Anna´s Baustelle: Unterschied zwischen den Versionen

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(Philipes Abenteuer beginnt)
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==Xenia Plan ist aufgegangen==
 
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Version vom 3. April 2017, 12:07 Uhr

Die Ruhe vor dem Schwarm

Eine Frage der Moral

Carnillean erwacht

  • Ja.

Abenteuerstart

Sprecht Xenia, die vor dem Haus der Carnilleans in Ost-Ardougne steht, an.

Nehmt das Abenteuer an.

Ceril Carnillean

Betretet das Haus und sprecht mit Ceril Carnillean.
  • Sie wollen also, dass ich aus Philipe einen Abenteurer mache.
  • Wie soll ich denn ein Abenteuer veranstalten?
  • Wo soll ich diese ganzen Sachen finden?
  • Ich komme später wieder.

Ihr erhaltet eine Liste, auf der Ceril Carnillean seine Vorstellungen notiert hat.

Crichton

Sprecht mit Crichton, dem Diener, der in der Nähe des Hauseingangs steht.
  • Sir Ceril meinte, Sie würden mir helfen, ein Verlies aufzubauen.
  • Ja, dann mal los!
Geht gegenüber der Eingangstüre die Leiter hinab in die Küche und betretet das Loch in der Ostwand, um zur Höhle zu gelangen.

Es folgt eine Filmsequenz.

Kehrt zurück in die Küche.

Chefkoch Claus

Sprecht Chefkoch Claus in der Küche im Keller des Hauses an.
  • Betrunkener Gefängniswärter.

Er wird daraufhin in die Höhle gehen und dort beim Eingang auf euch warten.

Gegenstände besorgen

Küche im Keller

Im Schrank
  • 9 Bretter (Für die Dekoration: Bedrohliche Augen)
  • 1 Zwirn (Für den Stolperdraht und um das Fräulein anbinden zu können)
  • 1 Schurschere (Philipe wird sie benötigen, um den Stolperdraht zu durchtrennen)
  • Sir Cerils Wein (Philipe soll damit den Gefängniswärter betrunken machen)

Im Fass mit Metallabfällen

  • 30 rostige Stacheln (Werden für das Hindernis beim Sims benötigt)
  • alternativ könnt ihr 7 Eimer mit Wasser mitnehmen

In der Küche

  • Spinne (Für das Spinnennetz in der Küche)
Carnillean - Keller durchsuchen.jpg

Schlafzimmer von Henrietta und Ceril

Steigt die Leiter hinauf und auch die Treppe, um zu den persönlichen Räumen der Carnilleans zu gelangen.
  • Henriettas Halskette auf der Ankleide oder Cerils Geldbeutel im Bett (Entscheidet euch für einen der beiden Gegenstände, der als Beute für Philipe dienen soll)

Im Schrank

  • Cerils Helm und Brustpanzer (Für die Goblins)
  • Cerils Schwert (Für Philipe, damit er eine Waffen zum Kämpfen hat)

An der Wand

  • 2 Drachenköpfe (Für die Verkleidung der jungen Wölfe)

Am Fenster

  • Gardinen (Für das Spinnennetz)
Carnillean - Obere Etage durchsuchen.jpg

Philipes Zimmer

Unter der Staffelei
  • Rote Farbe (Für die Wanddekorationen)
Carnillean - Obere Etage durchsuchen.jpg

Sarsaparillas Zimmer

Sprecht Sarsaparilla an.
  • Ich erstelle ein Abenteuer für Philipe. Willst du mir helfen?
  • Verschanzt du dich einfach die ganze Zeit hier drin?
  • Du hast gerade von deinen Vorhaben gesprochen.
  • Ich führe Regie über ein Theaterstück. Magst du eine Rolle?
  • Fräulein in Not.
  • Ja, folg mir.

Im Kleiderschrank

  • Verkleidung (Sarsaparillas Kleid). (Wird benötigt, damit Philipe sich verkleiden kann, wenn er den Wachposten betrunken machen soll)
  • Ich muss mir ein Kostüm ausleihen.

Sarsaparilla wird euch jetzt ebenfalls folgen.

Carnillean - Obere Etage durchsuchen.jpg

Szenerie gestalten

Geht in die Küche im Keller und beginnt mit dem Aufbau der Szenerie. (Die Reihenfolge des Aufbaus spielt keine Rolle.)

Sarsaparilla und Claus der Chefkoch werden euch jedoch nicht in die Höhle der jungen Wölfe folgen. Bringt sie also, wie auch im Folgendem beschrieben, zu ihrem Bestimmungsort, bevor ihr die Wölfe holt. (Oder besorgt erst die jungen Wölfe und platziert sie an dem Umriss der Drachenwächter und holt danach Sarsaparilla und Claus.)

  • Klickt auf das Loch in der Ostwand der Küche im Keller und baut ein Spinnennetz.(1)
  • Betretet jetzt das unheilvolle Portal.
  • In der Höhle sprecht ihr Claus den Chefkoch und Sarsaparilla an (2) und sagt ihnen, dass sie euch folgen sollen.
  • Folgt dem Gang und baut ein Hindernis an die vorgesehene Stelle (3). Je nachdem was ihr dabei habt, könnt ihr nun eine Wasserlache oder eine Stachelgrube bauen.
  • Klettert über den Sims. (4)
  • Geht weiter um die Kurve nach Norden und baut dort eine Dekoration an die Wand nördlich von euch. (5) Hier könnt ihr nun einen Blutflecken, bedrohliche Augen oder aufgespießte Schädel platzieren. (Welche Wahl ihr trefft, hat für den Ablauf des Abenteuer keine Folgen.)
  • Nun folgt ihr dem weiteren Verlauf in Richtung Westen und nach der Kurve weiter nach Norden an den Umrissen für die Patrouillen vorbei, bis ihr zu den beiden Goblins Nüsteria und Schleimachsel gelangt. (6) Sprecht sie an und gebt ihnen die Rüstung. Danach trefft ihr die Auswahl ihrer Aufgabe als patrouillierende Wache. Sie nehmen an und begeben sich auf ihre Position.
  • Gleich westlich von ihnen ist eine weitere Möglichkeit eine Dekoration zu bauen.(7) Hier könnt ihr ebenfalls einen Blutflecken, bedrohliche Augen oder aufgespießte Schädel platzieren.
  • Geht wieder an die Stelle, an der ihr mit den Goblins gesprochen habt. Baut eine Falle (Stolperdraht) auf dem Symbol mit dem Totenkopf auf dem Boden und steigt hinüber. (8)
  • Folgt dem Gang in Richtung Osten bis zum nächsten Totenkopfsymbol auf dem Boden. Baut hier die nächste Stolperdrahtfalle und steigt hinüber. (9)
  • Biegt nach Norden ab. Nicht weit entfernt findet ihr den letzten der drei möglichen Dekorationsumrisse an der Ostwand. Entscheidet euch wieder für eine Dekoration.(10)
  • Folgt dem Gang Richtung Norden bis ihr auf den Umriss für den Gefängniswärter stoßt. (11) Sprecht Claus den Chefkoch an und er wird sich postieren. Benutzt Cerils Geldbeutel mit ihm, falls ihr euch für diese Belohnung entschieden hattet.
  • Geht über die Brücke nach Norden. (12) Sprecht Sarsaparilla an und bindet sie an das Gitter. (13) Benutzt Henriettas Halskette mit ihr, falls ihr euch für diese Belohnung entschieden hattet.
  • Begebt euch jetzt zur Höhle mit den jungen Wölfen (14) ganz im Südosten der Kanalisation. Schnappt euch schnell eine Höhlenmaus, bevor die Wölfe sie einfangen. Die jungen Wölfe werden euch nun folgen.
  • Kehrt in den Raum, in den ihr Sarsaparilla angebunden habt, zurück. Klickt auf die Umrisse der Drachen-Wärter (15) und benutzt anschließend die Drachenköpfe mit den jungen Wölfen.
  • Crichton meldet, dass alles erledigt ist und nun der Rotzbengel geholt werden muss. Klickt Crichton an, damit er euch beide zur Küche zurückbringt.

Carnillean - Abenteuer einrichten.jpg

Im Text sind die dazu gehörigen Punkte in ( ) vermerkt

Philipes Abenteuer beginnt

  • Sprecht Philipe im Erdgeschoss des Hauses an.
  • Bestehlt Philipe. (Crichton der Diener sollte dabei in der Nähe sein.)
  • Sprecht Philipe erneut an.
  • Du bekommst eine Tüte Süßigkeiten.
  • Gut, folg mir.
  • Geht in die Kellerküche zurück.
  • Betretet die unheilvolle Höhle durch das Spinnennetz. (1)
  • Sobald Philip eine Hürde gemeistert hat, wird Crichton in Form eines Erzählers die Heldentat dokumentieren.
  • Klettert über den Sims und diskutiert wieder mit Philipe. (2) Erinnert ihn an die Süßigkeiten.
  • Folgt dem Gang und geht an der ersten Dekoration vorbei. (3)
  • Und weiter geht es bis kurz vor die patrouillierenden Goblins. (4) Ihr warnt ihn, dass er sich leise verhalten solle, um sich erfolgreich an den Goblins vorbeischleichen zu können. Es folgt eine Filmszene, in der Philipe keine Möglichkeit sieht, an den Wachen vorbeizuschleichen. Schließlich gibt er auf und beschließt, dass das Abenteuer kaputt ist. Ihr sprecht wieder mit ihm. Er hält es für einen Spielfehler.
  • Redet nun mit Schleimachsel (5) und wartet einen Moment bis sich Crichton als Erzähler einmischt. Klickt den Dialog nicht weiter, bis Philipe seine Chance sieht und an den Wachen vorbeiläuft.
  • Sprecht Philipe an. Als er die nächste Wanddekoration (6) erblickt, ist er beeindruckt.
  • Geht weiter bis zum Stolperdraht und versucht herüberzuspringen. (7) Warnt ihn vor der fiesen Falle. Gebt ihm nun die Schurschere, damit er den Draht durchtrennen kann.
  • Lauft bis zum nächsten Stolperdraht (8), versucht herüberzuspringen. Philipe wird ihn ebenfalls durchtrennen.
  • Nun geht es an der dritten Dekoration (9) vorbei in Richtung Norden.
  • Sprecht ihn erneut an (10) und warnt ihn vor dem Wachposten. Sagt ihm, dass er sich verkleiden muss, damit der Wächter ihn nicht erkennen und er ihn betrunken machen könne. Widerwillig nimmt Philipe das Kleid und zieht es an. Eine harte Prüfung. Es folgt eine Filmszene, in der Philip den Wein überreicht und der Chefkoch betrunken zu Boden sinkt.
  • Sprecht Philipe an und überquert nun die Brücke.(11)
  • Bei den Drachen-Wächern (12) angekommen, übergebt ihr Philipe das Schwert. Völlig gelangweilt beginnt er den Kampf gegen die verkleideten Hunde.
Carnillean - Abenteuer Karte.jpg

Die jeweiligen Punkte sind im Text in ( ) geschrieben

Das Abenteuer wendet sich

Die Wolfsmutter erscheint. Lenkt ihr Angriffe auf euch, während Philipe sie bekämpft. Benutzt keine Schutzgebete, da sie sich sonst direkt wieder zu Philipe wenden würde.

Sprecht Philipe nach dem Sieg über die Wolfsmutter an.

Gemeinsam kehrt ihr in das Haus der Carnilleans zurück und für Philipe ist das Abenteuer abgeschlossen.

Der stolze Vater

Sprecht mit Ceril Carnillean.

Xenia Plan ist aufgegangen

Verlasst das Haus und sprecht mit Xenia.

Wählt Gesprächsoptionen nach eurem Geschmack.

Kehrt zurück ins Haus und sprecht mit Ceril Carnillean.

Ihr habt das Abenteuer abgeschlossen und könnt eure Belohnung aus der Truhe an der Südwand des Raums entnehmen.

Carnillean - Abenteuer abgeschlossen.png

Zweites Beispiel

Akku-Kontrollstation Bedienung.gif Dieser Ansatz das Rätsel zu lösen, setzt erst einmal daran, welche Farben überhaupt verwendet werden.
  • Schritt 1 lässt erkennen, dass grün Flackernde Energie.png dabei sein muss.
  • Schritt 2 zeigt an, dass rot Glimmende Energie.png zwei mal vertreten ist.
  • Schritt 3 beweist, dass gelb Glühende Energie.png nicht vorhanden ist.
  • Schritt 4 hätte man sich sparen können, da aus Schritt 1 bekannt ist, dass grün einmal vorhanden sein muss und aus Schritt 2 rot zwei mal. Aus Schritt 3 wird klar, dass gelb nicht dabei ist. So muss blau Glänzende Energie.png als vierte Farbe im Spiel sein.
  • Schritt 5 will die Position der beiden roten Energien ermitteln und wird zufällig gewählt. Die Überprüfung zeigt an, dass zwei Farben auf der richtigen Position liegen, jedoch ist nicht klar, um welche beiden es sich handelt.
  • Schritt 6 soll überprüfen, ob es sich um die beiden roten Energien handelt, die in Schritt 5 richtig platziert wurden. Die Überprüfung ergibt, dass eine rote Energie richtig liegen muss. Der blaue, der grüne und der zweite rote sind jedoch auf den falschen Positionen.
  • Schritt 7 verändert die Plätze für blau, grün und einen roten. Die Überprüfung ergibt, dass keine Farbe richtig platziert wurde.
  • Schritt 8 ergibt jetzt zwingend die richtige Reihenfolge.
AKKU-KONTROLLSTATION Konfiguriere den Stromfluss, indem du Energie am unteren Rand der Konsole auswählst. Platziere sie auf den nummerierten Reihen des Rasters - angefangen mit der ersten Zeile. Überprüfe deine Antwort, sobald du eine Reihe gefüllt hast. Solltest du richtig geraten haben, bist du fertig. Wenn nicht, erhältst du Hinweise darauf, wie gut deine Schätzung war. Weißes Feld - Ein korrekter Energietyp war dabei, aber falsch platziert. Graues Feld - Ein korrekter Energietyp war dabei und richtig platziert. Beim Zurücksetzen des Rätsels wird eine neue Antwort generiert. Fenster schließen
Fragezeichensymbol.png Fragezeichensymbol.png Fragezeichensymbol.png Fragezeichensymbol.png Neustart
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1: Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png
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Flackernde Energie.png Glimmende Energie.png Glühende Energie.png Glänzende Energie.png Lösung überprüfen

Schritt 1

AKKU-KONTROLLSTATION Konfiguriere den Stromfluss, indem du Energie am unteren Rand der Konsole auswählst. Platziere sie auf den nummerierten Reihen des Rasters - angefangen mit der ersten Zeile. Überprüfe deine Antwort, sobald du eine Reihe gefüllt hast. Solltest du richtig geraten haben, bist du fertig. Wenn nicht, erhältst du Hinweise darauf, wie gut deine Schätzung war. Weißes Feld - Ein korrekter Energietyp war dabei, aber falsch platziert. Graues Feld - Ein korrekter Energietyp war dabei und richtig platziert. Beim Zurücksetzen des Rätsels wird eine neue Antwort generiert. Fenster schließen
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Schritt 2

AKKU-KONTROLLSTATION Konfiguriere den Stromfluss, indem du Energie am unteren Rand der Konsole auswählst. Platziere sie auf den nummerierten Reihen des Rasters - angefangen mit der ersten Zeile. Überprüfe deine Antwort, sobald du eine Reihe gefüllt hast. Solltest du richtig geraten haben, bist du fertig. Wenn nicht, erhältst du Hinweise darauf, wie gut deine Schätzung war. Weißes Feld - Ein korrekter Energietyp war dabei, aber falsch platziert. Graues Feld - Ein korrekter Energietyp war dabei und richtig platziert. Beim Zurücksetzen des Rätsels wird eine neue Antwort generiert. Fenster schließen
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Schritt 3

AKKU-KONTROLLSTATION Konfiguriere den Stromfluss, indem du Energie am unteren Rand der Konsole auswählst. Platziere sie auf den nummerierten Reihen des Rasters - angefangen mit der ersten Zeile. Überprüfe deine Antwort, sobald du eine Reihe gefüllt hast. Solltest du richtig geraten haben, bist du fertig. Wenn nicht, erhältst du Hinweise darauf, wie gut deine Schätzung war. Weißes Feld - Ein korrekter Energietyp war dabei, aber falsch platziert. Graues Feld - Ein korrekter Energietyp war dabei und richtig platziert. Beim Zurücksetzen des Rätsels wird eine neue Antwort generiert. Fenster schließen
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Schritt 4

AKKU-KONTROLLSTATION Konfiguriere den Stromfluss, indem du Energie am unteren Rand der Konsole auswählst. Platziere sie auf den nummerierten Reihen des Rasters - angefangen mit der ersten Zeile. Überprüfe deine Antwort, sobald du eine Reihe gefüllt hast. Solltest du richtig geraten haben, bist du fertig. Wenn nicht, erhältst du Hinweise darauf, wie gut deine Schätzung war. Weißes Feld - Ein korrekter Energietyp war dabei, aber falsch platziert. Graues Feld - Ein korrekter Energietyp war dabei und richtig platziert. Beim Zurücksetzen des Rätsels wird eine neue Antwort generiert. Fenster schließen
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Schritt 5

AKKU-KONTROLLSTATION Konfiguriere den Stromfluss, indem du Energie am unteren Rand der Konsole auswählst. Platziere sie auf den nummerierten Reihen des Rasters - angefangen mit der ersten Zeile. Überprüfe deine Antwort, sobald du eine Reihe gefüllt hast. Solltest du richtig geraten haben, bist du fertig. Wenn nicht, erhältst du Hinweise darauf, wie gut deine Schätzung war. Weißes Feld - Ein korrekter Energietyp war dabei, aber falsch platziert. Graues Feld - Ein korrekter Energietyp war dabei und richtig platziert. Beim Zurücksetzen des Rätsels wird eine neue Antwort generiert. Fenster schließen
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Flackernde Energie.png Glimmende Energie.png Glühende Energie.png Glänzende Energie.png Lösung überprüfen

Schritt 6

AKKU-KONTROLLSTATION Konfiguriere den Stromfluss, indem du Energie am unteren Rand der Konsole auswählst. Platziere sie auf den nummerierten Reihen des Rasters - angefangen mit der ersten Zeile. Überprüfe deine Antwort, sobald du eine Reihe gefüllt hast. Solltest du richtig geraten haben, bist du fertig. Wenn nicht, erhältst du Hinweise darauf, wie gut deine Schätzung war. Weißes Feld - Ein korrekter Energietyp war dabei, aber falsch platziert. Graues Feld - Ein korrekter Energietyp war dabei und richtig platziert. Beim Zurücksetzen des Rätsels wird eine neue Antwort generiert. Fenster schließen
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6: Glänzende Energie.png Glimmende Energie.png Glimmende Energie.png Flackernde Energie.png
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Schritt 7

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Schritt 8

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Diashow Akku-Kontrollstation

AKKU-KONTROLLSTATION Konfiguriere den Stromfluss, indem du Energie am unteren Rand der Konsole auswählst. Platziere sie auf den nummerierten Reihen des Rasters - angefangen mit der ersten Zeile. Überprüfe deine Antwort, sobald du eine Reihe gefüllt hast. Solltest du richtig geraten haben, bist du fertig. Wenn nicht, erhältst du Hinweise darauf, wie gut deine Schätzung war. Weißes Feld - Ein korrekter Energietyp war dabei, aber falsch platziert. Graues Feld - Ein korrekter Energietyp war dabei und richtig platziert. Beim Zurücksetzen des Rätsels wird eine neue Antwort generiert. Fenster schließen
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Aufgabenstellung:

Eure Aufgabe ist es den Stromfluss in der Akku-Kontrollstation zu konfigurieren.

Die zuvor in den Energiebehälter gefüllten Energien werden dazu benötigt, sie in einer bestimmten Reihenfolgen zu platzieren und somit die Akku-Kontrollstation zu konfigurieren. Die Reihenfolge ist für jeden Spieler unterschiedlich.

Grundsätzlich habt ihr 10 Versuche, um die für euch hinterlegte Reihenfolge zu ermitteln. Dabei können Energiearten durchaus auch mehrfach vorhanden sein. Nach jedem Schritt könnt ihr eure Entscheidung über die Option: Lösung überprüfen auswerten lassen. Dabei gilt:

Wird euch ein weißes Feld rechts neben eurer Auswahl angezeigt, bedeutet es, dass ein korrekter Energietyp dabei war, dieser jedoch an der falschen Stelle platziert wurde.

Ein graues Feld rechts neben der Auswahl zeigt an, dass sowohl die Energieart als auch die Platzierung richtig ist. Um welche Energieart es sich dabei allerdings handelt, müsst ihr im weiteren Verlauf herausfinden.

Ihr könnt die Aufgabe jederzeit durch die Option: Neustart zurücksetzen, wobei sich dann die zugewiesen Reihenfolge ändert und ihr aus vorhergegangenen Ergebnissen keine Rückschlüsse ziehen könnt.

AKKU-KONTROLLSTATION Konfiguriere den Stromfluss, indem du Energie am unteren Rand der Konsole auswählst. Platziere sie auf den nummerierten Reihen des Rasters - angefangen mit der ersten Zeile. Überprüfe deine Antwort, sobald du eine Reihe gefüllt hast. Solltest du richtig geraten haben, bist du fertig. Wenn nicht, erhältst du Hinweise darauf, wie gut deine Schätzung war. Weißes Feld - Ein korrekter Energietyp war dabei, aber falsch platziert. Graues Feld - Ein korrekter Energietyp war dabei und richtig platziert. Beim Zurücksetzen des Rätsels wird eine neue Antwort generiert. Fenster schließen
Fragezeichensymbol.png Fragezeichensymbol.png Fragezeichensymbol.png Fragezeichensymbol.png Neustart
10: Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png
Dunkles Kästchen.png Dunkles Kästchen.png Dunkles Kästchen.png Dunkles Kästchen.png
9: Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png
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8: Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png
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7: Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png
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5: Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png
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4: Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png
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3: Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png
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2: Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png
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1: Flackernde Energie.png Glimmende Energie.png Glühende Energie.png Glänzende Energie.png
Graues Kästchen.png Weißes Kästchen.png Weißes Kästchen.png Dunkles Kästchen.png
Flackernde Energie.png Glimmende Energie.png Glühende Energie.png Glänzende Energie.png Lösung überprüfen
Wählt per Klick die Energie aus, die ihr verwenden möchtet und klickt anschließend auf die Postition, an der ihr sie platzieren wollt.

Nachdem ihr vier Positionen besetzt habt, lasst euch eure Eingabe durch die Option: Lösung überprüfen auswerten.

Im Beispiel wird neben der Eingabe jetzt ein graues und zwei weiße Quadrate angezeigt. Das bedeutet: Eine Energie ist sowohl von der Art als auch von der Position richtig platziert. Zwei weitere Energiearten sind zwar richtig gewählt, liegen aber auf der falschen Position.

Wurden alle Positionen mit falschen Farben belegt, erhaltet ihr eine entsprechende Mitteilung im Chat, aber keine Quadrate im rechten Bild angezeigt.

AKKU-KONTROLLSTATION Konfiguriere den Stromfluss, indem du Energie am unteren Rand der Konsole auswählst. Platziere sie auf den nummerierten Reihen des Rasters - angefangen mit der ersten Zeile. Überprüfe deine Antwort, sobald du eine Reihe gefüllt hast. Solltest du richtig geraten haben, bist du fertig. Wenn nicht, erhältst du Hinweise darauf, wie gut deine Schätzung war. Weißes Feld - Ein korrekter Energietyp war dabei, aber falsch platziert. Graues Feld - Ein korrekter Energietyp war dabei und richtig platziert. Beim Zurücksetzen des Rätsels wird eine neue Antwort generiert. Fenster schließen
Fragezeichensymbol.png Fragezeichensymbol.png Fragezeichensymbol.png Fragezeichensymbol.png Neustart
10: Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png
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9: Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png
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8: Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png
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2: Flackernde Energie.png Flackernde Energie.png Glimmende Energie.png Glühende Energie.png
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Um zu Überprüfen, ob z.B. die grüne Energie richtig platziert wurde, macht es in diesem Beispiel Sinn, diese noch einmal auf die erste Position beim zweiten Schritt zu ziehen. Da zwei weitere Energiearten richtig gewählt aber falsch positioniert waren, schiebt man sie einfach ein Feld weiter, um zu überprüfen, ob sie dann immer noch ein positives Ergebnis hervorbringen. Da offensichtlich eine Energie doppelt vorhanden sein muss (das vorherige Ergebnis zeigte ja nur drei richtig Energiearten an, obwohl alle vier gewählt wurden), wählt man eine der Energiearten doppelt aus. In diesem Fall wird die grüne Energie ausprobiert.

Die Überprüfung des Ergebnisses zeigt durch zwei weiße Quadrate an, dass nur noch zwei Energiearten richtig, aber immer noch falsch positioniert, sind.

Somit wird klar, dass die grüne Energie auf Postion 1 beim zweiten Schritt falsch sein muss. Wäre sie richtig, hätte das Ergebnis mindestens ein graues Quadrat hervorbringen müssen. (Siehe Auswertung bei Schritt 1)

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Um herauszufinden, ob vielleicht die rote Energie auf Position zwei (siehe Schritt 1) richtig liegen würde, zieht man sie bei Schritt 3 auf die zweite Position. Da ebenfalls noch herausgefunden werden muss, welche Energie doppelt vorhanden ist, wählt man einfach eine zweite rote Energie und platziert sie auf einen Platz, den man zuvor noch nicht gewählt hatte. Weiter im Rennen hält man gelb und blau.

Beim Überprüfen werden wieder nur zwei weiße Quadrate angezeigt. Somit kann die rote Energie auf Position zwei nicht richtig sein. (siehe Schritt 1) Sonst hätte sie jetzt ein graues Quadrat als Auswertung ergeben müssen.

Weiterhin werden nur zwei weiße Quadrate bei der Auswertung angezeigt.

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Um sicher zu gehen, dass die rote Energie nicht richtig ist, platziert man sie auf Position 1 bei Schritt 4. Hier müsste sie, wäre sie richtig, ein graues Quadrat hervorbringen, da das die letzte Möglichkeit für eine richtige Platzierung ist. Außerdem schiebt man die blaue Energie auf Position vier, da sie dort, wäre sie richtig (Schritt 1), ein graues Quadrat hervorbringen müsste.

Die Überprüfung ergibt: Die rote Energie ist grundsätzlich falsch, da kein graues Quadrat angezeigt wird. Drei weiße Quadrate lassen schlussfolgern, dass die Farben: gelb, grün und blau richtig sein müssen, wobei die blaue Energie nicht auf Position vier liegen kann.

Weiter ergibt sich, dass grün nicht auf Position eins, zwei oder drei sein kann. Diese Energie muss also auf Position vier sein.

Gelb kann folglich nur auf Position drei sein, da das die einzige Farbe ist, die bei Schritt 1 ein graues Quadrat hervorbrachte.

Da blau nicht auf Position drei (Schritt 3) und auch nicht auf Position vier sein kann (Schritt 4), muss blau auf Position eins und/oder zwei sein.

Die Farben gelb und grün können aufgrund der vorherigen Ergebnisse nicht doppelt vorhanden sein, also muss blau sowohl auf Position eins als auch auf Position zwei vorhanden sein.

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4: Glimmende Energie.png Glühende Energie.png Flackernde Energie.png Glänzende Energie.png
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3: Glühende Energie.png Glimmende Energie.png Glänzende Energie.png Glimmende Energie.png
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1: Flackernde Energie.png Glimmende Energie.png Glühende Energie.png Glänzende Energie.png
Graues Kästchen.png Weißes Kästchen.png Weißes Kästchen.png Dunkles Kästchen.png
Flackernde Energie.png Glimmende Energie.png Glühende Energie.png Glänzende Energie.png Lösung überprüfen
Die Überprüfung des Ergebnisses ergibt vier graue Quadrate und das Rätsel ist gelöst. Außerdem seht ihr oben, wo woher die Fragezeichen standen, die Lösung in Form der richtigen Reihenfolge und ihr erhaltet eine entsprechende Chatmitteilung. Zudem werden die Schaltflächen nicht mehr nutzbar.

Das Fenster kann über das Kreuz oben rechts im Rätselfenster geschlossen werden.

Viel Glück!

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Konfigurationsanleitung

Konfiguriere den Stromfluss, indem du Energie am unteren Rand der Konsole auswählst. Platziere sie auf den nummerierten Reihen des Rasters - angefangen mit der ersten Zeile. Überprüfe deine Antwort, sobald du eine Reihe gefüllt hast. Solltest du richtig geraten haben, bist du fertig! Wenn nicht, erhältst du Hinweise darauf, wie gut deine Schätzung war. Weißes Feld: Ein korrekter Energietyp war dabei, aber falsch platziert. Graues Feld: Ein korrekter Energietyp war dabei und richtig platziert. Beim Zurücksetzen des Rätsels wird eine neue Antwort generiert.

Konfigurationserklärungsfenster Akku-Kontrollstation.png

Akku-Kontrollstation

AKKU-KONTROLLSTATION Konfiguriere den Stromfluss, indem du Energie am unteren Rand der Konsole auswählst. Platziere sie auf den nummerierten Reihen des Rasters - angefangen mit der ersten Zeile. Überprüfe deine Antwort, sobald du eine Reihe gefüllt hast. Solltest du richtig geraten haben, bist du fertig. Wenn nicht, erhältst du Hinweise darauf, wie gut deine Schätzung war. Weißes Feld - Ein korrekter Energietyp war dabei, aber falsch platziert. Graues Feld - Ein korrekter Energietyp war dabei und richtig platziert. Beim Zurücksetzen des Rätsels wird eine neue Antwort generiert. Fenster schließen
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Schritt 1

AKKU-KONTROLLSTATION Konfiguriere den Stromfluss, indem du Energie am unteren Rand der Konsole auswählst. Platziere sie auf den nummerierten Reihen des Rasters - angefangen mit der ersten Zeile. Überprüfe deine Antwort, sobald du eine Reihe gefüllt hast. Solltest du richtig geraten haben, bist du fertig. Wenn nicht, erhältst du Hinweise darauf, wie gut deine Schätzung war. Weißes Feld - Ein korrekter Energietyp war dabei, aber falsch platziert. Graues Feld - Ein korrekter Energietyp war dabei und richtig platziert. Beim Zurücksetzen des Rätsels wird eine neue Antwort generiert. Fenster schließen
Fragezeichensymbol.png Fragezeichensymbol.png Fragezeichensymbol.png Fragezeichensymbol.png Neustart
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Schritt 2

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Fragezeichensymbol.png Fragezeichensymbol.png Fragezeichensymbol.png Fragezeichensymbol.png Neustart
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Schritt 3

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Fragezeichensymbol.png Fragezeichensymbol.png Fragezeichensymbol.png Fragezeichensymbol.png Neustart
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3: Glühende Energie.png Glimmende Energie.png Glänzende Energie.png Glimmende Energie.png
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1: Flackernde Energie.png Glimmende Energie.png Glühende Energie.png Glänzende Energie.png
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Schritt 4

AKKU-KONTROLLSTATION Konfiguriere den Stromfluss, indem du Energie am unteren Rand der Konsole auswählst. Platziere sie auf den nummerierten Reihen des Rasters - angefangen mit der ersten Zeile. Überprüfe deine Antwort, sobald du eine Reihe gefüllt hast. Solltest du richtig geraten haben, bist du fertig. Wenn nicht, erhältst du Hinweise darauf, wie gut deine Schätzung war. Weißes Feld - Ein korrekter Energietyp war dabei, aber falsch platziert. Graues Feld - Ein korrekter Energietyp war dabei und richtig platziert. Beim Zurücksetzen des Rätsels wird eine neue Antwort generiert. Fenster schließen
Fragezeichensymbol.png Fragezeichensymbol.png Fragezeichensymbol.png Fragezeichensymbol.png Neustart
10: Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png
9: Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png
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Weißes Kästchen.png Weißes Kästchen.png Weißes Kästchen.png
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1: Flackernde Energie.png Glimmende Energie.png Glühende Energie.png Glänzende Energie.png
Graues Kästchen.png Weißes Kästchen.png Weißes Kästchen.png
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Schritt 5

AKKU-KONTROLLSTATION Konfiguriere den Stromfluss, indem du Energie am unteren Rand der Konsole auswählst. Platziere sie auf den nummerierten Reihen des Rasters - angefangen mit der ersten Zeile. Überprüfe deine Antwort, sobald du eine Reihe gefüllt hast. Solltest du richtig geraten haben, bist du fertig. Wenn nicht, erhältst du Hinweise darauf, wie gut deine Schätzung war. Weißes Feld - Ein korrekter Energietyp war dabei, aber falsch platziert. Graues Feld - Ein korrekter Energietyp war dabei und richtig platziert. Beim Zurücksetzen des Rätsels wird eine neue Antwort generiert. Fenster schließen
Glänzende Energie.png Glänzende Energie.png Glühende Energie.png Flackernde Energie.png Neustart
10: Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png
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Graues Kästchen.png Graues Kästchen.png Graues Kästchen.png Graues Kästchen.png
4: Glimmende Energie.png Glühende Energie.png Flackernde Energie.png Glänzende Energie.png
Weißes Kästchen.png Weißes Kästchen.png Weißes Kästchen.png
3: Glühende Energie.png Glimmende Energie.png Glänzende Energie.png Glimmende Energie.png
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2: Flackernde Energie.png Flackernde Energie.png Glimmende Energie.png Glühende Energie.png
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Graues Kästchen.png Weißes Kästchen.png Weißes Kästchen.png
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Akku-Kontrollstation

AKKU-KONTROLLSTATION Symbol kleines i im Kasten.png Symbol Fenster schließen.png
Fragezeichensymbol.png Fragezeichensymbol.png Fragezeichensymbol.png Fragezeichensymbol.png Neustart
10: Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel
9: Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel
8: Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel
7: Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel
6: Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel
5: Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel
4: Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel
3: Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel
2: Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel
1: Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png Graue Energie Platzhalter.png Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel
Flackernde Energie.png Glimmende Energie.png Glühende Energie.png Glänzende Energie.png Lösung überprüfen

Abenteuerbeschreibungen

Benötigte Gegenstände

Benötigte Gegenstände:

Kurzbeschreibung

  • Ja.


Maske

Abb Bezeichnung Stufe Rüstzeug Affinität
Maske der kaputten Finger 1 40 Kriechende Hände
Maske des Trolls 1 40 Trolle
Trauer-Maske 15 40 Todesgeister
Stein Maske 20 40 Cockatrisen
Maske der Reflexion 30 51 Basilisken
Gelatine-Maske 35 63 Wackelpetern
Maske des Purpurs 35 63 Blutvelde
Staub-Maske 40 76 Staubteufel
Maske des Gestanks 40 76 Fäulnisgeister
Maske der Kura 45 90 Kurasken
Maske des grünen Wurms 45 90 Dschungel-Wehrwürmer
Maske des gelben Wurms 45 90 Wüsten-Wehrwürmer
Granit-Maske 45 90 Gargoyles
Maske des Höllenschlunds 50 107 Höllendämonen
Ranken-Maske 50 107 Mutierte Jadinkos
Maske des weißen Wurms 55 125 Eis-Wehrwürmer
Maske der Dagannoths 55 125 Dagannoths
Maske der Schwarzdämonen 55 125 Schwarzdämonen
Maske der Airut 55 125 Airut
Maske der mechanischen Wesen 55 125 Mechanische Kreaturen
Maske der Finsternis 55 125 Dunkelbestien
Maske der Aquavolten 55 125 Aquavolten


Gewandtheitskurse

Kategorie:Gewandtheit Bilder

Kategorie:Symbole Bilder

Symbol - Gewandtheitsabkürzung.png Gewandtheitsabkürzung Symbol - Gewandtheit Klettern.png Gewandtheit Klettern

Symbol - Gewandtheitsübergang.png Gewandtheitsübergang Symbol - Gewandtheit Drübersteigen.png Drübersteigen

Symbol - Gewandtheitsabkürzung Sprung.png Gewandtheitsabkürzung Sprung Symbol - Gewandtheit Sprung.png Gewandtheit Sprung

Symbol - Gewandtheit Hindurchzwängen.png Gewandtheit Hindurchzwängen Symbol - Gewandtheit Hindurchquetschen.png Gewandtheit Hindurchquetschen

Symbol - Blitzpulver-Fabrik.png Symbol - Siegelmotten.png

Landwirt - Portrait.png Mann - Porträt.png Weibliches MGB-Mitglied - Portrait.png

Krieger - Portrait.png Männliches MGB-Mitglied - Portrait.png Pollnivnianern - Portrait.png Höhlengoblin - Portrait.png Wache - Portrait.png Fremennik - Portrait.png Ritter - Portrait.png Wüstenbandit - Portrait.png Menaphit - Portrait.png Wachmann - Porträt.png Paladin - Portrait.png Gnom - Portrait.png Held - Portrait.png Elf - Portrait.png

Grummel.png

Landwirtschaftsrunde

Bäume

Obstbäume:

  • Brimhaven
  • Gnomendorf
  • Gnomenfestung
  • Catherby
  • Lleyta
  • Stadtteil der Meilyr
  • Ranken-Lebensraum

Bäume:

  • Lumbridge
  • Varrock
  • Gnomenfestung
  • Falador
  • Taverley
  • Trahaearn

Vorlage

Abenteuer Ku Be.png

Dies ist die ausführliche Beschreibung des Abenteuers.

Eine Kurzbeschreibung findet ihr unter folgendem Link:

Anna´s Baustelle - Kurzbeschreibung



Kurzbeschreibung

  • Ja.

Versuch

Erstes Tagebuch Ava's Welt - Erstes Tagebuch - November 2015

Ava auf Bücherstapel.png

Zweites Tagebuch Ava's Welt - Zweites Tagebuch - Dezember 2015

Avas Welt - Szenenbild Canifis.jpg

Drittes Tagebuch Ava's Welt - Drittes Tagebuch - Januar 2016

Avas Welt - Szenenbild Lager des Armadyl.jpg

Viertes Tagebuch Ava's Welt - Viertes Tagebuch - Februar 2016

Avas Welt - Szenenbild Affenatoll.jpg

Fünftes Tagebuch Ava's Welt - Fünftes Tagebuch - März 2016

Avas Welt - Szenenbild Piscatoris.jpg

Sechstes Tagebuch Ava's Welt - Sechstes Tagebuch - April 2016

Avas Welt - Szenenbild Tirannwn.jpg

Siebtes Tagebuch Ava's Welt - Siebtes Tagebuch - Mai 2016

Avas Welt - Szenenbild Keldagrim.jpg

Tagebuch

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Berserker-Meister Übersicht

Stufe Meister Name Zudem erforderliche Kampfstufe Abenteuer Karte
Nichtmitglied.png 1 Taverley Turael/Spria - -
Mitglied.png 1 Canifis Mazchna 20 -
Mitglied.png 1 Verlies von Edgeville Vannaka 40 -
Mitglied.png 1 Zanaris Chaeldar 75 Die verlorene Stadt
Mitglied.png 35 Pollnivneach Sumona 90 Viel Rauch um nichts
Mitglied.png 50 Dorf von Shilo Duradel/Lapalok 100 Das Dorf von Shilo
Mitglied.png 75 Uralte Höhle Kuradel 110 Ottos Barbaren-Training zum Teil abgeschlossen haben
Mitglied.png 85 Prifddinas Morvran 120 Das Ende der Trauer


Versuch

Heute könnte der Hauptgewinn 100 Millionen Goldmünzen sein.

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  • Kampfstufe Trefferpunkte


Berserkerstufe Schwäche Ihr Angriff Besonderheit Besondere Beute Knochen

Berserker - Gegenstände

Berserker - Gegenstände

Stufe
Bezeichnung Mitglieder Zusätzliche Anforderungen Informationen
Kosten
Zackige Handschuhe.png 1 Zackige Handschuhe
Für den Kampf gegen Gallertmonster Bei Spria oder Jacqueline Todt gratis / 6 Gm
Verzauberter Edelstein.png 1 Verzauberter Edelstein
Zur Kommunikation mit den Berserkermeistern und zur Herstellung von Berserker-Ringen 1
Gesichtsmaske.png 10 Gesichtsmaske Mitglied.png
Zum Kampf gegen Staubteufel und für den rauchigen Brunnen 200
Ohrenschützer.png 15 Ohrenschützer Mitglied.png
Zum Kampf gegen Todesgeister 200
Spiegelschild.png 25 Spiegelschild Mitglied.png Stufe 20 in Verteidigung Zum Kampf gegen Cockatrisen und Basilisken 5000
Fischer-Sprengstoff.png 32 Fischer-Sprengstoff Mitglied.png
Um Schloger in der Schlammspringer Bucht aus dem Meer zu locken 60
Nicht brennendes Locklicht.png 33 Nicht brennendes Locklicht - Harpyiekäferlocklicht Mitglied.png
Für den Kampf gegen Harpyienkäferschwärme 130
Hexenholz-Ikone.png 35 Hexenholz-Ikone Mitglied.png
Für den Kampf gegen Höhlengrauen im Verlies von Fas Tharmlos 900
Isolierte Stiefel.png 37 Isolierte Stiefel Mitglied.png
Für den Kampf gegen Killerwatts im Herrenhaus von Draynor 200
Berserker-Glocke.png 39 Berserker-Glocke Mitglied.png
Für den Kampf gegen Molanisken im Verlies von Dorgesh-Kaan 150
Drachentöter-Handschuhe.png 40 Drachentöter-Handschuhe Mitglied.png
Berserker-Handschuhe.png 42 Berserker-Handschuhe Mitglied.png
Für den Kampf gegen Fieberspinnen 200
Breitbolzen.png 55 Breitbolzen Mitglied.png Stufe 50 in Fernkampf
Blattklingenschwert.png 55 Blattklingenschwerter Mitglied.png Stufe 50 in Angriff Besonders geeignet für den Kampf gegen Turothen
Berserker-Stab.png 55 Berserker-Stab Mitglied.png Stufe 50 in Magie
21T
Breitpfeile.png 55 Breitpfeile Mitglied.png Stufe 50 in Fernkampf
90
Blattklingenspeer.png 55 Blattklingenspeer Mitglied.png Stufe 50 in Angriff Besonders geeignet für den Kampf gegen Turothen 31T
Klangstäbe.png 56 Kristall-Klangstäbe Mitglied.png
Für den Kampf gegen entstellte Terrorvögeln und entstellte Schildkröten
Fungizid-Spray.png 57 Fungizid-Spray Mitglied.png
Für den Kampf gegen Pilze in Zanaris 300
Nasenklammer.png 60 Nasenklammer Mitglied.png
Für den Kampf gegen Fäulnisgeister 200
Höllenrankenpeitsche.png 80 Höllenrankenpeitsche Mitglied.png Stufe 75 in Angriff

Berserker - Monster

Berserker - Monster

Stufe
Bezeichnung Mitglieder Zusätzliche Anforderungen Informationen
1 Gallertmonster
5 Kriechende Hand Mitglied.png
7 Höhlenkäfer Mitglied.png
10 Höhlenkriecher Mitglied.png
15 Todesgeist Mitglied.png
17 Höhlenschleim Mitglied.png
20 Steinschnecke Mitglied.png
22 Wüstenechse Mitglied.png
25 Cockatrise Mitglied.png
30 Feuerteufel Mitglied.png
32 Schloger Mitglied.png
33 Harpyiekäfer-Schwarm Mitglied.png
35 Mauerbiest Mitglied.png
37 Killerwatt Mitglied.png
39 Molanisk Mitglied.png
40 Horrorhund Mitglied.png
40 Basilisk Mitglied.png
41 Nachtspinne Mitglied.png
42 Fieberspinne Mitglied.png
45 Höllenmagier Mitglied.png
47 Pökelratte Mitglied.png
50 Blutveld Mitglied.png
51 Phönix Mitglied.png Abenteuer: Die Feuertaufe
52 Wackelpeter Mitglied.png
55 Turoth Mitglied.png
56 Entstellte Schildkröte Mitglied.png
56 Entstellter Terrorvogel Mitglied.png
57 Mutierter Zygomit Mitglied.png
58 Höhlengrauen Mitglied.png
59 Wilder Jadewein Mitglied.png Abenteuer: Zurück zu den Wurzeln
60 Fäulnisgeist Mitglied.png
61 Rum-Krabbe Mitglied.png
63 Geisterhafter Wächter Mitglied.png
63 Geisterhafter Fernkämpfer Mitglied.png
65 Staubteufel Mitglied.png
67 Cresbots Mitglied.png Abenteuer: Die Welt erwacht
68 Geisterhafte Krieger Mitglied.png
70 Kurask Mitglied.png
71 Sucher Mitglied.png
72 Skelett-Lindwurm Mitglied.png
73 Dschungel-Wehrwurm Mitglied.png
75 Gargoyle Mitglied.png
76 Muspah Mitglied.png Abenteuer: Das Schicksal der Götter
76 Nihil Mitglied.png Abenteuer: Das Schicksal der Götter
77 Wüsten-Wehrwurm Mitglied.png
78 Aquavoltus Mitglied.png
80 Nechryael Mitglied.png
80 Mutiertes Jadinko-Junges Mitglied.png
81 Rorarii Mitglied.png
81 Capsarii Mitglied.png
81 Scutarii Mitglied.png
81 Gladi Mitglied.png
82 Grifolaru Mitglied.png
83 Geisterhafte Magier Mitglied.png
85 Höllendämon Mitglied.png
86 Mutierter Jadinko-Wächter Mitglied.png
88 Grifolastach Mitglied.png
90 Edimmu Mitglied.png
90 Dunkelbestie Mitglied.png
91 Mutiertes Jadinko-Männchen Mitglied.png
92 Airut Mitglied.png
93 Eis-Wehrwurm Mitglied.png
94 Lava-Wehrwurm Mitglied.png
95 Ganodermische Kreaturen Mitglied.png
99 Seelenblicker Mitglied.png


Tabelle in Spoiler

Klappt das Fenster auf, wenn ihr die Lösung einsehen wollt!

Atem Boden Puls Boden Alle
Luft-Rune.png Erd-Rune.png Blut-Rune.png Erd-Rune.png Natur-Rune.png
Luft Erd Blut Erd Natur
L E B E N

Benutzt also nacheinander eine Luft-Rune, eine Erd-Rune, eine Blut-Rune, eine Erd-Rune und zum Schluss eine Natur-Rune mit der Wand.

Diashow mit Kartenausschnitten


Der Weg zur Kalksteinmine von Lleyta aus:

Verlasst Lleyta im Nordwesten, indem ihr den Baum durchschreitet.

Durchschreiten Baum

Lauft Richtung Südwesten zum Stolperdraht, den ihr übersteigt.

Drübersteigen Stolperdraht

Geht weiter Richtung Westen und betretet den dichten Wald.

Betreten dichter Wald

Geht nach Norden und überspringt die Blätter, die über der Fallgrube liegen.

Springen Blätter

Folgt dem Verlauf des Weges - erst Richtung Norden, dann Richtung Osten.

Kurz bevor ihr die Höhle erreicht, betretet ihr den dichten Wald Richtung Norden.

Betreten dichter Wald (Höhleneingang)

Nun müßt ihr nach Westen und schließlich über den Baumstamm in nördliche Richtung.

Überqueren Baumstamm

Steigt über den Stolperdraht in nördliche Richtung.

Drübersteigen Stolperdraht

Folgt dem Weg erst Richtung Norden und weiter nach Osten.

Jetzt seid ihr am Arandar-Pass.

Arandar-Pass

Geht weiter nach Norden und dann nach Osten zur Mine.

Kalksteinmine

Backward.png  Forward.png