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*Mit dem Feenring Code A K Q  
 
*Mit dem Feenring Code A K Q  
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*Von Ardougne aus Richtung Nordwesten. Ab Höhe Gnomballspielfeld könnt ihr gegen eine Gebühr von 50 Gm das Boot von Kati Corkat nehmen, welches euch bis fast an den Abenteuerstartpunkt zu Herman Caranos bringt.
 
*Von Ardougne aus Richtung Nordwesten. Ab Höhe Gnomballspielfeld könnt ihr gegen eine Gebühr von 50 Gm das Boot von Kati Corkat nehmen, welches euch bis fast an den Abenteuerstartpunkt zu Herman Caranos bringt.
  
 
Hermann Caranos, den ihr am Zaun vor der Fischerkolonie Piscatoris antrefft, ist zu beschäftigt, um sich über das Wetter zu unterhalten.  
 
Hermann Caranos, den ihr am Zaun vor der Fischerkolonie Piscatoris antrefft, ist zu beschäftigt, um sich über das Wetter zu unterhalten.  
  
Seine Sorge gilt den Trollen, die seine Fischerkolonie vom Meer heraus angreifen.  
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Seine Sorge gilt den Meertrollen, die seine Fischerkolonie vom Meer heraus angreifen.  
  
Bietet ihm eure Hilfe an und er verweist auf einen erfahrenen Abenteuer, der engagiert werden sollte, um gegen die Trolle vorzugehen. Obwohl eure Leistungen nicht schlecht seien, verließe er sich lieber auf die Mithilfe des weisen, alten Mannes, der in Dorf Draynor lebe und als erfahrener Abenteurer bekannt sei.  
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Bietet ihm eure Hilfe an und er verweist auf einen erfahrenen Abenteuer, der engagiert werden sollte, um gegen die Meertrolle vorzugehen. Obwohl eure Leistungen nicht schlecht seien, verließe er sich lieber auf die Mithilfe des weisen, alten Mannes, der in Dorf Draynor lebe und als erfahrener Abenteurer bekannt sei.  
  
 
Es folgt eine Filmszene, in der ihr den weisen, alten Mann bei einigen Abenteuerkämpfen sehen könnt.  
 
Es folgt eine Filmszene, in der ihr den weisen, alten Mann bei einigen Abenteuerkämpfen sehen könnt.  
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(Erklärung zu Schwanengesang: Die Legende besagt, daß ein Schwan kurz vor seinem Tod ein wunderschönes Lied singt, als Abschluss seines anmutigen Lebens.)  
 
(Erklärung zu Schwanengesang: Die Legende besagt, daß ein Schwan kurz vor seinem Tod ein wunderschönes Lied singt, als Abschluss seines anmutigen Lebens.)  
  
Nun fällt ihm auf, daß er nur noch wenige Runen besitzt. Ihr sollt ihm folgende Runen besorgen:<br>
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Nun fällt ihm auf, daß er nur noch wenige Runen besitzt. Ihr sollt ihm folgende Runen besorgen:<br>  
  
 
*5 Blut-Runen  
 
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Plötzlich steigen drei Meertrolle (79) aus dem Meer und greifen euch in einer Multikampfzone an.  
 
Plötzlich steigen drei Meertrolle (79) aus dem Meer und greifen euch in einer Multikampfzone an.  
  
Es folgen weitere Meertrolle, sobald ihr die ersten besiegt habt. (Insgesamt 10) Der weise, alte Mann hilft euch zwar, aber schnell gehen ihm die Runen aus und ihm bleibt nichts anderes übrig, als die Meertrolle mit Steinen zu bewerfen und mit seinem Zauberstab auf sie einzuschlagen, was allerdings kaum Wirkung zeigt.  
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Es folgen weitere Meertrolle, sobald ihr die ersten besiegt habt. (Insgesamt 7) Der weise, alte Mann hilft euch zwar, aber schnell gehen ihm die Runen aus und ihm bleibt nichts anderes übrig, als die Meertrolle mit Steinen zu bewerfen und mit seinem Zauberstab auf sie einzuschlagen, was allerdings kaum Wirkung zeigt.  
  
 
(Tipp: Da ihr euch in einem Multikampfgebiet befinden, empfiehlt es sich, die Meertrolle hintereinander aufzureihen und euch selbst in eine Ecke zu stellen, in der ihr nur von einem Meertroll angegriffen werden könnt - Nahkampfschutzgebet verhindert zusätzlich, daß ihr Schaden nehmt)  
 
(Tipp: Da ihr euch in einem Multikampfgebiet befinden, empfiehlt es sich, die Meertrolle hintereinander aufzureihen und euch selbst in eine Ecke zu stellen, in der ihr nur von einem Meertroll angegriffen werden könnt - Nahkampfschutzgebet verhindert zusätzlich, daß ihr Schaden nehmt)  
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Ein kleines Stück nördlich vom Tor trefft ihr auf Frank Caranos, der bereits unterrichtet sei, daß ihr ihn aufsuchen würdet. Sein Bruder Hermann sei in seinem Büro nahe der östlichen Mauer der Kolonie.  
 
Ein kleines Stück nördlich vom Tor trefft ihr auf Frank Caranos, der bereits unterrichtet sei, daß ihr ihn aufsuchen würdet. Sein Bruder Hermann sei in seinem Büro nahe der östlichen Mauer der Kolonie.  
  
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Sprecht auch mit Arnold Lydspor und erfahrt, wie ihr ihm helfen könnt.  
 
Sprecht auch mit Arnold Lydspor und erfahrt, wie ihr ihm helfen könnt.  
  
Er sei der Ladenbesitzer der Piscatoris-Fischerkolonie und sein Laden liefe nicht so gut, da ihm etwas mehr Nahrungsmittel im Sortiment fehlten. Es sei schwer Fische zu fangen, während die Meertrolle angriffen.  
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Er sei der Ladenbesitzer der Piscatoris-Fischerkolonie und sein Laden liefe nicht so gut, da ihm Nahrungsmittel im Sortiment fehlten. Es sei jedoch schwer Fische zu fangen, während die Meertrolle angriffen.  
  
 
In der Nähe gäbe es Seeteufel, von denen ihr ihm 5 fangen und gekocht bringen sollt.  
 
In der Nähe gäbe es Seeteufel, von denen ihr ihm 5 fangen und gekocht bringen sollt.  
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Er hebt noch einmal hervor, daß diese Seeteufel frisch gefangen und gekocht sein müßten.
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(Ihr könnt ihm also keine Seeteufel bringen, die ihr nicht selbst während des Abenteuers gefangen und gekocht habt)
  
 
Er gibt euch ein kleines Fischernetz.  
 
Er gibt euch ein kleines Fischernetz.  
  
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(Arnold bietet euch leider erst nach Abschluß des Abenteuers Zugriff zu eurem Bankschließfach) <br>
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(Arnold bietet euch leider erst nach Abschluß des Abenteuers Zugriff zu eurem Bankschließfach) <br>  
  
 
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Da ihr davon ausgehen könnt, daß ihr beim Fischen der Seeteufel von Trollen angegriffen werdet, solltet ihr euch für diese Aufgabe ausreichend ausrüsten und bewaffnen.  
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Da ihr davon ausgehen könnt, daß ihr beim Fischen der Seeteufel von Meertrollen angegriffen werdet, solltet ihr euch für diese Aufgabe ausrüsten und bewaffnen.  
  
 
Der derzeit einzige Fischenplatz ist im Nordwesten der Kolonie am Ende der zuvor reparierten Wände.<br>  
 
Der derzeit einzige Fischenplatz ist im Nordwesten der Kolonie am Ende der zuvor reparierten Wände.<br>  
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Fischt vorsichtshalber ein paar Seeteufel mehr, da ihr sie beim Kochen verbrennen könntet.<br>  
 
Fischt vorsichtshalber ein paar Seeteufel mehr, da ihr sie beim Kochen verbrennen könntet.<br>  
  
(Ihr müßt die 5 Seeteufel selbst gefangen und gekocht haben, andernfalls werden sie nicht für das Abenteuer gewertet.)<br>  
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Hermann Caranos ist begeistert, doch es gäbe noch mehr zu erledigen, bevor ihr eure verdiente Belohnung erhalten würdet.<br>  
  
 
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Der weise, alte Mann und er hätten die Situation besprochen und einen Plan entworfen.<br>  
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Magier Frumscone findet ihr im Keller der Gilde.<br>  
 
Magier Frumscone findet ihr im Keller der Gilde.<br>  
  
Er habe wahnsinnig viele magische Zombies auf Lager, meint er, als ihr ihn ansprecht.<br>  
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Er habe wahnsinnig viele magische Zombies auf Lager, meint er, als ihr ihn ansprecht und ihr könntet gerne eure Kampffertigkeiten im Keller der Gilde ausbauen, indem ihr die Zombies dort bekämpft.<br>  
  
 
Ihr erklärt ihm das Problem der Fischerkolonie.<br>  
 
Ihr erklärt ihm das Problem der Fischerkolonie.<br>  
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Ihr würdet einen Behälter für den Transport von Knochen-Samen suchen, teilt ihr ihm mit und erklärt den Zusammenhang.<br>  
 
Ihr würdet einen Behälter für den Transport von Knochen-Samen suchen, teilt ihr ihm mit und erklärt den Zusammenhang.<br>  
  
Er ist erschrocken und erklärt euch, daß ihr da mit jemand anderem reden müßtet.<br>  
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Er ist erschrocken und rät euch, daß ihr da mit jemand anderem reden müßtet.<br>  
  
 
Fragt einfach die anderen Handwerksmeister, bis einer von ihnen bereit ist, euch zu helfen.<br>  
 
Fragt einfach die anderen Handwerksmeister, bis einer von ihnen bereit ist, euch zu helfen.<br>  
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Er gibt den Samen in den Behälter und versiegelt ihn mit dem Deckel.<br>  
 
Er gibt den Samen in den Behälter und versiegelt ihn mit dem Deckel.<br>  
  
Auf die Frage, was ihr nun mit dem Behälter anfangen sollt, erklärt er euch, daß ihr ihn zur Kolonie bringen müßtet, aber auf keinen Fall öffnen dürftet, bevor ihr dort angekommen wärt.<br>  
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Auf die Frage, was ihr nun mit dem Behälter anfangen sollt, erklärt er euch, daß ihr ihn zur Kolonie bringen müßtet, aber auf keinen Fall öffnen dürftet, bevor ihr dort angekommen wäret.<br>  
  
Wenn ihr später noch weitere Knochen-Samen bräuchtet, könntet ihr jederzeit weitere von ihm erhalten, vorausgesetzt ihr hättet einen leeren Topf und einen Deckel dabei.<br>  
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Wenn ihr später noch weitere Knochen-Samen bräuchtet, könntet ihr jederzeit neue von ihm erhalten, vorausgesetzt ihr hättet einen Knochen, einen leeren Topf und einen Deckel dabei.<br>  
  
 
Er teleportiert euch vor das Tor der Fischerkolonie.<br>  
 
Er teleportiert euch vor das Tor der Fischerkolonie.<br>  
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Sucht nun Hermann in seinem Büro auf und berichtet ihm.  
 
Sucht nun Hermann in seinem Büro auf und berichtet ihm.  
  
Er zweifelt an eurer Aussage, die Armee befände sich in einem Topf. Auch der weise, alte Mann ist erstaunt, daß Frumscone euch Knochen-Samen gegeben habe.<br>  
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Er zweifelt an eurer Aussage, die Armee befände sich in einem Topf. Der weise, alte Mann ist verwundert, daß Frumscone euch Knochen-Samen gegeben haben könnte.<br>  
  
 
Schließlich entscheidet Hermann, daß man das ganze später besprechen könne, da Eile geboten sei.<br>  
 
Schließlich entscheidet Hermann, daß man das ganze später besprechen könne, da Eile geboten sei.<br>  
  
Ihr werdet gefragt, ob ihr zum Kampf bereit wärt, obwohl es sehr gefährlich werden könnte.<br>  
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Ihr werdet gefragt, ob ihr zum Kampf bereit wäret, obwohl es sehr gefährlich werden könnte.<br>  
  
Ihr könnt euch jetzt sofort zusammen in die Schlacht stürzen oder euch noch einmal in einer Bank ausrüsten. Anschließend müßt ihr Hermann noch einmal ansprechen, um den Kampf beginnen zu können.<br>  
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Ihr könnt euch jetzt sofort zusammen in die Schlacht stürzen oder euch noch einmal in einer Bank ausrüsten. Solltet ihr vorher zur Bank gehen wollen, müßt ihr anschließend Hermann noch einmal ansprechen, um den Kampf beginnen zu können.<br>  
  
 
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Der weise, alte Mann kann den Meertroll-General besiegen.  
 
Der weise, alte Mann kann den Meertroll-General besiegen.  
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Schließlich erscheint die Meertroll-Königin (170) , der ihr alleine gegenüber steht, denn der weise, alte Mann ist zusammengebrochen und kann sich nicht mehr bewegen.  
  
 
Wenn ihr sie mit Fernkampf oder Magie bekämpft, wird sie euch mit Magiegeschossen attackieren und euer Gebet reduzieren.  
 
Wenn ihr sie mit Fernkampf oder Magie bekämpft, wird sie euch mit Magiegeschossen attackieren und euer Gebet reduzieren.  
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Solltet ihr sterben, steht euer Grab vor den Toren der Piscatoris Fischerkolonie am Loch, das unter dem Zaun hindurchführt. (Abenteuerstartpunkt)  
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Solltet ihr sterben, steht euer Grab am Zaun zur Piscatoris Fischerkolonie, genauer am Loch, das unter dem Zaun hindurchführt. (Abenteuerstartpunkt)  
  
Sobald ihr das Tor nach Piscatoris durchschreitet, findet ihr euch im Endkampf mit der Meertroll-Königin wieder. (Ihr müßt also nicht noch einmal einen Topf mit Knochen-Samen besorgen)  
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Sobald ihr jetzt das Tor nach Piscatoris durchschreitet, findet ihr euch im Endkampf mit der Meertroll-Königin wieder. (Ihr müßt also nicht noch einmal einen Topf mit Knochen-Samen besorgen)  
  
 
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Wenn ihr sie besiegen konntet, solltet ihr jetzt zu Hermann zurückkehren und eure Belohnung einfordern können.  
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Wenn ihr sie besiegen konntet, solltet ihr jetzt zu Hermann zurückkehren und eure Belohnung einfordern.  
  
 
Teilt ihm mit, daß ihr die Meertroll-Königin besiegt habt.  
 
Teilt ihm mit, daß ihr die Meertroll-Königin besiegt habt.  
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Der weise, alte Mann emfand den Kampf als herrlich und Hermann fragt sich, wie er euch jemals danken könne.  
 
Der weise, alte Mann emfand den Kampf als herrlich und Hermann fragt sich, wie er euch jemals danken könne.  
  
Die Frage, ob ihr den blauen Partyhut des weisen, alten Mannes als Belohnung haben könntet, wird von ihm übergangen, stattdessen verkündet er, daß dies wirklich sein letztes Abenteuer "Sein Schwanengesang" wäre und er sich zurückziehen würde. Dann gibt er euch seinen Segen und teleportiert sich zurück nach Draynor, wo ihr ihn jederzeit besuchen könntet.  
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Die Frage, ob ihr den blauen Partyhut des weisen, alten Mannes als Belohnung haben könntet, wird von diesem übergangen,. Stattdessen verkündet er, daß dies wirklich sein letztes Abenteuer "Sein Schwanengesang" gewesen sei und er sich zurückziehen würde. Dann gibt er euch seinen Segen und teleportiert sich zurück nach Draynor, wo ihr ihn jederzeit besuchen könntet.  
  
 
Hermann lädt euch herzlich ein, die Angelplätze in der Fischerkolonie zu benutzen, da Piscatoris der einzige Ort sei, an dem man Seeteufel fangen könne.  
 
Hermann lädt euch herzlich ein, die Angelplätze in der Fischerkolonie zu benutzen, da Piscatoris der einzige Ort sei, an dem man Seeteufel fangen könne.  

Version vom 23. August 2012, 13:05 Uhr

Titel

Der Schwanengesang - (Swan Song)

S - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Meister

Schwierigkeit

Mittel

Dauer

Mittel

Startpunkt

Kati Corkat südlich von Piscatoris

Voraussetzungen

Abenteuer

Fertigkeiten

Handwerk 40

Funkenschlagen 42

Schmieden 45

Fischen 62

Kochen 62

Magie 66

Fertigkeiten können angehoben werden

Empfehlungen

Abenteuer

Folgende Abenteuer erleichtern nur die Reisemöglichkeiten in die Gebiete, in denen das Abeuteuer stattfindet

Ein Feenmärchen II, um die Feenringe nutzen zu dürfen (muss nicht abgeschlossen sein) - Piscatorisjagdgebiet - Code A K Q, oder

Der gewaltige Baum, um die Gnomengleiterflotte nutzen zu können

Das Baumgnomendorf, um mit Hilfe des Baum des Seins teleportieren zu können

Fertigkeiten

Gebet 43 für Nahkampfschutzgebet

Benötigte Gegenstände

Ein paar Goldmünzen

10 Nebelrunen - Kombination aus Wasser- und Luftrune - handelbar

10 Lavarunen - Kombination aus Feuer- und Erdrunen - handelbar

5 Blutrunen - nach Seergazes Erbe und Runenfertigungstufe 77 selbst herstellbar - handelbar

7 Knochen - können während des Abenteuers erhalten werden

5 Eisenbarren

1 Scheit  oder Axt

1 Topf - aus Ton selbst herstellen oder in Gemischtwarenläden

1 Topfdeckel - aus Ton herstellen und an einem Töpferofen brennen

1 Zunderbüchse - erhält man während des Abenteuers

1 Hammer - erhält man während des Abenteuers

1 Braune Schürze - in den Werkzeugschränken des Spielerhauses oder von Malignius Mortifer, der sich südlich von Falador in einer Gruppe von Elementarmagiern aufhält

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Ring des Erforschers (3), Amulett des Ruhms für schnellen Teleport ins Dorf Draynor

Zugang zum Gnomengleitersystem, Baum des Seins, Feenring oder Magnetit-Netzwerk

Phönix-Teleport

Teleportrunenpaket für Ardougne, Wachturm und Faladorteleport

Rüstung, Waffe und Nahrung - Nahkampf empfohlen

Evt. Gebetstränke

Gegner

Je einen Meertroll der Stufe (65, 87,101)

7 Meertrolle Stufe (79)

Meertroll-königin Stufe (170) - bekämpft man sie mit Nahkampf, wird sie eine Mischung aus Magie und Nahkampf anwenden, euch aber keine Gebetspunkte abziehen. Steht ihr weiter weg von ihr, wird sie mit Magie angreifen und eure Gebetspunkte abziehen. Nahkampf und Magieschutzgebet kann empfohlen werden

Das Abenteuer

Abenteuerbeschreibung

Begebt euch nach Piscatoris.

Mögliche Anreisewege:

  • Mit dem Feenring Code A K Q
  • Phönix-Teleport Rolle
  • Von Ardougne aus Richtung Nordwesten. Ab Höhe Gnomballspielfeld könnt ihr gegen eine Gebühr von 50 Gm das Boot von Kati Corkat nehmen, welches euch bis fast an den Abenteuerstartpunkt zu Herman Caranos bringt.

Hermann Caranos, den ihr am Zaun vor der Fischerkolonie Piscatoris antrefft, ist zu beschäftigt, um sich über das Wetter zu unterhalten.

Seine Sorge gilt den Meertrollen, die seine Fischerkolonie vom Meer heraus angreifen.

Bietet ihm eure Hilfe an und er verweist auf einen erfahrenen Abenteuer, der engagiert werden sollte, um gegen die Meertrolle vorzugehen. Obwohl eure Leistungen nicht schlecht seien, verließe er sich lieber auf die Mithilfe des weisen, alten Mannes, der in Dorf Draynor lebe und als erfahrener Abenteurer bekannt sei.

Es folgt eine Filmszene, in der ihr den weisen, alten Mann bei einigen Abenteuerkämpfen sehen könnt.

Schwanengesang - Start.jpg

Geht ins Dorf Draynor, um den weisen, alten Mann in seinem Haus nordwestlich der Bank aufzusuchen.

Fragt ihn, ob er an einem Abenteuer interessiert sei.

Er wäre schon lange nicht mehr auf einem Abenteuer gewesen, antwortet er. Nach einigem Nachdenken beschließt er, daß er euch helfen und dies sein letztes Abenteuer - sein Schwanengesang - werden würde.

(Erklärung zu Schwanengesang: Die Legende besagt, daß ein Schwan kurz vor seinem Tod ein wunderschönes Lied singt, als Abschluss seines anmutigen Lebens.)

Nun fällt ihm auf, daß er nur noch wenige Runen besitzt. Ihr sollt ihm folgende Runen besorgen:

  • 5 Blut-Runen
  • 10 Lava-Runen
  • 10 Nebel-Runen

Übergebt ihm die gewünschten Runen.

Er rät euch, euch gut auszurüsten, da es sehr gefährlich werden könne.

Der Treffpunkt sei vor der Kolonie, sagt er abschließend und teleportiert sich dort hin.

Schwanengesang - Weiser Mann.jpg

Rüstet euch jetzt für den bevorstehenden Kampf gegen einige Meertrolle aus.

Geht wieder nach Piscatoris, wo ihr jetzt den weisen, alten Mann trefft.

Die Meeresluft wirke bestärkend auf ihn, meint er, als ihr ihn ansprecht.

Bestätigt, daß ihr zum Kampf bereit seid.

Automatisch betretet ihr und der weise, alte Mann das Loch (Tunnel), wodurch ihr auf die andere Seite des Zauns gelangt.

Schwanengesang - Vor dem Kampf.jpg

Plötzlich steigen drei Meertrolle (79) aus dem Meer und greifen euch in einer Multikampfzone an.

Es folgen weitere Meertrolle, sobald ihr die ersten besiegt habt. (Insgesamt 7) Der weise, alte Mann hilft euch zwar, aber schnell gehen ihm die Runen aus und ihm bleibt nichts anderes übrig, als die Meertrolle mit Steinen zu bewerfen und mit seinem Zauberstab auf sie einzuschlagen, was allerdings kaum Wirkung zeigt.

(Tipp: Da ihr euch in einem Multikampfgebiet befinden, empfiehlt es sich, die Meertrolle hintereinander aufzureihen und euch selbst in eine Ecke zu stellen, in der ihr nur von einem Meertroll angegriffen werden könnt - Nahkampfschutzgebet verhindert zusätzlich, daß ihr Schaden nehmt)

Nun könnt ihr die Fischerkolonie durch das Tor betreten.

Ihr sollt Hermann unterrichten, daß er jetzt hier sei, bittet euch der weise, alte Mann.

Irgendjemand müsse ja wohl wissen, wo dieser zu finden sei.

Schwanengesang - Trollkampf2.jpg

Ein kleines Stück nördlich vom Tor trefft ihr auf Frank Caranos, der bereits unterrichtet sei, daß ihr ihn aufsuchen würdet. Sein Bruder Hermann sei in seinem Büro nahe der östlichen Mauer der Kolonie.


Schwanengesang - Frank Caranos.jpg

Im Haus an der Ostmauer findet ihr Hermann Caranos, der euch fragt, ob ihr den weisen, alten Mann mitgebracht hättet.

Augenblicklich teleportiert sich der weise, alte Mann ins Büro.

Hermann sei dankbar, sagt er,  jedoch gäbe es noch einiges zu tun, um die Verteidigung der Kolonie zu gewährleisten.

Ihr könntet euch nützlich machen, indem ihr seinem Bruder Frank und Arnold, dem Ladenbesitzer helfen würdet.

(In welcher Reihenfolge ihr jetzt den beiden helft, ist unerheblich)

Schwanengesang - Hermann Caranos.jpg

Geht zurück zu Frank, der eure Hilfe als Schmiedefachkraft gebrauchen kann.

Die Meertrolle hätten Teile der westichen Mauer beschädigt. Für die Reparatur seien 5 Eisen-Bleche nötigt.

In seinem Schuppen sei eine Presse, mit der Eisen-Barren erhitzt und zu Blechen ausgerollt werden könnten. Zuvor müsse die Feuerkammer jedoch mit einem Scheit befüllt und dieser angezündet werden. Anschließend könnten die Bleche an den beschädigten Wänden befestigt werden. Er gibt euch eine Zunderbüchse und den Rat, euch an die Arbeit zu machen.


Sprecht auch mit Arnold Lydspor und erfahrt, wie ihr ihm helfen könnt.

Er sei der Ladenbesitzer der Piscatoris-Fischerkolonie und sein Laden liefe nicht so gut, da ihm Nahrungsmittel im Sortiment fehlten. Es sei jedoch schwer Fische zu fangen, während die Meertrolle angriffen.

In der Nähe gäbe es Seeteufel, von denen ihr ihm 5 fangen und gekocht bringen sollt.

Er hebt noch einmal hervor, daß diese Seeteufel frisch gefangen und gekocht sein müßten.

(Ihr könnt ihm also keine Seeteufel bringen, die ihr nicht selbst während des Abenteuers gefangen und gekocht habt)

Er gibt euch ein kleines Fischernetz.


(Arnold bietet euch leider erst nach Abschluß des Abenteuers Zugriff zu eurem Bankschließfach)

Schwanengesang - Arnold Lydspor.jpg


Reparatur der beschädigten Wände (Mauer)

Im Schuppen findet ihr die Metallpresse.

Gebt einen Scheit in die Feuerkammer (östlicher Teil der Presse) und zündet ihn an.

Benutzt anschließend nacheinander die 5 Eisen-Barren mit der Metallpresse.

Ihr erhaltet Eisen-Bleche.

Schwanengesang - Metallpresse.jpg

Im Nordwesten der Kolonie findet ihr die beschädigten Wandelemente, die ihr nun mit den Eisen-Blechen reparieren könnt.

Benutzt nacheinander die Bleche mit den beschädigten Wänden. 


Schwanengesang - Mauer.jpg

Kameraperspektive verdreht - Norden nach Osten

Besorgung der 5 frischen Seeteufel:

Da ihr davon ausgehen könnt, daß ihr beim Fischen der Seeteufel von Meertrollen angegriffen werdet, solltet ihr euch für diese Aufgabe ausrüsten und bewaffnen.

Der derzeit einzige Fischenplatz ist im Nordwesten der Kolonie am Ende der zuvor reparierten Wände.

Während ihr fischt, erscheint der erste Meertroll (65). Besiegt ihn und fahrt mit dem Fischen fort.

Als nächstes folgt ein Meertroll (87) und schließlich der letzte (101). Auch diese beiden müßt ihr besiegen.

Fischt vorsichtshalber ein paar Seeteufel mehr, da ihr sie beim Kochen verbrennen könntet.


Schwanengesang - Meertroll65.jpg

Im südwestlichsten Haus der Kolonie findet ihr einen Herd, an dem ihr die Seeteufel kochen könnt.

Kehrt nun zu Arnold Lydspor zurück und überreicht ihm die 5 frischen Seeteufel.

Ihr sollt nun Herrn Caranos davon erzählen.

Schwanengesang - Herd.jpg

Hermann Caranos ist begeistert, doch es gäbe noch mehr zu erledigen, bevor ihr eure verdiente Belohnung erhalten würdet.

Der weise, alte Mann und er hätten die Situation besprochen und einen Plan entworfen.

Da die Meertrolle in Massen angreifen würden, sollte man Streitkräfte sammeln und alle Meertrolle auf einmal erledigen. Das Problem seien die Streitkräfte, da die meisten Bewohner die Kolonie verlassen hätten.

Eure Aufgabe sei es nun, Streitkräfte zu mobelisieren.

In der Gilde der Magier in Yanille wäre ein Magier namens Frumscone, der über einen unerschöpflichen Vorrat an Zombies und ähnlichen Kreaturen verfüge.

Wenn ihr ihn überreden könntet, euch eine Armee auszuleihen, sollte man die Meertrolle besiegen können.


Begebt euch also nach Yanille zur Gilde der Magier.

(Sehr schnell über das Magnetit-Netzwerk zu erreichen)

Magier Frumscone findet ihr im Keller der Gilde.

Er habe wahnsinnig viele magische Zombies auf Lager, meint er, als ihr ihn ansprecht und ihr könntet gerne eure Kampffertigkeiten im Keller der Gilde ausbauen, indem ihr die Zombies dort bekämpft.

Ihr erklärt ihm das Problem der Fischerkolonie.

Doch seine Antwort ist negativ, da seine magischen Zombies nicht auszuleihen wären.

Da er euch aber bei der Lösung des Problem behilflich sein möchte, kommt ihm eine Idee. Jedoch dürftet ihr nicht mit Zavistic oder Distentor darüber reden.

Er kenne einen Mann, der euch bei der Beschaffung einer Armee behilflich sein könnte.

Dieser jemand sei ein Nekromant, namens Malignius Mortifer, der sich südlich von Falador aufhalten würde. Ihr bräuchtet keine Sorge haben, sicherlich würde er nichts Unmögliches von euch verlangen.

Schwanengesang - Frumscone.jpg

Also auf zu Mortifer.

(Schneller Teleport nach Port Sarim mit Hilfe des Magnetit-Netzwerks und von dort nach Norden bis ihr die Gruppe der Elementarmagier erreicht, in der sich auch Mortifer befindet)

Sprecht ihn an und wählt die Option: "Ich benötige Hilfe bei der Rettung einer Fischerkolonie":

Dieser amüsiert sich köstlich, daß ihr ausgerechnet seine Hilfe erbittet.

Ihr erklärt ihm das Problem.

Er könne euch eine schöne Armee aus Skelettmagiern beschwören.

Ihr müßtet nichts Böses tun, versichert er, aber ein paar Gegenstände besorgen.

Als erstes benötigte er 7 Knochen, ganz normale Knochen, die man von Leuten und kleinen Monstern bekäme.


Schwanengesang - Mortifer.jpg

Besorgt nun 7 normale Knochen, indem ihr z. B. die Wegelagerer etwas nördlich von Mortifer oder aber die Hühner auf dem nahegelegenen Bauernhof bekämpft.

Übergebt Mortifer die Knochen. Aus den Knochen würde er Knochen-Samen herstellen, die die Essenz der Armee enthielten. Nun werde etwas gebraucht, worin ihr die Samen transportieren könntet.

Ihr solltet einen Handwerksmeister in der Gilde der Handwerker dazu befragen, rät Mortifer und gibt euch eine braune Schürze.

(Von nun an könnt ihr ihn immer wieder eine braune Schürze von ihm erhalten)


Folgt nun einfach dem Weg Richtung Westen, am Clancamp vorbei, bis ihr die Gilde der Handwerker erreicht. Zieht die braune Schürze an und betretet die Gilde.

Sprecht einen der Handwerksmeister an. Wählt die Option: "Über Schwanengesang reden."

Ihr würdet einen Behälter für den Transport von Knochen-Samen suchen, teilt ihr ihm mit und erklärt den Zusammenhang.

Er ist erschrocken und rät euch, daß ihr da mit jemand anderem reden müßtet.

Fragt einfach die anderen Handwerksmeister, bis einer von ihnen bereit ist, euch zu helfen.

Es wäre zwar eine gewagte Angelegenheit, aber ihr bräuchtet nur einen Topf und einen Deckel.

Solltet ihr keinen Topf und Deckel besitzen, könnt ihr euch nun diese beiden Gegenstände in der Gilde herstellen.

Baut dazu 2 Ton ab, nehmt den Krug vom Tisch und befüllt ihn am Waschbecken mit Wasser.

Vermischt das Wasser mit dem Ton und formt jetzt an einer Töpferscheibe einen Topf und einen Deckel.

Danach müßt ihr sie nur noch am Töpferofen brennen.

(Ihr könnt die Gegenstände auch kaufen, jedoch müßt ihr die Information, worin der Knochen-Samen transportiert werden kann, von einem der Handwerksmeister erhalten haben - ohne diese Informationen, wird Mortifer den Knochen-Samen nicht in den Topf füllen.)

Schwanengesang - Handwerksmeister.jpg

Nun könnt ihr zu Mortifer zurückkehren.

Er habe die Armee bereits beschworen und in Knochen-Samen gebunden.

Er gibt den Samen in den Behälter und versiegelt ihn mit dem Deckel.

Auf die Frage, was ihr nun mit dem Behälter anfangen sollt, erklärt er euch, daß ihr ihn zur Kolonie bringen müßtet, aber auf keinen Fall öffnen dürftet, bevor ihr dort angekommen wäret.

Wenn ihr später noch weitere Knochen-Samen bräuchtet, könntet ihr jederzeit neue von ihm erhalten, vorausgesetzt ihr hättet einen Knochen, einen leeren Topf und einen Deckel dabei.

Er teleportiert euch vor das Tor der Fischerkolonie.


Sucht nun Hermann in seinem Büro auf und berichtet ihm.

Er zweifelt an eurer Aussage, die Armee befände sich in einem Topf. Der weise, alte Mann ist verwundert, daß Frumscone euch Knochen-Samen gegeben haben könnte.

Schließlich entscheidet Hermann, daß man das ganze später besprechen könne, da Eile geboten sei.

Ihr werdet gefragt, ob ihr zum Kampf bereit wäret, obwohl es sehr gefährlich werden könnte.

Ihr könnt euch jetzt sofort zusammen in die Schlacht stürzen oder euch noch einmal in einer Bank ausrüsten. Solltet ihr vorher zur Bank gehen wollen, müßt ihr anschließend Hermann noch einmal ansprechen, um den Kampf beginnen zu können.


Sobald ihr bestätigt, daß ihr für den Kampf vorbereitet seid, folgt eine Filmszene, in der ihr den Deckel des Topfes öffnet und die Skelettmagier herauskommen.

Dann erscheinen die Meertrolle aus dem Meer und die Schlacht beginnt.

Die Skelettmagier schlagen tatkräftig zu und können die Trollinvasion besiegen.



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Doch danach lösen sie sich jedoch in Rauch auf.


Schwanengesang - Kampf2.jpg

Es sei gar nicht so schwer, meint der weise, alte Mann und wagt sich selbst in den Kampf gegen den Meertroll-General, der jetzt aus dem Wasser steigt.

Der weise, alte Mann kann den Meertroll-General besiegen.

(Hier endet die Filmszene)


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Schließlich erscheint die Meertroll-Königin (170) , der ihr alleine gegenüber steht, denn der weise, alte Mann ist zusammengebrochen und kann sich nicht mehr bewegen.

Wenn ihr sie mit Fernkampf oder Magie bekämpft, wird sie euch mit Magiegeschossen attackieren und euer Gebet reduzieren.

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Fernkampfvariante

Bekämpft ihr sie mit Nahkampf, treffen euch Magie- und Nahkampfattacken, jedoch zieht sie euch kein Gebet ab. (Deutlich besser, auch für kleinere Kampfstufen leichter)


Solltet ihr sterben, steht euer Grab am Zaun zur Piscatoris Fischerkolonie, genauer am Loch, das unter dem Zaun hindurchführt. (Abenteuerstartpunkt)

Sobald ihr jetzt das Tor nach Piscatoris durchschreitet, findet ihr euch im Endkampf mit der Meertroll-Königin wieder. (Ihr müßt also nicht noch einmal einen Topf mit Knochen-Samen besorgen)


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Nahkampfvariante

Wenn ihr sie besiegen konntet, solltet ihr jetzt zu Hermann zurückkehren und eure Belohnung einfordern.

Teilt ihm mit, daß ihr die Meertroll-Königin besiegt habt.

Der weise, alte Mann emfand den Kampf als herrlich und Hermann fragt sich, wie er euch jemals danken könne.

Die Frage, ob ihr den blauen Partyhut des weisen, alten Mannes als Belohnung haben könntet, wird von diesem übergangen,. Stattdessen verkündet er, daß dies wirklich sein letztes Abenteuer "Sein Schwanengesang" gewesen sei und er sich zurückziehen würde. Dann gibt er euch seinen Segen und teleportiert sich zurück nach Draynor, wo ihr ihn jederzeit besuchen könntet.

Hermann lädt euch herzlich ein, die Angelplätze in der Fischerkolonie zu benutzen, da Piscatoris der einzige Ort sei, an dem man Seeteufel fangen könne.

Arnold würde euch ab jetzt Zugriff zu eurem Bankfach gewähren.

Und in den Netzen am Strand würdet ihr Seegras finden können, erklärt er euch abschließend.

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Abenteuer abgeschlossen.


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Belohnungen

2 Abenteuerpunkte

15.000 Erfahrungspunkte in Magie

Je 10.000 Erfahrungspunkte in Gebet und Fischen

25.000 Goldmünzen

Freigeschaltete Gebiete

Zugang in die Fischerkolonie Piscatoris und die Möglichkeit Seeteufel zu fischen, die es nur in der Kolonie gibt.

Transportsysteme

Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers

Gimmik - Der mysteriöse Topf

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

Liebesgeschichte

Doch Guthix schläft