Der Letzte seiner Art

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Version vom 11. März 2014, 03:56 Uhr von Anna (Diskussion | Beiträge) (Die geheime Bibliothek)

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Titel

Der Letzte seiner Art

(One Of A Kind)

Kategorie

Großmeister

Schwierigkeit

Mittel

Dauer

Mittel

Startpunkt

Sprecht mit Herrn Mordaut im Keller des Museums von Varrock.

Voraussetzungen

Abenteuer

Jagex empfiehlt, Das Ritual der Mahjarrat abzuschließen.


Fertigkeiten

Empfehlungen

Abenteuer

Keine weitere

Fertigkeiten

Zugang zum Magnetit-Netzwerk

Benötigte Gegenstände

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern


Gegner

Mehrere Gegner der Stufe 182 und einen der Stufe 190.

Das Abenteuer

Abenteuerstart

Begebt euch in den Keller des Museums von Varrock. Dort findet ihr unterhalb der Treppe Herrn Mordaut, ein Rotdrache, in seinem Büro. Sprecht ihn auf "Der Letzte seiner Art" an.

Vielleicht wäret ihr genau die richtige Person, erklärt euch Herr Mordaut. Er sei, wie ihr sicherlich wüßtet, dan der Geschichte der Drachen interessiert und habe es sich zur Aufgabe gemacht, so viel wie möglich über ihre Vergangenheit herauszufinden. So habe er bei seinen Nachforschungen ein Tagebuch entdeckt, von dem er glaube, daß es sich um das letzte Tagebuch von Hannibus dem Drachenreiter handeln würde und man herausfinden könne, wo dieser sich gerade aufhielte.

Natürlich seid ihr interessiert, bei den Nachforschungen zu helfen und nehmt das Abenteuer an.


Letzte - Abenteuerstart kleines Bild.jpg

Herr Mordaut gibt euch das letzte Tagebuch von Hannibus dem Drachenreiter und bittet euch, es durchzulesen und ihn dann wieder anzusprechen.

Herr Mordaut glaubt, daß Enakhra ihren Plan umgesetzt und Hannibus verflucht habe, wodurch er in eine Statue verwandelt worden sei. Er habe ihre Taten genauer unter die Lupe genommen und es gäbe Hinweise auf eine Statue, die als Tribut für Zamorak gedacht gewesen wäre. Doch habe Enakhra es nie geschafft, sie abzuliefern. Er habe gedacht, die Sache sei damit erledigt gewesen, doch dann habe er seine größte Entdeckung überhaupt gemacht. Während er Nachforschungen zu den Ahnendrachen angestellt habe, wären ihm Dokumente in die Hände gefallen, die von Robert dem Starken berichteten, der eine seltsame, realistische Statue einer unbekannten Spezies gefunden hätte. Er glaube, daß es sich dabei um die Statue von Hannibus handeln würde. Robert habe diese in seine Bibliothek mitgenommen, um sie genauer untersuchen zu können. Die Frage sei nun: Was könne man nun mit dieser Information anfangen, wo könne man diese Bibliothek finden und wer könne darüber etwas wissen.

Leider sei im Museum nichts Nützliches zu finden gewesen, erfahrt ihr und auch im Turm der Magier würde man nichts dazu wissen.

Da Bob der Kater, die Reinkarnation von Robert dem Starken sei, schlagt ihr Herrn Mordaut vor, diesen zu befragen.

Herr Mordaut ist begeistert und beauftragt euch nach Bob dem Kater zu suchen.

Klickt auf die blauen Pfeiltasten, um die Seiten umzublättern.

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Die Suche nach Bob dem Kater

  • Benötigte Gegenstände

Holt also euer verzaubertes Amulett der Katzensprache und versucht mit dessen Hilfe, den Kater zu finden.

Wenn ihr das Amulett der Katzensprache an das Gesamulett gebunden habt, könnt ihr es einzeln wieder entnehmen allerdings ist es dann nicht verzaubert. Nehmt 5 Jenseits-Runen und laßt es von Hilde, die ihr in einem Haus im Nordosten von Burthorpe finden könnt, verzaubern.

Solltet ihr weder das Gesamulet noch das Amulett der Katzensprache besitzen, müßt ihr mit einer Katze oder einem Kätzchen die Sphinx in Sophanem aufsuchen und sie auf das Amulett ansprechen. Ihr erhaltet ein Amulett der Katzensprache zurück. Mit diesem und 5 Jenseits-Runen begebt ihr euch jetzt nach Hilde in Burthorpe. Sprecht sie auf das verzauberte Amulett der Katzensprache an und sie wird das Amulett verzaubern.

Die Benutzung des verzauberten Amuletts sei ganz einfach, erklärt sie euch. Ihr müßtet das Amulett öffnen, um ein Katzengesicht sehen zu können, dessen Nase ihr an den Schnurrhaaren drehen könntet. Sobald die Nase in die Richtung der Katze zeigen würde, leuchteten die Augen des Katzenbildes auf und der Mund würde sich öffnen. Ihr solltet dann in diese Richtung gehen und das Amulett immer wieder überprüfen. Sobald ihr in Bobs Nähe wäret, würde die Animation von Augen und Mund unabhängig von der Richtung zeigen. Dann wünscht sie euch viel Glück.

Mehr zur Bedienung des Amuletts findet ihr beim Abenteuer: Zwei Katzen- ein Ausgang.

Zwei Katzen - Amulettanimation.jpg

Der weiße Pfeil am Rand zeigt euch an, in welcher Richtung ihr nach Bob suchen müßt.

Sobald ihr ihn gefunden habt, sprecht ihn auf den Letzten seiner Art an und fragt nach der Bibliothek von Robert dem Starken. Ihr müßt das verzauberte Amulett der Katzensprache tragen, damit er mit euch redet.

Er wüßte, daß er die Reinkarnation von Robert dem Starken sei, doch könne er sich an nichts erinnern, was dessen Leben anginge. Er sei nur eine Katze mit einem Menschen, um den er sich kümmern müsse.

Damit meint er Unferth, der in einem Haus im Norden von Burthorpe lebt. Er habe sich gleich wohl gefühlt, als er das Haus zum ersten Mal betreten habe und den Menschen, der dort wohnen würde, direkt adoptiert, erfahrt ihr. Von Fahnendrachen wisse er nichts, antwortet er euch auf eure Frage zu den Ahnendrachen.

Nun ihr solltet also Unferth in Burthorpe einen Besuch abstatten.

Letzte - Bob.jpg

Die geheime Bibliothek

  • Benötigte Gegenstände
  • Smaragd

Unferth findet ihr im nordwestlichsten Haus von Burthorpe gleich neben der Schmiede.

Ihr wolltet in seinem Haus nach einer geheimen Bibliothek suchen, teilt ihr Unferth mit, der darüber erstaunt scheint. Er wisse nichts über eine geheime Sammlung von Büchern und habe auch noch nie Oger-Romanzen gelesen, das sei nichts als ein böswilliges Gerücht.

Ihr dürftet gerne sein Haus nach einer Bibliothek durchsuchen, doch solltet ihr keine Unordnung machen, bittet euch Unferth.


Letzte - Unferth.jpg

Betretet nun sein Haus und durchsucht den Raum.

Beim Durchsuchen des Bücherregals gelingt es euch, das Regal völlig zu zerstören. Und leider löst ihr aus dem Kamin eine Menge Ruß, als ihr ihn durchsucht. Auch der Tisch zerfällt beim Untersuchen.

Unferth ist sehr erregt über euer Handeln und befürchtet, daß ihr auch noch den Teppich zerreissen könntet.

Entfernt nun den Teppich und findet eine versteckte Falltüre.

Letzte - Unferth Haus.jpg

Steigt die Falltüre hinab.

Nun seid ihr euch in einem kreuzförmigen Raum, in dem zahlreiche Bücherregal stehen und überall Dokumente verstreut herumliegen.

Durchsucht die Bibliothek gründlich.

Im südliche Bereich entdeckt ihr eine Statue, die einem Wesen, welches zu Stein verwandelt wurde, gleicht.

Letzte - Statue im Keller.jpg

An der südlichen Wand hinter der Statue findet ihr eine Karte, die ihr durchsuchen könnt.

Sie zeigt ein Bild der Ahnendrachen-Ortsnamen.

Letzte - Ahnendrachen-Ortsnamen.png

Als ihr den Schreibtisch durchsucht, findet ihr Felsen-Beleben-Notizen.

In diesem Text findet ihr einen Zauberspruch:

"Um nahi listic durooo-rah"

Ihr erfahrt von zwei materiellen Komponeten, die für das Ritual benötigt werden.

Einen Smaragd und einem zweiten Gegenstand, der mithilfe eines Rätsels noch herauszufinden ist.

"Ich ernähre mich von Schwert, Spaten und Rechen,

auch undruchdringliches Rüstzeug kann ich durchbrechen.

Nur eine Prise von mir, und Uhren bleiben stehen,

doch wachsen kann ich nur durch Zeitvergehen.

Was bin ich?

Klickt auf die blauen Pfeiltasten, um die Seiten umzublättern.

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Im Norden des Raumes an der östlichen Wand findet ihr einen Waffenständer, an dem rostige Waffen hängen.

Wählt die Option: Rost entfernen. Ihr kratzt etwas Rost von den Waffen ab und füllt ihn in eine Flasche.

Somit wäre die zweite Komponente, die in den Felsen-Beleben-Notizen genannt wurde, gefunden. Neben dem Smaragd braucht ihr also Rost.

Letzte - Rostige Waffen.jpg

Kehrt zum Schreibtisch zurück und wählt die Option: Einen "Felsen-Beleben-Zauber" herstellen.

Geht dann zur Statue und lest dort den Zauber.

"Die Vorfahren stehen mir bei, ich bin frei!" ruft ein aufgeregter Hannibus.

Er habe die Welt um ihn herum mehr oder weniger spüren können, aber es habe lange gedauert, sehr lange, er habe schon gedacht, er würde seinen Verstand verlieren, fährt er fort. Er sei gefangen gewesen. Zuletzt habe er sich am Ende des Zweiten Zeitalters befunden, versucht er sich zu erinnern. Aber nun sei er frei und habe euch dafür zu danken.

Ihr informiert ihn darüber, daß ihr euch im Sechsten Zeitalter befändet.

Traurig fragt er sich, was er in einer so weit entfernten Zeit noch hier solle.

(Klickt euch durch die Dialoge.)

Letzte - Befreiung Hannibus.jpg

Kameraperspektive verdreht - Norden nach Osten

Doch er müsse erfahren, was aus den Ilujanka, seinem Volk geworden sei, fährt er fort. Er sei als Hannibus Eterra geboren worden und habe zu einem Gelege von sieben gehört. Ihm sei vorbestimmt gewesen, ein Ghur-Reiter zu werden. Auf seiner Welt wäre er ein Landwirt gewesen und habe auf einem Ghur geritten, um die Felder zu pflügen. Er habe ein einfaches aber größtenteils glückliches Leben geführt.

Es wären in den Gelegen immer weniger Junge geboren worden  und sein Volk sei geschrumpft. Dann wäre der Namenlose in ihre Welt gekommen - in Wahrheit Zaros - und habe die Rettung seines Volkes versprochen. Die Bedingung wäre jedoch gewesen, daß einige von ihnen ihn begleiten und in seinem Reich leben sollten. Auf dieser Welt hätten sie herausgefunden, daß sie nicht nur Ghur sondern auch Drachen bezaubern konnte. Darüber sei Zaros sehr erfreut gewesen. So sei er ein Drachenreiter geworden, ein Krieger der Lüfte, der Zaro's Armee gedient habe. Für ein Versprechen, das jedoch nie eingelöst worden wäre.

Er sei nicht stolz auf die Person, in die er sich verwandelt habe. Er sei arroganz gewesen und habe versucht das Olun'dai zu hintergehen. Dafür habe er jedoch einen sehr hohen Preis gezahlt.

Wenn ihr mögt, könnt ihr ihn nach dem Olun'dai befragen.

Das sei ein schwieriges Konzept, welches man nicht leicht erklären könne.

Sie, die Ilujanka würden glauben, daß alles miteinander verbunden sei, daß alles ein großes Ganzes ergäbe. Die Erde, die Bäume, das Gras und die Tiere, die darauf weiden würden. Das Ganze sei wie ein ausgeklügeltes Gemälde, das man unmöglich ganz verstehen könne, weil man selbst Teil davon sei - und zu nah dran, um alles sehen zu können. Doch man wisse, daß das Ergebnis wunderschön sei und all die Mühen, die es gekostet habe, wert wäre. Und wie bei einem Gemälde sei jeder einzelne Pinselstrich fast bedeutungslos ohne die Pinselstriche, die ihm vorausgegangen seien oder die nach ihm kämen. Das Schwierige am Olun'dai bestehe darin, zu wissen, welchen Platz man selbst einnähme und diesen zu akzeptieren.

Nun müsse er über seine Zukunft entscheiden.

Schlagt ihm vor, daß er wieder nach Hause zurück kehren könne.

Ohne Zaros könne er nicht in seine Welt zurückkehren, befürchtet er.

Eure Idee, die Götter könnten vielleicht helfen, verneint er, Götter seien engstirnig, gewalttätig und kümmerten sich nur selten um die Probleme derer, die ihnen dienten. Es müsse eine andere Alternative geben. Feenringe habe er ausprobiert, bevor er in Gefangenschaft gekommen sei, sie hätten keine Verbindung zu seiner Heimatwelt.

Auch einen Magiezauber schließt er aus, da sein Volk nicht für Magie bekannt sei, auch habe er Angst vor der Macht der Magie.

Schließlich bleibt euch nur noch die Idee, die Bibliothek weiter zu durchsuchen, um eine Lösung zu finden.

Er könne sich wage an eine mächtige Gestalt erinnern, jemanden mit starkem Olun'det. Das Olun'det würde messen, wie stark der Eindruck sei, den sie auf dem Olun'dai hinterließen. Es sei eine Art Maßeinheit für Schicksal oder Temperament, erklärt er euch weiter. Da ihr ein besonders starkes Olun'det haben würdet, glaube er, daß euch eure aktuelle Reise auf dem Olund'dai verbinden würde. Sein Volk sei sehr spirituell, was sehr tief in ihrer Kultur und Sprache verwurzelt sei.

Nun sollt ihr euch in der Bibliothek erneut umsehen, es müsse etwas geben, was ihn wieder nach Hause bringen könne.

Durchsucht die Bücherregal im östlichen Bereich.

Ihr findet ein Notizbuch von Robert dem Starken über die Sprache der Ahnendrachen. Darin ist die Rede von besonderen Fähigkeiten der Drachen.


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Rechtsklick auf das Buch, um die "automatische Übersetzung" zu aktivieren. So werden alle Ahnendrachenwörter, die ihr findet, automatisch übersetzt.

Klickt auf die blauen Pfeiltasten, um die Seiten umzublättern.

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Im westlichen Bereich könnt ihr ebenfalls Bücherregale durchsuchen.

Ihr findet ein Buch mit dem Titel: Der junge Rober - von Walthius Musbat.

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Aus dem Buch "Die Flucht der Ahnendrachen", welches ihr ebenfalls in einem Regal im westlichen Bereich findet, scheint Hannibus der Hinweis nach Statuen zu suchen das Nützlichste zu sein. Ihr solltet versuchen den Hinweisen nachzugehen.

Klickt auf die blauen Pfeiltasten, um die Seiten umzublättern.

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Fortsetzung folgt.


Belohnungen

  • 1 Abenteuerpunkt
  • Ein Drachenreiter-Amulett
    • erhöht die Erfahrungspunkte für das Vergraben von Drachenknochen auf 152,6
    • verbessert die Kampffähigkeit Logo-Drachenodem Drachenodem
  • 90.000 Erfahrungspunkte in Magie
  • 80.000 Erfahrungspunkte in Beschwörung
  • 45.000 Erfahrungspunkte in Kerkerkunde
  • Spieler, die Das Ritual der Mahjarrat abgeschlossen haben, können außerem 25.000 Bonus-EP erhalten.
  • Außerdem gibt es Zugang zu einer neuen Drachenart, gegen die man in einem Ressourcenverlies kämpfen kann und die Drachenreiter-Rüstzeug fallen lassen kann.

Freigeschaltete Gebiete

Transportsysteme

Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten