Der Schwanengesang: Unterschied zwischen den Versionen

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[[Datei:Schwanengesang - Piscatoris Kulisse.jpg|450px|right]]
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= Titel  =
 
= Titel  =
  
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= Startpunkt  =
 
= Startpunkt  =
  
Kati Corkat südlich von Piscatoris<br>  
+
Hermann Caranos südlich von Piscatoris<br>
  
 
= Voraussetzungen  =
 
= Voraussetzungen  =
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'''Abenteuer'''<br>  
 
'''Abenteuer'''<br>  
  
*[[Ein kleiner Gefallen]]<br>
+
{{AV}}
**[[Das Runenmysterium]]<br>
+
**[[Das Dorf von Shilo]]<br>
+
***[[Der Dschungeltrank]]<br>
+
****[[Das Druidenritual]]<br>
+
*[[Der Garten der Stille]]<br>
+
**[[Fenkenstrains Kreatur]]<br>
+
***[[Ein Priester in Gefahr]]<br>
+
****[[Das Runenmysterium]]<br>
+
***[[Der ruhelose Geist]]<br>
+
*mindestens 100 [[Image:Logo-abenteuer.png]] Abenteuerpunkte<br>
+
  
 
'''Fertigkeiten'''  
 
'''Fertigkeiten'''  
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Magie 66<br>  
 
Magie 66<br>  
  
Fertigkeiten können [[Anheben von Fertigkeitsstufen|angehoben]] werden  
+
Fertigkeiten können [[Anheben von Fertigkeitsstufen|angehoben]] werden
  
 
= Empfehlungen  =
 
= Empfehlungen  =
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Ein paar Goldmünzen  
 
Ein paar Goldmünzen  
  
10 Nebelrunen - Kombination aus Wasser- und Luftrune - handelbar  
+
10 Nebel-Runen - Kombination aus Wasser- und Luftrune - handelbar  
  
10 Lavarunen - Kombination aus Feuer- und Erdrunen - handelbar  
+
10 Lava-Runen - Kombination aus Feuer- und Erdrunen - handelbar  
  
5 Blutrunen - nach [[Seergazes Erbe]] und Runenfertigungstufe 77 selbst herstellbar - handelbar  
+
5 Blut-Runen - nach [[Seergazes Erbe]] und Runenfertigungstufe 77 selbst herstellbar - handelbar  
  
 
7 Knochen - können während des Abenteuers erhalten werden  
 
7 Knochen - können während des Abenteuers erhalten werden  
  
5 Eisenbarren
+
5 Eisen-Barren
  
1 Scheit&nbsp; oder Axt  
+
1 Scheit oder Axt  
  
 
1 Topf - aus Ton selbst herstellen oder in Gemischtwarenläden  
 
1 Topf - aus Ton selbst herstellen oder in Gemischtwarenläden  
  
 
1 Topfdeckel - aus Ton herstellen und an einem Töpferofen brennen  
 
1 Topfdeckel - aus Ton herstellen und an einem Töpferofen brennen  
 
1 Zunderbüchse - erhält man während des Abenteuers
 
 
1 Hammer - erhält man während des Abenteuers
 
 
1 Braune Schürze - in den Werkzeugschränken des Spielerhauses oder aus Thessalias Kleidungsladen in Varrock
 
  
 
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern'''  
 
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern'''  
  
[[Ring des Erforschers]] (3), [[Amulett des Ruhms]] für schnellen Teleport ins Dorf Draynor
+
Zugang zum [[Magnetit-Netzwerk]]  
 
+
Zugang zum [[Teleportfreie Reisemöglichkeiten|Gnomengleitersystem]], [[Baum des Seins|Baum des Seins]], [[Feenringe|Feenring]] oder [[Magnetit-Netzwerk]]  
+
  
 
[[Einweg-Schriftrolle mit Teleportzauber|Phönix-Teleport Rolle]]  
 
[[Einweg-Schriftrolle mit Teleportzauber|Phönix-Teleport Rolle]]  
  
[[Teleportrunenpaket|Teleportrunenpaket]] für Ardougne, Wachturm und Faladorteleport
+
Rüstung, Waffe und Nahrung
  
Rüstung, Waffe und Nahrung - Nahkampf empfohlen
+
Evt. Gebetstränke, wenn ihr Magie- oder Fernkampf beim Endgegner verwenden möchtet
 
+
Evt. Gebetstränke
+
  
 
= Gegner  =
 
= Gegner  =
  
(Die Kampfstufen der Gegner haben sich nach Einführung der Kampfevolution geändert)  
+
Je einen Meertroll der Stufe (56, 77, 84 - Schwäche Luftzauber)  
  
Je einen Meertroll der Stufe (56, 77, 84)  
+
7 Meertrolle Stufe (63 - Schwäche Luftzauber)  
  
7 Meertrolle Stufe (63)
+
Meertroll-Königin Stufe (91) - bekämpft man sie mit Nahkampf, wird sie eine Mischung aus Magie und Nahkampf anwenden, euch aber keine Gebetspunkte abziehen. Steht ihr weiter weg von ihr, wird sie mit Magie angreifen und sehr schnell eure Gebetspunkte abziehen. Nahkampf und Magieschutzgebet kann empfohlen werden
 
+
Meertroll-königin Stufe (170) - bekämpft man sie mit Nahkampf, wird sie eine Mischung aus Magie und Nahkampf anwenden, euch aber keine Gebetspunkte abziehen. Steht ihr weiter weg von ihr, wird sie mit Magie angreifen und eure Gebetspunkte abziehen. Nahkampf und Magieschutzgebet kann empfohlen werden
+
  
 
= Das Abenteuer  =
 
= Das Abenteuer  =
  
Abenteuerbeschreibung
+
==Abenteuerstart==
 
+
{| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1"
{| width="1010" cellspacing="1" cellpadding="1"
+
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
Begebt euch nach Piscatoris.  
+
{{Spoiler
 +
|Benötigte Gegenstände
 +
|Packt einfach schon alles ein, was unter benötigte Gegenstände aufgeführt ist, inklusive Rüstzeug und ggf. Nahrung
 +
}}
 +
 
 +
Begebt euch nach [[Piscatoris]].  
  
 
Mögliche Anreisewege:  
 
Mögliche Anreisewege:  
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*Mit dem Feenring Code A K Q  
 
*Mit dem Feenring Code A K Q  
 
*[[Einweg-Schriftrolle mit Teleportzauber|Phönix-Teleport]] Rolle<br>  
 
*[[Einweg-Schriftrolle mit Teleportzauber|Phönix-Teleport]] Rolle<br>  
*Von Ardougne aus Richtung Nordwesten. Ab Höhe Gnomballspielfeld könnt ihr gegen eine Gebühr von 50 Gm das Boot von Kati Corkat nehmen, welches euch bis fast an den Abenteuerstartpunkt zu Herman Caranos bringt.
+
*Von [[Ardougne]] oder dem [[Magnetit-Netzwerk|Magnetiten Adlergipfel]] aus Richtung Nordwesten. Ab Höhe Gnomballspielfeld könnt ihr gegen eine Gebühr von 50 Gm das Boot von Kati Corkat nehmen, welches euch bis fast an den Abenteuerstartpunkt zu Hermann Caranos bringt.
  
Hermann Caranos, den ihr am Zaun vor der Fischerkolonie Piscatoris antrefft, ist zu beschäftigt, um sich über das Wetter zu unterhalten.  
+
Hermann Caranos, den ihr am Zaun vor der [[Piscatoris-Fischerkolonie|Fischerkolonie Piscatoris]] antrefft, ist zu beschäftigt, um sich über das Wetter zu unterhalten.  
  
 
Seine Sorge gilt den Meertrollen, die seine Fischerkolonie vom Meer heraus angreifen.  
 
Seine Sorge gilt den Meertrollen, die seine Fischerkolonie vom Meer heraus angreifen.  
  
