen Blick von oben auf Arrav und Ellamaria. Geht die Galerie entlang Richtung Westen und durch die nächste rote Barriere.
 
|[[Datei:VvV - Rote Barriere im OG.jpg|450px]]
 
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Osten
 
|-
 
|Ihr befindet euch jetzt in einem Gang, von dem zwei Räume in westliche Richtung abgehen. Einmal der Raum, den ihr eben schon durch das Wahrsagebecken gesehen habt und Zemouregals Labor, das durch einen Menschen-Detektor, durch den weder Fleischiges noch Lebendiges gehen kann, geschützt ist.
 
 
Betretet den Raum, in dem der Zinnsoldat liegt, durch die rote Barriere. Untersucht den Zinnsoldat. Der Kopf des Zinnsoldaten ist in sehr schlechtem Zustand. Er braucht wohl einen Kopf, der mit drei Stück Zinn mit Superschmelze an seinem Torso angebracht werden muss.
 
|[[Datei:VvV - Menschen Detektor.jpg|450px]]
 
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Osten
 
|-
 
|colspan="2" | Fassen wir die Fakten zusammen:
 
* In Zemouregals Labor, der durch den Menschen-Detektor geschützt ist, findet sich garantiert der Buchstabencode, den ihr für den Hochsicherheitstresor im Nordwesten des Palasts braucht.
 
* Ihr könnt das Labor nicht betreten, da ihr sowohl fleischlich als auch lebendig seid.
 
* Durch die Betriebsanleitung des Wahrsagebeckens wisst ihr, dass ihr den Zinnsoldaten, der im Nebenraum liegt, fernsteuern könnt.
 
* Aber, das Wahrsagebecken kann keine Verbindung zum Zinnsoldaten aufnehmen, da ihm der Kopf fehlt.
 
* Der Zinnsoldat ist im schlechten Zustand und muss mit einem Kopf und drei Stück Zinn mit Superschmelze repariert werden.
 
Bleibt die Frage, woher bekommt man jetzt den Kopf eines Zinnsoldaten? Vielleicht kann Reldo weiterhelfen.
 
|
 
|-
 
|colspan="2" | Kehrt zurück in die Bibliothek und bringt Reldo auf den neusten Stand. Er bestätigt die Vermutung, dass der Code in Zemouregals Labor im ersten Stock aufbewahrt werden könnte.
 
 
Fragt ihn nach dem Kopf eines Zinnsoldaten. Das sei eine seltsame Frage, antwortet Reldo, doch vor der östlichen Bank gäbe es einen Inquisitor, der den Prozess der Zinnsoldaten ankündigen würde. Er sei ein kleiner Mann, der auf einer Kiste stünde.
 
|
 
|-
 
|colspan="2" | Verlasst den Palast und besorgt euch, wenn ihr sie nicht bereits habt, 3 Zinn-Erze.
 
*Sanis erzschwinglicher Laden in der Schmiede südlich der Westbank für 20 Zm das Erz.
 
*Beim Bestehlen von [[Truhen in Neuvarrock]] - Folgt dem Link, um zu sehen, welche Truhen, Zinn-Erz enthalten.
 
*Beim Bestehlen von Zombies.
 
 
Für die Superschmelze benötigt ihr 4 Feuer-Runen und 1 Natur-Rune.
 
*Auburys Runenladen südlich der Ostbank - Feuer-Runen hält er in kleinen Mengen kostenlos bereit - die Natur-Rune kostet 372 Zm.
 
*Beim Bestehlen von [[Truhen in Neuvarrock]] - Folgt dem Link, um zu sehen, welche Truhen, Runen enthalten.
 
|
 
|-
 
|Geht zur Ostbank und sprecht den gerichtlichen Ansager, der auf einer Kiste vor der Bank steht, auf einen Zinnsoldatenkopf an. Ihr wolltet den abgetrennten Kopf eines Roboterkämpfers, fragt er kopfschüttelnd, warum. Egal, wie ihr ihm antwortet, er händigt euch den Kopf eines Zinnsoldatens aus.
 
|[[Datei:VvV - Gerichtlicher Ansager.jpg|450px]]
 
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Westen
 
|-
 
|Kehrt in den Palast zurück und geht in das Obergeschoss zum Operationsbereich, in dem der Zinnsoldat liegt. Inspiziert den Zinnsoldaten. Ihr erhaltet die Meldung, ob ihr den Kopf des Zinnsoldaten ersetzen wollt. Bestätigt sie. Ihr befestigt den Kopf am Halsrumpf des Zinnsoldaten. Er rastet hörbar ein.
 
 
Benutzt jetzt das Zinn-Erz mit dem Zinnsoldaten. Automatisch zaubert ihr Superschmelze und befestigt das Zinn-Erz am Zinnsoldat. Er ist fertig und sollte funktionieren.
 
 
Damit er die rote Barriere durchschreiten kann, müßt ihr ihn jetzt noch einmal inspizieren und die Frage, ob ihr ein Fläschchen mit roten Nebel über dem Zinnsoldaten entleeren wollt, bestätigen.
 
 
(Seltsamerweise könnt ihr den Raum und die weiteren roten Barrieren, in dieser Situation ohne ein Fläschchen roten Nebel verlassen. Ihr werdet es aber später noch einmal benötigen.)
 
|[[Datei:VvV - Reparatur des Zinnsoldaten.jpg|450px]]
 
|-
 
|Nun müsst ihr zurück zum Wahrsagebecken, in das ihr hineinseht und die Option: Zinnsoldat kontrollieren wählt. Ihr steuert jetzt den Zinnsoldaten und schickt ihn in das Labor. Ohne Probleme kann er durch den Menschen-Detektor die Barriere durchschreiten. Lasst ihn den Labortisch durchsuchen. Zischen den Seiten des Buchs auf dem Tisch, findet er eine kleine Karte. Die Karte scheint als Lesezeichen verwendet worden zu sein. Auf der Karte sind die vier gedruckten Buchstaben:(Hier könnt ihr jetzt den für euch relevanten Code lesen).
 
|[[Datei:VvV - Zinnsoldat kontrollieren.jpg|450px]]
 
|-
 
|Klickt jetzt auf die Türe des Hochsicherheitstresors. (Der Code eurer Codekarte wird im Chatfenster angezeigt.)
 
