Arravs Fluch: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 15. Juni 2012, 02:50 Uhr

Titel

Arrav´s Fluch - (The Curse of Arrav)

A - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Meisterabenteuer

Schwierigkeit

Schwer

Dauer

Mittel

Startpunkt

Ali der Weise in Nardah

Voraussetzungen

Abenteuer

Fertigkeiten

Beschwörung 41
Bergbau 6
Berserker 37
Gewandtheit 61
Stärke 64
Fernkampf 64
Diebstahl 66

Empfehlungen

Abenteuer

Eadgars List
Neue Besen rühren gut

Fertigkeiten

Gebet 43

Benötigte Gegenstände

Spitzhacke (Runit oder Drachen empfohlen)

3 Dwellbeeren - Achtung: können gegessen werden - 1. Etage im gewaltigen Baum im Gnomenrestaurant zu kaufen

Gesegnetes Öl (1) mindestens, kann auch mehr sein - Schatten über Mort´ton Minispiel - handelbar

Ring des Lebens

Armbrust (Mithril oder besser)

Mithrilwurfanker

Isolierte Stiefel - handelt der Berserkermeister

Geldbrustarabeutel ( Beschwörung 41) oder Heißhungerheuschreckenbeutel (Beschwörung 70)

Rüstung

Nahrung

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Feenringe nutzen können oder Nardahteleportrollen

Trollheimteleport, andernfalls für den langen Bergpfad Kletterstiefel

Berserkering zum Teleportieren

Wüstenausrüstung

Amulett der Salve für den Kampf gegen Arrav, der als Untoter gilt

Tränke - zum Anheben der Fertigkeitsstufen - Bergbau, Diebstahl, Fernkampf und Gewandtheit möglich, um die benötigten Stufen zu erhalten

Geld für Teppichreisen oder Feenring DLQ

Besen, verzauberter für die Anreise zum Shantypass

Spielehalskette  oder Duellring für Teleport zum Chaos Tempel auf Wildnisstufe 12

Gegner

Arrav - Stufe 180 - der sich aber wegteleportiert, wenn er nur noch die Hälfte seiner Lebenspunkte hat

Belohnungen

1 Abenteuerpunkt

Bergbau 30.000
Diebstahl 14.000
Fernkampf, Gewandtheit, Stärke je 9.000
Beschwörung 4.000
Berserker 2.500

Freigeschaltete Gebiete

Transportsysteme

Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

Der Senntistentempel