Das Geburtsrecht der Zwerge

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Titel

Das Geburtsrecht der Zwerge

Birthright of the Dwarves

Kategorie

Abenteuer - Großmeister

Schwierigkeit

Schwer


Dauer

Lang

Startpunkt

Sprecht mit Veldaban im Palast von Keldagrim

Voraussetzungen

Abenteuer

  • König der Zwerge
  • Tai-Bwo-Wannai Minispiel Frühjahrsputz


    Fertigkeiten

    • Logo-Bergbau.png Bergbau 80
    • Logo-Schmieden.png Schmieden 82
    • Logo-Stärke.png Stärke 85

    Empfehlungen

    Abenteuer


    Fertigkeiten


    Benötigte Gegenstände

    Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern


    Gegner

    • Ikadia (126)
    • Mehrere Chaoszwerge (68)
    • 7 Direktoren der roten Axtl (120 und 130)
    • Hreidmar (160)
    • Grimsson (155 und 160)

    Das Abenteuer

    Abenteuerstart

    Sprecht zunächst mit König Veldaban im Palast von Keldagrim, um das Abenteuer zu beginnen.

    Nachdem ihr Veldaban begrüßt habt, könnt ihr die Dialogoption "Sie sind also jetzt König - und nun?" wählen. Er klagt über die vielen Probleme, für die er Lösungen finden soll, was nur für weitere Probleme sorgt.

    Ihm gefällt gar nicht, was da aus ihm wird.

    Geburtsrecht - Start.jpg

    Fragt ihn, was er damit meint.

    Als er Befehlshaber der Schwarzen Garde war, habe er sich immer beklagt, dass ihm zu wenig Ressourcen zugeteilt wurden. Nun stehe jedoch er an der Stelle, dass er Forderungen nach mehr Geld ablehnen müsse. Auch kann er sich auf keinen seiner Berater verlassen und somit muss er jede Entscheidung selbst treffen. Er sorgt sich darum, was durch die Folgen seiner Entscheidungen in Zukunft aus ihm werden könnte. Enweder wird aus ihm ein Tyrann oder eine Marionette - das sei unvermeidbar meint Veldaban.

    Auf die Frage hin, was er denn jetzt vorhabe antwortet er euch, dass er sich nicht auf die anderen Probleme konzentrieren könne, solange die Rote Axt noch eine Bedrohung für Keldagrim darstellt. Da er seit dem Scheitern von Hreidmars letztem Plan nichts mehr von der Roten Axt gehört hat, geht Veldaban davon aus, dass sie etwas im geheimen planen. Er sieht sich im Zugzwang und möchte die Rote Axt angreifen, bevor sie es erneut tun. Er braucht eure Hilfe, denn ihr seid der einzige Mensch dem er vertrauen könne. Natürlich akzeptiert ihr.

    Geburtsrecht - Veldaban Dialog.jpg

    Veldaban fordert euch auf, drei Dinge für ihn zu erledigen.

    • Leutnant Brae hat einige verdächtigte Spione der Roten Axt gefangen genommen. Sie werden vermutlich in der Aktenhalle in West-Keldagrim festgehalten. Ich möchte, dass Sie sie überprüfen und herausfinden, ob sie wirklich Spione sind.
    • Zweitens möchte ich, dass Sie für mich ins Verlies von Taverley gehen. Dort sind Chaoszwerge also muss die Rote Axt etwas im Schilde führen und ich will wissen, was. Töten Sie die Chaoszwerge und halten Sie nach Hinweisen Ausschau.
    • Und zu guter letzt brauche ich einen Schutz gegen die Magie des Oger-Schamanen, die Erinnerungen verändert. Ich weiß, dass der Wachturm-Magier Erfahrung mit Oger-Schamanen hat, also möchte ich, dass Sie ihn um Hilfe bitten.

    Er händigt euch ein Siegel aus, um zu beweisen, dass ihr in seinem Auftrag unterwegs seid.

    Nun könnt ihr Fragen zu euren Aufträgen stellen.

    Die Reihenfolge in der ihr die Aufträge erledigt ist unerheblich.

    Geburtsrecht - Erste Aufträge.jpg

    Veldabans Aufträge

    Die Spione

    Begebt euch nun zur Aktenhalle westlich der Bank und des Hauptquartiers der Schwarzen Garde in West-Keldagrim. Sprecht dort Leutnant Brae an, die sich mit vier weiteren Zwergen im Raum befindet.

    Sie begrüßt euch und merkt an, dass sie die Gefangenen nicht viel länger festhalten darf, ohne dass es zu einer Anklage kommt. Teilt ihr nun mit, dass Veldaban weiterhin keine Zeit habe und ihr stattdessen in seinem Auftrag zu ihr kommt.

    Ihr sollt euch mit jedem der Verdächtigen eingehend beschäftigen und herausfinden, ob es sich um Spione handelt. Da ihr im Auftrag des Königs hier seid, könnt ihr auch Urteile über die Zwerge sprechen. Brae wird euch zudem grundlegende Informationen über die Zwerge geben.

    Geburtsrecht - Leutnant Brae.jpg
    Braes Informationen:
    Vigr:
    
    Vigr ist ein Händler. Sein Kriegshammer-Laden ist im Nordwesten des Erdgeschosses des Palasts von Keldagrim. Wir wissen, dass er ein Mitglied der Roten Axt war, bevor die Gesellschaft die Stadt verlassen hat - das ist nicht illegal. Was wir wissen wollen ist, ob er seitdem in Kontakt mit ihnen war.
    Klaas:
    
    Klaas ist ein Mitglied der Monarchistengesellschaft, aber er hat öffentlich dazu aufgerufen, König Veldaban in einem Aufstand zu stürzen. Er behauptet, Veldaban wäre nicht der rechtmäßige König. Das allein ist Hochverrat und er könnte dafür verbannt werden, aber wenn er es auf Veranlassung der Roten Axt tut, ist er ein feindlicher Agent und sollte exekutiert werden.
    Brendt und Grundt:
    
    Wir haben Brendt und Grundt von Jaissesdoch abgeholt, wo sie eine Ladung Erz von König Sorvott gekauft haben. Sie behaupten, unabhängige Händler zu sein, aber König Sorvott hat uns berichtet, dass sie die Rote Axt erwähnt haben. Sie sind außerdem auf der Insel geblieben, nachdem ihre Geschäfte bereits abgeschlossen waren, also ist es möglich, dass sie für die Rote Axt spioniert haben.



    Sprecht nun selbst mit den Verdächtigen.

    Grundt

    Was haben sie auf Jaissesdoch gemacht?
    
    Wir haben Erz abgeholt, das wir gekauft hatten.



    Warum hat König Sorvott gesagt, Sie kämen von der Roten Axt?
    
    Weil... ähm... weil ich eine rote Axt getragen habe, um mich gegen die Trolle zu verteidigen. Ich meine, ich hatte eine Axt und zufällig war sie rot, also war der König vielleicht... verwirrt?



    Vigr

    Vigrs Aussage:
    
    Lassen Sie mich in Ruhe, Mensch! Wie können Sie es wagen, mich so festzuhalten? Zeigen Sie mir einen Beweis - einen physischen Beweis -, dass ich ein Agent der Roten Axt bin. Andernfalls lassen Sie mich frei!



    Klaas

    Er wird euch gegenüber ebenfalls den Umsturz Veldabans fordern.

    Den Umsturz des Königs zu fordern ist Verrat.
    
    Den Umsturz eines rechtmäßigen Königs zu fordern wäre Verrat. Ich jedoch fordere, dass eine unrechtmäßiger König seiner Macht enthoben wird. Und hat Veldaban nicht den Umsturz der Vereinigten Bergbauindustrie verlangt, bevor er König wurde?
    Woher wissen Sie, dass Veldaban nicht der rechtmäßige König ist?
    
    Ein rechtmäßiger König wird von Guthix geweiht! Er heilt Krankheiten durch bloße Berührung! Er ist unfehlbar! "Ein kleingeistiger Rat kann die Stadt in ihrer düsteren Stunde nicht bewahren, nur ein König kann dies". Und dennoch schart König Veldaban weiterhin seinen kleingeistigen Rat um sich. Es hat sich nichts verändert! Der rechtmäßige König ist da draußen. Veldaban sollte abtreten - und wenn er das nicht tut, sollten die Leute ihn stürzen!
    Ich glaube, die Rote Axt hat ihnen befohlen, das zu sagen. 
    
    Nein! Die Rote Axt wäre noch schlimmer als Veldaban! Fragen Sie Meike. Sie weiß, dass ich niemals mit der Roten Axt arbeiten würde.



    Brendt

    Was haben Sie auf Jaissesdoch gemacht?
    
    Wir waren dort, um eine Ladung Erz abzuholen, die wir gekauft hatten. Wir bekamen sie später als vereinbart, aber wir haben uns nicht beschwert.
    Warum hat König Sorvott gesagt, sie wären von der Roten Axt?
    
    Der Kapitän des Handelsschiffs der Fremennik, auf dem wir ankamen, hatte den Spitznamen "Kapitän Rotaxt" wegen seines roten, axtförmigen Barts. Deshalb war König Sorvott wahrscheinlich verwirrt.
    Welche Waffe hat Grundt getragen?
    
    Ich kann mich nicht erinnern, ehrlich. Ich glaube er hat sie während der ganzen Reise in seiner Kajüte aufbewahrt. Ich glaube nicht, dass ich sie überhaupt gesehen habe. Es könnte jede Waffe gewesen sein.



    Wenn ihr nun Grundt nocheinmal ansprecht und ihn nach dem Namen des Kapitäns fragt, antwortet er mit "Kapitänin Sigridsdottir" - somit hat mindestens Brendt eine falsche Aussage gemacht.

    Daraufhin erhaltet ihr auch bei Brendt eine weitere Dialogoption.

    Da ihr nun den Widerspruch aufgedeckt habt, könnt ihr die Urteile über die beiden Zwerge fällen.

    Geburtsrecht - Grundt.jpg

    Macht euch nun auf zu Vigrs Werkstatt im Palast von Keldagrim. Durchsucht seine Werkstatt und ihr werdet unter dem Schmelzofen ein Bündel Briefe finden.

    Kehrt also zurück zur Aktenhalle und konfrontiert ihn damit. Vigr versucht, sich aus der Affäre zu ziehen, indem er sich darauf beruft, dass der letzte Kontakt zur Roten Axt vor Veldabans Krönung stattfand und er seitdem nichts mehr von ihr gehört habe, so wie alle anderen Agenten auch.

    Fällt euer Urteil über ihn.

    Geburtsrecht - Briefe.jpg

    Begebt euch zur Schenke in West-Keldagrim, wo ihr mit Meike sprechen könnt. Sie könne sich zwar nicht sicher sein, dass Klaas nicht für die Rote Axt tätig wäre, aber es würde gar nicht zu dem passen, den sie kenne. Mit dieser Aussage im Gepäck könnt ihr zu Klaas zurückkehren und ihm mitteilen, dass Meike sich für ihn verbürgt habe. Er wird weiterhin Veldabans Umsturz fordern. Fällt euer Urteil.

    Sobald ihr über alle Verdächtigen ein Urteil gefällt habt, sollt ihr zurück zu König Veldaban, um ihm Bericht zu erstatten.

    Geburtsrecht - Verdächtige verurteilt.jpg

    Verlies von Taverley

    Das nächste Ziel ist das Verlies von Taverley, in dem sich Chaoszwerge befinden sollen.

    Ihr solltet nun Chaoszwerge töten, bis Ikadia die Verbannte erscheint und euch mitteilt, dass ihr hier nicht finden werdet, was Veldaban zu finden hofft. Sie fordert euch auf, sie in ihrem Ritualkreis im Norden des Verlieses erneut anzusprechen, dann wird sie euch eventuell verraten, was sie weiß.

    Geburtsrecht - Ikadia.jpg

    In der nordöstlichsten Ecke des Verlieses trefft ihr auf eine Gruppe Chaosdruiden sowie Ikadia.

    Sobald ihr sie ansprecht, wird sie angeben, das Wissen zu haben, jedoch sei es nicht Zamoraks Art, Wissen einfach so weiterzugeben. Ihr sollt für Veldaban kämpfen.

    Zuvor habt ihr aber noch Gelegenheit, sie danach zu fragen, wer sie überhaupt ist. Sie gibt euch bereitwillig Auskunft, auch über ihre Ansichten.

    Rüstet euch also für den Kampf und teilt Ikadia mit, dass ihr nun bereit seid zu kämpfen. Ikadia die Verbannte hat eine Kampfstufe von 126 und benutzt Magie, was sie verwundbar gegenüber Fernkampfattacken macht. Ihr könntet während dem Kampf auch betäubt werden.

    Geburtsrecht - Ikadia Kampf.jpg

    Nachdem ihr Ikadia erfolgreich bekämpft habt, wird sie euch beglückwünschen und euch erzählen, was sie über die Chaoszwerge im Verlies von Taverley weiß. Chaoszwerge gebe es hier schon seit dem 3. Zeitalter, unabhängig von den Feinden Veldabans. Die Rote Axt mache sich nur das Potenzial zunutze, das ohnehin in jedem Zwerg stecke. In ihren Augen sind Chaoszwerge die wahrhaftigsten Zwerge, da sie Zamorak treu ergeben sind und nichts als Chaos im Herzen tragen.

    Nachdem sie euch ihr Wissen mitgeteilt hat, bittet sie euch darum, dass ihr sie tötet.

    Geburtsrecht - Ikadia Chaoszwerge.jpg

    Nun könnt ihr wieder zu Veldaban nach Keldagrim zurückkehren, um ihm Bericht zu erstatten.

    Wachturm-Magier in Yanille

    Als letztes müsst ihr nun noch mit dem Wachturm-Magier in Yanille sprechen und ihn um Hilfe bitten.

    Er befindet sich im 2. Stock des Wachturms. Solltet ihr das Abenteuer Der Wachturm von Yanille noch nicht begonnen oder abgeschlossen haben, müsst ihr am Spalier an der Außenfassade in den 1. Stock klettern, da ihr die Leiter im Erdgeschoss nicht benutzen dürft.

    Der Wachturm-Magier ist erstaunt, dass es solche Wesen heutzutage noch gibt. Auch wird ein normaler magischer Ogertrank nicht genügen, da etwas benötigt wird, um die Erinnerungen der Opfer wiederherzustellen. Er meint, er könnte einen Zauberstab herstellen, der euch gegen Erinnerungsmagie schützt, aber dafür benötigt er eure Hilfe.

    Ihr erhaltet einen Zauberstab der Erinnerung, den ihr kalibrieren sollt. Er bemerkt, dass eure Erinnerungen bereits verändert wurden (siehe auch Ansichten eines Zwerges, gegen Ende). Er schlägt vor, sich in eure Erinnerungen zu projizieren, um euch dabei zu führen, sie wiederherzustellen.

    Geburtsrecht - Wachturm-Magier Yanille.jpg

    Ihr findet euch in einem Gebiet wieder, in dem sich der Wachturm-Magier sowie Bierkrüge und Döner befinden. Auch ein Ausgangsportal befindet sich hier. Ihr sollt nun den Zauberstab auf jeden Teil der Erinnerung benutzen, der eures Erachtens nicht passt. Hiermit sind natürlich die Bierkrüge und Döner gemeint, von denen es jeweils zwei gibt.


    Geburtsrecht - Erinnerungen1.jpg

    Sobald ihr den Stab das erste mal einem Bierkrug oder Döner benutzt, werden Erinnerungsfragmente freigesetzt, die ihr einfangen müsst. Ihr erhaltet jeweils ein Hreidmar-Fragment (rot), Grimsson-Fragment (blau), Gesandter-Fragment (orange) und ein Chaoszwerg-Fragment (grau). Auch entsteht an der Stelle, an der ihr den Stab verwendet habt eine Erinnerungsleere, die betrachtet werden kann.

    Benutzt den Zauberstab auf die beiden Bierkrüge und die beiden Döner und fangt alle Fragmente ein, die dabei freigesetzt werden.

    Nun solltet ihr jeweils vier rote, orange, blaue und graue Fragmente im Inventar haben.

    Geburtsrecht - Erinnerungen2.jpg

    Da ihr nun alle fehlerhaften Erinnerungen zerstört habt, solltet ihr sie mithilfe der Fragmente wiederherstellen. Betrachtet hierzu die Erinnerungsleeren, um Hinweise zu erhalten, um wen es sich handeln könnte.

    Gehstock, komisches Haar und gezwirbelter Bart
    
    Hreidmar


    Woher er wohl diese Narbe hat?
    
    Oberst Grimsson


    Was macht denn ein Gnom hier?
    
    Gesandter
    So sehen Zwerge normalerweise nicht aus
    
    Chaoszwerg


    Sobald ihr wisst, wer sich hinter den Erinnerungen verbirgt, benutzt die Fragmente mit der Erinnrungsleere, um sie wiederherzustellen. Solltet ihr einen Fehler machen, müsst ihr die Fragmente von neuem einfangen.

    Habt ihr alle Fragmente richtig eingesetzt, wird sich eine Zwischensequenz abspielen, die ihr aus dem Abenteuer Ansichten eines Zwerges kennt. Sobald die Sequenz zu Ende ist, wird auch der Stab funktionsfähig sein.

    Geburtsrecht - Erinnerungen Sequenz.jpg

    Erstattet Veldaban Bericht. Er fordert euch auf, sich für den Kampf zu rüsten und ihn in den Barendir-Höhlen zu treffen.

    Barendir-Höhle

    Durchquert die Höhlen bis ihr auf eine Einheit der schwarzen Garde sowie einer Gruppe Trolle stoßt. Bei ihnen sind auch König Veldaban, Nulodion mit einer Zwergenkanone und eine Quartiermeisterin der schwarzen Garde, die es euch gestattet, auf euer Bankschließfach zuzugreifen.

    Geburtsrecht - Vor dem Kampf.jpg

    Veldaban teilt euch mit, dass alles bereit sei und das Hauptquartier der Roten Axt auf der anderen Seite der Mauer sei. Er wisse nicht, was sie erwartet, aber mit einem Kampf sei definitiv zu rechnen. Wenn ihr bereit seid, sollt ihr die Kanone abfeuern, um die Mauer zu durchbrechen. Sprecht zuvor jedoch mit Nulodion, der euch einige explosive Getriebe aushändigt, mit denen ihr im Ernstfall gegnerische Kanonen lahmlegen könnt.

    Habt ihr die Kanone abgefeuert, wird eine Zwischensequenz abgespielt. Danach gilt es zu handeln. Die insgesamt fünf Zwergenkanonen, die im Kampfgebiet aufgestellt sind, verursachen großen Schaden, wenn sie euch treffen. Ihr könnt euch hinter manchen Steinen verstecken, welche aber nur für 1-2 Schuss Schutz bieten. Um die Lavakanäle zu überqueren, müsst ihr die Kanone gegen die Säulen am Rand der Kanäle schießen zu lassen, wodurch sie umkippen und ihr sie überqueren könnt. Es empfiehlt sich, das Fernkampfschutzgebet zu aktivieren, um den hohen Schaden, den die Kanonen verursachen, um 50% zu reduzieren.

    Solltet ihr sterben, befindet sich euer Grabstein in den Barendir-Höhlen. Bevor ihr jetzt die Höhle wieder betretet, in der ihr erneut die Kanonen unschädlich machen müsst, rüstet euch bei der Quartiermeisterin der Schwarzen Garde, die vor dem Höhleneingang steht, neu aus. Sie gibt euch auch die explosiven Getriebe wieder.

    Geburtsrecht - Kampfsequenz.jpg

    Habt ihr alle fünf Kanonen zerstört, legt den Hebel auf dem Podest um, auf dem Oberst Grimsson steht. Er wird sagen, Veldaban habe gewonnen und in einer Lore davonfahren, gefolgt von Veldaban. Auch ihr erhaltet die Option mit der Lore zu fahren, woraufhin ihr euch bei der Quartiermeisterin der Schwarzen Garde wiederfindet.

    Geburtsrecht - Grimsson.jpg

    Erinnerungen reparieren

    Betretet ihr nun wieder die Höhle und werdet in einer Zwischensequenz Zeuge eines Gesprächs zwischen Oberst Grimsson und Hreidmar, welche über das Schicksal von Veldaban entscheiden wollen, indem sie seine Erinnerungen auf magische Weise verändern, wie sie es schon einmal getan haben. Nun werdet ihr bemerkt und Grunsch soll auch eure Erinnerungen auslöschen, jedoch beschützt euch euer Zauberstab. Ihr findet euch wieder in einer Erinnerung.


    Geburtsrecht - Hreidmar und Grimsson.jpg
    Ihr betretet die Höhle, in der die Schlacht von Barendir tobt. Keine Sorge, ihr werdet nicht hineingezogen und auch nicht verletzt.

    Verwendet euren Zauberstab der Erinnerung nacheinander auf die Standarte (Banner, welches gleich etwas östlicher vom Eingang steht), den Zamorak-Kaplan und dem Chaoszwerg neben ihm , um ähnlich dem vorangehenden Rätsel Erinnerungsleeren sowie verschiedene Fragmente zu erzeugen. Untersucht nun wieder die Erinnerungsleere, um herauszufinden, welche Fragmente ihr womit benutzen solltet.

    Acht farbige Segmente auf einer Flagge
    
    Standarten-Fragment (blau)
    Guthix wird uns jetzt nicht helfen
    
    Kaplan-Fragment (grau)
    Er scheint nicht hier sein zu wollen
    
    Rekruten-Fragment

    Habt ihr alle Fragmente richtig eingesetzt, beginnt ein Gespräch zwischen Veldaban und euch, der erkennt, dass ihr euch in einer Erinnerung befindet. Er meint, er müsse sich nun um andere Erinnerungen kümmern und lässt euch zurück, da sich der Zauber offensichtlich auf alle, die sich im Raum befanden, ausgewirkt hat. Sucht nun Oberst Grimsson in der Höhle und benutzt nun den Zauberstab auf die beiden Trolle, mit denen Oberst Grimsson kämpft, um insgesamt 6 Zwergen- und 6 Troll-Fragmente freizusetzen.

    Er scheint hier nicht sein zu wollen
    
    Zwergen-Fragment (blau)
    Zerbrochene Felsen
    
    Troll-Fragment (grau)



    Auch Grimsson reagiert, sobald ihr die Fragmente richtig platziert habt.

    Geburtsrecht - Barendir Erinnerung.jpg

    Ihr könnt nun einen Dialog zwischen Hreidmar und Zamorak verfolgen, der weiterhin in der Erinnerung stattfindet. Hreidmar erzählt Zamorak, dass er die Aktenhalle durchsucht und dabei herausgefunden habe, dass er der rechtmäßige König von Keldagrim sei. Zamorak stachelt ihn auf, seine Macht zu vermehren, um letzten Endes sein Recht einzufordern, ohne Gedanken an Gleichgewicht oder Ordnung zu verschwenden.

    Auch hier könnt ihr wieder den Zauberstab benutzen, diesmal auf Zamorak. Fangt insgesamt 6 rote Fragmente ein und benutzt sie auf die Erinnerungsleere. Es stellt sich heraus, dass Hreidmar nicht mit Zamorak sondern mit einer Statue gesprochen hat.

    Geburtsrecht - Zamorak.jpg

    Als nächstes befindet ihr euch in den Erinnerungen von Grunsch, dem Oger-Schamanen. Er möchte sich nicht erinnern, aber natürlich lasst ihr das nicht zu und benutzt den Zauberstab auf die 3 Zwerge, die bei ihm sind. Nun wird Grunsch beginnen, die Fragmente in "Gefährliche" Fragmente zu verwandeln. Solltet ihr ein gefährliches Fragment fangen, so werden alle, die ihr bis dahin in eurem Inventar gesammelt habt, zerstört und ihr müsst von neuem beginnen. Insgesamt gilt es, 9 (je 3 rote, blaue und gelbe) Fragmente zu sammeln. Nach einer gewissen Zeit werden sich die gefährlichen Fragmente wieder in normale Frakmente zurückentwickeln, werden aber auch weiterhin immer wieder von Grunsch verwandelt. Am besten aktiviert ihr gleich alle drei Erinnerungsleeren, damit möglichst viele Fragmente gleichzeitig im Raum schweben.

    Habt ihr alle gefangen, gilt das übliche Vorgehen. Erinnerungsleere untersuchen und passende Fragmente einsetzen.

    Was macht denn ein Gnom hier?
    
    Gesandter-Fragment (gelb)
    Woher er wohl diese Narbe hat?
    
    Grimsson-Fragment (blau)
    Gehstock, komisches Haar und gezwirbelter Bart.
    
    Hreidmar-Fragment (rot)





    Nun werdet ihr wieder Zeuge eines Gesprächs über den bewusstlosen Grunsch. Da sich dieser nun erinnert, was wirklich geschah, wird er wütend. Ihr könnt nun entscheiden, ob Grunsch sterben oder am Leben bleiben soll.

    Geburtsrecht - Grunsch.jpg

    Die Direktoren der Roten Axt

    Begebt euch nun tiefer in das Hauptquartier. Ihr gelangt zu einem Gebäude, das ähnlich dem Palast von Keldagrim gestaltet ist. Jedoch gibt es hier nur Direktoren der Roten Axt. Wenn ihr versucht, zum Thronsaal hinaufzusteigen, werdet ihr von einem Chaoszwerg aufgehalten, der sagt, nur Mitglieder der Roten Axt dürfen dort hinauf. Sprecht nun einen der Direktoren an und sagt ihm, euer Freund, also Veldaban, würde gerne der Roten Axt beitreten. Daraufhin sollt ihr alle weiteren Direktoren (Stufe 84 - 90 Schwäche Wasserzauber) ausschalten.

    Geburtsrecht - Palastkopie.jpg

    Der Kampf gegen Hreidmar und Grimsson

    Mit Freuden wird Veldaban nun zum Mitglied der Roten Axt gemacht, sobald ihr den verbliebenen Direktor ansprecht. Nun könnt ihr also auch nochmal versuchen, zum Thronsaal zu gelangen. Die Wache hält euch nicht mehr auf und so könnt ihr bis nach oben. Betretet den Thronsaal und Hreidmar wird versuchen euch aufzuhalten und hetzt Grimsson auf euch.

    Solltet ihr während der folgenden Kämpfe sterben, findet ihr euer Grab und den Zugang zurück in die Kopie Keldagrims in den Barendir-Höhlen.

    Nun nimmt sich Hreidmar den Drachen-Stab und belebt Oberst Grimsson wieder, dazu verstärkt er sich selbst. Euer Ziel ist es, alle Gegner zu besiegen, wobei Hreidmar und Grimsson eure Hauptgegner darstellen.

    Habt ihr es geschafft einen der beiden zu besiegen, wird er nicht wieder erscheinen und ihr habt nur noch einen der Gegner zu besiegen. Um euch den Kampf zu erleichtern, könnt ihr versuchen, die beiden voneinander zu trennen, indem ihr einen aus dem Raum lockt und anschließend die Tür schließt. Indem ihr die Treppe nach unten steigt, beendet ihr den Kampf nicht, sondern könnt euch kurz ausruhen. Dies ist besonders hilfreich, wenn Oberst Grimsson kurz davor ist, seine tödliche ultimative Fähigkeit einzusetzen.

    Geburtsrecht - Endkampf.jpg
    Habt ihr einen Gegner besiegt und verlasst den Kampf, bleibt dieser auch weiterhin getötet und ihr müsst ihn nicht erneut bekämpfen.
    Veldaban möchte sich nicht in einen Chaoszwerg verwandeln und bittet euch, ihn zu töten. Ob ihr es tut, liegt in eurer Hand. Anschließend folgt eine Zwischensequenz, in der Hreidmars Statue niedergerissen wird. Geburtsrecht - Statue.jpg
    Ihr findet euch in einer Sondersitzung der Vereinigten Bergbauindustrie wieder, in der ihr unter anderem mitentscheiden sollt, ob Veldaban weiterhin König bleibt (sofern ihr ihn am Leben gelassen habt) oder ob er wieder von der Vereinigten Bergbauindustrie abgelöst werden soll. Nachdem ihr diese Entscheidung getroffen habt, bleibt nur noch...
    Herzlichen Glückwunsch, Abenteuer abgeschlossen! Geburtsrecht - Abschluss.jpg

    Belohnungen

    • 2 Abenteuerpunkte
    • 100.000 EP in Logo-Bergbau.png Bergbau und Logo-Schmieden.png Schmieden
    • 200.000 Logo-Stärke.png Stärke-EP
    • 30 Runit-Barren
    • 30 Adamant-Barren
    • 30 Mithril-Barren
    • Zugang zu einem SfZ in der Lava-Mine

    Die Fähigkeit, Drachen-Kriegshämmer vom Kriegshämmer-Verkäufer und Drachen-Kampfstäbe im 1-A-Waffenladen in Keldagrim zu kaufen.

    Die Fähigkeit, Chaosriesen im Hauptquartier der Roten Axt zu bekämpfen.

    Die Fähigkeit, Lava-Geysire in der Lava-Mine einzufrieren und die Imcando-Spitzhacke zu erhalten. (Die Axt gibt es einfacher auf englischer Welt, FC "CAMDAWG202" gehen, dort werden immer die Welten genannt, in denen Geysire sind.)

    Die Fähigkeit, in den uralten Ruinen im Nordwesten von Keldagrim Bergbau auszuüben.

    2 Extra-Drehungen für das Globinroulette.

    Freigeschaltete Gebiete

    Transportsysteme

    Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers

    In einer Höhle im Norden von West-Keldagrim könnt ihr Monumente abbauen, wofür ihr insgesamt 250.000 Bergbau-EP (Bergbau zwischen 81-95 für die verschiedenen Monumente erforderlich) sowie einige zusätzliche Hintergrundinformationen über die zwergische Geschichte erhaltet. Habt ihr alle 10 Fragmente erhalten, fügt ihr diese in einem Tagebuch - Dokumente von Azdaran - zusammen.

    Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten