Zweige von Darkmeyer - Kurzbeschreibung: Unterschied zwischen den Versionen

Aus SchnuppTrupp
Wechseln zu: Navigation, Suche
(Voraussetzungen)
Zeile 27: Zeile 27:
 
'''Abenteuer'''  
 
'''Abenteuer'''  
  
{{AV}}
+
{{AV|Zweige von Darkmeyer}}
  
 
'''Fertigkeiten'''  
 
'''Fertigkeiten'''  

Version vom 6. Mai 2016, 18:05 Uhr

Titel

Zweige von Darkmeyer - Kurzbeschreibung

(The Branches of Darkmeyer)

Z - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Meister

Schwierigkeit

Schwer

Dauer

Lang

Startpunkt

Veliaf Hurtz im Keller der Kneipe von Rottdorf

Voraussetzungen

Abenteuer


Fertigkeiten

  • Holzfällerei 76
  • Bognerei 70
  • Magie 70
  • Berserker 67
  • Handwerk 64
  • Landwirtschaft 63
  • Gewandheit 63

Empfehlungen

Benötigte Gegenstände

Im Werkzeuggürtel

  • Axt

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Gegner

Mutierter Blutveld - Stufe 161

Vanstrom - Stufe 332

Das Abenteuer

Abenteuerstart

Sprecht Veliaf Hurtz im Keller der Kneipe in Rottdorf an.
  • Was ist denn los?
  • Kann ich irgendwie helfen?

Nehmt das Abenteuer an.

  • In Ordnung, ich gehe.

Höhle in Rottdorf

Betretet den Höhleneingang südlich der Bank von Rottdorf.
Ihr findet einen Brief, der auf dem Boden in der Gruft liegt. Lest ihn.

Durchsucht den Sarg. Ihr findet ein mysteriöses Medaillon.

Verlasst die Höhle, indem ihr das Seil hochklettert.

Geht zurück zu Veliaf Hurtz.

  • Ich habe ein Medaillon gefunden. (Im gleichen Gespräch berichtet ihr von dem Brief.)

Willigt ein, nach Meiyerditch gebracht zu werden.

Hauptquartier in Meiyerditch

Geht in den nördlichen Raum und sprecht Safalaan an.
  • Ich habe einen Brief für Sie. (Im Gespräch berichtet ihr dann automatisch auch von dem Medaillon.)
  • Was halten Sie davon?
  • Was sollen wir Ihrer Meinung nach tun?
  • Selbstverständlich

Safalaan fügt eurem Medaillon einen weiteren Teleportzielort hinzu.

Ist es eine Falle?

Safalaan erklärt euch den Weg zum Ausguck westlich vom Lager der Myreque. (Siehe Abenteuerlogbuch)

Wegbeschreibung

  • Verlasst das Hauptquartier über die Leiter im Süden
  • Drückt die Wand im Norden
  • Steigt die Treppe hinauf
  • Springt zu den Bohlen in Richtung Westen
  • Steigt die Leiter hinab
  • Verlasst das Haus durch die nördliche Türe
  • Folgt dem Weg in Richtung Westen
  • Biegt bei der ersten Möglichkeit nach Süden ab
  • Geht in das Haus und durch die Türe in der Ostwand. Ihr seid im Haus, in dem es einen Kamin gibt.
  • Steigt die Leiter hinauf
  • Springt durch die Wand in Richtung Westen
  • Steigt die Leiter hinab
  • Verlasst das Haus durch den offenen Eingang im Süden
  • Geht ein paar Schritte nach Westen und dann den Weg in Richtung Norden
  • Geht an insgesamt drei Häusern, die links von euch liegen, vorbei und biegt dann nach Westen ab und gleich wieder nach Süden - also einmal um das dritte Haus herum mit Ziel Richtung Westen
  • Biegt die erste Möglichkeit in Richtung Westen ab
  • Und gleich danach in die Sackgasse in Richtung Süden
  • Betretet das östliche Haus durch die Türe
Zweige von Darkmeiyer - Wegbeschreibung Abenteuerlogbuch.png

Meyerditch-Karte.jpg

Hier trefft ihr auf Vertida Sefalatis, den ihr ansprecht.
  • Klettert die Nordwand, an der das Sichelsymbol zusehen ist, hoch
  • Geht in Richtung Westen
Sprecht mit Mekritus A'hara, den sich hier auf Lauer gelegt hat.

Richtung Süden befindet sich ein Fenster. Option: Sich hinstellen Ausguck.

Es folgt eine Filmsequenz, in der ein weinendes Mädchen zu sehen ist.

Ihr müsst mit dem weinenden Mädchen reden.

Verlasst das Haus und geht zum Gebiet südlich des Hauses.

Sprecht Nessie (424) an.

  • Woher kennst du meinen Namen?
  • Was machst du hier?

Das Mädchen verwandelt sich in Vanescula, die ihr angreifen müsst.

Ihr werdet von ihr weggestoßen. Sprecht sie wieder an.

Hier gibt es jetzt viele Frage und Antwortoptionen.

Sprecht solange mit ihr, bis ihr ...

  • ...von dem Dolorbaum erfahrt, aus dessen Scheiten bessere Waffen als der Flegel des Ivandis geschnitzt werden können.
  • ...sie euch erklärt, dass sie euch zu ihrem persönlichen Blutzoll erklärt hat.
  • ...sie euch einen Brief für Safalaan übergeben hat.
Teleportiert euch mit dem mysteriösen Medaillon nach Meiyerditch.

Sprecht mit Safalaan und übergebt den Brief.

Sprecht mit Vertida Sefalatis.

  • Was brauche ich, um nach Darkmeyer zu gelangen?
Durchsucht den Holzcontainer in der Nische westlich der Eingangsleiter.

Nehmt 30 Rauchbomben.

Darkmeyer entdecken

Jetzt müsst ihr in den äußersten Nordosten von Meiyerditch.

Ihr könnt einen Teil des Weges abkürzen, indem ihr euch mit dem mysteriösen Medaillon ins Labor von Meiyerditch teleportiert.

Sobald ihr das Labor verlasst, könnt ihr auf der Minikarte euer Ziel bereits anklicken und lauft automatisch um die Häuser herum.

Zwängt euch durch das Abflussgitter.

Sprecht Vanescula Drakan an.
  • Also, wo ist der Baum?
  • Dann lege ich besser mal los.
Euer Ziel ist es jetzt vier Vampir-Kleidungsstücke in den Truhen der Häuser zu finden.

Erschwert wird euer Vorhaben durch Jung-Vampire und Vampirgardisten, die in der Stadt herumlaufen.

Im Schutz von Rauchbomben könnt ihr euch an Jung-Vampiren vorbeischleichen.

Wenn ihr erwischt werdet, landet ihr bei Vanescula am Abflussgitter.

Die bereits erbeuteten Kleidungsstücke behaltet ihr.

Tipp:

  • Schließt die Türen hinter euch, sobald ihr ein Haus betreten habt.
  • Beobachtet die Laufgewohnheiten der Vampirgardisten.
Untere Ebenen.jpg
Repariert die Darkmeyer-Kleidung und zieht sie an.

Geht zu Vanescula zurück.

  • Kann ich mir jetzt die Scheite holen?

Ihr müsst euch jetzt in eurer Verkleidung erst einen Namen unter den Vampiren machen.

Macht euch einen Namen

Geht die Treppe im Nordosten hoch zur mittleren Ebene. Aufgrund eurer Darkmeyer-Kleidung werdet ihr als neuer Vampir wahrgenommen und nicht mehr behelligt.

Sprecht einen Wächter an. Dieser fragt nach eurem Namen, den ihr jetzt aus einer vorgegebenen Auswahl wählen könnt.

Statuspunkte - Mittlere Ebene

Verdient euch Statuspunkte, indem ihr Aufträge für die Vampire erledigt.

Ab einem Status von etwa 50% Status dürft ihr die obere Ebene betreten.

Vampir Aufgabe Statuspunkte
Sanguinus Varnis Plakate verunstalten 4 x 4-5 pro Verunstaltung

1 x 5 für die Berichterstattung

Valentina Kaust Blut trinken 1 x 18-25 je nach Antwort
Grigan Kaninus Blutvelde suchen 6 x 1 pro Blutveld
Vampirgardisten-Wächterˣ Maria einschüchtern 9 x 1 pro Gesteˣˣ

3 x 3-4 pro verbaler Drohung

1 x 8 für Waffendrohung

Die Wächter Gorthaur, Mortshade, Draemus Wächter 3 x 3-5 je nach Antwort

ˣMuss nicht angesprochen werden

ˣˣGesten, die Maria einschüchtern: Wütend, Lachen, Stampfen, Zombiegang, Zombietanz, Erschrecken

  • Übersichtskarte mittlere Ebene
Mittlere Ebenen.jpg

Statuspunkte - Obere Ebene

Erledigt Aufträge auf der oberen Ebene. Ab etwa 80% Status dürft ihr das Arboretum betreten.

Vampir Aufgabe Statuspunkte
Die Wächter Noktantine, Pestmanst Wächter 5-10 je nach Antwort
Misdrievus Vakan Blutzolleintreiber demütigen 1 x 9-12 für den ersten Teil

1 x 8-24 für den zweiten Teil

Vampirgardisten-Wächterˣ Gefangene töten 18 x 2 pro Gefangenen
Vanescula Gefolgschaft schwören 1 x 4 für das Schwörenˣˣ

ˣVampirgardisten-Wächter ansprechen

ˣˣEinfach das von Vanescula Gesagte wiederholen

  • Übersichtskarte obere Ebene

Obere Ebenen.jpg

Arboretum

Geht Richtung Arboretum.

Schwört Ranis Drakan Gefolgschaft.

  • Hiermit schwöre ich, Ihnen Gefolgschaft zu leisten, Ranis Drakan.

Geht durch die beiden Türen ins Arboretum.

Energierätsel

Es folgt ein Energierätsel, das aus vier einzelnen Rätseln besteht.

Überprüft vor jedem Rätselstart die Gesundheit des Dolorbaums.

Ihr erfahrt, dass der Baum bestimmte Energien in vorgegebener Reihenfolge benötigt.

Legt den Hebel an der Kopfseite der Energiemaschinerie um.

Jetzt müssen die Energiezellen so angeordnet werden, dass der Baum sie in der richtigen Reihenfolge erhält. Die Energie wird reihenweise durch die Rohre absorbiert.

Die Energiezellen drehen sich immer als Viererblock im Uhrzeigersinn. Ausgelöst wird die Drehung, sobald die untere linke Zelle eines Viererblocks angeklickt wird.

Die Ausgangsposition der Rätsel ist von Spieler zu Spieler unterschiedlich. Beendet ihr ein Rätsel bevor es gelöst wurde, erhaltet ihr beim nächsten Umlegen des Hebels eine andere farbliche Anordnung der Zellen. Solltet ihr das Spiel verlassen, wird euer Rätselfortschritt gespeichert. Ihr beginnt also beim dem Rätselteil, der noch nicht abgeschlossen wurde.

Erstes Energierätsel

Für das erste Energierätsel benötigt er folgende Energien in angebener Reihenfolge:

  • Wasserenergie
  • Lichtenergie
  • Nahrungsenergie

In der oberen Reihe müssen beim ersten Rätsel alle blauen Energiezellen angeordnet werden, in der zweiten alle orangefarbenen und in der dritten alle grünen.

Sobald ihr die Energiezellen richtig angeordnet habt, legt wieder den Hebel um.

Zweige von Darkmeyer - Rätsellösung1.jpg

Zweites Energierätsel

Für das zweite Energierätsel benötigt er folgende Energien in angebener Reihenfolge:

  • Nahrungsenergie
  • Wasserenergie
  • Lichtenergie
  • Nahrungsenergie

Vergesst nicht den Hebel umzulegen und die Gesundheit des Baumes für das nächste Rätsel zu überprüfen.

Zweige von Darkmeyer - Rätsellösung2.jpg

Drittes Energierätsel

Das dritte Rätsel ist komplexer:

  • Wasserenergie darf mit keiner anderen Wasserenergie horizontal, vertikal oder diagonal in Berührung kommen.
  • Nahrungsenergie darf mit keiner anderen Nahrungsenergie horizontal, vertikal oder diagonal in Berührung kommen.
  • Wasserenergie und Nahrungsenergie dürfen sich gegenseitig berühren.
  • Lichtenergie darf mit allen in Berührung kommen.

Es gibt hier mehrere Lösungsmöglichkeiten.

Zweige von Darkmeyer - Rätsellösung3.jpg

Zweige von Darkmeyer - Rätsellösung3-1.jpg

Backward.png  Forward.png

Viertes Energierätsel

Das vierte Rätsel umfasst alle Energiezellen:

  • Lichtenergie darf mit keiner Wasserenergie horizontal, vertikal oder diagonal in Berührung kommen.
  • Lichtenergie darf andere Lichtenergie berühren.
  • Wasserenergie darf andere Wasserenergie berühren.
  • Nahrungsenergie darf alles berühren.

Bei diesem Rätsel gibt es viele Lösungsmöglichkeiten.

Zweige von Darkmeyer - Rätsellösung4.jpg

Zweige von Darkmeyer - Rätsellösung4-1.jpg

Backward.png  Forward.png

Die Myreque müssen gewarnt werden

Hackt drei Dolorscheite vom gesundeten Dolorbaum.

Es folgt eine Filmsequenz, in der Vanescula ihren Bruder Ranis tötet.

Verlasst das Arboretum und sprecht Vanescula an, die die Schuld dafür auf die Myreque schieben muss.

Sie verzaubert euer Medaillon, fügt ihm weitere Teleportzielorte (Grabhügel und Darkmeyer) hinzu und teleportiert euch zurück nach Meiyerditch.

Geht oder teleportiert ins Hauptquartier der Myreque in Meiyerditch. (Dabei verliert Drakans Medaillon keine Ladungen.)

Sprecht Vertida Sefalatis an.

Es folgt eine Filmsequenz.

  • Ich habe ein paar Scheite vom Dolorbaum ergattert. (Ihr berichtet automatisch auch von Ranis.)
  • Ja, wir können ihr vermutlich vertrauen. - oder - Ich bin mir nicht sicher.
  • Gerne erledige ich einen der furchtbarsten Gegner der Myreque.

Sprecht noch einmal mit Vertida Sefalatis.

Er gibt euch Vertidas heiliges Wasser und erklärt euch die Herstellung von Dolor-Waffen.

Sprecht mit Kael Forshaw.

  • Haben Sie Sicheln, die ich benutzen könnte?
  • Haben Sie irgendwelche Tipps für den Kampf gegen Vanstrom?

Ihr erhaltet zwei silberne Sicheln von ihm.

Stellt eine Dolor-Stangenwaffe, einen Dolor-Stab und Dolor-Pflöcke aus den Dolor-Scheiten her. Dolor-Stangenwaffe.png Dolor-Stab.png Dolor-Pflock.png Dolor-Pflock (SHa).png

Vanstrom Klause

Rüstet euch für den Kampf gegen Vanstrom aus.

Beachtet:

  • Solange ihr in Darkmeyer herumlauft, müsst ihr die Darkmeyer-Kleidung tragen. Erst in Vanstroms Haus könnt ihr eure Rüstung anziehen, falls ihr überhaupt eine mitnehmen möchtet.
  • Ihr müsst Dolor-Waffen verwenden. Welche Angriffsart ihr benutzen wollt, bleibt euch überlassen. Möchtet ihr mit Magie kämpfen, vergesst die Runen nicht.
  • Ihr müsst Vertidas heiliges Wasser dabei haben.
  • Ihr könnt einen Vertrauten mitnehmen.
  • Ihr könnt aus dem Haus teleportieren.
  • Euer Grabstein wird vor dem Haus stehen.
Betretet Vanstroms Haus, das auf der oberen Ebene südlich der Bank steht.

Bewerft den Blutveld mit Vertidas heiligen Wasser und besiegt ihn.

Betretet den nächsten Raum, in dem ihr auf Vanstrom trefft, den ihr ebenfalls besiegen müsst.
Seine Spezialangriffe:
  • Finsternis: Er geht in die Mitte des Raumes. Dreht euch von ihm weg, um dem Angriff zu entgehen. Ansonsten werdet ihr erheblichen Schaden nehmen, während der Bildschirm sich verdunkelt. Je weiter ihr von ihm entfernt seid, desto weniger Schaden nehmt ihr.
  • Schattenkriechen: Vanstrom beschwört zwei Blutvelde, die langsam auf ihn zukriechen. Tötet sie schnell, bevor sie ihn erreichen, da sie ihn heilen werden.
  • Blutangriff: Er teleportiert euch in die Mitte des Raumes, auf eine Blutbombe. Rennt schnell weg, um dem Angriff zu entgehen. Schafft ihr es, ihn auf die Bombe zu locken, wird er selber Schaden nehmen.
  • Gefrorene Adern: Er friert euch fest, sodass ihr euch für einen Moment nicht bewegen könnt.

Blutbomben: Er kann durch den Raum fliegen und Blutbomben werfen, denen ihr ausweichen solltet. Landet ihr während dieser Phase Treffer, werden sie Vanstrom deutlich mehr Schaden zufügen.

Wenn er fast besiegt ist, verwandelt er sich in einen Rauchschwaden. Werft Vertidas heiliges Wasser in seine Nähe auf den Boden, wodurch er regelmäßigen Schaden nimmt. Wiederholt dies bis er schließlich vor Energie geradezu explodiert.

Im Raum befinden sich jetzt zahlreiche Blutvelde, die Vanstrom kurz vor seinem Tod beschworen hat und die euch töten wollen.

Ihr seid durch die Explosion derart geschwächt, dass ihr nicht mehr kämpfen könnt.

Vanescula und Larissa Listig kommen euch zu Hilfe. Während Larissa sich um euch kümmert, steuert ihr jetzt Vanescula, die die Blutvelde auf ihre Art bekämpft.

Ihr habt vier Angriffe zur Verfügung (im Aktionsfenster auswählbar):

  • Nahkampf: Vanescula greift einen Blutveld in der Nähe an.
  • Schnellschuß: Klickt auf eine Stelle nördlich, östlich, südlich oder westlich von ihr. Sie wird dort hinrennen und alle Gegner auf dem Weg verletzen.
  • Schrei: Vanescula wird einen Schrei ausstoßen und alle Blutvelde in der Nähe verletzen.
  • Schattenjagd: Wählt einen Blutveld aus, dem dann großer Schaden zugefügt wird.

Tipp: Verwendet den Schrei immer dann, wenn diese Aktion wieder verfügbar ist, da Vanescula dadurch einen großen Flächenschaden verursacht.

Besiegt alle Blutvelde.

Ihr werdet in das Hauptquartier in Meiyerditch gebracht.

Sprecht Vertida an.

  • Was ist geschehen? - oder - Vanstrom ist tot. Mir ging's nie besser.
  • Vanstrom glaubte, dass Safalaan möglicherweise ein Icyene sei. - oder - Haben Sie von Safalaan gehört?

Es folgt eine Filmsequenz.

Abenteuerabschluss

Kehrt nach Rottdorf zurück und berichtet Veliaf von den Ereignissen.
  • Vanstrom ist tot! - oder - Es gibt möglicherweise Ärger.
Zweige von Darkmeyer - Ende.png

Belohnungen

2 Abenteuerpunkte

3 Mal 50.000 Erfahrungspunkte in einer Fertigkeit eurer Wahl

50.000 Erfahrungspunkte in Holzfällerei

40.000 Erfahrungspunkte in Bognerei

35.000 Erfahrungspunkte in Magie

25.000 Erfahrungspunkte in Berserker

20.000 Erfahrungspunkte in Gewandheit

20.000 Erfahrungspunkte in Landwirtschaft

20.000 Erfahrungspunkte in Handwerk

Drakans Medaillon

Darkmeyer-Vampirgardisten-Kostüm

Fähigkeit, Dolor-Waffen herzustellen

Freigeschaltete Gebiete

Darkmeyer

Transportsyteme

Drakans Medaillon

Bietet Teleporte zu folgenden Orten:

  • Rottdorf (Südlich der Bank)
  • Meiyerditch (Versteck der Myreque)
  • Labor in Meiyerditch
  • Grabhügel
  • Darkmeyer

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

Der Lord von Vampyrium