 
Die Codes differieren von Spieler zu Spieler, weshalb hier keine entgültige Lösung angeboten werden kann.
 
 
Ein Fenster öffnet sich. Zieht mit gedrückter linken Maustaste den 1 Codierstreifen rechts im Fenster auf die Zahlenzeile links im Fenster, die mit dem Buchstaben beginnt, der dem ersten Buchstaben eures vierstelligen Codes entspricht. Alle Zahlen außer einer werden verdeckt. Jetzt habt ihr die erste Zahl für den Nummerncode, den ihr über die silbernen Pfeile in der Mitte des Fensters einstellen könnt. Fahrt so fort, bis alle vier Codierstreifen platziert sind.
 
|[[Datei:VvV - Decodierenfenster.png|450px]]
 
|-
 
|
 
Beispiel:
 
* Der Code lautet D I E H
 
* Der 1. Codierstreifen wird auf die Zahlenzeile gezogen, die mit dem Buchstaben D beginnt. Die 4 ist die einzig lesbare Zahl in dieser Reihe und ist somit die erste Zahl, die als Zahlecode über die silbernen Pfeile eingegeben werden muss.
 
* Der 2. Codierstreifen wird auf die Zahlenreihe gezogen, die mit einem I beginnt. Hier ist die 3 die einzig noch lesbare Zahl und somit die zweite Zahl für den Zahlencode, den ihr eingeben müsst.
 
* Der 3. Codierstreifen wird auf die Zahlenreihe gezogen, die mit einem E beginnt. Die 4 ist die einzig lesbare Zahl und ist die dritte Zahl des Zahlencodes.
 
* Der 4. Codierstreifen wird auf die Zahlenreihe gezogen, die mit einem H beginnt. Noch einmal ist die 4 die einzig lesbare Zahl.
 
* Der richtige Zahlencode heisst also in diesem Fall 4 3 4 4.
 
* Über die senkrechten silbernen Pfeiltasten wählt ihr jetzt die Zahl aus, die ihr durch den 1. Codierstreifen ermittelt habt. In diesem Fall die 4.
 
* Durch Anklicken der rechten waagerechten Pfeiltaste bestätigt ihr die Eingabe und rutscht zum nächsten Zahlenfeld.
 
* Fahrt fort, bis alle vier Zahlen eingegeben sind.
 
|[[Datei:VvV - Decodierenfenster gelöst.png|450px]]
 
|-
 
|Der Hochsicherheitstresor öffnet sich und ihr könnt ihn betreten. Zerstört das schwarze Prisma. Jetzt sollte Zemouregal keine Kontrolle mehr über Arrav haben.
 
|[[Datei:VvV - Prisma zerstören.jpg|450px]]
 
|-
 
|Ihr solltet nachschauen, welche Auswirkungen das auf Arrav hat. Er fühle sich ... anders, sagt er, als ihr ihn ansprecht. Er fühle sich ... frei. Ihr erklärt ihm, dass Zemouregals schwarzes Prisma zerstört wurde und er ihn nicht mehr kontrollieren könne. Natürlich mischt sich Ellamaria wieder in Gespräch, Schluss damit, er solle zurück an die Arbeit gehen und beschimpft ihn als muskelbepackter Kleiderbügel. Woraufhin Arrav sie auffordert, sich doch mal zu entscheiden, solle er nun Schluss machen oder zurück an die Arbeit gehen?
 
|[[Datei:VvV - Arravs Veränderung.jpg|450px]]
 
|-
 
|colspan="2" | Mit einem heftigen Schwung wirft er die Gießkanne weg, die er zuvor noch in den Händen hielt und entgegnet ihr entschieden, das er persönlich dazu tendiere, Schluss zu machen. Aufgebracht ruft Ellamaria nach Zemouregal. Arrav kann sich das Lachen nicht verkneifen, ein Todesgeist, den keiner höre. Dann empfiehlt er ihr, besser zu gehen, da er diesen Garten jetzt übernehmen würde. Ellamaria verschwindet und Arrav erklärt euch, dass es sich toll angefühlt habe. Aber, gibt er dann zu bedenken, wenn man etwas gegen Zemouregal ausrichten wolle, müsse man sein Herz zurückholen. Erst dann würde er wirklich frei sein. Das sei eine Aufgabe für einen anderen Tag. Jetzt wäre er einfach nur froh, dass ihr ihn von seinem Unleben befreit hättet, in dem er Statuen hätte verschieben und lächerliche Pflanzen hätte finden müssen. Vor allem hättet ihr ihm Hoffnung gegeben. Wenn ihr es geschafft hättet, ihm Hoffnung zu geben, könntet ihr dasselbe für Neuvarrock tun. Zusammen würdet ihr Zemouregal in die Wüste schicken, wobei der damit ausdrücken wolle, dass ihr ihn mit Schwertern durchbohren würdet.
 
|
 
|-
 
|Abenteuer abgeschlossen.
 
|[[Datei:VvV - Abenteuerabschluss.png|450px]]
 
 
|}
 
|}
 
+
==[[Dimension des Desasters - Arravs Fluch]]==
==Dimension des Desasters - Arravs Fluch==
+
 
{| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1"
 
{| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1"
 
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|width="50%"|
*Ausgangspunkt: Sprich mit Arrav im Atrium des Palasts von Neuvarrock.
+
*Arrav im Atrium des Palasts von Neuvarrock:
*Voraussetzungen:
+
**Gib Arrav die Kraft, Zemouregal zu besiegen.
**[[Dimension des Desasters - Münze des Wandels]]
+
**Schwierigkeit: Meister
**[[Dimension des Desasters - Der Schild von Arrav]]
+
**Voraussetzungen:
**[[Dimension des Desasters - Der Dämonentöter]]
+
***[[Dimension des Desasters - Münze des Wandels]]
**[[Dimension des Desasters - Verteidiger von Varrock]]
+
***[[Dimension des Desasters - Der Schild von Arrav]]
**[[Arravs Fluch]]
+
***[[Dimension des Desasters - Der Dämonentöter]]
*Benötigte Gegenstände: Zombie-Kostüm, ein Ring des Lebens, 2 Fläschchen mit Wasser, eine Zwiebel, ein Dietrich, Mithril-Wurfanker & Armbrust, Dunkellicht.
+
***[[Dimension des Desasters - Verteidiger von Varrock]]
*Kampfstufe: Du musst mehrere bewaffnete Zombies der Stufe 42 besiegen können, die für Magie-Angriffe anfällig sind.
+
****[[Arravs Fluch]]
*Belohnungen:
+
*Gegner:
**1 ster Durchlauf: 1 Abenteuerpunkt, Lampen mit jeweils 30.000 Kampf-EP, 14.000 EP in Diebstahl, 9.000 EP in Fernkampf, 9.000 EP in Gewandtheit, 9.000 EP in Handwerk, 4.000 EP in Landwirtschaft, 2.500 EP in Magie.
+
**2 Panzer-Zombie (42)
**1 Durchlauf & Wiederholung: 100+Zemomark (schließe Neuvarrock-Aufgaben ab, um mehr Zemomark zu erhalten).
+
**Sharathteerk (98)
**1 ster Durchlauf: 2 Schatzjägerschlüssel.
+
**Zemouregal (98)
|
+
|[[Datei:A F - Sein Herz.jpg|450px]]
|-
+
|Sprecht Arrav im Atrium des Palastes von Neuvarrock an. Es sei Zeit, Zemouregal von seinem Thron zu stoßen, meint Arrav entschlossen und will wissen, ob ihr bereit wäret, die Stadt vom Tyrannen zu befreien.
+
Nehmt das Abenteuer an.
+
 
+
Jetzt beichtet euch Arrav, das er keinen Plan habe. Er verlasse sich da ganz auf euch. Er sei immer noch ganz benommen davon, endlich die Kontrolle über seinen Körper zurückbekommen zu haben. Auch ihr habt etwas zu gestehen, ihr hättet eventuell in der Vergangenheit sein Herz gestohlen, in einer anderen Dimension. In eurer Welt hättet ihr es vom Sockel in Zemouregals Basis genommen und es in einem Begräbniskrug mit Dwellbeeren, heiligem Öl und einem Ring des Lebens aufbewahrt. Arrav ist sprachlos. Ihr bittet ihn, euch zu vertrauen. Ihr hättet alles im Griff. Während des Teils über Dimensionssprünge sei er abgedrifftet, aber der Rest würde gut klingen.
+
|[[Datei:A F - Abenteuerstart.jpg|450px]]
+
|-
+
|colspan="2" | Ihr könnt ihm nun Fragen zu den Gegenständen stellen, die benötigt werden, um sein Herz zurückzustehlen.
+
*Einen Begräbniskrug zu bekommen, würde nicht einfach werden, da sie aus der Wüste kämen und Amascuts Affen in Al-Kharid Wache halten würden. Eure einzige Chance wäre Ernie, ein Töpfer im obersten Stock des Töpferladens östlich von Auburys Runenladen im Südosten von Varrock.
+
*Für heiliges Öl bräuchte man eine heilige Person. Leider seien die heutzutage so selten wie Partyhüte. Die einzige Person, die dem nahekäme, sei Pater Lawrence, in der Kirche Saradomins. Dieser habe in letzter Zeit allerdings seinen Glauben verloren.
+
*Dwellbeeren seien eine gnomische Delikatesse. Bedauerlicherweise habe er keinen Gnomen mehr gesehen, seit Zemouregal Botschafter Ferrnook mit einem Löffel attackiert habe.
+
*Er habe schon seit Jahren keinen Schmuck mehr hergestellt, aber soweit er sich erinnere, bräuchte man einen Diamant-Ring, ein paar Runen und einen Zauber. Es gäbe allerdings ein paar Läden, die vielleicht hilfreich seien: Sani der Schmied verkaufe Gold-Erz und Ulric der Zwerg habe einen Vorrat an Edelsteinen.
+
Ihr verabschiedet euch erst einmal und macht euch auf die Suche nach den benötigten Gegenständen. In welcher Reihenfolge ihr das macht, ist unerheblich, auch könnt ihr die Aufgaben kombinieren.
+
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|Ernie befindet sich zuvor beschrieben auf der oberen Etage der Töpferei westlich von Auburys Runenladen. Er sähe, wie ihr Ernies Krüge anschauen würdet, sagt er, als ihr versucht anzusprechen, Wenn ihr sie stehlen würdet, werde Ernie eure Nieren stehlen, verspricht er euch. Schnell berichtet ihr ihm, dass Arrav meinte, er habe vielleicht einen Begräbniskrug. Ihr wäret am richtigen Ort, Ernies Urnen-Urnporium. Ernie hätte einen Begräbniskrug aus der Wüste, der er sauber geleckt habe, erklärt er versonnen, Ernie gäbe ihn euch, aber zuerst bäte Ernie sie um einen kleinen Gefallen. Ihr stöhnt auf, nicht noch einen kleinen Gefallen. Ernie verspricht euch, dass es kein langes Abenteuer sei.
+
|[[Datei:A F - Ernie.jpg|450px]]
+
|-
+
|colspan="2" | Um einen Begräbniskurg zu bekommen, möchte Ernie, dass ihr einen Kochkrug füllen würdet, mit Resten, die euch beim Kochen übrigblieben. Untotes Rindfleisch würde Ernie am liebsten mögen. Er fordert euch auf Zombiekühe zu töten. Das Fleisch solltet ihr dann an einem Herd kochen, Ernie möge sein Fleisch halb durch. Er gibt euch einen Kochkrug, der ziemlich schmutzig ist.
+
Gleich nordöstlich der Töpferei ist eine Weide mit untoten Kühen und westlich von Auburys Runenladen findet ihr einen Herd, an dem ihr kochen könnt. Nach 12 gekochtem Rindfleisch ist der Kochenkrug voll und ihr könnt ihn zu Ernie bringen.
+
 
+
Krug voller Happa-happa, ruft Ernie glücklich. Ihr wäret nett zu Ernie gewesen, Ernie habe der Krug sehr gut geschmeckt, mjam, mjam. Und nach nochmaligem Nachfragen gibt er euch einen leeren Begräbniskrug.
+
 
+
Da ihr gerade in der Nähe von Auburys Runenladen seid, könntet ihr, falls ihr sie noch nicht habt, 10 Erd-Runen (Aubury hat einen kleinen Vorrat gratis) und eine Kosmos-Rune (232 Zm) kaufen, um den Diamant-Ring, den ihr noch herstellen müsst zu verzaubern. Ihr könnt aber auch aus den [[Truhen in Neuvarrock]] eine Kosmos-Rune erbeuten.
+
|
+
|-
+
|Nun geht es zur Kirche im Nordosten von Varrock.
+
Sprecht nun Pater Lawrence an. Euch wäre gesagt worden, dass er vielleicht etwas heiliges Öl haben würde. Er erinnere sich an die Zeit, wo alles heilig gewesen sei. Heilige Lampen, heilige Töpfe, sogar heilige Spinnen. Er habe sogar heilige Schaumbäder an Weihnachten verschenkt. Doch Saradomin würde ihre Gebete nicht mehr erhören, klagt er. Er habe sie im Stich gelassen. Ob er sich dessen sicher sei, fragt ihr, da wo ihr herkämet, würden Gebete immer erhört werden. Ihr könntet es ihm zeigen. Ihr könntet es versuchen, antwortet er zweifelnd, ihr solltet beten, während er aus dem Buch von Arrav lesen würde.
+
|[[Datei:A F - Pater Lawrence.jpg|450px]]
+
|-
+
|colspan="2" | Eure Aufgabe ist es jetzt, eure Gebete den Wörtern, die Pater Lawrence vorliest, anzupassen. Am Altar könnt ihr die Gebetspunkte, die Zemouregal euch jedesmal abzieht, sobald ihr Neuvarrock betretet, aufladen. Solange ihr in der Nähe des Altars bleibt, werden sie nicht abgezogen, erst wenn ihr die Kirche wieder verlasst oder betet. Außerdem müssen eure Gebete auf Gebete eingestellt sein - nicht auf Flüche, stellt also ggf am Altar um.
+
{|
+
! bgcolor="#99cccc" |Spruch aus dem Buch von Arrav
+
! bgcolor="#99cccc" |Gebet
+
! bgcolor="#99cccc" |Stufe in Gebet
+
|-
+
|Arrav wandte sich an Zemouregal und sagte: Die Macht des Gebets gibt mir Kraft...
+
|Ultimative Kraft
+
|align="center" |31
+
|-
+
|Zur nächsten Stelle: .... mein Glaube ist wiederhergestellt.
+
|Rasante Wiederherstellung Gebet
+
|align="center" |19
+
|-
+
|...und unter deinem wachsamen Auge, Saradomin....
+
|Adlerauge
+
|align="center" |44
+
|-
+
|...werde ich Schutz vor Bestien wie Zemouregal finden.
+
|Beschwörungsschutz
+
|align="center" |35
+
|-
+
|...und er wird duch unsere gesammelte Macht vernichtet werden!
+
|Magische Macht
+
|align="center" |45
+
|}
+
 
+
Nun seien sie gesegnet, ruft Pater Lawrence aus, ein fantastisches, herrliches Wunder sei geschehen. Er fühle sich dank euch wie ein neugeborener Zombie.
+
Ob er euch jetzt etwas heiliges Öl geben würde, fragt ihr. Dafür, dass ihr ihm seinen Glauben zurückgegeben hättet, sei das doch das Mindeste, was er tun könne. Er holt ein Fläschchen mit Massageöl hervor, spricht ein saradoministisches Weihungsgebet und gibt euch das heilige Öl.
+
|
+
|-
+
|Jetzt geht es auf die Suche nach Dwellbeeren. Im Südosten des Palasts gleich gegenüber des Treppenhauses geht ihr durch die rote Barriere in einen kleinen Raum. Hier findet ihr den leblosen Gnomenbotschafter Ferrnook auf dem Boden liegen. Durchsucht ihn. Ihr wühlt in seinen winzigen Taschen und findet einige Dwellbeeren.
+
|[[Datei:A F - Botschafter Ferrnook.jpg|450px]]
+
|-
+
|colspan="2" | Als letztes muss jetzt noch ein Ring des Lebens besorgt werden.
+
Alle benötigten Gegenstände könnt ihr in den [[Truhen in Neuvarrock]] finden. Folgt dem Link, um herauszufinden, in welchen Truhen ihr welche Gegenstände finden könnt.
+
*Einen ungeschliffenen Diamanten könnt ihr bei Uris Handwerkszubehör für 200 Zm das Stück kaufen. 
+
*In Sanis erzschwinglichem Laden könnt ihr Gold-Erz für 150 Zm das Stück kaufen.
+
*10 Erd-Runen und 1 Kosmos-Rune könnt ihr in Auburys Runenladen kaufen (wie zuvor bereits erwähnt)
+
 
+
Herstellung:
+
Die benötigten Werkzeuge aus dem Werkzeuggürtel werden benutzt, um den Ring herzustellen.
+
*Schleift den Edelstein
+
*Verhüttet das Gold-Erz an einem Schmelzofen zu einem Barren
+
*Stellt an einem Schmelzofen einen Diamantring her.
+
*Verzaubert den Diamantring mit dem Zauberspruch Permutio St. IV aus dem normalen Zauberbuch
+
 
+
Gebt nun den Ring des Lebens, die Dwellbeeren und das heilige Öl in den Begräbniskrug und bringt ihn zu Arrav. Da würde sein Herz reinpassen, fragt er fasziniert.
+
Der Begräbniskrug müsse zu seinem Herzen gebracht werden. Das Herz sei hinter einer verschlossenen Tür und ihr bräuchtet farbigen Nebel, um den Schlüssel zu finden. Nach dieser Tür gäbe es Strahlenfallen und eine mit Codierstreifen gesicherte Tür. Alles nicht so wild, meint Arrav.
+
 
+
Um es mal zusammenzufassen:
+
*Euch erwarten magische Barrieren der Farbe orange (Bibliothek) und violett (Zemouregals Schlafzimmer). Mit Thessalias Hilfe, die mit Farben arbeitet, solltet ihr den roten Nebel färben können. Gebraucht wird also gelbes und blaues Färbemittel sowie eventuell schon ein zweites Fläschchen mit rotem Nebel.
+
*Dann erwartet euch eine verschlossene Türe (Oberes Geschoss), deren Schlüssel gefunden werden muss.
+
*Außerdem erwarten euch hinter dieser Türe Strahlenfallen, die ihr mit einem Mithrilwurfanker und einer Mithril-Armbrust leicht überwinden könnt.
+
*Dann folgt ein weiterer Tresorraum, der mit einem Code, der noch gefunden werden muss und Codierstreifen geöffnet werden kann.
+
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|Geht also zu Thessalia und sprecht sie auf Färbemittel an. Sie würde euch helfen, aber ihr solltet nichts zu Zemouregal sagen, sie habe Angst sonst in einen gewöhnlichen Straßenzombie verwandelt zu werden. Für gelbes Färbemittel bräuchte sie eine Zwiebel und für blaues Färbemittel bräuchte sie Rittersporn und sie bräuchte zwei mit Wasser gefüllte Fläschchen.
+
*Zwiebeln könnt ihr von Yuans Stand am Marktplatz für 12 Zm das Stück kaufen oder von Zombies stehlen.
+
*Fragt Arrav nach blauen Blumen, die vielleicht irgendwo im Garten wachsen würden. Königin Ellamaria habe vor Kurzem einige Rittersporn-Samen in die Finger bekommen, meint Arrav. Sie würde in der Nähe von König Roalds Leiche schmollen. Auf dem Weg zum Treppenhaus im Südosten des Palasts findet ihr Ellamaria. Arrav sei so ein nutzloser, verschwitzer Ochse, keift sie. Könne es denn wirklich so schwer sein, für ihrereins anständige Arbeiter zu finden. Die unteren Klassen, wie sie ihrereins ermüdeten. Nachdem ihr letzter Gärtner sich als unbrauchbar herausgestellt habe, würde sie euch hiermit befehlen, für ihrereins zu arbeiten. Ihrereins wünsche, vielfältige und exotische Pflanzen im Palast-Garten anzupflanzen. Ihr könntet damit beginnen, Rittersporn anzupflanzen, er habe so ein schönes Wasserleichenblau. Dann drückt sie euch unsanft einige Ritterspornsamen in die Hand. Geht zurück zu Arrav. Das Beet im Nordosten des Gartens ist eine Ritterspornparzelle. Befreit sie von Unkraut, pflanzt den Samen an, holt die Gießkanne, die Arrav zuvor weggeworfen hatte, gießt die Parzelle, wartet einen kleinen Moment und pflückt den Rittersporn. Ihr könntet euch jetzt gleich noch zwei kostenlose Fläschchen aus der Palastküche mitnehmen und sie an der Spüle mit Wasser füllen.
+
 
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Kehr zu Thessalia zurück und sprecht sie wieder auf Färbemittel an. Sie gibt euch ein gelbes und ein blaues.
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=Abschluss des Abenteuers - Dimension des Desasters=
 
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|Sprecht, nachdem ihr alle Unterabenteuer abgeschlossen habt, mit der Zigeunerin Aris in ihrem Zelt am Marktplatz von Varrock. Zemouregal wäre besiegt worden und die Bewohner von Neuvarrock hätten ihren Frieden finden können, berichtet ihr.
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Aris lobt euch, sie habe gewusst, dass ihr euer Schicksal erfüllen würdet, ihr hättet große Taten vollbracht, auch wenn nur sie und ihr davon jemals etwas wissen würdet.
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= Belohnungen =
 
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10 Abenteuerpunkte und jede Menge-EP-Lampfen von Unterabenteuern.
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10 Abenteuerpunkte und jede Menge-EP-Lampen von Unterabenteuern.
  
 
Die Möglichkeit, "Dimension des Desasters" noch einmal zu spielen.
 
Die Möglichkeit, "Dimension des Desasters" noch einmal zu spielen.
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= Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers =
 
= Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers =
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Aris' Belohnungsladen
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*Verbesserungen
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**Verbesserung von Dunkellicht: Erhöht den Schaden und die Genauigkeit von Dunkellicht bei dämonischen Wesen. (Man kann damit auch Gargoyles zerstören, wenn man über die Berserker-Fähigkeit "schnellere letzte Schläge" verfügt.) 5 Silberpfennige
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**Upgrade Sani & Zaff: Füge Kohle zu Sanis "Erzschwinglichen Laden" und Spinnfäden zu "Zaffs übermächtigen Stäben" in Neuvarrock hinzu. Diese Materialien werden benötigt, um Rüstzeug der Stufe 20 herstellen oder zu schmieden. 2 Silberpfennige
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**Agrith-Naar-Abkürzung: Schalt die Option frei, bei weiteren Durchläufen von "Der Dämonentöter" den Bosskampf mit Agrith-Naar zu überspringen. 1 Silberpfennig
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**Zemouregal-Abkürzung: Schalt die Option frei, bei weiteren Durchläufen von "Arravs Fluch" den Bosskampf mit Zemouregal zu überspringen. 1 Silberpfennig
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**EP-Lampe: Dieser Gegenstand kann nur einmal pro Woche gekauft werden. 5 Silberpfennige
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*Zierobjekte
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**Lichtschwerter-Paket:Zier-Anpassungsoption, die Nahkampfwaffen für Waffen- und Schildhand wie Siberlicht oder Dunkellicht aussehen lassen. 3 Silberpfennige
 +
**Arravs Schwert:Zieranpassung für Arravs Schwert. Er hält es in einer Hand, aber wenn du es benutzt, ist es ein zweihändiges Schwert. 1 Silberpfennige
 +
**Schild von Arrav: Schildanpassung die deinen Schild wie den Schild von Arrav aussehen lassen. 1 Silberpfennige
 +
**Necrofelinomicon: Zieranpassung, die magische Schildhand-Waffen wie das Necrofelinomicon aussehen lässt. Achtung: Dies ist kein Spielzeug. Lass damit keine Katzen von den Toten wieder auferstehen. Du wurdest gewarnt. 1 Silberpfennige
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**Arrav-Kostüm: Zieranpassung für Arravs Helm, Herz, Hosen und Stiefel. 2 Silberpfennige
 +
**Kultanhänger-Kostüm: Zieranpassung für schwarze Roben aus Neuvarrock. Zählt bei wiederholten Durchläufen von "Der Dämonentöter" als BÖÖÖSE schwarze Kleidung. 3 Silberpfennige
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**Zombie-Kostüm: Zieranpassung für das Zombie-Kostüm aus Neuvarrock. Zählt bei wiederholten Durchläufen von "Verteidiger von Varrock" als Verkleidung. 5 Silberpfennige
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**Mini-Zemouregal-Haustier: Zemouregal als Wackelkopf-Haustier. 5 Silberpfennige
  
 
=Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten =
 
=Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten =
  
 
[[Kategorie:Abenteuer - Besondere]]
 
[[Kategorie:Abenteuer - Besondere]]

Aktuelle Version vom 16. Oktober 2018, 22:44 Uhr


Baustelle.gif Diese Seite befindet sich noch im Aufbau


Titel

Dimension des Desasters

(Dimension of Disaster)

Kategorie

Besondere

Schwierigkeit

Von Neuling bis Meister

Dauer

Lang

Startpunkt

Aris in ihrem Zelt südwestlich des Marktplatzes von Varrock

Voraussetzungen

Abenteuer

Fertigkeiten

?

Empfehlungen

Abenteuer

Keine

Fertigkeiten

Mittlere bis hohe Stufen in Handwerk, Schmieden and Diebstahl

Benötigte Gegenstände

1 Goldmünze

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Ihr könnt keine anderen Gegenstände, Haustiere oder Vertraute mitnehmen

Gegner

Keine

Auf Gegner trefft ihr nur während der Unterabenteuer.

Das Abenteuer

Vorwort:

Um das komplette Abenteuer abschließen zu können, werdet ihr insgesamt fünf Unterabenteuer bestehen müssen. Das erste: Münze des Wandels wird durch das Gespräch mit Aris in Varrock begonnen und findet nach dem ersten Gespräch mit Zemouregals Abbild in Neuvarrock seinen Abschluss. Das Abenteuer: Der Schild von Arrav in dieser Dimension könnt ihr entgegen seiner freien Version diesmal alleine abschließen, ihr benötigt also keinen Mitspieler, der euch dabei behilflich ist.

Für den Kampf gegen die Dämonen Delrith und Agrith-Naar benötigt ihr Waffen und Rüstzeug. Da ihr nichts aus der anderen Dimension nach Neuvarrock mitnehmen dürft, stellt sich das Problem, wie ihr an Waffen, Rüstzeug und Nahrung gelangen und Zemomark verdienen könnt. Auch benötigt ihr für die Unterabenteuer verschiedene andere Gegenstände, wie Verkleidungen, einen Ritterspornsamen oder einfach nur ein Wasserfläschchen. Alles, was ihr für die Abenteuer benötigt, könnt ihr in Neuvarrock auf irgendeine Art besorgen. Folgt dem Link: Neuvarrock Ratgeber für weitere Informationen.

Interessant ist auch die Einbindung einer eigenen Aufgabenliste für Neuvarrock, durch deren Erledigung ihr ein paar Zemomark (Die Währung Neuvarrocks) verdienen könnt und euer Varrock-Harnisch nochmals aufgewertet wird. Außerdem findet ihr insgesamt 50 Truhen in Neuvarrock, die ihr plündern dürft.

Sobald ihr Zemouregal in der Gestalt Arravs besiegen konntet, endet euer Aufenthalt in Neuvarrock und ihr könnt das Abenteuer: Dimension des Desasters bei Aris in ihrem Zelt am Marktplatz von Varrock abschließen. Doch..... ihr könnt das Abenteuer und seine Unterabenteuer, jederzeit und so oft ihr mögt, wiederholen, indem ihr Aris wieder darauf ansprecht. Euer Fortschritt, was sowohl Kleidung, Ausrüstung und Fortschritt bei der Erledigung der Aufgabenliste betrifft, bleibt erhalten, sobald ihr Neuvarrock erneut betretet. Dies gilt auch, wenn ihr zwischenzeitlich Neuvarrock durch das Dimensionsportal verlasst.

Außerdem sei noch erwähnt, dass ihr euch innerhalb Neuvarrocks NICHT teleportieren könnt und euch sobald ihr Neuvarrock betretet, eure Gebetspunkte auf null gesetzt werden. Es steht euch während eures Aufenthalts in Neuvarrock KEIN Zugriff auf eure Bank oder die große Markthalle zu Verfügung.

Abenteuerstart

Sprecht mit Aris, der Zigeunerin in ihrem Zelt südwestlich des Brunnens in Varrock.

So sähe man sich also wieder, meint sie, als ihr sie auf Dimension des Desasters ansprecht. Sie möchte euch um einen Gefallen bitten, der eine willkommende Abwechslung davon sein sollte, die Welt zu retten. Außerdem habe sie gehofft, euch im Austausch gegen eine Goldmünze eure Zukunft vorhersagen zu können.

Das Abenteuerlogbuch öffnet sich und ihr könnt das Abenteuer annehmen.

Zahlt nun eine Goldmünze, damit ihr euch anhören könnt, was die Zukunft für euch bereithält, wenn Aris in die Rauchwirbel der Kristallkugel blickt. Ihr müßt euch gedulden, denn bevor sie etwas über eure Zukunft verrät, will sie etwas über eure Vergangenheit erfahren und interessiert sich dabei besonders für eure Interpretation der Vergangenheit. Ob ihr denkt, dass eure Taten die Welt zu einem besseren Ort gemacht hätten, will sie wissen und wonach ihr euch am meisten sehnen, ob ihr etwas bereuen und warum ihr auf Abenteuer gehen würdet.

Schließlich sieht sie einen Tyrannen auf einem Thron, auferstandene Tote und eine Dunkelheit, die alles umgibt und euch, ohne Freunde und auf euch allein gestellt. Sie sieht die Bewohner Varrocks und ist plötzlich völlig entsetzt. Eilig entschuldigt sie sich, mehr könne sie nicht sagen und gibt euch sogar eure Goldmünze zurück.

DdD - Start.jpg
Irgendetwas ist seltsam an der Goldmünze, die jetzt in eurem Inventar liegt. Betrachtet sie.
  • Kopfseite ansehen. Darauf ist eine Profilansicht von König Roald. Nichts Ungewöhnliches.
  • Zahlseite ansehen. Darauf ist der Wert der Münze. Nichts Ungewöhnliches.
  • In die Münze beißen. Du beißt auf die Münze und deine Zähne hinterlassen einen leichten Abdruck. Die übliche Zusammensetzung aus Gold und unedlen Metallen also.
  • Die Münze werfen. Du wirfst die Münze. Auf beiden Seiten ist jetzt der Kopf einer imposanten, vermummten Gestalt mit einem grünen Edelstein auf der Stirn.
DdD - Goldmünze betrachten.png
Ihr beschließt Aris zu der Münze zu befragen. Diese schreit auf, als sie die Person auf der Münze erkennt:

Zemouregal! Ein böses Omen, sie habe gedacht Varrock hätte diesen niederträchtigen Nekromanten zum letzten Mal gesehen.

Sie habe Zemouregal in der Kristallkugel gesehen und nun sei es Zemouregals Gesicht auf dieser Münze.

Da die Münze mit einer ungewöhnlichen Frequenz schwingen würde, müsse sie aus einer anderen Dimension, vielleicht von einer anderen Zeitachse, sein, vermutet Aris. Ihr wird klar, dass wenn auf dieser Münze das Gesicht von Zemouregal ist, dieser der unbestrittene Herrscher dieser Zeitachse sein muss und das kann sie nicht zulassen.

Sie möchte, dass ihr ihn herausfordert, indem ihr sein Varrock erforscht, ihn besiegt und die Welt, über die er herrscht, rettet.

Ihr sollt die Münze zum Brunnen am Marktplatz von Varrock bringen und euch etwas wünschen, dann werde euch der Weg gewiesen werden.

DdD - Zemouregal Antwortauswahl.png
Geht also zum Brunnen auf dem Marktplatz von Varrock und benutzt die Münze mit dem Wasser des Brunnens.

Ein Dimensionsportal richtet sich über dem Brunnen auf, schreitet hindurch und erreicht so Neuvarrock.

Achtung: Zemouregal reduziert alle eure Gebetspunkte, sobald ihr die andere Dimension betretet.

DdD - Münze werfen.jpg
Sprecht zuerst mit Zemouregals Abbild, welches gleich südlich des Brunnens auf dem Marktplatz von Neuvarrock steht.

Ein Neuankömmling. Wie erfrischend. Zemouregals Abbild erinnert sich an seine guten Manieren und heißt euch in Neuvarrock willkommen. Er habe Varrock etwas umgeräumt, ein paar persönliche Anpassungen getätigt, etwas Zemouregal hinzugefügt, erklärt er euch auf eure Frage. Zuerst hätten die Lebenden Platz machen müssen, obwohl er sich zu Torturzwecken ein paar behalten habe. Die Stadt bestehe zum Großteil aber aus umherschleifenden, hirn-versessenen Untoten.

DdD - Zemouregals Abbild.jpg
Um aber zur Sache zu kommen, ihr wäret bestimmt gekommen, um die Stadt zu retten, den Tyrannen zu töten et cetera, et cetera. Es habe eine Zeit gegeben, in der er Leute wie euch einfach ausgelöscht hätte, doch es wäre ihm mit der Zeit langweilig geworden, dieser Mangel an Widerstand mache ihn ganz kribbelig. Deshalb möchte er euch jetzt einladen, euch die nötigen Waffen, Silberlicht, den Schild von Arrav, die ganzen Dinge, die als Verkaufsschlager aus dem Tyrannsturz-Laden stammten, zu besorgen. Ihr solltet zum Palast kommen, ihn finden und versuchen, ihn zu besiegen. Doch ihr sollet euch bewusst sein, dass er euch wahrscheinlich umbringen werden würde, wie all die Abenteuer vor euch.

Durch den Dialog mit Zemouregals Abbild schließt ihr das Unterabenteuer: Dimension des Desasters - Münze des Wandels ab.

DdD - Münze des Wandels Abschlussbild.png

Mini-Zemouregal

Ihr werdet von Zemouregal aufgefordert, euch auf den Weg zu machen und die Abenteuer auf eurer Karte abzuschließen oder seine Zemomark zu sammeln, um Rüstzeug und Waffen, die ihr in Neuvarrock brauchen würdet, kaufen zu können.

Dann zeigt Zemouregals Abbild euch den Mini-Zemouregal in der Nähe des Brunnens, der Aufgaben in Neuvarrock für euch habe, bei denen ihr euch Geld verdienen könntet.

DdD - Mini-Zemouregal.jpg
Vor dem Gemischtwarenladen gleich südöstlich von Zemouregals Abbild findet ihr den Mini-Zemouregal, der euch ein Notizbuch und ein Amulett der Katzensprache gibt, wenn ihr ihn ansprecht. Er hasse Hausarbeit, erklärt er euch und werde euch dafür bezahlen, wenn ihr sie für ihn erledigt. Je mehr Aufgaben ihr erledigen würdet, desto mehr Mark werde er euch geben. Außerdem stellt er euch die Verbesserung eures Varrock-Harnischs in Aussicht. Mit der ersten Verbesserung könntet ihr leichter Abbauen, mit der zweiten besser Verhütten, mit der dritten besser schmieden und die vierte würde an allen Öfen funktionieren. DdD - Gespräch mit Mini-Zemouregal.jpg

Kameraperspektive verdreht - Norden nach Osten

Aufgabenlisten Neuvarrock

Schaut euch Mini-Zemos grosses Hausarbeitenbuch an.

Folgt den Links, um euch die Lösung der Aufgaben anzusehen.

DdD - Hausarbeitenbuch1.png

Neuvarrock - Schaun wir uns mal um

Händler und Handwerker in Neuvarrock

DdD - Karte Neuvarrock.jpg

Es gibt zahlreiche Händler und auch Handwerker in Neuvarrock, bei denen ihr Gegenstände kaufen und verkaufen könnt.

Folgt den Links, um euch die Komplettangebote der Händler anzusehen.

Zombies bestehlen

Zombies tragen allerhand Gegenstände mit sich herum. Greift ihnen in die Taschen, um eure Beute z.B. im Gemischtwarenladen zu veräussern.

Unter dem Link: Neuvarrock Ratgeber findet ihr eine Liste der Gegenstände, die ihr beim Bestehlen der Zombies erhalten könnt, mit Preisen, die ein Händler für die Gegenstände zahlt, wenn ihr sie ihm zum Verkauf anbietet.

Neuvarrock-Wachen und Hauptmänner bekämpfen

Truhen in Neuvarrock

Insgesamt findet ihr 50 Truhen in Neuvarrock, die ihr mit einem Dietrich im Inventar öffnen könnt. Einen Dietrich erhaltet ihr, sobald ihr euch entweder der Schwarzarm- oder der Phönix Bande während des Abenteuer: Dimension des Desasters - Der Schild von Arrav anschließt. Solltet ihr den Dietrich verloren haben, könnt ihr entweder bei Katrin (Schwarzarm) oder bei Straven (Phönix) einen weiteren bekommen.

Aus den Truhen erhaltet ihr unterschiedliche Beute, die ihr entweder verkaufen oder aber auch weiterverarbeiten könnt.

Die Truhen zu öffnen ist Teil der Aufgabenlisten Neuvarrock.

Ihr könnt jede Truhe nur einmal entleeren, d.h. wenn ihr das Abenteuer wiederholt, ist eine zuvor entleerte Truhe weiterhin offen und enthält keine Beute mehr.

Im Gebäude der Schwarzarm-Bande und im Gebäude der Phönix-Bande befinden sich jeweils sechs Truhen, die ihr je nach Bandenzugehörigkeit erreichen könnt. Ihr könnt nur die Truhen einer Bande öffnen, auch wenn ihr bei einer Wiederholung des Abenteuers die Bande für eine Aufgabe der Aufgabenlisten Neuvarrock wechseln müsst.

Eine Truhe befindet sich im Lager der Dämonen und kann erst während des Abenteuers: Dimension des Desasters - Der Dämonentöter erreicht werden.

Folgt dem Link, um euch die genaue Lage der Truhen anzusehen und um zu erfahren, welche Beute ihr aus welcher Truhe erhaltet. Truhen in Neuvarrock

DdD - Karte 50 Truhen.png

Die Unterabenteuer

Folgt den Links zu den Abenteuerbeschreibungen der einzelnen Unterabenteuer.

Dimension des Desasters - Münze des Wandels

  • Zemouregals Abbild am Brunnen auf dem Marktplatz von Neuvarrock
    • Schwierigkeit: Neuling
    • Voraussetzungen:
      • Ihr müsst mir Aris, der Zigeunerin in ihrem Zelt am Marktplatz von Varrock gesprochen haben.
  • Gegner:
    • Keine
DdD - Zemouregals Abbild.jpg

Dimension des Desasters - Der Schild von Arrav

DdD - Charlie der Stadtstreicher.jpg

Dimension des Desasters - Der Dämonentöter

DdD - Lager der Dämonen.jpg

Dimension des Desasters - Verteidiger von Varrock

VvV - Arrav und Ellamaria.jpg

Dimension des Desasters - Arravs Fluch

A F - Sein Herz.jpg

Abschluss des Abenteuers - Dimension des Desasters

Sprecht, nachdem ihr alle Unterabenteuer abgeschlossen habt, mit der Zigeunerin Aris in ihrem Zelt am Marktplatz von Varrock. Zemouregal wäre besiegt worden und die Bewohner von Neuvarrock hätten ihren Frieden finden können, berichtet ihr.

Aris lobt euch, sie habe gewusst, dass ihr euer Schicksal erfüllen würdet, ihr hättet große Taten vollbracht, auch wenn nur sie und ihr davon jemals etwas wissen würdet.

DdD - Abenteuerabschluss.png

Video

Seelchens RS Welt 2.png

Belohnungen

1 ster Durchlauf:

10 Abenteuerpunkte und jede Menge-EP-Lampen von Unterabenteuern.

Die Möglichkeit, "Dimension des Desasters" noch einmal zu spielen.

10 Silberpfennige in Aris Belohnungsladen

2 Schatzjäger-Schlüssel

Wiederholung:

5 Silberpfennige in Aris Belohnungsladen

Freigeschaltete Gebiete

Transportsysteme

Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers

Aris' Belohnungsladen

  • Verbesserungen
    • Verbesserung von Dunkellicht: Erhöht den Schaden und die Genauigkeit von Dunkellicht bei dämonischen Wesen. (Man kann damit auch Gargoyles zerstören, wenn man über die Berserker-Fähigkeit "schnellere letzte Schläge" verfügt.) 5 Silberpfennige
    • Upgrade Sani & Zaff: Füge Kohle zu Sanis "Erzschwinglichen Laden" und Spinnfäden zu "Zaffs übermächtigen Stäben" in Neuvarrock hinzu. Diese Materialien werden benötigt, um Rüstzeug der Stufe 20 herstellen oder zu schmieden. 2 Silberpfennige
    • Agrith-Naar-Abkürzung: Schalt die Option frei, bei weiteren Durchläufen von "Der Dämonentöter" den Bosskampf mit Agrith-Naar zu überspringen. 1 Silberpfennig
    • Zemouregal-Abkürzung: Schalt die Option frei, bei weiteren Durchläufen von "Arravs Fluch" den Bosskampf mit Zemouregal zu überspringen. 1 Silberpfennig
    • EP-Lampe: Dieser Gegenstand kann nur einmal pro Woche gekauft werden. 5 Silberpfennige
  • Zierobjekte
    • Lichtschwerter-Paket:Zier-Anpassungsoption, die Nahkampfwaffen für Waffen- und Schildhand wie Siberlicht oder Dunkellicht aussehen lassen. 3 Silberpfennige
    • Arravs Schwert:Zieranpassung für Arravs Schwert. Er hält es in einer Hand, aber wenn du es benutzt, ist es ein zweihändiges Schwert. 1 Silberpfennige
    • Schild von Arrav: Schildanpassung die deinen Schild wie den Schild von Arrav aussehen lassen. 1 Silberpfennige
    • Necrofelinomicon: Zieranpassung, die magische Schildhand-Waffen wie das Necrofelinomicon aussehen lässt. Achtung: Dies ist kein Spielzeug. Lass damit keine Katzen von den Toten wieder auferstehen. Du wurdest gewarnt. 1 Silberpfennige
    • Arrav-Kostüm: Zieranpassung für Arravs Helm, Herz, Hosen und Stiefel. 2 Silberpfennige
    • Kultanhänger-Kostüm: Zieranpassung für schwarze Roben aus Neuvarrock. Zählt bei wiederholten Durchläufen von "Der Dämonentöter" als BÖÖÖSE schwarze Kleidung. 3 Silberpfennige
    • Zombie-Kostüm: Zieranpassung für das Zombie-Kostüm aus Neuvarrock. Zählt bei wiederholten Durchläufen von "Verteidiger von Varrock" als Verkleidung. 5 Silberpfennige
    • Mini-Zemouregal-Haustier: Zemouregal als Wackelkopf-Haustier. 5 Silberpfennige

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten