Der große Gehirnklau: Unterschied zwischen den Versionen

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(Die Mönche sind in einer misslichen Lage)
(Gegenstände für Dr. Fenkenstrain besorgen)
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Betretet das Kloster und greift die Knochensägen (57) an. Insgesamt werdet ihr vier Knochensägen besiegen müssen, um die von Dr. Fenkenstrain benötigten Materialien zu erbeuten.  
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Betretet das Kloster und greift die Knochensägen (49) an. Insgesamt werdet ihr vier Knochensägen besiegen müssen, um die von Dr. Fenkenstrain benötigten Materialien zu erbeuten.  
  
 
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Version vom 1. Dezember 2014, 22:55 Uhr

Titel

Der große Gehirnklau - (The Great Brain Robbery)
Fasso.png

G - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Experten

Schwierigkeit

Mittel

Dauer

Mittel

Startpunkt

Bruder Beschaulich in Fas Tharmlos

Voraussetzungen

Abenteuer

Fertigkeiten

Handwerk 16

Baukunst 30

Gebet 50

Zugang zur Werkstatt in einem Spielerhaus

Empfehlungen

Abenteuer

Keine weiteren

Fertigkeiten

Keine weiteren

Benötigte Gegenstände

Taucherausrüstung

1 Hammer - Gemischwarenläden

60 Nägel  - Schmieden - benötigt werden nur 38 Nägel aber Bronze- oder Eisennägel könnten sich verbiegen

18 Einfache Holzbretter - Sägemühle in Varrock gegen 100 Goldmünzen je Brett, oder herumliegend am Außenposten der Barbaren, Port Khazard, Wildnis oder Entrana

Heiliges Symbol

Ring des Charos

10 Tierfelle - Bärenfell oder Wolfsfelle

Buch der Piraterie

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Ektofläschchen

Amulett des Ruhms

Hausteleport oder Teleport zum Haus eines Mitspielers

Gute Rüstung, Waffe und Nahrung

Kampftränke

Gegner

5 Knochensägen - Stufe 57

Fasso - Stufe 170 - nach der Evolution des Kampfes (104)

Das Abenteuer

Abenteuerstart

  • Benötigte Gegenstände

Um das Abenteuer beginnen zu können, müsst ihr zur Pirateninsel Fas Tharmlos reisen. Nutzt also euer Ektofläschchen, um über Port Phasmatys mit der "Furchtlosen Meerjungfrau" und Besserwisser Bill zur Insel zu segeln. (Östlichster Steg in Port Phasmatys)  Oder reist mit einem Charterschiff an.

Verlasst das Schiff und geht auf dem Steg in Richtung Dorf. Gleich am Ende des Stegs findet ihr Bruder Beschaulich, den ihr ansprecht.

Er sei auf der Suche nach einem kühnen und treuen Abenteurer, der ihm bei einem kleinen Problem helfen könne. Euch fällt auf, dass er überaus krank ausschaut. Doch dieses Problem könne man hier nicht bereden, sagt er, als ihr ihn darauf ansprecht. Er könne euch nur so viel verraten, dass er einem abgeschieden lebenden Mönchsorden angehöre, der auf einer kleinen Insel in der Nähe ansässig sei und dass sie ein Problem mit untoten Piraten hätten.

Ihr willigt ein, ihm zu helfen und gemeinsam teleportiert er euch auf die Insel in den Getreidespeicher der Mönche.

Gehirnklau - Start.jpg

Die Mönche sind in einer misslichen Lage

Bruder Beschaulich beruhigt euch, nein, sie wären keine Zombies.

Sie seien ein Orden saradoministischer Mönche, die in der Abgeschiedenheit leben würden, um Bücher zu übersetzen und zu verzieren. Es gäbe sogar ein Abkommen mit den Piraten, dass man sie in Frieden ließe. Sie würden die Piraten im Gegenzug segnen, wenn sie das nötig hätten.

Jedoch wären sie heute Morgen von Geräuschen geweckt worden, die so geklungen hätten, als ob ein Schiff gestrandet wäre. Als sie nach Überlebenden suchten, wären Zombie-Piraten in das Kloster eingedrungen. Sie schienen ihre Befehle von einem bösartigen, kleinen Zombie namens Mi-Gor und dessen Kader von Knochensägen erhalten zu haben. Einige, wie auch er selbst, erklärt Bruder Beschaulich weiter, wären verschleppt worden. Er erinnere sich noch an einen furchtbaren Schmerz und sei dann in einem Körper aufgewacht, der sich neben Mi-Gor befand. Dieser habe sich hämisch gefreut, dass er einen Zombi mit einem nicht-verfaulten Gehirn "verbessert" hätte. Er habe vorgetäuscht noch bewußtlos zu sein und nach einer Weile habe er die anderen, die auch "verbessert" worden seien, befreien können. Sie hätten sich bis zum Getreidespeicher durchschlagen und die Türen verbarrikadieren können. Es habe so ausgesehen, als ob die Zombie-Piraten die Türen einbrechen würden, aber dann habe Mi-Gor sie zurückgerufen. Warum, wisse er nicht.

Ihre gehirnlosen Körper hätten sie im Keller eingelagert, für den Fall, dass die Operation rückgängig gemacht werden könne.


Gehirnklau - Ankunft bei den Mönchen.jpg

Nachdem ihr euch bereit erklärt zu helfen, teilt euch Bruder Beschaulich mit, dass sich unter der Statue im Garten ein Eingang zu einem geheimen Tunnel befände, der ins Kloster führen würde. Wenn es euch gelänge ins Kloster zu kommen, könntet ihr vielleicht herausfinden, was die Zombie-Piraten planten.

Verlasst das Haus und geht nach Norden bis ihr bei der Statue angelangt. Ihr werdet unter Umständen von Zombie-Piraten (49) angegriffen. Zieht an der Statue, damit ihr den Geheimgang freilegt und steigt hinab.

Gehirnklau - Saradominstatur.jpg

Der Tunnel steht unter Wasser. Ohne eure Tauchausrüstung kommt ihr hier nicht weiter. Zieht sie an und geht die Treppe ins Wasser herunter.


Gehirnklau - Tunneleinstieg.jpg

Achtung: Auch hier wimmelt es von Zombie-Piraten, die euch angreifen können.

Lauft den Tunnel in Richtung Osten hindurch, bis ihr zu einer reparaturbedürftigen Treppe gelangt.

Repariert sie mit vier normalen Brettern und 10 Nägeln und steigt hinauf.

Hammer im Werkzeuggürtel funktioniert.

Hier trefft ihr wieder auf eine Leiter, die ihr heraufklettert.

Gehirnklau - Wassertunnel.jpg

Ihr befindet euch in einem geheimen Raum im Kloster.

Durch das Guckloch in der Westwand könnt ihr eine Unterhaltung belauschen.

Mi-Gor teilt keuchend mit, dass er eine Aufforderung erhalten habe, sich beim Kapitän einzufinden. Er werde sich deshalb für eine Weile "unter Deck" befinden. Dann fragt er, wie es mit der Herstellung des Gases voran ginge. Eine Knochensäge antwortet ihm, dass es gut voran ginge. Doch Mi-Gor vermutet, dass dieser lügt. Es fehlten nur noch Zutaten, um die ganze Insel damit abdecken zu können, erklärt die Knochensäge schnell. Wenn sie den Getreidespeicher stürmen dürften, wären sie in der Lage die Mönche ohne Problem zu erledigen oder sein Ding da könnte die Wand einschlagen, fährt die Knochensäge fort. Doch Mi-Gor unterbricht ihn, er solle Ruhe geben, er würde keine Widerrede von Untergebenen dulden. Wenn er oder die anderen es nicht schaffen würden, die Befehle des Räudigen Jack auszuführen, sollten sie vielleicht "der Kiste" mal einen kleinen Besuch abstatten, keucht er weiter.

Ängstlich bittet die Knochensägen: "Nich 'de Kiste"! Das Betäubungsgas würde wie geplant fertig werden und die Mönche wären ruck, zuck bewußtlos, versichert sie und betitelt Mi-Gor als Herr Chefarzt

Das findet Mi-Gor ausgezeichnet und gibt kund, dass das Gas die Gehirne für die nächste Phase nicht beeinträchtigen werden würde. Dieses Mal käme es nicht zu einem Aufstand der Testpersonen. Räudiger Jack bekäme seine Besatzung aus verbesserten Zombies und er werde so viele Testpersonen erhalten, wie er nur vivisezieren könne.

Das solltet ihr den Mönchen schnell berichten, bevor es zu spät ist.

Kehrt also zurück zum Getreidespeicher.

Gehirnklau - Guckloch.jpg

Kameraperspektive verstellt - Norden nach Osten

Ihr berichtet Bruder Beschaulich von den Plänen der Zombie-Piraten.

Man wolle sie durch ein Gas ohnmächtig machen und dann zum Gehirntausch verschleppen.

Das müsse dringend verhindert werden, meint Bruder Beschaulich und erinnert sich an ein Gebet zu Saradomin, das vor Jahrhunderten von einem der Äbte des Klosters in Edgeville verfasst worden wäre. Dieses Gebet würde den Betenden von Pestilenzen, Plagen und bestimmten anderen Krankheiten befreien.

Ihr solltet nun schnell das Gebetsbuch aus dem Kloster von Edgeville holen.

Er teleportiert euch gemeinsam nach Fas Tharmlos.

Gehirnklau - Getreidespeicher.jpg

Gebetsbuch besorgen

Teleportiert am besten über das Magnetit-Netzwerk nach Edgeville und lauft zum Kloster.

In den Bücherregalen im Südwesten des Klosters im Erdgeschoss findet ihr das Gebetsbuch.

Gehirnklau - Gebetsbuch.jpg

Entscheidend für weitere benötigte Gegendstände ist die Information auf Seite 2 des Buches:

Man nehme seyn gesegnetes Symbol des Saradomins, das in Silber gegossen wurde. Man hänge es um den Hals, wo es für alle Leut zu sehen ist, als ein Zeichen seyner Hingebung.


Solltet ihr noch kein gesegnetes Symbol des Saradomins besitzen, ist jetzt eine gute Gelegenheit es herzustellen.

Geht mit einem Silber-Barren und einer heilgen Gußform (Werkzeuggürtel funktioniert) zu einem Schmelzofen und stellt ein heiliges Symbol her. Befestigt einen Wollknäuel daran und lasst es anschließend auf der ersten Etage des Klosters in Edgeville von Bruder Jered segnen. (Westflügel)

Gehirnklau - Gebetsbuch1.jpg

Gehirnklau - Gebetsbuch2.jpg

Gehirnklau - Gebetsbuch3.jpg

Backward.png  Forward.png

Zurück zur Insel Harmonie

  • Benötigte Gegenstände:

Kehrt nach Fas Tharmlos zurück und sprecht wieder mit Bruder Beschaulich am Steg.

Er will euch ein wenig verunsichern, entscheidend ist jedoch, dass ihr das Gebetsbuch und das heilige Symbol dabei habt und eure Gebetspunkte aufgeladen sind.

Er teleportiert euch in den Getreidespeicher auf der Insel Harmonie.

Schnell, die Zombie-Piraten hätten das Gas freigesetzt.

Zieht das Symbol an und wählt die Option: Gebet aufsagen beim Gebetsbuch.

Sprecht danach mit Bruder Beschaulich.

Die Kraft Saradomins würde dafür sorgen, dass das Gift bei niemanden, der sich im Getreidespeicher befände, Schaden anrichten würde, sagt er euch begeistert.

Nun sollt ihr ihnen helfen, ihre Gehirne wieder in die richtigen Körper einzusetzen. Zu diesem Zweck solltet ihr Doktor Fenkenstrain zu ihnen bringen, der diese Operation durchführen könne. Eure Meinung zu Doktor Fenkenstrain ist nicht die Beste, dennoch gebt ihr zu, dass er wahrscheinlich der Einzige ist, der dabei helfen kann.

Gehirnklau - Gebet aufsagen.jpg

Doktor Fenkenstrain

Ihr findet ihn ganz oben in Fenkenstrains Schloss (Zweite Etage).

Ob sie schon da seien, er könne ihr Gejaule hören, fragt er euch ängstlich.

Ihr hättet echt Lust, ihn als Strafe für all seinen Unfug mit Ketchup zu übergießen und ihn dann aus dem Fenster zu werfen, antwortet ihr ihm erboßt. Stattdessen wäret ihr gekommen, um ihm einen Ausweg aus dem Schloss anzubieten.

Er würde alles tun, um den Wölfen zu entkommen, gibt er kleinlaut zu.

Ihr fragt ihn, ob er sich bereit erklären würde, mehrfache Gehirnoperationen an einigen Zombie-Mönchen durchzuführen. Er glaubt euch erst nicht. Jedoch nach einigem hin und her, in dem ihr ihm unter anderem erklärt, dass die Mönche ihm einen sicheren Ort vor den Werwölfen garantierten, wenn er ihnen helfen würde, ist er bereit. Ihr müsstet ihn aber an den Werwölfen vorbeischmuggeln, wirft er ein.

Fragt ihn, ob er eine Idee habe, wie man das machen könne.

Da fällt im Rufus aus Canifis ein, der ab und zu Fleisch an seine Kunden liefern würde, die weiter weg wohnten. Wenn er sich in einer dieser Kisten verstecken könnte, müsste es gelingen, da Rufus ihn wegen des Geruchs des Fleisches nicht herausriechen könne.

Gehirnklau - Fenkrenstrain.jpg

Rufus in Canifis

  • Benötigte Gegenstände:

Aus dem Abenteuerlogbuch erfahrt ihr, dass ihr den Ring des Charos tragen sollt, wenn ihr mit Rufus redet.

Rufus befindet sich im Haus nördlich der Bank in Canifis. Sprecht ihn auf Fleischlieferungen an und fragt ihn, ob er einen Holzcontainer mit Fleisch für euch nach Fas Tharmlos schicken könne. Es sei zwar eine weite Strecke, aber für euch würde er einen Lieferrungsauftrag schreiben, antwortet er mit lang gezogenen rrrrrrrrr-Lauten.

Über das Fleisch solle er sich keine Gedanken machen. Ihr würdet es selbst besorgen. Er gäbe euch gerne einen Holzcontainer für das Fleisch, aber er müsse es vorher inspizieren, da er nicht wolle, dass es hieße, er würde nicht 100% frisches Fleisch versenden. Außerdem müsse das Fleisch lebendig oder wenigsten noch ein bisschen lebendig sein.

Er möchte zu gerne wissen, um welche Fleischart es sich handelt. Doch ihr wollt euch nicht festlegen. Bis er schließlich meint herausgefunden zu haben, dass ihr Katzen verschicken wollt.

Und es ist die Idee. Ihr baut einfach Spielzeugkatzen an einem Handwerkstisch eines Spielerhauses. Mit Hilfe des Ring des Charos wird er diesen Unterschied beim Inspizieren nicht herausfinden.

(Ihr schaltet die Fähigkeit, Spielzeugkatzen herstellen zu können, frei)

Rufus gibt euch sechs Holzcontainerteile und eine Wolfspfeife. Wenn die Ware zum Versand bereit wäre, solltet ihr einfach nach ihm pfeifen.

Gehirnklau - Rufus.jpg

Spielzeugkatzen

  • Benötigte Gegenstände:
  • 10 normale Bretter
  • 10 Felle (Bären- oder Werwolffelle)
  • Hammer Werkzeuggürtel funktioniert
  • Teleport zu einem Spielerhaus
  • Ektofläschchen
  • Zugang zu einem Handwerkstisch in einem Spielerhaus

Besorgt euch 10 normale Bretter und 10 Tierfelle, zum Beispiel von Bären oder Werwölfen und begebt euch in ein Spielerhaus mit einem Handwerkstisch.

Stellt 10 Spielzeugkatzen her.

Gehirnklau - Handwerkstisch.jpg

Holzcontainer bauen

  • Benötigte Gegenstände:

Geht jetzt wieder zu Fenkenstrain ins Schloss.

Dort findet ihr jetzt Umrisse eines Holzcontainers. Wählt die Option: Bauen Holzcontainer. Der Hammer im Werkzeuggürtel funktioniert.

Sprecht Dr. Fenkenstrain an. Ihr müsstet einen doppelten Boden einbauen, sagt er euch, denn er wolle nicht unter einer Schicht Katzen sitzen.

Nun benötigt ihr vier normale Bretter und einige Nägel, um den doppelten Boden hinzuzufügen.

Gebt nun die Spielzeugkatzen in den Container.

Pfeift mit der Wolfspfeife Rufus herbei.

Während ihr wartet, klettert Fenkenstrain in den Container.

Gehirnklau - Holzcontainer bauen.jpg

Lieferungsversand

Es folgt eine kurze Filmszene, in der Rufus erscheint und überrascht ist, euch im Schloss dieses Weicheis, Fenkenstrain anzutreffen.

Tragt euren Ring des Charos, wenn ihr euch nun mit ihm unterhaltet.

Rufus untersucht den Inhalt des Containers. Die Katzen würden sich ja gar nicht bewegen. Schnell werft ihr ein, dass es ganz normal sei. Sie säßen immer wie ein Stück Holz da. Auch gäben sie keine Geräuche von sich, bleibt er weiter skeptisch. Da hört ihr ein Miauen aus dem Container.

Schließlich könnt ihr Rufus überzeugen und er verschließt den Container, der nun lieferbereit ist. Er gibt euch einen Lieferungsauftrag, den ihr auf den Container befestigt.

Schwups, der Container wird wegteleportiert.


Gehirnklau - Inspektion.jpg

Gegenstände für Dr. Fenkenstrain besorgen

  • Benötigte Gegenstände:
  • Rüstung, Waffe und etwas Nahrung
  • komplette Tauchausrüstung inklusive Fischglashelm
  • Einen Hammer, den ihr für Dr. Fenkenstrain besorgen müsst

Begebt euch wieder nach Fas Tharmlos und sprecht mit Bruder Beschaulich.

Der Doktor sei gut angekommen und befände sich im Keller des Getreidespeichers. Die Katzen seien allerdings von Piraten gestohlen worden, teilt er euch mit.

Bevor ihr euch von ihm zur Insel Harmonie bringen lasst, rüstet euch in der Bank auf Fas Tharmlos aus. Ihr werdet nachfolgend einige Zombie-Piraten umgehen und ein paar Knochensägen besiegen müssen. Da die Insel noch vergast ist, müsst ihr außerhalb des Getreidespeichers eure komplette Tauchausrüstung (inclusive Fischglashelm) tragen.

Sobald ihr ausgerüstet seid, sprecht wieder mit Bruder Beschaulich, der euch zur Insel Harmonie bringt.

Geht in den Keller des Getreidespeichers und sprecht Dr. Fenkenstrain an.

Man habe ihn zwei mal teleportiert, meckert er, dabei habe er euch doch gesagt, dass er allergisch auf Teleportation reagieren würde. Zum Glück sei genug Wasser vorhanden gewesen, sodass er seine Kleidung habe reinigen können. Er habe mit Bruder Beschaulich gesprochen und wäre jetzt bereit, ihnen zu helfen. Allerdings würden noch Sachen benötigt.

  • Eine Schädelzwinge
  • Eine Gehirnzange
  • Drei Glasglocken
  • Mindestens 30 Schädelklammern
  • Und einen Hammer

Er gibt euch den Tipp, dass die Zombies im Kloster diese Gegenstände haben müssten, wie sonst hätten sie Operationen durchführen können.

Der Geheimgang wäre abgesperrt und der Eingang zum Kloster mit Brettern verbarrikadiert worden, erfahrt ihr.

Da fällt euch ein, dass es auf dem Schiff der Zombie-Piraten Kanonen geben müsse. Ihr könntet euch etwas Schießpulver holen und die Türe sprengen.

Gehirnklau - Fenkenstrains Auftrag.jpg

Zieht eure Tauchausrüstung an und verlasst den Getreidespeicher.

Lauft nach Norden, versucht den Zombie-Piraten auszuweichen, bis ihr zum Schiff gelangt. Auf dem Schiff befinden sich Zombie-Piraten, die euch angreifen werden, jedoch ist der Schaden, den sie zufügen nicht sonderlich hoch.

Geht hinein und durchsucht die Kiste im Westen des unteren Decks. Ihr findet eine Lunte.


Gehirnklau - Lunte.jpg

Steigt die Leiter im Osten hinauf und nehmt gleich die Zunderbüchse, die dort liegt. Neben den Kanonen stehen Fässer mit Schießpulver. Nehmt euch ein Fass.

Verlasst das Schiff wieder und geht zum Kloster.

Gehirnklau - Schießpulver.jpg

Benutzt nun das Fass mit der Klostertüre.

Anschließend bringt ihr die Lunte an und zündet diese mit der Zunderbüchse an. (Werkzeuggürtel funktioniert NICHT). Die Türe wird gesprengt und ihr habt Zugang zum Kloster.

Gehirnklau - Klostertüre.jpg

Betretet das Kloster und greift die Knochensägen (49) an. Insgesamt werdet ihr vier Knochensägen besiegen müssen, um die von Dr. Fenkenstrain benötigten Materialien zu erbeuten.


Gehirnklau - Knochensägen bekämpfen.jpg

Operation

Sobald ihr die notwendigen Gegenstände erhalten habt, kehrt zu Dr Fenkenstrain zurück und sprecht ihn an. Nacheinander gebt ihr ihm die Gegenstände und die Operationen können beginnen.


Die nachfolgende Szene wird durch das Bild eines Kätzchens und besänftigenden Musik ersetzt.

Und es wird zum Abenteuer zurückgeschaltet.

Gehirnklau - Kätzchen.jpg

Sobald ihr euch vom Anblick der Operationen erholt habt, sollt ihr nach oben gehen und mit den Mönchen redet, meint Fenkenstrain.

Sprecht Bruder Beschaulich an. Er leidet und hat arge Schmerzen, aber anscheinend sind die Gehirne der Mönche wieder in ihren Körpern.

Ihr teilt ihm mit, dass ihr jetzt hinausgehen würdet, um Mi-Gor den Garaus zu machen, bevor dieser mit seiner Manschaft davon segeln könne.

Ihm ist nicht ganz wohl bei der Sache, denn die Piraten müssten irgendetwas Großes in den Geheimraum geschafft haben, um ihn zu blockieren. Mi-Gor habe auch erwähnt, dass er einen Leibwächter habe. Ihr solltet auf einen grimmigen Kampf vorbereitet sein. Ihr solltet mit den anderen rede, die euch segnen würden, bevor ihr euch auf den Weg machen würdet.

lasst euch nach Fas Tharmlos bringen, um euch für den bevorstehenden Kampf zu rüsten.

Gehirnklau - Schmerzen.jpg

Fasso

Da sich immer noch Gas auf der Insel befindet, müsst ihr auch jetzt wieder die Tauchausrüstung inklusive Fischglashelm anziehen.

Rüstet euch gemäß eures bevorzugten Kampfstils aus und nehmt entsprechende Tränke mit. Wählt gute bis sehr gute Nahrung. Ein Ring des Lebens kann euch retten, falls ihr nicht schnell genug essen könnt, um eure Lebenspunkte wieder aufzufüllen.

Wenn ihr soweit seid, lasst euch von Bruder Beschaulich wieder zur Insel Harmonie bringen.

Dort angekommen, verlasst ihr den Getreidespeicher und macht euch auf den Weg ins Kloster. Hier trefft ihr auf Mi-Gor, den ihn konfrontieren könnt.

Dieser will euch das Fell über die Ohren ziehen, als Strafe für eure Einmischung. Er sei ganz schön großmäulig für jemanden, der nicht mal richtig atmen könne, werft ihr ihm an den Kopf.

Er beschimpft euch und man würde ja sehen, wie geistreich ihr wäret, wenn sein Fass von einem Leibwächter euch zu Brei verarbeitet habe.


Gehirnklau - Mi-Gor.jpg

Dann bricht die Mauer zum Geheimversteck ein und Fassos, sein Leibwächter erscheint. Ein riesiges Fass von enormen Umfang.

Mi-Gor befielt ihm, euch zu vernichten.

Gehirnklau - Fasso.jpg

Kameraperspektive verstellt - Norden nach Westen

Fasso ist zwar sehr langsam in seinem Angriff, jedoch haut er kräftig zu.

Er senkt eure Gebetspunkte und eure Verteidigung drastisch ab und schaltet Schutzgebete ab.

Konzentriert euch also auf den Kampf und lasst Schutzgebete eher außer acht.

Es gibt keinen sicheren Ort, sodass hier Fernkampf oder Magie nicht unbedingt von Vorteil ist, jedoch reagiert er empfindlich auf den Zauber Zorn des Iban (ab Magiestufe 50). Er ist außerdem anfällig gegen Gift. Somit könntet ihr ihn zuvor mit einem vergifteten Drachendolch angreifen und anschließend auf Magie wechseln. Wenn ihr ihm im Nahkampf gegenübertreten wollt, solltet ihr eine Waffe wählen, die uber die Kampfoption: Zermalen verfügt.

Ihr erbeutet Fassos Anker, sobald ihr ihn besiegt habt.

Geht nun zu Bruder Beschaulich.

Gehirnklau - Fasso Kampf.jpg

Er müsse sich wegen Mi-Gor nun nicht mehr den Kopf zerbrechen.

Ihr hätten seinen Leibwächter besiegen könne und er selbst schiene sich davongemacht zu haben. Bruder Beschaulich bestätigt diese Vermutung, da die Mönche gesehen hätten, wie er und einige seiner Knochensägen ins Wasser geglitten seien.

Eine Sache käme euch jedoch merkwürdig vor. Mi-Gor habe von dem Räudigen Jack gesprochen, dessen Namen ihr im Zusammenhang mit Zombie-Piraten schon einmal gehört hättet. Er könne euch da auch nicht weiter helfen, meint Bruder Beschaulich, obwohl er den Namen ebenfalls schon einmal gehört habe. Ein Pirat, der sich in einem Fieberwahn befand, habe ihn genannt, jedoch hätten die anderen ihn zum Schweigen gebracht und sich geweigert, Fragen zu diesem Namen zu beantworten.

Ihr wollt euch jetzt aber erst einmal von dem Abenteuer ausruhen. Nach dem Räudigen Jack werdet ihr ein anderes Mal suchen gehen.

Abenteuer abgeschlossen.

Gehirnklau - Ende.jpg

Belohnungen

2 Abenteuerpunkte

6.000 Erfahrungspunkte in Gebet

3.000 Erfahrungspunkte in Handwerk

2.000 Erfahrungspunkte in Baukunst

5.000 Erfahrungspunkte in einer Fertigkeit nach Wahl

Fassos Anker

Gebetsbuch (heilt in Verbindung mit Heiliges Symbol von Vergiftung)

Fähigkeit Spielzeugkatzen an der Handwerksbank in einem Spielerhaus bauen zu können

Freigeschaltete Gebiete

Zugang zur Insel Harmonie

Transportsysteme

Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

Flucht von der Felseninsel