Der Schwanengesang
Inhaltsverzeichnis
- 1 Titel
- 2 Kategorie
- 3 Startpunkt
- 4 Voraussetzungen
- 5 Empfehlungen
- 6 Benötigte Gegenstände
- 7 Gegner
- 8 Das Abenteuer
- 9 Belohnungen
- 10 Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers
- 11 Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Titel
Der Schwanengesang - (Swan Song)
Kategorie
Meister
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Mittel
Startpunkt
Hermann Caranos südlich von Piscatoris
Voraussetzungen
Abenteuer
- Ein kleiner Gefallen
- Der Garten der Stille
- 101 Abenteuerpunkte
Fertigkeiten
Handwerk 40
Funkenschlagen 42
Schmieden 45
Fischen 62
Kochen 62
Magie 66
Fertigkeiten können angehoben werden
Empfehlungen
Abenteuer
Folgende Abenteuer erleichtern nur die Reisemöglichkeiten in die Gebiete, in denen das Abeuteuer stattfindet
Ein Feenmärchen II, um die Feenringe nutzen zu dürfen (muss nicht abgeschlossen sein) - Piscatorisjagdgebiet - Code A K Q, oder
Der gewaltige Baum, um die Gnomengleiterflotte nutzen zu können
Das Baumgnomendorf, um mit Hilfe des Baum des Seins teleportieren zu können
Fertigkeiten
Gebet 43 für Nahkampfschutzgebet
Benötigte Gegenstände
Ein paar Goldmünzen
10 Nebel-Runen - Kombination aus Wasser- und Luftrune - handelbar
10 Lava-Runen - Kombination aus Feuer- und Erdrunen - handelbar
5 Blut-Runen - nach Seergazes Erbe und Runenfertigungstufe 77 selbst herstellbar - handelbar
7 Knochen - können während des Abenteuers erhalten werden
5 Eisen-Barren
1 Scheit oder Axt
1 Topf - aus Ton selbst herstellen oder in Gemischtwarenläden
1 Topfdeckel - aus Ton herstellen und an einem Töpferofen brennen
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Zugang zum Magnetit-Netzwerk
Rüstung, Waffe und Nahrung
Evt. Gebetstränke, wenn ihr Magie- oder Fernkampf beim Endgegner verwenden möchtet
Gegner
Je einen Meertroll der Stufe (56, 77, 84 - Schwäche Luftzauber)
7 Meertrolle Stufe (63 - Schwäche Luftzauber)
Meertroll-Königin Stufe (91) - bekämpft man sie mit Nahkampf, wird sie eine Mischung aus Magie und Nahkampf anwenden, euch aber keine Gebetspunkte abziehen. Steht ihr weiter weg von ihr, wird sie mit Magie angreifen und sehr schnell eure Gebetspunkte abziehen. Nahkampf und Magieschutzgebet kann empfohlen werden
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Packt einfach schon alles ein, was unter benötigte Gegenstände aufgeführt ist, inklusive Rüstzeug und ggf. Nahrung
Begebt euch nach Piscatoris. Mögliche Anreisewege:
Hermann Caranos, den ihr am Zaun vor der Fischerkolonie Piscatoris antrefft, ist zu beschäftigt, um sich über das Wetter zu unterhalten. Seine Sorge gilt den Meertrollen, die seine Fischerkolonie vom Meer heraus angreifen. Bietet ihm eure Hilfe an und er verweist auf einen erfahrenen Abenteurer, der engagiert werden sollte, um gegen die Meertrolle vorzugehen. Obwohl eure Leistungen nicht schlecht seien, verließe er sich lieber auf die Mithilfe des weisen, alten Mannes, der in Dorf Draynor lebe und als erfahrener Abenteurer bekannt sei. Es folgt eine Filmszene, in der ihr den weisen, alten Mann bei einigen Abenteuerkämpfen sehen könnt. |
Abenteuerstartpunkt: Hermann Caranos vor dem Zaun in die Fischerkolonie |
Der weise, alte Mann
