Der Wüstenschatz
Inhaltsverzeichnis
Titel
Der Wüstenschatz
(Desert Treasure)
Kategorie
Meister
Schwierigkeit
Sehr schwer
Dauer
Lang
Startpunkt
Asgarnia Smith, dem Archäologen im Lager der Bedabinen
Voraussetzungen
Abenteuer
- Die Festung der Trolle
- Der Tempel von Ikov
- Ein Priester in Gefahr
- Die Ausgrabungsstätte
- Die Touristenfalle
- Das Wasserfallabenteuer
Fertigkeiten
10 Berserker - kann nicht angehoben werden
50 Magie
50 Angriff
50 Funkenschlagen
53 Diebstahl
Empfehlungen
Abenteuer
Fertigkeiten Trollheimteleport
Hohe Gewandtheitsstufe
Gebet 43 - Nahkampfschutzgebet
Benötigte Gegenstände
Etwa 1.500 Goldmünzen
Shantaypass - mehrere oder Bestechungsgeld (nicht mehr notwendig)
Asche
Seil
Blut- Rune
Normale Knochen
Holzkohle
6 geschmolzenes Glas - siehe auch Glasherstellung
12 Magie-Scheite
6 Stahl-Barren
Schokoladentorte oder Torte
Kletterstiefel - keine Felskletterstiefel (Wer die alte Version des Abenteuers Todesplateau abgeschlossen hat, muss die neue Version des Abenteuers ebenfalls abschließen, um die Stiefel erneut von Freda (westlich von Burthorpe für 12 Gm) erhalten zu können)
Knoblauch
Silber-Barren
Gewürz (Vom Gewürzstand in Ardougne oder aus der Truhe des Ausgekochten im Keller des Schlosses von Lumbridge - KEIN Gnomengewürz)
Mörser und Stößel Werkzeuggürtel
Gesichtsmaske - Ohrenschützermaske, Berserkerhelm oder Gasmaske
Zunderbüchse Werkzeuggürtel
Dietrich - mehrere je niedriger die Diebstahlstufe desto mehr Dietriche werden benötigt - eine Haarnadel, wenn vorhanden, ist effektiver
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Gute Nahrung
Wasserschläuche oder Wassertiara, verzaubert
Notfallteleport
Zwergenmultikanone kann eingesetzt werden
Gebets- und Wiederherstellungstränke
Gegner
Es gibt keine vorgeschriebene Reihenfolge, wie die Diamanten besorgt werden müssen
- Dacian (Stufe 139) - Blutkristall
- Kamil (Stufe 154) - Eiskristall
- 5 Eistrolle (Stufe 120 - 124) auf dem Weg zu Kamil.
- Fareed (Stufe 227) - Feuerkristall
- Damis (Stufe 134, 217) - Schattenkristall
Möglicherweise
- Fremder (95)
Das Abenteuer
Abenteuerbeschreibung
Abenteuerstart
Um das Abenteuer beginnen zu können, müsst ihr mit dem Archäologen sprechen, der das Lager der Bedabinen, südwestlich des Shantaypasses erforscht. Benötigte Gegenstände: 12 Magie-Scheite (auch als Zertifikat) 6 Stahl-Barren (auch als Zertifikat) 6 Stück geschmolzenes Glas (auch als Zertifikat) 1 normaler Knochen 1 Stück Holzkohle 1 Asche 1 Blut-Rune Hilfreich sind: Wüstenkleidung - Wasser Goldmünzen für Teppichreisen und andere Kosten Anreiseweg: Mit dem Teppich vom Shantay-Pass ins Lager der Bedabinen (1000 Gm). |
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Gleich in der Nähe des Teppichlandeplatzes findet ihr den Archäologen, Asgarnia Smith. Was euch denn in diese Gegend verschlagen würde, fragt er euch, als ihr ihn ansprecht. Fragt ihn nach einem Abenteuer. Ob man es als Abenteuer bezeichnen könne, kann er nicht mit Sicherheit sagen, aber der Zufall wolle es, dass er eine altertümliche Steintafel bei seinen Ausgrabungen gefunden habe, die zur Ausgrabungsstätte gebracht und dort untersucht werden müsse. Terry Balando wäre der Ansprechpartner seines Vertrauens. Er gibt euch eine Abschrift der Tafel, die für die Übersetzung der Schriftzeichen ausreichen solle. |
Asgarnia Smith, der Archäologe im Lager der Bedabinen hat etwas Interessantes gefunden |
Begebt euch also in die Ausgrabungsstätte und auf die Suche nach Terry Balando. Mit einer Ausgrabungshalskette könnt ihr schnell dorthin teleportieren. Ihr findet den Archäologen Terry Balando im Prüfungszentrum im südöstlichen Bereich der Ausgrabungsstätte. Sprecht ihn an und tragt ihm euer Anliegen vor. Ihr habet mit dem legendären Asgarnia Smith gesprochen, fragt er erstaunt. Dieser sei bei archäologischen Sensationsfunden immer ganz vorn. Gebt ihm die Abschrift und sprecht ihn erneut an. Das sei faszinierend. Die Keilschrift auf der Tafel schiene sogar noch älter zu sein als die Siedlung in der Ausgrabungsstätte . Auf die Frage, ob er den Text übersetzen könne, antwortet er, dass er mit dieser speziellen Sprache nicht vertraut sei, aber die Ähnlichkeit der Piktogramme wiesen auf eine prävalente Tendenz zu einer Silbenschrift auf, die mit dem Phonemen, die sie bei dieser Ausgrabung entdeckt hätten, übereinstimmen würde. Er könne vielleicht eine grobe Übersetzung davon anfertigen. Sprecht ihn erneut an.
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Terry Balando, der Archäologe im Prüfungszentrum übersetzt die Abschrift |
Nun gibt er euch ein Buch seiner Übersetzungen und bittet euch, es zu Asgarnia, dem Archäologen im Bedabinenlager, zu bringen. |
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Geht also wieder ins Lager der Bedabinen. Der Archäologe hat euch schon erwartet. Ihr gebt ihm die Übersetzung. Interessant, meint er, in der Wüste schiene ein Schatz versteckt zu sein. Dann fragt er euch, ob ihr ein wenig Schatzjäger spielen wolltet. Falls es einen Schatz gäbe, würde er nicht den gesamten Wert dem Museum in Varrock übergeben. Einen Teil wolle er schon selbst behalten. Nun stellt er euch einen Anteil von 50% des Schatzes in Aussicht, sollte tatsächlich ein Schatz existieren und solltet ihr ihm helfen, diesen Schatz zu finden. Mit anderen Worten, ihr sollt ihm bei der Schatzsuche helfen und einen Anteil von 50% erhalten, aber mit niemandem darüber reden. So bliebe sein Ruf als angesehener Archäologe im Museum von Varrock bestehen und niemand fände heraus, dass er eigentlich nichts weiter als ein Schatzjäger sei, stellt ihr fest. Natürlich willigt ihr ein, den Schatz zu suchen. Er würde im Lager der Bedabinen weitersuchen und ihr solltet nach Süden ins Banditendorf gehen, schlägt er vor und derjenige, der etwas finden würde, solle dem anderen Bescheid geben. |
Asgarnia Smith ist eigentlich ein Schatzjäger |
Südlich des Lagers der Bedabinen befindet sich das Banditenlager. (Achtet hier darauf, dass ihr keine Gegenstände der Götter, also Guthix, Saradomin oder Zamorak tragt, da ihr andernfalls sofort von den Banditen angegriffen werdet.) Geht in das dortige Wirtshaus und sprecht den Barkeeper an. Wenn ihr nichts kaufen würdet, erzähle er euch auch nichts, meint dieser. Kauft ihm also ein Glas Bier für 650 Gm ab. Raus mit euch, man würde solche, wie euch, hier nicht mögen. Lasst euch nicht beirren und sprecht ihn erneut an. Ihr wäret auf einer archäologischen Expedition für das Museum in Varrock und auf der Suche nach Artefakten. Ihr Erbe bestünde nur aus Sand und Tod. Wonach würde man denn in eine gottverlassenen Wüste suchen wollen. Sagt ihm, dass ihr euch ein Gerücht über vier Diamanten oder Kristallen zu Ohren gekommen sei. Die vier Diamanten von Azzanadra, fragt er erstaunt. Es sei nur ein Märchen für Kinder. Jedoch könne einer der Dorfälteren mehr darüber wissen. |
Der Barkeeper im Banditenlager ist Fremden gegenüber eher verschlossen |
Östlich der Wirtschaft findet ihr Eblis. Leute wie ihr würden sich nur um sie und ihr Dasein kümmern, wenn dabei etwas für sie rauspränge, meint er unfreundlich. Nachdem ihr ihn bittet, ihm ein paar Fragen stellen zu dürfen, ist er bereit ein wenig Zeit für euch zu opfern. Sprecht ihn auf die vier Diamanten von Azzanadra an. Nun entschuldigt er sich bei euch, er habe gedacht, ihr wäret ein Gelegenheitsdieb, der das Bisschen stehlen wolle, das sie noch hätten. Er sähe nun, dass ihr ein tapferer Abenteurer wäret, der versuche, ihren Ruhm wiederherzustellen. Die Diamanten seien das Vermächtnis ihres größten Heldens aller Zeiten. Jedoch seien sie vor vielen Generationen von Kriegern des verlogenen Gottes Zamorak gestohlen worden. Solltet ihr die Krieger finden, würdet ihr auch die Diamanten finden. Natürlich würden diese sich nicht freiwilig von solch mächtigen Objetkten trennen. Jeder Diamant habe eine besondere Eigenschaft, erklärt er weiter, die sich die Krieger zu Eigen gemacht hätten. Es gäbe einen
Er würde einen uralten Zauberspruch kenne, der solche Kräfte aufspüren könne, jedoch seien dazu einige Zutaten benötigt. Wenn ihr ihm diese Zutaten besorgen würdet, könne er zumindest grob den Bereich ausfindig machen, in dem diese Krieger Unterschluft gefunden hätten. Er müsse für den Zauberspruch sechs Kristallspiegel herstellen. Insgesamt benötige er: 12 Magie-Scheite, 6 Stahl-Barren und 6 Stück geschmolzenes Glas. Zusätzlich, um die Spiegel verzaubern zu können: ein paar normale Knochen, etwas Asche, etwas Holzkohle und 1 Blut-Rune. Natürlich werdet ihr die gewünschten Zutaten besorgen. |
Eblis berichtet euch von den vier Diamanten von Azzanadra |
Besorgt euch nun die Gegenstände, falls ihr sie noch nicht dabei habt. Magiescheite, Stahl-Barren und das Glas könnt ihr als Zertifikat mitnehmen. Kehrt wieder zu Eblis zurück und benutzt die Gegenstände nacheinander mit ihm, um sie zu übergeben. Sprecht ihn danach wieder an. Er würde die Spiegel jetzt östlich vom Banditenlager aufstellen. Sobald ihr bereit wäret, solltet ihr ihn dort aufsuchen, damit er euch die Benutzung der Spiegel erklären könne. |
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Gleich etwas östlich am Magnetit Teleport hat Eblis die Spiegel kreisförmig aufgebaut und einen Zauber auf sie gelegt. Sprecht ihn an. Indem ihr in einen Spiegel schautet, würdet ihr das Gebiet sehen können, von wo aus die magischen Energiespuren der Diamanten von Azzanadra erstrahlten. Schaut nacheinander in die Spiegel.
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Eblis hat die Spiegel um den Magnetiten aufgebaut und mit einem Zauber belegt |
Das Banditenlager |
Die Pyramide der Ahnen |
Energie des Schattendiamantes |
Energie des Eisdiamantes |
Energie des Blutdiamantes |
Energie des Rauchdiamantes |
In welcher Reihenfolge ihr euch jetzt auf die Suche nach den Kristallen macht, ist euch überlassen. |
Fremder
Diamant des Blutes
In diesem Spiegel erkennt ihr die Silouette der Stadt Canifs. Also ist euer Ansprechpartner für diese Kapitel dort zu finden. Benötigte Gegenstände:
Hilfreiche Gegenstände:
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Die Silouette der Stadt Canifis |
Begebt euch also nach Canifis in Morytania und betretet die dortige Taverne. Es folgt eine Filmszene, sobald ihr die Taverne betretet. Roavar und der Vampir namens Malak führen eine Unterhaltung. Es geht um den Blutzoll, den Roavar leisten soll. Gadderank, der normalerweise den Blutzoll einsammelt, ist nicht auffindbar, weshalb Lord Malak selbst gekommen ist, um das Blut für Lord Drakan abzuholen. Roavar ist sehr ehrerbietig und hat natürlich das geforderte Blut parat. Plötzlich wird der Vampir auf euch aufmerksam und spricht euch an. Die Filmszene endet und ihr werdet aufgefordert, mit ihm zu sprechen. Ob er euch gleich mit zu Lord Drakan mitnehmen solle, droht Malak euch. Unterrichtet ihn, dass ihr auf der Suche nach einem besonderen Diamanten wäret. Er habe Informationen, die euch helfen könnten, jedoch möchte er, dass ihr etwas im Gegenzug für ihn machen würdet. Er bittet euch, dafür zu sorgen, dass der derzeitige Besitzer des Diamanten getötet werden würde. So könne er einen Konkurrenten ausschalten, ohne selbst die Verantwortung dafür übernehmen zu müssen. Es handele sich dabei um Dacian, der ebenfalls ein Vampir sei und sich auf dem Friedhof südöstlich von Canifis befände. Obwohl Dacian schon uralt und schwach sei, dürfte er immer noch eine Herausforderung für euch darstellen. Außerdem müsstet ihr ihn erst einmal aus seinem Grab locken. Sein Plan, eure Schwächen etwas auszugleichen sieht also folgendermaßen aus:
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Malak, der Vampir fordert Blutzoll im Auftrag Lord Drakans |
Über das Magnetit-Netzwerk seid ihr schnell in Draynor. Betretet westlich des Gefängnisses die Kanalisation durch die Falltüre und lauft durch die Kanalisation bis ganz in den Norden. Hier findet ihr Ruantun, der an einem Amboss steht. Ihr solltet nicht hier sein, zischt der ehemalige Gehilfe des Grafens Draynor euch an. Fragt ihn, ob er euch den Opfergaben-Topf herstellen könne. Selbstverständlich würde er das für euch tun. Ihr erhaltet den Opfergaben-Topf. |
Ruantun, der ehemalige Gehilfe des Grafens Draynor stellt euch einen Topf her |
Nutzt das Magnetit-Netzwerk, um schnell nach Port Sarim zu gelangen. Von hier aus könnt ihr am nördlichen Steg ein Schiff, welches euch nach Entrana bringt, betreten. Sprecht dazu einen der Mönche am Steg an. Solltet ihr einen auf Entrana verbotenen Gegenstand im Inventar haben, könnt ihr diesen am Depositschalter am Steg abgeben. Geht nun zur Kirche und fragt den Hohepriester, ob er euch die Schüssel segnen könne. Natürlich kann er das, zumal er nichts Böses darin erkennen könne. |
Der Hohepriester von Entrana segnet den Topf |
Begebt euch zurück nach Canifis. Sprecht Malak an und fragt, woher ihr nun frisches Blut erhalten könntet. Er fügt euch eine kleine Verletzung zu und übereicht euch das Blut. Nun müsst ihr den Knoblauch mit einem Mörser und Stößel zermahlen und dem Blut zufügen. (Werkzeuggürtel funktioniert) Anschließend verfeinert ihr das Gemisch mit dem Gewürz. (Benutzen mit - Option) Ihr solltet zu ihm zurückkehren, wenn ihr Dacian erledigt hätte, sagt er abschließend. |
Malak fügt euch eine Verletzung zu, damit ihr frisches Blut erhaltet |
Nun müsst ihr euch ausrüsten. Dacian ist sehr empfindlich gegen Luftzaubersprüche. Er selbst verwendet Nahkampf sowie eine Mischung aus Magie und Fernkampf, je nachdem welches Schutzgebet ihr verwendet. Betet ihr Nahkampfschutz wird er euch mit einer Mischung aus Magie und Fernkampf angreifen, jedoch sind die dadurch resultierenden Schäden ( konstant 50) geringer, als wenn er im Nahkampf (bis zu 200) angreift. Somit kann das Nahkampfschutzgebet empfohlen werden, da ihr euch gegen die Mischung aus Magie und Fernkampf nicht verbindlich absichern könnt. Ein häufiger Fehler, der bei Magiern oder Fernkämpfern auftritt, ist, dass sie versuchen, eine bessere Deckung zu finden. Dacian kann sich zu euch hinteleportieren, somit ist der vermeintliche Vorteil aufgehoben. Beachte auch, dass er nach dem dritten Teleport keine Lust mehr hat mit euch zu kämpfen. In diesem Fall müsst ihr Malak in Canifis erneut um frisches Blut bitten. Eindeutig sind die Kampfvarianten als Magier oder Fernkämpfer zu empfehlen, da ihr als Nahkämpfer deutlich weniger Schaden verursachen könnt. Bei diesem Kampf könnt ihr auch gut eure Zwergenkanone einsetzen. Im Inventar solltet ihr unbedingt mitführen.
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Den gelb eingezeichneten Weg könnt ihr nehmen, wenn ihr das Abenteuer Myreque verzweifelt gesucht abgeschlossen habt. Ansonsten folgt dem rot-gekennzeichneten Weg zum Friedhof |
Lauft also durch den Sumpf bis zum Friedhof. Dort angekommen, benutzt ihr den blutgefüllten Topf mit dem Grab. Das Grab öffnet sich und Dacian erscheint. Greift ihn an und nutzt euren Gebetsschutz. Achtet auf eure Lebens- und Gebetspunkte. Kehrt nun nach Canifis zurück. |
Nachdem ihr den blutgefüllten Topf mit dem Grab benutzt habt, erscheint Dacian zum Kampf |
Sprecht Malak erneut an. Die wandernde Heldin/ der wandernde Held kehre zurück, begrüßt er euch und möchte wissen, ob ihr den armen, alten Dacian für ihn erledigen konntet. Fordert die Herausgabe des Diamanten, der sogleich in eurem Inventar landet. Ihr solltet dankbar sein, dass er euch euer Leben gelassen habe - "Fleisch", knurrt er euch an und nimmt den gesegneten Topf an sich. |
Diamant des Eises
Benötigte Gegenstände:
Hilfreiche Gegenstände:
Bei euren Überlegungen solltet ihr berücksichtigen, dass im Eisgebiet permanent alle Fertigkeiten abgesenkt werden und ihr sie mit Wiederherstellungstrank auffüllen müsst. (Ihr könnt eure Feuerzauber jedoch weiter sprechen, auch wenn die eigentlich notwendig Stufe durch das Absenken unterschritten wird.) Lebenspunkte müsst ihr durch Nahrung ausgleichen. Die Eis-Trolle, die ihr besiegen müsst und auch der Eis-Wächter Kamil sind gegen Feuerzauber besonders empfindlich. Weshalb diese Kampfart empfohlen werden kann. Der Einsatz einer Zwergenkanone ist möglich. |
Der Spiegel zeigt euch das Eis-Tor |
Begebt euch nach Trollheim. Folgt dem rot-gekennzeichneten Weg auf der nebenstehenden Karte in nordwestliche Richtung. Sobald die Gegend verschneit wird, trefft ihr auf das Troll-Kind, welches ihr ansprecht. |
Der Weg von Trollheim zum Troll-Kind |
Es scheint irgendwie betrübt. Vielleicht könnt ihr es durch Süßigkeiten ablenken. Benutzt eine Torte oder eine Schokoladentorte mit ihm. Sprecht es erneut an, bis es euch sagt, dass ein böser Mann seiner Mami und seinem Papi sehr weh getan habe. Er habe sie eingeforen, aus Rache, da sie seinen Diamanten gestohlen hätte. Doch das stimme nicht, seine Eltern hätten den Diamanten gefunden. Ihr könntet ihm helfen, würdet aber den Diamanten als Gegenleistung fordern, versprecht ihr ihm. Das Troll-Kind ist einverstanden, wenn ihr seine Eltern nur wieder auftauen würdet. |
Das Troll-Kind ist betrübt |
Geht nun durch das Eistor östlich des Troll-Kinds. (Ab jetzt werden euch permant Fertigkeiten und Lebenspunkte abgezogen - achtet deshalb besonders auf eure Lebens- und Gebetspunkte) Ihr befindet euch auf eine Art Plateau, das von Eis-Trollen (120-124) bevölkert ist. (Nahkampfschutzgebet ist zu empfehlen) Um das Gebiet verlassen zu können, müsst ihr in den Südosten des Plateaus zu einem Höhleneingang. Doch dieser ist durch Eiszapfen verschlossen. Besiegt nun 5 Eis-Trolle, wobei durch jeden Sieg ein Eiszapfen am Höhleneingang schmilzt. Klettert durch den Höhleneingang |
Der Höhleneingang im Südosten ist versperrt |
Nun müsst ihr eine ziemlich weite Strecke (rot-gekennzeichnet auf der nebenstehenden Karte) zurücklegen.
Folgt dem Verlauf des verschneiten Weges. Ihr werdet auf Eis-Wölfe (132) in einem Multikampfgebiet treffen. lasst euch auf keinen Kampf ein. Schaltet das Nahkampfschutzgebet ein und setzt euren Weg fort.
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Der Weg zum Eis-Wächter Kamil |
Sobald der Weg nach Osten abbiegt, erscheint Kamil der Eis-Wächter (154). lasst euch nicht durch seine niedrige Kampfstufe täuschen. Er hat einen besonderen Vereisungszauber, der euch in der esten Hälfte des Kampfes immer wieder einfrieren wird und ihr in dieser Phase nicht kämpfen könnt. Schaltet unbedingt das Nahkampfschutzgebet ein, da er bis zu 220 Schadenstreffer mit einem Schlag austeilen kann. Erst in der zweiten Hälfte des Kampfes könnt ihr ihn mit euren Feuerzaubersprüchen deutlichen Schaden zufügen und besiegen. Ihr erbeutet einen Wiederherstellungstrank und 2 Schokoladentorten. (Tipp: Bittet einen Freund, euch zu begleiten und Nahrung und/oder Tränke für euch mitzunehmen. Ihr könnt zwar nicht handeln, da die Intervalle, in denen euch Punkte abgezogen werden, zu kurz sind. Aber der Mitspieler kann Nahrung/Tränke fallen lassen, die ihr kurz später seht und aufnehmen könnt) |
Kamil kann euch vereisen und somit kurzzeitig außer Gefecht setzen |
Setzt nun euren Weg Richtung Westen fort. Folgt dem Verlauf. (Rot-gekennzeichnet auf der nebenstehenden Karte) Spiralförmig führt der Weg immer höher hinauf. Wenn ihr bei dem eisigen Vorsprung angekommen seid, müsst ihr eure Nagelstiefel anziehen. Ihr werdet vermutlich öfters auf die Nase fallen und es werden euch weiterhin Fertigkeiten abgezogen. Trinkt gegebenenfalls Wiederherstellungstrank und nehmt Nahrung zu euch. Das letzte Stück Weg zu den Troll-Eltern verläuft in gerade Richtung von Ost nach West. |
Der spiralförmige Weg zu den vereisten Troll-Eltern Euch werden weiterhin Fertigkeiten und Lebenspunkte abgezogen |
Am Ende des Weges trefft ihr auf die vereisten Troll-Eltern. Klickt auf die Eisblöcke, um die Eltern zu befreien. Sie sind sehr dankbar und teleportieren euch zusammen zum Troll-Kind.
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Befreit die Troll-Eltern aus ihrem eisigen Gefängnis Kameraperspektive verdreht - Norden nach Osten |
Das Troll-Kind ist glücklich über die Befreiung seiner Eltern. Die Eltern übergeben gerne den Diamanten, da er ihnen bisher nichts als Ärger bereitet habe und bereiten sich lieber auf das Abendessen vor. |
Die Familie ist wieder vereint |
Diamant des Rauches
Benötigte Gegenstände:
Hilfreiche Gegenstände:
Empfehlenswert sind hier Wasserzaubersprüche, auf die Fareed empfindlich reagiert. Also als Magier oder Fernkämpfer seid ihr auch hier gut beraten. Fareed selbst wendet Nahkampf und Magie an. Gegen seine Nahkampfangriffe könnt ihr Nahkampfschutzgebet verwenden. Die Magieangriffe sind relativ schwach, weshalb ihr eine Rüstung mit guter Magieverteidigung z.B. Drachenleder tragen solltet. |
Der Spiegel zeigt euch den rauchigen Brunnen westlich von Pollnivneach |
Lauf zum Verlieseingang südwestlich von Pollnivneach und steigt den Brunnen hinab. Ihr befindet euch beim Eingang des Verlies im Westen. Geht nun zum mittleren Bereich, in den Raum, in der eine Truhe steht. Achtung vor Staubteufel und Feuerriesen (86) Versucht die Truhe zu öffnen. Es erscheint keine Möglichkeit zu geben, diese Truhe zu öffnen. Dort wo das Schlüsselloch sein sollte, steht eine Inschrift: Erleuchte den Pfad und finde den Schlüssel....... Nun müsst ihr sehr schnell vier Facklen, die sich jeweils in den äußersten Ecken des Verlies befinden, hintereinander anzünden und zur Truhe in der Mitte des Verlies zurücklaufen. |
Das Verlies |
Beginnt am besten mit der Fackel im Nordosten, lauft dann in den Südosten und entzündet dort die Fackel. Als nächstes solltet ihr die Fackel im Nordwesten und schließlich die im Südwesten anzünden und dann zur Truhe in der Mitte zurücklaufen. Wenn alle vier Fackeln gleichzeitig brennen, könnt ihr nun einen warmen Schlüssel aus der Truhe herausnehmen. |
Zündet die Fackeln in den äußersten Ecken des Verlies an |
Nun geht zum Tor im Osten, hinter dem euch Fareed erwartet. Bereitet euch auf den Kampf vor. Gebetsschutz - Zaubersprüche etc. Tragt die Eishandschuhe. Ihr solltet ihn schnell besiegen können. Der rauchige Kristall landet in eurem Inventar.
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Fareed ist empfindlich gegen Wasserzauber |
Diamant des Schattens
Benötigte Gegenstände für dieses Kapitel:
Hilfreiche Gegenstände
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Der Spiegel zeigt euch den Picknickplatz westlich der Gilde der Fischer |
Der Spiegel hat euch einen umzäunten Ort gezeigt, an dem mehrere Picknikbänke und Tische aufgestellt sind. Diesen Ort findet ihr westlich der Gilde der Fischer in Kandarin. Rasolo, ein Händler, befindet sich gleich westlich dieses Ortes. Sprecht ihn auf die Diamanten von Azzanadra an. Er kenne das Objekt. Angeblich würde es von einem fürchterlichen Krieger namens Damis bewacht. Dieser lebe im Schatten und wäre unsichtbar für neugierige Augen. Er schlägt euch ein Gegengeschäft vor. Er habe einen Ring, der es dem Träger erlaube, das Unsichtbare zu sehen. Ihr könntet diesen erhalten, wenn ihr ihm einen Gegenstand besorgtet, der rechmäßig ihm gehöre, aber von einem Dieb namens Laheeb gestohlen worden wäre. Es handele sich um ein vergoldetes Kreuz, das für ihn einen sentimentalen Wert darstelle. Laheeb, der im Banditenlager in der Wüste lebe, habe den Ring sicherlich irgendwo im Dorf versteckt. Ihr willigt ein, das Kreuz zu besorgen, um im Tausch den Ring der Sichtbarkeit zu erhalten. |
Rasolo biete euch ein Geschäft an |
Reist also wieder zum Banditenlager in der Wüste. Z.B. mit dem verzauberten Besen nach Al-Kharid und dann mit dem Teppich weiter ins Lager der Bedabinen. Von dort in südliche Richtung bis ihr das Banditenlager erreicht. Im südwestlichen Zelt im Banditenlager findet ihr eine sichere Truhe. Versucht nun diese Truhe zu öffnen. Ihr werdet unter Umständen häufig scheitern und Giftschaden (20-30) erleiden müssen. Auch werden die Dietriche bei jedem gescheiterten Versuch abbrechen. In seltenen Fällen könnt ihr vergiftet werden (68 Schaden). Trinkt dann einen Schluck Gegengift. Ihr könnt euch durch die Optionen klicken oder aber den Dietrich mit der Truhe benutzen. Versucht euer Glück, bis ihr endlich das vergoldete Kreuz entnehmen könnt. Tipp: Sollten euch die Dietriche ausgehen, könnt ihr Banditen bestehlen, um von ihnen weitere zu erbeuten. Eine weitere Möglichkeit wäre, ihr nehmt einige Dietriche auf Zertifikat mit und verkauft diese an den Händler im Banditenlager. Später könnt ihr sie ihm dann wieder abkaufen. |
Die sichere Truhe im Banditenlager ist nicht leicht zu öffnen |
Kehrt nun zu Rasolo zurück und übergebt ihm das vergoldetet Kreuz. Ihr erhaltent den Ring der Sichtbarkeit, der wenn ihr ihn tragt, euch Dinge sehen lässt, die auf der Schattenseite leben. Mit ihm könnt ihr auch das Verlies, in dem Damis lebt, finden. Tipp: lasst diesen Ring fallen und sprecht Rasolo noch einmal an. Er gibt euch einen weiteren Ring, den ihr ebenfalls fallen lasst. Wiederholt dies mehrere Mal, um weitere Ringe zu erhalten. |
Überbringt Rasolo das vergoldete Kreuz |
Zieht den Ring der Sichtbarkeit an und geht in den umzäunten Picknickbereich. Nun könnt ihr die Leiter, die in das Verlies führt sehen. Spätestens jetzt müsst ihr euch für einen Kampf ausrüsten. Damis ist besonders empfindlich gegen jede Art von Erdzaubersprüchen. Weshalb ihr überlegen solltet, ob ihr ihn nicht als Magier bekämpfen wollt. Für Magier, Fernkämpfer sowie Nahkämpfer, die mit einer Hellebarde ausgerüstet sind, bietet sich ein sicherer Ort (Felsen), von dem ihr Damis besiegen könnt, ohne dass er euch Schaden zufügen kann. Als Nahkämpfer (ohne Hellebarde) ist er zwar auch besiegbar, zieht euch aber während des direkten Nahkampfes Gebetspunkte ab. Da ihr eine weite Strecke durch das Verlies zurücklegen müsst, ist ein Salzwasserbad in Oo'glog dringend zu empfehlen, (Nach dem Abenteuer Urlaub auf Ogrisch möglich) damit euch eure Ausdauer erhalten bleibt. Alternativ kann auch ein Gewandtheitstrank oder andere ausdauererfüllende Mittel mitgenommen werden |
Wenn ihr den Ring der Sichtbarkeit tragt, könnt ihr die Leiter zum Verlies sehen |
Sobald ihr die Leiter heruntersteigt, befindet ihr euch im Südwesten des Verlies. Um auf Damis zu treffen, müsst ihr in den äußersten Nordosten des Verlies laufen. Folgt dem rot-eingezeichneten Weg auf der nebenstehenden Karte. Im Verlies erwarten euch Riesenskelette (84) und Schattenhunde (67). Der Bereich, in dem Damis erscheint, sobald ihr ihn betretet, ist Multikampfgebiet. Somit könnt ihr sowohl von Damis als auch von den anderen Monstern gleichzeitig angegriffen werden. Um das zu vermeiden, müsst ihr versuchen, dass Damis euch in den nordöstlichsten Bereich folgt. Hinter einem Felsen (grüner Punkt auf der Karte) findet ihr als Magier oder Fernkämpfer oder Nahkämpfer, die mit einer Hellebarde ausgerüstet sind, einen sicheren Ort. Solltet ihr wider Erwarten sterben, befindet sich euer Grab am Sterbeort im Verlies. |
Der Weg zu Damis ist sehr weit und nicht ungefährlich. Falls ihr eine höhere Kampfstufe besitzt, werdet ihr allerdings nicht attackiert. |
Damis in seiner ersten Form (86) wurde in diesem Fall in den nordöstlichsten Raum gelockt und von der sicheren Stelle hinter dem Felsen mit Erdzaubersprüchen bekämpft.
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Damis in seiner ersten Form - vom sicheren Ort problemlos zu besiegen |
Nachdem die erste Form besiegt wurde , kommt die zweite Form hervor (86). Diese Form ist ebenfalls empfindlich gegen Erdzaubersprüchen und konnte in diesem Fall ohne Gefahr besiegt werden. Hebt nun den Schatten-Diamanten auf und verlasst das Verlies. |
Damis in seiner zweiten Form |
Die Pyramide der Ahnen
Benötigte Gegenstände:
Hilfreiche Gegenstände:
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Eblis am Magnetiten östlich des Banditenlagers wartet schon sehnlichst |
Geht nun wieder zu Eblis am Magnetiten östlich des Banditenlagers in der Wüste. Azzanadra wäre ihr größter, unbesiegbare Held aller Zeiten gewesen, erklärt euch Eblis. Doch die feigen Verräter, die ihr Land stahlen, hätten nicht gewusst, was sie mit ihm machen sollten. Azzanadra habe einen großen Hass auf sie gehabt, der so stark gewesen sei, wie seine Magie. Letzendlich hätten sie ihn verzaubert, um in in der Steinstruktur südlich vom Magnetiten gefangen zu halten. Sie hätten sogar seine Lebensenergie gestohlen, die Essenz seiner Macht. Diese Energie hätten sie in den vier Kristallen eingefangen, dieselben vier Diamanten, die von den Verbrechern geklaut worden wären und die ihr nun zurückgeholt habet. Die vier Säulen, die die Struktur umgäben, hielten den Eindämmerungszauber aufrecht. Wenn ihr an jeder Säule nun einen Diamanten anbringen würdet, könne die magische Verteidigung durchbrochen werden. Azzanadras Macht könne sich wieder erholen und ihr die Struktur (damit ist die Pyramide gemeint) betreten. Der Pfad würde steinig sein, da des Lords Gefängnis mit Fallen und Gefahren gefüllt wäre, die seine Rettung verhindern sollten. Euch würde jedoch eine große Belohnung erwarten, wenn ihr seinen Herrn befreien könntet. |
Unglücklichweise kam in diesem Fall der Fremde ebenfalls zu Eblis. Flucht war die einzige Möglichkeit, dem Kampf aus dem Weg zu gehen.
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Geht jetzt nach Süden bis ihr zur Pyramide. An jeder Ecke der Pyramide befinden sich eine Säule. Benutzt nun nacheinander die Diamanten mit den Säulen, wobei keine Reihenfolge oder bestimmte Anordnung gefordert ist.
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Bringt an jeder der vier Säulen einen Diamanten an |
Steigt anschließend die Pyramide hinauf. (An der nördlichen Seite der Pyramide ist eine Treppe.) Öffnet den Eingang zur Pyramide, sobald ihr ganz oben auf der Spitze angekommen seid und steigt gleich hinter der Türe die gewundene Leiter hinab.
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Steigt die lange Treppe hinauf zur Spitze der Pyramide und betretet sie über die Leiter |
Sobald ihr die Leiter heruntergestiegen seid, landet ihr in einem Raum der Südmitte der Pyramide. Hier lauern Harpyienkäferschwärme und Mumien auf euch. Lauft nun so schnell ihr könnt zur Leiter im Norden der Pyramideebene. Von der Leiter aus gesehen Nord - West - Süd - Ost - Nord - Ost - Nord - West - Nord -Nordost - West - Süd bis ihr die Leiter, die eine Ebene tiefer führt erreicht. Falls ihr von Fallen erwischt werdet, landet ihr außerhalb der Pyramide an ihrer Südseite, bei einem kleinen Spalt in der Pyramide. Ihr müsst dann leider wieder von vorne beginnen. Also im Norden der Pyramide die Treppe hoch bis auf die Spitze der Pyramide, dort die Türe öffnen und die Leiter hinabsteigen. |
Erste Ebene der Pyramide |
Diesmal landet ihr etwas nördlich in der Mitte der Pyramide und müsst zur Leiter nördlich des Raums. Ost - Süd - West - Nord - Nordost - Nord - West - Ost bis zur Leiter. |
Zweite Ebene der Pyramide |
Ihr landet im nördlichen Bereich. Süd, West, Nord, West, Nord, West, Süd, Ost, Süd, West, Süd, Ost, Süd, Ost, Süd, Ost, Nord, Ost, Süd, Ost, Süd, Ost, Nord, Ost, Süd, West, Nord, West, Süd, Ost bis zur Leiter. |
Dritte Ebene der Pyramide |
Nun kommt der längste Weg. Ihr landet in einem Raum der mittig im Süden liegt und müsst in den zentralen Mittelraum der Pyramide (nördlich der Leiter, die ihr herabgestiegen seid) West - Nord - West - Nord - Ost - Süd - Ost - Nord - Nordwest - West - Nord - Ost - Süd - Ost - Nord - Ost - Süd - Ost - Nord - Ost - Süd - West - Süd. |
Vierte Ebene der Pyramide und Azzanadra |
Hier trefft ihr nun auf Azzanadra, der gewusst habe, dass die ihn nicht lange hätten einsperren können. Während des Gesprächs bemerkt er, dass er wohl doch länger in der Pyramide sein müsse, als er vermutet habe. Er dankt euch, dass ihr ihn aus diesen verdammten Grab befreit habet und meint, er habe offensichtlich viel wiedergutzumachen. Er verleiht euch die Magie der Ahnen, die ihm sein Lord vor seinem Verschwinden lehrte. Sie würde euer Wissen, das ihr vorher hattet, ersetzen, aber ihr könntet jederzeit zwischen den beiden hin- und herschalten, indem ihr hier in diesem Raum kämet und am Altar beten würdet. Nun müsse er euch verlassen, jedoch solltet ihr nicht zögern, das Portal zu benutzen, welches er erschaffen werde, um die Rückkehr an diesen Ort zu erleichtern. |
Azzanadra verleiht euch die Magie der Ahnen als Dank für seine Befreiung |
Abenteuer abgeschlossen | |
Um euer Zauberbuch auf die Magie der Ahnen umzustellen müsst ihr am Altar in diesem Raum beten. Wollt ihr es wieder auf normale Magie umstellen, müsst ihr erneut am Altar beten. Den Raum könnt ihr nach dem Abenteuer, durch das Portal verlassen. Ihr landet dann südlich der Pyramide an einem Spalt, den, wenn ihr ihn betretet, euch direkt in den Altarraum bringt. (Ihr müsst also nicht mehr alle Ebenen der Pyramide zu durchlaufen, um zu dem Altar zu gelangen.) |
Belohnungen
3 Abenteuerpunkte
20.000 Erfahrungspunkte in Magie
Zugriff auf die Magie der Ahnen
Erlaubnis den Uralter Stab kaufen und handhaben zu können
Möglichkeit Zaros Grabstein in Keldagrim zu kaufen
Erlaubnis, das Miniabenteuer Der Fluch des Zaros - Erhalten der Geister-Robe zu beginnen
Freigeschaltete Gebiete
Transportsysteme
Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers
Miniabenteuer: Der Fluch des Zaros - Erhalten der Geister-Robe
Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Ring der Sichtbarkeit für die Miniabenteuer Der Fluch des Zaros - Erhalten der Geister-Robe, Der Schatten des Generals, in dem ihr ein Schattenschwert erhaltet und Die Goblin-Hohepriester sowie für die Suche nach dem Geisterpinguin nach dem Abenteuer Manche mögen's kalt
Ein ausgekochtes Rezept Endkampf