Einer flog über das Zombienest

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Titel

Einer flog über das Zombienest

(A Clockwork Syringe)

E - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Meister

Schwierigkeit

Mittel

Dauer

Lang

Startpunkt

In eurem Spielerhaus, nachdem ihr es durch das Hausportal betreten habt

Voraussetzungen

Abenteuer

Fertigkeiten

Stufe 50 in Kerkerkunde

Stufe 61 in Berserker

Stufe 64 in Baukunst

Stufe 65 in Beschwörung - (kann nicht angehoben werden)

Stufe 74 in Schmieden - (kann nicht angehoben werden)

Stufe 74 in Diebstahl - (kann nicht angehoben werden)

Stufe 76 in Verteidigung - (kann nicht angehoben werden)

Empfehlungen

Abenteuer

Keine weiteren

Fertigkeiten

Keine weiteren

Benötigte Gegenstände

Kampfausrüstung, Waffe und Nahrung

Tauchausrüstung Tauchausrüstung.png

Gebetstränke

Kampftränke

Gegengift

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Ektofläschen und weitere Teleports

Gegner

Fassmonster V2 Stufe (120), welches sowohl mit Nahkampf als auch mit Fernkampf angreift

Mehrere aggressive Gegner mit den Stufen (65 bis 91) im Unterwasserverlies auf der Hirntodinsel


Das Abenteuer beginnt

Ihr wollt gerade euer Spielerhaus betreten über die Option "Einer flog über das Zombienest".                 

Just in diesem Augenblick taucht Postboten Peter hinter euch auf.

Er informiert euch darüber, dass er an eurem Hausportal einen Lieferschein hinterlassen hat.

Einer flog über das Zombienest- Abenteueranfang.jpg

Nachdem er verschwunden ist, versucht ihr noch einmal euer Haus zu betreten.

Wie angekündigt findet ihr den Lieferschein und steckt ihn in euer Inventar, sobald ihr ihn angenommen habt.

Einer flog über das Zombienest- Auswahlinterface nach Postbotenpeter.jpg

Beim Öffnen des Lieferscheins erscheint die Abenteuerübersicht mit der Aufforderung "Annehmen" oder "Nicht jetzt".

Natürlich nehmt ihr das Abenteuer an.

Endlich ist der Lieferschein für euch lesbar.

Einer flog über das Zombienest- Der eigendliche Lieferschein.jpg

Im Spielerhaus:


Nun wollt ihr endgültig euer Haus betreten. Vorsicht im Verlauf der kommenden Szenen könntet ihr euch erschrecken!

Einer flog über das Zombienest- Warnung vor Sequenzinhalten.jpg

Neugierig und unerschrocken wie ihr seid, möchtet ihr natürlich in den riesigen Holzcontainer hineinschauen, der nun in eurem Vorgarten steht.

Einer flog über das Zombienest- Holzcontainer im Vorgarten.jpg

Der erste Kampf:

Eine böse Überaschung erwartet euch. Der Container verwandelt sich in ein Fassmonster V2 (120), das euch sofort mit Nahkampf angreift.       

Einer flog über das Zombienest- von wegen harmloser Holzcontainer.jpg

Das Fassmonster hat die Angewohnheit Schockwellen zu produzieren, die nicht nur euch wegpusten und dabei Lebenspunkte abziehen, sondern auch in ihrem Wirkungskreis euer Haus zerlegt. "Mach dich auf was gefasst" ist die Ankündigung auf diese Attacke.

Glücklicherweise könnt ihr das Monster besiegen.

Einer flog über das Zombienest- Fassmonsters Schockwelle.jpg

Anscheinend war der Kampf nicht unbemerkt. Oder habt ihr den Immobilienmakler gerufen?

Jedenfalls steht er in eurem nun reparierten Vorgarten. Was er wohl will?

Natürlich schauen, ob alles wieder beim Alten ist.

Glücklicherweise übernimmt eure kürzlich veränderte Versicherung die aufkommenden Kosten.

Ihr gebt dem Makler den Lieferschein und seid jetzt mit dem Zombiekopf, der in einem Fass steckt, welches neben eurem Portal im Haus steht, alleine.

Einer flog über das Zombienest- gut das es Versicherungen gibt.jpg

Das Verhör:

Es ist nicht verwunderlich, dass ihr den Zombiekopf nun verhören wollt.

Schließlich wollt ihr ja wissen, wem ihr die böse Überaschung zu verdanken habt. 

Und natürlich hat der Zombiekopf etwas dagegen, euch auch nur eine Silbe zu verraten.

Einer flog über das Zombienest- das Verhör beginnt.jpg

Es ist nun an der Zeit, zu zeigen, wie gut ihr den Kopf zur Mitarbeit überzeugen könnt.        

Wählt solange unter den Stressattacken aus, bis sich der Balken darüber vollständig gefüllt hat.

Euch stehen Mittel wie: Finger ins Ohr, Schüttel, Beleidigen, Nasenkneifer und Schweinenase zur Verfügung.

Einer flog über das Zombienest- Verhörmethoden.jpg

Der Zombiekopf hält eurer körperlichen Überzeugungsarbeit natürlich nicht allzulange stand.

Wundersamerweise ist er euch gegenüber nun doch erheblich gesprächiger. 

Ihr erfahrt nun, dass ein alter Bekannter euch nach dem Leben trachtet. 

Einer flog über das Zombienest- Der Feind aus der Versenkung.jpg

Kein geringerer als Räudiger Jack ist der Auftraggeber.

Einer flog über das Zombienest- Der Name des Auftraggebers.jpg

Etwas beunruhigt setzt ihr euer Verhör fort. Schließlich wollt ihr wissen, was der alte Seebär Schreckliches vor hat. 

Prahlerisch verrät euch der Zombikopf Jacks Plänen. Eine Armee von Fassmonstern.

Einer flog über das Zombienest- Die Pläne des räudigen Jacks werden enthüllt.jpg

Eure Überzeugungskunst war doch nicht beeindruckend genug.

Der Zombiekopf verweigert euch frecherweise die Auskunft, wo die Fassmonster hergestellt werden. 

Einer flog über das Zombienest- Wo ist die Produktionsstätte.jpg

Euch bleibt nichts anderes übrig, als Besserwisser Bill zu kontaktieren und ihn vor Räudiger Jacks Plänen zu warnen.

Auch wenn es dem Zombiekopf nicht behagt, ihr stopft ihn kurzerhand in euren Rucksack und begebt euch zu Besserwisser Bill in Port Phasmatys.

Einer flog über das Zombienest- Bill muss gewarnt werden.jpg


Besserwisser Bill

Mit Hilfe des Ektofläschchens seid ihr im Nu in Port Phasmatys.

Besserwisser Bill wartet auf seinem Schiff " Furchtlose Meerjungfrau" auf euch. Es liegt ganz im Osten des Hafens vor Anker. Geht an Bord und sprecht ihn über die Option "Einer flog über das Zombienest" an.

Einer flog über das Zombienest- Ein neuer Treffpunkt auf Phas Tharmlos.jpg

Bill merkt sofort, dass ihr mit einem ernsten Thema zu ihm kommt. Er schlägt einen etwas vertraulicheren Ort zum Reden vor. 

Lasst euch von ihm also nach Fas Tharmlos schippern.


Begebt euch in die Kneipe von Horsts "Haus des Rums".

Dort sollt ihr euch auf einen besonderen Stuhl setzen und einen Cocktail namens "Knall auf Fall" bestellen.

Einer flog über das Zombienest- Landkarte Haus des Rums.jpg

Selbst dem betrunkensten Piraten fällt der einzige Stuhl mit Arm~ und Rückenlehne auf. 

Nehmt darauf Platz und bestellt euch einen Cocktail "Knall auf Fall". Nach anfänglicher Skepsis bekommt ihr nun, was ihr wolltet.

Der Boden tut sich unter euch auf.


Einer flog über das Zombienest- Horsts Stuhl.jpg

Kameraperspektive verdreht - Norden nach Nordwesten

Offenbar steht der Stuhl auf einer geheimen Bodenklappe. die euch in einen sehr diskreten Kellerraum landen lässt. 

Nachdem ihr bemerkt habt, dass Piratenaufträge etwas Kopfschmerz belastet sind, geht's zur Sache.

Einer flog über das Zombienest- Horsts Geheimversteck.jpg

Zuerst erzählt ihr vom Anschlag auf euer Leben im eigenen Haus. 

Den Teil mit dem Zombie-Roboter-Piraten, nimmt er euch allerdings nicht ab.

Einer flog über das Zombienest- Bill wird informiert.jpg

Aber wofür habt ihr vorgesorgt? Genau! Es ist an der Zeit, euren Zombiekopf aus der Tasche zu kramen und Bill zu präsentieren. 

Benutzt den Zombiekopf mit dem einzigen Tisch im Raum.

Besserwisser Bill traut für einen Moment seinen Augen nicht, hört euch aber dafür aufmerksamer zu.

Einer flog über das Zombienest- Hand..ähm Kopffeste Beweise.jpg

Ihr gesteht Bill, dass ihr, trotz brutalster Foltermethoden, nichts über die Produktionsstätte aus dem Zombiekopf herauspressen konntet. 

Keine Sorge liebe Abenteurer, Bill lässt euch nicht hängen.


Einer flog über das Zombienest- Die beste Folter taugte nichts.jpg

Tja, es ist nicht klug vom Zombiekopf, den Mund so voll zu nehmen.


Einer flog über das Zombienest- Ein Zombiekopf verkennt seine Lage.jpg

Bill hat schon eine Idee und bittet euch für ihn, einige Sachen von der Hirntodinsel zu besorgen. 

Nun ja, so martialische Folterwerkzeuge, wie ihr sie euch vorstellt, müsst ihr Bill nun doch nicht besorgen. 

Es ist noch viel grauenhafter, ein "Twiblick Spezial", den ihr von Hirntod persönlich erhaltet.

Schlußendlich überreicht euch Bill ein Blatt, auf dem zwei Zauber stehen.

Einer, um auf die Hirntod-Insel zu gelangen, der andere, um nach Fas Tharmlos zurückzukehren.

Geht nun die Leiter nach oben und benutzt das Blatt mit den Piratenzaubern, um zur Hirntod-Insel zu gelangen.

Einer flog über das Zombienest- das schlimmste Folterwerkzeug für Zombies.jpg

Auf der Hirntod-Insel:

Ihr schildert so ausführlich wie möglich, was bis jetzt vorgefallen ist und endet damit, dass ihr das Twiblick- Spezial von dem Kapitain einfordert.

Einer flog über das Zombienest- Kaptain Hirntod ansprechen.jpg

Diesem ist natürlich klar, dass es sich hier um eine ernste Angelegenheit handelt.

So, wie ihr es gerne hättet, hilft er euch aber leider nicht. 

Kapitain Hirntods eigenen Probleme scheinen doch für ihn wichtiger zu sein, als eures. Einige seiner Brauer werden vermisst.

Einer flog über das Zombienest- war ja klar das da ein Haken dran ist.jpg

Als erfahrene Abenteurer, für die ihr geltet, könnt ihr dem armen Kapitain natürlich eure Hilfe nicht verweigern. 

Sofort stellt ihr eure Ermittlungen auf zu den Vermissten.

Einer flog über das Zombienest- ausgehandelte Hilfebedingung.jpg

Kapitain Hirntod erzählt euch von einem seltsamen Erdloch, das im Norden der Insel plötzlich nach einem kleinen Erdbeben erschien.

Die Brauer sind schon seit drei Tagen verschollen und keiner rechnet mehr damit, diese lebend wieder zu Gesicht zu bekommen.

Als ihr euch nun auf die Suche begeben wollt, fällt dem Kapitain ein, dass ihr besser eine Taucherausrüstung mitnehmen solltet.

Schlauerweise packt ihr nicht nur den Anzug ein sondern auch Essen, Kampftränke, Gegengift(+ und besser) und Gebetstränke.

Ihr wisst ja, Unverhofft kommt Oft, und ohne etwas Futter im Gepäck lässt es sich schlecht kämpfen, wenn es die Lage erfordert.

Geht nun in den Norden der Insel. Findet heraus, was den Vermissten zugestossen ist und liefert dem Kapitain die Beweise dafür.


Einer flog über das Zombienest- Karte von der Hirntodinsel.jpg









Vermisste Brauer:

Nun geht es erst mal an den demonstrierenden Zombies vorbei zu Halbholz-Hansl.

Die Absperrung versuchen zu passieren und dem Dialog folgen, ist noch die bewährteste Ablenkungsmethode an ihm vorbeizukommen

Es geht weiter nach Norden. Der mysteriöse Eingang wird schnell von euch gefunden werden.

Mit der Taucherausrüstung bekleidet, wagt ihr euch in den Eingang.

Ihr werdet sofort von 'Rum'krabben (120) und Gemeinmedizinern (120) angegriffen. Vorsicht! Hier werdet ihr vergiftet.

Empfehlenswert ist es hier den Autokampf zu deaktivieren und die eigenen Lebenspunkte im Auge zu behalten!

Einer flog über das Zombienest- Mysteriöser Eingang.jpg

Gottseidank gibt es nicht sehr viele Möglichkeiten, wohin ihr euch wenden könnt..

Zum Brauer Rory gelangt ihr, wenn ihr vom Eingang aus erst ganz nach Westen geht und dann bis zum letzten Raum im Norden durchlauft.

Damit ihr der Leiche das Namensschild abknöpfen könnt (die Schilder werden nicht ins Inventar genommen), stellt ihr euch am Besten hinter die Säule, nachdem ihr den Gemeinmediziner getötet habt. Nun könnt ihr in Ruhe den Toten untersuchen.

Geht wieder zum Eingang und nehmt nun den Weg geradeaus nach Norden. Auch hier befindet sich die Leiche im nördlichsten Raum.

Lauft noch einmal zurück zum Eingang und von dort aus jetzt nach Osten. Wie zuvor liegt der Tote im nördlichsten Raum.

Einer flog über das Zombienest- Rory.jpg

Jetzt wo ihr alle drei Namensschilder eingesackt habt, könnt ihr euch hinausteleportieren (Ektofläschchen oder andere Teleport) 

Liefert die Namensschilder bei Kapitän Hirntod ab.

Einer flog über das Zombienest- Alle drei Brauer gefunden.jpg

Wieder sprecht ihr Kapitän Hirntod über die Option " Einer flog über das Zombienest" an.

Wie bereits befürchtet, müsst ihr dem Kapitän den Tod der drei Brauer Rory, Jimmy und Tent bestätigen.

Der Kapitän möchte allerdings auch noch wissen, was im Tunnel so vor sich geht. 

Nätürlich erzählt ihr ihm, was er wissen möchte.

Ihr könnt euch denken, dass der Kapitän nicht sehr erfreut ist von diesem "Missbrauch" seines Rums.

Endlich bekommt ihr, weswegen ihr eigendlich ja auf die Hirntod-Insel gereist seid - das ominöse Twiblick-Spezial.

Einer flog über das Zombienest- Ein verpacktes Twiblick-Spezial.jpg

Denkt ihr.

Kapitän HIrntod will euch unbedingt einen "Eid" schwören lassen. Da es ihm so wichtig ist, macht das Spiel mit.

Mit dem gut verpackten Twiblick-Spezial zaubert ihr euch rasch wieder nach Fas-Tharmlos

Besserwisser Bill wartet im Geheimversteck auf euch. Er hat den Schlüssel zur Truhe.

Einer flog über das Zombienest- ein ernstzunehmender Eid.jpg


Zurück auf Fas Tharmlos:

Besserwisser Bill ist sichtlich erfreut. Nachdem ihr ihm versichert, den "Eid" abgelegt zu haben, schließt er das Twiblick-Spezial auf.

Selbstverständlich schaut ihr rein, koste es was es wolle. 

Die Spannung steigt, ihr bleibt standhaft in eurem Entschluss, die Truhe öffnet sich...

Einer flog über das Zombienest- Immer noch Sicher zu öffnen.jpg

Jetzt geht euch natürlich ein Licht auf.

Dem Zombiekopf wird es jetzt doch etwas unheimlich.

Einer flog über das Zombienest- des Rätsels Lösung.jpg

Der Plan ist es, den Zombikopf mit Frauenperücken und Schminke zu verschönern und so seinem Trupp zu präsentieren. 

Ihr könnt euch denken, dass der Zombiekopf nun in Panik gerät.

Einer flog über das Zombienest- Schönheitskur.jpg

Tut euch keinen künstlerischen Zwang an und seid so kreativ, wie ihr nur mögt. Achtet nicht auf das Gezeter des Zombiekopfes.


Einer flog über das Zombienest- Wie schön doch schminken ist.jpg

Nun da ihr den Zombiekopf so kunstvoll "verschönert" habt, ist er endlich bereit, euch alles zu verraten, was ihr wissen wollt.

Bereitwillig sagt er euch, dass die Fassmonster auf der Blutspritzer-Insel gebaut werden.

Unter Androhung weiterer "Verschönerungen", schildert euch der Zombiekopf auch den kürzesten Weg dorthin.

Einer flog über das Zombienest- Gebrochen.jpg

Trefft euch mit Bill auf seinem Schiff.

Es geht zur Blutspritzer-Insel. Unterwegs zweifelt Bill allerdings immer noch an, das der räudige Jack hinter dem Ganzen steckt. 

Er verlangt von euch, ihm weitere handfeste Beweise auf der Blutspritzer-Insel zu liefern.

Wie könnte es auch anders sein, als das der Zombiekopf euch das Begrüßungskomitee der Insel verschweigt.

Dem Kanonenhagel entkommt ihr aber glücklicherweise.

Der Vorschlag, dem Kopf ein paar Goldohrringe zu verpassen, macht ihn noch etwas koorporativer.

Ihr könnt es kaum erwarten, Bills Plan zu hören, wie ihr unbemerkt auf die Insel kommt.

Bill scheint zu ahnen,  dass euch sein Plan nicht gefallen könnte und knöpft euch das Versprechen ab, ihn ungestört erklären zu lassen.

Einer flog über das Zombienest- Auf dem Weg zur Blutspritzer-Insel.jpg

Bills Plan:


Einer flog über das Zombienest- Bill führt den Plan aus 1.jpg

Einer flog über das Zombienest- Bill führt den Plan aus 2.jpg

Einer flog über das Zombienest- Bill führt den Plan aus 3.jpg

Einer flog über das Zombienest- Bills Plan in eigene Worte kurzgefasst.jpg

Nun könnt ihr gerne alle Gesprächsoptionen ausprobieren, lustig ist es allemal.

Wirklich weiter bringt euch aber nur die Option 4. "Super ich lege gleich los!"

Jetzt da alles geklärt ist und ihr auch die letzte Bemerkung richtig gedeutet habt, kann es losgehen.


Steigt die Schiffsleitern runter und geht unter Deck. Hier findet ihr alles, was ihr für den Umbau benötigt.

Werkzeugkiste ►Kette

Munitionskiste►Kanonenkugel

Pulverfass►Schießpulver (stapelbar) - Nehmt gleich mehr Schießpulver mit

gestapelte Fässer►Fass


Einer flog über das Zombienest- Unter Deck.jpg

Kameraperspektive verdreht - Norden nach Westen

Jetzt habt ihr alles, was ihr braucht und stellt euch an den Amboss.

Solltet ihr euren Werkzeuggürtel komplett ausgestattet haben, braucht ihr Hammer und Zunderbüchse nicht aufnehmen.


Kette mit Schießpulver benutzen > glühende Kette

Glühende Kette mit dem Amboss benutzen > Kanonenkugel ist angeschmiedet

Kanonenkugel-Kette mit dem Fass benutzen > Kanonenkugel-Fass-Boot 

Einer flog über das Zombienest- Kanonen-Fass-Boot.jpg

Damit geht ihr wieder an Deck. Sagt Bill, dass ihr fertig seid.

Fragt noch einmal nach, was ihr auf der Insel eigendlich tun sollt.

Bill trägt euch auf, die Kanonen an Land gefechtsuntauglich zu machen.

Tut ihr das nicht, könnt ihr euch aufs Schwimmen einstellen.

Einer flog über das Zombienest- Instruktionen für nach der landung.jpg

Steigt die Schiffsleiter hinab und geht zur Bordkanone. Wenn ihr Schießpulver im Inventar habt, könnt ihr mit der Bordkanone einen wilden Ritt machen. 

Auf die Frage im Chatfenster "Zur Blutspritzer-Insel reisen?" antwortet ihr natürlich mit ja. Und schon gehts los.

Einer flog über das Zombienest- Der wilde Ritt.jpg





Auf der Blutspritzer-Insel:

Das Erste was ihr nach der Landung seht, ist ein Möwen-Fels. Klickt darauf und eine Möwe spricht zu euch.

Komischerweise scheint die Möwe euch zu kennen. Was war da noch gleich, verwundet?

Sie erzählt euch, was sie für euch alles gemacht hat.


Einer flog über das Zombienest-Möwenfels 2.jpg

Endlich dämmert es euch. Baronin soso.. und rächen möchte sie sich an euch auch noch.

Was für ein Glück, dass sie euren wilden Ritt mit angesehen hat.

Als Abenteurer habt auch ihr helle Momente. Ihr gaukelt der Möwe vor, dass es euch um damals leid tue.

Aber egal welche Antwortoption ihr auch aussucht, die Möwe braucht euch. Es gäbe ja schließlich was wichtiges zu tun.

Sie nimmt eure Entschuldigung an macht euch den Vorschlag, euch mit ihr zusammen zu tun, nach dem Motto "Der Feind meines Feindes ist mein Freund"

Einer flog über das Zombienest- Möwenfels 3.jpg

Einer flog über das Zombienest- Möwenfels 5 kanonenritt.jpg

Es dauert zwar ein kleines bisschen, aber es ist klar, dass die Möwe die Fassmonster meint.

Die Baronin erzählt euch, dass auch sie beschossen wird, sobald sie versucht der Insel zu entfliehen.

Sie schlägt euch also vor, eure Kräfte zu bündeln, in dem sie für euch die Kanonenkugeln durch die Gegend fliegt, während ihr sie steuert.

Natürlich seid ihr bereit und helft der Baronin.


Einer flog über das Zombienest-Möwenfels Baronins Plan.jpg

Ziel ist es, die Baronin so zu steuern, dass sie die Kanonenkugeln über den Fassmonstern abwirft.

Um alle Fassmonster zu erledigen, habt ihr 4 Minuten Zeit. Im Chatfenster wird in roter Schrift die Restzeit angekündigt,

bis der Nachschub kommt. 

Einer flog über das Zombienest- Chatwarnung.jpg

Über das Steuerungsinterface, könnt ihr die Baronin lenken.

Es bedarf ein bisschen der Übung, doch ihr solltet schnell herausfinden, wann ein guter Zeitpunkt ist, die Bomben abzuwerfen. 

Diese müssen nicht exakt auf das Fassmonster fallen, um es zu töten, knapp daneben ist genauso wirkungsvoll.

Insgesamt müssen fünf Fassmonster abgeschossen werden. Sie befinden sich an der West- und Nordküste.

Einer flog über das Zombienest- Steuerung der Möwe.jpg

Erfolgreich konntet ihr die Fassmonster in die Luft jagen, was die Baronin wohlwollend anerkennt.

Nun könnt ihr zur furchtlosen Meerjungfrau schwimmen und Bill berichten, dass der Strand nun sicher zum Anlegen ist.

Ihr wäret nicht ihr, würdet ihr den Moment nicht nutzen, Bill alles haargenau zu schildern.

Dass er keinen Sinn für euren Aufwand hat, stört euch dabei herzlich wenig.

Immerhin ist er jetzt bereit, euch auf die Blutspritzer-Insel zu schiffen, damit ihr euren Nachforschungen nachgehen könnt.

Einer flog über das Zombienest- gesprengtes Fassmonster.jpg


Blutspritzer-Insel Teil 2 :

Am Dock angelegt (Signalstelle), betretet ihr das Gebäude und lauft  erstmal nach Osten. Es gilt jetzt alles zu inspizieren und zu durchsuchen, was euch in die Quere kommt.

Ihr endeckt eine kleine geschützte Ecke, in der ein Regal und lauter Container rumstehen. Bedient euch daraus.

Ihr findet Fassmonsterteile, Atemschutzmaske, Schießpulver, ein Fass und Bandagen.

Schaut euch weiter um. Dummerweise sind in dem Gebäude ziemlich viele Sanitote, die ihr ablenken könnt. Erfolglos.

Ihr werdet erstmal betäubt und eingesperrt. Brecht aus der Zelle aus, geht wieder an die Signalstelle und signalisiert der Meerjungfrau, euch auf das Schiff zurückholen.

Einer flog über das Zombienest- Regale und Container.jpg


Einer flog über das Zombienest- BastlerBill.jpg

Schildert Bill euer Problem mit den Wachen.

Der kommt auf die Idee, euch wie ein Fassmonster zu verkleiden, nachdem ihr ihm den Lagerraum geschildert habt. 

Für die Verkleidung braucht ihr:

  • Eine Bandage
  • Eine Atemschutzmaske 
  • verschiedene Teile aus dem Lagerraum 
  • Ein Fass


Da ihr ja schon alles vorhin mitgenommen habt, könnt ihr die Gegenstände Bill direkt geben.

Der Bildschirm wird schwarz und als ihr wieder was seht, ist die Fassmonster-Verkleidung auch schon fertig.

Selbst der Zombiekopf konnte für die Verkleidung verwendet werden. Mithilfe der Bandagen und der Atemschutzmaske auch mundtot.

Einer flog über das Zombienest- Als Fassmonster verkleidet.jpg

Betretet die Anlage und zieht eure Verkeidung an. Ab jetzt könnt ihr euch ungestört zwischen den Zombies bewegen.

Euch wird ein Kameraschwenk gezeigt. Auf dem Bild sieht man ein Anschlagebrett. Insgesamt gibt es fünf Anschlagbretter, die ihr nacheinander suchen müsst.

Einer flog über das Zombienest- Karte von der Fassmonsterfabrik.jpg

Im südwestlichen Raum befinden sich Sanitote und ihr findet auch ein Anschlagbrett, doch könnt ihr die Sanitoten nicht ablenken, ihr müsst einen anderen Weg finden, bevor ihr das Anschlagbrett untersuchen könnt.

Sabotiert die Gasflaschen im Raum, (Klick auf die Gasflaschen) und erzählt den drei Sanitoten hintereinander einen Witz. Danach dürft ihr sie mit dem Anker brutal behandeln.

Holt die Beweise am Anschlagbrett.

Einer flog über das Zombienest- Lachgassabotage.jpg

Geht in den nordwestlichen Raum, in dem zwei Zombies auf Krankenbetten festgebunden sind. Sprecht sie an, um herauszufinden, daß sie betrunken sind.

Nun könnt ihr das Anschlagbrett untersuchen und einen verdächtigen Brief in eure Akte heften.


Zombienest - Betrunkene.jpg


Geht weiter in den westlichsten Raum zu den Azombi-Ärzten.

Doch, vorsicht bei den drei Azombi-Ärzten (100). Sie greifen euch an. Allerdings müsst ihr sie sowieso töten.

Als verkleidetes Fassmonster habt ihr zwei Angriffsmöglichkeiten per Rechtsklick auf die Azombi-Ärzte. Mit dem Anker bereitet ihr Schaden und die Kanone betäubt so sehr, dass der damit Angegriffene für eine Weile nicht mehr kämpfen kann. 

Betäubt die Azombi-Ärzte also zu Beginn des Kampfes und verhaut sie dann mit dem Anker.

Einer flog über das Zombienest- gescheitertes ablenkungsmanöver.jpg

Untersucht jetzt das Anschlagebrett bei den Ärzten und ihr findet einen verdächtigen Brief, den ihr in eine Akte heftet.


Einer flog über das Zombienest- Azombie-Arzt Anschlagebrett.jpg

Zombienest - Anweisung für Azombie-Ärtze1.jpg

Zombienest - Anweisung für Azombie-Ärzte2.jpg

Geht jetzt in den nordöstlichen Raum, in dem monströse Arme auf Tischen angebunden liegen. Löst die Gurte. Die Arme sind jetzt nicht mehr kontrollierbar und ihr geht automatisch ein paar Schritte zur Seite.

Ihr könnt nicht sehen, was passiert.

Die Kommentare sollten genügen. Und es klingt grausam, was in dem Raum geschieht.

Nun könnt ihr das Anschlagbrett im Raum unterrsuchen und einen weiteren verdächtigen Brief zu eurer Akte legen.

Einer flog über das Zombienest- Sabotage bei den Armen beendet.jpg

Im südöstlichen Raum liegen unvollständige Fassmonster. Sprecht den Meditot an und er bittet euch Fässer zu bringen und zurechtzulegen.

Ihr habt gerade eine Einladung zur Sabotage erhalten. Lasst die Fässer knallen.

Geht ins Lager, nehmt ein paar Fässer und füllt sie mit Schießpulver. Um zu den gestapelten Fässern zu gelangen, müsst ihr euch natürlich erst umziehen. 

Bringt die so präparierten Fässer zu Doktod und bestückt die halbfertigen Monster damit.

Zum Auslösen müsst ihr einfach nochmal auf eines der Monster klicken. Die Explosionen töten den Zombie.

Nun schnell ans Anschlagebrett für die Beweis.

Einer flog über das Zombienest- Fassmonster sabotiert.jpg
Nehmt euch die letzten Beweise vom Notizbrett, und bringt sie zu Bill.


Einer flog über das Zombienest- Beweise werden überreicht.jpg

Er gibt euch ein paar Pulverfässer, mit denen ihr die Montagelinie sabotieren sollt. Freudig nehmt ihr diesen Auftrag an.

Ihr wollt euch ja auch für die Demolage in eurem Haus rächen.

Spätestens hier solltet ihr euch noch mal mit Essen, gegebenenfalls auch mit ein paar Kampftränken ausrüsten.

Einer flog über das Zombienest- Pulverfässer für die Montagelinie.jpg

Geht zu den Förderbändern nordöstlich. Hier müsst ihr einen Hebel umlegen, damit sich die Förderbänder in Bewegung setzen.

Nun könnt ihr eure mitgebrachten Pulverfässer auf die Bänder stellen, um die Maschinen hinter der Wand zu zerstören.

Eure Vorahnung, dass daran was faul ist, bewahrheitet sich.


Einer flog über das Zombinest- Montageband sabotieren.jpg

Zombies versuchen euren Plan zu vereiteln, indem sie versuchen eure Fässer zum vorzeitigen explodieren zu bringen.

Schaltet den Autokampf aus und stellt einfach immer wieder Pulverfässer auf die Bänder. Sollte einer der Sado-Machinisten (66) euch dabei im Weg sein, haut ihn einfach um. Ihr müsst nicht alle erschienen Machinisten töten.

Einer flog über das Zombienest- Der Kampf ums Fließband.jpg


Sobald die Förderbänder kaputt sind, fliegen die Restlichen mit der Wand in die Luft.

Einer flog über das Zombienest- Explodiertes Förderband.jpg

Klettert über die Wandreste und klettert die Treppe am Stegende hinunter. Ihr seht noch, wie die restlichen Zombies auf kleine Boote steigen und ablegen.

Mi'Gor und Murphy können es aber nicht lassen, euch auf prahlerische Art zu verraten, dass es sich um Zomboote handelt, mit denen sie

Fas Tharmlos überfallen wollen. Nach dem kleinen Wortgefecht, es geht automatisch, springen Murphy und Mi'Gor in ihre Zomboote und suchen das Weite.

Es ist nun an euch, die Verfolgung weiter aufzunehmen und die Invasoren aufzuhalten. Zombies können wohl nicht gut zählen und haben euch eines ihrer Zomboote hinterlassen. Springt rein und macht euch auf die Suche.

Die zu versenkenden Zomboote haben sehr schlechte Navigatoren an Bord.


Einer flog über das Zombienest-Zomboot.jpg

Zur Steuerung:

An eurem rechten Bildschirmrand seht ihr ein Interface. Benutzt das obere Zeichen, um die Zomboote anzugreifen, das untere, um euch selbst zu reparieren.

Lenken könnt ihr das Boot, indem ihr auf den Punkt des Bildschirms klickt, zu dem das Boot schwimmen soll.

Wieviele Zoboote schon am Meeresgrund liegen, seht ihr am linken Bildschirmrand.

Einer flog über das Zombienest- Zombootsteuerung.jpg

Während ihr ein Zomboot angreift, kann dieses zurückschlagen. Jeder Treffer zieht dem Zomboot Lebenspunkte ab, weswegen ihr es reparieren müsst. 

Eure Gegner müssen nah genug sein damit ihr sie versenken könnt. Schwimmt etwas an den Rand um in Ruhe euer Boot wieder fahrtüchtig zu machen.

Einer flog über das Zombienest- Schiffe versenken.jpg

Jetzt habt ihr alle Zomboote, inklusive Murphy und Mi'Gor, zu den Fischen geschickt.

Automatisch tuckert ihr zurück zur Furchtlose Meerjungfrau, um Bill Bericht zu erstatten.

Dieser hat euer Seegefecht genau beobachtet, eure nautischen Fähigkeiten entlocken ihm tatsächlich ein Lob von den Lippen.

Einer flog über das Zombienest- Gut gesegelt.jpg

Auf dem Schiff möchte Bill nicht reden. Er verabredet sich mit euch im Geheimkeller unterhalb der Bar "Haus des Rums".

Mittlerweille kennt ihr ja das Prozedere. Bestellt euch einen "Knall auf Fall" und stürzt die Klappe hinunter.

Es ist auch egal, ob ihr euch erst setzt und bestellt oder gleich bestellt und dann aufgefordert werdet, euch zu setzen.

Nun ist Zeit zu reden.

Bill erzählt euch, was er als Nächstes vorhat, um die Bevölkerung auf den räudigen Jack vorzubereiten.

Als ihr ihn wegen des Fassmonster-Kostüms fragt, meint Bill nur, dass er es für euch aufbewahrt.

Er schlägt euch vor zu trainieren und eure Fertigkeiten zu verbessern, da ihr das Kostüm sicher in Zukunft noch gebrauchen werdet.

Einer flog über das Zombienest- zum Schluß noch mal im Keller.jpg

Aber nun sollt ihr erst mal die Früchte eurer Arbeit genießen.

Herzlichen Glückwunsch, ihr habt Jack die Suppe ordentlich versalzen.

Einer flog über das Zombienest- Abenteuer abgeschlossen.jpg

Belohnungen

1 Abenteuerpunkt

19.000 Erfahrungspunkte in Verteidigung

18.000 Erfahrungspunkte in Schmieden

18.000 Erfahrungspunkte in Diebstahl

15.000 Erfahrungspunkte in Beschwörung

11.250 Erfahrungspunkte in Baukunst

11.000 Erfahrungspunkte in Berserker

5.000 Erfahrungspunkte in Kerkerkunde

Freigeschaltete Gebiete

Zugang zum 'Rum'-Keller auf der Hirntod-Insel


Transportsysteme

Eine schnelle Teleportmöglichkeit zwischen Fas Tharmlos und der Hirntod-Insel

Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten