Safrinas Baustelle 2: Unterschied zwischen den Versionen

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[[Datei:Symbol - Schmelzofen.png]] '''Schmelzofen:''' Al-Kharid besitzt zwei Schmelzöfen in unmittelbarer Nähe zur Bank, allerdings keinen Amboss.
 
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[[Datei:Symbol - Mini-Obelisk.png]] '''Mini-Obelisk:''' Westlich der Duell-Arena sowie südlich des Shantay-Passes befinden sich zwei Mini-Obelisken, bei dem die Beschwörungs-Punkte wieder aufgeladen werden können. Eine Teleportoption zu Stokufhex in Taverly bieten die Obelisken ebenfalls.
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[[Datei:Symbol - Mini-Obelisk.png]] '''Mini-Obelisk:''' Westlich der Duell-Arena sowie südlich des Shantay-Passes befinden sich zwei Mini-Obelisken, bei dem die Beschwörungs-Punkte wieder aufgeladen werden können. Während das Minispiel: [[Seelenreise]] aktiv ist, bieten die Obelisken eine Teleportoption zu Stokufhex in Taverley.
  
 
[[Datei:Symbol - Altar.png]] '''Altar:''' Sowohl in der Duell-Arena als auch im Frauenkloster Kitharöde gibt es zwei Saradomin-Altäre, um die Gebetspunkte wieder aufzuladen.
 
[[Datei:Symbol - Altar.png]] '''Altar:''' Sowohl in der Duell-Arena als auch im Frauenkloster Kitharöde gibt es zwei Saradomin-Altäre, um die Gebetspunkte wieder aufzuladen.

Version vom 23. Oktober 2016, 14:26 Uhr

Überlegungen

Al-Kharid

Einführung

Al-Kharid
Flagge: Al-Kharid-Wappen.png
Königreich: Kharidianische Wüste
Geografie: Wüstengebiet
Gott: Menaphitisches Pantheon
Herrscher: Emir Ali Mirza
Bewohner: Menschen

Die Stadt gehört zum Königreich der Kharidianischen Wüste und liegt östlich von Lumbridge.

Al-Kharid Szenenbild von Norden.png
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden

Anreise

  • Die einfachste Anreise ist der Al-Kharid-Magnetit, der sich nördlich des Schlosses befindet.
  • Mit dem Gnomengleiter kann man nach dem Abenteuer Der gewaltige Baum bequem nach Kar-Hewo, nordwestlich von Al-Kharid geflogen werden.
  • Der Duell-Ring bietet einen Teleport zur Duell-Arena, die nördlich von Al-Kharid liegt.
  • Das Amulett des Ruhms besitzt eine Teleportmöglichkeit zum Shantay-Pass.
  • In Dämonheim gibt es eine Mitfahrgelegenheit per Schiff durch den Fremmenikkapitän bis zur Mündung der Lum.
  • Der Feenring im nördlichen Teil des Marktes von Zanaris teleportiert euch hinter das Bankgebäude von Al-Kharid. Eine Rückreisemöglichkeit gibt es nicht.
  • Mit einem verzauberten Besen wird man in den Garten der Zauberin teleportiert. Dort kann man aus dem Brunnen trinken und landet bei der Auszubildenden im südöstlichen Teil Al-Kharids.
  • Über den Höllenschlund kann der Feuer-Altar nördlich von Al-Kharid betreten werden.
  • Über den Feenring (BIP) landet man am Eingang zum Porlingsverlies, welches östlich der Schule der magischen Künste liegt.

Bewohner und Infrastruktur

Besondere Einwohner in Al-Kharid

Bild Name Erläuterungen Karte
Ali Morrisane - Porträt.png Ali Morrisane Ali Morrisane scheint zwar harmlos, ist aber ein gieriger und verschlagener Kaufmann, der immer auf der Suche nach neuen Geschäftsmöglichkeiten ist. Er unterhält unter anderem das Teppichunternehmen der Wüste und verkauft nach dem Miniabenteuer Räuberhandel auch Runen, Menaphiten- und Wüstenkleidung sowie Totschläger.
Emir Ali Mirza - Porträt.png Ali Mirza Prinz Ali Mirza ist der Sohn des Emir Schah, der im Abenteuer Gestohlene Herzen stirbt. Im Folgeabenteuer Der ungeschliffene Diamant wird der Prinz aus seiner Entführung befreit und nimmt seinen Platz als Herrscher von Al Kharid ein.
Hassan - Porträt.png Großwesir Hassan Bei ihm können die einfachen Wüstenaufgaben abgeschlossen werden.
Osman - Porträt.png Osman Der Meisteragent von Al-Kharid ist süchtig nach Squörk-Saft. Bei ihm beginnt man das Abenteuer Der ungeschliffene Diamant. Leela, aus dem Dorf Draynor, ist seine Tochter.
Khoochak - Porträt.png Khoochak Ein unhöflicher Papagei, der die bereits bestandenen Wüstenabenteuer nacherzählt.
Zirkus-Fee.png Zirkus-Fee Sie zeigt dir den Weg zum Zirkus Balthasar Beauregard.
Al das Kamel Portrait.png Al das Kamel Mit einem Kamulett kann man sich mit Al unterhalten und um ein wenig Mist für das Abenteuer Pakt mit Scabaras bitten. Er ist verliebt in Elly.
Elly das Kamel - Porträt.png Elly das Kamel Elly ist verliebt in Ollie.
Ollie das Kamel - Porträt.png Ollie das Kamel Ollie möchte eines Tages fliegen können, er interessiert sich besonders für die Gnomengleiter.
Auszubildende - Porträt.png Auszubildende Die Auszubildende teleportiert euch zum Garten der Zauberin.

Besondere Einwohner um Al-Kharid

Bild Name Erläuterungen Karte
Mubariz - Porträt.png Mubariz Er gibt eine kleine Einführung in die Duell-Arena. Wenn man ihn zu einem Kampf herausfordert, lacht er einen aus.
Oberschwester Tafani - Porträt.png Oberschwester Tafani Sie steht am Eingang der Duell-Arena und heilt die verwundeten Kämpfer. Außerdem verkauft die den Umhang der Zähen für alle, die die Maximalstufe in Lebenspunkte erreicht haben.
Sabreen - Porträt.png Sabreen Er steht am Eingang der Duell-Arena und heilt die verwundeten Kämpfer.
AAbla - Porträt.png A'Abla Sie steht am Eingang der Duell-Arena und heilt die verwundeten Kämpfer.
Jaraah - Porträt.png Jaraah Jaraah ist der Chirurg der Duell-Arena und wird auch "der Schlächter" genannt. Obwohl er recht unfreundlich ist, heilt er die verwundeten Kämpfer sehr zuverlässig.
Avan - Porträt.png Avan Avan, der Sohn von Dimintheis Fitzharmon, besitzt ein Teil des Familienwappens seines Vaters. Er gibt euch nach dem Abenteuer Das Familienwappen die Gold-Panzerhandschuhe, die die Erfahrung bei der Goldverarbeitung erhöhen.
Shantay - Porträt.png Shantay Er bewacht mit seinen Männern den Shantay-Pass und passt auf, dass keine Banditen die Wüste verlassen. Erwähnt man ihm gegenüber, dass man ein Bandit ist, lässt er einen einsperren. Er verkauft einige Gegenstände, die in der Wüste hilfreich sein könnten.
Aebtissin Benita - Porträt.png Äbtissin Benita Die Leiterin des Frauenklosters "Heilige Elspeth Kitharöde" bittet euch im Abenteuer Ein perfekter Ton, den Mörder einer ihrer Ordensschwestern aufzuspüren.
Irena - Porträt.png Irena Irena vermisst ihre Tochter Ana (siehe Die Touristenfalle).
Eingangs-Wache - Porträt.png Eingangs-Wache Am Eingang der Schule der magischen Künste steht ein Stein-Wächter, der eine Einführung in das Training gibt und die Murmelmütze austeilt.
Schatz-Wache - Porträt.png Schatz-Wache Die Schatz-Wache befindet sich im Obergeschoss der Schule der magischen Künste und tauscht die verdienten Peppies gegen Zauberstäbe, Robenkleidung, verschiedene Runen und den Zauber Knochen zu Pfirsichen.

Banken

Banken - Al-Kharid.png

Symbol - Bank.png Bankschalter: Östlich des Schlosses befindet sich der offizielle Bankschalter von Al-Kharid. In unmittelbarer Nähe steht ein Schmelzofen (wobei die Entfernung Bank-Schmelzofen für Nichtmitglieder in Lumbridge kürzer ist) und ein Herd (Empfehlung: Catherby).

Symbol - Bank.png Shantay-Pass: Die letzte Bank vor der Wüste liegt direkt am Shantay-Pass, wo man sich spätestens hier mit Wüstenkleidung, Wasserschläuchen und Waffen ausrüsten sollte. In der Wüste selbst gibt es nur in Nardah und Sophanem Banken.

Symbol - Bank.png Duell-Arena: Direkt vor dem Eingang zur Duell-Arena steht eine kleine Bank-Truhe, bei der man sich für die Kämpfe ausrüsten und die gewonnenen Wetteinsätze verstauen kann.

Symbol - Bank.png Fadli: Nördlich der Duell-Arena befindet sich eine Zweigstelle der RuneScape-Bank. Fadli bewacht diese und erzählt einiges über die Geschichte der Zweigstellen.





Händler

Handel - Al-Kharid.png

Symbol - Dönerverkäufer.png Dönerverkäufer: Karim verkauft im Westen Al-Kharids Döner für 1 GM.

Symbol - Edelsteinladen.png Edelsteinladen: Beim Edelsteinhändler im Nordwesten Al-Kharids gibt es sowohl ungeschliffene als auch geschliffene Saphire, Smaragde, Rubine und Diamanten.

Symbol - Handwerksladen.png Handwerksladen: Dommik verkauft verschiedene Gussformen, Meißel, Nadel und Faden.

Symbol - Gemischtwarenladen.png Gemischtwarenladen: Der Ladenbesitzer nordöstlich des Schlosses verkauft wie jeder Gemischtwarenhändler spezielle Handwerksgeräte, Töpfe und Eimer.

Symbol - Plattenbeinlingladen.png Plattenbeinlingladen: Von Benno Beinchen erhält man Plattenbeinlinge bis Adamant (Stufe 40).

Symbol - Plattenrockladen.png Plattenrockladen: Ranael verkauft Plattenröcke bis Adamant (Stufe 40).

Symbol - Säbelladen.png Säbelladen: Zoko verkauft überragende Krummsäbel bis Mithril.

Symbol - Spielesammlung.png Spielesammlung: Faruq verkauft u.a. magische Schädel, denen man Fragen stellen kann, Versteckringe, Klickzähler und Oculuskugeln.

Ali Morrisane: Nach Abschluss des Miniabenteuers Räuberhandel verkauft Ali Runen, Menaphiten- und Wüstenkleidung sowie Totschläger. Er ist direkt nordöstlich der Spielesammlung zu finden.

Seidenhändler: Gegenüber der Spielesammlung steht ein Seidenhändler, der für 3 GM Seide verkauft.

Fadli: Nördlich der Duell-Arena bewacht Fadli die Banktruhe. Außerdem kann man bei ihm verfaulte Tomaten für 1 GM kaufen.

Shantay: Direkt am Shantay-Pass steht Shantay und verkauft Wüstenkleidung, Wasserschläuche und andere Wasserbehältnisse, sowie einige Gemischtwaren.

Fertigkeitseinrichtungen und Ressourcen

Ressourcen - Al-Kharid.png

Symbol - Gerberei.png Gerberei: Ellis gerbt Leder von Kuh-, Schlangen- und Drachenhäuten zu günstigen Preisen.

Symbol - Herd.png Herd: In Al-Kharid gibt es drei Herde, doch außer Fisch aus der Lum gibt es nur wenig, was man in der Wüstenstadt kochen kann. Einen weiteren Herd findet man in der Kitharöde-Abtei.

Symbol - Schmelzofen.png Schmelzofen: Al-Kharid besitzt zwei Schmelzöfen in unmittelbarer Nähe zur Bank, allerdings keinen Amboss.

Symbol - Mini-Obelisk.png Mini-Obelisk: Westlich der Duell-Arena sowie südlich des Shantay-Passes befinden sich zwei Mini-Obelisken, bei dem die Beschwörungs-Punkte wieder aufgeladen werden können. Während das Minispiel: Seelenreise aktiv ist, bieten die Obelisken eine Teleportoption zu Stokufhex in Taverley.

Symbol - Altar.png Altar: Sowohl in der Duell-Arena als auch im Frauenkloster Kitharöde gibt es zwei Saradomin-Altäre, um die Gebetspunkte wieder aufzuladen.

Symbol - Landwirtschafts-Parzelle.png Kaktus-Parzelle: Im Nordosten Al-Kharids gibt es eine Kaktus-Parzelle, auf der man Kakteen, Feigenkakteen oder Kartoffel-Kakteen anbauen kann.

Symbol - Wasserquelle.png Wasserquelle: Al-Kharid besitzt als letzte Stadt vor der Wüste nur eine einzige Wasserquelle, direkt vor dem Schloss. An diesem kann man, bevor man die Wüste betritt, seine Wasserschläuche füllen.

Symbol - Runen-Altar.png Feuer-Altar: Der Zugang zum Feuer-Altar befindet sich nördlich von Al-Kharid, direkt westlich der Duell-Arena. Man benötigt einen Feuer-Talisman, um den Altar zu betreten und Feuer-, Rauch-, Dampf- oder Lavarunen herzustellen.

Symbol - Bergbaugebiet.png Bergbaugebiet: Nördlich von Al-Kharid gibt es ein großes Bergbaugebiet, in dem man Gold (2), Eisen (8), Silber (5), Kupfer (3), Kohle (2), Mithril (3), Adamant (2) und Zinn (1) abbauen kann. Niedrigstufigere Spieler sollten sich vor den Skorpionen (Stufe 14) in Acht nehmen.

Symbol - Funkenkolonie.png Funkenkolonie: Östlich der Schule der Magischen Künste findet man Sprühende Funken (Stufe 80), die man für das Mystiktraining sammeln kann.

Symbol - Angelplatz.png Angelplatz: Die Angelplätze entlang der Lum westlich von Al-Kharid sind besonders reich an Flusskrebsen, Garnelen, Anchovis, Sardinen und Heringen.

Symbol - Seltene Baeume.png Seltene Bäume: Bei der Schule der magischen Künste stehen zwei Magiebäume.

Umgebung Al-Kharids

Duell-Arena

Die Duell-Arena ist ein sicheres Minispiel, bei dem man gegen andere Spieler Duelle bestreiten oder bei ganzen Turnieren mitmachen kann.

Duell-Arena Szenenbild.png

Kitharöde-Abtei

Im Frauenkloster des Ordens "Heilige Elspeth Kitharöde" wurde ein Mord an einer Ordensschwester verübt. Äbtissin Benita ist die Ordensleiterin.

Kitharöde Abtei Szenenbild.png

Shantay-Pass

Der Shantay-Pass ist die Eintrittspforte in die Wüste. Shantay bewacht diese und sorgt dafür, dass keine Banditen in Al-Kharid eindringen können. In der Wüste selbst muss man sich gut mit Wasser eindecken, da man sonst langsam verdurstet.

Shantay-Pass Szenenbild.png

Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden

Schule der magischen Künste

Die Schule der magischen Künste ist ein sicheres Minispiel, bei dem Magie trainiert werden kann. Durch die verdienten Peppies können Zauberstäbe, Robenkleidung, verschiedene Runen und den Zauber Knochen zu Pfirsichen gekauft werden.

Schule der magischen Künste Szenenbild.png

Der Garten der Zauberin

In diesem Minispiel können vier bewachte Labyrinthe durchquert werden, um Squörks oder verschiedene Kräuter zu pflücken. Aus den Früchten lässt sich Squörk-Saft pressen, der Osman eine Menge Diebstahl-EP wert ist

Garten der Zauberin Szenenbild.png

Porlingsverlies

Das Rohstoffverlies östlich der Schule der magischen Künste beherbergt verschiedene Porlingskreaturen.

Porlingsverlies Szenenbild.png

Skorpionmine

In dem Rohstoffverlies findet man Gold-Erze (11), Silber-Erze (9) und Abbaumöglichkeiten für Edelsteine (7), sowie einige Feenbolde.

Rohstoffverlies Al-Kharid Szenenbild.png

Abenteuer

Die folgenden Abenteuer können in Al-Kharid gestartet werden:

Die folgenden Abenteuer spielen in Al-Kharid:

Herumliegende Gegenstände

Körper-Rune.png Körper-Rune
(obere Etage)

Krug Wasser.png Krug Wasser

Kohlkopf.png Kohlkopf

Leder-Stiefel.png Leder-Stiefel

Kohlkopf.png Kohlköpfe

Eimer.png Eimer

Bronze-Streitkolben.png Bronze-Streitkolben

Feuer-Rune.png Feuer-Rune

Wasser-Rune.png Wasser-Rune

Kitharöde-Robenset
(Robenkabinett im Keller)

Sonstiges

Siehe auch: