Das Geburtsrecht der Zwerge
Inhaltsverzeichnis
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Das Geburtsrecht der Zwerge
Birthright of the Dwarves
Kategorie
Schwierigkeit
Schwer
Dauer
Lang
Startpunkt
Sprecht mit Veldaban im Palast von Keldagrim
Voraussetzungen
Abenteuer
- König der Zwerge
- Chaos bei den Zwergen
- Mein Arm geht auf Reisen
- Die Fehde
- Eadgars List
- Die Festung der Trolle
- Das Druidenritual
- Ihr müsst Eadgar aus der Festung der Trolle befreit haben
- Der Dschungeltrank
Tai-Bwo-Wannai Minispiel Frühjahrsputz
Fertigkeiten
Empfehlungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Benötigte Gegenstände
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Gegner
- Ikadia (126)
- Mehrere Chaoszwerge (68)
- 7 Direktoren der roten Axtl (120 und 130)
- Hreidmar (160)
- Grimsson (155 und 160)
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Veldabans Aufträge
Die Spione
Begebt euch nun zur Aktenhalle westlich der Bank und des Hauptquartiers der Schwarzen Garde in West-Keldagrim. Sprecht dort Leutnant Brae an, die sich mit vier weiteren Zwergen im Raum befindet.
Sie begrüßt euch und merkt an, dass sie die Gefangenen nicht viel länger festhalten darf, ohne dass es zu einer Anklage kommt. Teilt ihr nun mit, dass Veldaban weiterhin keine Zeit habe und ihr stattdessen in seinem Auftrag zu ihr kommt. Ihr sollt euch mit jedem der Verdächtigen eingehend beschäftigen und herausfinden, ob es sich um Spione handelt. Da ihr im Auftrag des Königs hier seid, könnt ihr auch Urteile über die Zwerge sprechen. Brae wird euch zudem grundlegende Informationen über die Zwerge geben. |
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Braes Informationen: [Ausklappen]
Vigr: [Ausklappen]
Klaas: [Ausklappen]
Brendt und Grundt: |
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Sprecht nun selbst mit den Verdächtigen.
Grundt [Ausklappen]
Was haben sie auf Jaissesdoch gemacht? [Ausklappen]
Warum hat König Sorvott gesagt, Sie kämen von der Roten Axt? Vigr [Ausklappen]
Vigrs Aussage: Klaas Er wird euch gegenüber ebenfalls den Umsturz Veldabans fordern. [Ausklappen]
Den Umsturz des Königs zu fordern ist Verrat. [Ausklappen]
Woher wissen Sie, dass Veldaban nicht der rechtmäßige König ist? [Ausklappen]
Ich glaube, die Rote Axt hat ihnen befohlen, das zu sagen. Brendt [Ausklappen]
Was haben Sie auf Jaissesdoch gemacht? [Ausklappen]
Warum hat König Sorvott gesagt, sie wären von der Roten Axt? [Ausklappen]
Welche Waffe hat Grundt getragen? |
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Wenn ihr nun Grundt noch einmal ansprecht und ihn nach dem Namen des Kapitäns fragt, antwortet er mit "Kapitänin Sigridsdottir" - somit hat mindestens Brendt eine falsche Aussage gemacht.
Daraufhin erhaltet ihr auch bei Brendt eine weitere Dialogoption. Da ihr nun den Widerspruch aufgedeckt habt, könnt ihr die Urteile über die beiden Zwerge fällen. |
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Macht euch nun auf zu Vigrs Werkstatt im Palast von Keldagrim. Durchsucht seine Werkstatt und ihr werdet unter dem Schmelzofen ein Bündel Briefe finden. | ![]() | |
Kehrt also zurück zur Aktenhalle und konfrontiert ihn damit. Vigr versucht, sich aus der Affäre zu ziehen, indem er sich darauf beruft, dass der letzte Kontakt zur Roten Axt vor Veldabans Krönung stattfand und er seitdem nichts mehr von ihr gehört habe, so wie alle anderen Agenten auch.
Fällt euer Urteil über ihn. |
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Begebt euch zur Schenke in West-Keldagrim, wo ihr mit Meike sprechen könnt. Sie könne sich zwar nicht sicher sein, dass Klaas nicht für die Rote Axt tätig wäre, aber es würde gar nicht zu dem passen, den sie kenne. Mit dieser Aussage im Gepäck könnt ihr zu Klaas zurückkehren und ihm mitteilen, dass Meike sich für ihn verbürgt habe. Er wird weiterhin Veldabans Umsturz fordern. Fällt euer Urteil. | ||
Sobald ihr über alle Verdächtigen ein Urteil gefällt habt, sollt ihr zurück zu König Veldaban, um ihm Bericht zu erstatten. | ![]() |
Verlies von Taverley
Wachturm-Magier in Yanille
Als letztes müsst ihr nun noch mit dem Wachturm-Magier in Yanille sprechen und ihn um Hilfe bitten.
Er befindet sich im 2. Stock des Wachturms. Solltet ihr das Abenteuer Der Wachturm von Yanille noch nicht begonnen oder abgeschlossen haben, müsst ihr am Spalier an der Außenfassade in den 1. Stock klettern, da ihr die Leiter im Erdgeschoss nicht benutzen dürft. |
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Der Wachturm-Magier ist erstaunt, dass es solche Wesen heutzutage noch gibt. Auch wird ein normaler magischer Ogertrank nicht genügen, da etwas benötigt wird, um die Erinnerungen der Opfer wiederherzustellen. Er meint, er könnte einen Zauberstab herstellen, der euch gegen Erinnerungsmagie schützt, aber dafür benötigt er eure Hilfe.
Ihr erhaltet einen Zauberstab der Erinnerung, den ihr kalibrieren sollt. Er bemerkt, dass eure Erinnerungen bereits verändert wurden (siehe auch Ansichten eines Zwerges, gegen Ende). Er schlägt vor, sich in eure Erinnerungen zu projizieren, um euch dabei zu führen, sie wiederherzustellen. |
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Ihr findet euch in einem Gebiet wieder, in dem sich der Wachturm-Magier sowie Bierkrüge und Döner befinden. Auch ein Ausgangsportal befindet sich hier. Ihr sollt nun den Zauberstab auf jeden Teil der Erinnerung benutzen, der eures Erachtens nicht passt. Hiermit sind natürlich die Bierkrüge und Döner gemeint, von denen es jeweils zwei gibt. | ![]() |
Sobald ihr den Stab das erste mal einem Bierkrug oder Döner benutzt, werden Erinnerungsfragmente freigesetzt, die ihr einfangen müsst. Ihr erhaltet jeweils ein Hreidmar-Fragment (rot), Grimsson-Fragment (blau), Gesandter-Fragment (orange) und ein Chaoszwerg-Fragment (grau). Auch entsteht an der Stelle, an der ihr den Stab verwendet habt eine Erinnerungsleere, die betrachtet werden kann.
Benutzt den Zauberstab auf die beiden Bierkrüge und die beiden Döner und fangt alle Fragmente ein, die dabei freigesetzt werden. Nun solltet ihr jeweils vier rote, orange, blaue und graue Fragmente im Inventar haben. |
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Da ihr nun alle fehlerhaften Erinnerungen zerstört habt, solltet ihr sie mithilfe der Fragmente wiederherstellen. Betrachtet hierzu die Erinnerungsleeren, um Hinweise zu erhalten, um wen es sich handeln könnte.
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Gehstock, komisches Haar und gezwirbelter Bart [Ausklappen]
Woher er wohl diese Narbe hat? [Ausklappen]
Was macht denn ein Gnom hier? [Ausklappen]
So sehen Zwerge normalerweise nicht aus Sobald ihr wisst, wer sich hinter den Erinnerungen verbirgt, benutzt die Fragmente mit der Erinnrungsleere, um sie wiederherzustellen. Solltet ihr einen Fehler machen, müsst ihr die Fragmente von neuem einfangen. Habt ihr alle Fragmente richtig eingesetzt, wird sich eine Zwischensequenz abspielen, die ihr aus dem Abenteuer Ansichten eines Zwerges kennt. Sobald die Sequenz zu Ende ist, wird auch der Stab funktionsfähig sein. |
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Erstattet Veldaban Bericht. Er fordert euch auf, sich für den Kampf zu rüsten und ihn in den Barendir-Höhlen zu treffen. | ![]() |
Barendir-Höhle
Erinnerungen reparieren
Betretet ihr nun wieder die Höhle und werdet in einer Zwischensequenz Zeuge eines Gesprächs zwischen Oberst Grimsson und Hreidmar, welche über das Schicksal von Veldaban entscheiden wollen, indem sie seine Erinnerungen auf magische Weise verändern, wie sie es schon einmal getan haben. Nun werdet ihr bemerkt und Grunsch soll auch eure Erinnerungen auslöschen, jedoch beschützt euch euer Zauberstab. Ihr findet euch wieder in einer Erinnerung. | ![]() |
Ihr betretet die Höhle, in der die Schlacht von Barendir tobt. Keine Sorge, ihr werdet nicht hineingezogen und auch nicht verletzt.
Verwendet euren Zauberstab der Erinnerung nacheinander auf die Standarte (Banner, welches gleich etwas östlicher vom Eingang steht), den Zamorak-Kaplan und dem Chaoszwerg neben ihm , um ähnlich dem vorangehenden Rätsel Erinnerungsleeren sowie verschiedene Fragmente zu erzeugen. Untersucht nun wieder die Erinnerungsleere, um herauszufinden, welche Fragmente ihr womit benutzen solltet. [Ausklappen]
Acht farbige Segmente auf einer Flagge [Ausklappen]
Guthix wird uns jetzt nicht helfen [Ausklappen]
Er scheint nicht hier sein zu wollen Habt ihr alle Fragmente richtig eingesetzt, beginnt ein Gespräch zwischen Veldaban und euch, der erkennt, dass ihr euch in einer Erinnerung befindet. Er meint, er müsse sich nun um andere Erinnerungen kümmern und lässt euch zurück, da sich der Zauber offensichtlich auf alle, die sich im Raum befanden, ausgewirkt hat. Sucht nun Oberst Grimsson in der Höhle und benutzt nun den Zauberstab auf die beiden Trolle, mit denen Oberst Grimsson kämpft, um insgesamt 6 Zwergen- und 6 Troll-Fragmente freizusetzen. [Ausklappen]
Er scheint hier nicht sein zu wollen [Ausklappen]
Zerbrochene Felsen Auch Grimsson reagiert, sobald ihr die Fragmente richtig platziert habt. |
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Ihr könnt nun einen Dialog zwischen Hreidmar und Zamorak verfolgen, der weiterhin in der Erinnerung stattfindet. Hreidmar erzählt Zamorak, dass er die Aktenhalle durchsucht und dabei herausgefunden habe, dass er der rechtmäßige König von Keldagrim sei. Zamorak stachelt ihn auf, seine Macht zu vermehren, um letzten Endes sein Recht einzufordern, ohne Gedanken an Gleichgewicht oder Ordnung zu verschwenden.
Auch hier könnt ihr wieder den Zauberstab benutzen, diesmal auf Zamorak. Fangt insgesamt 6 rote Fragmente ein und benutzt sie auf die Erinnerungsleere. Es stellt sich heraus, dass Hreidmar nicht mit Zamorak sondern mit einer Statue gesprochen hat. |
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Als nächstes befindet ihr euch in den Erinnerungen von Grunsch, dem Oger-Schamanen. Er möchte sich nicht erinnern, aber natürlich lasst ihr das nicht zu und benutzt den Zauberstab auf die 3 Zwerge, die bei ihm sind. Nun wird Grunsch beginnen, die Fragmente in "Gefährliche" Fragmente zu verwandeln. Solltet ihr ein gefährliches Fragment fangen, so werden alle, die ihr bis dahin in eurem Inventar gesammelt habt, zerstört und ihr müsst von neuem beginnen. Insgesamt gilt es, 9 (je 3 rote, blaue und gelbe) Fragmente zu sammeln. Nach einer gewissen Zeit werden sich die gefährlichen Fragmente wieder in normale Frakmente zurückentwickeln, werden aber auch weiterhin immer wieder von Grunsch verwandelt. Am besten aktiviert ihr gleich alle drei Erinnerungsleeren, damit möglichst viele Fragmente gleichzeitig im Raum schweben.
Habt ihr alle gefangen, gilt das übliche Vorgehen. Erinnerungsleere untersuchen und passende Fragmente einsetzen. [Ausklappen]
Was macht denn ein Gnom hier? [Ausklappen]
Woher er wohl diese Narbe hat? [Ausklappen]
Gehstock, komisches Haar und gezwirbelter Bart. |
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Nun werdet ihr wieder Zeuge eines Gesprächs über den bewusstlosen Grunsch. Da sich dieser nun erinnert, was wirklich geschah, wird er wütend. Ihr könnt nun entscheiden, ob Grunsch sterben oder am Leben bleiben soll. | ![]() |
Die Direktoren der Roten Axt
Der Kampf gegen Hreidmar und Grimsson
Belohnungen
- 2 Abenteuerpunkte
- 100.000 EP in
Bergbau und
Schmieden
- 200.000
Stärke-EP
- 30 Runit-Barren
- 30 Adamant-Barren
- 30 Mithril-Barren
- Zugang zu einem SfZ in der Lava-Mine
Die Fähigkeit, Drachen-Kriegshämmer vom Kriegshämmer-Verkäufer und Drachen-Kampfstäbe im 1-A-Waffenladen in Keldagrim zu kaufen.
Die Fähigkeit, Chaosriesen im Hauptquartier der Roten Axt zu bekämpfen.
Die Fähigkeit, Lava-Geysire in der Lava-Mine einzufrieren und die Imcando-Spitzhacke zu erhalten. (Die Axt gibt es einfacher auf englischer Welt, FC "Forthehomies" von Lavaflow gehen, dort werden immer die Welten genannt, in denen Geysire sind.)
Die Fähigkeit, in den uralten Ruinen im Nordwesten von Keldagrim Bergbau auszuüben.
2 Extra-Drehungen für das Globinroulette.
Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers
In einer Höhle im Norden von West-Keldagrim könnt ihr Monumente abbauen, wofür ihr insgesamt 250.000 Bergbau-EP (Bergbau zwischen 81-95 für die verschiedenen Monumente erforderlich) sowie einige zusätzliche Hintergrundinformationen über die zwergische Geschichte erhaltet. Habt ihr alle 10 Fragmente erhalten, fügt ihr diese in einem Tagebuch - Dokumente von Azdaran - zusammen.