Bietet ihm eure Hilfe an und er verweist auf einen erfahrenen Abenteuer, der engagiert werden sollte, um gegen die Meertrolle vorzugehen. Obwohl eure Leistungen nicht schlecht seien, verließe er sich lieber auf die Mithilfe des weisen, alten Mannes, der in Dorf Draynor lebe und als erfahrener Abenteurer bekannt sei.  
+
Bietet ihm eure Hilfe an und er verweist auf einen erfahrenen Abenteurer, der engagiert werden sollte, um gegen die Meertrolle vorzugehen. Obwohl eure Leistungen nicht schlecht seien, verließe er sich lieber auf die Mithilfe des weisen, alten Mannes, der in [[Dorf Draynor]] lebe und als erfahrener Abenteurer bekannt sei.  
  
 
Es folgt eine Filmszene, in der ihr den weisen, alten Mann bei einigen Abenteuerkämpfen sehen könnt.  
 
Es folgt eine Filmszene, in der ihr den weisen, alten Mann bei einigen Abenteuerkämpfen sehen könnt.  
 
 
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[[Image:Schwanengesang - Start.jpg|450px]]  
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[[Datei:Schwanengesang - Start.jpg|450px]]  
  
 
Abenteuerstartpunkt: Hermann Caranos vor dem Zaun in die Fischerkolonie  
 
Abenteuerstartpunkt: Hermann Caranos vor dem Zaun in die Fischerkolonie  
  
 +
<rskarte c1="15N16" c2="2W59" xsize="450" ysize="250" zoom="1" map="Runescape"/>
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|}
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==Der weise, alte Mann==
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{| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1"
 
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Geht ins Dorf Draynor, um den weisen, alten Mann in seinem Haus nordwestlich der Bank aufzusuchen.  
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Geht ins [[Dorf Draynor]], um den weisen, alten Mann in seinem Haus nordwestlich der Bank aufzusuchen.  
  
 
Fragt ihn, ob er an einem Abenteuer interessiert sei.  
 
Fragt ihn, ob er an einem Abenteuer interessiert sei.  
  
Er wäre schon lange nicht mehr auf einem Abenteuer gewesen, antwortet er. Nach einigem Nachdenken beschließt er, dass er euch helfen und dies sein letztes Abenteuer - sein Schwanengesang - werden würde.  
+
Er wäre schon lange nicht mehr auf einem Abenteuer gewesen, antwortet er. Nach einigem Nachdenken beschließt er, dass er euch helfen und dies sein letztes Abenteuer - sein Schwanengesang - werde.  
  
 
(Erklärung zu Schwanengesang: Die Legende besagt, dass ein Schwan kurz vor seinem Tod ein wunderschönes Lied singt, als Abschluss seines anmutigen Lebens.)  
 
(Erklärung zu Schwanengesang: Die Legende besagt, dass ein Schwan kurz vor seinem Tod ein wunderschönes Lied singt, als Abschluss seines anmutigen Lebens.)  
  
Nun fällt ihm auf, dass er nur noch wenige Runen besitzt. Ihr sollt ihm folgende Runen besorgen:<br>
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Nun fällt ihm auf, dass er nur noch wenige Runen besitzt. Ihr sollt ihm folgende Runen besorgen:
 
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*5 Blut-Runen  
 
*5 Blut-Runen  
 
*10 Lava-Runen  
 
*10 Lava-Runen  
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[[Image:Schwanengesang - Weiser Mann.jpg|450px]]  
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[[Datei:Schwanengesang - Weiser Mann.jpg|450px]]  
  
Die Hilfe des weisen, alten Mannes im Dorf von Draynor wird gebraucht  
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Die Hilfe des weisen, alten Mannes im [[Dorf von Draynor]] wird gebraucht  
  
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<rskarte c1="2N53" c2="20O13" xsize="450" ysize="250" zoom="1" map="Runescape"/>
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==Die ersten Meertrolle==
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{| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1"
 
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[[Image:Schwanengesang - Vor dem Kampf.jpg|450px]]  
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[[Datei:Schwanengesang - Vor dem Kampf.jpg|450px]]  
  
 
Der weise, alte Mann ist bereit zum Kampf gegen die Meertrolle  
 
Der weise, alte Mann ist bereit zum Kampf gegen die Meertrolle  
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[[Image:Schwanengesang - Trollkampf2.jpg|450px]]  
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[[Datei:Schwanengesang - Trollkampf2.jpg|450px]]  
  
 
In einem Mutlikampfgebiet trefft ihr auf die Meertrolle  
 
In einem Mutlikampfgebiet trefft ihr auf die Meertrolle  
  
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==Der Zugang nach Piscatoris ist frei==
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{| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1"
 
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Ein kleines Stück nördlich vom Tor trefft ihr auf Frank Caranos, der bereits unterrichtet sei, dass ihr ihn aufsuchen würdet. Sein Bruder Hermann sei in seinem Büro nahe der östlichen Mauer der Kolonie.  
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Ein kleines Stück nördlich des Tors trefft ihr auf Frank Caranos, der bereits unterrichtet ist, dass ihr ihn aufsuchen würdet. Sein Bruder Hermann sei in seinem Büro nahe der östlichen Mauer der Kolonie, teilt er euch mit.
 
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[[Image:Schwanengesang - Frank Caranos.jpg|450px]]  
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[[Datei:Schwanengesang - Frank Caranos.jpg|450px]]  
  
 
Frank Caranos hat euch schon erwartet  
 
Frank Caranos hat euch schon erwartet  
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Augenblicklich teleportiert sich der weise, alte Mann ins Büro.  
 
Augenblicklich teleportiert sich der weise, alte Mann ins Büro.  
  
Hermann sei dankbar, sagt er,&nbsp; jedoch gäbe es noch einiges zu tun, um die Verteidigung der Kolonie zu gewährleisten.  
+
Er sei dankbar, sagt Hermann euch, jedoch gäbe es noch einiges zu tun, um die Verteidigung der Kolonie zu gewährleisten.  
  
 
Ihr könntet euch nützlich machen, indem ihr seinem Bruder Frank und Arnold, dem Ladenbesitzer helfen würdet.  
 
Ihr könntet euch nützlich machen, indem ihr seinem Bruder Frank und Arnold, dem Ladenbesitzer helfen würdet.  
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[[Image:Schwanengesang - Hermann Caranos.jpg|450px]]  
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[[Datei:Schwanengesang - Hermann Caranos.jpg|450px]]  
  
 
Hermann Caranos sagt euch, dass es noch viel zu tun gäbe  
 
Hermann Caranos sagt euch, dass es noch viel zu tun gäbe  
  
 +
|}
 +
==Frank braucht Hilfe==
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{| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1"
 
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| colspan="2" |
 
Geht zurück zu Frank, der eure Hilfe als Schmiedefachkraft gebrauchen kann.  
 
Geht zurück zu Frank, der eure Hilfe als Schmiedefachkraft gebrauchen kann.  
  
 
Die Meertrolle hätten Teile der westichen Mauer beschädigt. Für die Reparatur seien 5 Eisen-Bleche nötigt.  
 
Die Meertrolle hätten Teile der westichen Mauer beschädigt. Für die Reparatur seien 5 Eisen-Bleche nötigt.  
  
In seinem Schuppen sei eine Presse, mit der Eisen-Barren erhitzt und zu Blechen ausgerollt werden könnten. Zuvor müsse die Feuerkammer jedoch mit einem Scheit befüllt und dieser angezündet werden. Anschließend könnten die Bleche an den beschädigten Wänden befestigt werden. Er gibt euch eine Zunderbüchse und den Rat, euch an die Arbeit zu machen.  
+
In seinem Schuppen sei eine Presse, mit der Eisen-Barren erhitzt und zu Blechen ausgerollt werden könnten. Zuvor müsse die Feuerkammer jedoch mit einem Scheit befüllt und dieser angezündet werden. Anschließend könnten die Bleche an den beschädigten Wänden befestigt werden. Ihr solltet euch an die Arbeit machen.  
 
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| <br>
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| Im Schuppen findet ihr die Metallpresse. Gebt einen Scheit in die Feuerkammer (östlicher Teil der Presse) und zündet ihn an. Benutzt anschließend nacheinander die 5 Eisen-Barren mit der Metallpresse. Ihr erhaltet Eisen-Bleche.
 
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Sprecht auch mit Arnold Lydspor und erfahrt, wie ihr ihm helfen könnt.
+
[[Datei:Schwanengesang - Metallpresse.jpg|450px]]  
 
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Er sei der Ladenbesitzer der Piscatoris-Fischerkolonie und sein Laden liefe nicht so gut, da ihm Nahrungsmittel im Sortiment fehlten. Es sei jedoch schwer Fische zu fangen, während die Meertrolle angriffen.
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In der Nähe gäbe es Seeteufel, von denen ihr ihm 5 fangen und gekocht bringen sollt.
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Er hebt noch einmal hervor, dass diese Seeteufel frisch gefangen und gekocht sein müssten.
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(Ihr könnt ihm also keine Seeteufel bringen, die ihr nicht selbst während des Abenteuers gefangen und gekocht habt)
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Er gibt euch ein kleines Fischernetz.
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(Arnold bietet euch leider erst nach Abschluss des Abenteuers Zugriff auf euer Bankschließfach) <br>
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[[Image:Schwanengesang - Arnold Lydspor.jpg|450px]]  
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Arnold Lydspor möchte, dass ihr ihm frischen Seeteufel besorgt
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Mit der Metallpresse könnt ihr Bleche herstellen
 
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Im Nordwesten der Kolonie findet ihr die beschädigten Wandelemente, die ihr nun nacheinander mit den Eisen-Blechen reparieren könnt.  
 
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'''Reparatur der beschädigten Wände (Mauer)'''<br>
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Im Schuppen findet ihr die Metallpresse.
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Gebt einen Scheit in die Feuerkammer (östlicher Teil der Presse) und zündet ihn an.
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Benutzt anschließend nacheinander die 5 Eisen-Barren mit der Metallpresse.
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Ihr erhaltet Eisen-Bleche.  
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Kehrt zurück zu Frank und berichtet ihm von der erfolgreichen Reparatur.
 
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[[Image:Schwanengesang - Metallpresse.jpg|450px]]  
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[[Datei:Schwanengesang - Mauer.jpg|450px]]  
  
Mit der Metallpresse könnt ihr Bleche herstellen
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Die Schutzwände im Nordwesten der Kolonie sind beschädigt.
  
 +
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Osten
 +
|}
 +
==Arnold, der Ladenbesitzer benötig Fische==
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{| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1"
 
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|-
 
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Im Nordwesten der Kolonie findet ihr die beschädigten Wandelemente, die ihr nun mit den Eisen-Blechen reparieren könnt.  
+
Sprecht auch mit Arnold Lydspor und erfahrt, wie ihr ihm helfen könnt.  
  
Benutzt nacheinander die Bleche mit den beschädigten Wänden.&nbsp; <br>
+
Er sei der Ladenbesitzer der Piscatoris-Fischerkolonie und sein Laden liefe nicht so gut, da ihm Nahrungsmittel im Sortiment fehlten. Es sei jedoch schwer Fische zu fangen, während die Meertrolle angriffen.  
  
<br>
+
In der Nähe gäbe es Seeteufel, von denen ihr ihm 5 fangen und gekocht bringen sollt.
  
|
+
Er hebt noch einmal hervor, dass diese Seeteufel frisch gefangen und gekocht sein müssten.  
<br> [[Image:Schwanengesang - Mauer.jpg|450px]]
+
  
Die Schutzwände im Nordwesten der Kolonie sind beschädigt.
+
(Ihr könnt ihm also keine Seeteufel bringen, die ihr nicht selbst während des Abenteuers gefangen und gekocht habt)
  
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Osten<br>
+
(Arnold bietet euch leider erst nach kompletten Abschluss des Abenteuers Zugriff auf euer Bankschließfach)
  
|-
 
 
|  
 
|  
'''Besorgung der 5 frischen Seeteufel:'''<br>
+
[[Datei:Schwanengesang - Arnold Lydspor.jpg|450px]]
  
Da ihr davon ausgehen könnt, dass ihr beim Fischen der Seeteufel von Meertrollen angegriffen werdet, solltet ihr euch für diese Aufgabe ausrüsten und bewaffnen.  
+
Arnold Lydspor möchte, dass ihr ihm frischen Seeteufel besorgt
 +
|-
 +
| Da ihr davon ausgehen könnt, dass ihr beim Fischen der Seeteufel von Meertrollen angegriffen werdet, solltet ihr euch für diese Aufgabe ausrüsten und bewaffnen.  
  
Der derzeit einzige Fischenplatz ist im Nordwesten der Kolonie am Ende der zuvor reparierten Wände.<br>
+
Der derzeit einzige Fischenplatz ist im Nordwesten der Kolonie am Ende der zuvor reparierten Wände.
  
Während ihr fischt, erscheint der erste Meertroll (65). Besiegt ihn und fahrt mit dem Fischen fort.<br>
+
Während ihr fischt, erscheint der erste Meertroll (56). Besiegt ihn und fahrt mit dem Fischen fort.
  
Als nächstes folgt ein Meertroll (87) und schließlich der letzte (101). Auch diese beiden müsst ihr besiegen.<br>
+
Als nächstes folgt ein Meertroll (77) und schließlich der letzte (84). Auch diese beiden müsst ihr besiegen.
 
+
Fischt vorsichtshalber ein paar Seeteufel mehr, da ihr sie beim Kochen verbrennen könntet.<br>
+
 
+
<br>
+
  
 +
Fischt vorsichtshalber ein paar Seeteufel mehr, da ihr sie beim Kochen verbrennen könntet.
 
|  
 
|  
[[Image:Schwanengesang - Meertroll65.jpg|450px]]  
+
[[Datei:Schwanengesang - Meertroll65.jpg|450px]]  
  
 
Während ihr fischt, werdet ihr von Meertrollen angegriffen  
 
Während ihr fischt, werdet ihr von Meertrollen angegriffen  
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|-
 
|-
 
|  
 
|  
Im südwestlichsten Haus der Kolonie findet ihr einen Herd, an dem ihr die Seeteufel kochen könnt.<br>
+
Im südwestlichsten Haus der Kolonie findet ihr einen Herd, an dem ihr die Seeteufel kochen könnt.
  
Kehrt nun zu Arnold Lydspor zurück und überreicht ihm die 5 frischen Seeteufel.<br>
+
Kehrt nun zu Arnold Lydspor zurück und überreicht ihm die 5 frischen Seeteufel.
  
Ihr sollt nun Herrn Caranos davon erzählen.<br>
+
Ihr sollt nun Herrn Caranos davon erzählen.
  
 
|  
 
|  
[[Image:Schwanengesang - Herd.jpg|450px]]  
+
[[Datei:Schwanengesang - Herd.jpg|450px]]  
  
 
Es gibt einen Herd in der Kolonie, an dem ihr die Seeteufel zubereiten könnt  
 
Es gibt einen Herd in der Kolonie, an dem ihr die Seeteufel zubereiten könnt  
  
 +
|}
 +
==Streitkräfte mobilisieren==
 +
{| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1"
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
Hermann Caranos ist begeistert, doch es gäbe noch mehr zu erledigen, bevor ihr eure verdiente Belohnung erhalten würdet.<br>
+
Hermann Caranos ist begeistert, als ihr ihm berichtet, was ihr getan habt, doch es gäbe noch mehr zu erledigen, bevor ihr eure verdiente Belohnung erhalten würdet.
  
Der weise, alte Mann und er hätten die Situation besprochen und einen Plan entworfen.<br>
+
Der weise, alte Mann und er hätten die Situation besprochen und einen Plan entworfen.
  
Da die Meertrolle in Massen angreifen würden, sollte man Streitkräfte sammeln und alle Meertrolle auf einmal erledigen. Das Problem seien die Streitkräfte, da die meisten Bewohner die Kolonie verlassen hätten.<br>
+
Da die Meertrolle in Massen angreifen würden, sollte man Streitkräfte sammeln und alle Meertrolle auf einmal erledigen. Das Problem seien die Streitkräfte, da die meisten Bewohner die Kolonie verlassen hätten.
  
Eure Aufgabe sei es nun, Streitkräfte zu mobelisieren. <br>
+
Eure Aufgabe sei es nun, Streitkräfte zu mobilisieren.
  
In der Gilde der Magier in Yanille wäre ein Magier namens Frumscone, der über einen unerschöpflichen Vorrat an Zombies und ähnlichen Kreaturen verfüge.<br>
+
In der Gilde der Magier in Yanille wäre ein Magier namens Frumscone, der über einen unerschöpflichen Vorrat an Zombies und ähnlichen Kreaturen verfüge.
  
Wenn ihr ihn überreden könntet, euch eine Armee auszuleihen, sollte man die Meertrolle besiegen können.<br>
+
Wenn ihr ihn überreden könntet, euch eine Armee auszuleihen, sollte man die Meertrolle besiegen können.
  
| <br>
+
|  
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|}
 +
===Frumscone in Yanille===
 +
{| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1"
 
|-
 
|-
 
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Begebt euch also nach Yanille zur Gilde der Magier.  
 
Begebt euch also nach Yanille zur Gilde der Magier.  
  
(Sehr schnell über das [[Magnetit-Netzwerk]] zu erreichen)<br>
+
(Sehr schnell über das [[Magnetit-Netzwerk]] zu erreichen)
  
Magier Frumscone findet ihr im Keller der Gilde.<br>
+
Magier Frumscone findet ihr im Keller der Gilde.
  
Er habe wahnsinnig viele magische Zombies auf Lager, meint er, als ihr ihn ansprecht und ihr könntet gerne eure Kampffertigkeiten im Keller der Gilde ausbauen, indem ihr die Zombies dort bekämpft.<br>
+
Er habe wahnsinnig viele magische Zombies auf Lager, meint er, als ihr ihn ansprecht und ihr könntet gerne eure Kampffertigkeiten im Keller der Gilde ausbauen, indem ihr die Zombies dort bekämpft.
  
Ihr erklärt ihm das Problem der Fischerkolonie.<br>
+
Ihr erklärt ihm das Problem der Fischerkolonie.
  
Doch seine Antwort ist negativ, da seine magischen Zombies nicht auszuleihen wären.<br>
+
Doch seine Antwort ist negativ, da seine magischen Zombies nicht auszuleihen wären.
  
Da er euch aber bei der Lösung des Problem behilflich sein möchte, kommt ihm eine Idee. Jedoch dürftet ihr nicht mit Zavistic oder Distentor darüber reden.<br>
+
Da er euch aber bei der Lösung des Problem behilflich sein möchte, kommt ihm eine Idee. Jedoch dürftet ihr nicht mit Zavistic oder Distentor darüber reden.
  
Er kenne einen Mann, der euch bei der Beschaffung einer Armee behilflich sein könnte.<br>
+
Er kenne einen Mann, der euch bei der Beschaffung einer Armee behilflich sein könne.
  
Dieser jemand sei ein Nekromant, namens Malignius Mortifer, der sich südlich von Falador aufhalten würde. Ihr bräuchtet keine Sorge haben, sicherlich würde er nichts Unmögliches von euch verlangen.<br>
+
Dieser jemand sei ein Nekromant, namens Malignius Mortifer, der sich südlich von Falador aufhalten würde. Ihr bräuchtet keine Sorge haben, sicherlich würde er nichts Unmögliches von euch verlangen.
  
 
|  
 
|  
[[Image:Schwanengesang - Frumscone.jpg|450px]]  
+
[[Datei:Schwanengesang - Frumscone.jpg|450px]]  
  
 
Magier Frumscone hat einen riesigen Vorrat an Zombies  
 
Magier Frumscone hat einen riesigen Vorrat an Zombies  
  
 +
<rskarte c1="2S22" c2="4O45" xsize="450" ysize="250" zoom="1" map="Runescape"/>
 +
|}
 +
===Malignius Mortifer===
 +
{| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1"
 
|-
 
|-
|  
+
| width="50%" |
Also auf zu Mortifer.  
+
Also auf zu Malignius Mortifer, den ihr zwischen Port Sarim und dem Clan-Camp finden könnt.
  
(Schneller Teleport nach Port Sarim mit Hilfe des [[Magnetit-Netzwerk]]s und von dort nach Norden bis ihr die Gruppe der Elementarmagier erreicht, in der sich auch Mortifer befindet)<br>
+
(Schneller Teleport nach Port Sarim mit Hilfe des [[Magnetit-Netzwerk]]s und von dort nach Norden bis ihr die Gruppe der Elementarmagier erreicht, in der sich auch Mortifer befindet)
  
Sprecht ihn an und wählt die Option: "Ich benötige Hilfe bei der Rettung einer Fischerkolonie":<br>
+
Sprecht ihn an und wählt die Option: "Ich benötige Hilfe bei der Rettung einer Fischerkolonie":
  
Dieser amüsiert sich köstlich, dass ihr ausgerechnet seine Hilfe erbittet.<br>
+
Dieser amüsiert sich köstlich, dass ihr ausgerechnet seine Hilfe erbittet. Ihr erklärt ihm das Problem.
  
Ihr erklärt ihm das Problem.<br>
+
Er könne euch eine schöne Armee aus Skelettmagiern beschwören. Ihr müsstet nichts Böses tun, versichert er, aber ein paar Gegenstände besorgen.
 
+
Er könne euch eine schöne Armee aus Skelettmagiern beschwören. <br>
+
 
+
Ihr müsstet nichts Böses tun, versichert er, aber ein paar Gegenstände besorgen.<br>
+
 
+
Als erstes benötigte er 7 Knochen, ganz normale Knochen, die man von Leuten und kleinen Monstern bekäme.<br>
+
 
+
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Als erstes benötigte er 7 Knochen, ganz normale Knochen, die man von Leuten und kleinen Monstern bekäme.
 
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Der Nekromant Malignius Mortifer ist amüsiert, doch wird er euch helfen  
 
Der Nekromant Malignius Mortifer ist amüsiert, doch wird er euch helfen  
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Besorgt nun 7 normale Knochen, indem ihr z. B. die Wegelagerer etwas nördlich von Mortifer oder aber die Hühner auf dem nahegelegenen Bauernhof bekämpft.  
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Besorgt nun 7 normale Knochen, indem ihr z.B. die Hühner auf dem nahegelegenen Bauernhof bekämpft.  
  
Übergebt Mortifer die Knochen. Aus den Knochen würde er Knochen-Samen herstellen, die die Essenz der Armee enthielten. Nun werde etwas gebraucht, worin ihr die Samen transportieren könntet.<br>
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Übergebt Mortifer die Knochen. Aus den Knochen würde er Knochen-Samen herstellen, die die Essenz der Armee enthielten. Nun werde etwas gebraucht, worin ihr die Samen transportieren könntet.
  
Ihr solltet einen Handwerksmeister in der Gilde der Handwerker dazu befragen, rät Mortifer und gibt euch eine braune Schürze.<br>
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Ihr solltet einen Handwerksmeister in der Gilde der Handwerker dazu befragen, rät Mortifer.
 
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(Von nun an könnt ihr ihn immer wieder eine braune Schürze von ihm erhalten)<br>
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Folgt nun einfach dem Weg Richtung Westen, am Clancamp vorbei, bis ihr die Gilde der Handwerker erreicht. Zieht die braune Schürze an und betretet die Gilde.  
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Folgt nun einfach dem Weg Richtung Westen, am Clancamp vorbei, bis ihr die Gilde der Handwerker erreicht. Betretet die Gilde.  
  
Sprecht einen der Handwerksmeister an. Wählt die Option: "Über Schwanengesang reden."<br>
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Sprecht einen der Handwerksmeister an. Wählt die Option: "Wie man Knochen-Samen transportiert."
  
Ihr würdet einen Behälter für den Transport von Knochen-Samen suchen, teilt ihr ihm mit und erklärt den Zusammenhang.<br>
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Ihr würdet einen Behälter für den Transport von Knochen-Samen suchen, teilt ihr ihm mit und erklärt den Zusammenhang.
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Er ist erschrocken und rät euch, dass ihr da mit jemand anderem reden müsstet.<br>
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Sucht nach einem Handwerksmeister, der bereit ist, euch zu helfen
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Er ist erschrocken und rät euch, dass ihr da mit jemand anderem reden müsstet. Fragt einfach die anderen Handwerksmeister, bis einer von ihnen bereit ist, euch zu helfen. Es wäre zwar eine gewagte Angelegenheit, aber ihr bräuchtet nur einen Topf und einen Deckel. Solltet ihr keinen Topf und Deckel besitzen, könnt ihr euch nun diese beiden Gegenstände in der Gilde herstellen. Baut dazu 2 Ton ab, weicht ihn am Waschbecken auf und formt jetzt an einer Töpferscheibe einen Topf und einen Deckel. Danach müsst ihr sie nur noch am Töpferofen brennen.
  
Fragt einfach die anderen Handwerksmeister, bis einer von ihnen bereit ist, euch zu helfen.<br>
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(Ihr könnt die Gegenstände auch kaufen, jedoch müsst ihr die Information, worin der Knochen-Samen transportiert werden kann, von einem der Handwerksmeister erhalten haben - ohne diese Informationen, wird Mortifer den Knochen-Samen nicht in den Topf füllen.)
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Nun könnt ihr zu Mortifer zurückkehren. Er habe die Armee bereits beschworen und in Knochen-Samen gebunden. Er gibt den Samen in den Behälter und versiegelt ihn mit dem Deckel. Auf die Frage, was ihr nun mit dem Behälter anfangen sollt, erklärt er euch, dass ihr ihn zur Kolonie bringen müsstet, aber auf keinen Fall öffnen dürftet, bevor ihr dort angekommen wäret.
  
Es wäre zwar eine gewagte Angelegenheit, aber ihr bräuchtet nur einen Topf und einen Deckel.<br>
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Wenn ihr später noch weitere Knochen-Samen bräuchtet, könntet ihr jederzeit neue von ihm erhalten, vorausgesetzt ihr hättet einen Knochen, einen leeren Topf und einen Deckel dabei.
  
Solltet ihr keinen Topf und Deckel besitzen, könnt ihr euch nun diese beiden Gegenstände in der Gilde herstellen.<br>
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Er teleportiert euch vor das Tor der Fischerkolonie.
 
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Baut dazu 2 Ton ab, nehmt den Krug vom Tisch und befüllt ihn am Waschbecken mit Wasser.<br>
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Vermischt das Wasser mit dem Ton und formt jetzt an einer Töpferscheibe einen Topf und einen Deckel.<br>
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Danach müsst ihr sie nur noch am Töpferofen brennen.<br>
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(Ihr könnt die Gegenstände auch kaufen, jedoch müsst ihr die Information, worin der Knochen-Samen transportiert werden kann, von einem der Handwerksmeister erhalten haben - ohne diese Informationen, wird Mortifer den Knochen-Samen nicht in den Topf füllen.)<br>
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Sucht nach einem Handwerksmeister, der bereit ist, euch zu helfen
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==Der Kampf gegen die Meertrollkönigin==
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Nun könnt ihr zu Mortifer zurückkehren.  
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*Den Topf, den ihr von Mortifer erhalten habt
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*Rüstzeug, Waffe, Nahrung - ggf. kampfunterstützende Tränke
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Er habe die Armee bereits beschworen und in Knochen-Samen gebunden.<br>
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Sucht nun Hermann in seinem Büro auf und berichtet ihm.  
  
Er gibt den Samen in den Behälter und versiegelt ihn mit dem Deckel.<br>
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Er zweifelt an eurer Aussage, die Armee befände sich in einem Topf. Der weise, alte Mann ist verwundert, dass Frumscone euch Knochen-Samen gegeben haben könnte.
  
Auf die Frage, was ihr nun mit dem Behälter anfangen sollt, erklärt er euch, dass ihr ihn zur Kolonie bringen müsstet, aber auf keinen Fall öffnen dürftet, bevor ihr dort angekommen wäret.<br>
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Schließlich entscheidet Hermann, dass man das ganze später besprechen könne, da Eile geboten sei.
  
Wenn ihr später noch weitere Knochen-Samen bräuchtet, könntet ihr jederzeit neue von ihm erhalten, vorausgesetzt ihr hättet einen Knochen, einen leeren Topf und einen Deckel dabei.<br>
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Ihr werdet gefragt, ob ihr zum Kampf bereit wäret, obwohl es sehr gefährlich werden könnte.
  
Er teleportiert euch vor das Tor der Fischerkolonie.<br>
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Ihr könnt euch jetzt sofort zusammen in die Schlacht stürzen oder euch noch einmal in einer Bank ausrüsten. Solltet ihr vorher zur Bank gehen wollen, müsst ihr anschließend Hermann noch einmal ansprechen, um den Kampf beginnen zu können.
  
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Sucht nun Hermann in seinem Büro auf und berichtet ihm.
 
 
Er zweifelt an eurer Aussage, die Armee befände sich in einem Topf. Der weise, alte Mann ist verwundert, dass Frumscone euch Knochen-Samen gegeben haben könnte.<br>
 
 
Schließlich entscheidet Hermann, dass man das ganze später besprechen könne, da Eile geboten sei.<br>
 
 
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Sobald ihr bestätigt, dass ihr für den Kampf vorbereitet seid, folgt eine Filmszene, in der ihr den Deckel des Topfes öffnet und die Skelettmagier herauskommen.  
 
Sobald ihr bestätigt, dass ihr für den Kampf vorbereitet seid, folgt eine Filmszene, in der ihr den Deckel des Topfes öffnet und die Skelettmagier herauskommen.  
  
Dann erscheinen die Meertrolle aus dem Meer und die Schlacht beginnt. <br>
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Dann erscheinen die Meertrolle aus dem Meer und die Schlacht beginnt.  
  
 
Die Skelettmagier schlagen tatkräftig zu und können die Trollinvasion besiegen.  
 
Die Skelettmagier schlagen tatkräftig zu und können die Trollinvasion besiegen.  
 
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Der Kampf zwischen den Skelettmagiern und den Meertrollen  
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Doch danach lösen sie sich jedoch in Rauch auf.  
 
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Die Skelettmagier lösen sich in Rauch auf  
 
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Es sei gar nicht so schwer, meint der weise, alte Mann und wagt sich selbst in den Kampf gegen den Meertroll-General, der jetzt aus dem Wasser steigt.<br>
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Es sei gar nicht so schwer gewesen, meint der weise, alte Mann und wagt sich selbst in den Kampf gegen den Meertroll-General, der jetzt aus dem Wasser steigt.
  
 
Der weise, alte Mann kann den Meertroll-General besiegen.  
 
Der weise, alte Mann kann den Meertroll-General besiegen.  
  
 
(Hier endet die Filmszene)  
 
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Der weise, alte Mann kann den Meertroll-General besiegen  
 
Der weise, alte Mann kann den Meertroll-General besiegen  
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Schließlich erscheint die Meertroll-Königin (170) , der ihr alleine gegenüber steht, denn der weise, alte Mann ist zusammengebrochen und kann sich nicht mehr bewegen.  
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Schließlich erscheint die Meertroll-Königin (91) , der ihr alleine gegenüber steht, denn der weise, alte Mann ist nach dem Angriff der Meertroll-Königin zusammengebrochen und kann sich nicht mehr bewegen.  
  
 
Wenn ihr sie mit Fernkampf oder Magie bekämpft, wird sie euch mit Magiegeschossen attackieren und euer Gebet reduzieren.  
 
Wenn ihr sie mit Fernkampf oder Magie bekämpft, wird sie euch mit Magiegeschossen attackieren und euer Gebet reduzieren.  
  
 
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Fernkampfvariante im Kampf gegen die Meertroll-Königin<br>
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Fernkampfvariante im Kampf gegen die Meertroll-Königin
  
 
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Bekämpft ihr sie mit Nahkampf, treffen euch Magie- und Nahkampfattacken, jedoch zieht sie euch kein Gebet ab. (Deutlich besser, auch für kleinere Kampfstufen leichter)<br>
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Bekämpft ihr sie mit Nahkampf, treffen euch Magie- und Nahkampfattacken, jedoch zieht sie euch kein Gebet ab. (Deutlich besser, besonders mit niedriger Kampfstufen leichter).
  
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Solltet ihr sterben, steht euer Grab am Zaun zur Piscatoris Fischerkolonie, am Loch, das unter dem Zaun hindurchführt. (Abenteuerstartpunkt)  
 
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Solltet ihr sterben, steht euer Grab am Zaun zur Piscatoris Fischerkolonie, genauer am Loch, das unter dem Zaun hindurchführt. (Abenteuerstartpunkt)  
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Sobald ihr jetzt das Tor nach Piscatoris durchschreitet, findet ihr euch im Endkampf mit der Meertroll-Königin wieder. (Ihr müsst also nicht noch einmal einen Topf mit Knochen-Samen besorgen)  
 
Sobald ihr jetzt das Tor nach Piscatoris durchschreitet, findet ihr euch im Endkampf mit der Meertroll-Königin wieder. (Ihr müsst also nicht noch einmal einen Topf mit Knochen-Samen besorgen)  
 
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Nahkampfvariante im Kampf gegen die Meertroll-Königin<br>
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Nahkampfvariante im Kampf gegen die Meertroll-Königin
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Abschlussgespräch mit Hermann und dem weisen, alten Mann  
 
Abschlussgespräch mit Hermann und dem weisen, alten Mann  
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Abenteuer abgeschlossen.  
  
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Zugang in die Fischerkolonie Piscatoris und die Möglichkeit Seeteufel zu fischen, die es nur in der Kolonie gibt.<br>  
 
Zugang in die Fischerkolonie Piscatoris und die Möglichkeit Seeteufel zu fischen, die es nur in der Kolonie gibt.<br>  
 
== Transportsysteme  ==
 
  
 
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =
 
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =
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[[Doch Guthix schläft]]  
 
[[Doch Guthix schläft]]  
  
[[Category:Abenteuer_-_Meister]]
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[[Kategorie:Abenteuer_-_Meister]]

Aktuelle Version vom 20. Dezember 2018, 23:59 Uhr

Schwanengesang - Piscatoris Kulisse.jpg

Titel

Der Schwanengesang - (Swan Song)

S - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Meister

Schwierigkeit

Mittel

Dauer

Mittel

Startpunkt

Hermann Caranos südlich von Piscatoris

Voraussetzungen

Abenteuer


Fertigkeiten

Handwerk 40

Funkenschlagen 42

Schmieden 45

Fischen 62

Kochen 62

Magie 66

Fertigkeiten können angehoben werden

Empfehlungen

Abenteuer

Folgende Abenteuer erleichtern nur die Reisemöglichkeiten in die Gebiete, in denen das Abeuteuer stattfindet

Ein Feenmärchen II, um die Feenringe nutzen zu dürfen (muss nicht abgeschlossen sein) - Piscatorisjagdgebiet - Code A K Q, oder

Der gewaltige Baum, um die Gnomengleiterflotte nutzen zu können

Das Baumgnomendorf, um mit Hilfe des Baum des Seins teleportieren zu können

Fertigkeiten

Gebet 43 für Nahkampfschutzgebet

Benötigte Gegenstände

Ein paar Goldmünzen

10 Nebel-Runen - Kombination aus Wasser- und Luftrune - handelbar

10 Lava-Runen - Kombination aus Feuer- und Erdrunen - handelbar

5 Blut-Runen - nach Seergazes Erbe und Runenfertigungstufe 77 selbst herstellbar - handelbar

7 Knochen - können während des Abenteuers erhalten werden

5 Eisen-Barren

1 Scheit oder Axt

1 Topf - aus Ton selbst herstellen oder in Gemischtwarenläden

1 Topfdeckel - aus Ton herstellen und an einem Töpferofen brennen

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Zugang zum Magnetit-Netzwerk

Phönix-Teleport Rolle

Rüstung, Waffe und Nahrung

Evt. Gebetstränke, wenn ihr Magie- oder Fernkampf beim Endgegner verwenden möchtet

Gegner

Je einen Meertroll der Stufe (56, 77, 84 - Schwäche Luftzauber)

7 Meertrolle Stufe (63 - Schwäche Luftzauber)

Meertroll-Königin Stufe (91) - bekämpft man sie mit Nahkampf, wird sie eine Mischung aus Magie und Nahkampf anwenden, euch aber keine Gebetspunkte abziehen. Steht ihr weiter weg von ihr, wird sie mit Magie angreifen und sehr schnell eure Gebetspunkte abziehen. Nahkampf und Magieschutzgebet kann empfohlen werden

Das Abenteuer

Abenteuerstart

  • Benötigte Gegenstände
Packt einfach schon alles ein, was unter benötigte Gegenstände aufgeführt ist, inklusive Rüstzeug und ggf. Nahrung

Begebt euch nach Piscatoris.

Mögliche Anreisewege:

  • Mit dem Feenring Code A K Q
  • Phönix-Teleport Rolle
  • Von Ardougne oder dem Magnetiten Adlergipfel aus Richtung Nordwesten. Ab Höhe Gnomballspielfeld könnt ihr gegen eine Gebühr von 50 Gm das Boot von Kati Corkat nehmen, welches euch bis fast an den Abenteuerstartpunkt zu Hermann Caranos bringt.

Hermann Caranos, den ihr am Zaun vor der Fischerkolonie Piscatoris antrefft, ist zu beschäftigt, um sich über das Wetter zu unterhalten.

Seine Sorge gilt den Meertrollen, die seine Fischerkolonie vom Meer heraus angreifen.

Bietet ihm eure Hilfe an und er verweist auf einen erfahrenen Abenteurer, der engagiert werden sollte, um gegen die Meertrolle vorzugehen. Obwohl eure Leistungen nicht schlecht seien, verließe er sich lieber auf die Mithilfe des weisen, alten Mannes, der in Dorf Draynor lebe und als erfahrener Abenteurer bekannt sei.

Es folgt eine Filmszene, in der ihr den weisen, alten Mann bei einigen Abenteuerkämpfen sehen könnt.

Schwanengesang - Start.jpg

Abenteuerstartpunkt: Hermann Caranos vor dem Zaun in die Fischerkolonie

Der weise, alte Mann

Geht ins Dorf Draynor, um den weisen, alten Mann in seinem Haus nordwestlich der Bank aufzusuchen.

Fragt ihn, ob er an einem Abenteuer interessiert sei.

Er wäre schon lange nicht mehr auf einem Abenteuer gewesen, antwortet er. Nach einigem Nachdenken beschließt er, dass er euch helfen und dies sein letztes Abenteuer - sein Schwanengesang - werde.

(Erklärung zu Schwanengesang: Die Legende besagt, dass ein Schwan kurz vor seinem Tod ein wunderschönes Lied singt, als Abschluss seines anmutigen Lebens.)

Nun fällt ihm auf, dass er nur noch wenige Runen besitzt. Ihr sollt ihm folgende Runen besorgen:

  • 5 Blut-Runen
  • 10 Lava-Runen
  • 10 Nebel-Runen

Übergebt ihm die gewünschten Runen.

Er rät euch, euch gut auszurüsten, da es sehr gefährlich werden könne.

Der Treffpunkt sei vor der Kolonie, sagt er abschließend und teleportiert sich dort hin.

Schwanengesang - Weiser Mann.jpg

Die Hilfe des weisen, alten Mannes im Dorf von Draynor wird gebraucht

Die ersten Meertrolle

Rüstet euch jetzt für den bevorstehenden Kampf gegen einige Meertrolle aus.

Geht wieder nach Piscatoris, wo ihr jetzt den weisen, alten Mann trefft.

Die Meeresluft wirke bestärkend auf ihn, meint er, als ihr ihn ansprecht.

Bestätigt, dass ihr zum Kampf bereit seid.

Automatisch betretet ihr und der weise, alte Mann das Loch (Tunnel), wodurch ihr auf die andere Seite des Zauns gelangt.

Schwanengesang - Vor dem Kampf.jpg

Der weise, alte Mann ist bereit zum Kampf gegen die Meertrolle

Plötzlich steigen drei Meertrolle (63) aus dem Meer und greifen euch in einer Multikampfzone an.

Es folgen weitere Meertrolle, sobald ihr die ersten besiegt habt. (Insgesamt 7) Der weise, alte Mann hilft euch zwar, aber schnell gehen ihm die Runen aus und ihm bleibt nichts anderes übrig, als die Meertrolle mit Steinen zu bewerfen und mit seinem Zauberstab auf sie einzuschlagen, was allerdings kaum Wirkung zeigt.

(Tipp: Da ihr euch in einem Multikampfgebiet befinden, empfiehlt es sich, die Meertrolle hintereinander aufzureihen und euch selbst in eine Ecke zu stellen, in der ihr nur von einem Meertroll angegriffen werden könnt - Nahkampfschutzgebet verhindert zusätzlich, dass ihr Schaden nehmt)

Nun könnt ihr die Fischerkolonie durch das Tor betreten.

Ihr sollt Hermann unterrichten, dass er jetzt hier sei, bittet euch der weise, alte Mann.

Irgendjemand müsse ja wohl wissen, wo dieser zu finden sei.

Schwanengesang - Trollkampf2.jpg

In einem Mutlikampfgebiet trefft ihr auf die Meertrolle

Der Zugang nach Piscatoris ist frei

Ein kleines Stück nördlich des Tors trefft ihr auf Frank Caranos, der bereits unterrichtet ist, dass ihr ihn aufsuchen würdet. Sein Bruder Hermann sei in seinem Büro nahe der östlichen Mauer der Kolonie, teilt er euch mit.

Schwanengesang - Frank Caranos.jpg

Frank Caranos hat euch schon erwartet

Im Haus an der Ostmauer findet ihr Hermann Caranos, der euch fragt, ob ihr den weisen, alten Mann mitgebracht hättet.

Augenblicklich teleportiert sich der weise, alte Mann ins Büro.

Er sei dankbar, sagt Hermann euch, jedoch gäbe es noch einiges zu tun, um die Verteidigung der Kolonie zu gewährleisten.

Ihr könntet euch nützlich machen, indem ihr seinem Bruder Frank und Arnold, dem Ladenbesitzer helfen würdet.

(In welcher Reihenfolge ihr jetzt den beiden helft, ist unerheblich)

Schwanengesang - Hermann Caranos.jpg

Hermann Caranos sagt euch, dass es noch viel zu tun gäbe

Frank braucht Hilfe

Geht zurück zu Frank, der eure Hilfe als Schmiedefachkraft gebrauchen kann.

Die Meertrolle hätten Teile der westichen Mauer beschädigt. Für die Reparatur seien 5 Eisen-Bleche nötigt.

In seinem Schuppen sei eine Presse, mit der Eisen-Barren erhitzt und zu Blechen ausgerollt werden könnten. Zuvor müsse die Feuerkammer jedoch mit einem Scheit befüllt und dieser angezündet werden. Anschließend könnten die Bleche an den beschädigten Wänden befestigt werden. Ihr solltet euch an die Arbeit machen.

Im Schuppen findet ihr die Metallpresse. Gebt einen Scheit in die Feuerkammer (östlicher Teil der Presse) und zündet ihn an. Benutzt anschließend nacheinander die 5 Eisen-Barren mit der Metallpresse. Ihr erhaltet Eisen-Bleche.

Schwanengesang - Metallpresse.jpg

Mit der Metallpresse könnt ihr Bleche herstellen

Im Nordwesten der Kolonie findet ihr die beschädigten Wandelemente, die ihr nun nacheinander mit den Eisen-Blechen reparieren könnt.

Kehrt zurück zu Frank und berichtet ihm von der erfolgreichen Reparatur.

Schwanengesang - Mauer.jpg

Die Schutzwände im Nordwesten der Kolonie sind beschädigt.

Kameraperspektive verdreht - Norden nach Osten

Arnold, der Ladenbesitzer benötig Fische

Sprecht auch mit Arnold Lydspor und erfahrt, wie ihr ihm helfen könnt.

Er sei der Ladenbesitzer der Piscatoris-Fischerkolonie und sein Laden liefe nicht so gut, da ihm Nahrungsmittel im Sortiment fehlten. Es sei jedoch schwer Fische zu fangen, während die Meertrolle angriffen.

In der Nähe gäbe es Seeteufel, von denen ihr ihm 5 fangen und gekocht bringen sollt.

Er hebt noch einmal hervor, dass diese Seeteufel frisch gefangen und gekocht sein müssten.

(Ihr könnt ihm also keine Seeteufel bringen, die ihr nicht selbst während des Abenteuers gefangen und gekocht habt)

(Arnold bietet euch leider erst nach kompletten Abschluss des Abenteuers Zugriff auf euer Bankschließfach)

Schwanengesang - Arnold Lydspor.jpg

Arnold Lydspor möchte, dass ihr ihm frischen Seeteufel besorgt

Da ihr davon ausgehen könnt, dass ihr beim Fischen der Seeteufel von Meertrollen angegriffen werdet, solltet ihr euch für diese Aufgabe ausrüsten und bewaffnen.

Der derzeit einzige Fischenplatz ist im Nordwesten der Kolonie am Ende der zuvor reparierten Wände.

Während ihr fischt, erscheint der erste Meertroll (56). Besiegt ihn und fahrt mit dem Fischen fort.

Als nächstes folgt ein Meertroll (77) und schließlich der letzte (84). Auch diese beiden müsst ihr besiegen.

Fischt vorsichtshalber ein paar Seeteufel mehr, da ihr sie beim Kochen verbrennen könntet.

Schwanengesang - Meertroll65.jpg

Während ihr fischt, werdet ihr von Meertrollen angegriffen

Im südwestlichsten Haus der Kolonie findet ihr einen Herd, an dem ihr die Seeteufel kochen könnt.

Kehrt nun zu Arnold Lydspor zurück und überreicht ihm die 5 frischen Seeteufel.

Ihr sollt nun Herrn Caranos davon erzählen.

Schwanengesang - Herd.jpg

Es gibt einen Herd in der Kolonie, an dem ihr die Seeteufel zubereiten könnt

Streitkräfte mobilisieren

Hermann Caranos ist begeistert, als ihr ihm berichtet, was ihr getan habt, doch es gäbe noch mehr zu erledigen, bevor ihr eure verdiente Belohnung erhalten würdet.

Der weise, alte Mann und er hätten die Situation besprochen und einen Plan entworfen.

Da die Meertrolle in Massen angreifen würden, sollte man Streitkräfte sammeln und alle Meertrolle auf einmal erledigen. Das Problem seien die Streitkräfte, da die meisten Bewohner die Kolonie verlassen hätten.

Eure Aufgabe sei es nun, Streitkräfte zu mobilisieren.

In der Gilde der Magier in Yanille wäre ein Magier namens Frumscone, der über einen unerschöpflichen Vorrat an Zombies und ähnlichen Kreaturen verfüge.

Wenn ihr ihn überreden könntet, euch eine Armee auszuleihen, sollte man die Meertrolle besiegen können.

Frumscone in Yanille

Begebt euch also nach Yanille zur Gilde der Magier.

(Sehr schnell über das Magnetit-Netzwerk zu erreichen)

Magier Frumscone findet ihr im Keller der Gilde.

Er habe wahnsinnig viele magische Zombies auf Lager, meint er, als ihr ihn ansprecht und ihr könntet gerne eure Kampffertigkeiten im Keller der Gilde ausbauen, indem ihr die Zombies dort bekämpft.

Ihr erklärt ihm das Problem der Fischerkolonie.

Doch seine Antwort ist negativ, da seine magischen Zombies nicht auszuleihen wären.

Da er euch aber bei der Lösung des Problem behilflich sein möchte, kommt ihm eine Idee. Jedoch dürftet ihr nicht mit Zavistic oder Distentor darüber reden.

Er kenne einen Mann, der euch bei der Beschaffung einer Armee behilflich sein könne.

Dieser jemand sei ein Nekromant, namens Malignius Mortifer, der sich südlich von Falador aufhalten würde. Ihr bräuchtet keine Sorge haben, sicherlich würde er nichts Unmögliches von euch verlangen.

Schwanengesang - Frumscone.jpg

Magier Frumscone hat einen riesigen Vorrat an Zombies

Malignius Mortifer

Also auf zu Malignius Mortifer, den ihr zwischen Port Sarim und dem Clan-Camp finden könnt.

(Schneller Teleport nach Port Sarim mit Hilfe des Magnetit-Netzwerks und von dort nach Norden bis ihr die Gruppe der Elementarmagier erreicht, in der sich auch Mortifer befindet)

Sprecht ihn an und wählt die Option: "Ich benötige Hilfe bei der Rettung einer Fischerkolonie":

Dieser amüsiert sich köstlich, dass ihr ausgerechnet seine Hilfe erbittet. Ihr erklärt ihm das Problem.

Er könne euch eine schöne Armee aus Skelettmagiern beschwören. Ihr müsstet nichts Böses tun, versichert er, aber ein paar Gegenstände besorgen.

Als erstes benötigte er 7 Knochen, ganz normale Knochen, die man von Leuten und kleinen Monstern bekäme.

Schwanengesang - Mortifer.jpg

Der Nekromant Malignius Mortifer ist amüsiert, doch wird er euch helfen

Besorgt nun 7 normale Knochen, indem ihr z.B. die Hühner auf dem nahegelegenen Bauernhof bekämpft.

Übergebt Mortifer die Knochen. Aus den Knochen würde er Knochen-Samen herstellen, die die Essenz der Armee enthielten. Nun werde etwas gebraucht, worin ihr die Samen transportieren könntet.

Ihr solltet einen Handwerksmeister in der Gilde der Handwerker dazu befragen, rät Mortifer.

Folgt nun einfach dem Weg Richtung Westen, am Clancamp vorbei, bis ihr die Gilde der Handwerker erreicht. Betretet die Gilde.

Sprecht einen der Handwerksmeister an. Wählt die Option: "Wie man Knochen-Samen transportiert."

Ihr würdet einen Behälter für den Transport von Knochen-Samen suchen, teilt ihr ihm mit und erklärt den Zusammenhang.

Schwanengesang - Handwerksmeister.jpg

Sucht nach einem Handwerksmeister, der bereit ist, euch zu helfen

Er ist erschrocken und rät euch, dass ihr da mit jemand anderem reden müsstet. Fragt einfach die anderen Handwerksmeister, bis einer von ihnen bereit ist, euch zu helfen. Es wäre zwar eine gewagte Angelegenheit, aber ihr bräuchtet nur einen Topf und einen Deckel. Solltet ihr keinen Topf und Deckel besitzen, könnt ihr euch nun diese beiden Gegenstände in der Gilde herstellen. Baut dazu 2 Ton ab, weicht ihn am Waschbecken auf und formt jetzt an einer Töpferscheibe einen Topf und einen Deckel. Danach müsst ihr sie nur noch am Töpferofen brennen.

(Ihr könnt die Gegenstände auch kaufen, jedoch müsst ihr die Information, worin der Knochen-Samen transportiert werden kann, von einem der Handwerksmeister erhalten haben - ohne diese Informationen, wird Mortifer den Knochen-Samen nicht in den Topf füllen.)

Nun könnt ihr zu Mortifer zurückkehren. Er habe die Armee bereits beschworen und in Knochen-Samen gebunden. Er gibt den Samen in den Behälter und versiegelt ihn mit dem Deckel. Auf die Frage, was ihr nun mit dem Behälter anfangen sollt, erklärt er euch, dass ihr ihn zur Kolonie bringen müsstet, aber auf keinen Fall öffnen dürftet, bevor ihr dort angekommen wäret.

Wenn ihr später noch weitere Knochen-Samen bräuchtet, könntet ihr jederzeit neue von ihm erhalten, vorausgesetzt ihr hättet einen Knochen, einen leeren Topf und einen Deckel dabei.

Er teleportiert euch vor das Tor der Fischerkolonie.

Der Kampf gegen die Meertrollkönigin

  • Benötigte Gegenstände
  • Den Topf, den ihr von Mortifer erhalten habt
  • Rüstzeug, Waffe, Nahrung - ggf. kampfunterstützende Tränke

Sucht nun Hermann in seinem Büro auf und berichtet ihm.

Er zweifelt an eurer Aussage, die Armee befände sich in einem Topf. Der weise, alte Mann ist verwundert, dass Frumscone euch Knochen-Samen gegeben haben könnte.

Schließlich entscheidet Hermann, dass man das ganze später besprechen könne, da Eile geboten sei.

Ihr werdet gefragt, ob ihr zum Kampf bereit wäret, obwohl es sehr gefährlich werden könnte.

Ihr könnt euch jetzt sofort zusammen in die Schlacht stürzen oder euch noch einmal in einer Bank ausrüsten. Solltet ihr vorher zur Bank gehen wollen, müsst ihr anschließend Hermann noch einmal ansprechen, um den Kampf beginnen zu können.

Sobald ihr bestätigt, dass ihr für den Kampf vorbereitet seid, folgt eine Filmszene, in der ihr den Deckel des Topfes öffnet und die Skelettmagier herauskommen.

Dann erscheinen die Meertrolle aus dem Meer und die Schlacht beginnt.

Die Skelettmagier schlagen tatkräftig zu und können die Trollinvasion besiegen.

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Der Kampf zwischen den Skelettmagiern und den Meertrollen

Doch danach lösen sie sich jedoch in Rauch auf.

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Die Skelettmagier lösen sich in Rauch auf

Es sei gar nicht so schwer gewesen, meint der weise, alte Mann und wagt sich selbst in den Kampf gegen den Meertroll-General, der jetzt aus dem Wasser steigt.

Der weise, alte Mann kann den Meertroll-General besiegen.

(Hier endet die Filmszene)

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Der weise, alte Mann kann den Meertroll-General besiegen

Schließlich erscheint die Meertroll-Königin (91) , der ihr alleine gegenüber steht, denn der weise, alte Mann ist nach dem Angriff der Meertroll-Königin zusammengebrochen und kann sich nicht mehr bewegen.

Wenn ihr sie mit Fernkampf oder Magie bekämpft, wird sie euch mit Magiegeschossen attackieren und euer Gebet reduzieren.

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Fernkampfvariante im Kampf gegen die Meertroll-Königin

Bekämpft ihr sie mit Nahkampf, treffen euch Magie- und Nahkampfattacken, jedoch zieht sie euch kein Gebet ab. (Deutlich besser, besonders mit niedriger Kampfstufen leichter).

Solltet ihr sterben, steht euer Grab am Zaun zur Piscatoris Fischerkolonie, am Loch, das unter dem Zaun hindurchführt. (Abenteuerstartpunkt)

Sobald ihr jetzt das Tor nach Piscatoris durchschreitet, findet ihr euch im Endkampf mit der Meertroll-Königin wieder. (Ihr müsst also nicht noch einmal einen Topf mit Knochen-Samen besorgen)

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Nahkampfvariante im Kampf gegen die Meertroll-Königin

Abenteuerabschluss

Wenn ihr sie besiegen konntet, solltet ihr jetzt zu Hermann zurückkehren und eure Belohnung einfordern.

Teilt ihm mit, dass ihr die Meertroll-Königin besiegt habt.

Der weise, alte Mann emfand den Kampf als herrlich und Hermann fragt sich, wie er euch jemals danken könne.

Die Frage, ob ihr den blauen Partyhut des weisen, alten Mannes als Belohnung haben könntet, wird von diesem übergangen,. Stattdessen verkündet er, dass dies wirklich sein letztes Abenteuer "Sein Schwanengesang" gewesen sei und er sich zurückziehen würde. Dann gibt er euch seinen Segen und teleportiert sich zurück nach Draynor, wo ihr ihn jederzeit besuchen könntet.

Hermann lädt euch herzlich ein, die Angelplätze in der Fischerkolonie zu benutzen, da Piscatoris der einzige Ort sei, an dem man Seeteufel fangen könne.

Arnold würde euch ab jetzt Zugriff zu eurem Bankfach gewähren.

Und in den Netzen am Strand würdet ihr Seegras finden können, erklärt er euch abschließend.

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Abschlussgespräch mit Hermann und dem weisen, alten Mann

Abenteuer abgeschlossen.

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Belohnungen

2 Abenteuerpunkte

15.000 Erfahrungspunkte in Magie

Je 10.000 Erfahrungspunkte in Gebet und Fischen

25.000 Goldmünzen

Freigeschaltete Gebiete

Zugang in die Fischerkolonie Piscatoris und die Möglichkeit Seeteufel zu fischen, die es nur in der Kolonie gibt.

Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers

Gimmik - Der mysteriöse Topf

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

Liebesgeschichte

Doch Guthix schläft