Geht ins Dorf Draynor, um den weisen, alten Mann in seinem Haus nordwestlich der Bank aufzusuchen. Fragt ihn, ob er an einem Abenteuer interessiert sei. Er wäre schon lange nicht mehr auf einem Abenteuer gewesen, antwortet er. Nach einigem Nachdenken beschließt er, dass er euch helfen und dies sein letztes Abenteuer - sein Schwanengesang - werde. (Erklärung zu Schwanengesang: Die Legende besagt, dass ein Schwan kurz vor seinem Tod ein wunderschönes Lied singt, als Abschluss seines anmutigen Lebens.) Nun fällt ihm auf, dass er nur noch wenige Runen besitzt. Ihr sollt ihm folgende Runen besorgen:
Übergebt ihm die gewünschten Runen. Er rät euch, euch gut auszurüsten, da es sehr gefährlich werden könne. Der Treffpunkt sei vor der Kolonie, sagt er abschließend und teleportiert sich dort hin. |
Die Hilfe des weisen, alten Mannes im Dorf von Draynor wird gebraucht |
Die ersten Meertrolle
Rüstet euch jetzt für den bevorstehenden Kampf gegen einige Meertrolle aus. Geht wieder nach Piscatoris, wo ihr jetzt den weisen, alten Mann trefft. Die Meeresluft wirke bestärkend auf ihn, meint er, als ihr ihn ansprecht. Bestätigt, dass ihr zum Kampf bereit seid. Automatisch betretet ihr und der weise, alte Mann das Loch (Tunnel), wodurch ihr auf die andere Seite des Zauns gelangt. |
Der weise, alte Mann ist bereit zum Kampf gegen die Meertrolle |
Plötzlich steigen drei Meertrolle (63) aus dem Meer und greifen euch in einer Multikampfzone an. Es folgen weitere Meertrolle, sobald ihr die ersten besiegt habt. (Insgesamt 7) Der weise, alte Mann hilft euch zwar, aber schnell gehen ihm die Runen aus und ihm bleibt nichts anderes übrig, als die Meertrolle mit Steinen zu bewerfen und mit seinem Zauberstab auf sie einzuschlagen, was allerdings kaum Wirkung zeigt. (Tipp: Da ihr euch in einem Multikampfgebiet befinden, empfiehlt es sich, die Meertrolle hintereinander aufzureihen und euch selbst in eine Ecke zu stellen, in der ihr nur von einem Meertroll angegriffen werden könnt - Nahkampfschutzgebet verhindert zusätzlich, dass ihr Schaden nehmt) Nun könnt ihr die Fischerkolonie durch das Tor betreten. Ihr sollt Hermann unterrichten, dass er jetzt hier sei, bittet euch der weise, alte Mann. Irgendjemand müsse ja wohl wissen, wo dieser zu finden sei. |
In einem Mutlikampfgebiet trefft ihr auf die Meertrolle |
Der Zugang nach Piscatoris ist frei
Ein kleines Stück nördlich des Tors trefft ihr auf Frank Caranos, der bereits unterrichtet ist, dass ihr ihn aufsuchen würdet. Sein Bruder Hermann sei in seinem Büro nahe der östlichen Mauer der Kolonie, teilt er euch mit. |
Frank Caranos hat euch schon erwartet |
Im Haus an der Ostmauer findet ihr Hermann Caranos, der euch fragt, ob ihr den weisen, alten Mann mitgebracht hättet. Augenblicklich teleportiert sich der weise, alte Mann ins Büro. Er sei dankbar, sagt Hermann euch, jedoch gäbe es noch einiges zu tun, um die Verteidigung der Kolonie zu gewährleisten. Ihr könntet euch nützlich machen, indem ihr seinem Bruder Frank und Arnold, dem Ladenbesitzer helfen würdet. (In welcher Reihenfolge ihr jetzt den beiden helft, ist unerheblich) |
Hermann Caranos sagt euch, dass es noch viel zu tun gäbe |
Frank braucht Hilfe
Geht zurück zu Frank, der eure Hilfe als Schmiedefachkraft gebrauchen kann. Die Meertrolle hätten Teile der westichen Mauer beschädigt. Für die Reparatur seien 5 Eisen-Bleche nötigt. In seinem Schuppen sei eine Presse, mit der Eisen-Barren erhitzt und zu Blechen ausgerollt werden könnten. Zuvor müsse die Feuerkammer jedoch mit einem Scheit befüllt und dieser angezündet werden. Anschließend könnten die Bleche an den beschädigten Wänden befestigt werden. Ihr solltet euch an die Arbeit machen. |
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Im Schuppen findet ihr die Metallpresse. Gebt einen Scheit in die Feuerkammer (östlicher Teil der Presse) und zündet ihn an. Benutzt anschließend nacheinander die 5 Eisen-Barren mit der Metallpresse. Ihr erhaltet Eisen-Bleche. |
Mit der Metallpresse könnt ihr Bleche herstellen | |
Im Nordwesten der Kolonie findet ihr die beschädigten Wandelemente, die ihr nun nacheinander mit den Eisen-Blechen reparieren könnt. Kehrt zurück zu Frank und berichtet ihm von der erfolgreichen Reparatur. |
Die Schutzwände im Nordwesten der Kolonie sind beschädigt. Kameraperspektive verdreht - Norden nach Osten |
Arnold, der Ladenbesitzer benötig Fische
Sprecht auch mit Arnold Lydspor und erfahrt, wie ihr ihm helfen könnt. Er sei der Ladenbesitzer der Piscatoris-Fischerkolonie und sein Laden liefe nicht so gut, da ihm Nahrungsmittel im Sortiment fehlten. Es sei jedoch schwer Fische zu fangen, während die Meertrolle angriffen. In der Nähe gäbe es Seeteufel, von denen ihr ihm 5 fangen und gekocht bringen sollt. Er hebt noch einmal hervor, dass diese Seeteufel frisch gefangen und gekocht sein müssten. (Ihr könnt ihm also keine Seeteufel bringen, die ihr nicht selbst während des Abenteuers gefangen und gekocht habt) (Arnold bietet euch leider erst nach kompletten Abschluss des Abenteuers Zugriff auf euer Bankschließfach) |
Arnold Lydspor möchte, dass ihr ihm frischen Seeteufel besorgt |
Da ihr davon ausgehen könnt, dass ihr beim Fischen der Seeteufel von Meertrollen angegriffen werdet, solltet ihr euch für diese Aufgabe ausrüsten und bewaffnen.
Der derzeit einzige Fischenplatz ist im Nordwesten der Kolonie am Ende der zuvor reparierten Wände. Während ihr fischt, erscheint der erste Meertroll (56). Besiegt ihn und fahrt mit dem Fischen fort. Als nächstes folgt ein Meertroll (77) und schließlich der letzte (84). Auch diese beiden müsst ihr besiegen. Fischt vorsichtshalber ein paar Seeteufel mehr, da ihr sie beim Kochen verbrennen könntet. |
Während ihr fischt, werdet ihr von Meertrollen angegriffen |
Im südwestlichsten Haus der Kolonie findet ihr einen Herd, an dem ihr die Seeteufel kochen könnt. Kehrt nun zu Arnold Lydspor zurück und überreicht ihm die 5 frischen Seeteufel. Ihr sollt nun Herrn Caranos davon erzählen. |
Es gibt einen Herd in der Kolonie, an dem ihr die Seeteufel zubereiten könnt |
Streitkräfte mobilisieren
Hermann Caranos ist begeistert, als ihr ihm berichtet, was ihr getan habt, doch es gäbe noch mehr zu erledigen, bevor ihr eure verdiente Belohnung erhalten würdet. Der weise, alte Mann und er hätten die Situation besprochen und einen Plan entworfen. Da die Meertrolle in Massen angreifen würden, sollte man Streitkräfte sammeln und alle Meertrolle auf einmal erledigen. Das Problem seien die Streitkräfte, da die meisten Bewohner die Kolonie verlassen hätten. Eure Aufgabe sei es nun, Streitkräfte zu mobilisieren. In der Gilde der Magier in Yanille wäre ein Magier namens Frumscone, der über einen unerschöpflichen Vorrat an Zombies und ähnlichen Kreaturen verfüge. Wenn ihr ihn überreden könntet, euch eine Armee auszuleihen, sollte man die Meertrolle besiegen können. |
Frumscone in Yanille
Begebt euch also nach Yanille zur Gilde der Magier. (Sehr schnell über das Magnetit-Netzwerk zu erreichen) Magier Frumscone findet ihr im Keller der Gilde. Er habe wahnsinnig viele magische Zombies auf Lager, meint er, als ihr ihn ansprecht und ihr könntet gerne eure Kampffertigkeiten im Keller der Gilde ausbauen, indem ihr die Zombies dort bekämpft. Ihr erklärt ihm das Problem der Fischerkolonie. Doch seine Antwort ist negativ, da seine magischen Zombies nicht auszuleihen wären. Da er euch aber bei der Lösung des Problem behilflich sein möchte, kommt ihm eine Idee. Jedoch dürftet ihr nicht mit Zavistic oder Distentor darüber reden. Er kenne einen Mann, der euch bei der Beschaffung einer Armee behilflich sein könne. Dieser jemand sei ein Nekromant, namens Malignius Mortifer, der sich südlich von Falador aufhalten würde. Ihr bräuchtet keine Sorge haben, sicherlich würde er nichts Unmögliches von euch verlangen. |
Magier Frumscone hat einen riesigen Vorrat an Zombies |
Malignius Mortifer
Also auf zu Malignius Mortifer, den ihr zwischen Port Sarim und dem Clan-Camp finden könnt. (Schneller Teleport nach Port Sarim mit Hilfe des Magnetit-Netzwerks und von dort nach Norden bis ihr die Gruppe der Elementarmagier erreicht, in der sich auch Mortifer befindet) Sprecht ihn an und wählt die Option: "Ich benötige Hilfe bei der Rettung einer Fischerkolonie": Dieser amüsiert sich köstlich, dass ihr ausgerechnet seine Hilfe erbittet. Ihr erklärt ihm das Problem. Er könne euch eine schöne Armee aus Skelettmagiern beschwören. Ihr müsstet nichts Böses tun, versichert er, aber ein paar Gegenstände besorgen. Als erstes benötigte er 7 Knochen, ganz normale Knochen, die man von Leuten und kleinen Monstern bekäme. |
Der Nekromant Malignius Mortifer ist amüsiert, doch wird er euch helfen | |
Besorgt nun 7 normale Knochen, indem ihr z.B. die Hühner auf dem nahegelegenen Bauernhof bekämpft. Übergebt Mortifer die Knochen. Aus den Knochen würde er Knochen-Samen herstellen, die die Essenz der Armee enthielten. Nun werde etwas gebraucht, worin ihr die Samen transportieren könntet. Ihr solltet einen Handwerksmeister in der Gilde der Handwerker dazu befragen, rät Mortifer. |
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Folgt nun einfach dem Weg Richtung Westen, am Clancamp vorbei, bis ihr die Gilde der Handwerker erreicht. Betretet die Gilde. Sprecht einen der Handwerksmeister an. Wählt die Option: "Wie man Knochen-Samen transportiert." Ihr würdet einen Behälter für den Transport von Knochen-Samen suchen, teilt ihr ihm mit und erklärt den Zusammenhang. |
Sucht nach einem Handwerksmeister, der bereit ist, euch zu helfen | |
Er ist erschrocken und rät euch, dass ihr da mit jemand anderem reden müsstet. Fragt einfach die anderen Handwerksmeister, bis einer von ihnen bereit ist, euch zu helfen. Es wäre zwar eine gewagte Angelegenheit, aber ihr bräuchtet nur einen Topf und einen Deckel. Solltet ihr keinen Topf und Deckel besitzen, könnt ihr euch nun diese beiden Gegenstände in der Gilde herstellen. Baut dazu 2 Ton ab, weicht ihn am Waschbecken auf und formt jetzt an einer Töpferscheibe einen Topf und einen Deckel. Danach müsst ihr sie nur noch am Töpferofen brennen. (Ihr könnt die Gegenstände auch kaufen, jedoch müsst ihr die Information, worin der Knochen-Samen transportiert werden kann, von einem der Handwerksmeister erhalten haben - ohne diese Informationen, wird Mortifer den Knochen-Samen nicht in den Topf füllen.) |
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Nun könnt ihr zu Mortifer zurückkehren. Er habe die Armee bereits beschworen und in Knochen-Samen gebunden. Er gibt den Samen in den Behälter und versiegelt ihn mit dem Deckel. Auf die Frage, was ihr nun mit dem Behälter anfangen sollt, erklärt er euch, dass ihr ihn zur Kolonie bringen müsstet, aber auf keinen Fall öffnen dürftet, bevor ihr dort angekommen wäret. Wenn ihr später noch weitere Knochen-Samen bräuchtet, könntet ihr jederzeit neue von ihm erhalten, vorausgesetzt ihr hättet einen Knochen, einen leeren Topf und einen Deckel dabei. Er teleportiert euch vor das Tor der Fischerkolonie. |
Der Kampf gegen die Meertrollkönigin
Sucht nun Hermann in seinem Büro auf und berichtet ihm. Er zweifelt an eurer Aussage, die Armee befände sich in einem Topf. Der weise, alte Mann ist verwundert, dass Frumscone euch Knochen-Samen gegeben haben könnte. Schließlich entscheidet Hermann, dass man das ganze später besprechen könne, da Eile geboten sei. Ihr werdet gefragt, ob ihr zum Kampf bereit wäret, obwohl es sehr gefährlich werden könnte. Ihr könnt euch jetzt sofort zusammen in die Schlacht stürzen oder euch noch einmal in einer Bank ausrüsten. Solltet ihr vorher zur Bank gehen wollen, müsst ihr anschließend Hermann noch einmal ansprechen, um den Kampf beginnen zu können. |
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Sobald ihr bestätigt, dass ihr für den Kampf vorbereitet seid, folgt eine Filmszene, in der ihr den Deckel des Topfes öffnet und die Skelettmagier herauskommen. Dann erscheinen die Meertrolle aus dem Meer und die Schlacht beginnt. Die Skelettmagier schlagen tatkräftig zu und können die Trollinvasion besiegen. |
Der Kampf zwischen den Skelettmagiern und den Meertrollen | |
Doch danach lösen sie sich jedoch in Rauch auf. |
Die Skelettmagier lösen sich in Rauch auf | |
Es sei gar nicht so schwer gewesen, meint der weise, alte Mann und wagt sich selbst in den Kampf gegen den Meertroll-General, der jetzt aus dem Wasser steigt. Der weise, alte Mann kann den Meertroll-General besiegen. (Hier endet die Filmszene) |
Der weise, alte Mann kann den Meertroll-General besiegen | |
Schließlich erscheint die Meertroll-Königin (91) , der ihr alleine gegenüber steht, denn der weise, alte Mann ist nach dem Angriff der Meertroll-Königin zusammengebrochen und kann sich nicht mehr bewegen. Wenn ihr sie mit Fernkampf oder Magie bekämpft, wird sie euch mit Magiegeschossen attackieren und euer Gebet reduzieren. |
Fernkampfvariante im Kampf gegen die Meertroll-Königin | |
Bekämpft ihr sie mit Nahkampf, treffen euch Magie- und Nahkampfattacken, jedoch zieht sie euch kein Gebet ab. (Deutlich besser, besonders mit niedriger Kampfstufen leichter). Solltet ihr sterben, steht euer Grab am Zaun zur Piscatoris Fischerkolonie, am Loch, das unter dem Zaun hindurchführt. (Abenteuerstartpunkt) Sobald ihr jetzt das Tor nach Piscatoris durchschreitet, findet ihr euch im Endkampf mit der Meertroll-Königin wieder. (Ihr müsst also nicht noch einmal einen Topf mit Knochen-Samen besorgen) |
Nahkampfvariante im Kampf gegen die Meertroll-Königin |
Abenteuerabschluss
Belohnungen
2 Abenteuerpunkte
15.000 Erfahrungspunkte in Magie
Je 10.000 Erfahrungspunkte in Gebet und Fischen
25.000 Goldmünzen
Freigeschaltete Gebiete
Zugang in die Fischerkolonie Piscatoris und die Möglichkeit Seeteufel zu fischen, die es nur in der Kolonie gibt.